Kategorie: Alle Artikel

  • RAPID CUPS

    Wieland Herold · 13.07.2018

    Im Bereich der Kinderspiele sind sie Alltag, die ständigen Wiederholungen identischer Spielelemente. Da grüßt vor allem das Memo-Element in gut einem Drittel der Spiele. Beim Familien- und Erwachsenenspiel nehmen die Redundanzen ebenfalls zu, Bagbuilding und Kartendrafting sind inzwischen Standard und gehören zum üblichen Auswahlinstrumentarium der Autoren. Wie nah manchmal Entwicklungen liegen, zeigen NIMBLE und RAPID CUPS. Beides rasante Reaktionsspiele, die erstaunlich ähnlich ablaufen.

    NIMBLE mit Bechern könnte man RAPID CUPS treffend beschreiben. Das Stapelspiel der Game Factory besteht aus je acht blauen, pinken, grünen und violetten Plastikbechern, die anfangs mit Deckelfarben bestückt werden müssen, die nicht der Hauptfarbe des Bechers entsprechen. So gibt es die blauen Becher mit zwei grünen und jeweils drei violetten und pinken Oberseiten. Die unterschiedlichen Haupt- und Nebenfarben von Becher und Oberteil sorgen für Verwirrung, weil sich die Stapelregel nicht an der Haupt-, sondern an der Deckelfarbe orientiert. Auf einen grünen Deckel kommt damit ein grüner Becher.

    Bechertürme entstehen auf zwei kleinen Plastikarmen, die an einem Farbgenerator hängen, der per Knopfdruck die Startfarben vorgibt. RAPID CUPS läuft gut zu zweit ab, verträgt aber auch drei und vier Konkurrenten. Die Zahl der Becher und der Starttürme, die die Gegner vor sich haben, unterscheidet sich nur etwas. Sonst geht es in jeder Variante ganz schnell. Die angegebene Spielzeit von zehn Minuten wird stets deutlich unterschritten. Die reine Stapelzeit läuft unter 120 Sekunden ab.

    Der Spielreiz für Erwachsene hält sich in Grenzen, Kinder sind durchaus angetan. Daher kann ich nicht verstehen, dass die Schweizer Firma das Einstiegsalter mit acht Jahren angibt. Die größte Begeisterung konnte ich bisher bei Sechsjährigen feststellen. Da SPEED-Geschwindigkeiten erreicht werden, fallen Fehler während des Spiels nur ganz selten auf. Jeder konzentriert sich auf seine Optionen und achtet nicht auf mögliche Fehler der Mitspieler. Im Nachhinein lassen sich zwar die beiden Stapel kontrollieren, aber Fehlerzuordnungen sind nicht mehr möglich.

    Die klarere Farbgebung spricht für RAPID CUPS. Die entstehenden Türmchen sind allerdings nicht ganz frei von Wackelattacken, trotzdem ist für die Zielgruppe Kinder RAPID CUPS das solidere Spiel im Vergleich zu NIMBLE. Die Game Factory verzichtet auf eine Autorennennung, hinter der Idee steht die Londoner Agentur Seven Towns, die Tom Kremer einst gründete.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RAPID CUPS
    Autor: o. A.
    Grafik/Design: o. A.
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren, durchaus schon für Kinder ab 5 Jahren spielbar
    Spielerzahl: 2 – 4, am besten zu zweit
    Spielzeit: ca. 10 Minuten, Stapeldauer maximal 2 Minuten
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 44/2018

  • HOL’S DER GEIER

    Wieland Herold · 11.07.2018

    ALTE SCHÄTZE NEU GEHOBEN

    30 Jahre schon laufen 15 Stichrunden rund um Geier-Punkte mit großer Begeisterung an den Spieltischen ab. Die erste Fassung der Idee Alex Randolphs produzierte noch Ravensburger. HOL’S DER GEIER gewann 1988 den inoffiziellen Titel als „Bier-&-Brezel-Spiel der Saison“ und landete auf der Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“. Viele Veröffentlichungen später ist Randolphs Idee inzwischen bei Amigo gelandet, aus den gejagten Mäusen sind nun Erdmännchen geworden, am eigentlichen Spielablauf hat sich aber – dem Geier sei Dank – nichts verändert.

    Die Genialität von Randolphs Idee steckt in den identischen Grundvoraussetzungen aller Beteiligten. Fünf Kartensets mit den Werten 1 bis 15 sind im Spiel, diesen zugeordnet sind 15 Punktekarten mit positiven Werten bis 10 und negativen bis 5. Um diese Karten kämpfen die Spieler. Wird eine Erdmännchenkarte mit Pluspunkten aufgedeckt, erhält sie der Spieler, der die höchste Zahlenkarte verdeckt ausgespielt hat. Handelt es sich um eine negative Geierkarte, gilt der niedrigste Kartenwert. Gleichstände werden aus der Wertung genommen, sodass nachfolgende Spieler in den Genuss der Punktekarte kommen.

    Simpel, aber immer noch mit Reiz versehen. Dieses in die anderen Spieler hineindenken, was sie wohl spielen könnten, bringt psychologische Spannung, die mit der Zeit aber von einer gehörigen Memo-Portion begleitet wird. Wer sich gut merken kann, welche Karten nicht mehr zur Verfügung stehen, wird am Ende punkten können. HOL’S DER GEIER macht vor allem in größeren Runden viel Spaß, wenn der Doppler-Effekt häufiger auftaucht. Eine Spielidee, die sicherlich auch 2038 nach 50 Jahren noch Bestand haben wird und in jede gute Spielesammlung gehört.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HOL’S DER GEIER
    Autor: Alex Randolph
    Grafik/Design: Marek Blaha
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 43/2018

  • JUMP IN

    Wieland Herold · 11.07.2018

    Der Luxemburger Autor Dennis Kirps bietet Schülerinnen und Schülern des Gymnasiums Classique in Echternach die regelmäßige Möglichkeit zum Spielen und dabei bleibt es nicht. Seine Schüler kennen ihn auch als Spieleautoren und wollten in seine Fußstapfen treten.

    Die Kids mögen wohl schnelle Ablegespiele á la HALLI GALLI, denn genau darum geht es in ihrem reaktionsschnellen Kartenspiel JUMP IN. Zusätzlich ist noch etwas Kopfrechnen angesagt, wobei die Feinjustierung Kirps mit seinem Autorenkollegen Kruchten vorgenommen hat.

    50 runde Zahlenkarten mit Werten von eins bis zehn sind im Spiel, sieben hat davon jeder anfangs auf der Hand. Bei dieser Schüleridee wird allerdings nicht Karte auf Karte gelegt, sondern ein zwölfseitiger Würfel gibt vor, welche Karte abgelegt werden darf. Nur der Schnellste wird seine Karte los, wobei der aktive Spieler weitere Optionen besitzt. Er darf eine Karte abwerfen, deren addierter Wert mit der obersten Karte des Ablagestapels die Würfelzahl ergibt. Noch ertragreicher ist die zweite Möglichkeit, bei der zwei eigene Karten addiert das Ergebnis bringen. Wer nichts machen kann, muss eine Karte nachziehen. Spätestens nach 15 Minuten ist Schluss, dann wird ein Spieler seine letzte Karte abgeworfen haben.

    Hektik einerseits bei der Reaktion auf den Würfelwurf, dann ein klein wenig Denkarbeit beim Kombinationsrechnen machen JUMP IN zu einem ordentlichen Spiel für Grundschüler. Für mehr reicht es nicht. Ältere Kinder und Erwachsene stören dann doch Glücksfaktoren, wie ein durch den Würfel erzwungener Kartentausch. Wer nur noch ein oder zwei Karten auf der Hand hat, wird ganz schön sauer sein, wenn sein rechter Nachbar ihm doppelt so viel Karten zuschiebt. Das Ende kann sich ziehen, da mit wenigen Karten die Trefferquoten bei der Schnellablage und beim Rechnen sinken. Ganz verstehe ich auch nicht, dass nur die Addition beim Rechnen zugelassen wird. Je nach Alter der beteiligten Kinder sollten ruhig alle vier Grundrechenarten erlaubt werden. Die Umsetzung mit den runden Zahlenkarten und dem Logo der beteiligten Schule ist dem litauischen Verlag Logis gut gelungen. Die Luxemburger Schülerinnen und Schüler aus Echternach an der Grenze zu Deutschland werden sich sicherlich riesig gefreut haben, dass nicht nur ihr Lehrer, sondern sie selbst als Spieleerfinder auf der Schachtel auftauchen.

    Wertung: Nächte Woche wieder

    Titel: JUMP IN
    Autoren: Schülerinnen und Schüler des Lyzeums Classique Echternach (LCE), Dennis Kirps und Christian Kruchten
    Grafik/Design: Gediminas Akelaitis
    Verlag: Logis
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 42/2018

  • SEI KEIN FROSCH!

    Wieland Herold · 10.07.2018

    Das zuletzt im Mai besprochene Spiel war ein Reisespiel rund um den Bodensee. Das erste Spiel danach beschäftigt sich indirekt auch mit Reisen. Wir waren nämlich recht lange auf Föhr. Die große Sensation in Wyk war ein Storchenpaar im Park an der Mühle, das gleich vier Jungstörche im Nest hatte. Unser jüngster Enkel war begeistert, denn ein oder zwei kleine Störche waren immer zu sehen und die Eltern waren ständig unterwegs, um für Nahrungsnachschub zu sorgen.

    Da wird auch so mancher Frosch dabei gewesen sein. Kein Wunder, dass unser Enkel sich mit großer Begeisterung dem neuen Pegasus-Spiel SEI KEIN FROSCH! widmete, denn da tauchen ganz viele Störche auf.

    Florian Racky, der sich schon in seinem ersten Spiel ISEGRIM (Eigenverlag, 2011) den Nahrungsketten in der Tierwelt widmete, kümmert sich aktuell mit SEI KEIN FROSCH! um Fliegen, Frösche und Störche. Kinder ab fünf Jahren versetzen sich in die Rolle herumhüpfender Frösche in einem Seerosenteich, in dem sie versuchen, mit ihren langen Zungen möglichst viele Fliegen zu fangen und sich dabei nicht von Störchen erwischen zu lassen.

    Neun Seerosen in drei Farben liegen dazu kreisförmig aus, dort hocken die kleinen Frösche. Wer an der Reihe ist, würfelt und hüpft von Seerosenblatt zu Seerosenblatt, um die entsprechende Farbe zu erreichen. Unterwegs muss jeweils eine der an den Seerosen anliegenden Karten umgedeckt werden. Meistens wird es eine Fliegenkarte mit ein bis drei Fliegen sein, aber gut jede fünfte Karte zeigt einen Storch. Solange die erwürfelte Farbe nicht erreicht ist, müssen die Frösche weiterhüpfen. Danach lässt Racky seine kleinen Frösche CAN’T STOP spielen. Wer will, darf weiterspringen, um noch mehr Fliegen zu fangen. Wer aufhört, sichert sich alle bisher aufgedeckten Fliegenkarten. Taucht ein Storch auf, muss der Frosch abtauchen und verliert alle Karten. Eine kleine Entschädigung gibt es allerdings. Geheim darf sich der durch den Storch Geschädigte drei Karten vorweg anschauen.

    SEI KEIN FROSCH! endet, sobald der siebte Storch die Frösche verjagt oder wenn keine Karten mehr nachgelegt werden können. Dann wird gezählt und der Spieler mit den meisten Fliegenkarten gewinnt. Schulkinder addieren natürlich nicht nur die Karten, sondern die Anzahl der Fliegen und bestimmen so den Gewinner nach meist einer Viertelstunde.

    SEI KEIN FROSCH! ist ein solides Push-your-luck-Spiel, das die typische Spielspannung beim Aufdecken der Karten mit sich bringt. In der Umsetzung hätte ich mir kleine Holzfrösche statt der Pappaufsteller gewünscht. Allein das Einschieben der Standfüße sorgt stets für Beschädigungen an der Pappe. Unser Enkel zeigt übrigens viel Verständnis für auftauchende Störche. Wenn es nach ihm gegangen wäre, hätte der Storch gewonnen, der die meisten Frösche fangen konnte.

    Wertung: Nächte Woche wieder

    Titel: SEI KEIN FROSCH!
    Autor: Florian Racky
    Grafik/Design: Anne Pätzke
    Verlag: Pegasus Spiele
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 41/2018

  • BODENSEE – 50 RÄTSEL MIT AUSFLUGTIPPS

    Wieland Herold · 22.05.2018

    Da ist doch tatsächlich Frank Liebsch vom Gmeiner-Verlag aus Meßkirch der Coup gelungen, ein passendes Spiel zur Juryklausur im Mai herauszubringen. So wie die Juroren in Konstanz am Bodensee mit der Lupe auf die Suche nach echten Spieleperlen gingen, so schickt die Autorin Sonja Klein (weder verwandt noch verschwägert mit dem Martin von der Jury) ihre Spieler auf Lese- und Rätselreihe rund um den Bodensee und dreimal auch nach Konstanz.

    Sonja Klein segelt schon seit einiger Zeit im Kielwasser der BLACK STORIES aus dem moses. Verlag. Raterunden, in denen ein Spielleiter Geschichte oder Fall kennt, Fragen beantworten kann, bis die Gruppe die Lösung hat oder aufgibt. In CRIME MASTER hat Klein dieses Spielprinzip schon benutzt und greift es jetzt wieder auf für 50 skurrile Geschichten zum drittgrößten See Mitteleuropas.

    Im Blick der Lupe ein Bildmotiv mit Ortshinweis und kurzer Geschichteneinführung. Beispiel gefällig? Da sehen wir eine der typischen Autofähren, die mehrmals stündlich zwischen Konstanz und Meersburg hin und her pendeln und bekommen folgende Hintergrundinformation: „Als die ‚Stephanie‘ zu ihrer Jungfernfahrt in See stach, ahnten die Gäste noch nicht, dass ihnen die Idee eines armen Spinners eine schweiß-treibende Rückfahrt bescheren würde … Warum?“ Die Geschichte gehört zu der eher leichten Kost, wobei die wirklichen Ursachen nicht so einfach zu lösen sind.

    Die Kartenrückseite liefert die Lösung, die der Spielleiter kennt und führt über eine Karte in die jeweilige Bodenseeregion. Damit wird das Spiel zum Reiseführer, der für Unbedarfte viel Neues bringt, aber auch für Kenner manches Unbekannte parat hält. Als Norddeutscher wusste ich nur mit dem Mainau-Rätsel, der Trostspendung von Bregenz und der großen Kurtisane von Konstanz etwas anzufangen. Gegenüber CRIME MASTER ist die Verdoppelung der zu erratenden Geschichten hervorzuheben. Rätselspiel und kleiner Reiseführer, ein interessantes Konzept, das es sicherlich bald nicht nur für die Bodensee-Region geben wird. Ich verrate aber nicht, wo die Jury 2019 tagen wird – nur so viel, so nah an der Schweiz wird es nicht sein.

    Wertung: Beim nächsten Bodenseeausflug oder im nächsten Jahr zur nächsten Jurytagung

    Titel: BODENSEE – 50 RÄTSEL MIT AUSFLUGTIPPS
    Autor: Sonja Klein
    Grafik/Design: Simone Hölsch
    Verlag: Gmeiner-Verlag
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: ab 2
    Spielzeit: ab 5 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 40/2018

  • PANDEMIC LEGAYC SEASON 2

    Wieland Herold · 19.05.2018

    Wann hat die Jury „Spiel des Jahres“ letztmalig einen Sonderpreis vergeben? Das ist schon fast ein Jahrzehnt her. Das, was früher jährlicher Alltag war, ist inzwischen eine echte Rarität und hebt damit die Auszeichnung für das Autorenduo Rob Daviau und Matt Leacock für ihre zweite Staffel von PANDEMIC LEGACY besonders heraus.

    Noch in den 90er Jahren waren die Sonderpreise für das beste „Kinderspiel“ oder „das schöne Spiel“ vorbehalten. Eine „schönes Spiel“ wurde vor 20 Jahren zum letzten Mal gewürdigt. Das Baumspiel ARBOS erhielt 2000 den letzten Sonderpreis für ein Kinderspiel, das fortan gleichberechtigt neben dem Hauptpreis stand und Empfehlungs- und Nominierungslisten erhielt. In den nächsten zehn Jahren deckte die Jury häufig mit Sonderpreisen spielerische Schwergewichte ab, die nicht mehr so richtig vom „roten Pöppel“ erfasst worden. Da war der HERR DER RINGE, der den Sonderpreis „Literatur im Spiel“ erhielt. Bruno Cathalas SCHATTEN ÜBER CAMELOT wurde 2006 als „fantastisches Spiel“ ausgezeichnet. Mit CAYLUS und AGRICOLA war die Richtung „Kennerspiel“ schon vorgegeben, beide Spiele erhielten einen Sonderpreis „Komplexes Spiel“. 2010 eierten wir Juroren noch unbeholfener herum, indem die TORE DER WELT den Sonderpreis „Spiel des Jahres plus“ erhielten. Die Lösung aus dem Dilemma, dass immer mehr anspruchsvolle Spiele auf dem Markt kamen, die Otto Normalspieler überforderten, ist allen bekannt. Seit 2011 gibt es die Kenner-Kategorie, eine Begriffsfindung, die anfangs viel Kritik erntete, die inzwischen aber zum Alltagsgebrauch von Spielern, Redakteuren und Autoren gehört und dazu geführt hat, dass acht Jahre lang kein Sonderpreis vergeben werden musste.

    Das Wiederaufleben des Sonderpreises hängt mit der Vorgeschichte des ausgezeichneten Spiels zusammen. Matt Leacock hat die wesentlichen Spielelemente schon 2009 in PANDEMIE und 2011 mit der VERBOTENEn INSEL vorgestellt. Beide Spiele landeten damals auf der Nominierungsliste. Zu neuer Qualität führte Leacocks Zusammenarbeit mit Rob Daviau, der 2011 mit RISIKO EVOLUTION das Tor zu den LEGACY-Spielen öffnete. Ihr großartiges PANDEMIC LEGACY SEASON 1 landete 2016 ebenfalls auf der Nominierungsliste.

    PANDEMIC LEGACY SEASON 2 toppt nun alles und um das zu würdigen, bietet sich tatsächlich ein Sonderpreis – ganz ohne Untertitel übrigens – an. Die Geschichte wird weiter erzählt, der klassische PANDEMIE-Plan verlassen. 71 Jahre, nachdem wir anscheinend die Seuche doch nicht bekämpfen konnten, liegt die Welt verwüstet darnieder. Wenige Überlebende haben Zuflucht auf schwimmenden Inseln gefunden. Geschützt vor Seuchen können von hieraus sogar neun Städte auf dem Festland mit Vorräten versorgt werden, um die dort noch Lebenden zu unterstützen. Der Weltenplan ist anfangs überschaubar, der Ablauf selbst – immer noch kooperativ – nicht unbekannt. Insofern bleibt die Nähe zum Original erhalten, was eine Einzelwürdigung ausschließt. Wir besitzen alle wieder besondere Charaktere, haben vier Aktionen und ziehen am Zugende zwei Karten, die Epidemien auslösen können. Solange die Versorgungslage, die durch kleine graue Würfel angezeigt wird, gut ist, überstehen Städte in SEASON 2 Attacken. Gibt es aber keine Versorgungswürfel mehr, kommen die grünen Seuchenwürfel ins Spiel. Das Problem in dieser PANDEMIE-Variante ist, dass es diesmal kein Heilmittel oder Behandlungsmethoden zur Bekämpfung gibt.

    Vieles andere kennen wir aus SEASON 1, die Diskussionen, das Abwägen beim Erreichen bestimmter Ziele, alles wirkt aber stärker aus einem Guss. Die Überraschungen, die in den acht Schächtelchen stecken, bieten echtes LEGACY-Feeling. Die „Wiederentdeckung“ der Welt stellt dabei einen besonderen Effekt dar. Tom Felber, Vorsitzender der Jury „Spiel des Jahres“, schreibt in seinem Kommentar, dass „das bereits geniale Spielprinzip auf einem Top-Niveau weiter entwickelt“ worden sei. … „An diesem Spiel werden sich alle zukünftigen LEGACY-Spiele messen lassen müssen.“ Toppen kann dies wahrscheinlich nur das schon eingespielte Duo Daviau-Leacock selbst.

    Wertung: Gerne morgen wieder (aber mit SEASON 3

    Titel: PANDEMIC LEGACY SEASON 2
    Autoren: Rob Daviau, Matt Leacock
    Grafik/Design: Atha Kanaani, Chris Quilliams
    Verlag: Z-Man Games/ Asmodee
    Alter: ab 14 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 60 Euro

    Spiel 39/2018

  • KLONG!

    Wieland Herold · 18.05.2018

    … und da hat es schon wieder „KLONG!“ gemacht. Ärgerlich, denn Drache Nicki hat keinen ganz festen Schlaf. Den brauchst du aber, um immer tiefer in seiner Schatzhöhle voranzukommen, um an seine wertvollsten Artefakte zu gelangen. Zwei bis vier Diebe wagen den Überfall auf die Drachenburg. Schon der Einstieg über die Feste bringt erste Belohnungen, sobald man aber in das unterirdische Verlies vorstößt, wird es richtig interessant.

    Mit KLONG!, der ersten Erfindung des US-Amerikaners Paul Dennen, beweist Carsten Reuter vom Schwerkraft-Verlag erneut sein feines Gespür für Spieleperlen. Dennens „Deckbau-Abenteuer“, wie KLONG! im Untertitel genannt wird, macht nichts anders als Reiner Knizia in EL DORADO. In beiden Ideen wird Deckbuilding für ein Laufspiel genutzt. Stringenter geht es dabei bei Knizia zu, der das eindeutige Ziel vorgibt und damit den Gewinner klar bestimmt. Diffiziler ist das Ende in KLONG! geregelt. Nicht unbedingt der Erste ist später auch der Gewinner des Spiels.

    Alle starten mit identischen Kartensätzen, wobei von zehn Karten jeweils fünf auf die Hand kommen. Die Karten lassen anfangs nur wenige Bewegungen zu, ermöglichen vor allem aber Kartennachkauf zur Deckoptimierung. Was anfangs fehlt, sind Schwerter für den Monsterkampf und zügigere Bewegungen. Das Besondere an der Deckbauvariante Dennens ist, dass stets alle fünf Handkarten auf den Tisch kommen. So müssen die Stolperkarten leider auch gespielt werden, die namensgebend für das Spiel sind. Jedes Geräusch macht den Drachen wütender. Die Burgabenteurer müssen Stolpersteine in einem Drachenbeutel legen, der anfangs noch viele neutrale Steine enthält, bei dem mit der Zeit aber das Risiko steigt, dass eigene Steine gezogen werden. Immer wenn der Drache angreift, werden zwei bis maximal fünf Steinchen aus dem Beutel gezogen und bedrohen damit das Leben der Abenteurer. Wird der zehnte eigene Stein gezogen, ist das vorzeitige Ende eines Helden eingetreten. Das Schöne an KLONG!, die Abenteurer sterben nicht, sondern werden nur ohnmächtig und können unter bestimmten Bedingungen sogar noch gewinnen.

    Die Drachenbedrohung ist die eine Seite, die andere ist die Wegeplanung im unterirdischen Drachen-Labyrinth. Die Helden wissen, sie müssen im Grunde genommen nur ein Drachenartefakt sammeln, das je nach Einstiegstiefe fünf bis 30 Siegpunkte wert ist. Wer nicht so mutig ist, gibt sich mit wenig zufrieden, sammelt zusätzlich noch einige Schätze und etwas Gold und steigt früh wieder aus dem Verlies aus. Dafür erhält er sofort seinen EL DORADO-Schatz, einen Meisterdiebmarker, der 20 Punkte wert ist. Mit diesem Ausstieg setzt er zusätzlich seine Konkurrenten unter Druck. Sie haben nun nur noch vier Runden Zeit, um dem Drachen-Verlies zu entkommen, sind außerdem gebeutelt durch ständige Drachenangriffe, die ihr vorzeitiges Aus bedeuten können.

    KLONG! lebt von der Spannung des Ein- und Ausstiegs. Wer tiefer in die Drachenhöhle vorstößt, sammelt zum wertvolleren Artefakt viele weitere Punkte, muss aber seine Gegner im Blick behalten, denn der Weg von teuren Artefakten aus der Höhle heraus kann lang werden. Das liegt auch daran, weil die Kartendecks kaum effektiv verschlankt werden können, sodass am Ende viele Karten zur Verfügung stehen, aber nicht immer die passenden kommen. Am spannendsten sind die Partien, bei denen alle mutig sind und die Bedrohung weniger durch die Mitspieler als durch die gezogenen eigenen KLONG!-Steine auftritt.

    Was ich an diesem Schwerkraft-Spiel besonders mag, ist die hohe Variabilität. Das fängt beim doppelseitigen Spielplan und der Kartenvarianz an, geht über die immer wieder neue Bestückung der Felder weiter und hört bei den ganz unterschiedlichen Spielenden auf. Da bietet mir KLONG! deutlich mehr Abwechslung als Knizias Deckbau-Spiel. Ich bin daher auch ganz bei der BGG-Wertung, nach der Dennens Spiel im Augenblick (Mai 2018) mit 7,9 bewertet wird, Knizias dagegen „nur“ mit einer 7,6.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KLONG!
    Autor: Paul Dennen
    Grafik: Raiph Beisner u.a.
    Verlag: Schwerkraft Verlag
    Alter: ab 10 Jahren (Verlagsangabe 14)
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 65 €

    Spiel 38/2018

  • PIONEERS

    Wieland Herold · 18.05.2018

    PIONEERS von Emanuele Ornella sieht aus wie ein Eisenbahnspiel, führt uns aber in die Kutschenzeit vor den Dampfrössern, in der der Zug nach Westen weitgehend in gefederten Fuhrwerken vollzogen wurde.

    Vom östlichen Buffalo aus sind über 40 Orte anzusteuern, die bei jedem Spiel mit unterschiedlichen Pionierplättchen belegt werden. Vor Ort übernehmen die Schrittmacher Aufgaben als Bankiers, Händler, Kellner, sind abenteuerlustige Goldgräber und vor allem Farmer. Abbildungen dieser Berufssparten finden sich auf den persönlichen Kutschen wieder, von denen anfangs jeder nur eine mit fünf Pionieren besitzt. Weitere können über eine Auslage erworben werden.

    Neben einem geringen Startkapital bekommt jeder zu Rundenbeginn drei Dollar. Diese Einkünfte können mit Hilfe eines Bankiers gesteigert werden. Das Geld wird für den Kauf von ein oder zwei Straßen benötigt, außerdem können die Spieler ihren eigenen Fuhrpark ergänzen. Zum Schluss eines Spielzuges fährt stets die Kutsche, auf eigenen Straßen kostet das natürlich nichts, sonst sind Mautgebühren fällig, die an Mitspieler oder die allgemeine Kasse entrichtet werden. Für die Planung entscheidend ist das Zielfeld, weil da ein passender Pionier aussteigen darf, wobei das dort liegende Plättchen in den Besitz des aktiven Spielers wandert.

    Besonders gefragt sind die Bankiers, denn sie erhöhen das Einkommen zum Rundenbeginn. Die meisten anderen Berufe sorgen für einmalige Aktionen. Die Kellner bringen sofort Geld, der Goldgräber Siegpunkte für die Schlusswertung. Ein „Sergeant“ kümmert sich um den Streckenausbau, mit ihm darf eine neue Strecke gelegt werden oder ein Parallelausbau erfolgen. Die Farmer kommen manchmal gleich im Doppel- oder Dreifachpack. Für die Siegpunkte ist wichtig, dass sich die Kutschen leeren. Steigt der letzte Passagier aus, erhält der Kutschenbesitzer einen Dollar und allein für die Startkutsche zwölf Siegpunkte. Das wird zwar bei gekauften Kutschen weniger, kann aber auch dort bis zu zehn Punkte einbringen.

    Schluss ist, wenn ein Spieler seine 15 Straßen verbaut hat oder die letzte Kutsche des Stapels aufgedeckt wurde. Neben den Kutschenpunkten zählen am Ende die Goldgräberfunde, freie Kutschenplätze sowie Pioniere an der größten eigenen Straßenstrecke.

    Die redaktionelle Aufarbeitung von PIONEERS durch Queen Games gelingt vorzüglich: Eine eingängige Phasierung, die sehr klare Ikonographie, die eine schnelle Erklärung über Spielertableaus und das Spielbrett zulässt, erleichtern den Einstieg. Das Spiel selbst bietet dann gehobenen Anspruch, bei dem gute Logistiker die Nase vorn behalten. Bewegen sich anfangs alle nur ein oder zwei Stationen weit, ergeben sich am Ende diverse Möglichkeiten des Hin- und Herreisens und damit verbundenem Punktegewinns. Weite Strecken von West nach Ost sind bei guter Planung möglich, um punkteträchtige Kutschen noch zu leeren. Hohe Varianz, gutes Spielmaterial, großer Widerspielreiz machen aus PIONEERS ein herausragendes Kennerspiel, das die Jury „Spiel des Jahres“ zurecht auf die Empfehlungsliste 2018 gesetzt hat.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PIONEERS
    Autor: Emanuele Ornella
    Grafik: Markus Erdt
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 45 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 40 €

    Spiel 37/2018

  • SPEED COLORS

    Wieland Herold · 16.05.2018

    Das klassische MEMO-Spiel wird fast nur noch grenzübergreifend verwendet. Da ist es Teil einer Abenteuergeschichte und hilft beim Packen eines Rucksacks, dort ergänzt es ein Geschicklichkeitsspiel und hier und heute taucht es als Ergänzung eines Malspiels auf.

    …
    bitte in der Zeitschrift spielbox Heft 5/2018 nachlesen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPEED COLORS
    Autor: Erwan Morin
    Grafik/Design: Robin Rossigneux
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 14 Euro

    Spiel 36/2018

  • RHINO HERO SUPER BATTLE

    Wieland Herold · 15.05.2018

    RHINO HERO SUPER BATTLE ist vorerst der letzte Teil einer kleinen Spielfamilie um SUPER RHINO. Schon der Turmbau mit dem kleinen Nashorn machte Spaß und landete 2012 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury „Spiel des Jahres“. Die Großausgabe aus dem letzten Jahr ist deutlich eindrucksvoller: Ein vielschichtiges Gebäude auf breiter Basis mit mehreren Türmen, das in schwindelerregende Höhen wächst.

    RHINO HERO SUPER BATTLE ist nicht nur einfach ein Bauspiel, bei dem junge Architekten Wände errichten und Zwischenböden einziehen. Aber das Nashorn ist nicht mehr alleine auf dem Bau, mit ihm rangeln die neuen Helden Elefant, Giraffe und ein Pinguin würfelnd um Spitzenpositionen auf den Etagen. Nach der Erfüllung von Bauaufträgen entscheidet ein Würfel über Auf- oder Abstieg des eigenen Superhelden im Wolkenkratzer. Treffen zwei Superhelden aufeinander, gibt es stets ein Duell um den Verbleib auf der Etage. Bei Superhelden sind die Angreifer stets im Vorteil, sie haben den besseren Würfel, der sogar über zwei Sechsen verfügt, wogegen die Wahrscheinlichkeit, dass der Verteidiger eine „1“ würfelt, viel höher ausfällt. Die Duelle werden um die Himmelsstürmer-Medaille geführt, die der Superheld bekommt, der am höchsten klettern konnte. Der Medaillen-Besitzer gewinnt, wenn der Wolkenkratzer einstürzt, wozu er selbst aber nicht beitragen darf.

    RHINO HERO SUPER BATTLE ist anspruchsvoller als der Vorläufer. Hoher und niedriger Wände lassen gestuft gebaute Etagen zu, was jüngeren Kindern nicht leicht fällt. Das Endresultat macht deutlich mehr her, was auch dazu führt, dass reine Erwachsenen Runden mit großer Begeisterung Hochhäuser bauen.

    Wer das erste Spiel besitzt, kann das Material im großen Bauspiel verwenden und das Bauwerk noch höher wachsen lassen. Zudem sind die Holzfiguren nicht mit dem Schachtelvolumen gewachsen, sodass das ursprüngliche Nashorn gut die neuen Helden ergänzt und damit ein Spiel zu fünft ermöglicht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: RHINO HERO SUPER BATTLE
    Autoren: Scott Frisco und Steven Strumpf
    Grafik/Design: Thies Schwarz
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 -20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 35/2018