Kategorie: Alle Artikel

  • FRED IM BEET

    Wieland Herold · 03.09.2018

    Gute Spiele für Dreijährige sind rar. Die Kinderspieljuroren haben 2018 gar kein Spiel für diese Altersgruppe gewürdigt. Dabei leistet FRED IM BEET alles, was ein Kinderspiel für diese Zielgruppe ausmachen kann. Es wird eine Geschichte erzählt, der Aufforderungscharakter durch das Material ist hoch, Ingeborg Ahrenkiel setzt ihre Ideen kooperativ und kompetitiv stimmig um.

    Im Beet von Maulwurf Fred wächst die ganze Gartenpracht, die man sich vorstellen kann. Da gibt es nicht nur eine imaginäre rote Blume, sondern ganz real eine Dahlie, Gerbera, Mohnblume, Rose und Tulpe. So real, dass sogar das Wurzelwerk stimmt und die Knolle der Dahlie und Zwiebel der Tulpe gut zu erkennen sind. Entsprechend vielfältig sind blaue, violette und gelbe Blumenarten vorhanden, die alle in einem dreidimensionalen Beet gepflanzt werden können.

    Für die Blumen gibt es farblich gekennzeichnete Pflanzbereiche, die nach Würfelwurf bestückt werden. Kooperativ spielen die Kinder würfelnd gegen den Maulwurf, der sich allmählich aus seinem Loch herausbuddelt. Sie gewinnen, wenn sie alle 20 Blumen in Freds Garten zum Blühen bringen, Fred gewinnt mit etwa gleicher Chance, wenn er vorher auf seinem mittig liegenden Hügel thront. Kompetitiv können die Kinder auch darum spielen, wer als erster alle seine Blumen pflanzen kann. Auch in dieser Variante bleibt Fred der Gegner, hat aber deutlich geringere Chancen auf einen Sieg.

    Henriette Polak, die Redakteurin von Schmidt, ist für die Gesamtkonzeption des Spiels besonders zu loben. Das fängt bei der Schachtelgestaltung mit einer Maulwurfswohnung an, geht weiter zu den tollen Blumen und führt zu Nutzungshinweisen für die Eltern. Ganz abgesehen vom Spielspaß bietet FRED IM BEET lerntechnisch neben der Farbzuordnung, Feinmotorik beim Pflanzen der Blumen und weckt sicherlich das Interesse an der Natur. Zu kritisieren gibt es eigentlich nur den etwas wackligen Stand der Blumen im Garten, aber wer den Wind im Garten beobachtet, für den ist auch das nachvollziehbar.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FRED IM BEET
    Autor: Ingeborg Ahrenkiel
    Grafik/Design: Eva Künzel
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Kinder
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 54/2018

  • KIKI – DER SCHAUKELAFFE

    Wieland Herold · 03.09.2018

    Thierry Denoual gehört zum Gründungsteam von Blue Orange. Den Verlag hat er 2001 in San Francisco mit Julien Mayot aus der Taufe gehoben. Sie starteten damals mit Denouals großem Erfolg GOBBLET. Das Stapelprinzip – über und nebeneinander – taucht danach in ganz vielen Ideen von Denoual auf. Sehr geschickt verwendet er es in Balance-Spielen, 2017 hat die Kinderspieljury sein KIKERIBUMM mit einem Platz auf der Empfehlungsliste gewürdigt. 2018 ist eine ältere Idee von ihm mit neuer Einkleidung als KIKI DER SCHAUKELAFFE bei Blue Orange erschienen.

    Ursprünglich war es COOCOO, ein Clown, der 2005 mit Holzstämmen jonglierte, jetzt ist es der Affe KIKI. Am Spielprinzip hat sich nichts geändert. Die zentrale Figur steht wackelnd auf einer Art Mondsichel, beim Affen ist es natürlich eine Banane. Er trägt 24 unterschiedlich große Holzteile auf seinem Kopf, seinen weit greifenden Armen und im Fußbereich der Banane. Der Ablauf ist simpel. Der rechte Nachbar wählt ein Holzteil aus, das dann unterzubringen ist, ohne dass der Affe die Balance verliert. Sobald eine Holzrolle fällt, siegt das Kind, das das letzte Holzteil sicher ablegen konnte.

