Kategorie: Alle Artikel

  • HYLE

    Wieland Herold · 26.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    HYLE – Das Spiel des Aristoteles

    HYLE – Das Spiel des Aristoteles

    Wer kennt es nicht, das Durcheinander, das von Zeit zu Zeit auf dem Schreibtisch herrscht.
    Wo ist denn die verdammte Telefonnummer, eben hatte ich sie doch noch in der Hand. Ehefrau, Kinder, Hund und Katze werden beschuldigt, bis der kleine Zettel neben dem Papierkorb vom Jüngsten aufgehoben wird. Der Chaosmacher war wieder einmal am Werk.

    Spielerisch nachempfinden lässt sich das Chaotisieren seit kurzem in einem vorzüglichem kleinen Spiel für zwei Personen von Eric Solomon: HYLE. Für Aristoteles war „Hyle“ [gr. Holz oder Wald] der Urstoff, der noch formbar war. Und um Formbares geht es auch in dem Spiel: 25 verschiedenfarbige Holzscheiben sollen möglichst geformt, strukturiert auf einem Spielplan von fünf mal fünf Feldern geordnet werden.

    Ein Spieler, der „Mustermacher“, versucht möglichst erfolgreich Strukturen auf dem Spielplan zu entwickeln, der „Chaosmacher“ verhindert dies, so gut er kann. Dazu holt er jeweils einen Stein aus einem Stoffsäckchen, in dem zu Beginn alle Spielsteine stecken, und platziert ihn auf dem Spielfeld. Der „Mustermacher“ darf jeweils einen Stein auf dem Spielplan versetzen, mit dem Ziel, symmetrische farbige Muster in den waagrechten und senkrechten Reihen aufzubauen. Der nächste Stein des „Chaosmachers“, richtig platziert, kann die schönsten Musterideen aber schon wieder zerstören.

    Für beide Spieler steht genügend Denkarbeit an, bis die 25 Steine gesetzt sind und eine Wertung erfolgt. Die Revanche ist mit eingeplant, der „Chaosmacher“ wird in der zweiten Runde zum „Mustermacher“.

    Ein brillantes Denkspiel, das zu mehreren Wiederholungen herausfordert. Es ist dank der Initiative des Franjos-Verlags zum ersten Mal in Deutschland erhältlich, Vorzüglich produziert, zudem noch zu einem akzeptablen Preis. Von ähnlicher Qualität hat der Verlag noch ein zweites Spiel Eric Solomons veröffentlicht, BLACKBOX, das vor etwa zehn Jahren als LOGO bzw. ORDO auf dem Markt war.

    (Wieland Herold)

    Die Rezension erschien 1991 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    „Dr. Eric Solomon, Jahrgang 1935, ist Engländer, genauer gesagt Londoner, und als solcher hatte er schon immer eine große Schwäche für Sport und Spiel, worunter seine berufliche Karriere wie auch sein Seelenfrieden sehr zu leiden hatten, wie er behauptet.
    Das ist jedoch etwas übertrieben: Mit nur 24 Jahren promovierte er im Fach Mathematik, arbeitete dann zunächst erfolgreich in einem Rechenzentrum, bis er sich 1965 als DV-Consultant selbständig machte.
    Als Mathematiker ist Solomon bemüht, seinen Spielen eine besonders klare und einfache Struktur zu geben, ohne dass sie dadurch etwa selbst zu einfach oder langweilig würden.
    Die schönste Belohnung der mühsamen (und zumeist schlecht bezahlten) Arbeit eines Spiele-Autors sieht Eric Solomon darin, dass er sicher sein darf, vielen spielenden Menschen eine Menge Freude bereitet zu haben und so möglicherweise ihr Weltbild ein kleines bisschen mit beeinflusst zu haben.
    Vor allem in den 70er und frühen 80er Jahren erschienen eine ganze Reihe von Eric Solomon-Spielen auch in Deutschland.
    Sein erstes publiziertes Spiel war SIGMA FILE, das in der deutschen Erst-Ausgabe AGENT hieß. Es zählt in Fachkreisen zu den bedeutendsten modernen Spiele-Klassikern überhaupt. 1991 war das Spiel in Deutschland als CASABLANCA wieder zu haben.
    Größere Verbreitung fanden BALLONRENNEN und vor allem ALASKA, beide im Ravensburger-Verlag erschienen.
    In Eric Solomons Heimat England war sein erfolgreichstes Spiel vermutlich BLACK BOX, das seit 1990 gleichzeitig mit HYLE im franjos-Verlag erschien. Das 1993 bei franjos erstveröffentlichte Känguru-Rennen BILLABONG schaffte 1994 sogar den Sprung auf die Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“.“ (Quelle franjos)

    Titel: HYLE
    Autor: Eric Solomon
    Grafik/Design: Franz-Josef Schulte
    Verlag: Franjos Verlag
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: 45 Minuten
    Preis: ca. 30 DM

    Spiel 1/1991 R 13/2020

  • CHAMÄLEON

    Wieland Herold · 25.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wer meinte, das Thema Schach und Schachvarianten sei schon ausgereizt, der konnte sich auf der „Spiel ’90“ in Essen eines Besseren belehren lassen. Ein kleiner Stand eines neuen Spieleverlages (VSK; Verlag für Spiel und Kunst) war ständig umlagert, obwohl nur ein einziges Spiel vorgestellt wurde: CHAMÄLEON.

    Das CHAMÄLEON entpuppt sich sehr schnell als eine überaus gelungene Schachvariante: Gespielt wird mit vier Spielfiguren auf 64 farbigen Quadraten. Wie ein Chamäleon verändern die Spielsteine ihre Bedeutung beim Wechsel auf ein andersfarbiges Spielfeld. Jede Spielfigur kann so als CHAMÄLEON zur „Dame“ werden, als „Raupe“ zum „Turm“, als „Käfer“ zum Läufer“ und als „Schmetterling“ zum „Springer“. Dieses Wechselspiel eröffnet ständig neue, verblüffende Situationen, die das Spiel sehr schnell werden lassen, zumal der Spielplan sich ständig verengt. Die Verkleinerung des Rollplans aus Skai ist eine besonders raffinierte Idee. Wird eine Randreihe frei von Spielfiguren, verschieben die Spieler Spielplanbegrenzungsstege, so dass am Ende meist nur noch neun Quadrate übrigbleiben. Auf dem schrumpfenden Spielfeld wird es dann gar nicht mehr so einfach, ein sicheres Plätzchen zu finden. Eine gelungene Herausforderung nicht nur für Schachfreunde.

    Als Chamäleon erwies sich im Übrigen auch der Autor, der anonym mit diesem Erstling in den westdeutschen Spielemarkt einsteigen wollte; es hätte ja auch ein Flop werden können. Wolfgang Großkopf, ein Spielerfinder aus Erfurt, hat inzwischen Farbe bekannt. Das erste Spiel eines Autors aus der ehemaligen DDR auf dem Westmarkt macht Lust auf weitere!

    (Wieland Herold)

    Die Rezension erschien 1990 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Das Multitalent Großkopf, der nicht nur Spieleautor war, sondern auch als Kleinkünstler und Flohzirkusbesitzer unterhielt, ist leider am 1. Januar 2019 im Alter von 82 Jahren verstorben.

    Großkopf veröffentlichte schon zu DDR-Zeiten Spiele, bekannt ist vor allem sein 1981 bei Plasticart erschienenes TRAIN. Außergewöhnlich waren auch seine äußerst aufwändig hergestellten Prototypen, von denen er viele 2011 in Göttingen vorstellte.

    1990 nahm er erstmalig am Spieleautorentreffen in Göttingen teil, wo sein Spiel CHAMÄLEON Aufmerksamkeit fand und vom gerade in Neu-Anspach gegründeten Verlag VSK (Verlag Spiel und Kunst)übernommen wurde. Beim Deutschen Spielepreis 1991 kam CHAMÄLEON auf den 7. Platz.

    Titel: CHAMALEON
    Autor: Wolfgang Großkopf
    Grafik/Design: Axel Gesinn
    Verlag: VSK-Erwachsenenspiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 30 Minuten
    Preis: ca. 35 DM
    Spiel 1/1990 R 12/2020

  • TUTANCHAMUN

    Wieland Herold · 24.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Weg vom Würfeleinerlei

    Kreativität ist wohl die gefragteste Eigenschaft bei unseren bundesdeutschen Spieleerfindern. Weg vom Würfeleinerlei, hin zu immer wieder unkonventionellen Spielmechanismen, die neue Spielreize entdecken lassen, scheint ein Markenzeichen der guten Vertreter dieser Zunft zu sein.

    Ein Spieleautor aus München fällt dabei seit zwei Jahren durch stets überraschende Neuerungen in seinen Spielen auf. Reiner Knizia, 35 Jahre alt, verheiratet, noch kinderlos, bei einer großen deutschen Bank in München beschäftigt, ist dieser Stern am Autorenhimmel, dessen Spiele immer mehr beweisen, dass er neben den ganz Großen, wie Teuber, Randolph und Kramer genannt werden muss.

    Spielspannung und kommunikative Elemente sind ihm besonders wichtig. Bis zum Schluss bleibt offen, wer als Sieger aus einer Spielrunde hervorgeht. Hoffnung auf den Spielsieg können sich bei Knizia-Spielen meist alle noch machen, für Aufregung bis zum Ende ist stets gesorgt.

    Nur wenige Ereignisse fesselten in unserem Jahrhundert das Interesse und die Fantasie der Menschen so intensiv und über eine sehr lange Zeit, wie die Auffindung des Tutanchamun-Grabes 1922 im Tal der Könige. Hat im letzten Jahr Franckh-Kosmos dort nach Schätzen gegraben, bzw. eher umgekehrt die Pyramiden wiedererstehen lassen, so wenden wir uns bei Amigo den echten Schätzen des Kindkönigs zu, der mit 17 Jahren das Zeitliche segnete.

    Folgen wir Knizias Spuren nach Ägypten. Treten wir in die Fußstapfen des Archäologen Howard Carters und seines Auftraggebers Lord Carnarvons, Entdecker der Schätze Tutanchamuns, nähern wir uns der bekannten Goldmaske des Pharaos.

    Die Goldmaskenabbildung Tutanchamuns auf einer großen Spieltafel hat die Funktion eines Spielstandsanzeigers. Sonst kommt TUTANCHAMUN ganz ohne festen Spielplan aus. Jedes Mal neu werden trapezförmige Schatzkarten aneinandergelegt, so dass ein schlangenartiger Weg hin zu einer kleinen Pyramide führt. Die ausgelegten Grabbeilagen gilt es einzusammeln. Die Spieler würfeln sich als Schatzgräber nicht auf den Schatzkarten vorwärts, sondern kommen ganz ohne den Zufallsgenerator aus und dürfen sich völlig frei, beliebig weit in Richtung Pyramide bewegen, um Schatzkarten einzusammeln. Sie dürfen aber nicht umkehren. Eine raffinierte Grundidee, deren spieltechnische Steuerung durch einen ausgefuchsten Wertungsmechanismus erfolgt.

    Von den Schatzkarten gibt es nämlich unterschiedliche Mengen, die dem jeweiligen Wert einer Karte entsprechen, so gibt es 1er, 2er, 4er, 6er und 8er Schätze im Spiel. Immer wenn der letzte Schatz einer Schatzart abgeräumt werden kann, wird gewertet. Der Spieler, der die meisten Schätze zum Beispiel des schönen SENET-Spieles besitzt, darf die volle Wertungspunktzahl auf der Goldmaske vorwärtsschreiten. Da es SENET achtmal gibt, sind das immerhin 8 Felder. Der Zweitplatzierte wandert immerhin noch die Hälfte der Felder voran. Gibt es zwei Sieger, teilen sich diese die maximale Punktzahl. Gibt es zwei oder mehrere Zweite, gehen diese alle leer aus. Besondere Schatzkarten helfen hier zum Teil weiter. Beim Patt nutzt ein Kanopen-Deckel – im Anhang der Regel gibt es übrigens ein nützliches kleines ägyptisches Lexikon. Wer also mit einem „Kanopen-Deckel“ nichts anfangen kann, der sieht nach und erfährt, dass dies die Verschlussdeckel für die Eingeweidekrüge der Verstorbenen waren – , er kann den Ausschlag für die volle Wertung ergeben. Mit Goldklumpenkarten, von denen drei im Spiel sind, berauben sich die Schatzgräber untereinander. Zum Schluss gilt es, die Goldmaske Tutanchamuns zu erwerben, die als Joker eingesetzt werden kann. Der erste Spieler, der die Pyramide erreicht, erhält diesen wertvollen Schatz, da lohnt manchmal auch ein weiter Sprung nach vorn, wenn man weiß, dass eine entscheidende 8er-Wertung bevorsteht.

    Ein faszinierendes Spiel, bei dem man genau die Sammelaktivitäten der Mitspieler im Auge haben muss. Jedes Mal muss man neu entscheiden, ob man zum großen Sprung nach vorn ansetzt oder doch lieber kleinschrittig noch einige Schätzchen sammelt. Spielspaß vom Anfang – schon das Zusammenlegen der Schatzkartenschlange bereitet Vergnügen – bis zum Ende. Wer konnte denn nun am weitesten vorrücken? Auch hier liegt eine zusätzliche Dynamik, da das Spiel nicht unbedingt erst endet, wenn alle bei der Pyramide sind. Das Erreichen der Uräusschlange auf der Wertungstafel beendet ebenfalls das Spiel.

    Reiner Knizia hat jedenfalls einen Spielschatz gehoben, der ihm sicherlich Autorenehrungen einbringen wird. Ob es der Titel für das beste „Spiel des Jahres“ 1993 sein wird, bleibt allerdings fraglich, da er sich selbst mit weiteren hervorragenden Brettspielen Konkurrenz macht. Für den Käufer, der sich vielleicht nur einen Knizia leisten kann, spricht vieles für das hier vorgestellte Spiel. Denn preislich macht dieses hervorragende Spiel das Rennen um die in letzter Zeit oft überschrittene 60.-, 70.-DM-Hürde nicht mit. Es kostet nicht einmal die Hälfte. Das Preis-/Leistungsverhältnis kann also gar nicht besser sein.

    Gereicht hat es 1993 tatsächlich nicht für die ganz großen Würden, TUTANCHAMUN kam aber auf die Auswahlliste und erreichte den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis. Die vielen Würfel, auf die Knizia bewusst verzichtet hat, die Richard Borg in BLUFF wichtig waren, machten das Rennen. Die eigene Konkurrenz, auf die ich damals angespielt habe, betrifft das heute immer noch beliebte MODERN ART und die Kartenspiele ATTTACKE und EN GARDE.


    Titel: TUTANCHAMUN
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Franz Vohwinkel
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 9 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: 30 Minuten
    Preis: ca. 35 DM

    Die Rezension erschien 1993 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals sehr freundliche 9 von 10 Sternen,

    das entspricht: Jederzeit wieder
    Spiel 1/1993 R 11/2020

  • BANANAS ALLES BANANE AFFENGEIL AFFENSTARK

    Wieland Herold · 23.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Affen auf Bananenjagd

    Das beliebteste Spieltier, die häufigste Spielfrucht des Jahres ’96 sind Affen und Bananen. Noch nie gab es so viele affenstarke Urwaldjagden und kleine und große Spielbananen in allen Variationen. 1996 werden keine Kokosnüsse spielerisch geklaut, die Affen sind wie verrückt hinter den Bananen her.

    Besonders gut gelungen ist diese Bananenjagd dem Autor Johannes Tranelis mit seinem Spiel BANANAS (Goldsieber Spiele), ein Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren. Der kooperative Ansatz, ein Team von möglichst drei Spielern führt drei Schimpansenfiguren gegen einen Gorillaspieler, ist gut umgesetzt. Beide Gruppen versuchen auf einem Rundkurs mit 20 Feldern als erste 9 von 17 Bananen zu ergattern. Der Gorilla kann die Schimpansen auf die Urwaldbäume jagen, dort werden sie erst von einem vorbeikommenden Schimpansen befreit. Diese rächen sich mit einem „Affenschmatz“ am Gorilla, der so betörend sein muss, dass der Gorilla in Ohnmacht fällt und eine Runde lang keine Bananen einsammeln kann. Treffen sich zwei Tiere auf einem Feld, darf das ankommende Tier erneut würfeln. Diese drei einfachen Grundregeln sorgen für ein abwechslungsreiches Spiel. Der scheinbar unterlegene Gorilla, der allein gegen die drei anderen Affen antreten muss, hat gute Gewinnchancen. Immer wieder jagt er die Schimpansen ins Geäst der Bäume und setzt sie damit außer Gefecht. Nur bei guter Absprache der Schimpansenspieler bleibt das Spiel bis zum Ende spannend, wenn es um die letzten Bananen geht.

