Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • SQUEEKY

    Wieland Herold · 26.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SQUEEKY

    Die Zutaten sind stimmig: Eine gute Mischung aus Würfelglück, Taktik und Strategie, dazu ein bisschen Bluff. Ein Spiel, das funktioniert! Aber ein Spiel ohne spielerischen Reiz. Der Funkenschlag zur Zielgruppe findet nicht statt.

    Woran liegt’s? Noch mal, die spieltechnischen Planungsvorgaben stimmen. Sogar das Spielthema scheint gut gewählt. Nichts war im letzten Jahr im Kinderspielsektor erfolgreicher als Mäuse auf Käsejagd (VIVA TOPO, „Kinderspiel des Jahres“; MAX MÄUSESCHRECK, auf der Auswahlliste 2003). Diesem Trend folgt SQUEEKY von Winning Moves, „ein turbulentes Mäuserennen um das größte Käsestück“, wie es im Untertitel heißt. Das Spielmaterial, 42 kleine Holzmäuse, ist in Ordnung. Hält natürlich nicht mit den Selecta-Mäusen mit, ganz standfest sind sie im Übrigen beide nicht. Die quadratische Spielschachtel enthält nicht allzu viel Luft. Die comicartige Schachtelgrafik, in käsegelb gehalten, ist peppig. Die zweiseitige Spielregel ist klar, grafisch gut aufbereitet. Der Spielplan ist stabil, für Sechsjährige aber sehr unübersichtlich. Da haben wir die erste Hürde, die Vorschulkinder und Erstklässler nicht so einfach überwinden.

    Sie finden auch kaum Zugang zu dem Spiel, das möglicher Weise zu anspruchsvoll für sie ist. Jeder Spieler, maximal sechs dürfen es sein, führt eine Mäusefamilie mit Werten von 1 bis 7. Die Mäusepunkte befinden sich auf der Unterseite der kleinen Holztiere, so dass den Mitspielern die Wertigkeiten verborgen bleiben. Jede Mausfamilie besitzt eine eigene Startbahn, über die sie sich, von anderen unbehelligt, würfelnd einem Stuhl nähern, der für alle Mäuse das gemeinsame Sprungbrett auf den Küchentisch bedeutet. Dort führt eine spiralförmig angelegte Laufbahn zum Käse. Nur auf dem Stuhl und auf den Feldern des Tisches findet ein Verdrängungswettbewerb statt, dort fangen sich die Mäuse gegenseitig. Am Ende zählen gefangene eigene Mäuse, die zum Käse gelangt sind, ihre jeweilige Punktzahl, gefangene gegnerische Mäuse bringen zusätzlich einen Punkt pro Maus. Hat man eigene Mäuse verloren, wird deren Wert vom Gesamtergebnis abgezogen. Ganz schön kompliziert für die Kleinen diese Rechenarbeit am Ende.

    Das Spiel ist scheinbar einfach, bedarf aber vieler strategischer Vorüberlegungen. Wo platziere ich meine wertvollen Mäuse? Wie entscheide ich mich beim Vorwärtsgehen für die richtige Maus? Erschwerend kommt hinzu, dass mit zwei Würfeln gewürfelt wird, ein üblicher Sechserwürfel und einer mit den Werten 0 bis 5. Das bedeutet, dass in der Regel pro Zug zwei Mäuse gesetzt werden müssen. Derjenige, der als erster den Sprung auf Stuhl und Tisch wagt, ist meist ganz schnell gefangen, was für die meisten Verfolger ebenfalls gilt. Das ist das Frustrierende für die jüngeren Kinder, wenn eine Maus nach der anderen auf der Strecke bleibt und manchmal sogar am Ende Minusergebnisse in der Spielbilanz stehen. Im Gegensatz zu VIVA TOPO, wo nur die Katze wenige Mäuse fängt und immer ein Hintertürchen zu kleineren Käsestücken offen bleibt, ist die Rangelei der Mäuse untereinander in SQEEKY ganz schön brutal für die Kleinen.

    Mit SCHATZ DER DRACHEN und SQEEKY wendet sich Winning Moves der für sie neuen Zielgruppe Kinder zu. Der Einstieg mit dem Mäusespiel muss als misslungen bezeichnet werden. Die Spielidee von Rosanna Leocata und Gaetano Evola gehört eindeutig in die Familienspielecke für Kinder und Erwachsene ab acht Jahren aufwärts. So angesiedelt, besitzt es die ordentlichen Qualitäten von Spielen á la GOUDA GOUDA. Für jüngere Kinder ist das Spiel eine Zumutung: Sie haben Probleme mit dem Spielplan. Mit der Abrechnung am Ende sind sie überfordert. Der Frust über den ständigen Mäuseverlust ist riesig und außerdem zieht sich in voller Besetzung das Spiel weit über die angegebenen 20 Minuten dahin, so dass ein Spielabbruch fast vorprogrammiert ist.

    Titel: SQUEEKY
    Autoren: Rosanna Leocata und Gaetano Evola
    Grafik: Rolf Vogt
    Verlag: Winning Moves
    Spieler: 2 bis 6
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: mindestens 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 24/2003 R59/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Gaetano Evola und Rosanna Leocata haben beide nur zwei Spiele entwickelt. Neben SQUEEKY ist noch TERRA NOVA 2005 ebenfalls bei Winning Moves erschienen.

  • SO EIN KÄSE

    Wieland Herold · 25.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SO EIN KÄSE

    Manchmal sind Spieletitel Programm! Von Wolfgang Kramer gab es vor Jahren ein Ravensburger Spiel, bei dem das Titelzitat als Verriss ausreichte, SO EIN MIST war so ein Mist. Ich bin daher mit etwas Skepsis an Peter Neugebauers neues Goldsieber-Spiel SO EIN KÄSE herangegangen. Ein gefährlicher Titel, ein unpassender für das Spiel dazu.

    Neugebauer liefert nichts Neues, er schließt sich dem Trend von hinter Käse herlaufenden Mäusen an, entwickelt dazu ein kleines, recht einfaches Würfelspiel mit taktischen Einsprengseln, das aber an den Pepp des großen Vorbilds VIVA TOPO nicht ganz herankommt.

    Dabei ist SO EIN KÄSE wahrlich nicht so ein Käse. Das Spiel bereitet Kindergartenkindern viel Vergnügen. Es gibt große Holzmäuse, die auf einem vernetzten Spielplan Chips einsammeln müssen, würfelnder Weise natürlich. Es gibt wertvolle Käsefunde, die am Ende drei Punkte zählen, auch Wurststücke sind mit zwei Punkten nicht zu verachten, oft ist es aber einfach nur Krempel, der herumliegt, der bringt am Ende nur etwas für den Spieler – sechs Punkte nämlich – , der den meisten Krimskrams gefunden hat. Außerdem treiben noch sechs Katzen ihr Unwesen, die die Mausfiguren allerdings auch einsammeln dürfen, sie werden mit einem Punkt bewertet. Ansonsten führt ihr Erscheinen dazu, dass die Mäuse sich in ihre Mauselöcher verkriechen. Das, was die zwei bis vier Mäuse im Laufe des Spiels einsammeln, liegt nur scheinbar sicher vor ihnen. Der Würfel dient im Spiel nicht nur der Fortbewegung, sondern bringt eine Verunsicherung für das Besitzdenken mit. Eine grapschende Hand entreißt den Mitspielern ein sicher geglaubtes Käsestück, das wieder zurück auf den Spielplan wandert, meist in die Nähe des Grapschers. Nur mit Hilfe des gewürfelten Truhenschlosses kann man die wertvollen Teile absichern, so dass sie vor nachbarschaftlichen Diebstählen gefeit sind. Die Spieler müssen im Übrigen nicht Grapschen und Bunkern, sie können bei den Sondersymbolen stets noch einmal würfeln, um vorwärts zu kommen und neue Teile einzusammeln. Das Spiel endet dann, wenn nur noch drei Überraschungschips auf dem Spielplan sind. Dann wird abgerechnet, dabei sind Fünfjährige, für die das Spiel schon sein soll, eindeutig überfordert. Die Maus mit den meisten Punkten, inklusive der Katzenfänge – da lacht der Elefant -, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten das Spiel.