    KIKI ist deutlich schlichter gestrickt als KIKERIBUMM und eignet sich daher auch für ganz junge Kinder. Blue Orange empfiehlt es ab drei Jahren, Zweieinhalbjährige können mit dem auffordernden Material aber schon gut umgehen. Das Aussuchen der Teile ist gar nicht nötig und kompliziert das Spiel für die ganz junge Zielgruppe. Da die Holzsätze vier Farben besitzen, können diese im Spiel zu viert entsprechend verteilt werden. Auch die Solobeschäftigung ist unterhaltsam. Die Luft nach oben ist aber im Gegensatz zu dem empfohlenen Spiel Denouals dünn, schon für Fünfjährige stellt KIKI keine wirkliche Herausforderung dar. Locker jonglieren sie alleine mit den 24 Holzteilen ohne dass KIKI ins Straucheln kommt. Das in China gefertigte Holzmaterial ist einigermaßen wertig, aber bei weitem nicht so schön wie in KIKERIBUMM. Aus der Perspektive der Zielgruppe durchaus nächste Woche wieder spielbar, alle anderen wissen, es gibt bessere Balance-Spiele.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: KIKI – DER SCHAUKELAFFE
    Autor: Thierry Denoual
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Blue Orange / Asmodee
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 5 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 53/2018

  • PENNY PAPERS ADVENTURES – THE TEMPLE OF APIKHABOU

    Wieland Herold · 01.09.2018

    Vor gut einem Jahr durfte ich mich über die Neuveröffentlichung von Heinz Wüppens WÜRFEL BINGO freuen, das Reinhard Staupe als KNISTER bei NSV wiederbelebt hat. Wüppens Klassiker kann als Vorläufer von QWIXX & Co. angesehen werden, ein Spiel, das sich auch für große Gruppen zum Beispiel in Schulen ausgezeichnet eignet.

    Der belgische Verlag SIT DOWN! bringt gleich drei thematische Erweiterungen zum WÜRFEL BINGO-Prinzip heraus. Verantwortlich zeichnet der französische Autor Henri Kermarrec der Penny Papers und Dakota Smith auf Würfelabenteuer schickt. SIT DOWN! wirbt mit dem Großspielcharakter der drei Würfelspiele, für die dank doppelseitigem Papierblock gleich zweimal bis zu 100 Spieler in den Tempel von Apikhabou geschickt werden können. Da reicht dann ein Klassenraum nicht mehr aus und man muss schon in die Schulaula umziehen.

    Im Einsteigerspiel öffnen die Akteure Schatzräume im Tempel, bekämpfen Mumien und alles mit fast beliebigen Kombinationen dreier Würfel. Entscheidend ist, wie bei WÜRFEL BINGO, dass jeder Würfelwurf stets für alle Mitspieler gilt. Die Kombinationsmöglichkeiten regelt Kermarrec noch großzügiger als Wüppen, jeder darf einen, zwei oder sogar alle drei Würfel addiert zum Eintrag in die 30 Tempelfelder nutzen. Nur wenn ein spezielles Symbol geworfen wird, gelten Zusatzregeln. Auf jedem Würfel gibt es ein Spezialsymbol. Besonders hilfreich ist Penny Papers, mit der eine beliebige Zahl zwischen 1 und 15 eingetragen werden kann. Mit dem Dietrich wird Dakota Smith aktiv, nur mit ihm kann ein Schatzraum genutzt werden, in den dann eine Zahlenkombination der beiden verbliebenen Würfel eingetragen wird. Störversuche bringen die Mumien ins Spiel. Wobei für den Eintrag der Mumie alle Pläne gemischt und beliebig an die Mitspieler verteilt werden. Mumien zählen am Ende zwei Minuspunkte, sie können aber auch mit der 9 besiegt werden und bringen dann zwei Pluspunkte. Sonst zählt die fortlaufend längste Reihe Punkte und zusammenhängende Zahlengruppen mit mindestens drei identischen Zahlen, die jeweils drei Punkte bringen. Die Wertung erfolgt, wenn alle 23 Felder ohne Türen belegt sind.

    Die Ableger von WÜRFEL BINGO funktionieren (fast) alle ähnlich gut. Mir gefällt das thematische Konzept, das Kermarrec sich ausgedacht hat, das das eigentlich abstrakte Würfelkonzept aufwertet und variantenreich für drei Ideen nutzt. APIKHABOU ist ein gelungenes Einsteigerspiel in die Reihe, von der mir dann noch THE VALLEY OF WIRAQOCHA richtig gut gefällt. Unnötig kompliziert ist die Schatzsuch auf SKULL ISLAND, für mich das schwächste Spiel von Penny Papers. Alle drei Spiele sind auch problemlos allein spielbar und das Konzept lässt sicherlich noch viele weitere Abenteuer von Penny und Dakota zu.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PENNY PAPERS ADVENTURES – THE TEMPLE OF APIKHABOU
    Autor: Henri Kermarrec
    Grafik/Design: Géraud Soulié
    Verlag: SIT DOWN!
    Alter: ab 7 Jahre
    Spielerzahl: 1 – 100
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 52/2018

  • BELRATTI

    Wieland Herold · 28.08.2018

    Besprechung erschien in der spielbox Heft 7/18.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BELRATTI
    Autor: Michael Loth
    Grafik/Design: diverse Illustratoren
    Verlag: Mogel-Verlag
    Alter: ab 9 Jahre
    Spielerzahl: 3 – 7
    Spielzeit: ca. 20 – 45 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 51/2018

  • OMIGA – ONE MINUTE GAME

    Wieland Herold · 27.08.2018

    Der Klassiker bei den schnellsten Kartenablegespielen für zwei Spieler ist SPEED von Reinhard Staupe, das 1995 Karsten Adlung auf den Markt brachte. Formen und Farben spielten damals schon eine wichtige Rolle und eben dieses Prinzip macht sich auch Andreas Schleicher für sein ONE MINUTE GAME zu eigen. Seine 72 quadratischen Kärtchen werden aber nicht passend übereinander gelegt, sondern entwickeln sich raumgreifend auf dem Tisch. Schleicher definiert dafür ein eher ungewöhnliches Spielziel, denn eine von zwei möglichen Siegbedingungen lautet, dass die gegnerische Tischkante mit den eigenen Karten erreicht werden muss. Je nach Tischgröße können dann aus einer Minute auch fünf werden, wenn nicht das zweite Spielziel vorher greift.

    Häufiger endet das ONE MINUTE GAME, wenn es gelingt, mit eigenen Karten hinter die des Gegners zu gelangen, ihn quasi halb einzuzingeln. Dazu besitzt jeder einen Kartensatz aus weißen und schwarzen quadratischen Kärtchen mit roten und blauen Halbkreisen an der Seite und mittigen geometrischen Formen mit Schrägen und Kerben, die passend über- und untereinander gelegt werden müssen.

    Zwei Startkarten kommen übereinander und dann geht es schnell. Auf das Kommando „Omiga“ hin versuchen beide Kontrahenten mit drei Handkarten den Gegner unter Druck zu setzen. Karten dürfen nicht sofort ergänzt werden, sondern erst, wenn alle Karten gelegt oder abgeworfen wurden. Alle eigenen Karten müssen im Verbund bleiben und mindestens diagonal an eine gegnerische Karte angrenzen. Man kann daher nicht durch leicht zu schaffende Seitenbewegungen große Bögen schlagen, sondern muss meistens doch eine Passung von Farbe und Form herstellen.

    Wer hinter die gegnerische Linie kommt, gewinnt sofort. Sonst gilt die anfangs erwähnte Tischkantenregelung. Eher selten kommt es zur Pattsituation, wenn die beiden Spieler sich vorauseilend nur seitlich ausbreiten und die Tischkante links oder rechts erreichen.

    Das Anlegespiel im Raum unter dem ständigen Druck des Gegners macht den besonderen Reiz der Spielidee von Andreas Schleicher aus. Vor allem der Blick für die passenden Formen ist anfangs gewöhnungsbedürftig. Hektik muss man aushalten können und lieben, um Gefallen an der schnellen Ablage zu finden. Die Reaktionszeit am Start ist besonders wichtig, damit einfache Seitenschritte den Gegner unter Kombinationsdruck setzen. Sobald der an der eigenen Flanke auftaucht, wird es brenzlig. Das hat was und bietet eine Menge kurzweiliges Spielvergnügen unter gleichwertigen Gegnern. Was nicht so gefällt, sind die spitzkantigen Karten. Bei einem Preis von über 15 Euro hätte ich eine deutlich bessere Qualität der 72 Spielkarten erwartet.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ONE MINUTE GAME
    Autor: Andreas Schleicher
    Grafik/Design: Andreas Schleicher
    Verlag: Dionysos Games
    Alter: ab 6 Jahre
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 1 – 3 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 50/2018

  • SAGRADA

    Wieland Herold · 21.08.2018

    Was ist das? 1882 begonnen und immer noch nicht fertig. Eines der bekanntesten und beeindruckendsten Gebäude der Welt mit jährlich über zwei Millionen Besuchern, die „ewig Unvollendete“, wie die Katalanen sagen: die Basilika SAGRADA Família von Antoni Gaudi, nördlich der Altstadt Barcelonas gelegen. Auffällig sind besonders die vielen spindelartigen Türme in einer Art moderner Gotik, deren Glasfenster zusätzlich beeindrucken.

