Kategorie: Alle Artikel

  • FLOTTER OTTER

    Wieland Herold · 25.03.2020

    Den Niederländer Daan Kreek kennen wir von Spielen wie das WIZARD WÜRFELSPIEL (Amigo) und ABRA PALABRA (HUCH!). Der Amsterdamer Autor hat vor zehn Jahren den Verlag Puzzles & Games gegründet, in dem er Konzepte für andere Verlage entwickelt und seit 2015 selbst Spiele veröffentlicht. Inzwischen wurden 20 seiner Ideen von unterschiedlichen Verlagen auf den Markt gebracht.

    Seine neueste Idee ist FLOTTER OTTER (Zoch), das gut in die GEISTES BLITZ-Ecke des bayerischen Verlages passt, wirkt erst einmal wie ein SPEED CUPS-Klon. Bei Haim Shafir müssen nach Vorgabe Plastikbecher in die richtige Reihenfolge gebracht werden, bei Dan Kreek sind es Duplo-Steine. Nun ja, keine echten, sondern Produkte des Herstellers Unico, die aber kompatibel mit den Noppen des dänischen Branchenriesen sind.

    Kreeks FLOTTER OTTER kann als Weiterentwicklung der SPEED CUPS angesehen werden. In seinem Stapelspiel werden Frachtbriefe erfüllt, Aufträge von Otterdams Hafenotter Otto Otzeflott, der mal Monitore, Bestecke, Pullover und Uhren ordert. Das Besondere seiner Lieferscheine: Die Waren gibt es nur in den fünf Farben gelb, grün, blau, orange und pink. Exakt diese Bausteine hat jeder vor sich. Die zweite Besonderheit besteht darin, dass alle Waren sich individuell gleich doppelt unterscheiden. So können die Bildschirme fünf verschiedene Sockelhöhen besitzen und haben einmal mehr, das andere Mal weniger Tasten. Den genauen Blick auf die zusammenzustellenden Objekte, ermöglicht eine Lupe, deren Farbzuordnung, korrekt umgesetzt, doppelte Siegpunkte verspricht.

    Der Ablauf ist bekannt, eine Frachtkarte wird aufgedeckt, alle suchen nach vergleichbaren Elementen und bauen so schnell wie möglich einen Stapelturm zu einem der beiden Attribute. Wer meint, fertig zu sein, schnappt sich eine Zahlenkarte und verändert nichts mehr an seinem Turm. Am Ende wird überprüft, wer fehlerlos gebaut hat. Da zwei Merkmale vorhanden sind, gibt es meistens zwei Gewinner der Suchrunde. Derjenige, der die Lupenaufgabe korrekt erfüllt, bekommt sogar doppelte Otterpunkte. Fehler werden mit Kartenverlust geahndet, die leistet man sich daher besser nur am Anfang. Sobald ein Spieler fünf Frachtbriefe gewonnen hat, endet FLOTTER OTTER nach etwa 20 Minuten.

    Die Schwierigkeit bei SPEED CUPS bestand nur in dem Umschalten von der vertikalen zur horizontalen Anordnung, Kreeks OTTER ist schon anspruchsvoller. Erst einmal müssen vergleichbare Unterschiede herausgefunden werden, dann muss die Lupenfarbe im Blick sein. Wer weiß, dass er nicht so schnell ist, konzentriert sich am besten gar nicht darauf, sondern nimmt die andere Eigenschaft, die ihm meist konkurrenzlos einen Gewinnpunkt bringt. Beim Kampf um das höher bewertete Attribut gibt es fast immer Verlierer. Die vielen Details, die zu beachten sind, führen anfangs oft zu Fehlern, die mit Kartenverlust bestraft werden. So wird bei einer Besteckkarte das zweite Merkmal mit den Gabelzinken gar nicht so schnell erkannt, während die Zahl der Messer augenscheinlich ist. Zusätzlich wird alles erschwert, da die Motive in unterschiedlicher Konstellation erneut auftauchen. Wegen der vielen Details, die zu beachten sind, muss jeder daher einen guten Blich auf die Karte haben.

    FLOTTER OTTER ist eine ansprechende Erweiterung der Beobachtungsspiele, die genaues Hinsehen fordert und blitzschnelle Bautätigkeit verlangt. Durchaus noch ein Kinderspiel, bei dem Erwachsene aber gern mitstapeln.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLOTTER OTTER
    Autor: Daan Kreek
    Grafik/Design: Dennis Lohausen
    Verlag: Zoch
    Alter: ab 8 Jahren (auch ab 6 Jahren möglich)
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 23/2020

  • LE TOUR

    Wieland Herold · 24.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Die Radrennsaison wird eröffnet

    Drei Jahre tingeln sie inzwischen schon durch die Spielelandschaft. Ihr Bekanntheitsgrad entspricht allerdings bei weitem noch nicht der dargebotenen Spielequalität. Erst die professionelle Produktion des in Essen vorgestellten Spiels SEALIFE brachte für die beiden Schweizer Brüder Patrick und Adrian Inauen die schon lang verdiente Aufmerksamkeit, die sich damit hoffentlich auch auf ihre liebevoll produzierten Kleinstauflagen von Sportspielen auswirkt. Eines davon soll an dieser Stelle vorgestellt werden.

    Beide Brüder sind Spieleautoren, für die Spielmechanik und passende thematische Umsetzung zusammenpassen müssen. Ihre ersten Veröffentlichungen sind ein guter Beleg dafür. Der 28jährige Patrick Inauen, der 1995 den Verlag „Inauen Spiele“ gründete, hat mit seinem Erstling MAILLOT JAUNE das wohl realistischste Radrennspiel entwickelt, das je auf dem Markt war. Auch UM REIFENBREITE, immerhin „Spiel des Jahres“ 1992, kann mit der Qualität dieses Spiels nicht mithalten. Die handgefertigte Erstauflage ist ausverkauft, das Nachfolgespiel LE TOUR wird ebenfalls in einer Kleinserie in mühevoller Arbeit von Patrick Inauen produziert. Sein Beruf als Dekorationsgestalter bei einer Schweizer Warenhauskette kommt ihm dabei sehr entgegen. Kein Materialrest, der nicht spielerisch verwertet wird.

    Die Rennstrecke, quadratische Pappscheiben unterschiedlicher Farben, die für Flach-, Anstieg- und Sprintstücke stehen, außerdem für Steigungen und Abfahrten, wird von Spiel zu Spiel neu zusammengestellt, sodass sehr realitätsnahe Touren nachgebaut werden können. Maximal sechs Mannschaften mit je sechs Fahrern können sich am Radrennen beteiligen. Jeder erhält ein Teamblatt, auf dem die Stärken und Schwächen der einzelnen Fahrer vermerkt sind, wobei auch die Tagesform, die am Anfang ausgewürfelt wird, eine besondere Rolle spielt. Da gibt es spurtstarke Fahrer wie Erik Zabel, aber auch Allrounder wie Jan Ulrich, einige erweisen sich besonders stark in der Arbeit im Hauptfeld, andere prägen durch ihre Kondition Ausreißergruppen, wieder andere sind alleine kaum zu schlagen. Der Spielreiz liegt im taktischen Einsatz aller Fahrer der Mannschaft, die als Wasserträger die eigentlichen Spitzenkräfte in die Führungspositionen vor Sprint- und Bergwertungen und vor dem entscheidenden Schlussspurt am Ziel bringen müssen. Das kann auch im Zusammenspiel und in Absprachen mit den mitfahrenden Mannschaften geschehen. Hier besitzt LE TOUR ein Verhandlungselement, das es in Sportspielen in dieser Form sonst nicht gibt.

    LE TOUR muss man gespielt haben, um sich in den Bann einer außergewöhnlichen Spielatmosphäre ziehen zu lassen. Bei der Qualität des Spiels ist es mehr als verwunderlich, dass noch kein großer Verlag auf dieses Radrennschmankerl aufmerksam geworden ist. Wer ein Faible für Spieleraritäten besitzt und außerdem noch ein hervorragendes Spiel erwerben möchte, kann LE TOUR direkt beim Autor bestellen. Wer sich sputet, erhält sein handgefertigtes Exemplar noch rechtzeitig vor dem Start der „Tour de France“.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: Le Tour
    Verlag: Inauen Spiele, Patrick Inauen, Sala 25, Ch-7204 Untervaz
    Autor: Patrick Inauen
    Spielerzahl: 3 bis 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: hängt ab von der Streckenlänge, mindestens 60 Minuten
    Preis: 65.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/1998 R 23/2020

    Das Bild oben stammt aus einer Spielrunde in Arne Soltendiecks (3. von links) Göttinger SPIELEBURG, einem der renommiertesten Spielwarenläden Deutschlands.

    Die Brüder Inauen waren 1998 in Göttingen auf dem Autorentreffen, daher stammt das zweite Bild. Adrian Inauen hat SEALIFE-Karten in der Hand. Patrick, der Autor von LE TOUR, ist links zu sehen.

    In Zeiten von Corona eine Radrennsaison zu eröffnen, wäre heute, 22 Jahre später, unmöglich. Damals saß das deutsche Fernsehvolk vom 11.Juli bis 2. August im Radrennfieber vor der Kiste, weil man ja noch an Jan Ullrich glaubte, der 1998 Zweiter wurde. Auch von Erich Zabel war man begeistert, der das Grüne Trikot gewann.

  • KIPICOT

    Wieland Herold · 23.03.2020

    Der leider im August letzten Jahres verstorbene Alain Rivollet, dem wir Ideen wie CONCEPT und DEALMAKER zu verdanken haben, ist ebenso an KIPICOT beteiligt wie Jean-Jacques Derghazarian, der schon eine Handvoll Spiele für Djeco veröffentlichen durfte.

    KIPICOT ist ein raffiniertes Strategiespiel des französischen Verlages Djeco, das durch die thematische Seeigel-Einkleidung als Kinderspiel daherkommt, aber in Erwachsenenduellen endet. Auf dem beschränkten Raum eines 5×5 Rasters gilt es, möglichst viele der Seeigel-Chips zu gewinnen. 40 sind davon als Holzscheiben im Spiel, je 20 rote und gelbe. Einfache Seeigel bewegen sich nur orthogonal ein Feld weit, doppelte Seeigel wandern beliebig innerhalb der gesamten Spalte oder Reihe.

    Wer am Zug ist, zieht nach diesen Regeln freiwillig einen Chip oder kleinen Turm, auf diese erste Phase darf er allerdings verzichten. Danach zieht er das erste oder zweite Mal, alternativ bringt er einen Seeigel vom Vorrat auf den Plan. Abschließend wird die eigene Spielfigur zur Blockade eines Stacheltiers auf dem Spielplan genutzt.

    Alle Bemühungen dienen der Bildung von kleinen Quadraten, die spezielle Bedingungen zu erfüllen haben. In den Diagonalen müssen die Chips farbidentisch sein, das klappt damit einfarbig oder versetzt in beiden Farben. Außerdem muss sich auf einem der vier Felder die eigene Spielfigur befinden, die zusätzlich diagonal nicht mit einer gegnerischen Figur benachbart sein darf. Sind alle diese Voraussetzungen erfüllt, gewinnt der Spieler sämtliche dort befindlichen Seeigel samt seiner Figur, die er erst im nächsten Zug wieder zum Einsatz bringt.

    KIPICOT endet, wenn im Vorrat nur Chips einer Farbe sind. Damit das passiert, muss nach drei Runden, in denen Seeigel nur bewegt wurden, ein neuer aufs Brett gebracht werden. Wer die meisten stacheligen Wesen angelt, gewinnt nach einer knappen halben Stunde das Spiel.

    Die strategische Idee von Rivollet und Derghazarian funktioniert durchaus nur mit einfachen Steinen, der beweglicheren Doppelfiguren bedarf es nicht unbedingt, zumal durch die größeren Bewegungsweiten häufig selbst aufgebaute Türme entführt werden. An dieser Stelle bleibt die Regel unklar. Bei der Schlussbewegung der Figur, ist nicht klar, ob diese stehen bleiben darf, um zum Beispiel einen Turm weiter zu blockieren, oder ob stets ein Zug auf einen neuen Seeigel erforderlich ist, wie wir es gespielt haben.

    Stark ist meistens die Rückkehr von Spielfiguren auf den Plan, wenn in der Vorrunde Seeigel gewonnen werden konnten, da man oft an fremden Seeigelkolonien partizipiert. KIPICOT funktioniert ideal zu zweit, sind mehr beteiligt, spielen schwächere Gegner stärkeren in die Hände. Da hängt der Sieg dann oft von den Spielern ab, die vor einem sitzen. Für Erst- und Zweitklässler ist das alles nichts, dazu sind zu viele Sonderregeln zu beachten. Das gilt einmal für die korrekte Erfüllung der einzusammelnden Seeigelquadrate, außerdem für die drei Runden-Regel, die leicht vergessen wird, wobei der Nachschub meistens im eigenen Interesse liegt.

    Die Idee der beiden Autoren trägt, besitzt durchaus spannende Momente, lädt aber nicht zu täglichem Seeigelfang ein. Die Umsetzung von Djeco ist solide, für die sonstige Qualität dieses Verlages fast nüchtern, auch wenn das bunte Cover anderes verspricht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: KIPICOT
    Autoren: Alain Rivollet, Jean-Jacques Derghazarian
    Grafik/Design: Charlotte Gastaut
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 7 Jahren (eher ab 8 oder besser ab 10 Jahren)
    Spielerzahl: 2 – 4, am besten im Duell
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 22/2020

  • FLASCHENTEUFEL

    Wieland Herold · 22.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Geistvolles aus der Flasche: FLASCHENTEUFEL

    Spielerisch inspiriert wurde Spieleautor Cornett durch die Erzählung „Der Flaschenkobold“ von R. L. Stevenson. Der Autor der „Schatzinsel“ lässt dem Besitzer eines Flaschengeistes alle Wünsche in Erfüllung gehen, stirbt er aber, bevor er die Flasche weiterverkauft, fährt er zur Hölle. An den Verkauf ist eine Bedingung geknüpft: Den Geist wird man nur los, wenn man ihn günstiger verkauft, als man ihn erworben hat.

    An diesem Grundgedanken orientiert sich Cornetts Spielidee. FLASCHENTEUFEL ist ein Kartenstichspiel mit 36 Spielkarten, je 12 Karten in drei Farben mit unterschiedlicher Werteverteilung. Eine Sonderrolle spielt zu Beginn die Karte mit dem Wert 19, sie gibt den aktuellen Preis des Flaschenteufels an.

    Es geht wie in jedem Stichspiel darum, möglichst viele Kartenstiche und damit auch Punkte zu sammeln. Es gibt allerdings keine Trumpffarbe, die ersetzt der Wert des Flaschenteufels. Wird zu Beginn zum Beispiel ein gelber Stich gespielt und alle Karten liegen über dem Wert 19, erhält der Spieler mit der höchsten Karte den Stich. Liegen aber eine 13 und eine 18 neben einer 33 mit im roten Stich, erhält derjenige die Karten und einen Flaschenteufel, der am nächsten am alten Preis des Teufels ist. Das wäre zu Beginn der Spieler mit der 18er-Karte, die damit den neuen Wert des Flaschenteufels definiert.

    Am Anfang ist nichts gegen den Flaschenteufel einzuwenden, er bringt mit jedem Stich Punkte ein. Sinkt der Wert unter zehn, wird es allerdings kritisch, denn der letzte Besitzer des Flaschenteufels fährt zwar nicht zur Hölle, kassiert aber Minuspunkte, außerdem verfallen seine gesamten Stiche.

    Ein zu Beginn gewöhnungsbedürftiges, aber raffiniertes Spiel, das nur grafisch völlig verhunzt ist, trotzdem: Augen zu – und unbedingt kaufen!

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: Flaschenteufel
    Autor: Günter Cornett
    Verlag: Bambus-Spieleverlag
    Spielerzahl: 3-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: nach Vereinbarung
    Preis: 10.- DM

    Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 1/1995 R 22/2020

    Beim Kartenspielpreis À la carte der Fairplay erreichte der FLASCHENTEUFEL 1996 den vierten Platz. Das Spiel ist im Augenblick als THE BOTTLE IMP bei Lautapelit im Programm, auch Cornett hatte zwischenzeitlich (2003) eine grafisch bessere Fassung herausgebracht. Das Bild oben zeigt Günter Cornett mit dem Spiel auf dem Autorentrennen in Göttingen 1996.

  • BUNTES BURANO

    Wieland Herold · 21.03.2020

    Hafenfassaden können durchaus attraktiv sein. Das zeigte DIE SPEICHERSTADT (eggertspiele) in Hamburg und hat uns COPENHAGEN (Queen Games) mit seiner Häuserfront in Nyhavn bewiesen. Das venezianische BURANO mit den überschaubaren Inselmaßen von 670 Metern Länge und einer maximalen Breite von 450 Metern bietet ebenfalls farbenfreudige Hausansichten und lädt zu einem Spaziergang durch die Inselgässchen in BUNTES BURANO ein. Der Legende nach diente die Farbgebung der Häuser der Orientierung ihrer Bewohner, Fischer, die bei Nebel oder durchzechter Nacht ihr Heim an der Farbe ausmachten.

    Mit Etagenkarten für Erd-, Ober- und Dachgeschoss lassen sich die typisch kleinen BURANO-Häuser nachbauen, mit der Liebe zum Detail, ausstaffiert mit Markisen, Grünpflanzen und Blumen, Hauslaternen und den auf der Insel beliebten Kätzchen. Das ist so anziehend, dass viele Touristen kommen und sogar die Bewohner ab und zu vor den Inselgebäuden verharren.

    Ausgestattet mit zwei Gerüsten, etwas Geld und Bonusmarkern starten bis zu vier Spieler, um einen Straßenzug mit fünf Häusern in BURANO zu renovieren. Aus einer Auslage mit einem Fassadenangebot für die drei Stockwerke, das einen Häusersatz mehr umfasst als Spieler beteiligt sind, holen sich alle ihr Baumaterial. Dort liegen außerdem Gäste und Bewohner aus, die unter bestimmten Bedingungen in die eigene Straße kommen.

    Wer am Zug ist, nimmt Karten, legt welche aus und erhält für eine vollständige Hausrenovierung eine Person. Die Kartenaufnahme ist balanciert geregelt. Jeder wählt mindestens eine, maximal drei Karten aus. Wer bescheiden ist, erhält Geld zur Kompensation. Die Spieler nehmen die Etagen-Karten nicht beliebig auf, sondern stets nur aus einer Häuserspalte im offenen Angebot. Am Zugende behalten sie höchstens drei Karten auf der Hand, für die Geldreserven beträgt ihr Limit sechs Münzen.

    Anschließend verbauen sie bis zu drei Karten in der eigenen Straße, hier steigen die Kosten, nur die erste Etage kostet ein Geld, alle weiteren zwei Münzen. Renoviert werden dürfen mehrere Häuser gleichzeitig, sofern sie orthogonal aneinandergrenzen, Etagenlücken müssen durch Gerüste gefüllt sein. Zusätzlich gibt es Farbvorschriften der Kommunalbehörde, die sich aber gegen Abgabe von Bonusmarkern umgehen lassen. So erwartet die Verwaltung einfarbige Häuser und Farbunterschiede zu den benachbarten Gebäuden. Wer drei Etagen fertig hat, bekommt dafür eine Personenkarte, einen Gast oder Bewohner, der für die Punktwertung am Ende wichtig ist. Touristen, von denen es vier unterschiedliche gibt, dürfen beliebig oft auftauchen, die dort Sesshaften, die in sieben verschiedenen Funktionen vorkommen, aber maximal zweimal im Spiel sind, dürfen nur einmal genommen werden. Das kleine Mädchen findet beispielsweise Gefallen an jeder Katze am Haus, vor dem sie steht, und vergibt drei Punkte pro Tier, erhält außerdem als Touristin automatisch zwei Siegpunkte. Der Weihnachtsmann freut sich als Bewohner über jeden Schornstein in der Straße und spendet ebenfalls drei Gewinnpunkte. Begehrter sind meist die einheimischen Charaktere, die bei intelligentem Bau bis zu 15 Punkte bringen. So belohnt der Polizist die individuellen Laternen mit jeweils fünf Punkten, wenn sie nicht direkt benachbart sind.

    BUNTES BURANO endet, sobald ein Spieler beim Rundenende fünf Häuser renoviert hat. Für die Auswertung liegt ein Abrechnungsblock bei. Punkte gibt es für die Charaktere, die man in die eigene Straße geholt hat, zusätzlich für Ladengeschäfte in Parterre und für nicht genutzte Bonus-Marker. BURANO will eine offene Stadt sein, deshalb werden geschlossene Fensterläden abschließend bestraft, wer die meisten Fenster verriegelt hat, bekommt diese punktemäßig abgezogen.

    Der Taiwanese Wei-Min Ling ist gleichzeitig Produzent und Autor für BUNTES BURANO. Als Mitteilhaber von EmperorS4 hat er das Spiel WALKING IN BURANO 2018 veröffentlicht, das Daniel Theuerkaufer 2019 für den deutschen Markt aufbereitet hat. Sein Verlag Board Game Circus hat ein gutes Händchen bei dieser Auswahl bewiesen, denn BUNTES BURANO ist ein wunderschön rundes taktisches Legespiel, dessen detailreiche grafische Umsetzung durch die taiwanesische Künstlerin Maisherly Chan, die auch schon für HANAMIKOJI verantwortlich war, mehr als gelungen ist. Verlag und Grafikerin denken nicht nur an die schöne Gestaltung, Symbole machen die Farbzuordnung eindeutig und das Spiel damit barrierefreier.

    Die Spielspannung ergibt sich aus der Balance zwischen Kartenaufnahme, Geldhortung und dem gezielten Bauen an der eigenen Straße. Das läuft nicht konfliktfrei ab, da wird der rosa Eissalon mit seinen drei Wertungspunkten mir direkt vor der Nase weggeschnappt, oder das einzige gelbe Dach verschwindet in der Reservierungshand meines Gegenübers. Wenn dann noch der letzte Polizist in einer fremden Straße platziert wird, obwohl ich gerade die dritte Laterne im grünen Haus rechts gebaut habe, möchte man am liebsten Knallerbsensträuche pflanzen. Von daher macht es Sinn, seine Ziele lange verdeckt zu halten, das Hand- und Geldlimit auszureizen, denn fast niemand merkt sich alle aufgenommenen Karten.

    Die Farbeinhaltung spart Bonusmarker, die am Ende drei Punkte bringen. Wichtiger sind meist die hohen Wertungen durch die einheimischen Charaktere. Wer auf Geschäfte unten, viele Schornsteine oben und auf bunte Store achtet, kann durchaus auf diese drei Siegpunkte verzichten. Mit den Markisen handelt man sich jedoch oft geschlossene Fensterläden ein, von denen zu viele ebenfalls nicht gut sind. Es gibt immer viel abzuwägen, freilich in einem Maße, dass alles einfach und familienspieltauglich bleibt.

    Die benutzten Mechanismen sind letztlich nicht neu, aber die Mischung stimmt. In der kleinen, preiswerten Schachtel BUNTES BURANO steckt mindestens so viel Bauspaß wie in dem großen COPENHAGEN. Sogar ein Solo-Spaziergang durch BURANO funktioniert tadellos.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BUNTES BURANO
    Autor: Wei-Min Ling
    Grafik/Design: Maisherly Chan
    Verlag: Board Game Circus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 40 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 21/2020

  • CARABANDE

    Wieland Herold · 20.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf den Spuren Michael Schumachers

    Mit dem richtigem Gefühl im Finger wird das eigene Rennauto, eine kleine Holzscheibe, über eine Pressholz-Rennbahn ins Ziel geschnipst. Bis zu acht Spieler können zur Aufholjagd um die CARABANDE-Trophäe antreten.

    Ein tolles Geschicklichkeitsspiel, von der Bewegungstechnik an das indische CARROM angelehnt. Schon der Aufbau der Rennbahn ist ein eigenes Spiel, zehn Kurven und sechs Geraden lassen den Bau immer wieder neuer Rennstrecken zu.

    Der Autor Jean du Poël hat das Spiel vor einem dreiviertel Jahr der Spieleöffentlichkeit zuerst auf dem Autorentreffen in Göttingen und dann in Essen auf einem großen Holzbrett präsentiert, dem Verlag Goldsieber ist es zu verdanken, dass das gesamte Material, kompakt verpackt, in eine normale Spieleschachtel hineinpasst und trotz der Materialfülle zu einem äußerst günstigen Preis in die Läden kommt. Im Bereich der Aktionsspiele gewiss der Höhepunkt 1996 und sicherlich allem batteriebetriebenen Schnickschnack vorzuziehen.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: CARABANDE
    Verlag: Goldsieber Spiele
    Autor: Jean du Poël
    Spielerzahl: 2-8
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 69.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/1996 R 21/2020

    Das packende Geschicklichkeits-Rennen für Leute mit Fingerspitzengefühl ist das erfolgreichste Spiel des leider verstorbenen Autors Jean du Poël, der das Spiel ursprünglich im Eigenverlag seiner Historienspiele Galerie als AVUS (siehe Bild) herausgebracht hat. Die Jury vergab für die Goldsieber-Fassung den Sonderpreis „Geschicklichkeitsspiel“, der Autor erreichte damit sogar den dritten Platz beim Deutschen Spielepreis und musste sich nur den Schwergewichten EL GRANDE und ENTDECKER geschlagen geben. Als PITCHCAR hat es FERTI seit 2003 im Programm.

  • SPICY

    Wieland Herold · 19.03.2020

    In Glonneggers Spielebuch taucht es zwar nicht auf, aber in dem anderen Klassiker von Roland Gööck mit „1000 Spielen für jung und alt“, finden wir es als MOGELN, ein Kartenspielklassiker, der in meiner Jugend ganz simpel SCHUMMELN hieß. Dieses lockere Ablegespiel ist weltweit bekannt, im englischsprachigen Bereich unter BULLSHIT, die Franzosen nennen es LE MENTEUR, in Deutschland existiert zusätzlich der liebevolle Begriff des SCHUMMELLIESCHENs.

    An dieser klassischen Spielidee orientiert sich der ungarische Brettspieldesigner Zoltán Gábor Győri, der seit 2012 Spiele entwickelt und mit dem Partyspiel IGEN? 2018 seine erste Veröffentlichung vorweist, außerdem betreibt er einen Brettspielkanal in seiner Heimat. IGEN? erschien bisher nur in Ungarn im Gémklub-Studio, an dem u.a. der in Deutschland schon seit den 90er Jahren bekannte Zoltán Aczél (TOKAMI, MASKENBALL) beteiligt ist. Győris bei HeidelBÄR Games erschienenes SPICY ist SCHUMMELN mit einer Prise Doppelzüngigkeit.

    Die Basis stellen Karten dar mit Werten von 1 bis 10 und Farben, die den Gewürzen Pfeffer, Wasabi und Chili zugeordnet sind. Jede Karte ist dreimal im Deck, hinzu kommen Jokerkarten für Würze und Zahlen. Gespielt wird um den Gewinn von drei Trophäenkarten, außerdem sind weitere sechs Spezialkarten für eine „extra-scharfe Herausforderung“ im Spiel.

    Vom prinzipiellen Ablauf ähnelt SPICY dem Klassiker SCHUMMELN. Jeder erhält eine bestimmte Zahl von Handkarten, die regelgerecht, aber verdeckt abzuspielen sind. Wer das nicht kann, muss versuchen, schummelnd weiter zu kommen. Die Ablage folgt innerhalb einer Gewürzsorte und beginnt mit einem Zahlenwert zwischen 1 und 3. Der folgende Spieler nennt eine höhere Zahl des angespielten Gewürzes, nach der 10 geht es wieder von unten los. Wer nicht lügen will, passt und zieht eine Karte vom Nachziehstapel. Ausgespielte Karten dürfen nicht nur vom nachfolgenden, sondern von allen Spielern angezweifelt werden. Die Kampfansage enthält die neue Qualität von SPICY. Der Herausforderer entscheidet, ob er die angesagte Zahl oder das geforderte Gewürz anzweifelt. Eben das ist für die Beteiligten ein Rettungsanker, die zwar die Wasabi 10 nicht mehr haben, dafür aber einen niedrigeren Wasabi-Wert. Da der Gegner vermuten könnte, dass man eine andere 10 gespielt hat, wird er das Gewürz anzweifeln, das man dann allerdings vorweist.

    Der Gewinner der Herausforderung erhält die bis dahin angehäuften SPICY-Karten als Punktestapel, der Verlierer zieht zwei Handkarten nach. Wer seine letzte Karte spielt und durchbekommt, nimmt eine von drei Trophäenkarten mit 10 Punkten. Diese beenden meist das Spiel. Sobald ein Beteiligter zwei erlangt, ist er automatisch Gesamtsieger. Aufgeteilt unter drei Spielern, addieren alle die zusätzlich gewonnenen Karten dazu und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Diese Schlussregelung gilt auch, wenn im Nachziehstapel eine sogenannte „Verbrannt-Karte“ auftaucht. Pfiffig gelöst, ist das Platzieren dieser Schlusskarte mit Hilfe eines Kartenstandanzeigers.

    So wie L.A.M.A. im letzten Jahr als MAU-MAU-Derivat erfolgreich auf die Spieltische kam, wird das SPICY als raffinierte SCHUMMEL-Variation 2020 gelingen. Zum Erfolg tragen daneben die ungewöhnlichen Karten in Glanzgold-Optik bei und die Tiergrafiken Jimin Kims, die zu der abstrusen Hintergrundgeschichte passen, nach der sich drei Raubkatzen dadurch messen, dass sie die meisten scharfen Gewürze verspeisen.

    SPICY lebt vom Bluff-Reiz und vom Kartenmanagement. Wer startet, wird die Gewürzsorte nehmen, von der er viele Karten besitzt. Zum Einstieg zu lügen und doppelte Zahlen abzuwerfen, macht Sinn und geht oft ohne Beanstandung durch, danach ist es hilfreich, noch auf eine Wende-Zehn, das Lama in dem Spiel, zurückgreifen zu können. Mit der letzten Karte muss man einfach Glück haben. Wer gut blufft, wird die Runden besser überstehen als Spieler, denen das Schummeln auf die Stirn geschrieben steht. Das sind oft diejenigen, die nicht nach Wiederholungsrunden rufen, denn zu diesen kommt es meistens anschließend an die erste und zweite Partie SPICY.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SPICY
    Autor: Zoltán Győri
    Grafik/Design: Jimin Kim
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 20/2020

  • BAMBOLEO

    Wieland Herold · 18.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf der Kippe

    Für Verblüffung sorgt das im Oktober ‘96 erschienene Balance-Spiel des Luxemburger Autors Jaques Zeimet BAMBOLEO (Zoch-Verlag). Der übliche Ablauf, dass Spielsteine auf ein Waagefeld gestellt werden, wird hier umgekehrt. Alles Spielmaterial, über 30 große Holzsteine werden zu Beginn des Spiels auf einer runden Holzplatte verteilt. Diese Holzlandschaft, die viele Möglichkeiten der optischen Gestaltung bietet, wird dann vorsichtig auf einem 16cm hohen Holzständer mit einer Korkkugel an der Spitze austariert.

    Der Spielablauf ist schnell beschrieben: Zwei bis sieben Mitspieler können sich laut Regel an dem Spiel beteiligen. Eine Spielrunde zu viert scheint mir die optimale Besetzung. Der Reihe nach nimmt jeder ein Holzelement von der Spielplatte, ohne diese dabei zu berühren. Die Aufnahme eines Steines sollte sehr behutsam erfolgen, da der Holzständer starke Schwingbewegungen zulässt. Ist man an der Reihe, hat man immer nur einen Versuch, um an Steine zu gelangen. Kippt die Platte oder rutschen Holzsteine von der Platte, ist die Runde sofort beendet. Bei der Wertung zählt jeder gesammelte Holzstein einen Punkt; vier Strafpunkte gibt es, wenn das ganze Arrangement ins Rutschen kommt. Gespielt werden sollte auf 30 Siegpunkte, was beim Spiel zu viert etwa sechs bis acht schnelle Spielrunden ausmacht.

    Die Spielregeln bieten nichts weltbewegend Neues, die Spielerfahrungen aber schon. Wenn in extremer Schräglage die Platte an der Korkkugel haftet und die Steine nicht ins Rutschen geraten, dann gerät das Spiel zur Zauberei. BAMBOLEO ist ein recht teures Balancespiel, aber ein besonders eindrucksvolles.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: BAMBOLEO
    Verlag: Zoch Verlag
    Autor: Jaques Zeimet
    Spielerzahl: 2-7
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 15 min
    Preis: ca. 75.00 DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 5/1996 R 20/2020


    Das Bild zeigt Albrecht Werstein (Zoch Verlag, links) und Werner Falkhof (Theta) und zwei Messebesucherinnen auf der Spiel 1996.

  • DRACHENLAND

    Wieland Herold · 17.03.2020

    Vor knapp 20 Jahren herrschte schon einmal Aufregung im DRACHENLAND (Ravensburger). Opulent ausgestattet mit Würfelturm retteten die Spieler damals nach Knizias Regeln Dracheneier und Edelsteine vor ausbrechenden Vulkanen. Aktuell entführt der Bostoner Wirtschaftsprofessor Darren Kisgen wieder ins DRACHENLAND in sein Universum der Drachen. Für Kisgen ist es das zweite Spiel, das er in diesem Umfeld ablaufen lässt. DRAGONWOOD war 2018 schon eine abwechslungsreiche Mischung aus Kartensammlung und Würfelduell.

    Etwas komplexer, aber erneut mit Würfeln, verläuft DRACHENLAND. Aus 20 verschiedenen Ortskarten des fantastischen Drachenlandes werden zufällig sieben für die Abenteuer einer Spielrunde gewählt. Karten wie die Schlangengrube, die Troll-Taverne und das Baumhaus der Oger liegen offen aus. Zusätzlich warten drei weitere verdeckte Orte und abschließend ein Drachenkampf am Drachentor, auf der Dracheninsel oder in der Ruine. Ausgestattet mit acht kleinen Helden, fünf Abenteurer- und ein oder zwei Verstärkungskarten starten bis zu vier Spieler ins DRACHENLAND, in dem es Geld zu erwerben gibt, neue Karten warten, zusätzlich gefährliche Kobolde, die ihr unberechenbares Unwesen treiben. Für alle, für die es nicht so gut läuft, steht die Akademie der Abenteurer offen.

    Die entscheidenden Siegpunkte bringt der Gewinn der Ortskarten, die für die Mehrheitswertungen zwischen drei bis sechs Felder anzeigen, in die man die kleinen Helden setzt. Die meisten Punkte gibt es für den Gewinner vor Ort, wobei der Zweite ebenfalls nicht leer ausgeht. Das Platzieren der Heldenfiguren hängt ab von Wurfergebnissen, die sich aus dem Ausspiel der Abenteurer-Karten ergeben.

    Wer am Zug ist, zieht entweder zwei neue Karten oder versucht, einen Ort zu entdecken. Dazu werden bestimmte Kombinationen von Spielkarten ausgespielt, die sich aus fünf Farben und Kartenwerten von 1 bis 12 zusammensetzen. Wer Kartenfolgen in beliebigen Zahlen ablegt, darf sich an den Ort anschleichen. Ausspionieren ist mit Karten derselben Zahl möglich und das Erstürmen nur mit identischer Farbe. Jede gelegte Karte bringt einen Spezialwürfel, der sich vor allem auf Ergebnisse im Zweier- und Dreierbereich konzentriert und nur jeweils einen schlechteren und besseren Wert besitzt, das kennen wir schon aus DRAGONWOOD. Die zu erreichenden Vorgaben schwanken je nach Ort zwischen 4 und 14 Punkten. Hochwertige Resultate werden meist doppelt belohnt, indem man nicht nur eine, sondern gleich zwei Figuren einsetzt. Im Schnitt erzielen die Spieler ein Ergebnis von 2,5. Aber wann kommt schon der Durchschnittswert? Gefühlsmäßig schwankt das stets zwischen totaler Niete und völliger Überbezahlung. Verstärkungskarten bringen einmalig oder dauernd Vorteile beim Entdecken. Wer ohne Erfolg seine Aktion abschließt, bekommt seine eingesetzten Karten zurück auf die Hand und stellt einen Helden in die Akademie, dort hilft er bei zukünftigen Wurfergebnissen.

    Für Chaos sorgen die Koboldkarten, wenn die aufgedeckt werden, streiten die kleinen Unholde um die Schätze mit. Je nach Vorgabe wird dann eine Koboldfigur auf eine Ortskarte gesetzt und bringt die Mehrheitsberechnungen erheblich durcheinander. Die Kobolde gewinnen sogar manchmal Orte. Die Sieger erhalten die Karte und den Schatzwert in Münzen ausbezahlt. Sobald das vierte Abenteuer bewältigt ist, wird der Drachenort aufgedeckt. Ist er komplett besetzt, endet das Spiel. Wer das meiste Geld sammelt, gewinnt nach einer knappen halben Stunde. Hilfreich ist dabei außerdem eine Abschlusswertung sogenannter Drachensteine, die sich auf den Ortskarten und einer Verstärkung befinden, restliche Akademiebesucher gehen ebenfalls in diese Wertung ein.

    DRACHENLAND besitzt eine höhere Varianz als DRAGONWOOD, das ergibt sich aus der großen Ortsauswahl und der Unberechenbarkeit der Kobolde. Reines Punktesammeln wird hier zur Gebietskontrolle. Deutlich taktischer spielen sich deren Mehrheitswertungen, sie besitzen zusätzlich aber retardierende Funktion. Sind die Mehrheitsverhältnisse entschieden, zieht es sich oft hin, bis restliche Felder besetzt sind. Da erhofft man sich manchmal sogar die Kobolde. Andererseits erhöht dieses Spielkonzept den Zeitdruck und die Risikobereitschaft. Wer sieht, dass die Mehrheiten bald geklärt sind, wagt womöglich mutig den letzten Angriff mit weniger Würfeln als normalerweise. Das bringt prickelnde Spannung und größeren Spielreiz.

    Vom Anspruch her bleibt DRACHENLAND aber ein einfaches Familienspiel mit hohem Glücksanteil beim Nachziehen der Karten und vor allem durch das Würfeln. Die grafische Gestaltung durch Chris Beatrice ist erneut gelungen, das Material mit den ausgefallenen Spielerfiguren und kleinen Kobolden, die sogar als Marsmännchen durchgehen könnten, ist ansprechend.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DRACHENLAND
    Autor: Darren Kisgen
    Grafik/Design: Chris Beatrice
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 19/2020

  • RHEINGOLD

    Wieland Herold · 16.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Hippodice-Sieger wird zu RHEINGOLD

    Vom Mäuseturm bei Bingen bis zur Koblenzer Festung Ehrenbreitstein führt die spielerische Reise den Rhein entlang. Kultur satt, könnte man vermuten. Handelt es sich doch hier um die romantischste Strecke des Rheins durch das Rheinische Schiefergebirge mit imposanten Talhängen, malerischen Burgen und gefährlichen Engen. Schlägt man den dreifach geklappten Spielplan des neuen Jumbo-Spieles RHEINGOLD auf, entfaltet sich diese reizvolle Landschaft auf einem ansprechend gestalteten Plan.

    Als Handelsweg schon von den Römern benutzt, hatte der Rhein bereits früh große wirtschaftliche Bedeutung. Damit ließ sich Geld verdienen. Im Mittelalter war der Fluss die wichtigste deutsche Verkehrsstraße. Legale und illegale Zollstellen, meist durch Burgen gesichert, verteuerten den Warentransport extrem. Besser wurde es erst, als die rheinischen Kurfürsten mit der Übernahme der Beaufsichtigung des Rheins begannen. Zuvor rangen sie allerdings viele Raubritternester nieder, und darum geht es in RHEINGOLD. Eine RISIKO-Variante am Mittelrhein, eine, die es in sich hat.

    Die holländische Spielefirma Jumbo hat nach UM REIFENBREITE, dem „Spiel des Jahres“ 1992, erneut ein nicht nur optisch gelungenes, sondern ein vom Spielreiz überzeugendes Brettspiel herausgebracht, das viele Liebhaber finden wird. RHEINGOLD war 1992 zuvor als BURGEN AM RHEIN Gewinner des Hippodice-Autorenwettbewerbs, dort hat Jumbo-Redakteur Ben Leijten das Spiel kennengelernt.

    Der österreichische Spieleautor Reinhard Herbert hat ein Taktikspiel für drei bis sechs Personen entwickelt, in dem es darum geht, möglichst viele von 19 Rhein-Burgen von Raubrittern zu befreien. Da alle Kontrahenten ebenfalls dieses Ziel verfolgen, tritt im Verlauf ein vehementer Konkurrenzkampf ein. Verschiedene Strategien führen dabei zum Sieg. Wer früh viele Burgen besetzt, ist dort zwar schwer zu vertreiben, hat aber andererseits nicht mehr genügend Figuren zur Verfügung, um auf die Spielzüge der Mitspieler zu reagieren. Da der Würfel keine entscheidende Rolle für den Spielablauf spielt, überwiegen die taktischen Elemente.

    Für alle Freunde strategischer Spiele ein unbedingtes Muss! Außerdem als Fremdenverkehrswerbung für den Rhein nicht zu verachten, denn der Spielplan verlockt, einen Ausflug zur Loreley, zu Katz und Maus und anderen Burgen für die Sommerferien mit einzuplanen.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: RHEINGOLD
    Verlag: Jumbo
    Autor: Reinhard Herbert
    Spielerzahl: 3-6
    Spieldauer: 45-90 min
    Preis: ca. 39.00 DM

    Die Rezension erschien 1993 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/1993 R 19/2020

    RHEINGOLD war ein Jahr zuvor als BURGEN AM RHEIN Gewinner des Hippodice Autorenwettbewerbs. Das Bild ist aus der Testphase der Jury vom März 1992. In der Mitte des Bildes ist neben Jochen Corts, der als Mitglied der Jury „Spiel des Jahres“ beteiligt war, Ben Leijten, Redakteur bei Jumbo zusehen, der das Spiel veröffentlicht hat.

    Das Bild oben zeigt den Gewinner Reinhard Herbert ein Jahr später mit dem endgültigen Spielplan auf dem Autorentreffen in Göttingen.

    RHEINGOLD landete 1993 auf der Auswahlliste der Jury und erreichte den 6. Platz beim deutschen Spielepreis. Aktuell wird Herberts Spiel teurer gehandelt als zu DM-Zeiten, die ebay-Preise liegen um die 50 Euro bis zu 120 Euro.