    Überhaupt nichts zu kritisieren gibt es an Verpackung und Material beim Spiel AFFENSTARK. Für nicht einmal 25.- DM bietet die Firma Haba einen großen und einen kleinen Holzaffen, zehn große Bananen aus Holz und viele Dschungelsteine. Das Spiel für zwei bis vier Kinder ab 5 Jahren ist ein Balancespiel, in dem je nach Würfelwurf der große Affe Carla mit ein oder zwei Bananen „beladen“ wird. Das Stapeln der Bananen ist gar nicht so einfach, zumal am Ende der kleine Affe Alfons noch auf die Bananenpyramide muss. Hält das ganze Bauwerk, gibt es zur Belohnung Dschungelsteine, fällt der Turm, müssen mühsam erworbene Steine wieder abgegeben werden. Wer zuerst 9 Steine sammeln konnte, gewinnt das Spiel. AFFENSTARK ist ein Geschicklichkeitsspiel, das von Vorschulkindern viel Geduld verlangt. Der wacklige Bananenturm ist eben doch eine recht kipplige Angelegenheit und nicht für alle Kinderhände geeignet.

    Nicht Carla, sondern Carlo heißt der Plastikaffe in dem Ravensburger Spiel ALLES BANANE. Die kleine Mitbringschachtel der Ravensburger enthält die größte Spielebanane, ebenfalls aus Plastik, die bisher je in einem Spiel war. Um diese Riesenbanane geht es natürlich. Zwei bis vier Kinder zwischen 4 und 8 Jahren versuchen in fünf Spielrunden Carlo die große Banane abzujagen. Dies gelingt ihnen, wenn sie sich im Laufe der Runden 12 Bildkarten einprägen, auf denen je dreimal Carlo und leere Bananenschalen abgebildet sind, außerdem sechsmal eine Banane. Wer diese aufdeckt, erhält die Banane, wird aber Carlo aufgedeckt, schnappt er sich die Banane wieder.

    ALLES BANANE ist ein recht anspruchsloses, fast zu einfaches MEMO-Spiel, in dem der arme Carlo so gut wie nie zu seiner Banane kommt.

    Hinter dem Spiel mit dem neudeutschen Namen AFFENGEIL (MB) verbirgt sich letztlich nur ein großer Plastikaffe als Würfelbecher. Zwei Bananenwürfel , ein Wertungsblock und die Spielregel machen schnell deutlich, dass dieser „bananenstarke Würfelhit“ nichts anderes als der Kneipenklassiker MÄXCHEN, auch LÜGENPASCH oder 21 genannt, ist. Die Firma MB weist für diese Spielenovität sogar einen Autor aus. Der nicht ganz unbekannte Wolfgang Riedesser muss sich fragen lassen, wofür er hier eigentlich seine Tantiemen kassiert?

    Nur wer Würfelbecher sammelt und unbedingt einen Affen schütteln möchte, sollte hier zugreifen. Der klassische Würfelbecher bleibt immer noch die preiswertere Spielart.

    Spieletelegramm:

    Titel: Bananas
    Verlag: Goldsieber
    Autor: Johannes Tranelis
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM
    Wertung Spielreiz damals freundliche 7 von 10 Sternen

    Titel: Affenstark
    Verlag: Haba
    Autor: Stephanie Rohner u. Christian Wolf
    Grafik: Ines Frömelt.
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen

    Titel: Alles Banane
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Heinz Meister
    Grafik: Walter Pepperle, Michael Schober
    Spielerzahl: 1-4
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Alter: ab 4 Jahren
    Preis: ca. 12.- DM
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen

    Titel: Affengeil
    Verlag: MB
    Autor: Wolfgang Riedesser
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 2- beliebig
    Spieldauer: abhängig von der Spielerzahl
    Alter: ab 8 Jahren
    Preis: ca. 20.- DM
    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen

    Die Rezensionen erschienen 1996 unter www.spiel-und-autor.de
    Die Bewertungen schwankten nach heutigem Maßstab zwischen
    „Nächste Woche wieder“ und „Vielleicht nächsten Monat“.

    Spiel 1-4/1996 R 7-10/2020

  • ALEXANDER DER GROSSE

    Wieland Herold · 20.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    In einer Stunde zum Indus: Eroberungen im Schnelldurchgang

    Ronald Hofstätter und Dietmar Keusch ist ein erstaunlich zügiges Nachspiel der Feldzüge Alexander des Großen gelungen. Das, was den großen Feldherren ausgezeichnet hat, dass er zwischen seinem zwanzigsten und dreiunddreißigsten Lebensjahren die damaligen Großreiche Persien, Ägypten und Indien bezwang, spielt sich in verdichteter Form in schnellen Eroberungsetappen innerhalb von 90 Minuten ab. Eingespielte Runden gelangen sogar in einer Stunde bis zum Indus. Gespielt wird nicht bis zum bitteren Ende, der Rückmarsch nach Babylon und Alexanders Tod 323 v. Chr. wird den Historikern überlassen.

    Zwei bis fünf Spieler können sich dem Eroberungszug Alexanders anschließen. Gegner tauchen im eigentlichen Sinne nicht auf, die Heere fetzen sich weder am Granikos noch bei Gaugamela, die spielerischen Feinde stehen in den eigenen Reihen. Der Machtkampf der Diadochen wird gewissermaßen vorweggenommen. Letztlich geht es um Provinzeroberungen, Städtegründungen und Tempelbau in den sechs Regionen des Alexanderreiches.

    Hofstätter und Keusch haben in Zusammenarbeit mit Phalanx Games ein schnell zugängliches Spielkonzept entwickelt. Entscheidend für die Steuerung des Spiels sind 15 Ressourcen-Steine, die jeder Spieler vor Beginn der Eroberung einer Region geschickt auf einem Tableau hinter einem Sichtschirm verteilen muss. Zur Verfügung stehen vier Einflussbereiche, da geht es einmal um die Festlegung der Spielreihenfolge, dann um den Einsatz von Armeen und um Tempelbau und Städtegründungen.

