Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • COLT EXPRESS

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Beeindruckend, was sich Christophe Raimbault und die Macher von Ludonaute für ihren COLT EXPRESS ausgedacht haben. Da darf ein echter Zug mit vielen Waggons und einer spektakulären Westernlokomotive überfallen werden. Filmreif, was die maximal sechs Kontrahenten in einer Spielrunde inszenieren. Sie überfallen Fahrgäste und schalten sich gegenseitig aus, um an den wertvollen Koffer des Marshalls zu kommen.

    Sein persönliches Drehbuch gestaltet dabei jeder selbst. Die fünf Akte des Dramas sind aber vorgegeben. Jeder Charakter hat zehn identische Aktionskarte und einen geladenen Trommelrevolver mit sechs Patronen. Mit den Karten können sich die Gangster im Zug bewegen, auf dessen Dach klettern, Fahrgäste bestehlen, zum Faustkampf antreten und ihre Schusswaffe nutzen. Die einzelnen Szenarien geben vor, wie viele der Karten sie offen oder verdeckt ausspielen dürfen. Jeder stellt seine Vermutungen an, was andere planen, häufig wird einfach nur auf Aktionen der Mitspieler reagiert, sofern die passende Kartenoption zur Verfügung steht. Die Auswahl ist beschränkt und wird durch Treffer der Gegner sogar noch vermüllt. Wenn alle Karten gespielt sind, heißt es „Film ab!“ und die Akteure spielen die Konsequenzen ihrer eingesetzten Karten im 3D-Zug nach. Da wird Beute gesammelt, da prügeln sich die Gangster und landen den einen oder anderen Treffer. Für Überraschungen sorgt immer wieder der Marshall, der auf seinem Weg durch die Waggons allerdings seinen Koffer vergisst. Dieser wird dann über das Dach zur leichten Beute cleverer Banditen.

    Oft genug läuft nicht alles, wie geplant. Der nächste Filmdreh steht aber schon an, bis am Ende Bilanz gezogen wird, wer die wertvollste Beute einsacken konnte. Zum Spielsieg ist in der Regel ein 1000er-Einkommen nötig, ohne den Titel „Revolverheld“ oder den Geldkoffer des Marschalls geht gar nichts.

    COLT EXPRESS ist ein wirklich filmreifes Abenteuer am Spieltisch, das nach 45 Minuten abgedreht ist. Dem Abenteuersog dieses Wildwestzuges kann sich keiner entziehen, der einmal auf dessen Dächern herumgeturnt ist. „Diese Mischung aus Planung und Chaos hat Charme und viel Witz. Lok und Waggons als dreidimensionaler Spielplan machen COLT EXPRESS zudem zu einem echten Hingucker.“ Die Jury „Spiel des Jahres“ zeigt sich begeistert und nominiert diese „Western-Parodie“ für das „Spiel des Jahres“ 2015. Die Zeit ist reif, dass auch nicht ganz korrekte Spiele einmal ganz oben auf dem Treppchen stehen dürfen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: COLT EXPRESS
    Verlag: Ludonaute, Vertrieb: Asmodee
    Autor: Christophe Raimbault
    Spieleranzahl: 2-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 40 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

  • JOE’S ZOO

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Wolfgang Dirscherl ist 2015 der am meisten gewürdigte Autor auf den Listen der Jury „Spiel des Jahres“. Mit PUSH A MONSTER ist er nominiert, JOE’S ZOO ist auf der Empfehlungsliste und für CHEF ALFREDO hat er die Redaktionsarbeit geleistet. Da kann auch Uwe Rosenberg nicht mithalten, der es in diesem Jahr aber immerhin zu zwei Empfehlungen gebracht hat (ARLER ERDE, PATCHWORK). Erfolgreich war Dirscherl vor allem für Queen Kids unterwegs, allerdings arbeitet er als freier Autor noch für andere Verlage. So sind 2014/15 Spiele von ihm bei Haba, Schmidt, Ravensburger und Piatnik erschienen.

    Die MEMOvariante JOE’S ZOO (1) stammt aus dem letzten Jahr. Der Autor variiert hierbei die alte WENDELIN UND WANDA-Idee Rudi Hoffmanns (Pelikan, 1975) mit Tierbildern. Tierpfleger Joe hat viel zu tun. Ameisenbär, Flamingo, Krokodil, Tiger und Zebra sind nicht in den Gehegen, in denen sie sein sollen. Zehn Tierkarten liegen aus und das Einzige, was die Kinder wissen, ist, dass garantiert unter der Zebrakarte sich kein Zebra versteckt. Bis zu fünf Spieler versuchen Joe zu helfen, der sich durch Würfelsteuerung über die kreisrund ausliegenden Karten bewegt. Wer richtig tippt, bekommt einen grünen Futterstein. Ärgerlich nur, dass die Karten immer wieder umgedreht werden, so bleibt es ganz schön verwirrend, was in JOE’S ZOO passiert.

    Nach etwa 15 Minuten hat ein Kind die Zielvorgabe mit sechs Futterchips erreicht. Im Gegensatz zu Hoffmanns Idee hat Dirscherls Umsetzung den Vorteil, dass stets alle Kinder beteiligt sind und gleichzeitig die Futtersteine gewinnen können. Das Verwirrspiel reizt auch vierzig Jahre nach seiner ursprünglichen Erfindung und gibt dem MEMOgedanken einen ganz besonderen Pfiff.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: JOE’S ZOO
    Verlag: Piatnik
    Autor: Wolfgang Dirscherl
    Spieleranzahl: 2-5
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 11 Euro

    (1) Vgl. meine spielbox-Rezension in Ausgabe 5/2014, S. 57

  • HONIGBIENCHEN

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Von den sieben empfohlenen Spielen auf der Liste der Kinderjuroren „Spiel des Jahres“ fußt 2015 mehr als die Hälfte auf dem MEMO-Prinzip. Auch HONIGBIENCHEN von Reiner Knizia arbeitet mit einer Hütchen-Variante des klassischen Gedächtnisspiels. Amigo hat sich für Knizias Idee tolles Material einfallen lassen: sechs Bienenkörbchen und sechs verschiedenfarbige Bienen als kleine Wackelfiguren.

    Anfangs stülpen die Kinder die Körbe über die Bienen und beginnen dann mit der Suche. Dazu decken sie Karten auf, meist müssen sie danach die Biene der entsprechenden Farbe suchen. Wer sie findet, stellt den Bienenkorb vor sich ab. Da er nicht nur aus der Mitte, sondern auch von Mitspielern weggenommen wird, ist ein Ärgerfaktor im Spiel, der ganz kleinen Mitspielern Probleme bereitet. Sobald ein Kind vier von den Körbchen vor sich stehen hat, endet das Spiel. Das geht zu zweit und zu dritt schnell, kann sich aber in Besetzungen mit vier oder fünf Spielern hinziehen. Die Körbe wechseln am laufenden Band ihre Positionen und beim Kartenziehen zittern die Kinder, dass sie nicht das Schleckermaul, den Bären, aufdecken, denn dann sind sie sofort einen ihrer Bienenkörbe los.

    Obwohl es nur sechs Körbe sind, über die die Kinder die Übersicht behalten müssen, bringt das Durcheinander und Hin- und Hergeschiebe auch gewiefte MEMO-Spieler ins Schwitzen. Knizias HONIGBIENCHEN erfindet das MEMO- oder HÜTCHENSPIEL nicht neu, trotzdem trägt die Idee und das vor allem wegen der gelungenen Umsetzung des Verlages.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HONIGBIENCHEN
    Verlag: Amigo
    Autor: Reiner Knizia
    Spieleranzahl: 2-5
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro

  • FRÖSCHLEIN AUFGEPASST!

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Mit FRÖSCHLEIN AUFGEPASST! knüpft Manfred Ludwig an die Frühzeit seiner Autorentätigkeit an. Irgendwie scheint das Spiel aus der Zeit gefallen zu sein. Ein HALMA-Plan und Störche, die Frösche fangen, das hätte auch ein Spiel in den 70ern sein können.

    Zugegeben, toll produziert! Die neue Noris-Linie, die Johann Rüttinger grafisch betreut, knüpft ebenfalls an alte Zeiten an, als Rüttinger vor über 30 Jahren schon einmal die Noris-Spiele prägte. Für Noris bedeutet diese Rückkehr nichts Nostalgisches, sie wirkt belebend. Letztlich bleibt nur Ludwigs Spielidee altbacken.

    Vier hungrige Adebare bewegen sich auf dem HALMA-Plan, um Frösche zu fangen. Immer einer der Quaker hockt im Teich auf einem der sieben Seerosenblätter. Natürlich wird gewürfelt und entsprechend der eigene Storch gezogen oder der Frosch bewegt. Das einzige pfiffige Element ist das mögliche Spiel mit dem Risiko, mit Unterstützung von Aktionskärtchen. Wer eine schwarze Eins würfelt, darf, statt zu ziehen, die Kärtchen nutzen. Die ermöglichen Bewegungen bis zu vier Feldern, beinhalten aber auch das fast fünfzigprozentige Risiko, zurück zum Start zu müssen. Ludwig hat sich dazu immerhin etwas Neues einfallen lassen, da die Kinder die Karten nicht von oben nach unten abarbeiten, sondern ihr Glück in der Hand haben, in dem sie abheben müssen. Dem Spiel tut das aber nicht wirklich gut. Die Kinder merken schnell, dass die Gefahr, einen Storch aufzudecken, sehr hoch ist, sodass jüngere Kinder auf diese Risikomöglichkeit ganz verzichten. Hilfreicher wäre hierbei eine eher konventionelle Entscheidung gewesen, die Erinnerung zu nutzen und die Reihenfolge der wenigen Karten nicht zu verändern.

    Wer drei Frösche hat, gewinnt nach einer Viertelstunde die Froschjagd. Die Altersangabe ab vier Jahren ist mit Blick auf die taktischen Möglichkeiten viel zu tief gegriffen. Wer etwas von dem durchaus vorhandenen Spielreiz erahnen möchte, sollte mindestens Vorschüler sein. Nichts Neues im Spieleteich, aber wunderschön produziert!

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat noch einmal

    Titel: FRÖSCHLEIN AUFGEPASST!
    Verlag: Noris
    Autor: Manfred Ludwig
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • FLIEGENSCHMAUS

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Da wartet ein für Fliegen herrlich duftender „Sch…maushaufen“ am Ende der Flugbahn, die über sieben Duftfelder führt. Da warten eine Kuh, eine Toilette, Pizzareste und der Mülleimer, lauter Ekelkplättchen als Landeplätze für viele Fliegen. Olfaktorisch neutral, aber die Geruchsnerven springen an.

    Vier Fliegen besitzt jedes der bis zu vier Kinder. Fast echt wirkende und für Haba eher untypische Plastikgebilde, die mit Hilfe von Fliegenaktionen und dem eigentlichen Flug Richtung „Sch…maushaufen“ starten. Die Kinder platzieren Aktionskärtchen meist auf den Landefeldern. Mit Flug-Karten der richtigen Farbe, gibt es gleich einen Anschlussflug, was zu Kettenzügen führen kann, gäbe es da nicht Klatsch- und Fegekarten, die einen Neustart oder weitere Wege zur Folge haben. Wer trotz aller Widrigkeiten und Gemeinheiten der lieben Mitspieler seine vier Fliegen als Erster zum Zielhaufen bringt, gewinnt nach schnellen 15 Minuten das aktionsreiche Spiel.

    FLIEGENSCHMAUS ist ein olfaktorisches Ärgerspiel, für das die Beteiligten aber schon mindestens sechs Jahre sein sollten, denn diesen Ärger muss man abkönnen. Ansonsten gilt: witzige, freche Idee, gut umgesetzt, vorzügliche Regel, zu Recht auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“ 2015 gelandet und die ist wahrlich kein „Sch…maushaufen“!

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLIEGENSCHMAUS
    Verlag: Haba
    Autor: Dietmar Keusch
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • DER VERDREHTE SPRACH-ZOO

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Ganz schön anspruchsvoll, was Klaus Kreowski und Ravensburger bis zu vier Kindern ab vier Jahren abverlangt. 22 Bildmotive, die die Kinder im Laufe des Spiels über ein Zahnradsystem zu Pärchen verbinden, müssen am Ende memoriert werden. Wenn es da nicht eine Geschichte gäbe, die die Kinder zu den Bildern erzählen, kämen auch MEMOfreaks ins Schlingern.

    Ein kleiner Affe ist aus seinem Gehege ausgebrochen und hat im Zoo alles durcheinander gebracht. Die Kinder sollen den Affen zurück in das Gehege und auf seinen Baum bringen. Jeweils zwei Bilder werden dafür aufgedeckt, zu denen ein Kind eine kleine Geschichte erzählt. Da wird ein Tier stets mit einem Gegenstand verbunden. So kann ein Nashorn auf einen Luftballon treffen. Die Geschichten sollten schon verrückt sein. Das hilft am Ende, wenn alle Bilder auf den Zahnrädern liegen. Dann müssen sich die Kinder an das passende Motiv zum jeweiligen Tier erinnern. War die Erzählung gut, fällt der Groschen schnell, wenn das Nashorn aufgedeckt wird. Der kleine Affe wandert dafür zur Belohnung in Richtung seines Geheges. Wird allerdings nicht der Ballon, sondern die Eiswaffel beim Nashorn-Bild genannt, bleibt der Affe stehen. Acht von elf Kombinationen müssen die Kinder lösen, damit sie gewinnen.

    Das ist nicht leicht. Vierjährige, die oft nur einfache Begriffe nennen, sind überfordert. Jungen tun sich besonders schwer. Vorschüler und Grundschüler kommen aber gut klar, sie finden Freude an der Kombination von Geschichtenerzählen und Memorieren.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DER VERDREHTE SPRACH-ZOO
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Klaus Kreowski
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 14 Euro

  • CHEF ALFREDO

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Kindgerechter hätte das Spiel vielleicht TOPFGUCKER heißen können, wenn nicht Reinhold Wittig ein solches Kochspiel Anfang der 90er Jahre bei Haba veröffentlicht hätte. Mit dem Titel CHEF ALFREDO können wohl eher Erwachsene etwas anfangen als Kinder. Dafür spielen die aber begeistert mit, denn Michael Schacht setzt in seinem kreativen Küchenchaos auf das klassische MEMO-Prinzip, in dem bekanntlich die Kleinen fast immer die Nase vorn haben.

    Vier Suppentöpfe stehen auf dem Herd, richtige kleine Holztöpfe mit gut verschließbaren Deckeln. Dort köchelt Alfredo seine Suppen. Besonders variantenreich ist der Koch nicht. Er hat Tomaten-, Möhren- und Bohnensuppen im Angebot, wer es ganz speziell mag, greift zu seiner Knoblauchsuppe. Jeder Topf ist für eine Suppe vorgesehen. Das Problem ist allerdings, dass diese Töpfe häufig Tänzchen auf den Kochplatten machen und gern ihre Positionen tauschen. Bei diesem Ringelreihen der Töpfe die Übersicht zu behalten, ist ganz schön schwer.

    Bis zu vier kleine Köche ab fünf Jahren ergänzen nach Würfelwurf die Grundzutaten. Bei einem Alfredo-Wurf tauschen sie zwei Töpfe miteinander aus. Würfeln sie eine der vier Zutaten, suchen sie den passenden Suppentopf. Ist es der falsche, müssen sie nur überzeugend genug den Würfel weiter reichen. Glaubt der folgende Spieler, dass alles seine Ordnung habe, gibt es ein Kochplättchen zur Belohnung. Glaubt er es nicht und sein Zweifel ist berechtigt, erhält er das Plättchen. Wenn die 36 Plättchen verteilt sind, endet CHEF ALFREDO nach 15 Minuten und das erfolgreichste Kind wird Küchengehilfe bei Alfredo.

    Da das Bild des Kochs mit einer Drittel-Chance gewürfelt wird, ergibt das ein ganz schönes Hin- und Hergeschiebe auf den Kochplatten. Wer mehrmals hintereinander Alfredo würfelt, hat keine Chance, neue Zutaten in die Töpfe zu stecken. Das kann durchaus frustrierend sein. Das Durcheinander, das dabei entsteht, reizt Kinder aber sehr. Schachts Idee, das Ganze mit Bluffelementen zu verknüpfen, führt zusätzlich über das reine MEMO-Spiel hinaus. Das ist die Suppenwürze an den etwas langweiligen Eintöpfen. Der Redakteur Wolfgang Dirscherl hat für eine perfekte Umsetzung der Spielidee gesorgt. Da stimmt alles: Das Material ist fantastisch und die Regel hervorragend.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: Chef Alfredo
    Verlag: Queen Kids
    Autor: Michael Schacht
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

  • SCHATZ-RABATZ

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Da will sich ein alter Piratenkapitän seinen Ruhestand mit gut gefüllten Schatztruhen versüßen. Wer ihm die vollsten Truhen bringt, hat gute Chancen, sein Nachfolger auf der Fregatte Goldscholle zu werden. Das Füllen der Schatztruhen lässt die Osnabrücker Autorin Karin Hetling in ihrem bei Noris erschienenen SCHATZ-RABATZ sehr real nachspielen. Dazu liegen 40 kleine und größere Holzschätze aus, vom winzigen Edelstein bis zum voluminösen Weinbecher, acht verschiedene Gegenstände in fünf unterschiedlichen Farben.

    Gerade einmal 30 Sekunden Sandrieseln haben die kleinen Seeräuber Zeit, um ihre Kisten zu füllen. Kleine Teile passen besonders gut hinein, deshalb sind diese 20 Schätze auch am schnellsten weg. Wer Platz sparend und zügig packt, kann durchaus mehr als zehn Stücke in der Piratentruhe unterbringen. Wichtig ist allerdings, dass der Deckel gut schließt, sonst müssen mühsam erkämpfte Schätze wieder aus der Truhe entfernt werden. Für die Bilanz am Ende zählen nicht einfach die gesammelten Pretiosen, sondern nur die, die Bootsmann Jack nicht auch haben wollte. Dafür wird eine Tafel aufgedeckt, die das Interesse Jacks an meist 15 Schätzen offenbart. Nur die übrig gebliebenen Gegenstände zählen für die Endabrechnung. Der Gewinner erhält ein Puzzleteil eines Piratenschiffs. Sobald die Fregatte Bug, Heck und zwei Mittelteile besitzt, endet das Spiel. Mit nur einem Mittelteil lässt sich die Spielzeit verkürzen. Etwas ältere Piraten können mit einer offenen Jack-Karte spielen, sodass man sich orientieren kann, was Jack nicht haben will.

    Karin Hetling hat ein witziges Kofferpack-Spiel in die Schatztruhe gepackt. 30 Sekunden sind wie im Fluge vorbei und in der Hektik gut zu stapeln, ist wahrlich nicht einfach. Die Variante für die älteren Kinder ist eindeutig das bessere Spiel, denn die Grundversion ist letztlich nur ein planloses Sammeln kleiner Teile und ein Ärgern über das, was Juwelen-Jack raubt.

    Die Kinderjuroren „Spiel des Jahres“ haben diese Idee für das „Kinderspiel des Jahres“ 2015 nominiert. Nach ihrer Begründung erfordere „Karin Hetlings temporeiches Sammelspiel … räumliches Wahrnehmungsvermögen, schnelle Reaktionen und planvolles Vorgehen.“ Damit schaffe die Autorin Piratenatmosphäre pur für kleine und große Abenteurer.

    Die 48jährige Autorin ist das Gewinnen gewohnt. 2010 hat sie den Förderpreis für Nachwuchsautoren der Jury „Spiel des Jahres“ gewonnen. 2013 gewann sie mit MAUS-GETRIXT (Ravensburger) den Kinderspielpreis As d’Or in Frankreich. 2015 kann nun der entsprechende Preis in Deutschland folgen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SCHATZ-RABATZ
    Verlag: Noris
    Autor: Karin Hetling
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • SPINDERELLA

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Dreidimensional geht es in Roberto Fragas opulenten SPINDERELLA zu. Der Münchner Verlag Zoch lässt dazu eine ganze Waldlandschaft im Kinderzimmer entstehen. Auf dem Waldboden flitzen kleine Ameisen herum, um von der einen Seite zur anderen zu gelangen. Nicht ungefährlich für sie, denn über ihnen schwebt ein großes Spinnennetz als Walddach.

