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  • HUNGRY HUGO

    Wieland Herold · 15.03.2020

    HUGO treibt wieder sein Unwesen in einer Spieleschachtel, einst bei Wolfgang Kramer als Schlossgespenst, aktuell ist er als Riesenaffe unterwegs und verwüstet Kleingärten.

    HUNGRY HUGO des litauischen Verlages Logis ist eine deutsch-luxemburgische Kooperation der Autoren Jens Merkl und Jean-Claude Pellin. Ähnlich wie in der MITTERNACHTSPARTY wacht der Affen-HUGO auf und treibt sein Unwesen, kann aber wieder schlafen geschickt werden.

    Zwei bis vier Spieler ab sechs Jahren werkeln an ihren Vorgärten, bestücken sie mit Mandarinenbäumchen, Topfpflanzen und Gartenzwergen. Sobald einer die fünf leeren Plätze vor seiner Hütte ausgestattet hat, endet HUNGRY HUGO. In Vollbesetzung können aber auch die „schönen Dinge“ ausgehen, so dass derjenige gewinnt, der die meisten Objekte im Vorgarten hat. Das liegt vor allem daran, weil sich der wache HUGO an den Pflanzen und Bäumchen bedient. Wenn er gar nichts vorfindet, beißt er sich sogar im Hüttendach fest.

    Das Logis-Spiel läuft weitgehend kartengesteuert ab, der Würfel, Hauptmotor in Kramers Idee, spielt nur eine untergeordnete Rolle. Jeder startet mit einem fertigen Gartenhaus und drei Aktionskarten. Der große Holz-HUGO wird vor die Hütte des ältesten Spielers gestellt. Wer am Zug ist, spielt eine Karte aus, mit der er entweder seinen Garten verschönert, HUGO schlafend bewegt oder aufweckt. Die vierte Sorte der Karten betrifft Bananen, die den Affen jederzeit beruhigen.

    Wer HUGO weckt, macht dies im Regelfall, wenn er vor einer fremden Hütte steht, es sei denn, er hat nur drei Weck-Karten auf der Hand. Ausschließlich diese Aktion ist mit einem Würfelwurf verknüpft, der HUGO sehr wahrscheinlich zu einer Heißhunger-Attacke verführt, die die Betroffenen nur mit Bananen kontern können. Sind keine Paradiesfeigen im Angebot, holt sich der große Affe einen Gartenschmuck oder ein Hausteil. Das Würfeln birgt freilich ein gewisses Risiko. Auf einer Würfelseite wendet sich HUGO gegen den Würfelnden und greift ihn an.

    Aus diesen schlichten Ingredienzien ergibt sich ein munteres Gegeneinander, dessen Mechanismus dazu führt, dass nivellierend stets in Führung liegende Spieler attackiert werden. Letztlich hängt aber alles von den Kartenoptionen ab, die nur bedingt eine Spielsteuerung zulassen. Kindern macht dieses Hin und Her Freude, sie haben zusätzlich Gefallen an dem dreidimensionalen Aufbau des Spiels. Zu Stimmungsausbrüchen und erwartungsvollen „HUGO kommt!“- Rufen wie einst bei Wolfgang Kramer reicht es aber bei HUNGRY HUGO nicht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HUNGRY HUGO
    Autoren: Jens Merkl und Jean-Claude Pellin
    Grafik/Design: Gediminas Akelaitis
    Verlag: Logis
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 18/2020

  • MINOTAURUS

    Wieland Herold · 14.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Sohres Beitrag zum Kulturgut Spiel

    Dem Kulturgut Spiel sieht sich Michael Sohre mit seiner Spielproduktion verpflichtet. Er durchbricht das Einerlei von Pappspielbrett, Würfeln und Plastikpöppeln.
    Sein erstes Theta-Spiel befindet sich in einem außergewöhnlichen Spielekasten. Eine bedruckte Holzkassette, deren Ober- und Unterseite mit Lederriemen und Holzdübeln versehen ist, umschließt eine Sammlung von 50 Keramiksteinen, einen Wurfring aus Leder, eine Stierhornskulptur aus gebranntem Ton und natürlich eine Spielregel. Allein der haptische Reiz, ausgehend von dem Holz und Tonmaterial, ergänzt durch eine optisch ansprechende Deckelgestaltung, die zum Spielthema führt, macht MINOTAURUS zu einem Botschafter des Kulturguts Spiel.

    Die Rückseite des Spielkastens führt zum Spielthema hin. Der griechischen Mythologie entnommen, geht es um die alte Minotaurus-Sage. Zu den Aufgaben des Herakles gehörte es, den Stiermenschen Minotaurus in seinem Labyrinth auf Kreta zu besiegen. Ein altes kretisches Kampfspiel fußt wahrscheinlich auf diesem mythologischen Hintergrund. Danach sollen junge Kreter einen anstürmenden Stier bei den Hörnern gepackt haben und nach einem Salto waghalsig auf seinem Rücken gelandet sein. Zurechtfinden in dem Labyrinth des Minotaurus und Geschicklichkeit sind die beiden spielerischen Elemente, die Michael Sohre aus der historisch-mythologischen Vorlage übernommen hat.

    Dringen wir weiter in das Spiel vor: Die Deckelplatten zeigen auf ihren Rückseiten das Labyrinth des Minotaurus und die Phasen des Sprungs über den Stier. Den spielerischen Ariadnefaden für das Labyrinth hat der Autor in einer amüsanten Memoryvariante gefunden. Die 50 Spielsteine zeigen Stierhörner in fünf Farben. In jeder Farbe gibt es 5 linke und rechte Hörner mit Punktwerten von 1 bis 5. Spielziel ist, möglichst viele Hornpaare gleicher Farbe und Wertigkeit zu erhalten. Findet man durch Aufdecken á la Memo ein linkes und rechtes Horn einer Farbe, dürfen diese beiden Steine aus dem Labyrinthfeld herausgenommen werden. Haben die beiden Steine unterschiedliche Punktwerte, hat man sie aber noch nicht sicher. Hier kommt der Geschicklichkeitsaspekt mit ins Spiel. Ergibt sich im Spielverlauf, dass ein Mitspieler eine vergleichbare Farbkombination mit mindestens einem identischen Wertstein erhält, dann kann zum Geschicklichkeitswurf herausgefordert werden. Mit einem Lederring versuchen die beiden Kontrahenten eines der Hörner der Stierhornskulptur zu treffen, was gar nicht so einfach ist. Der Sieger erhält den gewünschten Stein. Erreicht er damit ein feste Punktkombination, ist ihm dieses Paar sicher. Je nach Geschicklichkeit kann man durch das „Ringduell“ risikobereit auf höhere Kombinationen spielen oder sich sichere Punktwerte sichern.

    Insgesamt besteht MINOTAURUS aus einer gelungene Mischung zwischen Memory- und Geschicklichkeitselementen, wobei die Memoryvariante den spielerisch reizvolleren Teil darstellt. Insbesondere die Konzentration auf linke und rechte Hörner einer Farbe fällt anfangs gar nicht so einfach. Spielen Kinder mit, sollte man das nicht so einfache „Ringduell“ über unterschiedliche Wurfentfernungen entschärfen. Insgesamt ist MINOTAURUS als Familienspiel gut geeignet.

    Strategen und ausgeprägte Gerechtigkeitsfanatiker, die auf gleiche Gewinnchancen für alle Mitspieler aus sind, werden mit MINOTAURUS unzufrieden sein. Wer neben der ästhetischen Freude an einem fantastischen Spielobjekt Spielspaß an einfachen Spielmechanismen findet, die funktionieren und zu einem durchaus spannenden Spiel führen, in dem das Würfelglück durch individuelle Stärken und Schwächen ersetzt wird, der sollte sich diesen Luxus gönnen und das Spiel direkt beim Autor bestellen.

    Titel: Minotaurus
    Autor: Michael Sohre
    Verlag: Theta-Promotion, Johannistisch 20, 14532 Kleinmachnow
    Spielerzahl: 3-5
    Spieldauer: etwa 45 min
    Preis: ca. 150.00 DM

    (Wieland Herold)

    Die Rezension erschien 1993 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/1993 R 18/2020

  • RHEINLÄNDER

    Wieland Herold · 07.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Siedler und die Folgen: RHEINLÄNDER

    Zumindest für den deutschen Markt erkennt der amerikanische Marktführer Hasbro inzwischen an, dass sich möglicherweise nicht nur mit Derivaten von MONOPOLY u. Co. Geld verdienen lässt. Der SIEDLER-Boom wirkt sich auch hier aus. Gleich zwei Spiele renommierter Autoren prägen das diesjährige Programm von Hasbro/Parker. DON PEPE, von Dominique Ehrhardt, ein lukullisches Mafiagemetzel, Parkers Angebot für die Kleinen ab acht (!) Jahren. Das Flaggschiff segelt auf dem Rhein, verantwortlich zeichnet der bekannte Spieleautor Reiner Knizia.

    Sein Spiel RHEINLÄNDER beruht auf schnell zugänglichen Spielprinzipien. In einer fiktiven mäandernden Rheinlandschaft können 26 Gebietsfelder bei jedem Spiel immer wieder neu mit Städten, Burgen oder Kirchen belegt werden. Jeder der drei bis fünf Spieler wird ausgestattet mit sechs Herzogfiguren und je nach Spielerzahl 17 bis 25 Ritterplättchen, außerdem besitzt jeder noch drei Basteien. Der Rhein ist in 55 Flusssegmente aufgeteilt, denen Landgebiete auf beiden Seiten des Stromes zugeordnet sind. Für jedes Flussteil gibt es eine Zahlenkarte. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 5 Karten. Pro Spielzug muss eine solche Karte ausgespielt werden. Mit ihr wird ein Ritterplättchen auf eines der angrenzenden Gebiete ins Spiel gebracht. Zwei oder mehr aneinandergrenzende Gebiete bilden ein Herzogtum. Zur Kennzeichnung wird eine der Herzogfiguren hinter den Rittern aufgestellt. Der Wert eines Herzogtums (1 Punkt) wächst durch Städte (2 bis 4 Punkte), Burgen und Kirchen ( je 1 Punkt), die in ihm liegen. Im Konfliktfall, der sich beim Zusammentreffen zweier Herzogtümer ergibt, ist für den Sieg letztlich die Anzahl der Ritter entscheidend, die sich in dem neuen großen Herzogtum befinden. Der Spieler mit der größten Ritterzahl stellt den Herzog, der unterlegene erhält den Wert seines alten Herzogtums ausbezahlt. Für die Mehrheitsbildung erweisen sich Burgen als besonders wichtig. Die Inbesitznahme eines Gebietes mit einer Burg beschert dem Spieler eine zusätzliche Ritterkarte als Burgbesatzung.
    Um lukrative Herzogtümer zu schützen, können die Spieler zusätzlich zu ihrem Kartenzug dreimal während des Spiels wehrhafte Basteien bauen, die nicht durch Ritter überwunden werden können.

    Das Spiel endet sofort, wenn der erste Ritter seine letzte Ritterkarte gelegt hat. In einer abschließenden Wertung zählen alle Herzöge fünf Punkte, alle anderen Werte entsprechen den Auszahlungsregelungen beim Zusammenschluss von Herzogtümern. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl ist nach einer knappen Dreiviertelstunde Spielsieger.

    Für mich arbeiten die Spielautoren immer am überzeugendsten, die aus einem überschaubaren Grundregelwerk ein vielschichtiges Spielabenteuer entwickeln können, das ist Reiner Knizia mit dem Spiel RHEINLÄNDER gelungen. Die Besiedlung der Rheinlande, die Parker der anspruchsvollen Spielgemeinde in Deutschland anbietet, ist optisch stimmig umgesetzt, das Preis-Leistungsverhältnis erscheint angemessen. RHEINLÄNDER kann durchaus mit den großen 99er-Neuheiten anderer Verlage mithalten.

    Wieland Herold

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Titel: RHEINLÄNDER
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Franz Vohwinkel
    Verlag: Hasbro /Parker
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 40 Minuten
    Preis: ca. 49 DM

    Spiel 2/1999 R 17/2020

    RHEINLÄNDER bot ein vielschichtiges Spielabenteuer, das viele auf der Empfehlungsliste der Jury erwartet hatten, Auszeichnungen blieben aber aus.

  • QWIXX ON BOARD

    Wieland Herold · 06.03.2020

    Seit Herbst 2012 wird geqwixxt. Steffen Benndorf war zwar vorher schon mit Würfeln unterwegs und machte mit dem WÜRFEL EXPRESS (2009) und vor allem mit FIESE 15 (2011) auf sich aufmerksam. Speziell das letzte Spiel ist inzwischen eine gesuchte Rarität und nicht unter dem doppelten Verkaufspreis von 2011 zu bekommen. So richtig entfaltete Benndorf seine Qualitäten aber erst durch die Kooperation mit Reinhard Staupe und den vielen Veröffentlichungen bei NSV. Für den Fürther Verlag ist er nicht nur der wichtigste Autor, sondern betreut sogar redaktionell Produkte, so aktuell die MINNYS von Moritz Dressler.

    Die Nominierung zum „Spiel des Jahres“ für QWIXX 2012 war völlig berechtigt, Benndorf und Staupe hatten nur das Pech, dass sie gegen das geniale HANABI antreten mussten. AUGUSTUS, das dritte nominierte Spiel, hätten sie locker an die Wand gedrückt. Die Erfolgsgeschichte von QWIXX lässt sich an den vielen Varianten ablesen. Inzwischen ist die Familie schon auf zehn Mitglieder angewachsen, darunter Derivate wie XL- und DELUXE-Fassungen, aber auch gute Variationen wie DAS DUELL und die BIG POINTS.

    QWIXX ON BOARD stellt für mich im Augenblick als zehntes Spiel so etwas wie einen krönenden Abschluss dar, der sich auf klassischem Boden abspielt, aber mit der Einbindung eines Spielbretts eine Wendung parat hält, die eine neue Dimension des Punktesammelns eröffnet.

    Alles spielt sich wie immer, zwei weiße und vier Farbwürfel prägen den Spielablauf. Das Ergebnis der beiden weißen Würfel dürfen stets alle Spieler nutzen, zusätzlich kombiniert der aktive einen weißen und farbigen Würfel für seine Einträge, die er in vier Farbreihen mit den Werten 2 bis 12 oder 12 bis 2 vornimmt. Ein einmal gesetztes Kreuz, lässt keine weiteren links davon zu. Je mehr Markierungen in einer Farbreihe auftauchen, umso mehr Punkte erhalten die Spieler. Wenn zwei Farben abgeschlossen wurden oder ein Beteiligter vier Fehlwürfe verursacht, endet die Runde.

    Die neue Dimension durch das Spielbrett lässt zusätzlich eine dritte Aktion für den aktiven Spieler zu. Die spiralförmige Laufbahn über 40 Felder besitzt in willkürlicher Verteilung alle Zahlenwerte bis auf die grüne und blaue 2 und die gelbe und rote 12. Vorder- und Rückseite des Plans lassen dabei unterschiedliche Abläufe zu. Wer die dritte Option nutzt, bewegt seinen Pöppel maximal fünf Schritte, muss das erreichte Feld im aktuellen Zug aber auf seinem Papierplan ankreuzen oder dies schon vorher erledigt haben. Je zwei Felder bringen einen Siegpunkt, so dass mit einer gelben 11 oder blauen 4 am Ende 20 Punkte winken. Mit der zusätzlichen Option dürfen die Akteure damit bis zu drei Kreuze in einem Zug setzen, was das Spiel trotz neuer Ebene sogar etwas beschleunigt.

    QWIXX ON BOARD dynamisiert das alte Spiel, da man für das dritte Kreuz manchmal größere Sprünge bei der Blockeintragung zulässt. Geübte QWIXX-Boarder schielen schon darauf, was in der nächsten Fünfer-Entfernung für Optionen lauern. Dabei bringt das Spielbrett sogar verstärkte Interaktion, denn gute Zahlen können „geklaut“ werden. Besetzte Felder sind tabu, zählen aber bei den fünf Schritten nicht mit und werden übersprungen. Alle haben auf ihrem Planungszettel stehen, dass je nach Spielplanseite Zahlenwerte in bestimmten Farben zwischen 4 und 6 und 9 und 11 angekreuzt sind und noch offenbleiben, um möglichst hochwertig am Ende zu punkten.

    Wer kein QWIXX besitzt, sollte gleich zu dieser neuen Ausgabe greifen. Die Erweiterung lässt zu, den Klassiker pur zu spielen, wenn man es möchte, denn der Spielplan ist ein zusätzliches Utensil, das man bei Bedarf weglassen kann. Das würde ich aber nicht empfehlen, QWIXX gewinnt durch diese neue Fassung deutlich hinzu. Was mir nicht gefällt, ist der 60er Jahre Retrolook des Spielbretts, ein bisschen moderner darf es schon sein.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: QWIXX ON BOARD
    Autor: Steffen Benndorf, Reinhard Staupe
    Grafik/Design: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 17/2020

  • KARDINAL & KÖNIG

    Wieland Herold · 05.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das 529 von Benedikt von Nursia gegründete Kloster in Monte Cassino war das erste Kloster in Europa. Von hier aus breitete sich das Mönchtum im gesamten Abendland aus. 600 Jahre später gründeten die Mönche der Benediktiner, Zisterzienser, Franziskaner und Dominikaner in allen wesentlichen Regionen Europas Klöster und mischten sich teilweise auch in die Politik mit ein. Hier befinden wir uns schon mitten in Michael Schachts Spiel KARDINAL & KÖNIG, in dem drei bis fünf Spieler in neun Regionen mit Hilfe von Aktionskarten Klöster gründen oder einflussreiche Räte an die Königshöfe der damaligen Zeit bringen.

    Das bei Goldsieber erschienene KARDINAL & KÖNIG besitzt zwar den eben skizzierten historischen Hintergrund, letztlich ist es aber ein abstraktes taktisches Spiel, das bei einem zügigen Spielablauf erstaunlich viel Spielspannung besitzt. Letztlich geht es einerseits um Mehrheiten von Klostergründungen in einzelnen Regionen und um Dominanzen an jeweils benachbarten Königshöfen, zusätzlich bringen Kettenbildungen bei den Klöstern Punkte. Gesteuert wird das Brettspiel über 55 Spielkarten, von denen jeder Spieler stets drei zur Verfügung hat. Die Karten geben vor, in welcher Region Klöster gebaut oder Räte eingesetzt werden dürfen. Sobald der Kartenstapel zum ersten Mal aufgebraucht ist, folgt eine erste Wertung, die sich ausschließlich auf die Klöster bezieht. Der Spieler mit den meisten Klöstern in einem Land, erhält für jedes Kloster in dem Land einen Punkt. Jeder folgende Spieler, bekommt die Anzahl der Klöster des nächstbesseren gutgeschrieben. Vor der abschließenden Wertung wird der Kartenstapel ein zweites Mal durchgespielt. Danach gibt es neben der bekannten Klosterwertung eine sogenannte „Rätewertung“, bei der 15 mögliche Bündnisse zwischen den Ländern überprüft werden. Hat ein Spieler in beiden beteiligten Ländern die Mehrheit der Räte, erhält er auch bei dieser Wertung Punkte. Zum Schluss erhalten alle Spieler zusätzliche Punkte, die Klosterketten mit mindestens vier Klöstern aufbauen konnten. Wer am Ende aller Wertungen auf der Wertungsskala am weitesten vorrücken konnte, ist Spielsieger.

    Der Spielablauf ist schnell begriffen, das Spielmaterial ist stimmig, die Spielregel lässt keine Fragen offen. Meist schon nach 30 bis 45 Minuten ist eine Partie beendet, so dass genügend Zeit für Revancherunden bleiben. Die taktischen Möglichkeiten sind vielfältig, langfristig sollte man die lukrativere zweite Wertung im Blick haben, da oft die Punkte aus der Rätewertung die entscheidenden Siegpunkte bringen. Der Autor Michael Schacht hat nach KONTOR, seinem Auswahllistenerfolg 1999, erneut ein hervorragendes taktisches Spiel entwickelt, das sich vorzüglich als Familienspiel eignet.

    Wieland Herold

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Titel: KARDINAL & KÖNIG
    Autor: Michael Schacht
    Grafik/Design: Franz Vohwinkel
    Verlag: Goldsieber Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 35 DM

    Spiel 1/2000 R 16/2020

    Das Bild zeigt Michael Schacht mit einem Entwurf des Spiels, Aufnahme von 2012, Autorentreffen in Göttingen.

    KARDINAL & KÖNIG gehörte im Jahr 2000 zu den besten Spielen, landete auf der Auswahlliste der Jury und unter den Top 10 des Deutschen Spielpreises.

  • PUSH

    Wieland Herold · 04.03.2020

    Immer häufiger erleben wir beim Branchenführer aus Ravensburg, dass er nicht nur in die ganze Welt exportiert, sondern dass Produkte aus der Entwicklungsabteilung in den USA nun ebenso zurück nach Europa kommen. Bisher waren es eher große Spiele wie DISNEY VILLAINOUS und JAWS, inzwischen sind es dazu die kleinen, feinen Ideen, wie wir es bei PUSH erleben.

    Die Niederlassung von Ravensburger hat ihren Firmensitz in Seattle, dort arbeiten außerdem die Projektentwickler von Prospero Hall. Das recht große Team ist ein Designstudio, das seit 2017 über 50 Spiele für unterschiedliche Firmen entwickelte, wobei Ravensburger rund ein Drittel der Produkte übernommen hat, darunter die oben erwähnten drei Spielideen.

    PUSH steht für „Push your Luck“ und damit in der Tradition der CAN’T STOP-Spiele. Das Entwickler-Studio nutzt simple Ingredienzien für ein schnelles Kartenspiel. 120 Karten und ein Farbwürfel stecken in der kleinen Spieleschachtel. In Deutschland ist es noch ein klassischer Karton, während in den USA PUSH als Blisterpackung in den Läden hängt. 90 Karten in fünf Farben mit den Zahlenwerten 1 bis 6 dominieren den Kartenstapel, zusätzlich gibt es Würfel- und Richtungswechsel-Karten.

    Die höchstens sechs Spieler versuchen, möglichst hohe Kartenwerte einzusammeln und diese nicht wieder zu verlieren. Dafür deckt der aktive Spieler Karten auf, die er maximal in drei Kartenreihen anordnet. Wichtigste Regel, die dabei zu beachten ist, dass sich gleiche Farbe und identischer Zahlenwert innerhalb einer Reihe nicht wiederholen. Das gilt außerdem für Würfelkarten, die ebenfalls in den Reihen abgelegt werden. Karten zum Richtungswechsel werden nur für die Auswertung des Zuges am Rande gesammelt. Wer eine Karte aufdeckt, die er nicht mehr unterbringt, geht in dieser Runde nicht nur leer aus, er muss zusätzlich den Würfel werfen, dessen Farbwurf ihm den Verlust von Karten der entsprechenden Farbe beschert, die er offen in seiner Auslage hat. Es macht daher Sinn, rechtzeitig auszusteigen, um dann möglichst eine hochwertige Reihe ohne Würfelkarte aufzunehmen. Die übrigen Reihen gehen je nach Richtungspfeil an die beiden Nachbarn rechts oder links vom aktiven Spieler. Haben sie darunter Würfelkarten, müssen sie ebenfalls ihr Glück versuchen, der schwarze Stern beschert ihnen allerdings Glück im Unglück.

    Wer viele hohe Werte einer Farbe sammelt, sollte diese sichern. Er verzichtet dabei auf seinen Zug und deckt die Karten um. Sobald der Kartenstapel leer ist, endet PUSH in einer Additionsorgie, denn alle Kartenwerte müssen zusammengezählt werden. Ein schönes Rechenspiel für Zweitklässler und drüber nach aufregenden 15 bis 20 Minuten Kartenaufdecken.

    PUSH ist ein exzellentes Push your Luck-Spiel, dessen Regeln sofort verstanden sind und das das typische Kribbeln beim Kartenaufdecken und Würfeln beinhaltet. Spannend ist daneben die Sicherungsfrage. Gibt man sich mit mageren acht Punkten zufrieden, die umgedeckt werden, oder müssen es mindestens zehn oder zwölf sein? Am Ende zählen zwar alle Karten, aber das Risiko, über 15 Punkte durch den Würfel zu verlieren, mag niemand eingehen. Zumal dann garantiert ein Würfel in der aufzunehmenden Reihe landet, dafür sorgen schon die lieben Mitspieler. Wer mehrmals das Glück zu seinen Ungunsten herausgefordert hat, wird kaum Aufholchancen besitzen, deshalb empfiehlt sich moderates Vorgehen. PUSH ist vor allem etwas für zwei bis maximal fünf Beteiligte. Sitzen sechs am Tisch, ist die aktuelle Runde für einen stets uninteressant, da er drei Plätze vom aktiven Spieler entfernt sitzt und nie etwas abbekommen wird. Kein großer Nachteil, aber man muss zusätzlich länger warten, bis man selbst wieder die Karten in der Hand hat.

    Alle Liebhaber einfacher Kartenspiele werden PUSH lieben. Die Idee besitzt ausreichend interaktive Komponenten und ist weitgehend ordentlich umgesetzt. Störend ist nur, dass die „gelbe“ Würfelseite eher eine orangene ist und dass die Variation nicht überzeugt. Aus der in Ansätzen vorhandenen Kalkulierbarkeit des Spiels wird durch die Risiko-Variante ein reines Glücksspiel. Wer dann den bisher erwünschten schwarzen Stern würfelt, verliert seine gesamte Auslage.

    Ravensburger hat PUSH im Herbst 2018 auf der BGG.CON im November in Dallas vorgestellt, auf dem deutschen Markt ist es seit der Nürnberger Spielwarenmesse 2020 verfügbar. Die Idee des Entwicklerstudios aus Seattle füllt in diesem Jahr die L.A.M.A.-Lücke. Wir werden zwar überschüttet von SKYJO-BIBERBANDE-Ablegern (HILO, SKYJO-ACTION, BIBER-GANG, SILVER AMULETT), aber alle können einerseits mit den Originalen und andererseits mit PUSH nicht mithalten. Im Ansatz gelingt das vielleicht SPICY von Heidelberger (Besprechung folgt demnächst).

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PUSH
    Autor: Prospero Hall
    Grafik/Design: Prospero Hall
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 16/2020

  • COLORADO COUNTY

    Wieland Herold · 01.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010


    Zug nach Westen

    Auf dem Zug nach Westen in das Land, in dem Milch und Honig fließen soll, nimmt Reinhard Staupe 2 bis 4 Spieler mit, die in seinem Spiel COLORADO COUNTY (Schmidt-Spiele) eine friedliche Form der Landaneignung vornehmen, bei der es keine Indianer gibt, in der Gewehre und Pistolen schweigen. Eine fast kitschig ruhige Cowboyidylle, die auch das Cover vermittelt, gäbe es da nicht doch einen Konkurrenzkampf um die fruchtbarsten Siedlungsplätze an den sechs Seen und um die Grenzregionen Colorados. Die Siedler dieses Spieles verfolgen ihre Ziele aber nach fairen Regeln.

    Staupes Besiedlung Colorados vollzieht sich auf einem 15×10 Felder großen Spielfeld. Jeder Spieler erhält 15 Cowboy-Kärtchen, die er zur Landgewinnung ausschicken kann. Pro Spielrunde werden 12 Landgebiete versteigert. Die Lage der Gebiete orientiert sich an 12 Flaggensteinen, die zu Beginn beliebig auf dem Spielplan verteilt werden. Zwei bis drei dieser Landgebiete stehen je nach Spielerzahl in jeder Versteigerungsrunde zur Auswahl. Derjenige, der am meisten Cowboys einsetzt, hat die erste Auswahl, derjenige, der am wenigsten bietet, geht leer aus, erhält dafür aber eine neue Cowboy-Karte. Mit der erworbenen Gebietskarte können ein bis zwei Felder auf dem Spielplan mit Markierungssteinen besetzt werden. Ausgehend von einem passenden Flaggenstein muss der zweite Stein entsprechend der Positionsvorgabe der Karte gelegt werden, so kann er diagonal versetzt werden, erst im übernächsten Feld liegen usw. Aus der Ablage dieser Steine ergeben sich die vielfältigen taktischen Möglichkeiten des Spiels. Je nach Wertungsphase – vier Punktwertungen sind insgesamt vorgesehen – versuchen die Spieler möglichst viele Randfelder zu erreichen oder Seen in ihren Besitz zu nehmen, gegen Ende bringt das größte zusammenhängende Gebiet am meisten Punkte. Die erreichten Punktwerte werden auf einem „Erfolgspfad“, der um das Spielfeld herumläuft, angezeigt. Wer nach der vierten Wertung ganz vorn steht, ist der erfolgreichste Siedler in Colorado.

    Trotz thematischer Einbindung ist COLORADO COUNTY ein abstraktes topologisches Spiel. Der Spielreiz ergibt sich aus den Versteigerungsrunden und dem sinnvollen Einsatz der Gebietskarten bei der Entwicklung der eigenen Landschaften. COLORADO COUNTY erweist sich hierbei als ein äußerst vielschichtiges taktisches Spiel, das vor allem zu dritt und zu viert viel Spannung verspricht. Den „Wilden Westen“ werden Sie zwar nicht erleben, aber eine intellektuelle Spieleherausforderung, die älteren Kindern und Erwachsenen Freude bereiten kann.

    Wieland Herold

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Titel: COLORADO COUNTY
    Autorin: Reinhard Staupe
    Grafik/Design: Sabine Stephan Dirk Westphal
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 45 Minuten
    Preis: ca. 47 DM

    Spiel 1/1999 R 15/2020

  • SPACE BUILDER

    Wieland Herold · 29.02.2020

    Jonathan Favre-Godal arbeitet als Buchhändler in Valence an der Rhône. Als Autor startet er im Augenblick durch. 2018 begann er erfolgreich mit KRASSE KACKE, allein im letzten Jahr folgten sechs weitere Veröffentlichungen, darunter MEDIEVAL PONG und zwei Spiele bei Djeco.

    Eines davon ist SPACE BUILDER, das Djeco als strategisches Spiel bezeichnet, das ich aber eher als Geschwindigskeits-PUZZLE beschreiben möchte. SPACE BUILDER passt zu den vielen Städetbauspielen im aktuellen Jahrgang, denn die zwei bis vier Spieler, die absolut nicht acht Jahre alt sein müssen, wie die Spielregel weismacht, puzzeln an einer identischen Weltraumstadt.

    Die Spieler bekommen dazu einen Raumplan mit einem 3×3-Raster, auf dem ein Neuntel der Stadt im Orbit schon ausgedruckt vorliegt. Die restlichen acht Teile gibt es als beidseitig bedruckte Gebäudekarten auf die Hand, anfangs allerdings nur die Hälfte mit einem Stern gekennzeichnete Kärtchen mit sphärischen Gebäuden und Raketen.

    Orientiert an dem vorgedruckten Stadtfeld richten alle zu Beginn ihre Weltraumstadt identisch aus. Dann wird ein Bauplan aufgedeckt, der das aktuelle Raumplanmuster zeigt, nach dem die ersten vier Karten auf den persönlichen Plänen eingeordnet werden. Auf irgendwelche korrekte Ausrichtungen darf man nicht hoffen, die Gebäude stehen kreuz und quer und sind teilweise sogar kopflastig. Da sich Vor- und Rückseite der Karten nur in kleinen Details unterscheiden, sind die ersten Versuche meist mit Fehlern behaftet. Deswegen lässt sich eine solche Baurunde sogar gewinnen, wenn Mängel auftreten. Gespielt wird, bis der vorletzte Weltraumarchitekt meint, fertig zu sein. Fehlende Objekte, was für den letzten Spieler gilt, zählen einen Strafpunkt. Gebäude an inkorrekter Stelle und mit falscher Ausrichtung bringen zwei Minuspunkte, so dass theoretisch sogar der Letzte die Runde gewinnen kann. Gleichstände werden über die Ausstiegsreihenfolge geregelt.

    Pfiffig ist die Belohnung, sie bringt ein Handicap für den schnellsten oder besten Puzzler, er erhält nämlich eine zusätzliche Karte. Gespielt wird, bis ein Spieler mit allen Baukarten eine Runde gewinnt.

    Unter Zeitdruck genau zu beobachten, seine Karten exakt auszurichten und vor allem die gewünschte Kartenseite auszuwählen, erweist sich als knifflige Aufgabe. In die Besonderheiten der acht Karten sieht sich jeder zwar mit der Zeit ein und weiß nach einigen Runden, dass auf dem gestuften grünen Sockel entweder eine Saturn-Nachbildung oder ein Atomkern zu sehen ist. Das muss dann aber schnell für alle anderen Karten abrufbar sein, was die Anforderungen immer schwerer macht.

    Das Echtzeit-Puzzle ordnet Djeco als Familienspiel ein, ich sehe die Aufgabenstellung eher im Widerstreit von Vor- und Grundschülern. Fünfjährige kommen schon klar mit den Bildvorgaben und puzzeln gerne gegeneinander. Ihnen kommt die aufbauende Struktur, das Kennenlernen der Karten, verbunden mit dem Nachteilsausgleich entgegen. Das führt aber dazu, dass SPACE BUILDER oft länger als die angegebenen 20 Minuten dauert. Das Material ist wie üblich bei dem französischen Verlag hervorragend: sehr stabile Baupläne, wunderschöne Karten. Die Grafik von Philip Giordano ist im Retro-Stil fast an Zdeněk Miler angelehnt, der für den kleinen Maulwurf verantwortlich zeichnete.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPACE BUILDER
    Autor: Jonathan Favre-Godal
    Grafik/Design: Philip Giordano
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 8 Jahren angegeben, gut ab 5 Jahren spielbar
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 15/2020

  • VIGO

    Wieland Herold · 27.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010


    Zwei Spieleautorinnen auf Schatzsuche

    Das neue Jahr ist erst wenige Tage alt, da kommen schon vor der Spielwarenmesse in Nürnberg, die Anfang Februar die große Neuheitenschau für den Freizeitbereich Spiel sein wird, erste Brettspielneuheiten in die Spieleläden. 1994 beginnt vielversprechend: VIGO (Amigo), eine gelungene Kooperation zweier Spiele-Autorinnen, wobei Edith Grein-Böttcher eine neue Variante zum Thema spielerische Schatzsuche vorlegt und die Spielautorin Doris Matthäus für die gelungene graphische Gestaltung gewonnen werden konnte. MEMO-Leistung, die die Autorin mit zahlreichen taktischen Varianten verknüpft, machen VIGO zu einem hervorragenden Familienspiel.

    Worum geht es? Schatzsuche ist ja auch in unseren Tagen noch ein Abenteuer der Moderne, ob Taucher zur „Titanic“ vordringen, U-Boote aus der Nazizeit gehoben werden oder der sagenhafte Karibikschatz des spanischen Königshauses, der 1702 kurz vor der Kaperung durch die Engländer in der Bucht von Vigo versenkt wurde, gesucht wird. Dieses spielerische Abenteuer nehmen zwei bis sechs Spieler mit ihren Bergungsschiffen auf sich, um aus 108 Spielkärtchen, die am Anfang auf einem 9 mal 12 Felder großen Plan verteilt werden und eine blaue Wasserfläche ergeben, möglichst wertvolle Schatztruhen zu rekonstruieren. 24 dieser Kärtchen sind Ereigniskarten, die übrigen sind Überreste der verstreuten Schatztruhen, ihre Deckel, Böden, Schlösser, Schlüssel und Schätze. Die Schiffe können horizontal und vertikal ein bis sechs Felder weit fahren. Die Karte des Zielfeldes nimmt der Spieler dann an sich. Aus den Schatzkarten versucht er möglichst hochwertige Schatztruhen zu rekonstruieren, für die es einen etwas umständlichen Wertungsmechanismus gibt, an den man sich aber mit der Zeit gewöhnt.

    Damit man nicht nur einfach ins Blaue hineinfährt und gezielter für seine Schatzsuche plant, bzw. wertvolle Schatzsammlungen der Mitspieler verhindern kann, bringen die Fahrtrouten der Schiffe ein Umdecken der noch liegenden Kärtchen mit sich. Fährt ein Spieler mit seinem Schiff sechs Felder, werden die dazwischen liegenden fünf Kärtchen erst einmal aufgedeckt. Lagen dort offene Spielkarten, werden diese wieder verdeckt gelegt. Mit Ereigniskarten lassen sich ganze Reihen umdrehen, kann man auf beliebige freie Felder springen und mit Piratenkarten auch Kärtchen entwenden. Das Spielende wird ebenfalls über die Ereigniskarten reguliert. Sechs Segelschiffe steuern die Bucht von VIGO an. Ist die sechste Karte aufgedeckt, endet das Spiel in der Regel sofort. Da mehrere Schatztruhenwertungen während des Spiels erfolgen, lässt sich der aktuelle Spielstand sofort an Wertungsmarkierungen, die um die Bucht von VIGO laufen, ablesen. Spieltaktisch spielt dies eine große Rolle.

    Die von Doris Matthäus gezeichnete überbordende Schatztruhe auf der Spielschachtel spiegelt es gut wider: Mit diesem Spiel hat Edith Grein-Böttcher einen Spieleschatz gehoben, der zudem noch ganz preisgünstig erworben werden kann.

    (Wieland Herold)

    Die Rezension erschien 1994 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Titel: VIGO
    Autorin: Edith Grein-Böttcher
    Grafik/Design: Doris Matthäus
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: 30 Minuten
    Preis: ca. 25 DM
    Spiel 1/1994 R 14/2020

  • ASTEROIDEN ALARM

    Wieland Herold · 27.02.2020

    Solo unterwegs

    Unser ältester Enkel liebt zur Zeit Solo-Spiele, die Außerirdischen, die Kühe klauen, haben es ihm besonders angetan. Die Idee von ThinkFun überzeugt durch den Magnetmechanismus, mit dem das Raumschiff die Rindviecher einsammelt. Wenn wir in ein Restaurant gehen, verlangt Zacharias immer, nimm L.A.M.A. mit und mindestens ein Solospiel. Da er INVASION OF THE COW SNATCHERS zu Hause hat und sich inzwischen in den 30er Regionen bewegt, musste diesmal ASTEROIDEN ALARM herhalten, sodass er weiterhin in höheren Gefilden agieren durfte.

    ASTEROIDEN ALARM ist schon etwas älter, es wurde 2018 in Nürnberg erstmalig vorgestellt. Die Idee von Ralf Peeters gehört zu den kleinen Denkschachteln von Smart Games, deren kompakte Reihe jeweils 60 knifflige Aufgaben in unterschiedlichen Themenbereichen enthält. Die meisten stellen die typische Schiebekonkurrenz zu RUSH HOUR dar, dem Longseller von ThinkFun. Der direkte Angriff erfolgt über PARKPLATZ-DILEMMA, ASTEROIDEN ALARM besitzt eine anspruchsvollere Anforderungsebene.

    Die Spieler steuern auf einem begrenzten Raum von 3×3 Feldern einen Raumgleiter durch einen Asteroidenhagel. Wie üblich für ein Schiebepuzzle bleibt ein Feld frei und es gibt einen Ausgang ins Universum, den der Gleiter finden muss. Das Besondere an diesem Puzzle sind die Teile, die wie beim Raumschiff mit seinen Flügeln über die Schiebeplattform hinausragen, das gilt außerdem für zwei ausladende Planetoiden, die halb im Raum schweben. Die fünf Scheiben mit kleinen Himmelskörpern sind ebenfalls nicht ohne, da keiner davon mittig klebt, sondern die Rand- und Ecklagen Flügel oder große Asteroiden blockieren. Das ist optisch ansprechend umgesetzt und fordert bei der Problemlösung gutes räumliches Denkvermögen.

    Unser zehnjähriger Enkel war jedenfalls angetan. Die ersten 12 Starter-Aufgaben waren überhaupt kein Problem für ihn. Im Junior-Level mit bis zu 25 Einzelzügen steckt er im Augenblick, wird das aber ebenso ohne Lösungshilfe, die das Regelheft bereithält, bewältigen und sich dann dem Experten-Modus stellen. Was ihn stört, ist das sehr akkurate Vorbereiten. Die Asteroiden haben drei graue Farbschattierungen, die er bei der Ausgangslage genau zu beachten hat. Da sind ihm häufiger Fehler unterlaufen, sogar der kontrollierende Blick eines Erwachsenen auf den Aufbau entlarvt nicht sofort falsche Konstellationen. Fortlaufende Spiele verringern die Fehlerquote aber deutlich.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ASTEROIDEN ALARM
    Autor: Raf Peeters
    Grafik/Design: o. A.
    Verlag: Smart Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: 5 – 60 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 14/2020