    Der große Spielplan ist in sechs Regionen aufgeteilt, die zwischen vier und sechs Provinzen umfassen. Die Eroberung einer Region dauert maximal drei Spielrunden, in vier Provinzen kann aber schon nach einer Spielrunde Schluss sein. Der Startspieler und die dann folgenden Spieler ziehen mit der von ihnen festgelegten Anzahl von Armeen in die erste Provinz einer Region. Bei einem Spiel um den Strategen Alexander ist das natürlich Makedonien. Von dort aus können sie sich in maximal zwei weitere Provinzen bewegen, sie dürfen dabei Armeen zurücklassen, müssen zum Teil aber beim Überwinden schwierigen Geländes Ressourcen aus den Bereichen Tempelbau oder Stadtgründung bezahlen. Nach der Bewegungsphase dürfen die Spieler in besetzten Provinzen ihr Interesse am Tempelbau oder der Gründung einer Stadt kundtun. Sobald alle Beteiligten mit ihren Armeen gezogen sind und von ihren Optionsrechten Gebrauch gemacht haben, endet eine Spielrunde mit ersten Provinzwertungen. Punkte, die auf einer Wertungsleiste sofort angezeigt werden, erhalten die Beteiligten für die Armeemehrheit in einer Provinz (2 Punkte), für den Tempelbau (3 Punkte) und für eine Stadtgründung (5 Punkte). Ob ein Tempel oder eine Stadt gebaut werden kann, hängt einmal von den Provinzen selbst ab, die ein entsprechendes Bausymbol besitzen müssen, dann aber auch von den notwendigen Ressourcen, die diese Bauvorhaben kosten. Für einen Tempelbau muss mindestens ein Ressourcenstein im Tempelbaufeld liegen, bei der Stadtgründung sind es sogar zwei. Richtig teuer wird es, wenn die Spieler um solche Bauten konkurrieren, was in der Regel der Fall ist Der Spieler, der die meisten Ressourcensteine besitzt, darf bauen, zahlt aber so viele Steine wie der an zweiter Stelle liegende Spieler besitzt plus eine weitere Ressource. Wird nur eine Runde gespielt, ist das nicht so tragisch. Da es in einigen Regionen aber mindestens zwei Runden gibt und die Steine nach jeder Rundenwertung neu verteilt werden dürfen, muss ein früher großer Aderlass gut überlegt sein. Er lohnt sich meist bei den Stadtgründungen, denn die dürfen nur einmal in einer Provinz vorgenommen werden. Tempel können in jeder Spielrunde erneut gebaut werden. Ist in einer Region die besonders gekennzeichnete Übergangsprovinz erreicht, endet die Eroberungsphase nach der abschließenden Wertung. Alle Spieler erhalten ihre Ressourcensteine zurück und machen sich hinter ihren Sichtschirmen bereit zur nächsten Etappe. So werden sechs Regionen bis zum Spielende abgewickelt, wobei die Schlusswertung immer mit im Blick sein sollte. Für die meisten Städte gibt es nämlich zehn und für die meisten Tempel 15 Extrapunkte. Außerdem werden alle Regionen noch einmal mit fünf Punkten in Hinblick auf Städte- und Tempelmehrheiten belohnt. Beliebig sind diese Bauten im Übrigen nicht, da jeder Spieler nur zehn Tempel und acht Städte besitzt. Spielsieger ist der mit den meisten Punkten. „Er darf sich Alexander der Große nennen“ oder zumindest für sich behaupten, er konnte am besten mit seinen Ressourcen haushalten.

    Die Ausstattung des Spiels ist gut: Holzspielmaterial, gelungene grafische Aufbereitung, wenn man von den kantig gesetzten Zahlen absieht, die zum Teil eher an Buchstaben erinnern,. Eine ordentliche Spielregel, die aber zum Nachschlagen nicht so gut geeignet ist, dafür gibt es eine übersichtliche Kurzspielregel, die allerdings nur einmal vorhanden ist. Die Sichtschirme sind leider etwas schmal geraten.

    ALEXANDER DER GROSSE ist ein taktisches Schmankerl. Die Ausgangspositionen sind für alle Spieler gleich, der Glücksfaktor ist völlig ausgeschaltet. Dieser Vorzug ist gleichzeitig ein Nachteil des Spiels, da der Einsatz der Ressourcen-Steine gut überlegt sein will und daher dauern kann. Besonders bei voller Spielrunde kann die Planungsphase einige Zeit kosten. Die Optionen, die sich dann aber aus dem Spiel heraus ergeben, sind erstaunlich vielfältig und lassen in allen Zusammensetzungen einen spannenden Spielablauf zu. Die Festlegung der Spielreihenfolge ist dabei oft von entscheidender Bedeutung. Wer hier investiert und dann als letzter Spieler in die Spielrunde geht, kann auf Entscheidungen seiner Mitspieler reagieren, zumal die Investitionsvorgaben dann offenbart und Zusatzkosten beglichen sind. Raffiniert gelöst, sind die kostenintensiveren schnellen Eroberungszüge, so lässt sich der Persien-Feldzug durch sofortigen Einmarsch in die Provinz Media schon nach einer Spielrunde beenden. Dieser Weg kostet aber vier Ressourcen, die den Tempel- oder Städtefeldern entzogen werden müssen. Von Interesse kann außerdem die Seewegnutzung sein, dadurch können Spieler zum Beispiel den kleinasiatischen Feldzug nach Syrien auf eine Spielrunde verkürzen: Wer so aus der Hinterhand zweimal drei Ressourcen für die Schiffsbenutzung opfert, kann bei günstiger Konstellation sogar zwei Städtegründungen schaffen. Alles hängt letztlich aber von den Aktionen der Mitspieler ab, auf die man sich immer wieder neu einzustellen hat. Zwar tüftelt jeder an seiner strategischen Vormarschleistung erst einmal individuell vor sich hin, dann zeigen sich aber besonders beim Spiel zu viert und zu fünft, die nicht unbedingt angelegten, sich aber aus dem Spielablauf ergebenden kommunikativen Stärken des Spiels. Da werden mehr oder weniger sinnvolle Tipps gegeben, kurzfristige Allianzen geschmiedet, langsame Feldzüge abgesprochen, bis dann am Ende das große Rechnen losgeht und doch wieder jeder gegen jeden antritt. Kleinere Fehler verzeiht das Spiel, da die Chancen für den Neuanfang in jeder Region wieder für alle gleich sind. Wer es aber in zwei Regionen versäumt, Tempel oder Städte zu bauen, was vor allem im Spiel zu fünft durchaus häufiger passieren kann, hat keine Chancen mehr auf den Spielgewinn. Ein solcher Feldherr spielt dann nur noch mit, kann allenfalls Zünglein an der Siegeswaage sein, was dem Spiel nicht unbedingt guttut. Trotzdem möchte ich allen Freunden der einfacheren strategischen Kost dieses Spiel ausdrücklich empfehlen. Wer kurzweiliges taktisches Geplänkel mag, wer dabei gern auf den Risikofaktor Würfel verzichtet, der wird seine Freude am Nachspielen der Feldzüge Alexanders haben.

    Titel: ALEXANDER DER GROSSE
    Autor: Ronald Hofstätter, Dietmar Keusch
    Grafik/Design: Franz Vohwinkel
    Verlag: Phalanx Games
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: 90 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals sehr freundliche 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 3/2005 R 6/2020

  • AKABA

    Wieland Herold · 19.02.2020


    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Frischer Wind im Spielkarton

    Spielpläne, Spielfiguren aus Holz bestimmen das Ambiente der meisten Kinderspiele, die, gesteuert durch Karten oder Würfel, manchmal auch durch die Gedächtnisleistung, thematisch in Abenteuer-, Märchen- oder Tiergeschichten eingebunden, unseren Kleinen mehr oder weniger hohe spielerische Anforderungen stellen. Austauschbare Produkte entstehen, bei denen es schwerfällt, echte Kaufempfehlungen auszusprechen. Innovationen? Fehlanzeige!

    Seit einigen Wochen bin ich wieder optimistischer. Da taucht auf einmal ein Blasebalg im Spiel auf: Frischer Wind im Spielkarton und alles in einem orientalischen Basar. AKABA heißt dieses innovative Haba-Spiel von Guido Hoffmann. Eigentlich wäre es nur ein einfaches Einkaufspiel, wenn wir nicht in den Basar versetzt würden und unsere Einkäufer nicht mit fliegenden Teppichen unterwegs wären. Fliegende Teppiche, die luftangetrieben über den Spielplan dahinschweben. Hier wird Spielgeschichte nicht nur durch das Spielplanambiente atmosphärisch umgesetzt, hier wird Spielgeschichte erfahrbar – hier wird Spielgeschichte geschrieben!

    Ein kleiner roter Gummiblasebalg bringt vier Teppichflieger mit einem Windstoß in Fahrt. Mit entsprechendem Druck „fliegen“ die Spielfiguren über den Basar und bahnen sich ihre Wege zu den Ständen der Händler, um dort nach passenden Geschenken für ihre Angehörigen zu suchen. Die Flugzeit ist begrenzt. Ein Saati, ein Meister der Zeit, würfelt mit zwei Farbwürfeln. Sobald er zwei gleiche Farben wirft, darf der Blasebalg nicht mehr gedrückt werden. Wird der Teppich nicht durch den Saati gestoppt, endet der Spielflug, wenn der Spieler bei einem Händler gelandet ist oder wenn der Teppich abstürzt, d.h. umkippt oder im Basarbrunnen verschwindet. Gepustet wird solange, bis ein Spieler fünf verschiedene Geschenke für seine liebe Verwandtschaft finden konnte, was nach meist 15 Minuten, die im Fluge vergehen, der Fall ist.

    Vorschulkinder kommen schon gut klar mit Blasebalg und Zielorientierung. Zwar kippt in der Hektik, mit der die Kinder gegen den würfelnden Mitspieler schnell anpusten, der leichte Teppich häufiger um, das erhöht aber nur die Spielfreude. Bei aller Aufregung ist auch etwas Konzentration gefragt, da immer nur zwei Geschenke, die verdeckt in den Basaren ausliegen, gesucht werden können, so dass Fehleinkäufe der Mitspieler hilfreich für die eigene Suche sind. AKABA ist ein spielerischer Leckerbissen. Eine fantastische Spielidee des Autors, der daneben für die stimmungsvolle grafische Umsetzung gesorgt hat. Für das gut funktionierende Spielmaterial zeichnet Haba in gewohnter Weise verantwortlich. Verlag und Autor ein herzliches Chapeau!

    Wieland Herold

    Titel: AKABA
    Autor: Guido Hoffmann
    Grafik/Design: Guido Hoffmann
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals euphorische 9 von 10 Sternen,
    das entspricht: Jederzeit wieder

    Spiel 1/2004 R 5/2020

  • PERFECT MATCH

    Wieland Herold · 19.02.2020

    Dass Spieler auf einer Wellenlänge schwimmen, war Wolfgang Warsch schon wichtig bei seinem Kultspiel THE MIND. In WAVELENGTH kommt es erneut genau darauf an, man muss sich telepathisch eingrooven, um die Signale des Senders zu verstehen, und dann geht es um genaue Justierung wie bei einem alten Röhrenradio, wenn man den Sender sucht. Fantastisch ist, dass alle spielmechanisch den Eindruck haben, sie sitzen vor einem Volksempfänger und drehen an dessen Zeigeranzeige.

    Von Anfang an: Zum einen gehört es sich, dass ich neben dem in Deutschland bekannten Warsch seine Teamkollegen erwähne. Alex Hague und Justin Vickers sind in den USA für die vielen Varianten ihres tabuähnlichen Personenratespiels MONIKERS ebenso berühmt wie Warsch bei uns. Für die New York Times ist ihr MONIKERS „das perfekte Partyspiel“. Im Ranking dieses Genres liegt ihre 2015 erschienene Idee bei BGG zurzeit auf den siebten Platz.

    Vor einem Jahr startete für WAVELENGTH eine Kickstarter Kampagne, die im März mit 8600 Unterstützern und eine Finanzierungssumme über 324.000 $ endete. Damit konnte der Zielbetrag verzehnfacht werden. Durch die Kontakte, die Torsten Gimmler, ehemaliger Chefredakteur bei Schmidt Spiele, seit seinen Erfolgen für GANZ SCHÖN CLEVER oder die QUACKSALBER VON QUEDLINBURG zu Wolfgang Warsch hat, bekam der Berliner Verlag die deutschen Rechte. 2020 wäre WAVELENGTH womöglich beim neuen Arbeitgeber von Gimmler in Ravensburg gelandet.

    Eingedeutscht hat der Berliner Verlag den Titel leider nicht unter der direkten Übersetzung WELLENLÄNGE, was perfekt passen würde, sondern mit PERFECT MATCH den deutschen Markt mit hier unnötigen Anglizismen konfrontiert. Dann hätte man doch gleich bei WAVELENGTH bleiben können, zumal der englische Begriff auf der Rückseite der Drehscheibe weiterhin auftaucht. In Hinblick auf Kritik an dem Spiel bin ich damit aber schon fast fertig.

    PERFECT MATCH geht in die Richtung von Partyspielen mit Einschätzungskomponenten. Zentrales Objekt ist eine Zeigertafel, die optisch tatsächlich an einen alten Volksempfänger erinnert. Im Sendersuchlauf gibt es einen kleinen drehbaren Zielbereich, der ca. 20 Prozent der sichtbaren Skala ausmacht und je nach Zufallsdrehung einmal eher im linken, mittleren oder rechten Sektor der Bandbreite auftauchen kann. Die Skalierung des Zielsektors enthält fünf Segmente mittig um den Wertungssektor „4“ angeordnet, jeweils rechts und links davon gibt es zwei oder drei Punkte.

    Das im Teamprozess entstandene Spiel funktioniert im gegeneinander von zwei Teams oder im Miteinander kleiner Gruppen. Ein Tippgeber erhält eine Tippkarte mit gegensätzlichen Begriffen wie „laut und leise“ oder „Bösewicht und Held“. Er dreht dann verdeckt das Skalierungsrad und ordnet dem Skalenstand eine für das Team nachvollziehbare Lösung zu. Ist die Skala eher auf der rechten Seite zu sehen, wählt er im ersten Fall ein „Schlagzeug“ aus. Tendiert die Anzeige ganz nach links, gibt er eventuell den Tipp „Schneefall“. Danach verschließt er mittels einer Abdeckung, die eingedreht wird, den Anzeigenbereich und präsentiert seinem und dem gegnerischen Team die Aufgabe. Seine Crew wird diskutieren, wie es den roten „Wellensucher“ einstellen wird, um möglichst exakt seine Wellenlänge zu treffen. Steht ihre Anzeige, geben die Gegner einen Tipp ab, ob sie das Ergebnis eher rechts oder links vom Zeiger sehen. Erst dann enthüllt der Tippgeber seine Einstellung. Je mittiger sein Team den Zielsektor getroffen hat, umso mehr Punkte erhält es. Die gegnerische Mannschaft bekommt bei korrekter Vorhersage einen Punkt. Im Anschluss wechselt die Aufgabe zum zweiten Team. Gespielt wird auf zehn Siegpunkte, die innerhalb der Spielschachtel, in der auch die Scheibe steht, angezeigt werden. Kooperativ bearbeiten alle sieben Karten, die durch Zentrumstreffer mehr werden. Ab 19 Punkten schwimmt die Gruppe auf einer Wellenlänge, kann sich aber bis zur „Gedankenverschmelzung“ steigern, an die man sofort eine Runde THE MIND anschließen sollte.

    Herz des Spiels ist die Plastikanzeige mit der Drehscheibe und dem „Wellensucher“, das Gerät funktioniert gut, besitzt aber ein Anzeigedefizit. Da der Zielsektor in der Mitte der Farbanzeige liegt, kommt es bei Extremwerten zu Irritationen. Wenn die Skala sich vollständig im rechten Sektor befindet und wir beispielsweise bei der Zuordnung aus dem oberen Beispiel, die Lautstärke eines startenden Eurofighters eingestellt haben möchten, dann ist die Gefahr einer Einstellung im ganz rechten Sektor groß. Das wäre dann falsch, da durch die Einteilung der Skala äußerst rechts nur zwei Punkte zu erreichen sind. Darüber müssen alle informiert sein. Die Spielregel äußert sich zu diesem Problem aber nicht. Im Gegenteil, sie lässt sogar zu, dass rechts oder links vom mittleren Bereich die Farbskalen nicht zu sehen sein müssen. Das ist unsinnig, weil damit die Grenzbereiche überhaupt nicht mehr kalkulierbar sind. Im Augenblick muss die Scheibe neu gedreht werden, wenn „der blaue Bereich (Mittelpunkt) des Zielbereichs nicht komplett sichtbar“ ist. Das würde ich generell ändern in:

    Alles andere macht PERFECT MATCH richtig. Das Konzept ist äußerst originell, die Regeln und damit der Zugang zum Spiel sind ganz einfach. Da die Gegensatzpaare in ihrer Zuordnung von Begriffen abhängig sind, die sich aus der jeweiligen Lage der Skala ergeben reichen die knapp 200 Gegensätze erst einmal lange aus. PERFECT MATCH lebt von der Gruppe, von den Gesprächen über die Einschätzungen und die Vermutungen über die Gedanken des Tippgebers und den Diskussionen danach. Der Tippgeber steht bei der Suche nach einem passenden Begriff unter stärkerem Druck als die diskutierenden Spieler seines Teams. Manchmal möchte er am liebsten das Drehrad neu bewegen, um eine günstigere Zieleinstellung zu erreichen. Die andere Seite hat den Ratespaß. Ihre soziale Interaktion ist die Stärke des Spiels, sowohl für den zuhörenden Tippgeber als auch für das gegnerische Team, denn das bleibt nicht außen vor, sondern kann mit dem richtigen Tipp von dieser Runde ebenfalls partizipieren. Der Moment der Enthüllung ist dann wahrlich der Höhepunkt, der zelebriert wird. Wie bei einer Theateraufführung wird der Vorhang aufgezogen, wenn das Ergebnis enthüllt wird. Das hat etwas Besonderes und beweist die ganzen Qualitäten von Warsch & Co. .

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PERFECT MATCH
    Autor: Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch
    Grafik/Design: Nan Na Hvass, Sofie Hannibal
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 12
    Spielzeit: 45 Minuten
    Preis: ca. 39 Euro

    Spiel 13/2020

  • AGGERSBORG

    Wieland Herold · 18.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Viel Holz: AGGERSBORG

    Essen 2005, zehn Jahr nach dem ersten Auftritt des Spieleverlags Spielteufel, war fast eine Euphorie wie 1995 zu spüren, als der Kleinverlag mit WESTWÄRTS und FETTE KÜHE auf sich erstmalig und durchaus erfolgreich aufmerksam machte. Wieder waren es zwei Spiele die Marion und Andreas Dettelbach mit viel Engagement präsentierten, einmal das an anderer Stelle vorgestellte ABUSIR und dann – und das ist ganz neu für die Dettelbachs – das erste Spiel eines Gastautors. Uwe Fischle darf sich über seine erste Spielveröffentlichung freuen, das Wikingerspiel AGGERSBORG , für das er nicht nur die Idee geliefert hat, sondern auch gleich grafisch verantwortlich zeichnet. Dabei versucht er sich dem Stil der Dettelbachs anzupassen, was in Ansätzen gelingt.

    Rund 3500 Jahre nach dem Pyramidenbau in der Nekropole ABUSIR will ein Wikingerfürst die mächtige Burg AGGERSBORG errichten. Um den Titel „Königlicher Bauherr“ streiten zwei bis vier Spieler. Ein Wegekreuz teilt die typische Ringanlage der Wikinger in vier Gebiete, in denen bis zu 48 Langhäuser errichtet werden können, wobei die gesamte Absicherung durch einen großen Schutzwall eine zentrale Rolle spielt. Die Materialausstattung ist wie bei den meisten Spielteufel-Spielen beeindruckend. Viel Holz ist mit im Spiel, das brauchen die Wikinger nun aber auch für ihre Palisaden und Langhäuser. Im Spiel zu viert erhält jeder Spieler 16 Wallsteine, 12 Gebäudeunterteile und die farblich passenden Dächer dazu. Für das Recht zu bauen, werden Abstimmungen durchgeführt. Dazu erhält jeder einen Kartensatz, daneben sind Feuermarker und Kärtchen für Aufstände von Bedeutung. Der Startspieler erhält passend einen wuchtigen Runenstein.

    Der Stein wird in eine der vier Sektoren gelegt, dort baut der Spieler auf einem Bauplatz und platziert ein Hausteil ohne Dach. Alle anderen Spieler machen das ebenfalls in diesem Sektor. Dann wechselt der Startspieler und die übrigen drei Burgviertel werden entsprechend bebaut.

    Die eigentlichen Spielrunden beginnen stets mit einer Abstimmung über die Spielreihenfolge, der Runenstein übernimmt für den Startspieler Tiebreaker-Funktion. Alle legen verdeckt eine ihrer Abstimmungskarten ab, der Spieler mit dem höchsten Kartenwert erhält das erste Baurecht. Die sechs Abstimmungskarten müssen alle erst gespielt sein, bevor der gesamte Satz wieder zur Verfügung steht.

    Das Voten legt nicht nur die Baureihenfolge fest, bestimmte Karten wirken sich auf die Bautätigkeit aus. Spielt nur ein Spieler die Karte mit dem Wert 1, geht der Feuerteufel in AGGERSBORG um. Ein Dach geht in Flammen auf oder ein Langhaus ohne Dach versinkt in Schutt und Asche. Der betroffene Spieler erhält einen Feuermarker und die Brandstelle wird durch eine Feuermarkierung vorerst von weiteren Bautätigkeiten ausgenommen. Eine gespielte Karte mit dem Wert 2 hat einen Aufstand zur Folge, dessen Marker ein gesamtes Bauviertel für weitere Baumaßnahmen blockiert. Der Baustopp endet spätestens bei Wiederaufnahme der sechs Abstimmungskarten. Sobald eine erste Gebietswertung durchgeführt wurde, sind die Wikinger in AGGERSBORG befriedet, und es kommt zu keinen Aufständen mehr.

    In der Abstimmungsreihenfolge können die Spieler bis zu vier Aktionen durchführen. Sie müssen stets bauen, d.h. ein Langhaus oder ein Dach an beliebiger Stelle errichten, Dächer dürfen auch auf fremde Langhäuser platziert werden. Für bestimmte Baukonstellationen darf der Schutzwall verlängert werden. So bringt ein einfarbiges Langhaus den Bau eines Wallteils, zwei Teile dürfen gebaut werden, wenn in Bauquadraten, entlang der Wege oder des Walles die jeweils vier Bauplätze in den Räumen oder Dächern in einer Farbe oder in allen vier Farben sind. Durch Setzen eines Langhauses oder Daches können mehrere Bedingungen erfüllt werden, die alle zum Wallbau beitragen. Wer drei Feuermarker vor sich hat, muss diese abgeben und darf dann entweder zusätzlich ein Haus- oder Wallteil bauen. Sollte durch Platzieren eines Daches ein Baugebiet vollständig bebaut sein, erfolgt eine Gebietswertung, die nach den Dächern berechnet wird. Der Spieler mit den meisten Dächern in diesem Gebiet darf drei Wallteile bauen, die anderen zwei bzw. ein Teil.

    Sobald ein Spieler seine 16 Wallteile verbaut hat, endet das Spiel. Das tritt auch dann ein, wenn der Ringwall, der aus 48 Segmenten zusammengesetzt ist, vollendet ist, oder alle 48 Langhäuser gebaut sind. In diesen Fällen gewinnt der Spieler, der die wenigsten Wallteile vor sich hat. Bei Gleichstand entscheidet wieder der Runenstein. Für das Spiel zu dritt und zu zweit gibt es Sonderregeln, so müssen zwei Spieler mit jeweils zwei Farben spielen.

    Das, was sich optisch während des Baues von AGGERSBORG entwickelt, ist eindrucksvoll. Auch wenn die bunten Farben der Langhäuser nicht unbedingt authentisch sind, ist das Wachsen der Wikingerburg durchaus ein ästhetischer Genuss. Das Spiel selbst funktioniert gut, aber Funken der Begeisterung habe ich nie so recht in meinen Spielrunden erlebt. Das Feuer bricht nur auf dem Spielbrett aus und entflammt nicht die um das Brett agierenden Spieler. Dazu ist das Spiel letztlich zu mechanisch, folgt seinen zum Teil diffizilen Abrechnungsregeln, da man nicht nur den Endausbau, sondern auch die Teilausbauten der Langhäuser im Blick haben muss. Wer AGGERSBORG erfolgreich spielen will, muss ins Grübeln kommen und das kann dauern. Vieles gefällt, das Ambiente, das thematische Aufgreifen des Baues der größten Wikingerburg Dänemarks, in Ansätzen auch die Spielidee, aber man muss dieses Konstellationsdenken mögen, um richtig Gefallen an dem Spiel zu finden. Dann kann man sich auch über die schon in der Erstausgabe enthaltene Erweiterung freuen, eine zusätzliche Abstimmungskarte nämlich, die, alleine gespielt, den Runenstein bringt.

