Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • UFO BOOM

    Wieland Herold · 14.05.2021

    UFO BOOM

    Der Hamburger Lehrer Tom Schoeps veröffentlicht seit Ende der 80er Jahre Spiele. Sein erster Erfolg war 1988 RONDA MAGICA bei Kosmos, mit dem Spiel STERNENHIMMEL (Goldsieber) landete er 1995 auf dem dritten Platz beim Deutschen Spielepreis. Aktuell bewegt er sich mit UFO BOOM von Logis genau in der Sphäre dieser alten Ideen, einerseits thematisch und auf der anderen Seite mechanisch, alles aber auf die Ebene eines Kinderspiels heruntergebrochen.

    In Schoeps Universum ist Chaos ausgebrochen. Ein Ufo ist abgestürzt und sieben Aliens wuseln völlig durcheinandergewirbelt im interstellaren Raum herum. Dabei gibt es Wichtiges zu besprechen, da wollen Ei- und Kraken-Alien die Reparatur des Ufos erörtern. Sie sind aber im Raum durch einen Kometen und vier weite Felder voneinander getrennt. Dein Nachbar will dagegen Wurm- und Ei-Alien zusammenführen, was die Ei-Kreatur aber von dem Krakenwesen wegführen würde.

    Jeder Spieler hat eine solche Zielkarte offen vor sich liegen. Die Aliens schweben in einer ovalen Kreisbahn mit zehn Feldern im All. Zentral stehen ihnen vier mittlere Felder für Austauschbewegungen zur Verfügung. Fünf Kometen stellen Bewegungssperren in diesen Bereichen dar, zusätzlich stört ein Schwarzes Loch, das nicht betreten werden darf. Bewegungstechnisch setzt Schoeps auf einen Würfel, der einen oder zwei Bewegungsschritte für die Aliens bringt, die beim Doppelschritt auch auf zwei Aliens aufgeteilt werden können, zusätzlich lassen jeweils zwei Würfelseiten das Verschieben einer Kometensperre zu und das des Schwarzen Loches.

    Wer es schafft, die Bedingungen seiner Karte zu erfüllen, bekommt eine neue Aufgabe. Gewinner ist der Spieler, der zuerst fünf solche Treffen organisiert.

    In meinen Runden mit zwei achtjährigen Kindern, kam häufiger die oben beschriebene Zieldoppelung auf, die zu einem Hin-und-Her-Gezerre führt. Da wünschten sich die Kinder auch eine Bewegung über drei Felder durch den Würfel. Tjaard schlug vor, das Ganze kooperativ zu spielen. Keine schlechte Idee, wenn man beispielsweise der Gruppe vorgibt, sie müssen mit 20 Würfelwürfen so viele Aufgabenkarten wie möglich erfüllen. Wir haben inzwischen eine Würfelseite auf drei Punkte ergänzt, da spielt es sich gleich fluffiger und UFO BOOM auch schon kooperativ versucht. Dabei hat sich dann aber doch herausgestellt, dass man gemeinsam die Hindernisse beiseiteschiebt, um nur noch Treffen zu arrangieren. Dann ist ein Ergebnis mit 14 Karten bei 20 Würfen gar nicht schwer. Kooperativ funktioniert UFO BOOM wahrscheinlich nur mit festen Hindernissen oder geregelten Wanderbewegungen der Sterne und des Schwarzen Loches.

    Um komplexere Konstellationen ging es in RONDA MAGICA vor 33 Jahren, die nun heruntergebrochene Spielidee überzeugt durch den Würfeleinsatz nicht ganz. Wer häufig eine „1“ würfelt, wird nichts zustande bringen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: UFO BOOM
    Autor: Tom Schoeps
    Grafik/Design: Gediminas Akelaitis
    Verlag: LOGIS
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15-25 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 35/2021

  • SCHNECKENSLALOM

    Wieland Herold · 13.05.2021

    SCHNECKENSLALOM

    Schnecken gehören zu den Lieblingstieren von Spieleautoren, wenn es um Wettläufe im Tierreich geht, da kann sich sogar der Hase hinter dem Igel verstecken. Ich weiß nicht, woran es liegt, dass diese extrem langsamen Tiere immer wieder durch Würfel, Karten oder andere Dinge zum Laufen gebracht werden, vermute aber, dass Kindheitserinnerungen da eine Rolle spielen. Wer hat nicht einst in echt solche Rennen mit den Nachbarkindern ausgetragen und Bonbons oder Murmeln wettend eingesetzt?

    Wie das bei Violetta Leitner und Thomas Daum ist, weiß ich nicht. Das Duo aus dem Raum München ist aber schon elf Jahre kreativ unterwegs. Schon mit ihrem Spieleerstling, MEIN MÄUSCHEN-FARBSPIEL (Ravensburger 2010), landeten sie auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres. Noch erfolgreicher waren sie dann mit ihrer nächsten Idee bei Drei Magier, DIE KLEINEN ZAUBER LEHRLINGE wurden 2011 sogar zum Kinderspiel des Jahres nominiert. Mit Bild und kurzem Text werden die beiden vorbildlich in der Spielregel zu ihrem SCHNECKENSLALOM von Pegasus einleitend vorgestellt. Dort erfahren wir auch, dass Thomas der Ideenlieferant sei und Violetta die Dinge „zum Laufen bringe“.

    Zwar nicht zum Laufen, aber zum Kriechen müssen drei bis fünf Kinder die vier Schnecken in ihrem Spiel bringen und das mit durchaus ungewöhnlicher Steuerung. Daum&Leitner gehen erst einmal von hungrigen Bauchfüßern aus, ihnen knurrt der Magen und schon sprinten sie durch stacheliges Unkraut hin zu den Salatfeldern an der Pfingstweide in Friedberg.

    Unsere Rennschnecken, keine randolphschen Holzschnecken, aber immerhin welche mit hölzerner Basis, sehen die noch umgedrehte Zielkarte mit eventuell einem Salat in nicht allzu großer Entfernung vor sich. Auf den Weg dorthin stören aber drei Unkrautpflanzen. Nachdem ein Schiedsrichter bestimmt ist, kann das Rennen starten, es sei denn, eine Gärtnerkarte wird aufgedeckt, die stets Ärger bringt. Derjenige, der zuletzt einen Salat bekommen hat, muss diesen an den ärmsten Spieler abgeben. Wird kein Gärtner aufgedeckt, der immerhin bei jeder fünften Karte theoretisch auftaucht, ist man immer noch nicht ganz sicher im Rennen. Auf 20 der 24 Salatkarten findet sich eine Karoschnecke, die keiner Farbe zugeordnet wird, damit fehlt aber eine der sonst üblichen vier Farben und diese Schnecke darf nicht mitmachen.

    In allen anderen Fällen geht’s nun los. Es kommt nun nicht zu einem Wettwürfeln, sondern geht ganz simpel um geschickte Steuerung der Schnecken. Dazu muss die eigene Schnecke mit Hilfe eines Stäbchens um die Unkräuter gelenkt werden, um dann als erste an die Salatkarte zu gelangen. Berühren des Unkrauts, Umkippen der Schnecke sorgen für ein Ausscheiden aus dem Wettkampf. Dafür bedarf es des Schiedsrichters, denn so nebenbei können das die anderen bei ihrer eigenen Konzentration nicht kontrollieren. Sobald einer fünf Karten gewinnt, endet das Spiel.

    Die Geschicklichkeitsidee in ein Schneckenrennen mit einzubauen, macht Sinn, das hatten die Erwachsenen schon, als sie bei CARABANDE schnipsen durften. Was mich stört am SCHNECKENSLALOM, sind die Ausschlussregeln. Einerseits brauchen wir den Schiedsrichter, der ein Spiel zu zweit unmöglich macht, andererseits sorgen die Karoschnecken zusätzlich noch für eine Reduzierung. Die Autoren wollten hier noch eine Prise genaues Beobachten beisteuern, die aber in Partien zu dritt dazu führt, dass gar kein Rennen stattfinden muss, da nur noch eine Schnecke aktiv laufen darf. Das wirkt unausgegoren.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SCHNECKENSLALOM
    Autoren: Violetta Leitner, Thomas Daum
    Grafik/Design: Anne Pätzke
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 34/2021

  • POINT UP

    Wieland Herold · 12.05.2021

    POINT UP

    POINT UP von Katrin Abfalter war nicht unbedingt ein Fingerzeig im 2020er Programm von Schmidt Spiele, bediente es doch das übliche Genre der schnellen Beobachtungsspiele á la DOBBLE. Meine Enkelkinder ziehen es im Augenblick aber der identischen Bildersuche von DOBBLE vor, was vielleicht an den gefräßigen Figuren liegt. PAC MAN sagt ihnen zwar nichts mehr, aber daran erinnern die kleinen Schmatzer , die wir im 3×3- oder 4×4-Raster vor uns haben.

    Das Ganze steckt wie das französische Vorbild in einer runden Dose im dunklen Tiefblau, fast an Nivea erinnernd. Schmidt spendiert dem Spiel noch eine Umverpackung für die Regale im Handel, die kann man aber sofort entsorgen, weil selbst die Spielregel in der Dose steckt. Mit 100 Karten bietet Abfalters Spiel fast doppelt so viele Aufgaben wie DOBBLE an, allerdings macht eine Vorsortierung schon Sinn und wird auch empfohlen. Starten sollte man im kleinen Raster, bevor man zu den 16 Symbolen kommt. Wer will, mischt jeweils noch Karten mit unterschiedlich großen Pacman-Kreisen dazu, die es für beide Mengen gibt, die dienen letztlich der zusätzlichen Verwirrung.

    In POINT UP sucht man nicht identische Symbole, sondern folgt Aufgaben, die die Rückseiten der nächsten Karten vorgeben. Das kann ganz einfach die häufigste Farbe sein, auf die es zu zeigen gilt. Schwieriger sind die Aufgaben, die sich auf die Pacman-Figuren beziehen. Da wird zum Beispiel gefragt, welche Figur von keiner anderen angesehen wird oder welche sogar doppelt Blicke einfängt. Die Beziehungen müssen nicht nur orthogonal, sondern auch vertikal mit in den Blick genommen werden, was für Kinder schon im kleinen Raster eine recht hohe Anforderung darstellt und ziemlich schwierig im 4×4-Raster wird.

    Gespielt wird, bis der ausgewählte Kartenstapel verteilt ist. Wer am Ende die meisten Karten besitzt, gewinnt POINT UP nach etwa 15 Minuten.

    Das Spielprinzip funktioniert wie bei DOBBLE auch hier sehr gut. Die Beobachtungsaufgabe ist bis auf die Farbmehrheit anspruchsvoll und sogar für Erwachsene mit 16 Pacmans nicht einfach zu lösen. POINT UP von Katrin Abfalter, die vor drei Jahren für das Stipendium für Nachwuchsautoren während des Autorentreffens in Göttingen nominiert war, ist ein gelungenes Reaktions- und Konzentrationsspiel, das mit großen Vorbildern durchaus mithalten kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: POINT UP
    Autor: Katrin Abfalter
    Grafik/Design: VISID GmbH
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 33/2021

  • DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK

    Wieland Herold · 11.05.2021

    DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK

    Schon allein das Cover verführt in eine Abenteuerwelt. Indiana Jones lässt grüßen, wenn wir durch mäanderndes Wurzelwerk über einen leicht nebligen Fluss auf fast mystische Ruinenreste blicken. Wir bewegen uns in der Welt von ARNAK, die Min und Elwen für uns erfunden hat. Michaela (Min) und ihr Gatte Michael (Elwen) sind ein junges tschechisches Designer-Duo, die schon einige Jahre bei CGE mitarbeiten, das ist natürlich auch der Verlag, der ihr erstes Spiel publiziert hat.

    Ihre VERLORENEN RUINEN VON ARNAK wollen entdeckt werden. Dafür besitzt jeder ein Kartendeck und zwei Archäologen, außerdem sind Forschungsmarker im Einsatz. Im Anfangsdeck stecken Furcht-, Finanzierung- und Erkundungskarten. Diese können doppelt genutzt werden, einerseits zur Fortbewegung auf der Insel, andererseits können die Effekte gespielt werden, die Erträge bringen und helfen, neue Orte zu entdecken. Dabei müssen magische Kreaturen besiegt werden, die dem Eindringling Respekt zollen und ihm einen besonderen Vorzug gewähren. Mit neuen Karten und durch die neuen Orte wachsen die Optionen, werden die Möglichkeiten immer vielfältiger, wobei es aber grundsätzlich bei einem Handkartenlimit von fünf Karten pro Runde bleibt. Wenn man dann noch bedenkt, dass Min & Elwen gerade einmal fünf Runden eingeplant haben, wird schnell klar, dass die richtige Verknüpfung von Kartennutzungen der Schlüssel zum Sieg ist. Ressourcenvielfalt dient außerdem dem Vorankommen auf einer Forschungsleiste und diese sollte keiner in dem Spiel vernachlässigen. Das Voranschreiten bringt Punkte, Boni und Gehilfen, die immer hilfreich sind und das besonders dann ,wenn sie den goldenen Status erreicht haben.

    Wer nach der fünften Runde die meisten Siegpunkte über seine Forschungsleiste, Totemplättchen, Karten und besiegte Monster erhalten hat, gewinnt das Abenteuer in Arnak und wird wahrscheinlich sofort gleich zu einem zweiten aufbrechen wollen, denn nach etwa 90 Minuten, die wirklich wie im Fluge vergehen, ist schon Schluss.

    Min&Elwen nutzen ganz bekannte Mechanismen, aber alles ziemlich reduziert. Da haben wir das klassische Worker Placement mit nur zwei Archäologen, gesteuert werden ihre Aktionen durch ein überschaubares Deckbausystem mit fünf Handkarten. Eben diesen Karten spendiert das Autoren Pärchen Doppeleffekte. Doppelt bewegen wir uns auch, mit den Archäologen im unbekannten Terrain und mit unseren Forschungsmarkern, Notizblock und Lupe, in einer Art Wettlauf auf der Forschungsleiste. Der Optionen sind viele und damit auch der Wege, die zum Sieg führen, da gilt es eine Menge auszuprobieren.

    Obwohl die Autoren bekannte Mechanikkost bieten, obwohl die thematische Einbindung in die Indiana Jones-Welt nur bedingt zündet, das Spiel zündet selbst. Es übt eine Faszination aus, die zu Wiederholungen führt, zum Besserbestehen des spannenden kleinen Abenteuers am Spieltisch.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK
    Autoren: Min und Elwen
    Grafik/Design: Flip Murmark u.a.
    Verlag: CGE
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 60-120 Minuten
    Preis: ca. 60 Euro

    Spiel 32/2021

  • TACO KATZE ZIEGE KÄSE PIZZA

    Wieland Herold · 10.05.2021

    TACO KATZE ZIEGE KÄSE PIZZA

    Wie verrückt ist denn dieser Spieltitel, den kann man sich ja nie merken. Sollte man aber, da es nämlich genau um diese fünf Begriffe in Dave Campbells Spiel geht. Seine Idee gehört in die typische Sparte der Ablegespiele, die Schlag-Reaktionen zur Folge haben.

    Die grundsätzliche Idee, Karten á la HALLI GALLI oder DOBBLE loszuwerden ist wahrlich nicht neu, was TACO schon besonders macht, ist der Sprachrhythmus der in den Spielablauf mit einbezogen wird und das ist eben dieses „TACO KATZE ZIEGE KÄSE PIZZA“. Exakt diese Karten gibt es im Spiel, jeweils elf von jedem Begriff. Acht davon haben eine feste Grundfarbe, die drei zusätzlichen sind anders grundiert, um Verwirrung zu stiften. Außerdem sind noch neun Spezialkarten im Spiel, je drei Narwale, Murmeltiere und Gorillas.

    Jeder bekommt zwölf Karten, die im verdeckten Stapel vor den Spielern liegen. Reihum werden sie aufgedeckt, begleitet von der Wortfolge „Taco“ , „Katze“ usw. Meistens stimmen Kartenbild und Aussage nicht überein, ist das aber der Fall, muss jeder auf den Ablagestapel schlagen, derjenige, der zuletzt reagiert, bekommt den Stapel und startet die nächste TACO-Runde. Wer alle zwölf Karten los ist, steigt nicht aus dem Spiel aus. Er muss weiterhin mitspielen und passend reagieren. Wer aus dem Takt kommt und das falsche Wort sagt, wird ebenfalls mit dem Kartenstapel belohnt. Die Spezialkarten bringen dann noch eine zusätzliche Aktion, wie das Trommeln auf der Brust beim Gorilla, außerdem muss auch hier noch auf den Stapel geschlagen werden.

    Sobald ein Spieler, der keine Karten mehr hat, in einer späteren Runde als erster auf den Stapel schlägt, beendet er das Spiel siegreich.

    TACO KATZE ZIEGE KÄSE PIZZA ist ein alberner Partyspaß, ein wunderschönes Geburtstagsspiel für Kinder. Lachen ist garantiert in den Spielrunden, ob das über die albernen Tierreaktionen ist, wenn man beim Murmeltier auf die Brust klopft, oder wenn der Sprachduktus wieder einmal nicht eingehaltenwird, obwohl es doch ganz einfach scheint und sogar auf der Rückseite jeder Karte steht. Es sind die kleinen Gemeinheiten, die das Gehirn immer wieder austricksen, wenn der Käse plötzlich farblich wie ein Taco daherkommt, oder die Katze braungefärbt wie die Pizza-Grundierung ist. Das macht Spaß, sicherlich noch mehr, wenn man wieder zu großen Spielrunden zusammenkommen darf.

    Trotzdem noch einige kritische Anmerkungen. Spitze Fingernägel sorgen durchaus für Ärger, auch der Schlag auf schon ausliegende Hände, sollte nicht mit voller Wucht ausgeführt werden. Streitschlichter sind vor allem bei den Spezialkarten angebracht, da Bewegungsaktion und Schlagen unterschiedlich deutlich ausgeführt werden. Wer nur mal kurz beim Gorilla auf die Brust schlägt und dann auf den Kartenstapel, trommelt nicht, wie es eigentlich verlangt ist. Bei Kindern führt das oft zu Streit.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TACO KATZE ZIEGE KÄSE PIZZA
    Autor: Dave Campbell
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Blue Orange, Vertrieb: Asmodee
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 31/2021

  • SLEUTH

    Wieland Herold · 09.05.2021

    SAMMELSURIUM

    3M GAMETTE: SLEUTH

    In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan. Neben den großen Buchschubern gab es „Kleine Spiele“ die „Gamette“. In der Reihe wurden in Deutschland die Spiele MONAD, OCTRIX, SLEUTH, SUM-UP, TRYCE und VENTURE veröffentlicht. Am bekanntesten und am häufigsten wiederveröffentlicht ist davon SLEUTH von Sid Sackson.

    SLEUTH
    Eugen Oker hat wie für Pelikan und FX Schmid auch teilweise die Regeln für die 3M Spiele aufbereitet, so auch für SLEUTH. Hier schreibt er zwar keine Vorgeschichten, liefert aber Worterklärungen bis hin zu Aussprachehinweisen („sluuth“).

    Sacksons SLEUTH ist ein klassisches Deduktionsspiel, ein Krimispiel, in dem drei bis sieben Ermittler auf die Suche nach einer entwendeten Edelstein-Kollektion gehen. Gespielt wird das Spiel in der kleinen Schachtel mit zwei Kartenpaketen. Da sind einmal 36 Edelsteinkarten, sie sich in Art, Menge und Farbe unterscheiden. Da gibt es Diamanten, Perlen und Opale in Solo-, doppelter und dreifacher Fassung in den Farben rot, blau, grün und gelb. Eine dieser Karten wird entfernt und es gilt, durch Fragen herauszubekommen, welche das ist. Dazu lassen 54 kleinere Karten einfache oder doppelte Fragen nach einem oder zwei Merkmalen zu.

    Ein Ermittlungsformular hilft bei der Buchführung. Die Edelsteinkarten werden gleichmäßig verteilt. Bei fünf und sieben Teilnehmern bleibt kein Rest, sonst werden übrige Karten offen ausgelegt. Von den Fragekarten bekommt jeder zu Beginn vier. Wer an der Reihe ist, nutzt eine seiner Frageoptionen. Ist es eine einfache Frage nach zum Beispiel der Zahl der Perlen, beantwortet sie der Befragte laut, sodass alle davon profitieren können. Bei der Doppelfrage nach beispielsweise Zweier Opalen werden die betroffenen Karten an den Fragenden weitergeschoben, alle anderen erfahren nur die Anzahl. Jokerfragen ermöglichen zusätzlich freie Wahlkombinationen. Da gegen Ende des Spiels manche Fragekarten wertlos werden, weil man die notwendigen Informationen schon besitzt, darf man statt zu fragen auch Karten austauschen.

    Wer meint, die gestohlene Karte zu kennen, darf jederzeit das Spiel unterbrechen und seine Vermutung äußern. Er macht das geheim, indem er auf dem Ermittlungsformular die entsprechende Karte markiert und dann die Vermutung überprüft. Liegt er falsch, scheidet er aus dem Spiel aus. Im anderen Fall gewinnt er die Partie.

    In Varianten wird vorgeschlagen, dass im Spiel zu dritt oder zu viert nach zwei oder drei Edelsteinkarten gesucht wird. Auch Doppelbefragungen werden alternativ erlaubt. Wer es ganz besonders schwer haben möchte, spielt SUPER-SLEUTH, da werden überhaupt keine Karten gezeigt, sondern die Fragen immer nur mit der Anzahl beantwortet.

    Logisches Denken und gute Buchführung helfen bei der Lösung des Falles. SLEUTH gilt neben CLUEDO inzwischen als der Klassiker der Deduktionsspiele. Das Spiel hat viele Neuauflagen erfahren 1981 bei Avalon Hill, 1991 als DIAMANTENJAGD bei Schmidt Spiele und ganz aktuell 2021 durch eine neue Fassung bei Skellig Games, die sich an der von Eagle Gryphon Games orientiert. Die neueste Fassung entspricht exakt der alten von 3M, auch an der Regel ist fast nichts verändert. Sogar die Varianten sind übernommen, nur gibt es hier die Option auch noch die weiteren Plätze auszuspielen. Am Ende der Regel ist Sackson, der 2002 gestorben ist, vor seiner riesigen Sammlung in seinem Haus in Brooklyn zu sehen.

    Titel: SLEUTH
    Autor: Sid Sackson
    Grafik: Paul Herbert
    Verlag: 3 M
    Spielerzahl: 3 – 7
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 15 DM

    Titel: SLEUTH
    Autor: Sid Sackson
    Grafik: Shannon Crutchfield
    Verlag: Skellig Games
    Spielerzahl: 3 – 7
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 33 Euro

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 19 – S19/2021

  • MY FARM SHOP

    Wieland Herold · 08.05.2021

    MY FARM SHOP

    Rüdiger Dorn macht wieder einmal viel richtig. In Zeiten, in denen nur rote Lüftchen wehen, sich dafür aber anthrazite Gewitterwolken gegenseitig verjagen, ist ein solides Familienspiel, das bekannte Mechanismen verwendet und zudem noch mit Bioprodukten handelt, nicht das schlechteste Angebot.

    Als Partner von Pegasus, redaktionell betreut von André Bronswijk (Thgra Spiele) und Stefan Stadler, hat Dorn Garanten für perfekte Spielumsetzungen an seiner Seite, die mit ihm um ein gutes Endprodukt gefeilt haben. Herausgekommen ist MY FARM SHOP mit Grundspiel und gleich drei Erweiterungsmodulen.

    Jeder besitzt einen kleinen Bio-Bauernhof und einen Hofladen, in dem die Produkte verkauft werden. Es gilt ganz simpel darum, am Ende das meiste Geld in der Kasse zu haben. Die Höfe sind eine Art Aktionstableau mit zehn Feldern, denen Würfelwerte von 2 bis 12 zugeordnet sind, wobei der höchste und niedrigste Wert ein Feld abdeckt. Die Aktionen dort können über ein Markttableau ständig aufgewertet werden.

    Dorn steuert sein Spiel über drei Würfel. Mit dem zuerst gewählten bekommt man eine neue Karte vom Markt, die beliebig auf den zehn Hoffeldern platziert wird. Bei der Hofaktion addiert man die beiden restlichen Würfel und nutzt die sich ergebende Aktion. Meist bringt sie Waren, später aber auch immer mehr Verkaufsoptionen für den Hofladen. Sonnenblumen auf dem Hof verstärken die Wirkung beim Ertrag und beim Verkauf, Kräutertee lässt leichte Würfelveränderungen zu. Die zweite Aktion nutzen alle Spieler, auch sie dürfen das Ergebnis verändern.

    Sobald die Karten für den Markt ausgehen und dieser mit seinen sechs Feldern nicht mehr voll zur Verfügung steht, endet das Spiel. Jeder hat nun nur noch eine beliebige Feldaktion zur Verfügung. Wer dann auf der Geldleiste die Nase vorn hat, gewinnt MY FARM SHOP nach einer dreiviertel Stunde.

    Die Module bringen einerseits Varianz in den Startaufbau, außerdem kann ein Bauer mit unterschiedlichen Fertigkeiten ins Spiel kommen oder mit Zielvarianz gespielt werden.

    Würfel, Kartenaktivierung und vor allem Optimierung begegnen uns nicht zum ersten Mal in einer Spieleschachtel. MACHI KORO & Co. lassen grüßen. Trotzdem ergibt Dorns runtergebrochenes Prinzip der individuellen Optimierung und gemeinsamen Nutzung der jeweiligen Bauernhöfe ein dynamisches und familiengerechtes Spiel, das durch die Auswahl unter drei Würfeln und Unterstützung durch die Tee-Manipulation den Glücksfaktor deutlich begrenzt.

    MY FARM SHOP ist ein insgesamt rundes Spiel, leicht zugänglich, ansprechend gestaltet und auch eine gewisse taktische Spieltiefe vorweisend, eigentlich das ideale Spiel für anstehende Nominierungen. Auch wenn die rote Luft dünn ist, an der Spitze wird es dann doch eng. Da wird es gegen eine kriminelle City und den Abenteuern im Sherwood keine echte Chance für einen Bio-Hofladen auf ganz große Lorbeeren geben, wie sie Dorn und Pegasus einst für ISTANBUL eingefahren haben.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MY FARM SHOP
    Autor: Rüdiger Dorn
    Grafik/Design: Fiore GmbH
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 30/2021

  • LANG LEBE DER KÖNIG

    Wieland Herold · 07.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    LANG LEBE DER KÖNIG!

    Der Newcomer Günter Burkhardt, ein Lehrerkollege aus Baden-Württemberg, freut sich aktuell über drei Erstveröffentlichungen auf einen Schlag. Im Verlag Goldsieber konnte er sein Kartenspiel MANITOU unterbringen und F.X. Schmid veröffentlicht mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY gleich zwei seiner Ideen.

    Mit LANG LEBE DER KÖNIG! tritt der 36jährige Autor im Prinzip gegen einen Granden an, nämlich Wolfgang Kramer, der mit EL GRANDE im letzten Jahr das Spiel des Jahres gewann. Bei Burkhardt sind es keine spanischen Provinzen, sondern 13 englische Grafschaften. Drei bis fünf Spieler wollen am Ende den König von England stellen.

    Barone, die Herrschaftsanwärter, starten mit zwei Gefolgsleuten, die sie möglichst schnell vermehren wollen. Dazu breiten sie sich aus und geraten in diplomatische Geplänkel mit den Gegnern. Das machen alle mit Hilfe von Karten und Würfeln mit dem entsprechenden Glücksanteil. Sobald ein Spieler seine 20 Einflusskarten aufgebraucht hat, kommt es zur Königswahl. Erreicht ein Spieler 19 oder 20 Stimmen, endet das Spiel, sonst tritt das Ganze in Wiederholungsrunden ein, die gar nicht so selten sind.

    LANG LEBE DER KÖNIG! hat eher etwas von RISIKO als von EL GRANDE, wobei der Karten-Würfel-Mechanismus schon etwas Neues bietet. In den Duellen wählen die Beteiligten bis zu maximal fünf Ihrer Karten und würfeln entsprechend viele Würfel. Jeder Karte mit einfachem, doppeltem oder dreifachem Wert wird dann ein Würfel zugeordnet und multipliziert. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme besetzt dann das Gebiet, das ihm Stimmen für die Wahl bringt. Als strategisch kann man LANG LEBE DER KÖNIG! nicht bezeichnen, da spielt das Glück dann doch eine zu große Rolle. Regeltechnisch verwundert ist man auch über die Setzung, dass an den Auseinandersetzungen um die Grafschaften nicht nur dort stehende Adlige und Gefolgsleute kämpfen, sondern alle beteiligt sind.

    Deutlich leichtere Kost als Kramer in EL GRANDE bietet uns Günter Burkhardt hier mit seinem Spieleerstling an. Für Familien geeignet, aber nicht für jüngere Kinder.

    Titel: LANG LEBE DER KÖNIG
    Autor: Günter Burkhardt
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: F.X. Schmid
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Spiel 20/1997 R78/2021
    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide F.X. Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE (1996).

    MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury, gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei und erreichte den achten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.

    Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER (Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.

    Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.

    Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.

    Das Bild zeigt Günter Burkhardt 1996 beim Hippodice Wettbewerb in Bochum.

  • DIE VERBOTENE STADT

    Wieland Herold · 06.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Ganz schön teuer: DIE VERBOTENE STADT

    Im letzten Jahr trat der Grafikdesigner Thomas Fackler in Göttingen auf und bot seine ABTEI DER WANDERNDEN BÜCHER in Einzelfertigung für 820 DM an. Die Spielwelt schüttelte den Kopf, ob des Preises, war aber von der Fertigungsqualität des Spieles durchaus angetan, so dass Fackler schon einige Vorbestellungen erhalten hat. Dieses Kratzen an Preisgrenzen setzt ganz aktuell der Branchenriese aus Ravensburg fort und wirbt mit einem Familienspiel weit jenseits der Preisgrenze von 60 DM. Das sollte verboten werden, was uns Ravensburger mit DIE VERBOTENE STADT zumutet.

    Entwickelt haben DIE VERBOTENE STADT zwei bekannte Gesichter der Spieleszene Alex Randolph, der mit SAGALAND 1982 das Spiel des Jahres gewann und Johann Rüttinger, der im gleichen Jahr mit VOKABO auf der Auswahlliste der Jury stand und 1985 für DIE DREI MAGIER den Sonderpreis „das schöne Spiel“ erhielt. Von der grafischen Gestaltung bis zu den großen gedrechselten Spielfiguren war das schon ein ganz besonderes Spiel, das nicht einmal die Hälfte des Ravensburger Spiels kostete.

    Immerhin sind mit 25 Holzchinesen auch eine Menge Figuren in der großen Spieleschachtel. Die Montage der Figuren ergibt jeweils fünf Körper in den Farben rot, gelb, blau, grün und schwarz mit unterschiedlichen Hütchen in eben diesen Farben. In einer Diebstahlgeschichte spielen sie eine wichtige Rolle. Im Reich der Mitte scheint die Macht des Kaisers auf dem absteigenden Ast. Hofbeamte scheuen nicht einmal davor zurück, seine Prunkgewänder zu stehlen. Damit ist das Spielziel für Randolphs und Rüttingers Spiel definiert: Die Kleider müssen wieder her.

    Im Zentrum der VERBOTENEn STADT stehen am Anfang alle 25 Hofbeamten herum. Im Randbereich sind die Gewänder in Pavillons versteckt, jeweils Hut, Mantel und Hose in gemischter Reihenfolge. Jeder Spieler bekommt eine Bestechungstafel, mit der sowohl die Hutfarbe als auch der Körper eines Hofbeamten genau eingestellt werden kann.

    Erst einmal bestimmt ein achtseitiger Würfel, welches der erste Zielpavillon wird. Die Bewegung der Figuren ist anfangs gewöhnungsbedürftig. Unabhängig von dem eingestellten Beamten, darf jeder jede Figur bewegen, allerdings muss der gewählte Beamte zumindest in der Anfangsphase letztendlich zum Zielpavillon geführt werden. Die Figuren werden stets orthogonal bewegt, bis sie auf ein Hindernis stoßen, dort darf der Spieler seinen Zug beenden, aber auch rechtwinklig abknickend weiterziehen bis zum nächsten Hindernis. Nur in einer Sackgasse, von der es einige auf dem Plan gibt, ist Schluss. Ist ein Zug beendet, entscheidet ein Schicksalswürfel darüber, ob es noch eine zweite, dritte oder gar vierte Zugrunde gibt. Nur wenn ein schwarzer Punkt gewürfelt wird, ist Schluss. Auf dem ersten Würfel gibt es nur einen solchen Punkt, auf dem zweiten schon auf jeder zweiten Seite und zum Schluss sind es gar fünf schwarze Punkte. Ärgerlich sind zusätzliche Sondersymbole auf den Würfeln, dadurch wird häufig die Planung zunichte gemacht, da der Zielpavillon geändert wird. Das Drachensymbol erlaubt sogar das Stehlen mühsam erworbener Kleider.

    Wird ein Zielpavillon erreicht, bekommt der Spieler die oberste Gewänderkarte, sein Hofbeamter wird zusätzlich auf die Terrasse verbannt. Der Spieler stellt dann eine neue Kombination auf seiner Bestechungstafel ein. Sollte ein anderer Spieler ebenfalls den bestochenen Hofbeamten eingestellt haben, der im Pavillon angelangt ist, erhält er die Kleidung und nicht derjenige, der den Beamten geführt hat.

    Ab dem Zeitpunkt, zu dem mindestens zwei Spieler eine Kleidungskarte besitzen, kommt ein zusätzliches Bluffelement ins Spiel. Wenn nun ein Beamter im Zielpavillon ist, deckt der Spieler seine Bestechungskarte nicht auf, sondern fragt in die Runde, ob sie ihm glaube. Wer blufft und damit durchkommt, ist sofort noch einmal am Zug. Wer falsch anzweifelt, verliert eine Karte an den Gegner. Wenn der Bluff misslingt, bekommt der Zweifler die Karte aus dem Pavillon und eine zweite vom Schummler.

    Sobald zehn Spielfiguren auf die Terrasse verbannt sind, beschleunigt sich das Spiel . Ab sofort bekommt jeder sämtliche Gewänder, die noch im Pavillon herumliegen. Mit der 15. Spielfigur auf der Terrasse ist dann Schluss. Eine einzelne Gewänderkarte bringt nur einen Punkt, zwei Karten einer Farbe immerhin vier Punkte. Ein vollständiger Kleidungssatz in unterschiedlichen Farben bringt sechs Punkte und schließlich bringt der Straight-Flush in diesem Spiel, die drei Gewänderkarten in einer Farbe , zehn Punkte.

    Das Raffinierte an DIE VERBOTENE STADT ist der taktische Zugmechanismus, der im Fortgang des Spiels durch den Blufffaktor unterstützt wird. Gejubelt wird häufiger, wenn ein Bluff gelingt oder wieder einmal ein Gegner die eigene Figur ins Ziel führt. Gerade das Bluffen macht aber so richtig erst mit drei oder viel Spielern Spaß, da lässt der Spielreiz zu zweit eher nach. Vom Grundansatz haben Rüttinger und Randolph auf einen Bewegungswürfel verzichtet, aber leider nicht auf den Glücksfaktor. Die Zufälligkeit beim Klauen von Karten stört den Spielablauf schon gewaltig.

    Insgesamt ein interessantes Spielkonzept mit schönem Material, dessen Anschaffung aber eindeutig zu teuer kommt.

    Titel: DIE VERBOTENE STADT
    Autor: Alex Randolph, Johann Rüttinger
    Grafik: Johann Rüttinger, Ulrich Lichthardt
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 45-60 Minuten
    Preis: ca. 85.- DM

    Spiel 7/1992 R77/2021
    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen. Hierbei entstand auch DIE VERBOTENE STADT. Vorher hatten sie beide schon TWIDDELDUM bei Noris veröffentlicht. Rüttinger war in den 80er Jahren erfolgreich als Autor und Grafiker für Noris und hat für den Verlag viele Auszeichnungen eingefahren (vgl. Text).

    1994 gründeten er und seine Frau Kathi Kappler den Spieleverlag Drei Magier Spiele, der viele Spiele von Randolph veröffentlichte, so VENNICE CONNECTION, das 1996 den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres für das „Schöne Spiel“ erhielt. 2004 bekam der Verlag für Michelle Schanens GEISTERTREPPE den Titel für das Kinderspiel des Jahres. 2008 übernahm der bisherige Vertriebspartner Schmidt Spiele, die Marke Drei Magier. Kappler und Rüttinger gründeten mit Drei Hasen in der Abendsonne einen neuen Verlag, der zuerst nur Bücher veröffentlichte, darunter das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“, später aber auch wieder Spiele herausgab. Darunter wieder viele, die von der Kinderjury und Spiel des Jahres Jury empfohlen wurden.

    DIE VERBOTENE STADT würdigte die Jury Spiel des Jahres 1992 auf ihrer Empfehlungsliste. Das Bewegungsprinzip tauchte dann später in Randolphs RASENDE ROBOTER wieder auf.

  • HALUNKEN UND SPELUNKEN

    Wieland Herold · 05.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    HALUNKEN UND SPELUNKEN

    Im 18. Jahrhundert beherrschte England die Weltmeere. Gute Matrosen waren Mangelware, so dass oft zwielichtige Gestalten angeheuert wurden. Thematisch sind wir damit schon mitten im neuen Kosmos-Familienspiel HALUNKEN UND SPELUNKEN, in dem zwei bis vier Kapitäne möglichst gute Schiffsmannschaften in den Spelunken einer anrüchigen Hafengegend anwerben müssen. 14 Kneipen, die kreisförmig auf dem Spielplan um ein Hafenbecken angeordnet sind, gilt es, nach geeigneten Matrosen abzusuchen.

    Besonders reizvoll ist dieses Spiels von Alex Randolph durch seinen Bewegungsmechanismus. Hier wird nicht gewürfelt, sondern jeder Spieler darf seine Zugweite über acht Bewegungskarten festlegen. Mit diesen Karten lassen sich gezielt Spelunken ansteuern, um eine möglichst hochwertige Matrosenkarte zu ergattern. Vorwärts bewegen dürfen sich die Spieler aber nur dann, wenn kein Mitspieler die gleiche Karte gewählt hat. Genaue Beobachtung der Spielsituation, Einschätzung von Mitspielerreaktionen sind hier gefragt und machen einen großen Teil der Spielspannung aus. Eine besondere Rolle spielt die „Black Jack-Figur“, die in jeder Spielrunde ersteigert werden kann und unter anderem dazu dient, Mitspielern Matrosenkarten zu rauben.

    Sind die acht Bewegungskarten gespielt, ist ein Spiel nach etwa zwanzig Minuten beendet. Der Spieler mit der wertvollsten Mannschaft gewinnt die Spielrunde. HALUNKEN UND SPELUNKEN ist damit ein sehr schnelles, durchaus vielschichtiges Familienspiel mit Wiederspielwert, an dem sich Kinder ab acht Jahren problemlos beteiligen können.

    Titel: HALUNKEN UND SPELUNKEN
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: Claus Stephan
    Verlag: Kosmos
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Spiel 19/1997 R76/2021

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    HALUNKEN UND SPELUNKEN gehört zu den eher unbeachteten Spielen des Autors. Mit einer BGG-Wertung von 5,6 und einer Platzierung über 10.000 (Platz 14531, Stand 02.05.21) ist es heute in Vergessenheit geraten.

    Das Bild zeigt Randolph auf dem Autorentreffen 1995 in Göttingen.