Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • MONTANARA

    Wieland Herold · 02.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    „Mit den Zwergen in den Bergen“: MONTANARA

    „Mit den Zwergen in den Bergen“ und einem taiwanesischen Jong Kong als Autor steigt Abacus bei den Zweipersonenkartenspielen ein. Ob die Kristallsuche gegen die Konkurrenz von Kosmos und neuerdings auch Ravensburger bestehen kann, werden Sie gleich erfahren.

    MONTANARA heißt das Abacus-Spiel, damit sind nicht Ralf Siegels schmalzige Berge, die grüßen, gemeint, sondern Zwerge, die mit Vorliebe auf Kristallsuche gehen. 80 Spielkarten stehen dafür zur Verfügung, darunter die zu findenden Kristalle, Zwerge natürlich und vielfältige Aktionskarten. Jeder startet mit einer Zwergenkarte und drei weiteren Karten, die restlichen 72 bilden vier unterschiedlich hohe Stapel, die es abzubauen gilt.

    Jeder Spielzug besteht aus einer Aktion, so kann man seine Handkarten ergänzen, indem man eine Karte von einem der vier Hügel zieht. Man kann auch eine Karte ausspielen, zum Beispiel einen Zwerg an einem der vier Berge auslegen oder eine Aktionskarte spielen. Die Karten können zur Folge haben, dass alle ausliegenden Zwerge verschwinden müssen, dass die Handkarten mit dem Gegner getauscht oder Informationen über die Zusammensetzung der Bergkarten preisgegeben werden. Wichtig ist vor allem die Schürfaktion, nur mit dieser kommt man an die Edelsteine heran. Wer sich dafür entscheidet, muss mindestens einen Zwerg ausliegen haben. Die Zahl der ausliegenden Zwerge gibt die Karten vor, die aufgedeckt werden dürfen. Der Berg darf ausgesucht werden, so lässt sich auf einen Hügel zurückgreifen, den man vorher durch die Aktionskarte „Stollenbau“ erkundet hat. Hilfreich ist auch der „Hausberg“, das sind die eigenen Handkarten, die der Gegenspieler allerdings vor dem Abbau mischt. Findet man durch die Schürfaktion eine der neun Kristallkarten, kommt diese gegen Austausch eines Zwerges in die Auslage, die maximal vier Karten umfassen darf. Sobald ein Spieler auf diese Art vier Kristalle vor sich liegen hat, gewinnt er das Spiel. Es ist klar, dass ausliegende Klunker, die Grabungschancen deutlich verringern, so dass gerade das entscheidende Ende sehr glücksbetont wird. Sollte allerdings vorher der vorletzte Kartenstapel vollständig leer sein, gewinnt der Spieler, der die meisten Edelsteine ausliegen hat.

    Das Ganze funktioniert, läuft auch recht zügig ab und wird durch die Aktionskarten in Ansätzen planbar. Das Problem ist nur, dass man immer bestimmte Karten benötigt und auf die muss man warten und warten. So Funken übersprühend, wie die grafische Gestaltung der Kartenrückseiten signalisiert, ist das ganze Spiel leider nicht. MONTANARA geht nicht wirklich in die Tiefe, besitzt wenig Spannung, ist eher leichte, glücksabhängige Kost. Wer das mag, der sollte das Spiel Probespielen, um letztlich eine Kaufentscheidung zu treffen.

    Titel: MONTANARA

    Autor: Jog Kong
    Verlag: Abacus
    Spieler: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 14/2005 R83/2021
    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Jong Kong (korrekt: Jog Kong) stammt aus Taiwan. BGG verzeichnet 16 Spielentwicklungen. MONTANARA war erst seine zweite Veröffentlichung.

    Aktuell ist im letzten Jahr sein RETTET DIE EISBÄREN im Kobold Verlag erschienen. Recht bekannt ist auch sein CAT TOWN, das 2016 bei TWOPLUS Games herausgekommen ist.

    Die Grafik zum Spiel stammte von Guido Hoffmann, der 2005 als Autor und Grafiker den Deutschen Kinderspielepreis für AKABA (Haba) gewann.

  • SWIP‘SHEEP

    Wieland Herold · 01.06.2021

    Wer hat die meisten Schäfchen?

    Die diesjährige Empfehlungs- und Nominierungsliste der Kinderjury fällt völlig aus dem Rahmen. Ein Spiel für dreijährige, eines für vierjährige und der ganze Rest bis auf eine Ausnahme für fünfjährige Kinder, das hatten wir noch nie. 2021 stehen eindeutig Kindergarten- und Vorschulkinder im Fokus, nur INSPEKTOR NASE fällt dabei heraus.

    Ein Trend, zu dem gut ein pfiffiges Kartenbluffspiel aus Frankreich passt, das Yann Dupont entwickelt hat, der 2018 sein erstes Spiel SAVANNA bei Djeco in der ganz kleinen Schachtel veröffentlichte. In eben diesem Schachtelformat ist aktuell SWIP’SHEEP erschienen, eine Spielidee mit vielen Schafen, aber auch Wölfen und Hunden.

    42 Karten stecken in dem stabilen Kartenschuber, zehn davon dienen der Regel, allerdings in ebenso vielen Sprachen. Unser Hauptmaterial sind 32 Karten, 22 davon mit ein, zwei oder drei Schafen, sechs Wölfe und vier Hunde. Wie das in vielen Kinderspielen mit Wölfen, Schafen und Hunden so ist, der Isegrim ist hinter den Schafen her. Schutz bietet nur ein Hund, aber die Zahlen zeigen schon, die Hütehunde sind in der Minderheit. Dass es nicht so ernst wie im realen Leben zugeht, belegen die witzigen Tierkarten. Letztlich geht es nur darum, in ein paar Runden möglichst viele Schafe zu gewinnen.

    Der Ablauf ist kindgerecht einfach. Jeder bekommt drei Karten, schiebt eine davon an seinen linken, eine weitere an seinen rechten Nachbarn. Dann fragt der Startspieler: „Sind heute Wölfe da?“ Alle legen nun ihre Wolfskarten offen aus. Reihum greifen danach die Tiere einen beliebigen Gegner an, kann der sich nicht mit einem Hund wehren, wird ihm eine Karte aus der Hand weggezogen. Hat er aber einen Herdehüter, revanchiert er sich auf gleiche Weise beim Angreifer. Sind die Wolfsangriffe vorüber, wird Bilanz gezogen und die Schäfchen ins Trockene gebracht. Alle hoffen natürlich, dass eines der raren Dreier-Schafe dabei ist. Die genutzten Hunde und Wölfe kommen zurück ins Deck, das für den nächsten Rettungsdurchgang neu gemischt wird und in der zweiten oder dritten Runde damit für erhöhte Wolfsattacken sorgt. Nur im Kampf zu dritt gibt es dann noch eine vierte Runde, die extrem wolfsverseucht ist.

    Nach zehn bis fünfzehn Minuten, stellen sich alle die Frage, wer hat die meisten Schäfchen? Das Kind wird dann zum besten Schäfer gekürt.

    Die Zwänge, denen Kinder ausgesetzt werden, sind bei SWIP’SHEEP schon extrem. Da bekommen sie bloß drei Karten und müssen zwei davon abgeben, dabei darf man nicht einmal den Hund behalten, um die große Schafsgruppe zu sichern. In dem Hin und Her der Kartenschieberei landet dann vielleicht doch ein Hütehund in der Kartenhand, dumm nur, dass die Gegner zu konzertierten Angriffen neigen. Ärger sollte man schon abkönnen in diesem witzigen Kartenspiel, das nicht nur Kindern Spaß macht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SWIP’SHEEP
    Autor: Yann Dupont
    Grafik/Design: Elise Gravel
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 46/2021

  • TAPIKÉKOI

    Wieland Herold · 31.05.2021

    „Was hast du gestohlen?“

    Da muss man schon perfekt des Französischen mächtig sein, um mit dem Titel TAPIKÉKOI etwas anfangen zu können. „Tu as piqué quoi?“ – „Was hast du gestohlen?“ nennen Laurent Toulouse und Romaric Galonnier ihr erstes gemeinsames Spiel, mit dem sie nichts stehlen, aber für Djeco gewinnen konnten. Ihre Idee wurde in Frankreich mit dem Prix des Enfants du Palais du Jeu und dem Preis Jouet 2020 in Toulon ausgezeichnet. Aktuell ist es in Deutschland auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres gelandet.
    Dabei stammt ihre Idee aus der Mottenkiste der Kindergeburtstagsspiele, ist also wahrlich nicht neu. Wer kennt nicht das Spiel mit dem verschwundenen Gegenstand, bei dem zehn oder 20 Einzelteile im Stuhlkreis ausliegen. Alle schauen sich diese an, ein Kind wird hinausgeschickt und die anderen entfernen ein Teil, das das Kind dann erraten muss.

    Nichts anderes machen Toulouse&Galonnier in TAPIKÉKOI. Sie binden die klassische Idee in eine häusliche Geschichte ein. In Küche, Wohnzimmer, Schlafzimmer und Garten eines kleinen Hauses, lassen sie zwei bis vier Kinder zwölf Gegenstände auslegen. Da kommen die Bücher ins Wohnzimmer-Regal, dort steht das kleine Rad am Gartenhäuschen und die Nachttischlampe neben dem Bett. Wenn die Kinder mögen, kann das aber völlig anders aussehen. Das Fahrrad steht dann auf dem Bett, die Bücher auf dem Herd und die Lampe liegt im Sandkasten.

    In dieses friedliche Haus brechen nachts Einbrecher ein, die bis zu vier Gegenstände mitgehen lassen. Ein Kind übernimmt den Part der bestohlenen Familie und versucht herauszubekommen, was entwendet wurde. Es sucht so lange, bis es alle Teile gefunden oder einen Fehler gemacht hat. Jeder gewonnene Chip bleibt in den Kinderhänden, sogar bei den Dieben, wenn sie nicht entdeckt wurden.

    Wenn die zwölf ausliegenden Gegenstände nicht mehr ergänzt werden können, endet die Suche. Im Spiel zu zweit und zu viert ist das nach sechs Runden der Fall, im Spiel zu dritt schon nach vier. In der Regel gewinnt der Familienspieler mehr Chips als die Diebe. Daher ist TAPIKÉKOI eigentlich nur im Duell gerecht, da beide Kinder gleich oft an der Reihe sind. Im Spiel zu dritt ist ein einziges Kind zweimal der Familienspieler und bei vier Spielern sehen zwei in die Röhre. Da hätten sich die Autoren unbedingt einen Ausgleich ausdenken müssen.

    Trotzdem funktioniert die Idee. Dieses Gedächtnisspiel ist und bleibt ein Dauerbrenner, nur braucht es dazu eigentlich keine Spieleschachtel.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TAPIKÉKOI
    Autoren: Laurent Toulouse, Romaric Galonnie
    Grafik/Design: Sébastien Chebret
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 45/2021

  • ROBIN HOOD

    Wieland Herold · 30.05.2021

    SAMMELSURIUM
    Pelikan Buchkassetten: ROBIN HOOD

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 erschienen sind. Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.

    18 Spiele in Buchkassetten sind in den 70er Jahren erschienen. Die Spiele waren kleiner als die der Konkurrenz. Ihr quadratisches Format (19×19 cm) wirkte sich auch auf die Spielfeldgröße aus, das geklappt die vierfache Schachtelgröße ergab, oft aber auch nur aus einem Kunststoffbrett eben der Größe bestand.

    Pelikan griff teilweise auf renommierte Autoren zurück wie Alex Randolph und Eric Solomon. Bei firmeneigenen Entwicklungen arbeitete die Redaktion mit Pseudonymen. Das Pferderennspiel FINISH wurde so einem E. Siena zugeschrieben, GLOBETROTTER hat angeblich ein R. F. Pleuna erfunden und DIAMANT ein A. Steyn.

    Wie in der E-Serie von F.X. Schmid tritt auch bei Pelikan der Spielekritiker Eugen Oker als Serienbegleiter auf, aber auf eine anregende Weise einstimmend. Einleitende Kurzgeschichten führen zu manchen Spielen, wie der Verlag selbst sagt, meist „frei erfunden, zum Teil wahr“. Eugen Oker „wolle ja nicht bloß Einleitungen schreiben, sondern Vorspiele und Einstimmungen.“ Auch an den Regeln der Pelikanspiele soll Oker beteiligt gewesen sein.

    ROBIN HOOD
    Michael Menzels gleichnamiges Spiel hat 2021 Chancen auf den Titel Spiel des Jahres, kein geringerer als Alex Randolph hat sich 1976 ebenfalls diesem Thema angenommen. Soviel darf vorweggenommen werden, hätte es einen ähnlichen Preis in den 70ern schon gegeben, für dieses Spiel hätte ihn Alex Randolph nicht gewonnen.

    Randolphs idee beruht auf unterschiedlich langen gewundenen Wegen, die auf vier doppelseitigen Spielplänen durch Sherwood Forest führen. Das jeweilige Anlegen neuer Pläne kann dabei den weg verkürzen oder verlängern. Alle starten von einer Wegetafel aus und legen sich dabei mit ihrer Robin Hood-Figur auf einen Pfad fest, der exakt weiter verfolgt werden muss.

    Das Ziel des Spieles ist es, als erster mit seiner Robin Hood Spielfigur den Sherwood Forest zu durchqueren. Da kann es schon sehr ungerecht zugehen, da die Wege zwischen sechs und 15 Felder lang sind. In der Startsituation sind sie meist zwischen sechs oder acht Feldern lang, es gibt aber stets den einen extrem langen Pfad, der einen schon auf der zweiten Waldtafel treffen kann. Da ist man schnell abgehängt. Ausgesetzt sind alle dem Würfelglück, so kommt ein neuer Waldplan nur, wenn eine „6“ gewürfelt wird. In diesem Fall dürfen auch vorhandene und nicht schon betretene Pläne gedreht werden. Schließlich kann man die Strecke auch über vier Waldteile hinweg verlängern, wenn man schon durchlaufene Waldstücke einfach ans Ende legt. Wer den letzten Spielplan als erster verlässt, gewinnt das Spiel.

    Einen großen Vorteil haben die Spieler, die mit der „6“ gute Passungen für ihre Wege finden. Da die Pläne gewendet und gedreht werden können, gibt es stets günstige Fortsetzungen. Wirklich anspruchsvoll ist diese Idee Alex Randolphs nicht. Kinder kennen die Fadenspiele, bei denen man Ende und Anfang in einem Schnurgewirr finden muss. Die finden die Idee mit den Pfadfortsetzungen ganz amüsant. Das war’s dann aber schon. Diese Würfelabhängigkeit ist heute nicht mehr zeitgemäß. Das Material ist in Ordnung, Spielfiguren, bunte Würfel und Spielpläne sind funktional. Für Sammler eine Rarität, für Spieler nicht wirklich interessant.

    Titel: ROBIN HOOD
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: o.A.
    Verlag: Pelikan
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 50 DM

    Wertung: Nächsten Monat wieder
    Sammelsurium 22 – S22/2021

  • CHAKRA

    Wieland Herold · 29.05.2021

    Fülle deine Energiezentren: CHAKRA

    Ganz ehrlich, mit Harmonisierung von Chakren kann ich nicht wirklich etwas anfangen. Deshalb habe ich ziemlich lange gebraucht bis ich mich dieser Idee Luka Krležas mit spitzen Fingern genähert habe. Da muss man sich schon auf Bhagya-Blase, Lotusblumen, Energie-Kanalisation und Meditation einstellen wollen, um „positive Energie des Universums einzufangen und negative Energie zu lindern.“

    Vermutlich würde ich diese Distanz nicht entwickeln, wenn Krleža mit Magiern arbeiten würde, die lupenreine Feuer- und Wasserzauber hinzubekommen versuchen. Beides wären Optimierungsspiele, die von ihrer Mechanik her, perfekt funktionieren. Die persönlichen Spielbretter sind die Steuerungstafeln des Spiels. Sie zeigen eine Art Verschiebebahnhof für sieben bunte Kristalle und Optionen für die Bewegung dieser Edelsteine, die mit Hilfe von fünf schwarzen Chips aktiviert werden. Jeder Kristallfarbe wird geheim ein Punktewert zugeordnet, der zwischen einem und vier Punkten schwanken kann. Anfangs darf sich jeder nur den Wert einer Farbe anschauen. Der Kristallmarkt ist stets mit drei Dreierspalten von Farbsteinchen bestückt. Wer am Zug ist, bedient sich aus einer Spalte und nimmt bis zu drei Steine unterschiedlicher Farbe. Schwarze Steine mit negativer Energie muss man dabei in Kauf nehmen. Diese Steine dürfen dann auf der eigenen Steuerungstafel entweder ganz oben eingesetzt werden oder schon direkt in einen Farbbereich, der für eine Farbe passt und möglichst die anderen in der Nähe hat. Die Option muss aber mit einem schwarzen Marker gekennzeichnet werden, der dann bei den unterschiedlichen Verschiebemöglichkeiten nicht mehr zur Verfügung steht. Das ist nämlich die wesentliche Aktionsalternative. Eines von acht Feldern darf markiert werden und lässt bis zu drei Verschiebeschritte der Kristalle überwiegend nach unten, teilweise aber auch nach oben zu, um die gewünschten Farbkreise zu füllen. Wer keinen Marker mehr hat oder auch vorher mehr Optionen nutzen möchte, passt als dritte Aktionsmöglichkeit und erhält alle Marker von den Bewegungspunkten zurück, nicht aber die, die an den Farbkreisen liegen. Die gibt es erst dann wieder, wenn dort alle drei Kristalle passend ausliegen. Zusätzlich gibt es für das Aussetzen, einen weiteren Blick unter die Punktwerte der Kristallfarben.

    Sobald ein Spieler seinen fünften Farbkreis vollständig belegt hat, tritt das Spielende ein. Die sieben Wertungsscheiben werden dann alle aufgedeckt und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Die schwarzen Steinchen können dabei noch Zünglein an der Waage sein. Wer sie ganz nach unten führt, bekommt einen Punkt für jeden Stein.

    Die Esoterik beiseiteschiebend, bleibt ein überraschend elegantes Spiel übrig, mit einer interessanten Balance von Steinaufnahme, Platzierungs- und Verschiebungsspielchen. Das besonders effektiv ablaufen zu lassen, macht den Reiz von Chakra aus. Wie sinnvoll dabei die verdeckte Bepunktung ist, darüber lässt sich streiten. Die lila und braunen Startkreise sollte man unabhängig von deren Werten schnell in Angriff nehmen, weil dann die Überbrückung zu den unteren Kreisen schneller klappt. Geschwindigkeit bringt grundsätzlich mehr, als das gezielte Spielen auf eine 4er-Farbe. Wer zuerst fertig ist, kommt minimal auf neun Punkte, meistens sind aber noch höhere Werte mit im Topf. Ob es sich lohnt, Bewegungspunkte für die schwarzen Steine zu opfern, ist auch so eine Frage. Sie ganz nach unten zu bringen ist teuer und macht eigentlich nur Sinn, wenn man den grünen oder gelben Kreis zum Start belegt. Gegen Ende lässt man sie am besten einfach ganz oben, da man sowieso nicht mehr so viele Steine aufnimmt. All das ist letztlich ein Puzzlespiel, das sehr monogam abläuft. Interaktion ist nur ganz beschränkt bei der Aufnahme der Kristalle vorhanden. Damit nicht alle von oben nach unten ihre Brücken bauen, steuert der Autor zumindest in Ansätzen dagegen, indem er sich noch einen kleinen Zusatzbonus hat einfallen lassen, für den Spieler, der in der umgekehrten Wertung die längste Reihe aufbauen konnte. Mit zwei Punkten scheint das nicht besonders lukrativ. Wer allerdings daran baut, bekommt meist zusätzlich schwarze Steine ganz nach unten und damit weitere Punkte.

    Die Spielmechanik gefällt mir, dem Thema ,inklusive der sprachverschwurbelten Spielregel, kann ich nichts abgewinnen. Wer das mag, wird sicherlich auch Freude an der Gestaltung finden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CHAKRA
    Autorin: Luka Krleža
    Grafik/Design: Claire Conan
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 44/2021

  • HIPP HOPP HIPPO

    Wieland Herold · 28.05.2021

    Sprünge über Nilpferdrücken: HIPP HOPP HIPPO

    Anna Oppolzer und Stefan Kloß mausern sich immer mehr zu Spezialisten für kreative Kinderspiele. WALD DER LICHTER (Drei Magier) und WUNDERKESSEL (Haba) waren schon eindrucksvolle Beispiele, auch wenn es manchmal an der Umsetzung haperte. Mit HIPP HOPP HIPPO (Schmidt) legen sie mit einem waghalsigem Affenrennen über Nilpferd-Rücken nach.

    Je nach Gusto tauchen die Hippos mal kurzfristig auf, um gleich wieder unter Wasser zu gründeln. Das brachte das Pärchen Oppolzer&Kloß dazu, sich eine Flussquerung über Nilpferde auszudenken, die eine ganze Affenbande samt Baby plant, um an leckere Bananen zu gelangen.

    Mechanisch bewirken die Autoren das ganze oder teilweise Abtauchen durch Einschieben von Nilpferdkärtchen in einen länglichen Flussplan. Die Karten werden anfangs verdeckt geschoben, bis sie in Flussaussparungen auftauchen und dann zeigen, ob die Affen noch auf einem Nilpferd stehen oder ins Wasser fallen. Damit ist der Hüpfweg der Affen über den Fluss ständigen Veränderungen ausgesetzt, wer sich einprägen kann, welche Karten auftauchen werden, hat aber einen großen Vorteil.

    Neben der Kartenschiebung spielen Zahlen- und Farbwürfel die entscheidende Rolle. Der Zahlenwürfel reguliert, über wie viele Rückenfelder die Affen hüpfen. Der Farbwürfel legt die Spalte fest, in der sich ein Nilpferd bewegt. Der Zufall spielt dabei in beiden Fällen eine große Rolle. Wer in den Fluss fällt, muss zurück zum Start. Im Zielbereich schnappen sich die Äffchen eine kleine Schatztruhe, garantiert finden sie dort eine Banane, mit viel Glück sind es sogar fünf. Für diese Situation ist ein Bad zwischendurch gar nicht so schlimm, denn dann dürfen die Kinder zum Trost unter Kisten linsen.

    Sobald eine Affenbande samt Mutter und Baby, die gleich zwei Kisten bekommen, am anderen Ufer ist, endet der Wettlauf. Oppolzer&Kloß haben das Spiel für Kinder ab fünf ausgewiesen, auch Vierjährige kommen damit klar. Kindergartenkinder lieben die Überraschungen des Ab- und Auftauchens der Nilpferde. Grundschulkinder kalkulieren gezielter ihre Wege. Ab der dritten eingeschobenen Nilpferdkarte, kennen sie teilweise sogar die Ergebnisse der zu sehenden Nilpferdrücken.

    Trotz Würfeldominanz, dieses Wettrennen über Nilpferde macht unheimlich Fez, auch Eltern hüpfen gerne über Nilpferdrücken mit. Gegen das Würfelglück setzen die Autoren eine kräftige Portion Memo ein und den Nachteilsausgleich, der den Inhalt von Bananenkisten verrät, was am Ende siegentscheidend ist.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HIPP HOPP HIPPO
    Autoren: Anna Oppolzer, Stefan Kloß
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 43/2021

  • DRAGOMINO

    Wieland Herold · 27.05.2021

    Eiersuche in DRAGOMINO

    Wenn sich Bruno Cathala und Marie und Wilfried Fort zusammentun, dann will entweder der eine das TAL DER WINKINGER anspruchsvoller gestalten oder die anderen dem Bruno helfen KINGDOMINO kindgerecht zu portionieren. Die drei Spiel des Jahres-Preisträger widmen sich vorerst der Domäne des Ehepaars Fort, dem Kinderspiel.

    „Drachenstarkes Dominospiel“ nennen sie DRAGOMINO, dessen Landschaftskärtchen schon sehr an das Spiel des Jahres 2017 erinnern, dem aber die Gratwanderung nach unten wunderbar gelingt. Zuletzt ist so etwas Marco Teubner mit STONE AGE JUNIOR (KdJ 2016) erfolgreich gelungen, von ihm ist zu hören, dass er sich im Augenblick an PALEO-KIDS versucht.

    Die Kinder bauen kein Königreich auf, sondern sind auf der Suche nach Drachenbabys. Wie beim großen Bruder legen sie Landschaftskarten an. Wie bei KINGDOMINO wählen sie dabei aus vier Kärtchen aus. Wüste, Vulkanlandschaft, Wald und Berge müssen nicht zusammenpassen, sollten sie aber, denn immer, wenn identische Landschaftsflächen aneinanderstoßen, werden die Kinder mit einem Drachenei belohnt. Je nach Landschaft sind die Drachen unterschiedlich fruchtbar

    Die Regeln sind schnell erklärt. Jedes Kind beginnt seinen Landschaftsbau mit einem Landschaftsplättchen. Dann bedienen sie sich abwechselnd für die Erweiterung aus der Tischmitte. Wer passend anlegt, nimmt sich ein entsprechendes Drachenei. Von den 14 Wüsteneiern zeigt nur die Hälfte Nachwuchs. Die sieben befruchteten Eier bleiben in jeder Landschaft erhalten, aber die Relationen ändern sich, so sind es im Wald nur vier leere Eier und noch fruchtbarer sind die Drachen, die im Vulkangebiet brüten, da gibt es nur zwei Nieten unter den neun Eiern.

    Wer ein leeres Ei aufdeckt, bekommt zum Trost die kleine Drachenmama aus Holz, mit ihr darf man in der nächsten Runde das erste Dominoplättchen auswählen. Sind alle Plättchen gelegt, zählt jeder seine Drachenbabys, die alle einen Punkt wert sind. Leere Eierschalen bringen nichts, dafür erhält der letzte Besitzer der Drachenmama noch einen Punkt. Damit die Nachwuchssuche nicht zu sehr vom Glück abhängt, hat sich das Autoren-Trio noch eine Quell-Variante ausgedacht. Wenn auf den Feldverbindungen eine Wasserstelle auftaucht, darf man sich geheim vor der Entscheidung zwei Dracheneier anschauen.

    Die Landschaftsentwicklung mit Eiersuche kommt gut bei der Zielgruppe an. Grundschulkinder verstehen durchaus etwas von den Wahrscheinlichkeiten und greifen daher schon lieber zum Vulkangebiet während Wüste links liegen bleibt. Domino-Plättchen und Dracheneier sind aus dicker Pappe und lassen sich gut für Kinderhände greifen. Die Drachemama ist niedlich, hätte aber durchaus etwas größer ausfallen dürfen. Die Beratung des Ehepaar Forts hat gefruchtet, das „große“ Spiel ist kindgerecht, aber wiedererkennbar in eine Dracheninselwelt transportiert worden, die bei Kindern ähnliche Spannung aufkommen lässt, wie große Geschwister und Eltern sie vor vier Jahren erlebten. Der Glücksfaktor ist größer, aber der Trost der Drachenmama kommt gut an, zumal damit auch die Bedeutung der Zugreihenfolge den Kindern nahegebracht wird. Die Chancen, dass eine erwachsene Idee auch für Kinder gewürdigt wird, stehen nicht schlecht, was sowohl für Bruno Cathala als auch für Marie und Wilfried Fort zum zweiten Mal einen großen Holzpöppel bringen könnte.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DRAGOMINO
    Autoren: Bruno Cathala, Marie und Wilfried Fort
    Grafik/Design: Maëva da Silva, Christine Deschamps
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 42/2021

  • KÄPT’N KULLER

    Wieland Herold · 26.05.2021

    Zielen, Treffen, Tauschen: KÄPT’N KULLER

    Vor genau zehn Jahren war Kirsten Hiese erstmals mit der SCHÄTZINSEL von Haba auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres vertreten. Nun ist es ihr mit KÄPT’N KULLER, das Schmidt Spiele gleich in der Schachtel umgesetzt hat, erneut gelungen.

    Das Schiffsdeck, im Oberteil der Schachtel aufgebaut, dient als Kegelbahn, die Kegel sind bunte Edelsteine, die unter Deck kullern müssen, um dort in Golddublonen eingetauscht zu werden. Die Dublonen gibt es nur im Tausch gegen entsprechende Edelsteine.

    Gekegelt wird nicht mit den Händen, sondern mit dem längsten Kanonenrohr, das die Piraten an Deck finden konnten. Ausgerichtet auf den Diamantenhaufen rollt die Metallkugel mit möglichst viel Schwung um viele Edelsteine nach unten in den Schachtelboden zu schieben. Wer zuerst vier unterschiedliche Dublonen eintauschen konnte, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten das Piratenkegeln.

    Die Zielhaltung des Rohrs sollten Kinder erst einmal üben. Flach angestellt, entwickelt die Kugel nicht genügend Kraft und verteilt die Klunker höchstens auf dem Oberdeck. Gezieltes Spielen auf seitliche Edelsteine ist ertragreicher, vor allem wenn man mit Blick auf die vier Tauschvorgaben der Dublonen spezielle Farben rauskegelt. Da macht es Sinn auf die wenigen Goldmünzen zu spielen, für die nur zwei gleiche Steinchen im Vorrat sein müssen, der Aufwand für die Vierer-Münzen ist doppelt so hoch.

    Kleine Kinder interessieren solche Überlegungen gar nicht, die halten drauf und freuen sich über jeden gewonnenen Edelstein. Wenn die sich dann auch noch eintauschen lassen, dann ist die Freude noch größer. Grundschüler spielen Hieses Spiel taktischer, geben sich auch mit nur einem Edelstein zufrieden, wenn der gerade den Tausch vollendet. Für diese Altersgruppe bietet die Autorin eine Profi-Variante an, in der Rumfässer als Hindernisse aufgestellt werden. Kippt eines um, kostet das einen Edelstein.

    Zielen, Treffen, Tauschen und das alles in einem doppelschachteligen Ambiente mit Schiffsfeeling, das hat was! Mit KÄPT’N KULLER ist Kirsten Hiese ein fetziges Piraten Kegelspiel gelungen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KÄPT’N KULLER
    Autorin: Kirsten Hiese
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 41/2021

  • MIA LONDON

    Wieland Herold · 25.05.2021

    Wer war’s? MIA LONDON

    Antoine Bauza könnte der erste Spieleautor sein, der in jedem Preissegment der Jury punkten konnte. Vor zehn Jahren war er schon einmal der erste. Er gewann mit 7 WONDERS den ersten Titel Kennerspiel des Jahres. 2013 hat er sich in die rote Region vorgearbeitet und für HANABI den Titel für das Spiel des Jahres gewonnen. 2021 ist er bei den Kinderspielen angelangt und hat mit MIA LONDON die Chance auf das Triple. Er muss sich allerdings doppelter französischer Konkurrenz erwehren, gleich zweimal sind die in diesem Bereich sieggewohnten Marie und Wilfried Fort (TAL DER WIKINGER, 2019) die Konkurrenten, allein mit FABELWELTEN und in Partnerschaft mit Bruno Cathalla mit DRAGOMINO und damit mit einem durchaus auch siegerfahrenen Autor, denn dieses Spiel ist der kleine Bruder von KINGDOMINO (SdJ 2017). Selten traf sich so viel geballte Kompetenz auf einer Nominierungsliste der deutschen Jury und das auch noch durchweg aus Frankreich.

    Wer kennt sie nicht, die Mix-Max-Klappbücher, die die witzigsten Tierfiguren erstehen lassen. Antoine Bauza und Corentin Lebrat, die zuletzt DRAFTOSAURUS gemeinsam entwickelt haben, arbeiten ermittlungstechnisch mit einer solchen Klapp-Akte, die sich gut eignet ein Phantombild des Täters zu erstellen, weil Kopfbedeckung, Brillengläser, Bart und Fliege recht unverwechselbar aussehen.

    Der einfache Klappmechanismus in dem Ermittlungsringbuch lässt 625 verschiedene Gauner erstehen und jedes Mal stellt sich die Frage, wer hat diesmal das furchtbare Verbrechen in London begangen?

    Bauza&Lebrat verlangen eine ganze Menge von den kleinen Ermittlern, vor allem gute Beobachtungsgabe und ein ganz hervorragendes Gedächtnis. 40 Merkmalskarten dienen der Identifizierung eines Täters. Von jedem Hauptmerkmal gibt es fünf verschiedene Ausführungen. Jedes Merkmal ist zweimal vorhanden, allerdings wird jeweils eine Karte den vier Bereichen entnommen und führt zur Täterbeschreibung, die es herauszubekommen gilt.

    Raffiniert geregelt sind die mnemotechnischen Anforderungen, die sich vom Kopf bis zum Hals steigern. So werden beim Hut die übrigen neun Karten nacheinander in Viererreihen auf- und überdeckt, was es recht leicht macht, sich an die fehlende Kopfbedeckung zu erinnern. Das Hutmerkmal, das die Kinder nur einmal sehen, stellen sie dann in ihrer Ermittlungsakte ein. Bei der Brille sind es nur noch drei Stapel, beim Schnurrbart folgt ein Zweier-Rhythmus und schließlich gibt es für die Fliege nur eine einzige Ablage. Diese Steigerung ist fantastisch gemacht und fordert die Kinder.

    Am Ende zeigen alle ihre Ermittlungserfolge. Wer die meisten Übereinstimmungen vorweist, gewinnt MIA LONDON nach zügigen fünf Minuten.

    Kinder lieben das Mix-Max-Buch und den spannenden Spielablauf. Durch diese Akte werden sie fast echte Detektive. Eine pfiffige Idee, die zurecht nominiert wurde. Ob sie gegenüber der starken Konkurrenz Bestand hat, werden wir im Juni sehen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MIA LONDON
    Autoren: Antoine Bauza, Corentin Lebrat
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Le Scorpion Masqué, Vertrieb Asmodee
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 40/2021

  • MEMO FRIENDS

    Wieland Herold · 24.05.2021

    Wer wohnt wo? MEMO FRIENDS

    Da steht der Löwe brav neben dem Baumstamm, dort linst ein Vogel vorsichtig aus einem Loch, oben thront ein kleiner Pilz und links von ihm steht Petz, der Bär. Tiere spielen die Hauptrolle in MEMO FRIENDS von Goula.

    Das Spiel für die ganz Kleinen habe ich letztes Jahr noch im spielböxchen empfohlen, verbunden mit der Kritik, dass die Kinderjury solche tollen Spiele für Kinder ab drei Jahren nie berücksichtige. Vielleicht hat das die eine oder der andere aus dem Kreis der Juroren gelesen, denn eben diese fantastische Idee taucht auf der 21er-Liste der Jury nun auf.
    MEMO FRIENDS passt gut in die Zeit, Kinder können es alleine spielen. Im Grundspiel wird den Kindern eine Abbildung gezeigt, die sie aus der Erinnerung nachbauen. Das Material reicht aber für zwei Spieler, so dass es auch ein Wettlauf um das schnellste Standbild werden kann. Die Idee in dem dreidimensionalen Spiel geht aber weit über das klassische MEMO-Spiel hinaus.

    Die Anforderungen der Karten lassen sich steigern, zuerst sind nur zwei Tiere zu sehen, später werden es drei und schließlich sind alle Tiere im Spiel. Darüber lässt sich auch gut reden, wenn man Begriffe wie neben, über und unter erklären möchte. Neben den Präpositionen lassen sich später linke und rechte Orientierung einüben.

    Das tolle Material regt zum freien Spiel an, die Kleinen lieben die Figuren und die Spielmöglichkeiten, die übliche MEMO-Spiele nicht in dieser Form bieten. MEMO FRIENDS ist eine hervorragende Idee mit sehr schönem Spielmaterial und Varianten, wenn beispielsweise etwas ältere Kinder ihr Waldbild dem Partner beschreiben.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MEMO FRIENDS
    Autoren: o.A.
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Goula, Vertrieb Jumbo
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 2
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 39/2021