    Titel: AGGERSBORG
    Autor: Uwe Fischle
    Grafik/Design: Uwe Fischle
    Verlag: Spielteufel
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 60 Minuten
    Preis: ca. 38 Euro

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: nächste Woche wieder

    Spiel 2/2005 R 4/2020

  • AFRICA

    Wieland Herold · 17.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    AFRICA: Aufgehende Elefanten

    Der Elefant geht auf (oder unter?) über dem afrikanischen Kontinent, CATAN lässt grüßen. Franz Vohwinkel hat saubere grafische Arbeit abgeliefert für das diesjährige große Familienspiel AFRICA von Reiner Knizia bei Goldsieber. Über fünf Prozent der Tippgeber von spielbox-online für das „Spiel des Jahres“-Toto vermuteten, dass dieses Knizia-Spiel für ganz hohe Spielewürden prädestiniert sei.

    Ja – und dann ist es nicht einmal auf die Liste gekommen. Für den Verlag Goldsieber machte hausintern DAS AMULETT das Rennen und brachte es immerhin bis zur Nominierung, Gewinner wurde schließlich CARCASSONNE, das in Insiderdiskussionen immer gleichauf mit AFRICA besprochen wurde.

    AFRICA ist kein schlechtes Spiel, aber auch kein gutes. Im Vorfeld ist es meines Erachtens immer zu hoch gehandelt worden. Die Spannung, die man von dem Thema, Erforschung des Schwarzen Kontinents im 19. Jahrhundert, erwartet, finde ich in dem Spiel nicht wieder, da die Aktionsmöglichkeiten der zwei bis fünf Spieler nur sehr beschränkt sind. Eine langwierige Spielvorbereitung steht am Anfang. 96 Entdeckungsmarken müssen erst einmal auf Hex-Felder des Afrikaplans verdeckt verteilt werden. Jeder erhält zwei Basiscamps und zwei Forscherfiguren, von denen eine auf eine Zählleiste gestellt wird, die andere kommt in eine Startstadt auf dem Spielplan.

    Der Spielablauf ist einfach. Entweder versetzt man seinen Forscher auf ein beliebiges Feld oder man bewegt seinen Forscher bis zu zwei Felder weit und deckt ein verdecktes Kärtchen auf. Darunter können sich Gold oder Edelsteine befinden, für die man sofort Punkte erhält, oder es werden Handelsgüter aufgedeckt, die zum Tausch mit den Mitspielern genutzt werden. Findet man Tierkarten, gibt es sofort Punkte, die ebenfalls für angrenzende identische Tiere gelten. Punkteträchtiger ist oft noch die Möglichkeit des „Elefantenflugs“ zu einer größeren Herde. Ähnliches gilt beim Aufdecken von Nomadenfeldern, für die freie Felder zusätzliche Punkte erbringen. Das Versetzen von Tieren und Nomaden ist ebenfalls mit aufgedeckten Kärtchen in der Nachbarschaft des Forschers möglich, sofern sich dort mehr Tiere einer Art oder mehr frei Felder befinden, als das vorher der Fall war. Wenn ein Monument entdeckt wird, erhält der Spieler ein weiteres Basiscamp. Steht der Forscher auf einem freien Feld, darf er ein Basiscamp errichten und erhält Punkte für angrenzende Tiere, Nomaden und Monumente, oder er sammelt sämtliche umliegenden Bodenschätze ein, denn am Ende erhalten die Spieler mit den meisten und zweitmeisten Edelsteinen und Nuggets zusätzliche Punkte. Ähnliches gilt für die Anzahl der Handelsgüter. Sobald das elfte Monument aufgedeckt ist, endet das Spiel sofort. Der Spieler, der nach der Schlusswertung am meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt die Entdeckungsreise durch AFRICA.

    Knizias Spiel gaukelt die verschiedensten taktischen Möglichkeiten vor, ohne dass wirkliche Taktik ins Spiel kommt. Ich finde deshalb auch die Altersangabe des Verlages viel zu hoch gegriffen. Goldsieber bietet das Spiel für Kinder ab zehn Jahren an, obwohl schon Sechsjährige gut damit klarkommen und ihren Entdeckungsspaß an dem Spiel haben. Der Ablauf, reduziert dargestellt, – Kärtchen umdrehen, sofort werten, oder Kärtchen verschieben – ist doch arg glücksabhängig. Zu Begeisterungsstürmen reißt mich das nicht hin. Da ist mir die eine Karte, die ich – durchaus auch glücksabhängig – bei CARCASSONNE aufdecke, erheblich lieber, weil sich mit ihr Landschaften und Städte entwickeln. Hier arbeiten die Beteiligten kreativ an der Gestaltung einer Spielelandschaft, dort geht alles – obwohl Elefanten fliegen können – doch eher statisch zu.

    Noch einmal: AFRICA ist kein schlechtes Spiel, aber auch kein gutes!

    Titel: AFRICA
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Franz Vohwinkel
    Verlag: Goldsieber
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: 60 Minuten
    Preis: ca. 50 DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: nächste Woche wieder

    Spiel 1/2001 R 3/2020

  • Es war einmal Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wieland Herold · 17.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    1988
    KREML

    1990
    ADEL VERPFLICHTET
    CHAMÄLEON
    CHOICE
    LOVE AFFAIRS
    TIMBERLAND
    WER HAT MEHR
    (5)

    1991
    20 QUESTIONS
    BAUERNSCHLAU
    CASABLANCA
    CORSARO
    DAS LABYRINTH DER MEISTER
    DONNERWETTER
    DRUNTER & DRÜBER
    EXTRABLATT
    FORMICA
    GNOSIS
    HERZKLOPFEN
    HYLE
    IM REICH DES WEISSEN BÄREN
    INVERS
    IRRGENDWIE
    NAUTILUS
    RES PUBLICA
    SMELLORY
    ZATRE
    (18)

    1992
    AMAZONAS
    ATMOSFEAR
    AUF KURS
    DIE PERLEN DER SCHEHEREZADE
    DIE VERBOTENE STADT
    QUO VADIS
    RÄTSELTURM
    SCHATZTAUCHER
    TAL DER KÖNIGE
    TOPFGUCKER
    UM REIFENBREITE
    UNGEHEUER INDISKRET
    VARIÉRTÉ PARIS
    (10)

    1993
    ACQUIRE
    ALI BABA
    BAZAAR
    BLUFF
    COLLECTOR
    CONFUSION
    DAS HORNBERGER SCHIESSEN
    DAS WAREN ZEITEN
    DER TIGER
    DIE AUGEN DER KALI
    DINO
    DINOSAURIER RIVALEN DER URZEIT
    EGALITÉ
    GALERIE DER DIEBE
    HANS DAMPF
    HEXEN HEXEN
    IN TEUFELS KÜCHE
    KLONDIKE
    KULA KULA
    MINOTAURUS
    NIZZA
    ORBIT
    OXFORD
    PUNK SUCHT LADY
    QUARTO!
    RHEINGOLD
    RINGEL RANGEL
    SPIEL DER TÜRME
    SUNSET BLVD
    TAKTVOLL
    TIMES
    TUTANCHAMUN
    VERFLIXT GEMIXT
    WISSEN UND SPASS
    (33)

    1994
    6 NIMMT
    AKIBA
    BRUMMI
    CHECK THE RIPPER
    DIE OPER DER SCHWARZEN SPIEGEL
    DOCTOR FAUST
    DER DIEB VON MARADAD
    HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE
    INTRIGE
    LOGO-NOTE
    LOOPING LOUIE
    MANHATTAN
    NEUE SPIELE IM ALTEN ROM
    PISTACHIO
    PONYTRAIL
    QUINTO
    SPAZIERGANG MIT KREISEL
    STERNEFOIFI
    TAKE IT EASY
    VIGO
    WÜRMELN
    (14)

    1995
    BUZZLE
    CONDOTTIERE
    CUBICADO
    DIAMANTENFIEBER
    DIE MAULWURF-COMPANY
    DIE SIEDLER VON CATAN
    FLASCHENTEUFEL
    FOCUS
    GALOPP ROYAL
    IN DUBIO PRO REO
    JERUSALEM
    KALEIDOS
    LA-TREL
    LINIE 1
    MALSTROM
    MEDICI
    NOMADI
    PIEPMATZ
    RAINBOWS
    TERRA X
    TRIBALANCE
    WESTWÄRTS
    (22)

