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  • ABUSIR

    Wieland Herold · 16.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Geschichte live: ABUSIR

    Marion und Andreas Dettelbach waren schon immer für Überraschungen gut, ihre handgearbeiteten, liebevoll gezeichneten Spiele zeichnete eigentlich meistens eine große Originalität aus, am überzeugendsten für mich bisher in SCHWIMMER IN DER WÜSTE umgesetzt. ABUSIR, ihre neueste Spielentwicklung, stellt alles Bisherige in den Schatten. Den Stuttgartern gelingt mit diesem Pyramidenbauspiel eine historische Authentizität, die außergewöhnlich ist.

    Die Dettelbachs mischen Geschicklichkeitselemente in ihr taktisches Familienspiel. Eigentlich nichts Neues im Ägyptengenre, wenn wir an CAIRO denken, nur waren dort die Schnippsereien beim Pyramidenbau völlig an den Haaren herbeigezogen. Das sieht bei ABUSIR ganz anders aus.

    Einen riesigen Spielplan (84×60 cm) haben die drei bis fünf Pyramidenbauer vor sich, die Nekropole von ABUSIR, südlich von Kairo gelegen, mit direktem Nilzugang. Der war auch wichtig, da über den Fluss die wichtigsten Rohstoffe angeliefert wurden: Kalkstein aus den Steinbrüchen von Maasara und Tura, Rosengranit aus Assuan, notwendiges Material für den Bau der Pyramiden der 5. Dynastie.

    Jungfräulich liegt das Tal vor uns, aber Grabmäler werden zu Lebzeiten der Herrscher erbaut und die wollen Fortschritte sehen, möglichst bevor sie das Zeitliche segnen. Gleich an sieben Stufenpyramiden dürfen die Spieler werkeln. Dafür besitzt ABUSIR eine opulente Ausstattung. 93 zum Teil mehrteilige Baukörper in drei Farben, die in der Realität 2,5 Tonnen wogen. Solche Massen wollten bewegt sein. Die geniale Erfindung dafür war ein Steinschlitten, der gezogen wurde. Eine Zugvorrichtung und eben diese Steinschlitten liegen diesem Spiel bei. Jeder Spieler erhält neben einem Boot zum Anfahren der Steinquader einen solchen Steinschlitten. Außerdem werden den Spielern noch drei Arbeiter zugeteilt, die wir uns in der Realität eher vertausendfacht vorstellen müssen, eine so genannte Aktions-Pyramide und Punktemarker.

    Zu Spielbeginn platzieren die Spieler ihre Boote an Landeplätzen am Nil, dorthin wird auch der Steinschlitten gestellt. Stets sind alle Boote im Spiel, auch wenn weniger Spieler beteiligt sind, zusätzlich gibt es noch ein neutrales Boot. Fünf beliebige Bausteine werden aus einem vorher festgelegten Steinvorrat auf alle Boote geladen. Zusätzlich dürfen die Spieler ihren Schlitten schon einmal mit einem Pyramidenbaustein beladen, ob dies ein einfacher, ein doppelter oder gar ein dreifacher ist, spielt keine Rolle.

    Im Spielverlauf dürfen die Spieler zwei Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen. So dürfen sie ihre Steinschlitten beladen, dabei müssen sie nur beachten, dass der Schlitten genau am Landeplatz zu stehen hat und dass vom eigenen Boot drei und von fremden Booten zwei Steine abtransportiert werden dürfen. Für den Steinnachschub wird immer dann gesorgt, wenn zwei Boote keine Steine mehr geladen haben. Die zu beachtende maximale Ladekapazität eines Schlittens beträgt fünf Steine. Dann wird er bewegt, auch das gehört zu der Aktion dazu. Das Ziehen der Schlitten ist die besonders innovative Entwicklungsleistung nicht nur der Ägypter, sondern spieltechnisch gesehen auch der Dettelbachs. Verblüffend ist, dass genau zeitgleich bei Haba mit POLLY POTTWAL ein ähnlicher Zugmechanismus auftaucht. Ein Metallring wird über den Schlittenführer gelegt, an diesem Ring ist ein Zugseil, das mit einer Zugplatte verbunden ist. Diese wird an eine beliebige Kante des Spielfeldrandes gestellt und damit wird die Zugrichtung für den Schlitten vorgegeben. Der Steintransporter kann beliebig weit gezogen werden, einmal darf dabei der Zugpunkt durch Versetzen der Zugplatte verändert werden. Einmal in Gang gesetzt, preschen die Schlitten relativ rigoros durch die Landschaft, fremde Schlitten drängen sie beiseite, Arbeiter springen aus dem Weg. Allerdings endet die Zugaktion, wenn der Schlitten an Steine gebauter Pyramiden stößt, mit dem Zugseile Steine verschoben werden, Steine beim Rempeln ins Poltern kommen oder das fremde Schlitten in den Fluss oder über den Spielfeldrand abgedrängt werden.

    Eine zweite Aktionsmöglichkeit besteht in der Bewegung der Arbeiter, die maximal zwei Wege weit zwischen den Pyramiden verrückt werden dürfen. Die dritte Aktion bezieht sich dann auf den Pyramidenbau. Gebaut werden darf dann, wenn ein Steinschlitten an einem der sieben Bauplätze steht und mindestens ein eigener Arbeiter dort ist. Dieser darf drei Steine unterschiedlicher Größe nach fest gelegten Bauregeln verbauen. So muss stets angebaut werden, die Form der Stufenpyramide mit einer Basis von 16 Steinquadern in der ersten Ebene, vier in der zweiten und einem Abschlussstein in der dritten muss gewahrt bleiben. Pyramidenbau bringt Punkte. Jeder verbaute Stein wird als positiver Beitrag auf einer Bautafel vermerkt, auch hier ist die Größe der Steine gleichgültig, ein Quader bringt ein Wertungsfeld, genauso wie eine Dreierkombination. Da die Spieler nur fünf Markierungssteine besitzen, müssen sie sich auf fünf Baubeteiligungen beschränken.

    Ein Sonderzug, die Wiederholung einer beliebigen Aktion, ist gegen Abgabe der Aktions-Pyramide möglich. Diese erhalten die Spieler zurück, wenn sie bei einem späteren Zug auf eine Aktion verzichten. Im Laufe des Spieles kommt es bei Fertigstellung eines Bauwerkes zu Wertungen. Der Spieler, der am meisten beigetragen hat, erhält sechs Punkte, der zweite vier und der dritte immerhin noch zwei Punkte. Derjenige, der den Schlussstein gesetzt hat, erhält noch einen Punkt. Stimmte die Kooperation der Baugesellschaften, dann haben sie es vielleicht geschafft, alle Außensteine einfarbig zu platzieren. Ist das der Fall, erhält jeder drei Zusatzpunkte.

    Das Spiel endet entweder, wenn fünf Pyramiden erbaut sind, ein Boot nicht mehr vollständig beladen werden kann oder wenn klar ist, dass mit den Reststeinen ein korrekter Pyramidenbau nicht mehr möglich ist. Auch die nicht fertiggestellten Pyramiden werden nun gewertet, allerdings mit halbierter Punktzahl und ohne Farbbonus. Der große Baumeister von ABUSIR
    ist natürlich der Punktbeste, der nach 120 spannenden, vergnüglichen und wie im Fluge vergehenden Minuten feststeht.

    ABUSIR ist in mehrfacher Hinsicht ein besonderes Spiel. Einerseits ist es ein hochkarätiges taktisches Bauspiel, das durch die Beschränkung auf fünf Baubeteiligungen besonderen Pfiff erhält. Da man nicht bei allen Pyramiden beteiligt ist, sollte man bei den fünf Pyramiden natürlich gut abschneiden. Zusätzlich stehen die Spieler unter dem Druck, auf Fertigstellung zu drängen, weil sie dadurch die doppelte Punktzahl einfahren. Das bringt weitere Dynamik. Geschickt gelöst hat das Autorenpärchen auch die Bausteinregelung, die unterschiedlichen Formen und Größen gilt es im Blick zu haben, sie sind in den Abschlussphasen der Pyramidenerstellung bauhinderlich oder -fördernd. Ein Blick auf die Ladungen der Mitspieler ist immer vonnöten. Und zu allem kommt die Bewegung der Schlitten hinzu, denn die wollen richtig gelenkt werden. Ein gutes Auge ist notwendig bei der richtigen Platzierung der Zugvorrichtung. Das Abdrängen und Blockieren gegnerischer Schlitten ist nicht nur Geschicklichkeit, sondern gehört auch ins taktische Programm des Spiels. Die in Heimarbeit der Dettelbachs erfolgte Ausstattung von ABUSIR ist vorzüglich, die Korkschlitten und –Boote funktionieren gut. Auch das Regelwerk ist gut gegliedert, anschaulich bebildert und durch eine Kurzspielregel fast professionell zu nennen. Spielen sollten Sie am besten zu dritt oder zu viert, da es in voller Besetzung doch etwas dauert bis man wieder an der Reihe ist. Als kleiner Wermutstropfen bleibt eigentlich nur der hohe Preis (49 €). Dafür erhalten Sie aber auch nicht das sonst Übliche, sondern ein originelles, individuelles Sammlerobjekt, das Sie zu den besonderen Perlen Ihrer Spielesammlung zählen können.

    Titel: ABUSIR
    Autor: Andreas und Marion Dettelbach
    Grafik/Design: Andreas Dettelbach
    Verlag: Spielteufel GmbH
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: 90 Minuten
    Preis: ca. 49 Euro

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 9 von 10 Sternen,
    das entspricht: Jederzeit wieder

    Spiel 1/2005 R 2/2020

  • 1848

    Wieland Herold · 14.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Liberale Hochstimmung: 1848

    Unfähig zur Durchsetzung einer echten Revolution seien die Deutschen, behaupten Historiker, bevor sie auf einen revolutionären Zug aufspringen, würden sie erst einmal brav ihre Bahnsteigkarte lösen. Diese Charakterisierung spiegelt revolutionäres deutsches Verhalten im 19. und auch noch im 20. Jahrhundert wider. Einer dieser gescheiterten Revolutionen gedachte man 1998 in besonderem Maße: Der Märzrevolution des Jahres 1848, die es immerhin zur Schaffung eines deutschen Nationalparlaments in Frankfurt gebracht hat. Ein historisch komplexes, vielschichtiges Ereignis im Gegeneinander von restaurativen alten monarchischen Elementen und bürgerlich-liberalen Strömungen, ergänzt durch wenige republikanisch-demokratische Elemente. Insgesamt ein politisches Szenario, das, versucht man es spielerisch nachzuvollziehen, ein aufwendiges Konfliktsimulationsspiel erwarten lässt.

    Der Hannoveraner Gerhard Kuhlmann hat sich an das Thema herangetraut, gehört es doch sozusagen zu seinem genuinen Aufgabenbereich, da er sich mit seinem Verlag „Kuhlmann-Geschichtsspiele“ der realitätsnahen Aufarbeitung historischer Themen verschrieben hat. Sein Longseller „Welfen und Staufer“ zeugt eindrucksvoll von den Möglichkeiten historischer Brettspiele. Kuhlmann versucht diesmal mit 102 Spielkarten dem Thema gerecht zu werden. 26 Ereigniskarten spiegeln den Verlauf von den Märzaufständen des Jahres 1848 bis zur Kaiserwahl ein Jahr später wider. Die Hauptakteure von dem Republikaner Friedrich Hecker über den Demokraten Robert Blum bis zu dem Liberalen Heinrich von Gagern und dem Konservativen jungen Otto von Bismarck sind auf 42 Personenkarten mit unterschiedlichen Punktwerten von 1 bis 8 vertreten. Einflüsse, die die Revolution zum Teil von außen mitbestimmten, wie die Entwicklung der Februarrevolution 1848 in Frankreich, kommen durch 34 Zusatzkarten mit ins Spiel. Alles deutet auf einen komplexen und historisch offenen Spielablauf hin. Das Scheitern ist nicht vorprogrammiert, der Sieg der Gegenrevolution kann aufgehalten werden, sogar die republikanische Option ist umsetzbar.

    Das Kartenmaterial belegt sorgfältige historische Recherche des Autors. Die Abbildungsqualität ist gut, für kleinere Fehler gibt es einen Errata-Zettel. Die größeren hatte Carta Mundi zu verantworten, weil verschiedene Kartenarten auch unterschiedliche Kartenrückseiten erforderlich machen. Zu Beginn der Spiel in Essen wartete der Autor sehnlichst auf die Nachlieferung, die dann am Nachmittag des ersten Tages noch einigermaßen rechtzeitig eintraf. Leider gibt es bisher erst die Grundregeln zu „1848“, die sich auf ein recht einfaches Kartenspiel für zwei Personen beziehen, in dem es darum geht, nach 15 Spielrunden den größten Einfluss über die dann erfolgreichste politische Richtung zu besitzen.

    Die Ereigniskarten, von denen 11 aussortiert werden, dienen als Rundenzähler, gespielt wird mit allen Personen- und den meisten Zusatzkarten. Pro Spielrunde erhält man je zwei dieser Karten. Eine von den vier Karten muss jeder spielen, danach ist Passen erlaubt. Passen beide Spieler oder kann keiner mehr Karten ausspielen, endet eine Spielrunde. Da die Personenkarten stets an politische Gruppierungen der damaligen Zeit gebunden sind (Republikaner, Demokraten, Liberale oder Reaktionäre), werden erst einmal die Punktwerte der Parteien addiert. Diese Werte können durch die Zusatzkarten verstärkt, aber auch verringert werden. Einige dieser Sonderkarten, die mit einem Eisenbahnsymbol gekennzeichnet sind, dürfen als Aktionskarten direkt gegen den Mitspieler eingesetzt werden. So bringt die berüchtigte Lola Montez im Spiel nicht nur gekrönte Häupter in Bedrängnis, sie kann eine beliebige männliche Persönlichkeit so in ihren Bann ziehen, dass sie aus der Wertung herausfällt. Öffentlichkeitswirksam sind auch Satiren, die liberale und demokratische Politiker außer Gefecht setzen. In die Wertung einer Spielrunde kommt nur die stärkste Partei. Der Spieler mit dem größten Einfluss auf diese Partei, darf sich alle Punkte, auch die seines Mitspielers, gutschreiben. Dann geht es nach dem gleichen Verfahren in die nächste Spielrunde. Vorher werden die Handkarten wieder auf vier ergänzt und eine neue Ereigniskarte wird ausgespielt.

    In der Schlussabrechnung werden die 15 Rundenergebnisse zusammengefasst. Danach siegt eine der vier Parteien. Der Spieler, der am meisten Punkte zum Sieg beigesteuert hat, gewinnt das Spiel. In einer einfacheren Variante kann man auch nur um die 15 Ereigniskarten spielen, für jeden Rundensieg erhält man dann eine Ereigniskarte.

    Eine echte Chancengleichheit unter den Parteien ist nicht gegeben, die gab es auch nicht während der 1848er-Revolution, da wurde schnell deutlich, dass das Spielen auf Zeit den reaktionären Kräften entgegenkam, die letztlich den Sieg davontrugen. In Kuhlmanns Kartenspiel haben die Reaktionäre keine Chance, mit maximal 23 Punkten ihrer Personenkarten können sie nie in die Gewinnzone gelangen. Nicht viel besser steht es um die Republikaner, die immerhin auf 26 Punkte kommen. Diese Gruppe wird aber durch einige Zusatzkarten stärker bevorzugt als die reaktionäre Gruppierung. Die Karten Z2 und Z10, die den positiven amerikanischen und französischen Einfluss auf die deutsche Revolution verdeutlichen, bescheren den Republikanern (und Demokraten) zusammen 12 Zusatzpunkte pro ausgelegter Personenkarte. Wer die beiden besten Republikaner mit 11 Punkten unbeschadet auslegen kann und diese beiden Zusatzkarten besitzt, kommt damit auf einen Schlag auf 35 Punkte. Echte Chancen besitzen aber auch die Republikaner nicht. Durch die eben beschriebenen Zusatzkarten gilt dies aber für die Demokraten, die auf 41 Personenpunkte kommen und ebenfalls entsprechend viele Zusatzpunkte erhalten können. Damit besitzen sie eine realistische Chance gegenüber den Liberalen, die auf 61 Personenpunkte kommen, aber deutlich geringer durch die Zusatzkarten Unterstützung erfahren. Für den Spielablauf ist dieses Ungleichgewicht von ziemlichen Nachteil. Mit vier Karten sind die taktischen Einsatzmöglichkeiten sowieso begrenzt. Interesse hat man aber eigentlich nur an „Stichen“ mit Liberalen und Demokraten, die Reaktionäre und Republikaner gehen meist billigst weg, da die guten Zusatzkarten für die entscheidenden Auseinandersetzungen aufgehoben werden. Mehr Spannung kommt auf, wenn man die Abrechnungsmodalitäten ändert und – etwas unhistorisch, dafür aber spielerischer – zum Beispiel jeden Sieg in die Endabrechnung mit eingehen lässt.

    Gerhard Kuhlmann versteht dieses „Vorspiel“ eigentlich auch nur als Appetitanreger für das komplexere Hauptspiel, in dem alle Karten zum Einsatz kommen und das vielversprechender zu werden scheint. Ursprünglich sollte diese Erweiterung schon Anfang November vorliegen. Schwere Erkrankungen von Familienmitgliedern haben die Herausgabe der Regeln verzögert. Gerhard Kuhlmann hofft, sie jetzt aber noch kurz vor Weihnachten allen Interessenten über das Internet zugänglich machen zu können. Unter der Adresse www.geschichtsspiele.de können sie abgerufen werden.

    Titel: 1848
    Autor: Gerhard Kuhlmann
    Grafik/Design:
    Verlag: Kuhlmann Geschichtsspiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: 60 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 1/1998 R 1/2020

  • INVASION OF THE COW SNATCHERS

    Wieland Herold · 09.02.2020

    SOLO UNTERWEGS

    Wer sich noch an das Spiel ALIEN ALARM! von Goliath erinnert, wird sofort den Raumschiffstaubsauger vor Augen haben, der Schaf, Huhn und Kuh in sein Sternenschiff beamte. Einmal in den Luftsog des Raumschiffs geraten, konnte sich selbst der Bauer nicht vor den Aliens schützen.

    Eine ähnliche Geschichte hat sich aktuell ThinkFun ausgedacht. Wobei es diesmal ausschließlich um das Einfangen von Kühen und Bullen geht. Der Staubsauger ist ersetzt durch ein magnetstarkes UFO, das über eine Weidelandschaft fliegt, auf der bis zu vier Kühe und nur ein Stier grasen. Sperren wie Heuballen, Zäune, Felder und Scheunen sind je nach Ladung des UFOs über- oder unüberwindbare Hindernisse. Bei allen Jagdversuchen auf die Kühe gilt eine wesentliche Grundregel beim Einsammeln der Tiere. Der rote Bulle muss stets zuletzt ins Raumschiff gebeamt werden.

    Eingerichtet wird die Farmlandschaft nach Aufgabenvorgaben, die, wie üblich bei ThinkFun, sich in den Schwierigkeitsgraden von leicht bis superhart steigern, wobei bei den letzten 20 Aufgaben sogar der geniale Knobler verlangt wird.

    Beim Einrichten der Blockaden ist bekannt, dass die Aliens keine Kuh über eine Scheune hinweg entführen können, immerhin eine passt über hochgewachsenes Getreide, zwei fliegen oberhalb von Zäunen und gar drei bewältigen die niedrigen Heuballen. Verlangt werden aber Tiertürme bis zu vier Kühen und dem Bullen, sodass Barrieren geschickt umflogen werden müssen. Wobei das UFO auf einer Plexiglasabdeckung schwebt im Abstand von rund vier Zentimetern bis zum Grasboden der Farm. Bei der Wegeplanung ist die Reihenfolge des Einsammelns der Kühe entscheidend, die bei den Wegen über die Hindernisse Berücksichtigung finden muss. Der UFO-Magnet ist recht wirksam, damit große Tierlast für ihn kein Problem darstellt. Beim Einfangen der ersten Kuh hat er hingegen Schwierigkeiten. Die Kraft reicht aus, die Kuh über den Boden zu bewegen, aber nicht, um sie nach oben zu ziehen. Da muss man etwas nachhelfen oder stärker auf die Plastikabdeckung drücken. Ab der zweiten Kuh gibt es diese Probleme nicht mehr.

    Grundschüler kommen gut mit den leichten Anforderungen klar, mit geschärften Fähigkeiten als Untertassenpiloten schaffen Viertklässler sogar das mittlere Aufgabenlevel. Dann ist aber meistens Schluss, schon die blauen Aufgaben stellen selbst für Erwachsene eine Hürde dar. Die Herausforderungen auf der Ebene des Genies sind nur mit Zwischenlandungen auf Kornkreisen und mehreren Flügen über den Hof leistbar. Da wird eine Anforderungsebene erreicht, die jenseits der anderer Thinkfun Produkte liegt.

    Das Material ist funktional, allerdings nicht unbedingt attraktiv. Die Magnete funktionieren mit den vorhin erwähnten Einschränkungen. Der spezielle Reiz dieses UFO-Spiels steckt im Denken in drei Dimensionen, das hebt es aus der RUSH HOUR-Ebene heraus und macht INVASION OF THE COW SNATCHERS besonders.

    INZWISCHEN HAT THINKFUN AUF DIE VIELFACHE KRITIK REAGIERT, DAS NEUE UFO BESITZT EINEN STÄRKEREN MAGNETEN, DER BESSER FUNKTIONIERT. EIN LEICHTER DRUCK BEIM ERSTEN TIER AUF DIE PLEXIGLASABDECKUNG IST ABER IMMER NOCH NÖTIG. UM DIE SICHERHEISBEDINGUNGEN BEI SPIELEN EINZUHALTEN, DÜRFEN KEINE STÄRKEREN MAGNETE ZUM EINSATZ KOMMEN.

    Wertung: NACH DER KORREKTUR DES UFO-MAGNETEN gerne morgen wieder

    Titel: INVASION OF THE COW SNATCHERS

    Autor: o.A.
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: ThinkFun
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: 5 – 30 Minuten
    Preis: ca. 33 Euro

    Spiel 12/2020

  • HONEY MOON & Co.

    Wieland Herold · 06.02.2020

    Mit MINNYS wusste der Nürnberger-Spielkarten-Verlag auf der Messe zu überraschen. Vier kleine Roll&Write-Spiele des Erfurter Autors Moritz Dressler, der damit zu seinen ersten echten Spieleveröffentlichungen bei einem Verlag kommt. Als Print&Play hatte er eines dieser Spiele schon auf www.moksi.de veröffentlicht, nun hat NSV unter redaktioneller Bearbeitung durch Steffen Benndorf gleich vier seiner Ideen herausgebracht.

    NSV beschreitet damit Neuland. Unter Verzicht auf eine Pappschachtel kommen die äußerst preiswerten Spiele in reiner Papierverpackung daher. Oben und unten vernäht, schält sich aus dem aufgerissenen Material ein Papiercover, eine Spielregel, ein Spielblock mit 50 beidseitig bedruckten Spielblättern und ein kleiner Würfel heraus. Stifte liegen noch nicht bei, der Verlag überlegt aber, weitere Auflagen eventuell zusätzlich mit Schreibwerkzeugen zu bestücken.

    Das, was geboten wird, ist solide Roll&Write-Qualität, die zwischendurch in der Bahn, in der Pause oder zum Aufwärmen taugt, ohne dabei in Regionen von QWIXX & Co. vorzustoßen. Wer es ausprobieren möchte, sollte sich 13 SCHAFE auf der oben angegebenen Seite herunterladen. Diese Idee ist jetzt als VOLLE WEIDE im Programm der MINNYS. Jeder Würfelzahl ist eine bestimmte Zaunform zugeordnet. 13 Schafe weiden in einem 7×6 Raster. Wer es schafft, große Gebiete mit möglichst vielen Schafen einzuzäunen, erweist sich als erfolgreicher Hirte, der seine Herde vor dem Wolf schützt, dessen Anrücken das Spielende herbeiführt.

    Neu ist HONEY MOON, da dürfen wir uns den Mond so löchrig wie einen Käse vorstellen. Gefüllt ist er allerdings nicht mit dem Milcherzeugnis, sondern süß und sauer. Die Spieler bohren sich würfelnd in den Süßigkeiten-Mond und sammeln Gummibärchen, Honigdrops und Lakritze, versuchen dabei aber, den sauren Gurken zu entgehen. Jeder Würfelwurf muss linear in seiner vollen Länge verwandt werden. An den Grabungslöchern dürfen die Buddler für weitere Gänge andocken, wobei ein Parallelverlauf von Stollen untersagt ist. Der süße Mond würde dann wahrscheinlich kollabieren. Pfiffig geregelt ist die Verwendung der „1“, die dürfen die Spieler in einer Bandbreite zwischen einem und sieben Feldern nutzen. Sind allerdings alle Punkte verbraucht, bringen folgende Einsen nichts mehr. Sobald einer der Sammler ein Süßigkeiten-Set von den fünf verschiedenen Naschoptionen des Mondes gefuttert hat, erhält er fünf Extrapunkte und leitet das Spielende ein. Ab sofort wird ein Rundenzähler aktiviert, der bei Würfen von mindestens einer „4“ angekreuzt wird. Nach dem dritten Kreuz ist das Spiel beendet. Nicht die Sets sind dabei siegentscheidend, sondern hohe Wertungen bei einzelnen Süßwaren. Wer die blauen Gummibärchen fünfmal findet, bekommt gleich 15 Siegpunkte gutgeschrieben, zu viele Gurken sollten jedoch nicht in der Schlussbilanz auftauchen, denn die bringen jeweils zwei Minuspunkte.

    Ähnlich angelegt ist die Würfelei WOLLE, bei dem das Wurfergebnis für einen Wollfaden steht, der eine Katze zu ihrem Lieblingsspielzeug lockt. Im Spiel HAMSTERN werden Vorratskammern gefüllt, die am Ende möglichst komplett sein sollten.

    Die MINNYS sind preiswerte und solide Kost. Die Würfel und Blöcke sind alle etwas kleiner als in den normalen NSV-Schachteln, aber gerade noch in einer akzeptablen Größe. Alle Ideen besitzen spezielle Besonderheiten und sind unterscheidbar. Wer ein kleines Mitbringsel sucht, macht mit den pfiffigen Spielen in der neuen Verpackung nichts falsch.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HONEYMOON
    VOLLE WEIDE
    HAMSTERN
    WOLLE
    Autor: Moritz Dressler
    Grafik/Design: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2-6
    Spielzeit: 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 3,60 Euro

    Spiel 11/2020

  • VERFLIXXT!

    Wieland Herold · 23.01.2020

    Alte Schätze neu gehoben

    Vor 15 Jahren hatte das Kramer&Kiesling Spiel VERFLIXXT! gute Chancen auf den Titel „Spiel des Jahres“. Das leicht zugängliche Familienspiel musste sich letztlich dem damals innovativen NIAGARA geschlagen geben. Heute spricht fast keiner mehr über den reißenden Fluss und die Edelsteine, die es zu gewinnen galt, die Marke VERFLIXXT! ist dagegen in vielen Varianten danach im Hause Ravensburger weiter gepflegt worden und gehört aktuell zu einer der ersten Neuerscheinungen der 20er-Jahre.

    Kramer und Kiesling konnten ihre Idee neubearbeitet bei Amigo veröffentlichen. Im Grundspiel steckt eine Veränderung, die den Zugang noch leichter macht, die Interaktion erhöht, das kribbelnde alte Spielgefühl aber beibehält. Das Material für den Klassiker von 2005 liegt bei, als „Profiversion“ kann das nominierte VERFLIXXT! gespielt werden.

    In dem einfachen Laufspiel führen zwei bis sechs Spieler ab acht Jahren drei Spielfiguren über eine Laufstrecke, die variabel aus Punktetafeln zusammengesetzt wird. Da sammeln sie für die Endabrechnung Pluspunkte, oft genug kassieren sie aber kräftig Minuspunkte. Die höhere Zahl der negativen Felder wird zum Teil durch sogenannte Glückstafeln ausgeglichen, das waren früher die neutralen Plättchen. Neu im Spiel sind vier Aktionstafeln, die die Optionen „Schenken“ und rückseitig „Klauen“ eröffnen. Nach jedem achten Feld liegt im neuen VERFLIXXT! eine solche Tafel, die alle anfangs zum Verschenken auffordern.

    Das Besondere an diesem Laufspiel ergibt sich aus der Regelung für den Kartengewinn oder die Aufnahmepflicht negativer Werte. Wer, allein auf einem Plättchen stehend, dieses verlässt, nimmt es aus der Bahn und eröffnet mit ihm einen „Tafelturm“. Das macht man gerne bei positiven Karten, auf negativen Kartenwerten harrt man lieber erst einmal aus, um auf Kontrahenten zu warten. Bei drei Figuren ist das Verweilen endlich und jeder Würfelwurf will abgewogen werden in Hinblick auf die Ziele, die erreicht werden können. Und da erweisen sich wie im Original die Kleeblattfelder als besonders umkämpft, da sie am Ende eine Negativwertung in eine positive verwandeln. Da braucht man dann sogar hohe Minuswerte, um das Kleeblatt effektiv zu nutzen.

    Die vier neuen Sonderfelder verstärken die Bereitschaft, rote Minuskarten zu sammeln. Zieht man am Anfang von einer solchen Tafel, verschenken die Spieler das oberste Plättchen ihres Tafelturms. Planungstechnisch sollte das eine Minustafel sein, was aber gegen Ende nicht immer klappt. Derjenige, der in diesem Moment die wertvollste Tafel oben auf seinem Turm hat, bekommt diesen Minuswert. Im Gegensatz zu vielen anderen Kärtchen verschwindet die Sonderkarte nicht, sondern wird umgedreht zur Klau-Karte, mit der ein beliebiger Mitspieler bestohlen wird. Sobald der letzte Pöppel das Zielfeld erreicht hat, endet VERFLIXXT!. Alle nutzen dann ihre Kleeblätter und addieren und subtrahieren ihre gesammelten Punkte für die Abschlussbilanz.

    VERFLIXXT! hat nichts von seinem lockeren Spielreiz verloren. Das Ausharren auf den starken Feldern, das Zittern, als letzter Spieler dort noch zu stehen, all das erinnert an das kribblige Gefühl vergangener Tage. Ein unterhaltsames Laufspiel, bei dem der Drang nach vorn nur bedingt eine Rolle spielt. Erster zu sein, lohnt sich nicht, da dann die Optionen für die restlichen Pöppel schwinden. Da im aktuellen Grundspiel auf die sogenannten „Wächter“ verzichtet wird, läuft die Variation zügiger ab. Wer das retardierende Element vermisst, kann die alte Variante ohne Probleme in Kombination mit den neuen Aktionstafeln spielen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: VERFLIXXT!
    Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
    Grafik/Design: Dominik Hüfner
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 10/2020

  • TETRA GENIAL

    Wieland Herold · 12.01.2020

    Solo unterwegs

    Wer nach einem Puzzle-Trainer für PATCHWORK, BÄRENPARK, UBONGO & Co. sucht, ist mit TETRA GENIAL bestens bedient. Das analoge Logikpuzzle von moses. stammt von dem Spieleredakteur, Produktentwickler, Designer und Autor Thade Precht, der seit 2019 für Haba arbeitet. Bekannt wurde er vorher vor allem durch Kreativbücher und Spiele. So hat er 2014 die RUMMIKUB-Variante TRAKKX bei Schmidt Spiele veröffentlicht und Bücher zu Knüpfbändern, Origami-Techniken und Holzschnitzereien. Mit TRICK 17 gibt er Tipps zur Freizeitnutzung und für Männer, die etwas gegen warmes Bier und dünnen Bartwuchs unternehmen wollen. Der diplomierte Produktdesigner ist ein Tausendsassa, der über 50 Logikaufgaben rund um 14 TETRIS-Steine entwickelt hat.

    Wir bewegen uns bei seinen Denkaufgaben in der klassischen TETRIS-Welt. Die typischen Steinformen fallen von oben in das Spielfeld herab. Sie werden in vorgegebener Reihenfolge abgewickelt, dabei dürfen sie vor dem Rutschen nach unten in 90 Grad Schritten gedreht werden, aber nicht umgedreht. Zur Sicherheit sind daher die Rückseiten einiger Teile anders gefärbt. Wenn Zeilen gefüllt sind, wird das festgelegt. Die Begrenzungen der acht Spielpläne zwischen 5×5 und 7×8 Feldern sind einzuhalten. Ragt ein Stein nach oben über den Rand, wird das angezeigt.

    Für die vielen Spielpläne entwirft Precht 54 Aufgaben, die anfangs ganz leicht zu lösen sind, aber schon ab Schwierigkeitsstufe 2 knifflig werden. Wichtigster Orientierungspunkt bleibt das Schließen von Reihen, aus dem lässt sich meistens das Legen der Steine logisch ableiten. Das bringt Denkspaß innerhalb ausgetretener Pfade. Damit fehlt TETRA GENIAL die eigentliche Genialität, wie wir sie beispielsweise in dem dynamischen Logikspiel SCHABEN JAGEN von moses. kennenlernen durften.

    Die Umsetzung des Spiels mit sauber verarbeiteten TETRIS-Steinen aus zertifiziertem Holz gelingt dem Verlag gut, auch an der Spielanleitung gibt es nichts auszusetzen. Die beidseitig verwendbaren Aufgabenkärtchen und Spieltafeln hätten stabiler ausfallen müssen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TETRA GENIAL
    Autor: Thade Precht
    Grafik/Design: Silke Klemt
    Verlag: moses.
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: 2 – 10 Minuten pro Aufgabe
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 09/2020

  • PANIC ISLAND

    Wieland Herold · 11.01.2020

    Eine Dodo- Invasion droht der Spielwelt. Mario Arthur und Martin Otzmann haben den kapuzentragenden Nachtvogel mit DODORESQUE schon 2017 wiedererweckt. Dank des Gottes Gouga lebt er seit Herbst 2019 außerdem auf PANIC ISLAND weiter. Und Marco Teubner und Frank Bebenroth retten DODO-Eier 2020 im Kosmos-Programm. Unabhängig davon fungiert der DODO weiterhin als Zungenbrecher in DODELIDO EXTREME, das Jaques Zeimet 2020 bei den Drei Magier Spielen veröffentlicht.

    Antonin Boccara hat ein gutes Gespür für witzige Spielideen. 2018 hat er mit ATTACK OF THE JELLY MONSTER auf sich aufmerksam gemacht. Ziemlich abgedreht und spaßig wie das Libellud-Spiel ist die Zauberei ABRA KAZAM! Verrückt geht es außerdem bei seiner Dodo-Rettung auf PANIC ISLAND zu. Ursprünglich erschien sein Spiel schon 2017 im französischen Verlag OLDCHAP Games. Zoch hat Boccaras Idee für den deutschen Markt im Herbst 2019 adaptiert.

    Die friedlichen Tage auf der Dodo-Insel sind gezählt. Der das Eiland prägende Vulkan rumort und steht vor der Explosion. Ganze zwei Minuten, kurze 120 Sekunden, bleiben Zeit für die Rettung von Einwohnern, Dodos und deren Eiern.

    Betrachtet man den Spielaufbau der Inselkarten mit dem 5×5 Kartenraster und dem mittigen Vulkan, wird sofort die Erinnerung an das grandiose MEMOARRR! wach. Und irgendwie hat sich Boccara wohl von Bartolinis Idee inspirieren lassen. Wie im ausgezeichneten Spiel der Edition Spielwiese prägt PANIC ISLAND der MEMO-Gedanke. Reihum decken ein bis acht Spieler jeweils zwei Karten auf. Sie sind auf der Suche nach farblich passenden Kartenkombinationen, durch die die Inselbewohner Dodos retten und die Laufvögel ihre Eier. Um der Lava zu entkommen, braucht das Team Floß und Paddel, um auf die vulkanlose Nachbarinsel zu fliehen. Alles wäre ja so einfach, wenn nicht Hinderniskarten die Rettungsaktion erschweren würden.

    PANIC ISLAND ist ein kooperatives Rettungsabenteuer, ein SPEED-MEMO, das je nach Schwierigkeitshürde der aufgedeckten Hindernisse mehr oder weniger gut von der Gruppe bewältigt wird. Da das Team rote und gelbe Inselbewohner, Dodos und Eier rettet, sind die vorkommenden Farben in Erinnerung zu behalten und für Tipps zu verwenden. Die Hindernis-Varianz ist groß. Drei Paare mit Handicaps sind immer unter den Karten. Im Startdeck stecken allein zehn verschiedene Pärchen. Für die ersten Spiele wird das „Zeitalter der Entdeckungen“ empfohlen mit zwei Tornadokarten, bei denen sich die Akteure einmal um sich selbst drehen. Zusätzlich sorgt die Fata Morgana für Kartentausch und das Bienennest will von allen erschlagen werden. Des Weiteren sind Plätzetausch, Farbwechsel bei der Rettung, stummes Spiel und vieles mehr möglich.

    Boccara bietet eine praktisch unübersehbare Vielfalt an Varianten an, die jede Runde neu ablaufen lässt. Fast wie im Legacy-Spiel lassen Autor und Verlag bestimmte Hindernis-Trios abarbeiten, was im Endeffekt zum Freischalten eines weiteren Kartendecks führt. Unabhängig von den Handicaps sollte das Team nie die Anrufung des Inselgottes Gouga vergessen. Solange die Zeit läuft dürfen dann alle reihum Personen, Dodos und Eier retten, wobei die Ansage der zu sichernden Karte aber exakt stimmen muss.

    Wenn das Team nach dem Sanduhrrieseln Floß und Ruder besitzt, sammelt es Pluspunkte für jede gerettete Karte. Beim Maximum von 16 Punkten kredenzt Gouga höchstpersönlich ein Kokossüppchen. Sie werden sich am Anfang aber auch nach der Hektik der Kartenrettung mit fünf bis sieben Zählern zufriedengeben, denn damit ist wenigstens der Fortbestand der Dodos gesichert.

    Man muss schon Hektik mögen, um Gefallen an der Dodo-Rettung zu finden. Im kooperativen Miteinander lässt sich der Zeitdruck aber aushalten. PANIC ISLAND bietet superschnelle, seichte Abwechslung, bei der sich alle manchmal zum Affen machen. Zur Startauflockerung jeder Spielrunde ist dieses schnelle MEMO-Spiel gut geeignet. Funktioniert angeblich auch solo, macht jedoch in größeren Runden am meisten Spaß. Bewegungsfaule Denkstrategen werden die Dodos sicher nicht retten, wer aber abwechslungsreiche Unterhaltung mag, bekommt möglicherweise sogar die Kokossuppe serviert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PANIC ISLAND
    Autor: Antonin Boccara
    Grafik/Design: Michel Verdu
    Verlag: Zoch
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 8
    Spielzeit: 2 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 08/2020

  • WUNDERKESSEL

    Wieland Herold · 09.01.2020

    Spiele mit einem besonderen Dreh werden zum Markenzeichen des Autorenpärchens Anna Oppolzer und Stefan Kloß. Die beiden Heidelberger entwickeln gemeinsam seit etwa sechs Jahren Spiele, wobei sie sich in der letzten Zeit als junge Eltern eher im Kinderspielsektor orientieren. Dabei sind so hervorragende Ideen wie SALAMAMBA (Piatnik) und aktuell das Lachsfangspiel GRIZZLY (Amigo) erschienen. Zeitgleich mit den Bären auf Lachsfang brachte Haba mit WUNDERKESSEL ein „magisch-verdrehtes MEMO-Laufspiel“ heraus.

    GRIZZLY bespreche ich in der übernächsten spielbox, den WUNDERKESSEL an dieser Stelle. Etwas Aufbau ist nötig für den Brauwettbewerb von zwei bis vier Zauberlehrlingen, die sich an Zaubertränken mit Fliegenpilzen, Würmern und Fischgräten versuchen. Zur Prüfung hat sich der Schulmeister der Zauberschule Magica einen ganz besonderen Kessel einfallen lassen. Dieser zeigt in zehn Aussparungen die Zutaten jeweils zweimal, eine darunterliegende drehbare Farbscheibe wechselt ab und zu die Färbung der Ingredienzen. Alle 20 möglichen Kombinationen liegen verdeckt neben der Schachtel als MEMO-Plättchen aus, da finden sich dann die Würmer in den Farben blau, rot, gelb und violett wieder.

    Wer am Zug ist, überprüft die Position seines kleinen Zauberlehrlings, der im Spielfeldrand eingeklinkt wandert. Er steht stets neben einer bestimmten Zutat, beispielsweise den violetten Würmern. Mit dem Zauberspruch „Hex, hex herbei!“ gelingt ihm vielleicht eine passende Suche unter den verdeckten Plättchen. Oppolzer-Kloß haben sich dabei die kinderfreundliche Lösung einfallen lassen, dass viele Treffer zählen. Finden sie die Farbe der gesuchten Zutat, was immerhin bei jedem vierten Plättchen eintritt, ziehen sie mit ihren Zauberer ein Feld am Schachtelrand voran. Decken sie die passende Zutat auf, was für jedes fünfte Plättchen gilt, geht es zwei Schritte vorwärts. Der Volltreffer bringt dann einen zusätzlichen Sprung und eine Zaubermünze. Drei davon lassen sich später gegen einen Zaubertrank eintauschen. Wer daneben liegt, was anfangs häufiger vorkommt, geht nicht leer aus, er darf sich immerhin geheim ein Zauberplättchen ansehen.

    Immer wenn die Zauberlehrlinge eine Schachtelrunde beenden und am Stil eines Zauberlöffels vorbeikommen, haben sie einen Trank gebraut und erhalten ihn zur Belohnung in der Farbe, die aktuell im Löffel zu sehen ist. Anschließend verändern sie durch Drehen die Farbtöne im Kessel. Sobald einer der kleinen Lehrlinge drei Zaubertränke einer Farbe oder unterschiedlicher besitzt, endet die Zauberrunde.

    Vordergründig ist der WUNDERKESSEL eines der üblichen MEMO-Spiele mit einer gewissen Varianz durch die Veränderbarkeit der Farben im Kessel. Der spezielle Dreh entsteht weniger durch die Farbdrehung als durch den Wertungsmechanismus. Da sich die Auslage der Zauberplättchen nicht ändert, kommen Kinder recht weit, wenn sie sich schnell die Lage aller fünf Zutaten merken, deren Treffer ja immer zwei Schritte bringt. Mit der Zeit gelingen ihnen so irgendwann Volltreffer. Oppolzer und Kloß gehen durchweg belohnend an alle Aktionen der Kinder heran, es gibt kein Totalversagen, da man sich mindestens ein Plättchen ansehen darf. Auch das Aufholen von hinten fällt leichter, da besetzte Felder nie mitgezählt werden. Die Idee der beiden Autoren hat Haba wunderschön und gut funktionierend umgesetzt. Eine gelungene MEMO-Variante, die Oppolzer&Kloß ihrer Tochter Emma Maria widmen, die sie „jeden Tag aufs Neue verzaubert.“

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: WUNDERKESSEL
    Autoren: Anna Oppolzer und Stefan Kloß
    Grafik/Design: Julia Bierkandt
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 07/2020

  • KIPPELINO

    Wieland Herold · 07.01.2020

    Wer von RHINO HERO von Haba angetan ist, wird Gefallen an KIPPELINO (NSV) finden. Wie das große Vorbild ist das kipplige Baumhaus von Reinhard Staupe ein Stapelspiel mit stabilen Pappkarten, als Trägersystem spielen runde Holzscheiben eine wichtige Rolle. Keine Säulen, wie in MENARA, sondern nur 0,5 cm hohe Scheibchen. Wer meint, damit käme er locker bis in die zwölfte Etage, wird sich erst einmal an KIPPELINO die Zähne ausbeißen.

    Angesiedelt in einer Rabe Socke ähnlichen Welt, es fehlt nur der rot-weiß geringelte Strumpf, bauen Rabe, Waschbär & Co. an einem Baumhaus. Bautechnisch haben sie semiprofessionell ein Gelände abgesteckt, auf dem mittig zwei Holzscheiben liegen. Zwölf weitere Bauetagen sollen sich darauf erheben. Zwei Raben auf der Rückseite der Etagenkarten zeigen an, auf welchen der vier möglichen Bauplätze der nächsten Ebene wir die künftigen beiden „Etagenträger“ zu platzieren haben. Nicht drei, nicht vier, nein zwei Steine sind es nur, die die Etagenschichten tragen. Damit wird schnell klar, dass Staupe seinen Spieletitel ganz bewusst gewählt hat.

    Wir starten zwar mittig, dann bewegen wir uns mit den Trägersteinen meist eher in die Randbereiche, gefühlsmäßig seltener in die Diagonale, die mehr Stabilität verspricht. Durch Hinausschieben der Etagen, durch Randplatzierungen der Bausteine, die ihre Felder nur berühren müssen, versuchen wir Balance zu halten. Manchmal macht es Sinn, die neuen Stockwerke gleich mit ihren zukünftigen Holzscheiben zu platzieren, um ein Gegengewicht zu bilden. Staupe lässt viel zu, er gönnt uns ja auch den kooperativen Sieg und unseren „Siegesjubel“ nach Setzen der zwölften Etage. Der Weg dorthin ist aber holzig und kipplig, oft genug scheitert die Planung der Raben-Architekten und das Baumhaus rutscht zur Seite weg.

    Staupes Rabenturm wächst leider nicht in imposante RHINO-Höhen, trotzdem freuen sich alle am Ende über erreichte 12 Zentimeter, denn der Weg dorthin ist mit vielen Risiken verbunden. KIPPELINO ist ein erstaunlich pfiffiges Geschicklichkeitsspiel, das kooperativ am meisten Spaß macht. Starke MEMO-Spieler sind gefragt, die sich an die Positionen der unteren Aufbauten erinnern, und kluge Baumeister, die Tipps für die Lage der kleinen Scheiben und Etagenkarten geben. Staupe und der NSV-Verlag empfehlen KIPPELINO für Kinder ab fünf Jahren, Eltern und Großeltern werden gerne mitspielen. Sogar reine Erwachsenenrunden habe ich erlebt. In der ganz kleinen NSV-Schachtel steckt ganz schön großer Bauspielspaß.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KIPPELINO
    Autor: Reinhard Staupe
    Grafik/Design: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 06/2020

  • HANS IM GLÜCK

    Wieland Herold · 06.01.2020

    „Ein typischer Heinz Meister“, bin ich versucht zu sagen. Genial einfach, schnell verstanden, zügig im Spielablauf und macht richtig viel Spaß. SCHWEINSGALOPP, DEJA-VU, KARAMBOLAGE waren solche Spiele. Der „typische Meister“ heißt diesmal aber Peter Wichmann und ist bisher eher mit Zoch unterwegs gewesen.

    Wichmann greift geschickt die Tauschgeschichte aus dem Märchen HANS IM GLÜCK auf. Der fleißige Hans, der für siebenjährige Arbeit einen kopfgroßen Klumpen Gold erhielt und sich über die Bauernhof-Tierwelt vom Pferd und Kuh zum Schwein und zur Gans bis zum Schleifstein nach unten tauschte, fühlte sich „wie ein Sonntagskind“, als auch noch sein letzter Besitz in einen Brunnen fiel.

    Wichmann lässt zwei bis vier Kinder ab sechs Jahren diese Geschichte reduziert nacherleben. Dabei geht es ihm nicht um die fragwürdigen Argumente der Tauschpartner, auf die Hans hereinfällt, das Glück am Ende, das durch ein vierblättriges Holzkleeblatt symbolisiert wird, ist ihm wichtig.

    Die Kinder würfeln sich tauschend nach unten. Alle starten mit sechs Goldklumpen und werfen einen roten und blauen Würfel. Der rote Würfel gibt an, wie viele Plättchen man abgibt, um von der folgenden Tiersorte neue zu bekommen. Wie viele das sind, zeigt der blaue Würfel. Die Zahlenverteilung ergibt meistens Ergebnisse zu Ungunsten des Tauschenden, wie bei Hans aus Grimms Märchen. Der rote Würfel erfasst den Zahlenraum von zwei bis fünf, die Werte drei und vier kommen doppelt vor. Das blaue Pendant reicht nur von der eins bis zur drei.

    Die Kinder müssen nicht handeln. Wem fünf Goldklumpen zu teuer für eine Kuh sind, der kann diesen Umtausch ablehnen und bekommt dadurch zusätzliches Gold. Wer Glück hat, darf vielleicht sogar zwei Kühe in drei Schweine tauschen und sobald die ersten Gänse vor den Kindern liegen, wird mitgezittert, ob die Würfel reichen, um ans Kleeblatt zu kommen.

    Kinder sind begeistert von diesen Tauschgeschäften und haben schnell den Dreh raus, welcher Handel sich lohnt und welchen sie ablehnen sollten, um den Goldvorrat zu erhöhen. Die Runden enden meist knapp und obwohl alle vom Würfelglück abhängig sind, haben sie doch den Eindruck des eigenen Glückes Schmied zu sein.

    HANS IM GLÜCK ist ein preisgünstiges, einfaches Tauschspiel mit hohem Glücksfaktor, das nah am Märchen bleibt, Vor- und Grundschulkinder gut unterhält und deshalb immer wieder hervorgeholt wird. Heinz Meister hat übrigens vor 30 Jahren für Schmidt Spiele ein HANS IM GLÜCK-Spiel erfunden, das allerdings hohe MEMO-Anteile besaß. Damals musste der Verlag beim gleichnamigen Spieleverlag in München wegen des Titels noch nicht anfragen, 2019 bedankt sich Haba für „das freundliche Einverständnis zur Namensgebung dieses Spiels“.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HANS IM GLÜCK
    Autor: Peter Wichmann
    Grafik/Design: Alexander Steffensmeier
    Verlag: Haba
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 5 – 10 Minuten
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 05/2020