    Nur um diese geht es in dem Würfel-Puzzle SAGRADA der beiden kanadischen Autoren Adrian Adamescu und Daryl Andrews, das Pegasus in Deutschland veröffentlicht hat. 20 Würfel in fünf verschiedenen Farben spiegeln die Buntheit eines Kirchenfensters unter einer wunderschönen Rosette wider. Musterkarten machen in dem 4×5 Raster Vorgaben á la SUDOKU in Hinblick auf Würfelfarben oder -zahlen. Ganz wenige Legeregeln ergänzen die Ausgangslage: Würfel müssen stets orthogonal oder diagonal angrenzend gelegt werden, orthogonal dürfen Farbe oder Zahl sich nicht wiederholen.

    Alle bedienen sich in zehn Runden jeweils aus einem Würfelpool, der einen Würfel mehr enthält, als Spieler beteiligt sind. Da jeder an der perfekten Organisation seines Fensters interessiert ist, finden Störaktionen so gut wie gar nicht statt. Im Blick haben alle zusätzlich drei allgemeine Aufträge wie vollständige Farbsätze, Reihen und Spalten in unterschiedlichen Farben oder Zahlenwerten und bestimmte Würfelkombinationen. Zusätzlich besitzt jeder eine Geheimfarbe, für die am Ende alle Würfelaugen als Siegpunkte addiert werden. Wenn einmal etwas nicht passt, kann durch Aktivierung einer von drei Werkzeugkarten versucht werden, Würfel zu tauschen oder Werte zu verändern. Je nach Schwierigkeit der Ausgangslage stehen dafür unterschiedlich viele Gunststeine zur Verfügung.

    Nach einer guten halben Stunde hat jeder ein buntes Fenster vor sich mit möglichst wenig Glasbruch. Jedes nicht belegte Feld kostet einen Siegpunkt und verhindert zusätzlich Wertungen bei den öffentlichen Aufträgen. Ein wesentlicher Faktor in der Schlussbilanz sind die Punkte, die über die geheime Farbe erreicht werden, sie sind oft eher zufälliges Zünglein an der Waage. 18 Würfel gibt es von jeder Farbe, für eine gleichmäßige Verteilung sollten alle auch bei geringeren Spielerzahlen als in Vollbesetzung zu viert achten. Zählen Sie außerdem vorher die Würfel, in meinem Exemplar war ein 91. gelber Würfel im Spiel.

    Auf BGG wird das Spiel in den höchsten Tönen gelobt, zur Zeit belegt es immerhin den siebten und 13. Platz bei den abstrakten und Familienspielen. An Michael Kieslings AZUL reicht es aber deutlich nicht heran, das in beiden Kategorien auf dem ersten Platz steht. Ein ordentliches Spiel, durchaus auch ästhetisches Vergnügen wie bei den Fliesenlegern, aber wahrlich kein haptisches Erlebnis. Dazu ist die Puzzlearbeit mit den kleinen Würfeln in den Gitterrastern der Fenster zu mühsam und fehleranfällig. Fummelig klein fallen zusätzlich die Wertungsmarker aus. Unabhängig von den Problemen bei Farbblindheit, die SAGRADA nicht löst, sind die Unterschiede zwischen violetten und blauen Würfeln bei schlechtem Licht kaum zu erkennen.

    Die Interaktion hält sich in Grenzen. In Ansätzen tritt sie auf, wenn die Geheimaufträge offensichtlich sind und hohe Zahlenwerte zur eigenen Vorgabenerfüllung als kleiner Ärgerfaktor eingesetzt werden. Viel zu hoch bewertet, empfinde ich die geheime Farbe. Wer ein rotes Würfelergebnis wie auf dem Foto vorweisen kann, wird das Spiel kaum verlieren. In einer anderen Farbe werden dann aber vielleicht fast nur niedrige Ergebnisse gewürfelt, dieser Spieler mag noch so gut sein Fenster erstellen, er hat keine Chance auf den Sieg. Nicht jedes Spiel verläuft so extrem, aber diese Unterschiede gibt es häufiger. Gerechter wäre es, wenn jeder am Ende eine Farbe frei bestimmen könnte, die er in die Wertung mit einbringt. Sonst überzeugen die Varianz bei den Musterkarten und die Veränderungen im Spielablauf durch die unterschiedlichen Werkzeugkarten. Irgendwie geht es dem Spiel wie der Basilika, wunderschön, aber mit Luft nach oben und Verbesserungspotential.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SAGRADA
    Autoren: Adrian Adamescu und Daryl Andrews
    Grafik/Design: Adrian Adamescu, Daryl Andrews, Peter Wocken
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahre
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 39 Euro

    Spiel 49/2018

  • SPRING MEADOW

    Wieland Herold · 19.08.2018

    Die Edition Spielwiese und Uwe Rosenberg haben mit SPRING MEADOW ihre Puzzle-Trilogie beendet. Schade, wäre doch die Fortsetzung eine schöne Tradition, dann wüsste man genau, wann der sympathische Michael Schmitt mit seiner Berliner Edition erstmalig in Essen vertreten war. So vollendet sich der Jahreslauf mit einer Reduzierung beziehungsweise Übergangsregelung der Jahreszeiten. War COTTAGE GARDEN ein Wachstumsspiel im Frühjahr und Sommer, schließt sich INDIAN SUMMER mit blutroter, herbstlichen Blätterfärbungen an, SPRING MEADOW vertreibt schließlich den Winter von den Almwiesen und lockt die Murmeltiere hervor.

    Das dritte Spiel der Trilogie ist schnörkelloser und durch den Aufbau von unten nach oben ganz besonders nah an TETRIS, was ich aber nicht als Nachteil sehe. Rosenberg übernimmt die Aufnahme der Puzzleteile aus COTTAGE GARDEN und die Löcher aus INDIAN SUMMER und lässt bis auf die Murmeltiere allen anderen Schnickschnack weg, das tut dem Spiel gut.

    Wir bedienen uns aus einem Kartenraster mit 5×5 Feldern auf das puzzleartige Wiesenteile kommen, statt der Schubkarre von COTTAGE GARDEN wandert ein Wegweiser herum und markiert Spalten und Reihen, zu dritt auch die Diagonalen, aus denen abwechselnd jeweils ein Puzzleteil genommen werden muss. Die meisten Plättchen besitzen eine Lochung, wenige auch zwei Löcher. Die Puzzleteile kommen auf individuelle Schneelandschaften mit einem Raster von 10×14 Feldern, die nur unterbrochen sind durch elf Murmeltierlöcher. Es gibt zwar keine Anlegeregel, jedes Plättchen darf beliebig platziert werden, trotzdem entwickelt sich die Frühjahreswiese bei allen von unten nach oben. Das hängt mit der Wertung zusammen. Wenn der Wegweiser bei einem Spieler nur noch auf leere Felder oder ein einziges Puzzleteil zeigt, im Zweierspiel können es auch zwei sein, wird eine Wertung ausgelöst. Die ist ganz simpel, es zählen nur die geschlossene Reihen von unten jeweils zehn Punkte und die erste darüberliegende angefangene Reihe, zusätzlich bringen durch ein Loch auf den Wiesenplättchen sichtbare Höhlen jeweils einen Punkt. Derjenige Spieler, der nicht mehr am Zug war, weil er die Wertung ausgelöst hat, bekommt eine Proviantkarte mit einen Entschädigungsbonus von zwei Punkten.

    Wer die meisten Punkte hat, erhält eine Wandernadel und eine Murmeltierinvasion. In alle sichtbaren Höhlen, für die er Punkte erhalten hat, ziehen Murmeltiere ein. Das ist gleich mehrfach ein Nachteil und hilft den Mitspielern beim Aufholen. Einerseits bleiben die Punkte weg, vor allem fehlen aber die Löcher. Denn nicht nur die Teilchenlogistik entscheidet über den Spielsieg, sondern vor allem das „Lochmanagement“. Wer es schafft, seine Plättchen so zu legen, dass zwei oder mehr Löcher orthogonal nebeneinander liegen, bekommt Felsenplättchen. Die Größe der Felsenteile steht in Korrelation zu der Lochzahl, für zwei Löcher gibt es ein Einer-Plättchen, für fünf zusammenhängende Löcher ein Viererplättchen. Damit lassen sich einigermaßen leicht die Lücken füllen, die man für die Wertungsreihen braucht.

    Sobald ein Spieler seine zweite Wandernadel gewinnt, ist Schluss. Je nach Spieleranzahl ist das nach 15 bis 60 Minuten der Fall. Wie bei Rosenberg üblich, gibt es eine Solo-Variante, bei der sich der Alleinspieler nur aus einer Anfangsauslage von 25 Puzzleteilen bedienen darf.

    Mir gefällt die klare Aufbaustruktur, die einem Wettlauf um die beste Füllung der Reihen gleichkommt. Lochwertungen und Murmeltiere reichen zur Ergänzung aus, da braucht man nicht die Tauschvielfalt von Beeren, Nüssen, Pilzen und Federn und komplizierte Wertungsskalen für Blumentöpfe und Pflanzglocken. Rosenberg kommt hier zurück zum Puzzlekern wie im genialen PATCHWORK, daher hat das letzte Spiel der Trilogie für mich eindeutig die Nase vorn. Zudem gefällt die Umsetzung, die Redaktion der Edition Spielwiese gibt sich viel Mühe. Grafisch liefert erneut Andrea Boekhoff gefällige Arbeit. Redaktionell sind es die kleinen Dinge, die überzeugen, so die Punkte auf dem Spielplan, die allen zeigen, wann sie wieder an der Reihe sind. Einfach gelöst ist auch das Wendeplättchen mit der Proviantkarte und der Edelweiß-Nadel. Besonders die schnelle Zweierrunde bereitet mir viel Spielvergnügen, eine gesunde Mischung aus Taktik und etwas Glück. Irritierend finde ich nur die Altersangabe, Cottage Garden war ab acht Jahren empfohlen, Spring Meadow wird jetzt nicht nachvollziehbar auf 10 Jahre hochgesetzt. Da tasten sich die Macher der Edition wohl erst allmählich an korrekte Angaben heran, was auch die Veränderungen bei MEMOARRR! zeigen.

    Wertung: Gerne morgen Woche wieder

    Titel: SPRING MEADOW
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik/Design: Andrea Boekhoff
    Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
    Alter: ab 10 Jahren, durchaus für Achtjährige spielbar
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 15 – 60 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 48/2018

  • TWIN IT!

    Wieland Herold · 14.07.2018

    Gleich drei Autoren waren nötig, um das 2018 für den As d’Or nominierte TWIN IT! für Coctail Games zu entwickeln. Immerhin weist Autor und Designer Tom Vuarchex schon einige Veröffentlichungen vor. Seit 1997 ist er mit JUNGLE SPEED und vielen Ablegern erfolgreich unterwegs. Über eine Million Spiele des Beobachtungs- und Reaktionsspiels sind bisher verkauft.

    Auf der gleichen Welle schwimmt TWIN IT! Zwar fehlt der griffige Totempfahl, aber die grafische und damit verbundene Sinnverwirrung durch viele fast identische Motive prägt auch dieses Spiel. Das Ehepaar Nathalie und Rémi Saunier scheint für Häufigkeitsvarianz gesorgt zu haben, zusätzlich sind die von Vuarchex entworfenen Motive beidseitig auf den 135 Karten vorhanden, sodass insgesamt 270 Motive teils einfach, oft doppelt und sogar dreifach vorkommen. Ist die Konzentration auf wenige Karten bei JUNGLE SPEED schon ganz schön anstrengend, so schwirrt der Kopf bei wachsender Spielauslage in TWIN IT!

    Alle Karten werden verteilt, jeder der bis zu sechs Spieler hat danach eine Stapel vor sich. Wer am Zug ist, dreht seine oberste Karte um und platziert sie „irgendwo“ auf dem Tisch. Das läuft reihum solange, bis ein Spieler ein Pärchen entdeckt. Statt ein Objekt zu ergreifen, muss er mit beiden Händen die entsprechenden Karten berühren. Das können dabei Karten in der Auslage sein, aber auch die Stapel aller Spieler sind einbezogen, sogar die Gewinnsets, die getrennt gesammelt werden müssen. Das ermöglichen Motive, die dreimal im Spiel sind. Erst Dreier-Sets sind wirklich sicher. TWIN IT! endet im Spiel zu viert nach etwa 15 Minuten, wenn der erste Spieler fünf Sets mit zwei oder drei Karten gewinnen konnte. In Vollbesetzung kann sich das deutlich länger hinziehen.

    Die drei Autoren bieten zusätzliche Varianten an. Im Teamspiel sind nonverbale Signale von Bedeutung. Beide Partner müssen jeweils eine der beiden gesuchten Karten mit ihrer Hand abdecken. Ganz witzig ist auch die kooperative Variante, die sich auch solo spielen lässt. In ihr werden alle Karten verteilt und innerhalb einer Minute muss nach möglichst vielen Pärchen gesucht werden. Das lässt sich natürlich auch kompetitiv spielen. Die Spielregel enthält eine Wertungsskala, mit der die Ergebnisse zwischen „Anfänger“ und „Genie“ einsortiert werden können.

    Die orange-gelbe, blau-braune Bilderwelt des Grafikers trägt oft psychedelische Züge, schön würde ich das nicht nennen, aber es trägt zur gewünschten Verwirrung bei. Die Bildkärtchen sind recht klein und ziemlich glatt. Das erweist sich vor allem dann als ungünstig, wenn die Zugstapel in die Anzeige mit einbezogen werden. Ein harter Fingertipp bringt manchmal den Stapel ins Rutschen. Gut gefallen mir Metallverpackung und Regelvarianz.

    TWIN IT! reiht sich solide ein in die klassischen Beobachtungs- und Reaktionsspiele. Die As d’Or-Würdigung ist allerdings schon mehr als ich bei diesem Derivat erwartet hätte.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TWIN IT!
    Autoren: Nathalie und Rémi Saunier, Tom Vuarchex
    Grafik/Design: Tom Vuarchex
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 47/2018

  • KRASSE KACKE

    Wieland Herold · 13.07.2018

    Da ist der KACKEL DACKEL unterwegs, dort fragen sich Kinder, WER PUPST? und lassen ganz aktuell möglichst von KRASSEr KACKE die Finger. Bei manchen Spielethemen hat man das Gefühl, dass Redakteure ihre anale Phase noch nicht hinter sich haben. Dabei ist das erste Spiel Jonathan Favre-Godals WHO DID IT?, wie es im englischen Original von Blue Orange heißt, eine fetzige Idee, bei der es zwar um etwas unappetitliche Tierabfälle geht, aber hauptsächlich um schnelle Reaktionen und eine gehörige Gedächtnisportion.

    Der Titel WER WARS war ja auf dem deutschen Markt schon vergeben und die französische Assoziation, die mit KEKAFE in die Zulu-Kiste greift und das wunderschöne Bild eines „Kuchens“ nutzt, ist für deutsche Gemüter wohl schlecht nachvollziehbar. Wir sollen Spieletitel eben alliterativ KRASS KARIERT und mit KRASSEr KACKE mögen.

    Zum anrüchigen Spiel: Favre Godals erste Spielidee zeigt sechs fantastische um Ausreden bemühte Tiere. Da liegt ein Kothaufen in der Ecke und Hase, Katze, Fisch und Papagei haben so ihre eigene Art, nicht als Verursacher zu wirken. Dabei blubbert der Fisch, ganz von sich ablenkend, im Aquarium und der Papagei gerät kräftig ins Schwitzen. Das gilt auch für die drei bis sechs Spieler, die anfangs alle sechs Tiere auf der Hand haben. Jeder hofft, dass keines der eigenen Tiere der Verursacher war. Das hängt aber letztlich von der eigenen Reaktionsgeschwindigkeit und dem Erinnerungsvermögen ab.

    Der Jüngste darf beginnen, legt ein Tier in die Mitte und teilt mit: „Meine Schildkröte war es nicht, es war der Hamster!“ Wer nun am schnellsten seinen Hamster abwerfen kann, macht weiter. Sein Hamster sei es natürlich auch nicht gewesen, es sei ein Fisch. Wer schnell reagiert, wird vielleicht bald alle seine Karten los und bleibt ohne Schuld. Die Langsameren sollten sich merken, welche Tiere noch im Spiel sind, denn sobald ein beschuldigtes Tier nicht mehr in die Mitte gespielt werden kann, steht der Übeltäter fest. Es erwischt den Spieler, der das letzte Tier spielen konnte, der dann auch das Kackhäufchen übernehmen muss. Sobald ein Spieler drei solche Haufen vor sich hat, ist Schluss. Der Verlierer steht fest, oft gibt es dann mehrere Gewinner, die gar keinen oder nur einen Haufen sammeln mussten.

    Die eigentlich simple Spielidee sorgt für hohen Spielspaß und für Stimmung am Tisch. Das gilt für reine Erwachsenenrunden, aber auch für beteiligte Kinder. Durch den Ablagekampf werden die Karten ziemlich in Anspruch genommen, Pegasus hat sich daher zurecht für stabiles Kartenmaterial entschieden. KRASSE KACKE ist bis auf den Titel nicht wirklich anrüchig, sondern ein Highlight in der Sommerpause, in der wir auf die Herbsttitel zur Spiel in Essen warten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KRASSE KACKE
    Autor: Jonathan Favre-Godal
    Grafik/Design: Steeve Augier
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 46/2018

  • NIMBLE

    Wieland Herold · 13.07.2018

    Im Bereich der Kinderspiele sind sie Alltag, die ständigen Wiederholungen identischer Spielelemente. Da grüßt vor allem das Memo-Element in gut einem Drittel der Spiele. Beim Familien- und Erwachsenenspiel nehmen die Redundanzen ebenfalls zu, Bagbuilding und Kartendrafting sind inzwischen Standard und gehören zum üblichen Auswahlinstrumentarium der Autoren. Wie nah manchmal Entwicklungen liegen, zeigen NIMBLE und RAPID CUPS. Beides rasante Reaktionsspiele, die erstaunlich ähnlich ablaufen.

    RAPID CUPS mit Karten könnte man NIMBLE von der Edition Spielwiese treffend beschreiben. Statt 16 Bechern verfügt jeder über ein Set von 30 Karten. Statt vier Farben sind sechs im Spiel, Haupt- und Nebenfarbe ergeben sich hier durch die dominierende Randfarbe und die kleinere zentrale Kreisfarbe der Kartenvorderseiten. Gespielt wird auf drei statt der zwei Zielstapel, was mehr Optionen eröffnet. Alles andere ist identisch. Gleichzeitig und durcheinander werden die Karten abgespielt, wobei bei der Ablage die Randfarbe mit der abgedeckten Kreisfarbe übereinstimmen müssen. Die Ablageoptionen ergeben sich nur aus dem Kartenstapel, den die Spieler in der Hand halten. Passt etwas nicht, kann man warten oder eine Karte ablegen, um die neue Option zu prüfen. Der Ablagestapel wird bei Bedarf wieder aktiviert. Wer als erster alle Karten ablegen konnte, gewinnt nach schnellen zwei bis drei Minuten das Spiel.

    Das Gute bei NIMBLE ist, dass Fehler, die in der Hektik vor allem wegen leicht verwechselbarer Blautöne immer wieder vorkommen, zugeordnet werden können, da die Kartensets unterschiedliche Kartenrückseiten besitzen. Wenn der scheinbare Gewinner einen Fehler gemacht hat, ist der der Sieger, der zu diesem Zeitpunkt die wenigsten Karten hat.

    Für manche entwickelt sich bei NIMBLE ein fast magischer Sog. Da scheinen Synapsen in ihrer Farbverknüpfung von innen nach außen so fest verknüpft, dass Wahnsinnsgeschwindigkeiten mit den 60 bis 120 Karten erreicht werden. Wer anfängt zu überlegen: Wie war das nun? Kommt das Innere aufs Äußere oder umgekehrt? – ist schon verloren. Ich gehöre zu denjenigen, die eher Probleme mit der Geschwindigkeitsablage haben, erlebe aber riesige Begeisterung bei Mitspielern.

    Die Redaktion der Edition Spielwiese liefert mit Peter Jürgensen einen Autor und mit Christian Schupp einen Grafiker, der wesentliche Werke der Weltliteratur detailverliebt auf den Karten zur Andeutung bringt. Das Cover des Spiels zeigt die Vielfalt und Verwirrung auf. Gehen Sie dort auf die Suche nach Don Quijote, Alice im Wunderland, Pinocchio und anderen. Leider bleibt mir während des Spiels aber gar nicht die Zeit, mit den orangenen Karten auf die Reise um die Welt in 80 Tagen zu gehen. Dafür reisen wir lieber hier gemeinsam und ganz in Ruhe mit 80 Spielen durch das Jahr.

    NIMBLE, das der Verlag ab sechs Jahren empfiehlt, ist eigentlich die erwachsene Variante bei diesen beiden Reaktionsspielen. SPEED-Fans sind begeistert und würden es garantiert morgen wieder spielen wollen. Ich leiste mir den Stress erst nächste Woche wieder.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: NIMBLE
    Autor: Peter Jürgensen
    Grafik/Design: Christian Schupp
    Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 1 bis 5 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 45/2018