    Die fetten Spinnen Roberto und Klaus bewegen sich dort auf einer Art Halmanetzplan. Ihre kleine Schwester Spinderella kann sich über eine Magnetaufhängung mit Seilvorrichtung durch die Bewegung ihrer Brüder abseilen und die Ameisen am Weiterkommen hindern. Sowohl Ameisen als auch die Spinnen werden durch Würfel aktiviert, das gilt auch für einen Baumstumpf, der schützend über eine Ameise gestülpt werden kann. Die Ameisenjagd endet, sobald drei Ameisen das Ziel erreicht haben.

    SPINDERELLA gehört sicherlich zu den innovativsten Spielen in diesem Jahr. Roberto Fragas Idee führt zu einem faszinierenden Spielabenteuer, das schon für den Toy Award in Nürnberg nominiert war. Seit Mai ist die Ameisenjagd auch für das „Kinderspiel des Jahres“ 2015 nominiert. Für die Kinderjuroren zieht „der doppelbödige Mechanismus mit Magnetkraft … Spieler magisch an. Der Autor Roberto Fraga gewinnt dem klassischen Laufspiel eine neue Ebene ab. Die lauernde Spinne direkt über dem Ameisentreck sorgt für ein permanentes Kribbeln. Ärgere ich mit ihr die Mitspieler? Oder bringe ich meine Ameisen ins sichere Ziel? Diesem packenden Spielprinzip ordnet sich das tolle Material jederzeit unter.“ Der Begeisterung kann ich weitgehend zustimmen, der Magnetismus, der hier als Zug- und Einfangmechanismus genutzt wird, ist aber für Kinder ab sechs Jahren erst einmal gewöhnungsbedürftig, auch die Regel kommt nicht ganz so organisch daher, wie das bei den beiden anderen nominierten Spielen der Fall ist. Ein gutes Spiel, aber kein sehr gutes! Gereicht hat es trotzdem für SPINDERELLA, das am 08. Juni in Hamburg zum „Kinderspiel des Jahres“ 2015 gewählt wurde. Eine nachvollziehbare Entscheidung für das innovativste Spiel im Wettbewerb um den Hauptpreis.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SPINDERELLA
    Verlag: Zoch
    Autor: Roberto Fraga
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

  • Push a Monster

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Mit PUSH A MONSTER von Queen Kids ist Wolfgang Dirscherl, einst Haba-Redakteur, und dem Österreicher Manfred Reindl ein monstermäßiges Spiel gelungen. Das Autorenteam lässt große und kleine Ungetüme in einer leicht erhöhten Monsterarena aufeinandertreffen. Klar, dass es dabei zu Rangeleien kommt, das ist auch der Sinn der Spielidee.

    Mit zwei kleinen Schiebern agieren bis zu vier Kinder langsam, vorsichtig und möglichst geschickt, um das ein oder andere Ungeheuer noch auf der Plattform unterzubringen. Fällt dabei ein Monster heraus, ist das Kind, das am Schieben war, nicht gleich ausgeschieden. Die Autoren haben sich eine friedlichere Lösung ausgedacht: Sie belohnen alle anderen Beteiligten, denn diese erhalten ein entsprechendes Plättchen des Monsters, das die Arena verlassen musste. Wer am Ende die längst Monsterreihe vorweisen kann, gewinnt nach etwa 15 Minuten dieses spannende Geschicklichkeitsspiel.

    PUSH A MONSTER ist nicht nur ein raffiniertes Schiebespiel, je älter die Kinder sind, desto mehr werden sie merken, dass diese Schieberei viele taktische Elemente enthält. Kleine Monster kippen zu lassen, ist natürlich günstiger als große.

    Die Kinderjuroren der Jury „Spiel des Jahres“ sind überzeugt von dieser Idee, die unter den drei Nominierten für das „Kinderspiel des Jahres“ 2015 auftaucht. Entsprechend positiv lautet das Resümee der Juroren: „Stabiles Material, klares Regelwerk, ansprechende Grafik und ein neues Spielerlebnis – hier stimmt einfach alles.“ Dem kann ich mich nur anschließen!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: Push a Monster
    Verlag: Queen Kids
    Autor: Wolfgang Dirscherl, Manfred Reindl
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro