Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • AUF DIE NÜSSE

    Wieland Herold · 14.04.2021

    Die kleinen Metallschachteln der Schweizer Game Factory entpuppen sich immer mehr als Garant für kurzweiligen Spielspaß. Das gilt für PUNTO von Bernhard Weber, aber auch für das im letzten Jahr erschienene GOLD von Reiner Knizia und das fetzige ZOINX von Garret Donner & Co. Das Team um den amerikanischen Autor Donner, dessen Veröffentlichungsliste bei BGG inzwischen schon auf über 120 Spiele angewachsen ist, taucht fast identisch erneut mit Michael Steer im aktuellen AUF DIE NÜSSE! wieder auf. Diesmal nur ergänzt durch Brian Spence, der rund ein Drittel der Spielentwicklungen Donner und Steers begleitet hat. Besonders in den 90er Jahren und im ersten Jahrzehnt dieses Jahrtausends war das Duo bzw. das Trio erfolgreich unterwegs. AUF DIE NÜSSE ist daher auch eine alte Spielidee von 2008, die als GO NUTS! damals bei Gamewright erschien.

    Es ist erstaunlich, was die Schweizer in ihrer 5,5×5,5×3 cm Metallschachtel alles unterbringen: Neun handliche Würfel, die mit 3,4 cm3 nicht einmal winzig ausfallen , außerdem eine mehrfach geklappte Spielregel im A5-Format. Gegenüber dem Original fehlen nur Wertungsblock und Stift, das dürfte aber in jedem Haushalt zu finden sein.

    AUF DIE NÜSSE! ist ein typisches Zockerspiel, diesmal mit Eichhörnchen- und Hunde-Würfeln. Jeder bekommt einen Hunde-Würfel, das eigentliche Spiel läuft aber mit den fünf Eichhörnchen-Würfeln ab. Die zeigen entweder Nüsse, Tannenhäher oder Eichhörnchen, wobei diese mit hälftiger Wahrscheinlichkeit auftauchen, die Rabenvögel gibt es nur einmal. Das Sammelziel beim Würfeln gilt den Nüssen. Jede Nuss bringt einen Punkt, Eichhörnchen und Tannenhäher dagegen keine Punkte. Die Hörnchen darf man zum Weiterwürfeln benutzen, die Tannenhäher kommen aus dem Spiel. Solange man nicht nur Häher oder Hörnchen würfelt, darf man austeigen und das Nussergebnis eintragen lassen oder weiterwürfeln, mit dem Risiko, dass die Tannenhäher alles bisher Gesammelte für sich beanspruchen, wenn nur sie zu sehen sind. Wahrscheinlicher ist ein lupenreiner Hörnchen-Wurf, der zwar auch zum Verlust aller Punkte führt, zusätzlich aber zu einer speziellen AUF DIE NÜSSE-Runde, die viel mehr Gewinnpunkte bringen kann. Der aktive Spieler darf dabei alle zuletzt genutzten Würfel so oft werfen und laut seine erwürfelten Nüsse addieren, bis seine Mitspieler mit ihrem Hundewürfeln alle jeweils den einmal vorkommenden roten Hund geworfen haben, was sie laut mit einem „Wuff Wuff!“ ankündigen müssen.

    Einerseits wartet man auf solche AUF DIE NÜSSE-Runden, andererseits reizt auch „der letzte Würfel“. Gelingt es, mit ihm eine Nuss zu werfen, darf man gleich noch einmal mit seinen fünf Würfeln weitermachen.

    Gespielt wird auf 50 Punkte oder mehr. Das kann entsprechend vorher vereinbart werden. Das doppelte Zocken um die Schnellwürfelrunde oder das Blankspielen macht aus AUF DIE NÜSSE ein fetziges Zockerspiel. Die Wahrscheinlichkeit spricht für häufige AUF DIE NÜSSE-Runden, aber wie das so ist mit der Wahrscheinlichkeitsrechnung, irgendwie machen die Tannenhäher einem doch wieder einen Strich durch die Rechnung. Das simple Glücksspiel macht vor allem mit Kindern viel Spaß, die Altersangabe können Sie locker von acht auf sechs Jahre reduzieren. Das vielfältige Addieren der Wurfergebnisse müssen aber etwas ältere Kinder oder Erwachsene übernehmen.

    Der Tannenhäher war übrigens ursprünglich ein Auto, das hat BGG und australische Juroren aber nicht abgehalten GO NUTS! für den Golden Geek der besten Kinderspiele 2009 zu nominieren und für das beste australische Kinderspiel 2010. Gewonnen hat die Idee von Donner & Co. keinen der Preise, dazu ist es dann doch zu seichte, aber äußerst unterhaltsame Kost.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: AUF DIE NÜSSE!
    Autoren: Garrett J. Donner, Brian S. Spence, Michael S. Steer
    Grafik/Design: Sam Ward, Michelle Albano
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2-4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 27/2021

  • JUMPING CUPS

    Wieland Herold · 13.04.2021

    BACKGAMMON lässt grüßen: JUMPING CUPS

    Das Cover erinnert erst einmal an eine CUP STACKER Challenge , JUMPING CUPS vermittelt Hektik, Bewegung und Stress. Was bei dieser Idee von René Bros und Jaques Zeimet wirklich übrigbleibt ist höchstens gedanklicher Stress. Für die STACK-Pyramide reichen die Becher nicht. Was sich die beiden Autoren ausgedacht haben, ist nichts anderes als ein taktisches gegenläufiges Laufspiel, das irgendwie an BACKGAMMON erinnert, aber vollständig auf Würfelglück verzichtet.

    Jeweils fünf Becher, gelbe und rote, müssen, ausgehend von fünf entsprechend farbigen Startfeldern, über vier neutrale Felder in den gegnerischen Startbereich, der gleichzeitig der jeweilige Zielsektor ist, geführt werden. Die Bewegung ist simpel. Es darf bei den gegenläufigen Sprüngen immer nur ein Becher gezogen werden, der wandert so viele Felder, wie sein Becherturm hoch ist. Vor allem in der neutralen Zone kommt es immer wieder zu Begegnungen und Blockaden eingenommener Becher.

    Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler nicht mehr ziehen kann, weil seine Becher alle blockiert sind oder er übers Ziel hinausschießen würde. Ganz ideal ist es, wenn ein Spieler alle seine fünf Zielfelder besetzen kann. Das zweite Ziel exakt zu erreichen, ist aber ganz schön schwer, da eigene Doppelbecher sich sofort weiterbewegen müssen, wenn dabei das letzte Feld überschritten wird, hat man automatisch verloren. Da ist es schon sinnvoller, auf die Blockade des Gegners zu spielen.

    Wie bei BACKGAMMON ist das Mittelspiel entscheidend, danach läuft sich das Ganze nur noch aus. JUMPING CUPS ist ein Spielduell, mit dessen Anforderungen schon Sechsjährige gut klarkommen, die stören sich auch nicht an der CUP STACKER-Aufmachung. Das Ganze könnte man auch mit BACKGAMMON-Steinen Spielen. Die Entscheidungen fürs Spieldesign kann ich bei dieser taktischen Herausforderung nicht nachvollziehen, Kinder stört das aber gar nicht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: JUMPING CUPS
    Autoren: René Brons, Jacques Zeimet
    Grafik/Design: Fiore GmbH
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren, (funktioniert problemlos ab 6 Jahren)
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 10-15 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 26/2021

  • LANTRIS

    Wieland Herold · 12.04.2021

    LANTRIS

    Der Berliner Marcel Davidsohn hat zusammen mit drei Freunden 2018 den Kuriosum-Verlag gegründet. Ihm ging es dabei hauptsächlich um eine Veröffentlichungsplattform für eigene Spielideen, gleichzeitig bietet er aber auch an, die Ideen von anderen umzusetzen und zur Produktionsreife zu bringen. Auf der letzten „echten“ Spiel 2019 stellte er das Spiel FAULES EI vor. Ein witziges Kartenspiel, das bei Grundschulkindern gut ankommt.

    Neben dem FAULEn EI hat Davidsohn hauptsächlich preiswerte Print & Play-Spiele herausgebracht. Nicht nur eigene Ideen, sondern auch die von anderen Autoren, beispielsweise RUNGHOLT von Ronald Hild und PIXPLAIN von Florian Ortlepp. Die Spiele kosten nur 2,99 Euro.

    Aktuell liegt mit dem Legespiel LANTRIS wieder ein Schachtelspiel des Berliner Verlags vor, für das der Verlagsinhaber und Ulrike Klattkowsky verantwortlich zeichnen. In LANTRIS gehen wir auf die Suche nach dem Posten eines königlichen Landschaftsarchitekten, der archetypische Landschaften wie Eis, Wald, Wasser und Wüste und bebaute Flächen in gewünschte Konstellationen bringt.

    Das Thema können Sie vergessen, der Architekt sieht auf dem Cover auch wahrlich nicht königlich aus. Die Spielidee selbst führt aber zu einem spannenden Legespiel á la HONSHU. Die Basis dafür ergibt sich aus Landschaftskarten mit jeweils vier Feldern, die je nach Bedürfnis überlappend gelegt werden dürfen. Die Bedürfnisse regeln Auftragskarten, die sich auf einfache oder komplexere geometrische Formen einer Landschaft beziehen oder große Landschaftsformen mit exakt sieben Landschaftsteilen umfassen und schließlich bestimmte benachbarte Gebiete von jeweils vier Feldern erfordern.

    Alle starten mit drei Landschaftskarten und drei Aufträgen. Jeder besitzt zusätzlich noch drei Architekten, mit denen zu wertende Gebiete besetzt sein müssen. Wer am Zug ist, spielt eine Landschaftskarte aus, die angrenzend oder beliebig überlappend auf vorhandene Karten gelegt wird. Gebietsflächen, die ein Architekt beansprucht, dürfen durch andere Spieler aber nicht verkleinert werden. Die zweite optionale Aktion bezieht sich auf diese Figuren. Mit ihr darf ein Architekt ein- oder versetzt werden. Als dritte Aktion wird überprüft, ob eine Auftragskarte erfüllt werden kann unter der Voraussetzung, dass in dem zu wertenden Gebiet auch ein eigener Architekt steht, der nach Erfüllung des Auftrages vom Feld genommen wird.

    Sobald die 60 Landschaftskarten gezogen sind oder der Stapel mit den Auftragskarten leer ist, endet die Suche nach dem königlichen Architekten. Die Runde wird noch beendet und dann werden die Punkte für alle erfüllten Aufträge addiert. Auch an eine Expertenvariante denkt der Verlag. Gewertete Gebiete werden dabei mit einem Chip gekennzeichnet und dürfen vom gleichen Spieler nicht noch einmal gewertet werden, es sei denn, die Landschaftskarte wird überdeckt und der Landschaftstyp verändert.

    Bei diesem Spiel gilt, Augen zu und den Mechanismus genießen. Grafisch ist das Ganze aus dem letzten Jahrhundert, das Legespiel selbst mit der geschickten Nutzung der Wertungskarten ist konfrontativ und herausfordernd und reizt zu Revancherunden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: LANTRIS
    Autoren: Ulrike Klattkowsky, Marcel Davidsohn
    Grafik/Design: Laura Lakacauskaite, Alicenorines
    Verlag: Kuriosum
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2-4
    Spielzeit: ca. 30-45 Minuten
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 25/2021

  • HEPTA

    Wieland Herold · 11.04.2021


    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Traveller-Serie: HEPTA

    Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.

    In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3×16, das alte NÜMMERCHEN.

    Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, BANDA und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.

    HEPTA

    Für HEPTA entwickelte Randolph, absolut nicht selbstverständlich für die frühen 70er Jahre, sowohl eine Solo-Variante als auch ein klassisches Duell.

    Im Spiel für zwei Personen müssen die Kontrahenten auf einem 7×7 Raster 14 Legeformen unterbringen. Im Wege sind sieben Hindernissteine, die anfangs beliebig platziert werden. Ein Spieler platziert diese roten Steine, der andere darf sich aussuchen, mit welchen Legeformen er spielen möchte, die gibt es als Winkel oder Rechtecke, die jeweils drei Felder abdecken.

    In HEPTA geht es darum, den Gegner in die Enge zu treiben, damit er keine seine Legeformen mehr ablegen kann. Wer die meisten seiner sieben Teile loswird, gewinnt. Die gleiche Anzahl führt zu einer unentschiedenen Wertung. Taktisch geschickt muss man Freiräume in Bereichen für eigene Legeteile einbauen, die der Gegner nicht mehr nutzen kann. Das gut im Blick zu behalten, sichert den Sieg.

    Besonders ist die Solovariante, die Randolph auf einer farbigen Spielplanseite integriert. Die 7×7 Felder sind sieben Farben zugeordnet. Die Aufgabe ist jeweils, mit allen Legeformen die Felder zu bedecken, aber eine Farbe auszusparen. Diese Solo-Puzzle sind durchaus reizvoll und unterschiedlich schwierig. Es empfiehlt sich, erst einmal mit den roten Lücken zu beginnen.

    Die Solovariante hebt HEPTA für mich aus der Masse der Traveller-Spiele heraus. Sie hat etwas Meditatives, fast künstlerisches, wenn am Ende an Mondrian erinnernde Bilder entstehen.

    HEPTA erschien später noch einmal als MAGIC 7 bei Arxon (1983) und war außerdem in der Spielesammlung DIE DREI (1998) von Franjos dabei.

    Titel: HEPTA
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 1 – 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 15 DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 15 – S15/2021

  • 4MATION

    Wieland Herold · 10.04.2021

    Geburtstagsgeschenk kommt zur Veröffentlichungsreife: 4MATION

    Eigentlich sollte es nur ein Geburtstagsgeschenk werden, was sich die Waldviertlerin Melanie Haumer da ausgedacht hat. Die 4 GEWINNT-Variante 4MATION der 22jährigen Autorin, die sich mit nachhaltiger Produktentwicklung und Innenarchitektur beschäftigt, ist nicht nur auf einem Gabentisch gelandet, sondern auch in der Redaktion des einzigen österreichischen Verlags im benachbarten Wien. Piatnik gefiel Haumers Idee und ihr erstes Spiel liegt nun seit wenigen Wochen produziert vor.

    Nicht schon wieder eine 4 GEWINNT-Variante, werden Sie vermutlich jetzt sagen, aber geben Sie der jungen Autorin ruhig eine Chance, denn sie bringt Lenkung ins Spiel. Die bonbonfarbenen blauen und pinken Spielsteine dürfen in den Würfeleinsatz der Schachtel mit 7×7 Feldern nicht beliebig gespielt werden, sondern stets orthogonal oder diagonal angrenzend zu dem zuvor gesetzten Stein. Diese Lenkung führt in 4MATION zu einem durchaus spannenden Spielerlebnis. Da entstehen gewollte Zugzwänge, manchmal begibt man sich sogar mit Absicht in eine Sackgasse, nur um berechenbar wieder herauszuspringen und spielentscheidende Gewinnzüge zu machen, die zu einer Viererreihe führen.

    Die einfachen Regeln machen das wertig umgesetzte Strategiespiel ideal für Grundschulkinder. Sechsjährige sind schon begeistert und fordern immer wieder Revanche. Auf drei Siegpunkte sollte man daher ruhig spielen.

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Titel: 4Mation
    Autor: Melanie Haumer
    Grafik/Design: Yvonne Tauss
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 24/2021

  • Ravensburger Taveller

    Wieland Herold · 09.04.2021

    3 x 16 flache Schachtel, 1973
    ALCAZAR dicke Schachtel, 1978
    BANDA flache Schachtel, 1973, dicke Schachtel 1974
    BON VOYAGE flache Schachtel, 1973, dicke Schachtel 1978
    DOMICOLOR dicke Schachtel 1974
    GO + GOBANG flache Schachtel, 1973, dicke Schachtel 1974
    HEPTA dicke Schachtel 1974
    ISOLA flache Schachtel, 1972, dicke Schachtel 1974
    MIRACLE dicke Schachtel 1974
    PEGGINO dicke Schachtel 1975
    QUADRATA flache Schachtel, 1973, dicke Schachtel 1973
    RACKO dicke Schachtel 1976
    REVRSI flache Schachtel, 1972, dicke Schachtel 1974
    SCHASKA flache Schachtel, 1973, dicke Schachtel 1974
    SOGO dicke Schachtel 1974
    TANGRAM dicke Schachtel 1976
    TRAV. MEMORY dicke Schachtel 1974
    TRI-O-TRIX dicke Schachtel 1976
    ÜBER BORD dicke Schachtel 1977
    WÖRTERKLAUER dicke Schachtel 1975, blaue Schachtel
    WÖRTERKLAUER dicke Schachtel 1978, braune Schachtel

  • COMMUNICATE!

    Wieland Herold · 09.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Bauspiel auf Anweisung: COMMUNICATE!

    An klassische alte Baukästen erinnert der große Holzkasten mit Schiebedeckel der sächsischen Firma Beleduc. Brückenteile, Dächer, Zylinder, und Quader, 26 handliche Bauteile und das zweimal, enthält die Holzkiste. Freies Bauen könnte angesagt sein, aber COMMUNICATE!, das die Firma Dialogform von der Bauhaus Universität in Weimar entwickelt hat, will mehr sein. „Ein Spiel zur Förderung der Sprachentwicklung und Verständigung, außerdem gut für Formenverständnis und Motorik“, verspricht die Spielregel.

    Die Zielgruppen, Vorschul- und Grundschulkinder, sind damit klar vorgegeben. Entsprechend einfach ist die Regel gehalten, wenn man den entwicklungspsychologischen Teil weg lässt, reduziert sie sich auf zwei überschaubare Absätze. COMMUNICATE! ist ein Spiel für zwei Kinder, die sich am Spieltisch gegenüber sitzen. Zwischen ihnen ist ein Sichtschutz aufgebaut, praktischer Weise der Schiebedeckel, der in zwei Ständern aufgestellt werden kann. Jedes Kind hat seinen Holzbausatz mit den 26 Steinen zur Verfügung. Ein Kind spielt den bauausführenden Architekten, das andere Kind versucht einen möglichst adäquaten Nachbau. Dazu beschreibt der „Architekt“ so genau wie möglich sein Bauvorhaben. Er benennt das gewählte Bauteil und dessen Platzierung. Sobald das Bauwerk fertig ist, wird der Sichtschutz entfernt und die entstandenen Objekte können verglichen werden.

    Die Spielregel lässt viele Freiheiten für das eigentliche Spiel, so können Vorgaben verabredet werden, die wachsende Bauprojekte beinhalten. Die Kleinen können mit drei oder fünf Bausteinen beginnen und sich allmählich steigern. Für richtiges Bauen können Punkte vergeben werden, so dass im Wechselspiel COMMUNICATE! kompetitiv angegangen werden kann. Bauen durch nonverbale Verständigung ist ebenso möglich, aber natürlich deutlich schwieriger.

    Das Spiel erinnert in Ansätzen an VISIONARY, einem 1997 von der Jury „Spiel des Jahres“ empfohlenem Spiel von Schmidt Spiel und Freizeit. Was dort „blind“ über verbale Steuerung geschah, läuft ersichtlich einfacher in der Beleduc-Variante ab. Trotzdem fällt es kleinen Kindern nicht leicht, die Bauhandlungen zu beschreiben und zu verstehen. Insofern erfüllt das Spiel die hoch gesteckten Ansprüche, die oben formuliert sind, voll und ganz. Das Spielmaterial ist hervorragend und eignet sich natürlich nicht nur zum Regelspiel. Preislich bleibt COMMUNICATE! in den Regionen, in denen sich damals VISIONARY bewegte, wobei der Holzanteil mehr als doppelt so groß ist. Ein Baukasten und ein herausforderndes Spiel, dessen Anschaffung lohnt.

    Wieland Herold

    Titel: COMMUNICATE!
    Autor: Dialogform, Weimar
    Verlag: Beleduc (www.beleduc.de)
    Spieler: 2
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: 10 – 30 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 6/2005 R61/2021

    Die Rezension erschien 2005 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • TRAUMFÄNGER

    Wieland Herold · 08.04.2021

    Kleinkindgerecht: TRAUMFÄNGER

    Gute Spiele für kleine Kinder ab drei oder vier Jahren sind rar. Die Kinderjury zeichnet meistens erst Spiele ab einem Alter von fünf Jahren aus. 2021 dürfte sich das ändern. Wenn mich nicht alles täuscht, landet das fantastische TRAUMFÄNGER-Spiel von Laurent Escoffier und David Franck mindestens auf der Empfehlungsliste. Dem Spiel traue ich auch noch höhere Weihen zu, zumal die Franzosen es vorgemacht haben. Die von Space Cow wundervoll umgesetzte Idee wurde vor zwei Monaten mit dem As D’Or für Kinderspiele ausgezeichnet.

    Was tun, wenn die eine oder andere Gruselgestalt im Traum auftaucht? Unter dem Bett verstecken, geht nicht, da lauern wahrscheinlich noch andere Monster. Aber Kuscheltiere um Hilfe zu bitten, hat noch nie geschadet. Die beiden Autoren nutzen simple Ideen des Größenvergleichs und der Abdeckung für ihr TRAUMFÄNGER-Spiel. Dafür stehen den Kindern große runde Scheiben mit Teddybären, etwas kleinere mit Pandas und noch kleinere mit einem rosa Hasen und einem kleinen Pummeleinhorn zur Verfügung.

    Eine Albtraum-Karte wird in die Mitte dieser Kuscheltier-Parade gelegt. Reihum wählen die Kinder ein Kuscheltier, von dem sie ausgehen, dass es erfolgreich den Albtraum bekämpfen kann. Das heißt, er muss vollständig abgedeckt werden. Vor der Überprüfung legen alle die gewählten Tiere in ihr Wolkenbett, dort sammeln sie gleichzeitig Traumplättchen für den späteren Spielsieg.

    Haben alle ein Tier gewählt, wird der Erfolg überprüft. Der Bär passt immer, bringt aber nur ein Traumplättchen. Auf kleine Albträume kann man vielleicht auch mit Einhorn oder Häschen reagieren, passen diese, bringen sie gleich drei oder vier Gewinnplättchen. Das ist immer ein Spiel mit dem Risiko, dass die Kleinen hier lernen, durchaus aber auch abhängig von der Zugreihenfolge, denn von den ganz kleinen Kuscheltieren gibt es jeweils nur eine Abdeckscheibe.

    Wer als erster zwölf schöne Traumplättchen für sein Wolkenbett bekommt, gewinnt das Spiel. Die Ausstattung mit Traumkissen, dicken Kuscheltier-Scheiben und schönen Wolkenfeldern ist gelungen, auch die grafische Gestaltung von Maud Chalmel hält den Gruselfaktor in Grenzen. Varianten für Dreijährige und ältere Kinder runden das Ganze sinnvoll ab. Ein rundum gelungenes und stimmungsvolles Kinderspiel, das viele Erzählanlässe bietet, über Albträume zu reden, aber auch über die vielen schönen Traumerlebnisse, die die doppelseitigen Traumplättchen anbieten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TRAUMFÄNGER
    Autoren: Laurent Escoffier, David Franck
    Grafik/Design: Maud Chalmel
    Verlag: Space Cow, Vertrieb: Asmodee
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 2-4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 23/2021

  • BUNTE RUNDE

    Wieland Herold · 07.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Strategisches Sammeln in BUNTE RUNDE

    Aus ein paar Holzteilen, Chips und einer simplen Regel ein gutes Spiel zu machen, dazu gehört schon die Genialität eines guten Spieleautors. Reiner Knizia hat ein Händchen, aus wenig viel zu machen. In BUNTE RUNDE, seinem neuen Kinderspiel bei Winning Moves, gelingt ihm dies mit 36 Holzteilen in sechs Formen und Farben. Attraktiv wirkt das nicht unbedingt, eine Spielfigur, die im Kreise läuft, scheint dem DDR-Ampelmännchen nachempfunden, das Holzmaterial erinnert an vergangene Mengenlehrezeiten.

    Lassen wir mal die Ästhetik beiseite, dann liegen wir mit der Mengenlehre gar nicht so schlecht. BUNTE RUNDE ist zwar vordergründig kein Lernspiel, aber ein hochkarätiges, planerisches Rechenexempel, wer sich noch an ein fantastisches Frühwerk des Autors erinnern kann, ist versucht zu sagen: TUTANCHAMUN light. Großer Vorzug der BUNTEn RUNDE: Es ist in einer Minute erklärt, besitzt aber langfristiges Entwicklungspotential, das Kinder vorzüglich in strategisches Denken einführt und auch mitspielenden Erwachsenen einiges abverlangt.

    Ovale, Kreise, Dreiecke, Quadrate, Rechtecke und Stäbchen liegen sechsfarbig im Kreis aus. Das dort wandelnde Ampelmännchen darf von jedem der zwei bis sechs Spieler ein bis drei Holzteile weit bewegt werden. Der Zielstein geht in den Besitz des Spielers über. Der Sinn des Ganzen ergibt sich aus der Wertung: Sobald das letzte Teil einer Farbe oder Form, beides ist natürlich auch möglich, genommen wird, gibt es für alle Spieler, die Anteile besitzen, Goldmünzen. Besonders raffiniert ist, dass bei weitem nicht alles gewertet wird, denn das Spiel endet nach schnellen zehn bis fünfzehn Minuten, wenn die nur 36 Münzen verteilt sind.

    BUNTE RUNDE sollte man nicht unterschätzen, die simple Regel für das Ende, bringt die eigentliche Strategie ins Spiel. Das Beobachten der Sammelaktivitäten Mitspieler ist zwingend erforderlich, es bringt nichts, allein eine Form oder Farbe zu sammeln, da schaffen die anderen es garantiert, Wertungen zu verhindern. Koalitionsbildungen sind gut, aber auch ständigem Wechsel unterworfen. Spannend wird das Spiel vor allem am Ende, wenn klar wird, welche Farben und Formen nicht gewertet werden.

    BUNTE RUNDE ist wieder einmal ein ideales Familienspiel von Winning Moves. Es besitzt Anspruch, bereitet sogar reinen Erwachsenenrunden großen Spaß, bietet durch eine Einsteigerversion mit 25 Bildkärtchen Vorschulkindern einen leichten Einstieg. Kritik übe ich nur an der Spielerzahl, zu sechst entsteht eine äußerst zufällige BUNTE RUNDE, zwei bis vier Spieler genießen aber durchaus Spielspannung.

    Wieland Herold

    Titel: BUNTE RUNDE
    Autor Reiner Knizia
    Grafik: Rolf Vogt
    Verlag: Winning Moves
    Spieler 2-6
    Alter ab 6 Jahren
    Spieldauer ca. 15 Minuten

    Spiel 5/2005 R60/2021

    Die Rezension erschien 2005 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte.

    BUNTE RUNDE hätte man 2005 durchaus auch auf Empfehlungslisten vermuten können, das Spiel ging aber leer bei Auszeichnungen aus. Nur die „Kinderspielexperten“ packten es 2006 auf ihr Nominierungsliste.

    2008 erhielt Knizia für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.

  • DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD

    Wieland Herold · 06.04.2021

    Großes Kino: DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD

    Inzwischen dürfte es ebenso viele Verspielungen von ROBIN HODD wie Verfilmungen geben. BGG verzeichnet fast 50 Spiele zu den Abenteuern von Robin Hood und Little John. Keines davon dürfte die epischen Ausmaße des neuesten genialen Wurfs Michael Menzels besitzen.

    DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD bringt das ausgehende 12. Jahrhundert der englischen Geschichte anschaulich auf den Spieltisch und lässt ein kooperatives Eintauchen in die unterschiedlichsten Abenteuer Robin Hoods und seiner Freunde zu. Seine erste Welt von ANDOR hat Michael Menzel noch frei erfunden, aktuell knüpft er an die klassischen Erzählstränge von Robin Hood an.

    Wir schlüpfen in die Rollen von Robin & Co. und werden wie schon in Andor spielend in die Regelabläufe eingeführt. Das Besondere diesmal ist aber der sich ständig wandelnde Puzzle-Spielplan, der aus acht Teilen zusammengesetzt wird. Wie auf einem großen Adventskalender öffnen sich immer wieder neue Felder, mit neuen Einblicken in Sherwood Forest oder in die Burg des Sheriffs von Nottingham. Manche Plättchen bekommen fast einen Drehwurm, weil sie als Wachen des Sheriffs einmal auftauchen und im nächsten Augenblick wieder verschwinden. Spitze Fingernägel sind jedenfalls neben der Treffsicherheit beim Bogenschießen durchaus gefragte Fähigkeiten in ROBIN HOOD.

    Nicht nur der Wandel-Spielplan ist neu, auch die freie Bewegung der Figuren, deren Haare sogar bei weiten Wegen zu flattern anfangen, ergibt eine ganz eigene Dynamik. Hier schleichen wir uns irgendwie fast leibhaftig an die Burgmauern des Sheriffs an und hüten uns vor seinem Schergen Guy von Gisbourne, der uns nicht als Wendeplättchen, sondern beritten und bewaffnet ständig aufspürt und nachjagt. Die Bewegung in diesem Spiel mit mehreren Lauffiguren ist nicht nur genial gelöst, sie trägt auch zur Spieltaktik bei, denn kurze Entfernungen helfen Kraft sparen und bringen weiße Holzwürfel, die letztlich entscheidend bei Auseinandersetzungen sind.

    Die gesamte Spielsteuerung läuft nämlich durchaus glückslastig über ein schwarzes Säckchen, das einerseits Holzscheiben für die Reihenfolge der Zugbewegungen einzelner Akteure enthält, dann weiße und violette Würfel für Kampfentscheidungen, wobei die Ausgangsposition im Verhältnis 1:6 mehr als ungünstig startet. Rundensiegel prägen zusätzlich den Spielablauf, der wie schon in Andor unter Zeitdruck abläuft.

    Bei der Bewältigung der Abenteuer hilft uns ein dickes Buch, das uns Aufgaben stellt, Antworten handelnder Akteure anbietet und durchaus wandelbar und nicht geradlinig die Geschichten ablaufen lässt. Die narrative Komponente unterstützt das Buch überzeugend. Die Kooperation ähnelt der in ANDOR. Man muss sich gut absprechen, unterschiedliche Wege gehen und zum Teil auch verschiedene Aufgaben bewältigen, um eine Runde zu überstehen. Ein zweites Scheitern ist aber deutlich unwahrscheinlicher als in ANDOR. Zumal man bald erkennt, dass die Veränderung der Säckchenbilanz der Schlüssel zum Erfolg ist.

    Die Erlebnisse sind grandios, der Wille, zu neuen Abenteuern aufzubrechen, ist groß. In Sherwood Forest kenne ich mich nun aus, wie Robin in seiner Westentasche, wenn er denn eine besessen hat. Nach dem wir den feuerroten Sonnenaufgang über Sherwoods Bäumen erleben durften und die Löwenbanner König Richards herannahen sahen, lehnen wir uns beseelt zurück und warten sehnsüchtig auf Menzels Verspielung der drei Musketiere, des Grafen von Monte Christo oder der Reise in 80 Tagen um die Welt.

    Wertung: Jederzeit wieder (wenn Michael Menzel dieses Konzept auf andere Buchwelten überträgt)

    Titel: DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD
    Autor: Michael Menzel
    Grafik/Design: Michael Menzel
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2-4
    Spielzeit: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

    Spiel 22/2021