Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • GESCHICKT GESTECKT

    Wieland Herold · 24.04.2021

    GESCHICKT GESTECKT

    Im Schatten der erfolgreichen Flügelschläge der 170 Startvögel in WINGSPAN wuchs im Hargravschen Erfindergärtchen noch ein Strauß bunter Blumen heran. Die Masse macht es weniger in dem Spiel, Hargrave beschränkt sich nämlich auf 18 Sorten, aber die Klasse der Autorin zeigt sich auch schon in diesem kleinen Kartenspiel.

    TUSSIE MUSSIE nannte sie ihr blumiges Spiel, in viktorianischer Zeit ein kleines Blumenarrangement aus duftenden Kräutern und Blüten. Ursprünglich gedacht, um den Träger vor schädlichen Gerüchen zu schützen, die durch die schlechten Bade- und Hygienebedingungen in früheren Jahrhunderten hervorgerufen wurden, blieb es wegen seines Charmes beliebt.

    In Deutschland eher unbemerkt, schaffte es das kleine Spiel sogar zur hauseigenen Konkurrenz um das beste Kartenspiel 2019 auf BGG. Gegenüber 170 Vögeln hatten die 18 Blumen zwar keine Chance, aber für beide Erstlinge Nominierungen in den USA zu erreichen, war ein beachtlicher Erfolg.

    Seit wenigen Wochen liegt eine deutsche Ausgabe von TUSSIE MUSSIE vor. Der Titel blieb leider nicht erhalten. Wegen der deutschen Neigung zu Alliterationen müssen wir mit GESCHICKT GESTECKT vorliebnehmen. Immerhin steckt in der kleinen Schachtel von Frosted Games nicht nur die damalige Fassung für zwei bis vier Spieler, sondern auch eine Solo-Variante für Blumenarrangeure.

    Hargraves Idee, kleine Arrangements von Blumen zu erstellen, gehört zum Genre der Mikro-Games. Am Ende von vier Kartenverteilungsrunden besitzt jeder vier Blumenkarten, teilweise offen, teilweise verdeckt, die durch Wechselwirkungen und Punkteherzchen über Sieg oder Niederlage entscheiden. Gespielt wird über drei Runden.

    Hargraves mechanischer Kniff bei der Konstruktion des Spiels geht von Randolphs „Kuchenregel“ aus, die er erstmalig für TWIXT entwickelte. Das „Ich teile den Kuchen und du wählst“, nutzt die Autorin für die Kartenverteilung. Im Wechsel nehmen die Spieler zwei Karten auf. Eine davon müssen sie dem Gegner offen anbieten, die andere verdeckt. Je nach Wahl kommen sie dann entsprechend offen oder verdeckt in das Arrangement des TUSSIE MUSSIE. Offene Karten werden als „Strauß“ definiert, verdeckte als „Erinnerung“, was wertungstechnische Bedeutung haben kann.

    Unabhängig von offener oder Erinnerungskarte zählen am Ende Herzen auf den Karten Siegpunkte, die findet man auf knapp der Hälfte der Karten. Dann gibt es Farbwertungen für lila, rosa und rote Blumen, für bestimmte Positionen im Arrangement und für Sträuße und Erinnerungen. Die Ringelblume führt sogar zur Entfernung einer Blume. Ähnlich wie in FLÜGELSCHLAG hat sich die Autorin hier im Bereich der Flora vorher kundig gemacht und denkt auch an die Konnotation, die beim Verschenken bestimmter Blumen mitschwingen. Die „Goldblume“ nimmt man neben dem Gänseblümchen klassischerweise für die Frage, ob er mich liebt oder doch nicht liebt.

    In der Schachtel stecken neben den 18 liebevoll von Beth Sobel illustrierten Blumenkarten, sechs Solospielkarten für ein Duell mit einer fiktiven Konkurrentin, außerdem eine Übersichtskarte mit einem Glossar und einer Erläuterung einiger spezieller Karten. Nach der Regel für drei oder vier Spieler wird die Kartenverteilung einfach durch Angebote im und gegen den Uhrzeigersinn vorgenommen.

    Für das kleine, seichte Tischduell bietet GESCHICKT GESTECKT kurzweilige Unterhaltung mit reizvollen Bluff-Phasen. Alles geht schnell, drei Spiele mit insgesamt zwölf Entscheidungen dauern gerade einmal 15 Minuten. Die Spannung bei der Kartenauswahl trägt, führt auch zu Emotionen am Spieltisch, bietet aber keinen langfristigen Spielspaß. Da würde ich mir dann aber doch eine deutliche Pflanzenerweiterung im Hargravschen Garten wünschen, der die Ärgerfaktoren verstärkt und mehr Abwechslung in die Arrangements bringt. Trotzdem ist es ein stimmiger Ansatz, in dem Hargrave an die ursprüngliche Bedeutung von „durch die Blume sprechen“ erinnert.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GESCHICKT GESTECKT
    Autorin: Elisabeth Hargrave
    Grafik/Design: Beth Sobel, atelier 198
    Verlag: Frosted Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1-4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 28/2021

  • EXKLUSIV

    Wieland Herold · 23.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
    Exklusives taktisches Legespiel

    Edel sei das Spiel, einfach und gut. So könnte der Leitspruch für fast alle Spiele von Niek Neuwahl lauten. In einer Minute erklärt, mit großer Spielspannung versehen und einem hohen ästhetischen Anspruch an das Spielmaterial. Das sind Spiele, die holt man nicht nur wegen ihrer intellektuellen Herausforderung hervor, sondern auch wegen der haptischen und optischen Reize.

    Der in Florenz lebende Holländer Neuwahl liebt das Spiel mit geometrischen Formen. Durch äußerste Reduktion zur Perfektion gebracht hat er es in dem Holzinselspiel 1-STEIN & CO. (2003), wo er aus simplen identischen Quaderspielsteinen ein hochkomplexes Spiel entwickelt. 2005 bietet er mit dem Zweipersonenspiel EXKLUSIV eine etwas vertracktere Spielsteinform an. Ein spielplanfeldgroßes Quadrat ist mit einem rechtwinkligen Dreieck verbunden, dessen Hypotenuse sich über zwei Spielplanfelder erstreckt. Dieses an einen Pferdekopf erinnernde Gebilde ergibt beim Ablegen häufig Aussparungen, um die es letztlich in dem Spiel geht.

    Auf dem quadratischen Spielfeld mit 9×9-Feldern versucht jeder Spieler maximal 16 dieser Spielsteine unterzubringen. Beachtet werden muss nur, dass die quadratischen Formen immer in einem Spielplanquadrat liegen und die neuen Steine Kontakt zu einem gelegten Stein besitzen müssen. Es wird abwechselnd gelegt, dabei versuchen die Spieler, Flächen, die von eigenen Steinen umschlossen sind, ohne dass ein gegnerischer Stein noch hineinpasst, zu bilden. Dafür gibt es Punkte, ganze Quadrate bringen zwei, halbe einen Punkt. Zur Abrechnung werden entsprechend der Punktwertung Zählsteine verwendet, die in die gewonnenen Felder gelegt werden. Sobald ein Spieler, nach schellen 10 bis 15 Minuten, keinen Stein mehr legen kann, endet das Spiel und es gewinnt derjenige, der die meisten Flächen für sich verbuchen konnte.

    Auf dem Spielbrett von EXKLUSIV entwickelt sich in dieser Viertelstunde bei gleichwertigen Spielern meist ein spannendes Ringen um die Flächen mit knappen Spielausgang. Sollten die Spieler mehr für sich und weniger gegen den Mitspieler agieren, reichen die Zählsteine manchmal nicht aus, weil zu viele exklusive Flächen gewonnen werden. Bei der kurzen Spieldauer sollte man mindestens zwei Partien mit wechselndem Startspieler ansetzen. Die kurze, aber ausreichende Spielregel schlägt sogar Serien mit fünf und mehr Spielen vor. Für Liebhaber abstrakter Spiele sicherlich keine Zumutung, sondern eine Herausforderung, der man sich immer wieder gern stellt. Das Spielmaterial erfüllt die anfangs formulierten hohen Ansprüche, untergebracht ist es in einer gefalteten Wellpappenschachtel. Einzig die Regel könnte etwas edler daher kommen, denn der Preis ist auch exklusiv. Mit knapp 30 Euro bewegt sich das Spiel an der Schmerzgrenze.

    Wieland Herold

    Titel: EXKUSIV
    Autor: Niek Neuwahl
    Verlag: Rombol, Friedrich-List-Strasse 65, 33100 Paderborn (www.rombol.de)
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 14/2004 R69/2021

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 1944 im niederländischen Zoeterwoude geborene Nicolaas Neuwahl wollte und sollte als Architekt eigentlich einen eher sicheren Berufsweg einschlagen. Erst als er Mitte der 70er Jahre mit seiner italienischen Frau in die Nähe von Florenz zog, erfuhr er, nach dem Verkauf der schwiegerväterlichen Firma, einer Fabrik die Waagen herstellte, und seinem Eintritt in eine Geschenkartikelfirma, dass man spielend gutes Geld verdienen kann. Der auf Werbeprodukte spezialisierten Firma gelangen hervorragende Umsätze mit dem einfachen KLAPPENSPIEL, das er 1984 als SHUT THE BOX sogar als Lizenzausgabe bei MB unterbringen konnte.

    Finanziell hat er das meiste Geld über Werbespiele verdient, wahrgenommen wurde er zuerst für die vielen Spiele bei Peri und seinen Erfolg mit AZTEC, später kam noch die Auszeichnung für TA YÜ (Kosmos, 1999) dazu und Würdigungen für TOSCANA (Piatnik, 2001).

    Niek Neuwahl engagierte sich zusätzlich, um uneigennützig für die Verbreitung des Kulturguts Spiel und für Interessen der Spielautoren einzutreten. So hat er von Anfang an die Arbeit der Spielautoren Zunft (SAZ) wohlwollend begleitet und war von 1997 bis 1999 Vorsitzender der Zunft. Während dieser Tätigkeit konnte er besonders den internationalen Anspruch der SAZ betonen. In Italien unterstützte er als Juror die Arbeit des inzwischen auch über die italienischen Grenzen hinaus bekannten Autorenpreises „Premio Archimede“, der seit 1993 vergeben wird. Daneben gehört er mit zum Patronat der international bekannten „Board Game Studies“. 2004 erhielt er während des 23. Göttinger Spieleautorentreffens den Inno-Spatz für sein Lebenswerk.

    Das Bild zeigt Niek Neuwahl auf dem Autorentreffen in Göttingen 2002.

  • DROLL!

    Wieland Herold · 22.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Partner wechsele dich! DROLLl!

    Ein echter Luftikus scheint ein Studienrat aus Amberg zu sein, der sich nicht nur seinen Aufgaben als Englisch-Lehrer widmet, sondern sich auch noch an der spielerischen Umsetzung klassischer Lektürestoffe versucht. Vielleicht war es ihm irgendwann zu langweilig, „A Midsummer Night’s Dream“ zum x-ten Mal mit einem Englisch Leistungskurs durchzukauen. Die theatralische Umsetzung lockt auch kaum noch Schüler hinter der Schulbank hervor, also musste ein Spiel erfunden werden. Inwieweit sich Partner- und Rollentausch bei erfahrungsgemäß mädchendominanten Englischkursen schulisch wirklich umsetzen lassen, oder ob die bairische Kultusbehörde eigentlich gegen ein „in-teames“ Spiel an der Schule einschreiten müsste, lassen wir mal dahin gestellt. Georg Luft, so heißt der Anglist passend, hat sich jedenfalls mit Puck und Elfen eingelassen und ist seit 1999 unter die Spielentwickler gegangen.

    Dass es ein langer Reifeprozess bis zu endgültigen Spielegeburt sein kann, musste der Amberger Autor ebenfalls erleben. Dabei ging er den Weg der meisten jungfräulichen Autoren. 2002 machten sich zehn mühsam hergestellte Prototypen auf den Postweg zu renommierten deutschen Verlagen. Fast zwei Jahre dauerte es, bis der letzte Rückläufer eintraf. Die Einschätzung war einhellig: Zu kompliziert, kein Markt für die Spielidee vorhanden, eine zu eingeschränkte Zielgruppe. Luft nahm sich die Kritik zu Herzen. Aus der ursprünglichen Spielidee, die sich ausschließlich an zwei erwachsene Paare richtete, wurde eine Kinderspielfassung ab fünf Jahren, ein weniger lyrisches Familienspiel ab zehn Jahren und die alte, aber deutlich überarbeitete Romantikfassung, fast identisch mit dem Familienspiel, für zwei bis drei verliebte Paare. Georg Luft resümiert in seiner Leidens- oder Erfolgsgeschichte über den Entstehungsprozess des Spiels: „So wurde innerhalb eines Jahres aus einem Spiel mit einer kleinen Zielgruppe ein Spiel, das ein große Publikum anspricht. Innerhalb von fünf Jahren wurde aus einem Geistesblitz ein wunderbares Spiel.“

    Prüfen wir diese Werbeaussage, ob er erfolgreich „von Spiel zu Spielen fortgezogen“ (Helena im Sommernachtstraum) ist oder ob letztlich Philostrats Aussage gilt: „Kein Spieler weiß Bescheid“. Optisch wirkt Lufts Sommernachtstraum-Adaption, die er, weil es toll klingt, DROLL! genannt hat, ansprechend. Mit Katrin Ehmann hat er eine Illustratorin gefunden, der eine familiengerechte, augenzwinkernde Umsetzung gelungen ist. Das Spielplangerüst besteht aus drei mehrfach verbundenen konzentrischen Kreisen mit sechs Zugängen, Wertungsskalen – Elfenleiter genannt – und einem zentralen Lichtungsfeld für den oder die Sieger.

    Im Kinderspiel geht es letztlich nur darum, vorgegebene Mitspieler auf dem Spielplan zu treffen. Im Spiel zu viert sucht zum Beispiel die lilafarbene Figur, die gelbe und rote auf. Eine Herzchen-Karte gibt vor, wer gesucht wird. Da die gelbe Figur nicht nur lila, sondern auch grün sucht, laufen die Spieler nicht immer nur aufeinander zu, sondern durchaus voneinander weg. Motor des Spiels ist natürlich ein Würfel. Besuchen die Spieler ein DROLL-Feld, von denen es drei gibt, dürfen sie ihre Zielkarte wechseln. Erreichen sie den gesuchten Partner, gibt es stets zwei Elfenpunkte, wobei der aufgesuchte zumindest mit einem Punkt dabei ist, wenn auch er hinter dem Aufsuchenden hinterher war. Bei zehn erreichten Punkten ist Schluss, wobei sich das Ende manchmal etwas mühsam nach elendig langer Würfelei ergibt. Für die vorgegebene Zielgruppe ab fünf Jahren denkbar ungeeignet, oft frustrierend, auch die Abstraktion der Herzens-Symbolik überfordert Kindergartenkinder.

    Reizvoller kommt da doch die Familienspielfassung daher, obwohl auch sie würfelgesteuert abläuft. Jeder hat hier seinen festen Partner, so sind Lysander und Hermia miteinander verbunden, unterliegen aber dem shakespeareschen Wechselspiel der Liebe. So verfällt Lysander von Zeit zu Zeit der schönen Helena und Hermia zeigt sich Demetrius nicht abgeneigt. Entsprechend aggressiv dürfen sie dabei gegen ihre Nebenbuhler vorgehen. Wenn sie diese antreffen, dürfen sie beliebig in der Landschaft verschickt werden. Im Grunde läuft das Spiel ähnlich wie in der Kinderspielfassung ab. Die Spieler würfeln, versuchen sich an ihre Zielvorgaben, die aktuellen Herzchen, zu halten und die entsprechenden Figuren zu treffen. Die Wertung unterscheidet sich etwas und Geschenke kommen hinzu, außerdem ein zweiter Symbolwürfel, der Zusatzaktionen zur Folge hat. Mit ihnen bringt Georg Luft das Elfenpaar Titania und Oberon mit ins Spiel, wobei das Symbol der Titania die Bewegungsweite des Zahlenwürfels variiert und Oberon zum Geschenkeklau animiert. Hauptsächlich dient der Aktionswürfel aber dem Gewinn von Geschenken, außerdem bringt er eine echte Ziegelsteinmauer ins Spiel, die Umwege zur Folge hat, und er sorgt – etwas nervig – für ständig wechselnde Herzchenkarten.

    Mit dem Erreichen von zehn Elfenpunkten ist fast ein Teilsieg da. Sollten dazu noch zwei Geschenke im Besitz sein und der wahre Partner auf der Anzeigetafel, dann gelingt der Sprung ins Elfenparadies. Damit ist das Spiel aber noch nicht zu Ende, denn jetzt sind die Partner gefordert. Alle streben dem Zentrum zu und versuchen ihre jeweiligen Zielfelder punktgenau zu erreichen. Geschenke und Punkte spielen keine Rolle mehr, das richtige Partnerherzchen wird aber immer noch verlangt. Es klappt nicht immer, dass der Teilsieger sich auch mit seinem Partner am Ende gemeinsam über den Sieg freut, da sich das Würfelglück auch anderen zuneigen kann. Meist steht aber nach etwa einer Stunde fest, welches Team oder Paar sich am Ende siegreich gefunden hat. In der entsprechend ablaufenden Romantikfassung dürfen die sich liebenden Paare Liebeserklärungen austauschen, fremdgehen, Nebenbuhler verjagen und Körbe geben.

    Georg Luft warnt seine Spieler: „Für Anhänger des taktischen Knobel- und Strategiespiels ist das Spiel nicht geeignet!“ Auch die zweite und damit ebenfalls die dritte Variante sind äußerst glücksabhängig. Der Symbolwürfel bringt nur bedingt taktische Möglichkeiten ins Spiel, die Titania-Rolle hätte ich mir zum Beispiel häufiger gewünscht. Wer sich auf ein solches Spiel einlassen will, wird aber ordentlich bedient. Das Spielmaterial ist von guter Qualität, die zweiteilige Regel zwar gewöhnungsbedürftig, aber letztlich doch einigermaßen verständlich. Zur Hintergrundinformation ist die Lektüre der Homepage (www.droll.info) ausdrücklich zu empfehlen, dann wird vielleicht auch deutlicher, dass das Spiel DROLL! doch etwas mehr mit Shakespeare zu tun hat, als man beim Spielen mitbekommt. Enden wir deshalb auch mit Puck, dem Troll aus dem Sommernachtstraum:

    „Nun gute Nacht! Das Spiel zu enden,
    Begrüßt uns mit gewognen Händen!“

    Hoffen wir, dass diese „gewognen“ Hände Würfelglück verheißen, dann wird des Autors „in-teames“- Spiel vielleicht keine Luftnummer in der Spielelandschaft werden.

    Titel: DROLL!
    Autor: Georg Luft
    Grafik: Katrin Ehmann
    Verlag: Love Games Spieler: 3 – 6
    Alter: ab 5 Jahren (drei unterschiedliche Fassungen)
    Spieldauer: je nach Spiel 15 bis 90 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 13/2004 R68/2021

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    GGeorg Luft ist gebürtiger Regensburger. Seit 1996 arbeitet er als Geographie- und Englischlehrer am Dr.-Johanna-Decker-Gymnasium in Amberg. Nebenbei führten beide Fächer zu Nebenbeschäftigungen. Anglistik hat ihn zu der einmaligen Spielentwicklung gebracht. Die Geographie, verbunden mit seiner Begeisterung fürs Wandern, zu mehreren Buchveröffentlichungen. Außerdem war er als Tontechniker unterwegs und nahm CDs für seine Schule auf. In seinem Studio „live is live!“ sind über70 CDs entstanden, von Kabarett über Orgelkonzerte bis hin zu großen Oratorienchören.

    In diesem Jahr hat er das Buch BURGEN, RITTER, SCHLOSSGESPENSTER mit Abenteuer-Wanderungen in der südlichen Oberpfalz veröffentlicht. Er pflegt die Seite www.wanderbar.bayern mit Impressionen aus der blau-weißen Region und „anderen Paradiesen“.

  • DRUIDS

    Wieland Herold · 21.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DRUIDS

    Mit Mehrheiten spielt der italienische Autor Leo Colovini sehr gerne, vorbildlich in CLANS und recht reizvoll auch in dem neuen Spiel DRUIDS, das bei Kidult Game erschienen ist. Ohne Autorennennung würde man unbedarft wahrscheinlich von einem typischen Knizia sprechen, ein verdecktes Kartenanlegespiel mit Bluffelementen.

    Abstrakte Spielideen verkaufen sich mit thematischer Einbindung besser. In Colovinis Spiel werden Druiden bemüht, die Runenamulette aus wertvollen Edelsteinen sammeln. Der Weg zum Punktesammeln wirkt reichlich konstruiert, hat aber durchaus seinen Reiz. Gewertet wird an mystischen Ortskarten, von denen sechs ausliegen. Steinkarten mit Zahlenwerten von eins bis neun sind in sechs Serien diesen Orten zugeordnet, da 12 mystische Orte im Spiel sind, ist jede Farbe oder Steinsorte also zweimal vertreten. Außerdem gibt es noch sogenannte Diener-Karten mit den Werten eins bis sechs. In jedem Spielzug werden zwei Karten, entweder eine Diener-Karte und eine Steinkarte oder zwei Steinkarten an ein oder zwei mystische Orte gespielt. Vor dem Ausspielen der Karten darf an einem der Orte eine Wertung vorgenommen werden, sofern dort mindestens drei Karten ausliegen, eine muss davon eine Diener-Karte sein. Bei der Wertung wird zuerst überprüft, ob die abgelegten Edelsteinkarten zum mystischen Ort passen. Falsche Karten werden aussortiert, alle korrekten Karten ergeben in der Addition den Punktwert, der zur Verteilung ansteht. Die Punkte werden an die ausliegenden Diener verteilt. Die kleinsten Werte werden zuerst bedient, bleiben Punkte übrig, erhalten 5er- und 6er-Diener auch ihren Lohn. Generell gilt, der Letzte bekommt alles, das kann ganz viel, aber auch gar nichts sein. Für die Punktanzeige gibt es Pöppel und Punktekarten, die aneinander gelegt eine Wertungsleiste ergeben. Eine pfiffige Lösung für dieses kleine Kartenspiel, die Schule machen könnte. Nach der Wertung wird der mystische Ort durch einen anderen ersetzt. Die Spieler erhalten ihre Diener-Karten wieder, die Steinkarten werden beiseitegelegt. In der Regel müssen 11 Orte gewertet werden, bis das Spielende eintritt. Nur in dem Fall, in dem ein Spielstein über die letzte Punktekarte gezogen werden müsste und die nachzulegende unterste Karte besetzt ist, tritt ein vorzeitiges Spielende ein.

    Das Regelwerk ist damit schon beschrieben. Der Spielreiz ergibt sich aus der verdeckten Kartenablage, die Bluffmöglichkeiten bietet. Allerdings sollte man diese auch nicht überbewerten. Spielziel bleibt für alle Spieler, die eigenen Diener mit wertvollen Edelsteinen zu bedienen. Wem es gelingt, mystische Orte besonders reich zu bestücken, die passenden Diener parat zu haben und zum rechten Zeitpunkt zur Wertung zu schreiten, der kann kräftig Punkte kassieren. Zufällig können sich natürlich auch Mitspieler an solchen Orten engagiert haben. Meist ist daher Glück und weniger Psychologie im Spiel. Trotz allem macht DRUIDS vor allem zu viert Spaß. Die italienische Firma Kidult Game, die nun auch mit Kartenspielen auf dem Markt ist, hat Colovinis Idee grafisch ansprechend umgesetzt. Ein ordentlicher Einstieg in das neue Genre.

    Wieland Herold

    Titel: DRUIDS
    Autor: Leo Colovini
    Grafik: Antonio Lutapelli
    Verlag: Kidult Game
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 30 Minuten

    Spiel 12/2004 R67/2021

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    der promovierte Historiker Leo Colovini ist mit rund 100 Veröffentlichungen der wohl bekannteste Spieleautor Italiens. Schon als 12jähriger lernte der Venezianer Alex Randolph in einem Schachclub kennen. Daraus erwuchs eine lange Freundschaft. Über den Status des Spieletesters wurde er bald Co-Autor. 1986 war DRACHENFELS die erste Veröffentlichung beider Autoren. Nur zwei Jahre später bekam er mit Alex Randolph eine Auszeichnung für INKOGNITO (1988).

    1995 gründete er gemeinsam mit Randolph und Dario de Toffoli den Spielerverlag Venice Connection. Er gehört außerdem zum Team von Studiogiochi, das u.a. verantwortlich für den Premio Archimede ist.

    Nachdem Colovini sein Geschichte-Studium mit einer Arbeit über Karl den Großen (Carolus Magnus) und die Langobarden in Italien abgeschlossen hatte, entwickelte er daraus das Spiel CAROLUS MAGNUS, das ihn zu seiner ersten Nominierung zum Spiel des Jahres führte. 2002 gelang ihm das noch einmal mit CLANS.

    2016 galt er als der geheime Gewinner des Kinderspielpreises für LEO MUSS ZUM FRISÖR (vgl. Bild), für dieses Spiel von Abacus erhielt er die Kinderspielauszeichnung des Deutschen Spielepreises.

  • PISTACHIO

    Wieland Herold · 20.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    PISTACHIO unter antiker Sturmhaube

    Mit VERTIGO und PISTACHIO beschreitet Parker Neuland im Bereich der Spiele für zwei Personen, die unter dem Logo „Kopf an Kopf“ angeboten werden. Das Spielwerk selbst gerät hier zum Designobjekt.

    Wie ein kleiner Rechenschieber kommt PISTACHIO daher. Aufgereiht sind 15 orangene und dunkelrote Kugeln auf fünf Stäben, die in einem Sockel eingelassen sind und gekrönt werden von einem halbrunden Abschluss, der wie eine antike Sturmhaube wirkt. Optisch macht das richtig viel her. Spielerisch haben wir hier eine Variante von 4 GEWINNT, bei der es aber um eine Gewinnstellung von fünf Kugeln in ununterbrochener Reihe geht, die senkrecht, waagrecht oder diagonal über die fünf Stäbe hinweg erreicht werden muss.

    Das Besondere an dem Aufbau dieses tempelartigen Gerüsts, die Kugeln fallen nicht einfach am Gestänge herunter, sie dürfen auch wieder entfernt werden und das macht das Kalkül für die zu erreichende Siegbedingung besonders. Eine Gewinnstellung in der Senkrechten ist absolut unwahrscheinlich, interessanter sind die diagonalen und horizontalen Positionen.

    Wer am Zug ist, setzt wie im klassischen 4 GEWINNT eine Kugel ein. Sobald es die sechste Kugel auf einem Stab ist, wird die unterste entfernt und seinem Besitzer zurückgegeben. Dadurch kann es ganz selten passieren, dass ein Spieler, der alle seine Kugeln auf die Stäbe gesetzt hat, aussetzen muss, bis er eine Kugel zurückbekommt.

    Die Beschränkung auf ein mobiles 5×5-Raster, gegenüber dem statischen 6×7-Raster beim Klassiker tut der Idee gut. Farblich hätte ich mir stärkere Kontraste gewünscht, aber diese fast orangenen und violetten Töne sind wohl dem Gesamtkunstwerk geschuldet. Optisch jedenfalls eine gelungene Variante der 4 GEWINNT-Idee.

    Wieland Herold

    Titel: PISTACHIO
    Autor: o.A.
    Grafik: o.A.
    Verlag: Parker
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 10- 20 Minuten
    Preis: ca. 29 DM

    Spiel 13/1994 R66/2021

    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • VERFLIXTE STREIFEN

    Wieland Herold · 19.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SUDOKU in VERFLIXTE STREIFEN

    Die Rätselform der SUDOKUS ist noch gar nicht so alt. 1979 hat Howard Garns dieses Zahlenrätsel erfunden, das in den 80ern in Japan populär wurde und dort den Namen SUDOKU erhielt. Der Weg von einem Zeitschriften-Rätsel aufs Spielbrett währte länger. Erst seit letztem Jahr drängen die SUDOKUS auf den Spieltisch. Kosmos, Jumbo, Clementoni,
    Ravensburger, Noris streiten sich um die besten Varianten. Dabei treten zum Teil renommierte Autoren an. Kosmos hat Reiner Knizia mit im Boot, bei Clementoni ist es Leo Colovini.

    In diesem Jahr ergänzt vor allem Kosmos die Varianten von Knizia beträchtlich. Nach SUDOKU – DAS BRETTSPIEL (2005), folgen heuer DAS WÜRFELSPIEL, DAS DUEL DER MEISTER und die VERFKLIXTEn STREIFEN (außerdem noch: VERHEXTE QUDRATE, VERDREHTE BLÖCKE).

    Knizias Idee, er zerlegt das klassische 9×9 Raster in dem in jeder Reihe, Spalte und Diagonale jede Zahl nur einmal vorkommen darf in Streifen und lässt dabei die bis zu vier Kontrahenten einfach gegeneinander Puzzeln. Jeder bekommt dafür seinen Farbsatz mit den neun Zahlenstreifen und versucht, ein passen SUDOKU hinzubekommen. Sobald einer fertig ist, endet die Partei. Der Gewinner kann dann aber auch den anderen noch bei der Lösung helfen.

    Die Streifen besitzen zwar eine Vor- und Rückseite, trotzdem ist die Anforderung deutlich geringer als bei einem echten SUDOKU, man muss nur ein bisschen hin- und herschieben und manchmal drehen. Das war’s! Die erfinderische Leistung Knizias ist nicht wirklich erkennbar. Das Prinzip der Aufteilung des 9×9- Rasters hat er exakt so bei VERHEXTE QUADRATE und VERDREHTE BLÖCKE übernommen. Keines dieser Spiele braucht die Welt. Eine typische Auftragsarbeit des Autors, die wir ganz schnell vergessen dürfen.

    Wieland Herold

    Titel: SUDOKU – VERFLIXTE STREIFEN
    Autor: REINER KNIZIA
    Grafik: SENSIT Communication
    Verlag: Kosmos
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca.10 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 1/2006 R64/2021

    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 2 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte.

    2008 erhielt Knizia für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.

  • COUP

    Wieland Herold · 18.04.2021

    SAMMELSURIUM: Krone-Spiele

    Skrupel, Spiele zu Werbezwecken mit der Gemütlichkeit des Rauchens in Verbindung zu setzen, gab es in den 70er nicht. Da kooperierte die Zigarettenmarke KRONE sogar mit den Spieleherstellern ASS und Schmidt Spiele und produzierte einige sehr interessante Spiele.

    Bei ASS erschienen die meisten Spiele, insgesamt sechs, fünf große und das kleinere WÜRFEL JOKER. Für zwei der Spiele wurde kein Autor genannt, so 6MAL6 und DOMINGO.

    BATTEL und WÜRFEL JOKER stammen von Hans-Jörn Nürnberger, der zeitgleich wundervolle Holzspiele im eigenen Verlag (Hanje-Spiele) veröffentlichte. Wolfgang Kramer steuerte zur Krone-Reihe TRANS-CART und COUP bei.

    Krone initiierte sogar eigene Spielkreise mit einer Publikation, dem Krone-Spiele-Magazin. Begeistert war ich damals nicht nur von einigen Spielen, sondern vom GROSSEn KRONE SPIELEBUCH in dem über 150 Spiele überwiegend aus den 60ern und 70ern vorgestellt wurden. Das Buch erschien 1976 in Kooperation mit dem Hoffmann und Campe Verlag.

    COUP

    Das beste Spiel aus der KRONE-Reihe ist sicherlich COUP von Wolfgang Kramer. Es erschien als drittes Spiel Kramers bei ASS, wie auch vorher schon TEMPO (1974) und LEGEMAX (1974), die als normale Spiele bei ASS erschienen sind. Die Firma hatte damals ihren Sitz in Leinfelden bei Stuttgart, also im direkten kramerschen Umfeld.

    COUP ist in gewisser Hinsicht Kramers Reminiszenz an Sid Sackson AQUIRE, das ich als erstes Spiel in meiner Sammelsurium-Reihe besprochen habe. Es gibt Geld, es gibt Spielsteine für den Aufbau von Ketten und so etwas wie Aktien, die aber als simple Farbchips daherkommen.

    Wolfgang Kramer geht noch abstrakter als Sackson an das Thema heran, er differenziert nicht zwischen Hotelketten und lässt auch keine beliebige Entwicklung auf dem Spielplan zu. Ganz nüchtern gibt es nur sechs Farbreihen mit 20 Feldern und entsprechenden Holzsteinen für jedes Feld. Jeder startet in den Partien bis zu vier Spielern mit 3000 DM, mit mehr wird es weniger. Auch die Zahl der Steine, die jeder erhält schwankt zwischen sieben und zwölf. Im Gegensatz zu AQUIRE wird nicht nur ein Stein pro Runde gelegt, sondern es müssen drei bis sechs sein. Auch die Zahl der Aktienkäufe, pardon für den Chip-Erwerb, schwankt bis zu vier. Die Kosten bleiben stets gleich, ein „Hunni“ war zu zahlen.

    Nach Aktienkauf müssen alle geforderten Steine gelegt, übrige Handsteine dürfen sogar ausgetauscht werden. Sobald in einer Zahlenreihe mindestens eine Kette von 10 Steinen gebildet wird, spricht man vom COUP. Danach dürfen alle anderen Spieler nur noch einen einzigen Stein setzen.

    Die Bilanz am Ende ist etwas Rechenarbeit. Einkäufe rentieren sich erst ab Ketten mit mehr als sieben Steinen, dann bekommt man 150 DM für die investierten 100 zurück. Eine 10er-Kette bringt 300, ab diesem Zeitpunkt bringt jeder zusätzliche Stein jeweils weitere 100 DM pro Anteil ins Portfolio.

    Kramers COUP ist deutlich einfacher gestrickt als AQUIRE, macht aber trotzdem Spaß. Das Spekulieren auf Gewinnerketten, das Zurückhalten von Fusionssteinen, das hat schon so etwas vom Sackson-Feeling. Der Ausgang ist stets offen, es bleibt bis zum Schluss spannend. Ein gelungenes Spiel des damals 33jährigen Autors, das atmosphärisch aber wie viele Spiele dieser Zeit arg nüchtern daherkommt.

    COUP ist auch das einzige Spiel der Krone-Reihe, das es später zu einer Neuauflage gebracht hat. Optisch aufgehübscht, thematisch besser eingekleidet und auch im Regelwerk verbessert ist es 1990 als HOLIDAY AG bei F.X. Schmid noch einmal erschienen. Zu diesem Zeitpunkt war Kramer schon der erste hauptberufliche Spieleerfinder Deutschlands, der sich nach den Erfolgen für HEIMLICH & CO. und AUF ACHSE wahrlich nicht mehr hinter Sid Sackson verstecken musste.

    Titel: COUP
    Autor: Wolfgang Kramer
    Grafik: o.A.
    Verlag: ASS / Krone
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 30 DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 15 – S15/2021

  • WÜRMELN

    Wieland Herold · 17.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Würmeliges Wettrennen: WÜRMELN

    Alex Randolph hat wohl eine Vorliebe für Kriechtiere. Kleine Kinder lieben TEMPO KLEINE SCHNECKE, für die der in Venedig lebende Autor die wunderschönen Holzschnecken selbst entworfen hat. Für ältere Kinder und deren Eltern bietet er aktuell ein Wurmwettrennen an, bei dem Würfel auch eine Rolle spielen, aber eine ganz andere als in dem einfachen Farbwürfelspiel mit den Schnecken von Ravensburger.

    WÜRMELN hat der Berliner Blatz-Verlag in eine kleine Schachtel gepackt, der Spielspaß kommt aber gar nicht so gering daher. Jeder besitzt einen Farbwurm aus sieben Teilen, kleine Plastikhalbschalen, die die Würmelinge wendig kriechen lassen. Das Besondere an Randolphs Idee: Es gibt keinen Spielplan, sondern eine frei zu definierende Rennstrecke, die die Spieler selbst durch einen Start- und Zielbereich begrenzen. Die Würfel dienen auch nicht als üblicher Glücksmotor, sondern einem Bietverfahren, das aus WÜRMELN ein raffiniertes Bluffspiel macht.

    Jeder Würfel besitzt Zahlen von 3 bis 7 und ein X. Die geheimen Gebote haben Erfolg, wenn das eingestellte Ergebnis nur von einem Spieler gewählt wurde. Wer ein „X“ alleine wählt, darf sich eine Zahl auswählen, die noch nicht gezeigt wird. Wir kennen dieses Prinzip aus Randolphs HOL’S DER GEIER-Spiel, geht es da nur um Punkte, dient das Ganze hier der Fortbewegung. Nach dem Gebot, bewegt sich der Wurm mit dem niedrigsten Ergebnis zuerst. Da es keine Rennbahnen gibt, sondern nur die freie Tischfläche, muss sich der Wurm auch nicht gerade bewegen, das heißt, ein Teil vor das andere setzen. Er kann die Wurmbahnen der anderen queren, und sie damit ganz schön wurmen. Ärger muss man schon abkönnen, dafür dürfen sich die nachkriechenden Würmer ja auch länger schlängeln.

    Wer zuerst mit seinem Wurm die Ziellinie erreicht, ein Wurmteil reicht dafür aus, gewinnt dieses würmelige Rennen.

    Zu dritt macht WÜRMELN nicht so richtig Spaß, da man meistens mit seinem Gebot durchkommt und gibt es einmal ein Patt, dann darf nur einer ziehen. Fetzig wird das Pokern ums Vorankommen in Vollbesetzung oder zu viert. Das freie Spiel im Raum mit dem Bluffmechanismus beim Bieten machen aus WÜRMELN ein ganz besonderes Rennspiel.

    Wieland Herold

    Titel: WÜRMELN
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: o.A.
    Verlag: Blatz
    Spieler: 3-5
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca.10-20 Minuten
    Preis: ca. 15 DM

    Spiel 12/1994 R63/2021

    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    WÜRMELN erschien nach der Blatz-Ausgabe noch mehrmals in Deutschland. 1996 kam eine Fassung mit kleinen Kamelen und Karawanen-Schlangen als KAMELTREIBER bei MB heraus. Mit schönen Holzteilen setzte Abacus Randolphs Idee 2008 als WORM UP! noch einmal um.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten. Das Bild zeigt Randolph während der Preisverleihung mit dem Göttinger SPATZ 1990.

  • DICKE DÄMONEN

    Wieland Herold · 16.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Preiswertes Schnürsenkelspiel: DICKE DÄMONEN

    Wer aus vier Schnürsenkeln und 50 Pöppeln ein zwar nicht abendfüllendes, aber äußerst unterhaltsames Spiel entwickeln kann, muss schon ein ganz schön kreatives Köpfchen besitzen. Heinrich Glumpler ist nicht nur das gelungen, er konnte das Ganze noch thematisch entwickeln und eine Spielgeschichte erfinden. Mit fast philosophischem Hintergrund entführt er bis zu vier Spieler in eine magische Welt von Geistern und Dämonen, die sich in den Kraftlinien und –feldern der vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde bewegen und bekämpfen. Die diese magische Welt immer wieder bewegende Frage ist, ob die Dämonen der Elemente oder die weißen Geister diese Welt beherrschen. Die immer wieder kehrende Frage beantworten die Spieler von Glumplers Spiel DICKE DÄMONEN recht zügig, meist steht die Antwort nach fünfzehn bis zwanzig Minuten fest und dann ist auch klar, ob es einen Gewinner gibt oder ob das Spiel pfiffiger als die Spieler war.

    Die Schnürsenkel in den Farben rot, blau, gelb, grün werden geknotet und dann übereinander gelegt, so dass sie sich mehrfach schneiden und unterschiedlich große Felder entstehen. Jeder Spieler zieht danach blind aus einem Leinensack vier Pöppel, die den Farben der Elemente entsprechen, die aber auch für die weiße Geisterwelt stehen können. In jedem Spielzug darf ein Spieler eine seiner vier Figuren setzen. Die Dämonen, die die Elemente beherrschen, dürfen in Eckfelder von Linien gesetzt werden, die der Dämonenfarbe entsprechen. Die weißen Geister werden in die Zentren der Flächen, die durch die Schnürsenkelüberschneidungen entstanden sind, gesetzt. Ihre Anwesenheit verhindert das weitere Auftreten von Dämonen in diesen Regionen. Nach dem Setzen eines Spielsteins wird nachgezogen. Einmal im Laufe des Spiels dürfen die Spieler sich als Wahrsager versuchen. Sie bestimmen die voraussichtliche Siegfarbe und stellen den entsprechenden Pöppel vor sich ab.

    Wer sich so weit aus dem Fenster gelegt hat, spielt ab sofort nur noch stark eingeschränkt mit. Er muss die restlichen beiden Pöppel abgeben, zieht einen nach und kann dadurch nur noch gering steuernd den weiteren Spielablauf bestimmen. Da anderen Spielern die gewählte Farbe als Siegfarbe nicht mehr zur Verfügung steht, ist die Wahl des richtigen Zeitpunkts dieser Aktion meist siegentscheidend. Da durch das Setzen der Geister immer mehr Eckfelder nicht belegt werden dürfen, ergibt sich das Spielende genau dann, wenn ein Spieler seine Figur nicht mehr unterbringen kann. Bei der Endabrechnung wird überprüft, welche Dämonenfarbe in den Feldern die Mehrheit hat. Bei Gleichstand gibt es keine Punkte, sonst ergibt sich die Siegpunktzahl aus den Eckfeldern und Knotenpunkten. Die weiße Farbe gewinnt dann, wenn mehr weiße Geister beschworen wurden als die anderen Farben an Punkten erreichen konnten. Besonders in Partien, in denen die Spieler häufig Pattsituationen erzielen, kommt das gar nicht so selten vor.

    Heinrich Glumpler hat die DICKEn DÄMONEN nur in einer Kleinstauflage von 200 Exemplaren produziert, die ist schon seit einiger Zeit vergriffen. Großzügig stellt er aber eine „Nachbauanleitung“ auf seiner Homepage zur Verfügung, außerdem kann man das Spiel dort online ausprobieren. Die Solovariante, bei der man die Plätze eins bis drei richtig voraussagen muss, besitzt Suchtpotential. Klasse Spiel – ein besonderer Dank geht an den Autor, der seine Idee zur kostenfreien Umsetzung im Internet zur Verfügung stellt.

    Wieland Herold

    Titel: DICKE DÄMONEN
    Autor: Heinrich Glumpler
    Verlag: Edition Erlkönig (www.erlkoenig.ws )
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro (zurzeit nicht erhältlich, aber kostenloser Nachbau möglich, siehe Homepage Glumplers)

    Spiel 8/2005 R63/2021

    Die Rezension erschien 2005 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor

    Der Kölner Autor hat in den letzten 30 Jahren rund 30 Spiele veröffentlicht. Ursprünglich kam er aus der Rollenspielecke, hat Spiele für MIDGARD und PLÜSCH, POWER & PLUNDER entwickelt. Viele seiner Ideen hat er im eigenen Verlag Edition Erlkönig veröffentlicht, so auch die DICKEn DÄMONEN.

    Erfolgreich war er aber auch bei anderen Verlagen, so mit ZAUBERSTAUBER bei Kosmos (2005), Tiptoi-Spielen bei Ravensburger (DIE GEHEIMNISVOLLE MASKE, 2011, DAS TAL DER TEMPEL, 2012), aber vor allem mit dem KNEIPENQUIZ (2016) bei moses.

    Die Anleitung zu DICKE DÄMONEN kann man immer noch über seine Seite herunterladen. 2014 hat der Autor eine zweite Auflage des Spiels in seiner Edition veröffentlicht.

    Das Bild zeigt Heinrich Glumpler 2004 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • DANCING DICE

    Wieland Herold · 15.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DANCING DICE

    Italienische Verlage scheinen ein Faible für pure Würfelspiele zu haben, so ist Kidultgame mit Spartaco Albertarellis DICELAND, DICERUN und POLTERDICE groß geworden. In diese Reihe fügt sich gut das gerade erschienene DANCING DICE von Silvano Sorrentini aus dem Verlag daVinci Games.

    Die 36 „Tanzwürfel“ sind zwar eine Spezialanfertigung, sie drehen sich aber auch nicht anders als normale 6er-Würfel auf dem Spieltisch. Dafür sorgt der Blick auf die Würfelbilder erst einmal für einen Drehwurm. Trittfolgen männlicher Designer-Slipper – aus Italien natürlich – verwirren den geübten Würfler. Soll das etwa nachgetanzt werden? Zum Beispiel die „6“ , die aussieht wie ein großer Hummer, oder die “5” mit einem einbeinigen Tänzer in der Mitte. Keine Sorge, es geht nicht um irgendwelche Tanzschritte. Vergessen können Sie eigentlich auch gleich das gesamte Tanzthema. Es geht um nichts anderes als um Würfelkombinationen, richtig – YAHTZEE und KNIFFEL lassen grüßen.

    Alles ist natürlich etwas anders verpackt. So besitzt jeder der maximal sechs Spieler zwei Würfelsätze mit jeweils drei Würfeln. Die Farbzuordnung ergibt sich einmal aus der Würfelfarbe und beim zweiten Satz mit weißen Würfeln aus den entsprechenden Farbabdruck der Schuhe. Gewürfelt wird gleichzeitig hinter einem Sichtschirm (!) – schummeln ist natürlich untersagt -, einmaliges Nachwürfeln ist erlaubt. Mit den Ergebnissen bilden die Spieler zwei Dreikombinationen, mit denen sie in die Kampfwertung gehen. Hochwertig sind vor allem Einer-, Zweier und Dreierpasch, wer den Tango – eine vorher ausgewürfelte Kombination – trifft, landet auf Platz vier, danach zählen ganz simpel nur Punkte von 18 bis 4. Bei Gleichstand ist es von Vorteil drei Würfel aus einem Satz zu haben, das gibt den Gewinnausschlag. Unterlegene Tänzer, das sind stets mindestens die Hälfte der Mitspieler, wobei abgerundet wird, bei fünf Spielern sind in einer Runde also drei betroffen, verlieren sogenannte „Vitalitätspunkte“. Zehn Punkte haben alle am Anfang, am Ende – nach 15 bis 20 Minuten – hat nur noch einer Punkte. Er hat sich erfolgreich durchgetanzt, sorry durchgewürfelt, wenn nicht vorher schon alle in Schweiß gebadet das Handtuch geworfen haben ob der mühsamen Würfelei.

    Auch Spezialkombinationen wie Rock und Gala retten das Spiel nicht. Die Würfelorgie – wenn es denn eine wäre! – hinter dem Sichtschirm täuscht Taktik, Feinjustierung, Bluffmöglichkeit vor. Nichts davon erlebt man im Spiel. Wie viel spannender ist doch da ein offenes Würfelduell, an dem alle teilnehmen können.

    DANCING DICE besitzt für die jeweilige Wertung eine Anzeige über einen Spielplan, der auch Auskunft über die Vitalitätspunkte gibt. Verpackt ist alles in einer mittelgroßen Spieleschachtel. Die Grafik ist thematisch ordentlich umgesetzt. Trotzdem ist das „Spiel für erprobte Tänzer“ nur ganz hart gesottenen Würfelfreaks zu empfehlen. Holen Sie lieber die klassischen Vorbilder wieder einmal raus.

    Titel: DANCING DICE
    Autor: Silvano Sorrentino
    Grafik: Gianpaolo Derossi
    Verlag: daVinci Games
    Spieler: 2-6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15 €

    Spiel 7/2005 R62/2021

    Die Rezension erschien 2005 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder