Kategorie: Alle Artikel

  • DECKTECTIVE: BLUTROTE ROSEN

    Wieland Herold · 05.01.2020

    Abacus ist inzwischen Spezialist für originelle kleine Krimi-Kartenspiele mit den erfolgreichen Reihen 3 SECRETS und DECKSCAPE und vor allem SHERLOCK. Das italienische DECKSCAPE-Team Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino kreuzt aktuell das eigene DECKSCAPE-Prinzip mit dem spanischen SHERLOCK-System und fügt dem neuen DECKTECTIVE auf kleinstem Raum eine dreidimensionale Komponente hinzu.

    Die Autoren versetzen uns ins späte 18. Jahrhundert. Graf Ferdinand Tudor ist vor seinem Herrenhaus ermordet worden. In einer Blutlache liegt er in einem Rosenstrauch neben der Auffahrt seines Schlosses. Das Besondere an DECKTECTIVE ist, dass sich dieses Anwesen der Tudors leibhaftig dreidimensional vor unseren Augen aus der Schachtel erhebt. Über eine gebogene Steinbrücke fahren wir Detektive in einer Kutsche auf das Chateau zu, das sich im eher heimischen Stil der Weserrenaissance vor uns zeigt. Das Team der Ermittler sieht sich am Tatort um, umrundet sogar das Schloss, den restlichen Ablauf kennen wir aus dem DECKSCAPE- und SHERLOCK-Programm.

    Das Kartendeck wird dabei nur in einer vorgegebenen Reihenfolge abgewickelt. Wie in den SHERLOCK-Fällen erhalten die Spieler eine bestimmte Anzahl von Karten, über die sie nur beschränkt kommunizieren. Wer meint, eine hilfreiche Auskunft zu besitzen, spielt diese offen für alle aus, ist sie weniger wichtig, darf er sie entsorgen. Dabei lassen sich Chiacchiera und Sorrentino etwas Neues einfallen. Das Ausspielen der Karten hängt davon ab, ob der Kartenwert mindestens durch die Zahl der bis zu diesem Zeitpunkt abgeworfenen Informationen abgedeckt ist. Wer eine 6er Botschaft offenbart, dessen Team muss vorher schon sechs Karten entfernt haben. So spielen sich die Kriminologen durch etwa 30 Karten, bis sie die Lösung darlegen. Wie in SHERLOCK sind dazu zehn Antworten zu geben. Das Gesamtresultat wird dann gewertet, ein „gut gemacht!“ ist durchaus erreichbar. Auf Negativwertungen, falls wichtige Karten entsorgt wurden, verzichten die Autoren.

    Der 3D-Tatort führt den Fall in eine noch nicht dagewesene Dimension. Die Rätselqualität ist allerdings nur auf einer leichten Stufe einzuordnen. Hier sind die BLUTROTEN ROSEN meilenweit von den EXIT-Fällen entfernt. Das Konzept dieser neuen Serie gefällt mir aber trotzdem gut. Die Mischung aus Kooperation und Selbstverantwortung, die SHERLOCK so erfolgreich macht, trägt auch hier. Diesmal muss man sogar zehn Karten abwerfen. Ein großer Vorteil von DECKTECTIVE steckt in der Vorsortierung des Decks. Das Problem des zufälligen Auftauchens oder Fehlens bestimmter Karten kommt damit nicht vor. Vorzug aller Abacus-Fälle bleibt, dass nichts verändert, nichts beschrieben oder zerrissen wird. Die Fälle spielt man zwar kein zweites Mal, aber kann sie weiterreichen und anderen eine Freude damit machen. Das sprengt natürlich mein Wertungssystem, da ich diesen DECKTECTIVE-Fall nie wieder spielen werde. Ähnlich gelagerte Aufgaben löse ich aber gerne nächste Woche wieder und sollten diese anspruchsvoller werden, dann gerne auch morgen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DECKTECTIVE: BLUTROTE ROSEN
    Autoren: Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino
    Grafik/Design: Alberto Besi
    Verlag: Abacus
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 45 – 60 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 04/2020

  • AZUL: DER SOMMERPAVILLON

    Wieland Herold · 04.01.2020

    Zum Ersten, zum Zweiten, zum Dritten! Die Versteigerung bunter Plastiksteine geht in die dritte Runde. Ging es in dem grandiosen AZUL um die Fliesen des Palastes von Evora, mutierten die Fliesenleger in AZUL II zu Glasmeistern der Weltkulturerbe-Stadt Sintra. In AZUL III scheinen Autor und Verlag die konkreten portugiesischen Orte ausgegangen zu sein, nebulös arbeiten wir an einem fiktiven SOMMERPAVILLON im frühneuzeitlichen Portugal.

    Dafür werden allerdings wieder „die besten Materialien“ verwendet, wie die Spielregel verspricht. Die gelobte Haptik von AZUL I ist jedenfalls aufs Neue in AZUL III erfahrbar, nachdem die Bonbons von Sintra ausgelutscht sind und erneut wertige Fliesen, diesmal in Form einer Raute, im Spiel sind.

    Als Handwerker bewegen wir uns auf ausgetretenen Pfaden. Wir haben unsere Manufakturen für den Fliesenerwerb, bedienen uns, wie gewohnt, aus Monokulturen, füllen dadurch die Tischmitte, deren Erstzugriff wieder Strafpunkte bringt. Neu im Procedere ist eine Jokerfarbe, die sich über die sechs Runden stets ändert. Von den Jokersteinen muss immer einer mitgenommen werden, es dürfen allerdings nicht mehr sein. Daher laufen diese Steine eher als lukrativer Beifang mit.

    Aufgenommene Rauten werden nicht sofort platziert, sondern erst, wenn alle Manufakturen und die Tischmitte leer sind. Dann füllt jeder nach Belieben seinen Sternplan des SOMMERPAVILLONS. Dort befinden sich passend zu den sechs Steinfarben Sternfelder, die mit ein bis sechs Rautensteinen gefüllt werden. Es wird zwar immer nur ein Stein gelegt, aber wer das 6er-Feld eines Sterns belegt, um dafür entsprechend viele Punkte zu bekommen, muss sechs Steine dieser Farbe abgeben.

    Die Konstellation des Pavillons ergibt, dass die Sterne Säulen, Statuen und Fenster einrahmen, zusätzlich einen mittleren Stern, der Rauten aller Fliesenfarben erfordert. Daraus entwickelt Kiesling ein attraktives Bonusprogramm für Azul III. Auf Vorratsfeldern in einer Bonus-Rosette im Zentrum der Wertungsskala liegen Steine aus, von denen sich die Spieler bedienen, wenn sie Figuren und Fenster umschließen. Am schwierigsten ist dies bei den Fenstern, dafür werden die 5er und 6er Felder benötigt, deshalb gibt es hierfür drei Steine zusätzlich. Die Statuen bringen zwei Extrasteine, die Säulen nur einen, obwohl die meisten schwerer zu umfliesen sind. So gibt es nur eine einzige Säule, die zur Vorbereitung acht Fliesen braucht, alle anderen kosten zehn bis 16 Fliesen.

    Das Spiel endet nicht, wenn ein Spieler ein bestimmtes Ziel erreicht, sondern ganz simpel nach der sechsten Runde, sobald alle ihre Steine verbaut haben. Wer dann Fliesen hat, die er nicht unterbringt, bekommt Minuspunkte. In den Vorrunden durfte man stets vier Rauten für die Folgerunde aufsparen. Vollständige Sterne und Sets in der Belegung aller 1er-, 2er-, 3er- und 4er-Felder bringen zusätzliche Punkte. Bester Fliesenleger ist wieder der, der auf der Kiesling-Leiste am weitesten vorne steht.

    Wer meinte, das „Spiel des Jahres“ 2017 könne nicht getoppt werden, wird von dem SOMMERPAVILLON eines Besseren belehrt. Die Jokerfarben, das Bonus-System, die Möglichkeit, Steine aufzuheben, und die Wertungsboni für geschlossene Sterne oder vollständige Zahlensets führen AZUL auf eine neue Ebene. AZUL III ist nicht ganz so gemein, wie Kieslings erster Ausflug nach Portugal, dafür spielt es sich taktischer in der Anlage der Steinsammlungen. Die vielen Sternfelder bieten deutlich mehr Optionen als das enge Raster des Fliesenkaros von Evora.

    Materialmäßig bewegen wir uns wieder auf dem hohen Niveau des ersten Spiels, zusätzlich empfinde ich optisch den symmetrischen Sternaufbau in AZUL III attraktiver, was vielleicht auch mit den Rautensteinen zusammenhängt, die ich den quadratischen vorziehe. Ich ziehe meinen Hut vor Michael Kiesling, dem nicht nur eine einfache Erweiterung gelingt, sondern der mit diesem Spiel die AZUL-Trilogie auf einer neuen Ebene perfekt abschließt.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: AZUL: DER SOMMERPAVILLON
    Autor: Michael Kiesling
    Grafik/Design: Matt Paquette
    Verlag: Next Move Vertrieb: Pegasus Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 45 Euro

    Spiel 03/2020

  • TINY TOWNS

    Wieland Herold · 03.01.2020

    Städtegründung sind DAS Spielethema in den letzten Monaten der Zehnerjahre. Mit dem Dorf in VILLAGERS (Kosmos) beginnt es, führt zu überschaubaren Örtchen in LITTLE TOWN (iello/HUCH!) und TINY TOWNS (Pegasus) zu modernen Großstädten mit Umweltproblemen und Kriminalität in CITIES SKYLINES (Kosmos), bis zu dampfgetriebenen Supergebilden, wie sie in STEAMOPOLIS (Corax) entstehen, oder zu Städten mit Mauern wie in ERA: DAS MITTELALTER (Pegasus).

    Wir bleiben heute bei den einfachen Dimensionen, die LITTLE TOWN der Taguchis habe ich im Oktober schon gewürdigt. Peter McPhersons TINY TOWNS gefällt mir mindestens genauso gut.

    Für den amerikanischen Autor aus dem Bundesstaat New York ist es die erste Veröffentlichung bei einem Spieleverlag. Seine Spielentwicklung erschien zuerst bei AEG, für die deutsche Bearbeitung zeichnen die Redakteure Martin Zeeb und Klaus Ottmaier von Pegasus verantwortlich.

    Die Stadtentwicklung in TINY TOWNS läuft minimalistisch auf einem winzigen 4×4 Raster ab, trotzdem wundern sich alle am Ende, dass in den kleinen Städtchen nicht nur einige Landhäuser stehen, sondern Getreidespeicher, Schuppen, Klöster, Schenken, Theater, Fabriken und lila Türme, die einmal ein großes Mausoleum sein können, dann ein Palast oder Obelisk. Bis auf das Landhaus können alle Gebäudetypen in immer wieder neuer Variation im Spiel auftauchen. Von jeder Sorte gibt es eine Auswahl von vier Karten, die ähnliche Bau-, aber unterschiedliche Siegpunktbedingungen zur Folge haben. Die lila Gebäude werden individuell zugeordnet, wobei die Spieler unter zwei verschiedenen wählen würfen, alle anderen sind zu jederzeit für die Beteiligten baubar.

    TINY TOWNS ist eine logistische Herausforderung, bei dem Ressourcenwürfel wie Holz und Stein auf dem kleinen Raster ausgelegt werden, um Baubedingungen zu erfüllen. Für das Landhaus sind so in dreieckiger Anordnung die Holzwürfel für Ziegel, Glas und Weizen nötig. Im Grundspiel werden dazu Ressourcenkarten aufgedeckt, wobei nach jeweils zwei Karten eine Ressource frei gewählt werden darf. Der Gebäudebau geschieht en passant und kann beliebig oft hintereinander stattfinden. Grenzen setzt nur das kleine Stadtraster. Daraus ergibt sich die Hauptaufgabe, denn jedes errichtete Bauwerk bringt zwar am Ende meistens Siegpunkte, nimmt aber Platz für Ressourcensteine weg. Damit wird TINY TOWNS zu einem raffinierten Puzzle, in dem die speziellen Bedingungen der jeweiligen Häuser optimal ausgenutzt werden. So sind die Landhäuser stets durch Speicher oder Bauernhäuser zu versorgen. Für viele Gebäude müssen orthogonale Angrenzungen oder das Vorhandensein bestimmter Bauten in Reihen oder Spalten beachtet werden. Manchmal zählt man aber ganz profan die Anzahl spezieller Bauwerke.

    Da der Platz immer enger wird und minimal zwei Steine nötig sind, um ein Haus zu errichten, endet das Spiel individuell. Wer nicht mehr bauen kann, ist raus aus der Runde. Alle anderen dürfen weiter spielen, was durchaus noch zwei oder drei Runden dauert. Leere Felder zählen am Ende einen Minuspunkt, die Gebäude bringen die spezifischen Pluspunkte, die sich aus den jeweiligen Kartenbedingungen ergeben. Die effektivste Nutzung von Synergieeffekten führt meist zum Sieg, oft sind aber spezielle lila Türme das Zünglein an der Waage, da gibt es einige ganz starke Bauwerke, die die anderen in den Schatten stellen. So hilft der Obelisk bei der optimalen Platzausnutzung. Mit ihm muss ein Gebäude nämlich nicht auf einem der Felder der Ressourcenwürfel platziert werden, sondern darf auf ein beliebiges freies Feld gesetzt werden. Mit der Architekten-Gilde dürfen zwei Gebäude getauscht werden. Ist diese in meinem Besitz, baue ich zwei einfache Brunnen oder Schuppen und tausche sie beispielsweise in Handelsposten ein, die stets eine fiktive Ressource zum Umfeldbau mit sich bringen.

    In TINY TOWNS sind alle immer voll eingebunden, es läuft ein Parallel-Spiel ab, das auf Vertrauen aller basiert. Wer sich mehr an den anderen orientieren möchte, sollte zur Hammer-Variante greifen. In der werden keine Karten für die Ressourcenwürfel aufgedeckt, sondern reihum wandert der Hammer und der jeweilige Besitzer bestimmt, was jeder nehmen darf. Meist spielen die eigenen Interessen dabei die Hauptrolle, gegen Ende schaut man aber schon, was den anderen in die Planung passt.

    Durch die vielen verschiedenen Karten verläuft jedes Spiel anders. Für die ersten Runden wird eine einfache Konstellation mit vorgegebenen Häusern empfohlen, die bunte Mischung bringt dann aber erst den Reiz. Die Startpartien sind allerdings hilfreich, denn bei der Raumlogistik passieren anfangs immer Fehler, die zu späteren Blockaden führen. Da die Gebäude real als individuell gestaltete Holzhäuser auf den Plan kommen, wird TINY TOWNS außerdem zur Augenweide und besitzt haptische Qualitäten. Das wunderbare Material, die leichte Zugänglichkeit und vorhandene Spieltiefe machen aus der Idee McPhersons ein rundum ideales Familienspiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TINY TOWNS
    Autor: Peter McPherson
    Grafik/Design: Matt Paquette
    Verlag: Pegasus Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro
    Spiel 02/2020

  • PICTURES

    Wieland Herold · 02.01.2020

    Daniela und Christian Stöhr sind die fünften Preisträger des Hamburger Spielerfinderpreises. Zum Konzept der Verleihung des Spielwerks Hamburg gehört, dass stets ein Spieleverlag mit im Kooperationsverbund ist und die Autoren Ideen zu einem Thema einreichen. 2018 ging es um asymmetrische Spiele und mit im Boot war Kosmos. Das Ehepaar Stöhr nahm im Frühjahr 2019 die Auszeichnung für ihr Spiel PICTURES in Empfang, das dann zwar nicht bei Kosmos erschien, sondern in der kleinen Gemeinde Heidenau, vor den Toren Hamburgs gelegen, verlegt wurde. Dort hat der PD-Verlag seinen Sitz, der vor 25 Jahren als Buchverlag mit Lehrbüchern zum Grundstudium der Wirtschaftswissenschaften anfing. Spieler kennen das Verlagshaus als Herausgeber der herausragenden Spielideen Mac Gerdts. 2005 starteten sie mit ANTIKE, später folgte CONCORDIA und TRANSATLANTIC, aber auch Kooperationen wie LA GRANJA, das aus der Zusammenarbeit mit Spielworxx entstand.

    Auf seiner Homepage bezeichnet sich der Verlag treffenderweise als ein Spezialist für Strategiespiele. Ist PICTURES nun ein Nachfolger Gerdtscher Rondell-Strategie? Ganz und gar nicht. Im Grunde genommen passt diese kreative, assoziative Idee des Ehepaars Stöhr überhaupt nicht ins Verlagsprogramm. Aber vielleicht eröffnen sich hier neue Perspektiven für den Verlagschef Peter Dörsam, der seit fünf Jahren Bürgermeister von Heidenau ist, denn PICTURES ist ein hochkarätiger Rohdiamant, der nur etwas Feinschliff benötigt.

    Knete, Stäbchen, Bilder für Zuordnungsüberlegungen sind im Grunde genommen nichts Neues. Daniela und Christian Stöhr arrangieren aber ein ganzes Materialpotpourri für ihre Spielidee. In ein über Buchstaben und Zahlen identifizierbares 4×4 Raster werden Bildkarten gelegt. Schöne Fotos, wie man sie aus alten Ravensburger Spielen wie LIFE STYLE oder SYMPATHIE kennt. Die Spieler erhalten unterschiedliche Materialsets zur Nachahmung eines Bildes. Der eine bekommt 24 kleine Farbwürfel, um sich pixelartig einem Foto zu nähern, die nächsten haben Bauklötze, Schnürsenkel oder eine Mischung aus Stöckchen und Steinen zur Verfügung. Schließlich bleiben 19 Symbolkarten, die kombiniert werden.

    Ein Plättchen gibt das nachzubildende Foto vor, wobei es durchaus passiert, dass sich zwei oder sogar drei Spieler mit dem identischen Bild abmühen. Ohne Zeitdruck werden Schnüre geformt und Steine gelegt. Danach tragen die Beteiligten auf einem Auswertungszettel ein, welches Foto vermutlich die anderen darstellen wollten. Wenn die Spieler fertig sind, wird offenbart und gepunktet. Für richtige Tipps gibt es einen Gewinnpunkt, den dazu der kreative Gestalter erhält. Die Materialsets werden dann weitergereicht. Gespielt wird solange, bis alle einmal jedes Set nutzen durften.

    Die Vielfalt der Materialien macht den speziellen Reiz von PICTURES aus. Da möchte man zwar am liebsten immer mit den Pixelsteinchen agieren, weil die scheinbar am leichtesten auf das Bild hinweisen, wogegen die Ablehnung gegen die widerspenstigen Schnürsenkel meist recht groß ist, da sich Bildkonturen mit den Schnüren nicht so gut darstellen lassen. Auch die Bildkarten erweisen sich als nicht einfach, da man nur maximal fünf nutzen darf und die außerdem nicht frei platziert werden dürfen, sondern nur in Reihe liegen. Aber nach einiger Übung geht alles. Beachtet werden muss zusätzlich die Blickperspektive, die vom jeweils legenden Spieler aus zu betrachten ist.

    Als Partyspiel bietet PICTURES großartige Unterhaltung, wenn nicht die Beschränkung auf fünf Spieler wäre. Die Bildauswahl ist mit 91 Abbildungen arg überschaubar, da verstehe ich nicht, dass der Verlag nicht gleich Vor- und Rückseite der Fotokarten mit Bildern bedruckt hat. Im Feintuning spürt man, dass der letzte Feinschliff unterblieb. Laut Regel ist für die ganzen fünf Runden nicht vorgesehen, dass Fotos ausgetauscht werden. Das führt zu Redundanzen, die zum Teil soweit gehen, dass Bilder mit identischem Material erneut nachgestellt werden. Es gibt zwar eine Regelanmerkung dazu, dass die Spieler in einem solchen Fall vereinbaren, dass die Darstellung „anders ausfallen“ müsse. Aber wer erinnert sich denn in der letzten Runde an die Schnürsenkel der ersten? Viel einfacher wäre es, die benutzten Fotos auszutauschen, sodass in Vollbesetzung maximal 36 Bilder zum Einsatz kommen. Das ist sicherlich Meckern auf hohem Niveau, die Grundidee der Stöhrs trägt und macht Spaß. Ich gehe davon aus, dass damit eine Zweitauflage garantiert ist und die Feinjustierungen dann nachgereicht werden. Die entsprechenden Hausregeln können alle ja schon vorher nutzen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PICTURES
    Autoren: Christian und Daniele Stöhr
    Grafik/Design: Dominik Mayer
    Verlag: PD-Verlag
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 27 Euro
    Spiel 01/2020

  • RES ARCANA

    Wieland Herold · 29.12.2019

    Thematisch betritt Tom Lehmann mit RES ARCANA ausgetretene Pfade. Magier, die mit Essenzen um Orte, Artefakte und magische Gegenstände kämpfen, kennt der Kennerspieler aus dem Effeff, um uns dann trotzdem in den Bann zu ziehen, bedarf es schon raffinierter Tricks.

    Tom Lehmann schafft es durch Reduktion und Variabilität, unterstützt wird er dabei durch den begabten Grafiker Julien Delval, der sich vor allem im Fantasy- und Science-Fiction- Sektor bewegt und Bücher und Brettspiele illustriert. Die Ikonographie von RES ARCANA ist vorbildlich.

    Ganze acht Artefaktkarten und ein Magier steuern für jeden Spieler den Ablauf einer Partie, wobei mit diesen Essenzen gewonnen werden, um Siegpunkte über Monumente oder Orte der Macht zu generieren. RES ARCANA ist nicht abendfüllend, sondern in maximal einer Stunde sind die notwendigen zehn Punkte erreicht.

    Aus den wenigen Karten, von denen alle anfangs nur drei auf die Hand bekommen, erst in den Folgerunden kommt jeweils eine dazu, ergibt sich eine Effizienzaufgabe, die knifflig ist. Das Ausspielen der Karten kostet Ressourcen, Monumente und Orte der Macht ebenfalls, von daher ist das Ressourcenmanagement die Hauptaufgabe. Die meisten Karten bringen Effekte, die zusätzlich ergänzt werden durch wechselnde magische Gegenstände, die Ein- und Ausstieg in die Runden prägen. Daraus ergibt sich eine erstaunliche Dynamik, die sich zügig entwickelt, sodass RES ARCANA manchmal schon nach vier Durchgängen beendet sein kann.

    Die klare Ikonographie, die hilfreich durch eine Übersicht erläutert wird, sorgt für einen eingängigen Ablauf von einer Ertragsphase zu der etwas längeren Aktionsphase, in der alle Artefakte ausspielen und nutzen und Monumente und Orte in Besitz nehmen, bis zum Rundenausstieg, bei dem magische Gegenstände getauscht werden. Falls beim Rundenende niemand zehn Siegpunkte erreicht hat, folgt ein weiterer Durchgang.

    Die Variabilität der Kartenzusammenstellung ist groß, daher ist es zu empfehlen, die Verteilung der Artefaktkarten nicht dem Zufall zu überlassen, was im Grundspiel empfohlen wird. Ohne Draftingverfahren sind die Ergebnisse zu beliebig. Auch die Magier, von denen alle immer zwei zur Auswahl haben, bringen Varianz, wie die verschiedenen Orte der Macht, die doppelseitig zum Einsatz kommen sowie die zufällige Reihenfolge der Monumente. Damit stellen sich die Spieler von RES ARCANA stets neuen Herausforderungen, die eingetretene Abläufe gar nicht aufkommen lassen. Vom Spielrhythmus her steht aber trotzdem am Anfang die Steigerung der Effizienz bei der Ressourcenerhöhung. Ist da eine gute Maschinerie in Gang gekommen, erwerben die Akteure ihre siegpunktträchtigen Karten.

    Ich bin angetan von dieser 80. Variante eines Magier-Kampfes. Der minimalistische Ansatz Tom Lehmanns überzeugt mich. Aus einem Deck von nur acht Karten das Maximum herauszuholen, wobei sogar weitere Reduzierung durch Abwerfen von Karten Sinn macht, da es dafür Ressourcen gibt, ist immer wieder reizvoll. Interaktiv ist das Ganze allerdings nicht gerade, jeder tüftelt an seiner persönlichen Optimierungsmaschine, lässt manchmal dabei anderen Essenzen zukommen oder verursacht deren Verluste. Das hält sich aber in Grenzen, sowie das Wegschnappen lukrativer Karten. Auch das Thema tritt im Rundenablauf in den Hintergrund, da reden wir nicht über Elixiere wie den Tod, Elan und Ruhe, sondern über schwarze, rote und blaue Marker. Trotzdem zündet die Zaubermischung aller Ingredienzien. In den Bann werden die meisten Spieler gezogen und machen aus Wiederholungsrunden dann doch ein abendfüllendes RES ARCANA-Erlebnis.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: RES ARCANA
    Autor: Tom Lehmann
    Grafik/Design: Julien Delval
    Verlag: Sand Castle Games Vertrieb: Asmodee
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 30 – 60 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 84/2019

  • FENIX

    Wieland Herold · 28.12.2019

    Der 75-jährige Holländer Fred Horn hat ein Faible für abstrakte Spiele. Über 30 hat er bereits veröffentlicht. Die Ideen zu FENIX hatte Horn schon vor fast 50 Jahren, er wollte damit seine Freunde, die SCHACH oder DAME liebten, an einen Tisch bringen, da sie ihre jeweiligen Favoriten nie zusammenspielen mochten. Horns Entwicklung aus dem Jahre 1973 nannte er damals STRIKE und begeisterte sogar Altmeister Randolph, der die Spielweise so neu und anders fand, dass er mit FENIX einen neuen Namen vorschlug. Das Prinzip der Auferstehung, wie ein Phönix aus der Asche, ist augenscheinlich das wesentliche Element von Horns Strategiespiel. Bisher lag diese Idee nur in einer Kleinstauflage aus dem Jahre 2005 vor, die Horn damals selbst herausgegeben hat.

    HUCH! macht in einer attraktiven Umsetzung die DAME-SCHACH-Mixtur einem breiten Markt zugänglich. Wie im DAME-Spiel besitzt jeder einfache Spielsteine, Horn nennt sie Soldaten, die übereinandergestapelt zu Generälen werden und im Dreierturm sogar zum König. Wie im SCHACH-Spiel geht es darum, den König zu schlagen, der aber durch das Stapelspiel wieder auferstehen kann.

    Alle starten mit 28 oder 21 Spielsteinen auf großem oder kleinem Spielfeldraster und stehen sich in Dreiecksformation gegenüber. Zu Beginn befördert jeder erst einmal drei Figuren zu Generälen und kürt einen König auf beliebigen Feldern innerhalb der eigenen Startaufstellung. Die große Schlacht treten dann beide mit 19 Soldaten an, die kleinere mit 12. Der Rang der Figuren legt die Zugweite fest. Soldaten bewegen sich nur ein einziges Feld in orthogonaler Richtung. Die Doppelsteine der Generäle ziehen wie die Dame orthogonal beliebig. Schließlich orientieren sich die Züge des Königs exakt an den Möglichkeiten des Schachspiels: Er zieht wie die Soldaten nur ein Feld, zusätzlich allerdings diagonal. Die Schlagregel entspricht wieder dem DAME-Spiel: Es gibt Schlagzwang und es wird gesprungen. Mit dem kleinen, aber wichtigen Unterschied, dass der General nicht hinter der zu schlagenden Figur landen muss, sondern weiter springen darf. Damit sind Kettensprünge leichter als im DAME-Spiel möglich. Werden Generäle geschlagen, dürfen neue befördert werden. Dieses Prinzip gilt sogar für den König, sodass darauf zu achten ist, dass die Generäle die Nähe zum einfachen Fußvolk nicht meiden, damit sie potentiell gekrönt werden können. Wer es nicht mehr schafft, einen General auf den Thron zu setzen, verliert FENIX nach 15 bis 30 Minuten.

    Fred Horns DAME-SCHACH-Mixtur ist ein Leckerbissen für Liebhaber strategischer Klassiker. Kein Wunder, dass Alex Randolph begeistert von dieser Idee war und die passende Umbenennung des Spiels angeregt hat. FENIX ist näher an der klassischen DAME, was sich vor allem im Endspiel zeigt, wenn Platz auf dem Spielfeld ist und die Generäle in Kettensprüngen unter dem Gegner aufräumen. Das ist nah am Ausgang eines DAME-Duells dran. Achtjährige, die DAME kennen, sind und ohne große Erklärung schnell im Spiel. FENIX passt ausgezeichnet in die Zweipersonen-Reihe von HUCH! und hält gut mit den Spielen von Kris Burm und Klassikern wie KATARENGA und HIVE mit. Das gilt auch für das hochwertige Spielmaterial vom Spielbrett bis zu den massiven Kunststoffsteinen. FENIX steht mit im Wettbewerb um den DuAli 2019. Die Chancen auf einen der drei Spitzenplätze dürften nicht schlecht stehen. Als echte Konkurrenz sehe ich faktisch nur MANDALA und ROBIN VON LOCKSLEY. Ich bin gespannt, wo die Mitglieder des Ali Baba Spieleclubs FENIX einordnen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FENIX
    Autor: Fred Horn
    Grafik/Design: Andreas Resch
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: 15 – 30 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 83/2019

  • 15 MEN

    Wieland Herold · 27.12.2019

    Das italienische Studio Pendragon, das unter dem Dach von Asmodee arbeitet, versetzt zwei bis fünf Spieler mit der Neuheit 15 MEN in die Piratenwelt von Robert Louis Stevenson. Viele werden sofort die „Buddel voll Rum“ im Ohr haben, ein Lied aus Stevensons Schatzinselbuch.

    In dem intriganten Bluffspiel von Alessandro Ciceri und Emanuele Briano geht es um Mehrheiten und ums Überleben. Die eine Fraktion will gegen den Piratenkapitän meutern, die andere ihn am Ruder halten. Wer welches Ziel verfolgt, bleibt aber erst einmal im Dunkeln, nur der Käpt’n bekennt Farbe. Dies zumindest in den Partien zu viert und zu fünft, mit weniger Spielern sind die Fronten schon vorher klar.

    Im eigentlichen Spiel geht es um die Suche nach Verbündeten unter den 15 Piraten, die sich an einem runden Tisch, den Round Robin, zusammengefunden haben. Anfangs sind alle Piraten neutral. Da sie verdeckt liegen, kennen wir über die Kartenrückseiten nur ihre Nationalität und Funktion auf dem Schiff. Für jede Partie wird entschieden, unter welcher Flagge diesmal das Piratenschiff unterwegs ist. Angehörige dieser Nation auf seine Seite zu ziehen, ist oft von Vorteil. Alle 15 Korsaren sind bestechlich und folgen dem meisten Geld. Dafür besitzen die Akteure zwischen fünf und sieben Goldmünzen in 1er bis 3er Werten. Das Geld wird in einer Bestechungsphase an die Piraten gebracht. Exakt eine Dublone darf dabei zu einem Seeräuber gelegt werden, um ihn zu kontrollieren. Liegen dort schon gegnerische Münzen, müssen diese überboten werden. Wobei die Bietbeschränkung mit nur einem Geldstück deutliche Grenzen setzt. Die ersten Gebote laufen fast blind ab. Mit der Kontrolle ist aber verbunden, dass man sich den bestochenen Seeräuber ansehen darf. Dann erfahren die Spieler, welchen Wert der Pirat besitzt und was für Konsequenzen es hat, wenn er aufgedeckt wird. Zusätzlich darf man sich einen Piraten links oder rechts von dem kontrollierten ansehen.

    Ist alles Geld gesetzt, kommt es zum Showdown. Dafür besitzt jeder eine Kugel, die er meist nur gegen direkte Nachbarn abschießen darf. Es sei denn, er kontrolliert einen Bukanier wie den Franzosen Jaques Tavernier, der Piraten erschießt, die bis zu drei Sitzplätze weit entfernt von ihm sitzen. Nach der Schießerei offenbaren Meuterer und der loyale Anhänger des Kapitäns ihre wahre Gesinnung. Alle Überlebenden der Teams werden zusammengeführt und die jeweilige Teamstärke berechnet. Dabei werden die Boni der Schiffskarte und andere Modifikatoren mit einbezogen. So bringen mehrere Richard Hawkins Extrapunkte. Die Meuterer müssen in der Bilanz mindestens einen Punkt mehr haben als der Kapitän und sein Unterstützer, sonst war die Meuterei erfolglos und der Kapitän geht nicht über Bord.

    15 Men entwickelt seinen Spielreiz durch die unterschiedlichen Charaktere, die jeweils am runden Tisch zusammenkommen. Insgesamt 29 verschiedene Piratenkarten sorgen für Variabilität. Die Kenntnis über die Freibeuter ist spielentscheidend, deshalb sollte man möglichst schnell viele Informationen zu den Karten sammeln. Einmal, um am Ende niemanden blind zu erschießen, wie zum Beispiel John Flint, der nicht stirbt, wenn auf ihn geschossen wird, zum anderen, um dadurch die Kontrolle über wichtige Figuren wie Long John Silver oder Blackbeard zu gewinnen. Der eine bringt die Kugel zurück und der andere tötet seinen Nachbarn, ohne eine zu verschwenden.

    15 MEN erinnert stark an die munteren Duelle in BANG!. Die beiden italienischen Autoren sorgen für große Varianz, zu den vielen Piratenkarten kommen unterschiedliche Schiffe und Szenarien wie „Tortuga“, bei dem die Kugeln erst erworben werden müssen. Das Bietelement bringt die nötige Unterscheidung und hat seinen eigenen Reiz. Wer nur mit 1er-Werten beginnt, kann dadurch viele Karten kennenlernen, aber auch schnell überboten werden. Wer früh 3er-Werte einsetzt, sichert sich wegen der Einmünzen-Regel schon vorab Seeräuber. Letztlich ist allerdings nichts sicher, da die Fähigkeiten beim Aufdecken der Piraten immer wieder zu Veränderungen führen, so können gelegte Dublonen verschoben werden. Daraus ergibt sich ein vielschichtiger Reiz, der aber wegen der einmaligen Duellphase doch nicht ganz mit der High Noon-Stimmung von BANG! mithält.

    Grafisch ist die Meuterei sehr stimmungsvoll umgesetzt. David Corsi, den wir von KINGSBURG und WAY OF THE PANDA kennen, hat brillante Piratenbilder geliefert. Die Dublonen sind große Holzchips, die Kugeln nur kleine Holzzylinder. Das Gesamtpaket ist rund und recht preiswert im Handel zu bekommen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: 15 MEN
    Autoren: Alessandro Ciceri und Emanuele Briano
    Grafik/Design: David Corsi
    Verlag: Pendragon Game Studio Vertrieb: Asmodee
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 82/2019

  • VILNIUS

    Wieland Herold · 26.12.2019

    Heike und Stefan Risthaus erfinden seit über 20 Jahren Spiele. Das Jura-Studium hat sie in Osnabrück zusammengeführt, jetzt leben sie schon gut 15 Jahre mit ihren beiden Kindern Fabia und Titus in Wolfsburg. Stefans erste Publikationen waren Siedler-Szenarien 1997. Mit OSTIA (Pro Ludo) gelang ihm 2005 sein Debüt in der Schachtel. Heike Risthaus musste nur zwei Jahre länger warten, bis BLINDES HUHN bei Kosmos erschien. Der Titel des ersten Spiels diente 2012 als Verlagsname für Kleinauflagen von Spielen, die thematisch oft im Mittelalter im Umfeld der Hanse angesiedelt waren. VISBY, RIGA, und TALLINN sind schon abgehandelt. Aktuell wird mit VILNIUS die Historie der nächsten baltischen Hauptstadt beackert. Diese Idee stammt aber aus der Feder Malte Meineckes, der u.a. „Braunschweig spielt“ mit aus der Taufe gehoben hat. Meinecke ist inzwischen nicht nur Autor bei Ostia Spiele, sondern Teilhaber am Verlag.

    Waren die bisherigen Hansestädte-Spiele eher Unterhaltung für zwischendurch, bietet VILNIUS anspruchsvolle Abendbeschäftigung, die bei der Erstpartie gut zwei Stunden dauert, wenn sie nicht schnell verlorengeht. Meinecke vollzieht einen Perspektivwechsel, die Spieler schlüpfen nicht in die Rolle des Ritterordens, der ab Ende des 13. Jahrhunderts im Baltikum den Deutschordensstaat gründete. Wir agieren aus der Perspektive der Überfallenen, die sich gegen die Angriffe des Ordo Teutonicus wehren mussten. In der zweiten Hälfte des 14. Jahrhunderts war Vilnius allein von sieben solchen Attacken betroffen.

    180 kleine Spielkarten, die fast verloren in der nicht großen Schachtel wirken, reichen Meinecke für das Hin und Her zwischen Verteidigern und Angreifern. Kooperativ versuchen zwei bis drei Mitglieder des litauischen Hochadels nach zweimaligen Durchspielen des Kartensatzes, den finalen Ansturm abzuwehren, um sich und ihre Bevölkerung zu schützen. Wie in der realen Geschichte gelingt das nur schwer und in den ersten Runden eigentlich nie.

    Jeder Spieler bekommt ein eigenes Stadtviertel mit Gebäude- und Provinzkarten, außerdem kommen Einheiten- und Zielkarten hinzu. Die Komplexität des Spiels kann über die Befestigungsstärke der Stadt geregelt werden, die mit einem Wert von 14 Verteidigungspunkten starten darf, was anfangs unbedingt genutzt werden sollte. Dieser Ausgangswert kann auf neun Punkte sinken, was das Gewinnen deutlich schwerer macht.
    Die meisten Karten kommen erst im Laufe des Spiels in die Auslage, eine Baracke und ein Domizil sind der Anfang. Weitere Gebäude müssen mit Gold und Werkzeugen bezahlt werden, wofür die Provinzen herhalten müssen.

    Jede Runde startet mit einer Einkommensphase. Anfangs sorgt das Domizil dafür, dass diese aus fünf Karten besteht, die vom Einheiten- und/oder Provinzstapel gezogen werden. Im Anschluss folgt die Phase des Ritterordens. Jeder muss von dessen Kartenstapel eine Karte ziehen. Gebäude des Ordens werden ausgelegt und haben solange Konsequenzen, bis sie zerstört werden. Gegnerische Einheiten wie Bogenschützen, Speerkämpfer und Reiter besitzen einen Angriffswert, der in Beziehung gesetzt wird zu dem persönlichen Wert der Ordensstärke. Ist dieser niedriger, greift der Ritterorden in Phase 4 an.

    Vorher kommt aber noch die eigene „Stadtphase“, in der die Verteidiger Gebäude bauen, wobei Anlegeregeln zu beachten sind, die sich dominoartig aus den Randmotiven vorhandener Karten ergeben. So passen oben an die Baracke nur der Schützenplatz und darunter Pferdeställe. Die Bauwerke erhöhen die Ordensstärke und erschweren dadurch Angriffe. Ist ein Stall errichtet, ist die Voraussetzung für die Rekrutierung von Reitern gegeben, die ebenfalls zur Verteidigung beitragen.

    Zu der Angriffswelle kommt es in der vierten Phase. Falls Angriffe eintreten, gelten sie entweder der ganzen Stadt oder einem Stadtviertel. In beiden Fällen kooperieren alle miteinander, um möglichst viele Überfälle abzuwehren. Dabei werden Waffensymbole der Angreifer und Verteidiger in Beziehung gesetzt. Zeigt ein Rammbock drei Schwerter und zwei Pfeile, wären Wikinger zur Unterstützung nicht schlecht, die bringen gleich jeweils Schwerter und Pfeile mit, dann braucht es nur noch einen Boyar oder leichten Reiter, um die Bedrohung des Ordens auszuschalten. Schäden wirken sich auf die Verteidigungskarte von Vilnius aus oder Gebäude, Einheiten oder Provinzen gehen verloren. Abgerechnet werden dann noch spezielle Totenköpfe auf den gegnerischen Karten, die zum Verlust weiterer Einheiten der Verteidiger führen. Für besiegte Feinde in addierten Fünferwerten gibt es aber Provinzen als Beute, außerdem dürfen restliche Einheiten Einrichtungen des Gegners angreifen, um den dauerhaften Beeinträchtigungen zu entgehen. Vernichtete Häuser bringen ebenfalls neue Provinzkarten. Sollten dann immer noch Einheiten übrig sein, berechtigt das zu weiteren Eroberungen von Gebieten. Erst nach dieser Phase wirkt sich im Übrigen der Gebäudebau auf die höhere Ordensstärke aus, die Angriffe in den Folgerunden erschwert, dafür aber auch mächtiger macht, da sich immer mehr Ordensritter vor den Mauern drängeln.

    Die Ordenskarten regulieren das Spielende. Ist der erste Stapel fast durchgespielt, stoßen die Verteidiger auf eine Verstärkungskarte des Ordens. Diese hat zur Folge, dass alle Karten erneut gemischt werden, nur die letzte bleibt liegen, diese bringt den „finalen Ansturm“. In der zweiten Kartenrunde führen einige Karten zu stärkeren Angriffen, was die Verteidigung nicht einfacher macht. Sollte VILNIUS am Ende noch Verteidigungspunkte besitzen, haben die Litauer gewonnen, im Prinzip gemeinsam, kompetitiv lässt sich aber auch ein Einzelsieger ermitteln, was der Kooperation im Vorfeld allerdings irgendwie widerspricht.

    Die verschiedenen Kartenformen, die vielen Symbole machen den Zugang zu VILNIUS nicht einfach. Ein großer Tisch ist nötig für die Gesamtauslage und die persönlichen Stadtviertelausbauten. Daher braucht es mindestens eine Eingewöhnungspartie, bis man sich in die Ikonographie eingelesen und den Spielrhythmus verinnerlicht hat. Über Erfolg und Misserfolg entscheidet oft die zufällige Reihenfolge der Ordenskarten. Alle wissen nur, dass sie in der allerersten Runde nicht bedroht werden. Aber schon danach kann es durch Gebäude und Angriffe des Ordens zu schweren Schäden kommen. Da muss eine vernünftige Balance bei der Kartenaufnahme der Verteidigungs- und Provinzkarten gefunden werden. Dabei lassen sich die Optionen durch Zukauf stärkerer Karten mit der Zeit verbessern, wobei die Vernetzung zwischen Gebäudebau und Personalanwerbung im Blick zu behalten ist.

    Der Autor hat ein vielschichtiges Kartenspiel entworfen, das von der Gewichtigkeit her das Format einer großen Schachtel besitzen müsste, obwohl das Material fast in eine Adlung-Verpackung passen würde. Es ist etwas sperrig im Zugang, die Regeln könnten klarer sein, oft fehlt beispielhafte Bebilderung. Sind die Hürden überwunden, schafft man es vielleicht, genügend Mauern zu errichten, um die Zerstörung von VILNIUS im 14. Jahrhundert zu verhindern.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: VILNIUS
    Autor: Malte Meinecke
    Grafik/Design: Christian Fiore
    Verlag: Ostia Spiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 3
    Spielzeit: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 81/2019

  • DER KARTOGRAPH

    Wieland Herold · 20.12.2019

    Blöcke, Stifte, Würfel oder Karten stecken inzwischen in vielen kleinen Spieleschachteln. Wir setzen in abstraktes Umfeld Kreuze, tragen Zahlen ein und knacken Bestmarken. Thematisch gestalten wir Straßenzüge mit schönen Häusern und Poolanlagen, führen die abenteuerlustige PENNY PAPERS durch Tempel und Täler oder werkeln an abstrakten Eisenbahnstrecken und Straßen. Viele Spielideen machen Spaß, funktionieren auch solo, ein Ende der Roll & Write- oder Flip & Draw-Ära scheint noch nicht absehbar. Zumal dann, wenn wahre Perlen wie DER KARTOGRAPH herauskommen.

    Angesiedelt im ROLL PLAYER-Universum, das wir aus dem Pegasus-Programm kennen, bereiten wir die nördlichen Reiche für die Übernahme des Königreichs Nalos vor. Dafür erhält jeder einen fast leeren Landschaftsplan von 11×11 Feldern mit fünf Gebirgszügen, die eventuell durch eine Ödnis ergänzt werden können. Als Kartograph der Königin folgen wir ihren Dekreten und schaffen Ländereien, die ihr gefallen. Wir legen Dörfer an, sorgen für Äcker und Wälder. Damit auch Fische zu unserer Versorgung beitragen können, arbeiten wir an Teichanlagen. Wie wir das machen, hängt von der Laune der Herrscherin ab. Mal mag sie viele kleine Wälder gut verteilt über die gesamte Landschaft, das andere Mal sollen die Waldgebiete eher am Rand des neuen Reiches liegen. Bei den Dörfern belohnt sie einmal ganz große Haufendörfer, das andere Mal liebt sie eher kleinere Weiler. Entsprechend variabel sind andere Wünsche, die sie hat.

    Viel Zeit haben wir nicht. In einem Jahr muss unser Nordland fertig sein. Daher müssen wir die anstehenden vier Jahreszeiten gut nutzen. 13 Erkundungskarten und jeweils ein Hinterhalt steuern unsere Kartenzeichnungen. Eine aufgedeckte Karte enthält Vorgaben über eine oder zwei Geländearten und zeigt ein oder zwei Tetrisformen, die bis zu fünf kleine Quadrate umfassen. Je nach Wertungsvorgabe werden diese frei in das Raster eingetragen. Jeder Jahreszeit wird ein Zeitwert zugeordnet, der durch die aufgedeckten Karten erfüllt wird. Der Wert schwankt von acht Einheiten im Frühling bis zu sechs Einheiten im Winter. Da die Karten Werte bis maximal zwei Einheiten besitzen, kommen nie alle ins Spiel. Das ist auch gut so, denn zu jeder Phase wird ein Monsterüberfall gemischt, der Planungen zerstört. Da gibt es Goblinattacken oder Koboldanstürme, die ein Gegenspieler in den eigenen Plan einträgt, falls diese Karte aufgedeckt wird. Für die Wertungen haben die Monster Konsequenzen, freie Felder um Goblin & Co. herum kosten Minuspunkte. Ohne diese Überfälle wäre DER KARTOGRAPH überhaupt nicht interaktiv, jeder würde solistisch an seinen Ländereien herumtüfteln.

    Am Ende der Jahreszeit wird gewertet. Der Autor Jory Adan nutzt dabei den Wertungsmechanismus, der sich in Pfisters ISLE OF SKYE bewährt hat. Jeweils zwei der vier Wertungsbereiche kommen zum Zuge, sodass jeder Sektor exakt zweimal in die Wertung einbezogen wird. Eben diese Reihenfolge ist bei der Planung im Kartographen ebenso wichtig wie bei der Legetaktik auf der schottischen Insel.

    DER KARTOGRAPH ragt aus der Masse ähnlicher Spielideen heraus wie die fünf Berge auf der Landkarte, die es zu füllen gilt. Da sind viele kleine Stellschrauben, die diese Idee besonders machen. Da ist die hohe Variabilität durch 16 verschiedene Wertungskarten und die Varianz in der Entscheidung, bei manchen Karten weniger oder mehr Felder einzutragen. Wer sich für die wenigen Felder entscheidet, bekommt Goldtaler gutgeschrieben, die ebenfalls Siegpunkte bringen. An diese Taler kommt man außerdem beim Umschließen der Gebirgsfelder heran. Auch Ruinenkarten stören den geradlinigen Ablauf, da sie Vorgaben für die nächste Erkundungskarte zur Folge haben.

    Adans Idee ist nicht komplex, die Regeln sind schnell verstanden. Die Komplexität ergibt sich aus der optimalen Erfüllung der jeweiligen Aufgabenstellung. Da gilt es abzuwägen, ob man sich nur auf zwei Wertungsbereiche konzentriert, um dort voll abzusahnen, oder ob man eine breite Streuung bevorzugt. Wichtig ist eventuell die frühe Goldnutzung, da sie viermal in die Wertung eingeht. Insgesamt, unterstützt durch die wunderbare grafische Umsetzung, ist DER KARTOGRAPH ein herausragendes Spiel, dessen Landschaftsentwurf ich mich morgen gerne wieder stelle. Für mich steht es auf der Ebene von WELCOME TO, besitzt aber eindeutig das bessere Regelwerk.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DER KARTOGRAPH
    Autor: Jordy Aden
    Grafik/Design: Luis Francisco, Lucas Ribeiro
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1 –
    Spielzeit: 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 80/2019

  • POTOMAC

    Wieland Herold · 17.12.2019

    Zu den Klassikern der Denkaufgaben gehören die Flussüberquerungsrätsel. Mit möglichst wenig Überfahrten muss eine Gruppe zum Teil befeindeter Figuren über einen Fluss gebracht werden, wobei bestimmte Konstellationen von Gruppenmitgliedern auf einer Uferseite verboten sind. Weltweit bekannt sind Aufgabenstellungen mit Wolf, Ziege und Kohlkopf, die ein Fährmann überzusetzen hat. Gleiche Probleme gibt es in Afrika mit Gepard, Huhn und Reis.

    In POTOMAC lässt der belgische Autor Simon Geoffroy fünf- bis zehnjährige Kinder kooperativ an einer ähnlichen Aufgabe tüfteln. Gleich sechs Tiere möchten den Fluss überqueren, um dann im sicheren Wald zu verschwinden. Waschbär, Rehkitz, Hase & Co. haben nur ein Problem, sie können nicht schwimmen und brauchen ein Floß als Hilfe bei der Überquerung und ein zweites Problem wartet am anderen Ufer, das ist ein Wolf, der auf und ab patrouilliert. Der Wald ist dann zwar nur noch einen Schritt entfernt, aber wie kommen die Tiere sicher dorthin?

    Reine Denkleistung reicht bei POTOMAC nicht aus, da Geoffroy seine erste Spielveröffentlichung durch einen Würfel steuert. Trotzdem spielt im Vorgehen der Kinder logistische Planung eine wichtige Rolle. Dazu müssen sie die 4×5 Felder des Spielbretts im Blick behalten. In der unteren Reihe stehen erst einmal alle sechs Tiere am Ufer des Flusses. Diese Ausgangssituation macht schon deutlich, dass die kleinen Waldtiere, wunderschöne Holzfiguren, auch zu zweit auf jedem Feld stehen dürfen. Dann folgt der Fluss. In Strömungsrichtung bewegen sich dort zwei Boote nacheinander. Fährt eines über den Spielfeldrand hinaus, wird es vom Wasserfall erfasst und kommt nicht wieder, das zweite Boot dreht dann aber noch seine Runde. Auf der gegenüberliegenden Flussseite steht der Wolf auf einem der fünf Felder. Wenn er sich bewegt, wandert er stets Richtung roter oder gelber Blumenwiese. Auf vier von fünf Schutz bietenden Waldfeldern finden die Kinder kleine Bonusplättchen, die hilfreich bei der Wolfbekämpfung sind. Erst einmal muss das Waldtier-Team aber ohne Hilfskarten auskommen.

    Die Würfelvorgaben sind simpel. Auf drei Würfelseiten darf ein beliebiges Tier orthogonal bewegt werden. Es darf auf ein Boot springen, es darf ein Boot verlassen, es darf in den Wald flüchten und dort ein Kärtchen aufnehmen, das alle anderen Kinder dann auch nutzen dürfen. Zwei Würfelseiten haben Wolfsbewegungen zu der jeweiligen Blumenwiese zur Folge und nur eine Würfelseite bringt das Boot um ein Feld voran.

    Die Kinder gewinnen, wenn sie alle sechs Tiere in den sicheren Wald bringen. Die Gruppe verliert, wenn beide Boote weg sind und eines der Tiere noch übersetzen müsste. Sie verlieren natürlich auch, wenn der Wolf ein Tier fängt. Auch wenn POTOMAC vom Würfel gesteuert ist, gut planende Kinder haben durchaus eine Chance. Dafür sollten sie aber schnell eine oder zwei Tierfiguren in den Wald bringen, um an die Schutzkarten zu gelangen. Mit zwei davon kann ein Wolf in seiner Bewegung gestoppt werden. Die beiden andern lassen einen Sprung über den Wolf zu oder einen großen Satz direkt vom Boot in den Wald. Mit Hilfe dieser Schutzfunktionen ist die Siegchance gegeben. Kein Team kann natürlich etwas gegen drei Wolfsbewegungen hintereinander tun, zumal wenn diese nur in eine Blumenfeldrichtung gehen. Ein Hin und Her schadet meist nichts.

    Die französische Firma Djeco sorgt mit schönen Holzfiguren und einer ansprechenden Grafik für eine attraktive Umsetzung der Spielidee, sodass auch Eltern Spaß daran finden, mit ihren Kindern gemeinsam die Tiere zu retten. Störend ist dabei vielleicht nur, dass die Schachtel reichlich viel Luft enthält und durchaus kleiner hätte ausfallen können.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: POTOMAC
    Autor: Simon Geoffroy
    Grafik/Design: Jesus Verona
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 79/2019