    1996
    ACH DU DICKES EI
    AUSGEBÜXT
    AFFENSTARK
    ALLES BANANE
    AFFENGEIL
    BAMBOLEO
    BANANAS
    BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER
    CARABANDE
    CHARTS
    CROSS CITY
    SCHATZ DER MRS. JONES
    DIE MAUS IM NACKEN
    ENTDECKER
    EL GRANDE
    FIRESIDE FOOTBALL
    FLASCHENPOST
    HEADQUARTER
    HEXENTANZ
    HUGO, DAS SCHLOSSGESPENST
    KUHHANDEL
    MÜ & MEHR
    SPEED
    SUPERHIT
    VENICE CONNECTION
    VIER ZU MIR
    WALKABOUT
    WAT’N DAT?
    WEGE
    YUCATA‘
    ZÜNDSTOFF
    (27)

    1997
    AZTEC
    COMEBACK
    DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL
    DIMENTICATO
    EUPHRAT & TIGRIS
    EXPEDITIOn
    FOR SALE
    FROSCHKONZERT FÜR DIE PRINZESSIN
    HALUNKEN UND SPELUNKEN
    HUSARENGOLF
    LEINEN LOS!
    LÖWENHERZ
    MISSISSIPPI QUEEN
    MANITOU
    MORENA
    SATURN
    TROJA
    URSUPPPE
    VISIONARY
    (19)

    1998
    1848
    CIAO CIAO
    DAS PRESTEL KUNSTSPIEL
    DIE MACHER
    ELFENLAND
    DIE SEIDENSTRASSE
    LE TOUR
    PULA
    TOWERS OF HAMBURG
    TURFMASTER
    (10)

    1999
    ANDROMEDA
    ARBOS
    BAU AUF!
    BUDDEL BANDE
    COLORADO COUNTY
    DIE MAUER
    DIVER
    DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS
    FIRMAMENTO
    GALAXIA
    HEISSE ÖFEN
    KAHUNA
    KAYANAK
    KONTOR
    KRIEG UND FRIEDEN
    MATSCHIG
    RASENDE ROBOTER
    RHEINLÄNDER
    ROSENKÖNIG
    SCHLAUER BAUER
    SPACE BEANS
    SPACEWALK
    TACTIX
    TIKAL
    XE QUEO
    (21)

    2000
    CAROLUS MAGNUS
    DER HERR DER RINGE
    DOLCE VITA
    HALALI
    KARDINAL
    KARDINAL & KÖNIG
    LAGUNA
    MEIN LIEBER BIBER
    MOTORCHAMP
    OHNE FURCHT UND ADEL
    TORRES
    VOLLTREFFER
    WELT DER WINDE
    WER WIRD MILLIONÄR?
    (14)

    2001
    AFRICA
    BABEL
    CARCASSONNE
    CHIP CHIP HURRA
    CRAZY RACE
    DAS AMULETT
    DAS KOLLIER
    DAS ZEHN VASEN SPIEL
    DOKTOR IGEL
    EIERLEI
    FLOWERPOWER
    HICK-HACK AM GACKELWAG
    IM MÄRCHENWALD
    KRAWALL IM STALL
    KUNTERBUNT
    LUXOR
    MUSCAT
    SO EIN ZIRKUS
    VENEZIA
    ZAPP ZERAPP
    (19)

    2002

    ARNE
    ATTRIBUT
    DELPHI
    DUOPENTO
    GESPENSTERJAGD
    GRAWORIE
    KROKODIL UNTERM BETT
    KUPFERKESSEL CO.
    MAD NOOKS
    MASKENBALL DER KÄFER
    PUERTO RICO
    SCHWIMMENDE INSELN
    TIJA
    TOTONKA
    TRANS AMERICA
    TRIAS
    VILLA PALETTI
    (16)

    2003
    AKABA
    ALHAMBRA
    CLANS
    DER KRÄHENSCHATZ
    DER PLUMPSACK GEHT UM
    DIE DRACHENINSEL
    FINOPOLIS
    FLOSS GEHT’S
    GEISTERTREPPE
    GULO GULO
    GRUFTMEISTER
    HUNDSGEMEIN
    IQ 5
    LUDOVIEL
    MANIKI
    MONTE ROLLA
    NERO
    PYRAMIDOS
    RÜCKKEHR DER HELDEN
    SCHMACKOFATZ
    SO EIN KÄSE
    SPARITO
    SQUEEKY
    VIELE DINGE
    WOLFSSPUREN
    WORT-MIX
    YINSH
    (27)

    2004
    AUF DEN SPUREN DES MARCO POLO
    CHINA MOON
    DAS ZEITALTER NAPOLEONS
    DICKE LUFT IN DER GRUFT
    DROLL
    DRUIDS
    EINFACH GENIAL
    EINFACH TIERISCH
    EXKLUSIV
    FINSTERE FLURE
    FRANTIC FRANKFURT
    KAKERLAKENPOKER
    MOGULI
    MONEY MONSUN
    NAH DRAN!
    RESTEFIX
    OZEANIEN
    RAJA
    ST. PETERSBURG
    SCHÄTZBOLD
    SKAAL
    TAC
    TUCHULCHA
    WIE ICH DIE WELT SEHE
    ZUG UM ZUG
    (24)

    2005
    Abusir
    AGGERSBORG
    ALEXANDER DER GROSSE
    BUNTE RUNDE
    COMMUNICATE!
    DANCING DICE
    DICKE DÄMONEN
    ENERGIE 21
    GOLD DER INKA
    HISPANIOLA
    LOUIS XIV.
    NAMUTONI
    NUMBER ONE
    ISIS SÜSSE SÜNDE
    KLUNKER
    MONTANARA
    POLARITY
    SNORTA
    TIER AUF TIER
    (16)

    2006
    AQUA ROMANAhttp://mit80.de/index.php?/archives/1013-DIABOLO.html
    AUSGERECHNET BUXTEHUDE
    BEETLEZ
    BIG KINI
    BLUE MOON CITY
    CALIFORNIA
    DAS WALDSCHATTENSPIEL
    DER SCHWARZE PIRAT
    DIE PYRAMIDEN DES KRIMSUTEP
    DIABOLO
    ELASUND
    EQUILIBRIO
    EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN
    FESTIVAL BEIM PFERDESTALL
    GODS
    GUNTIA
    H2OLLAND
    HART AN DER GRENZE
    JUST 4 FUN
    KEY LARGO
    MACH 3
    ROBINSON & FREITAG
    SOCKS IN THE CITY
    SPELUNKE
    SPINNENTWIST
    SUSHI EXPRESS
    TIME’S UP
    UM RU(H)M UND EHRE
    Verflixte Streifen
    ZEPERATE
    ZIRKUSFIEBER
    (31)

    2007
    ABGEZOCKT!
    ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL
    AUF DIE PALME
    BLINDES HUHN
    CIRKLE KIDS
    DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS SPIEL
    DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS KARTENSPIEL
    DSCHNIGIS KHAN
    ELEMENTO
    FEUERBERG
    FIGARO
    GEMISCHTES DOPPEL

    IL PRINCIPE
    LOS MAMPFOS
    MANIMALS
    MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN
    MEGASTAR
    PAJONK
    PINGUIN RALLYE
    REGENSBURGER RITHMOMACHIE
    SCHRECKLICHT
    SEENOT IM RETTUNGSBOOT
    STERNSAMMLER
    SUMMERTIME
    TRAPPER
    TURBULENTO
    UM KRONE UND KRAGEN
    WER HAT’S
    URMEL AUS DEM EIS
    ZAMBEZY
    ZOFF IM HÜHNERHOF
    ZUG UM ZUG MÄRKLIN

    2008
    CASINO HOT DOG
    DER ZAUBERBERG
    DIE MAULWURFSHÖHLE
    LANDLORD
    LINQ
    MING DYNASTIE
    NEXT
    OHNE BEWÄHRUNG
    ON Q
    PATRIZIER
    RAMSES
    SCHAFE SCHNAPPEN
    STIX
    ZIEGEN KRIEGEN
    (5)

    2009
    GEMBLO
    GO! GORILLA
    REISEFIEBER
    SCHWARZER KATER
    TIKI TOPPLE
    TOKUGAWA
    TOSTI
    WAU WAU
    WORM UP
    (2)

    2010
    CULEBRA
    SURAKARTA
    TORJÄGER
    (1)