    SO EIN KÄSE ist solide, es ermöglicht kleinen Kindern in Ansätzen strategische Planungen, vor allem dann, wenn nicht mehr ganz so viele Chips auf dem Spielplan sind und die Ausgangsposition, von der aus mehrere Zielpunkte erreicht werden können, Bedeutung erhält. Ein Merkeffekt kommt bei Wegnahme von Chips mit hinzu. Ansätze für ein ordentliches Spiel sind vorhanden. Weniger gefällig sind die Grafik und die Probleme bei der Endabrechnung.

    Wieland Herold

    Titel: So ein Käse
    Verlag: Goldsieber
    Autor: Peter Neugebauer
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 5
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: 15 Euro

    Spiel 23/2003 R58/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Lehrer Peter Neugebauer tanzt im Spielebereich auf vielen Hochzeiten. Hauptsächlich ist er als Spielekritiker unterwegs, hat für die spielbox geschrieben und schreibt augenblicklich für die Fairplay.

    Die Verlags- und Redaktionsseite hat er für den TM-Verlag mitgeprägt. Er war an der Gründung des TM-Verlags beteiligt und Teil des Teams, das Spiele für Goldsieber entwickelt und betreut hat. So ist er auch Teil des legendären Kara Ben Hering-Pseudonyms von 1995. Zusätzlich hat er selbst noch etwa 50 Spiele entwickelt. Sein erstes Spiel erschien 1987 bei Herder (OMNIBUS). Ausgezeichnet wurde nur PINGO PONGO (Noris, 2013 Empfehlungsliste Kinderspiele) .

    Das Bild zeigt Neugebauer 1991 mit Alex Randolph und Hajo Bücken auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS

    Wieland Herold · 24.03.2021

    Wenn ein Verlag sich mit spannenden kriminalfällen auskennt, dann ist das moses. 1991 als Kinderbuchverlag gestartet, stammen von den Kempener Büchermachern schon seit 17 Jahren rabenschwarze Geschichten. Kein Wunder also, dass die Macher von moses. neben den Fitzek-Spielen nun auch in den Escape Room-Zug einsteigen. Sie setzen allerdings diesmal nicht auf eine Eigenentwicklung wie bei BLACK STORIES von Holger Bösch, sondern haben Lizenzen des englischen Professor Puzzle Verlages erworben. Die Briten starteten 2002 mit Metallrätseln, später kamen Holzpuzzle dazu. Auf seiner Homepage behauptet der Verlag, der weltweit führende Puzzlelieferant zu sein. Das erste ESCAPE-Spiel erschien dort 2018, das war auch das erste Spiel, das moses. übernahm, DAS GEHEIMNISVOLLE GRAND HOTEL, das die Kritik zwar für das Spielmaterial lobte, dessen Rätselqualität aber zu massiven Verrissen führte. In der BGG-Wertung macht es mit einer 3,3 keine gute Figur.

    Der Verlag aus Kempen steht vorerst noch zu der deutsch-britischen Kooperation und bringt auch den zweiten Fall FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS heraus. Diesmal gibt es mit Alessandro Deriu immerhin einen Autoren, wenn er nicht ein Pseudonym aus der Professor Puzzle-Redaktion ist. Weitere Spiele scheint ein Deriu bisher nicht veröffentlicht zu haben. Wie schon beim ersten Spiel werden Grafiker nicht erwähnt. Wer für die redaktionelle Bearbeitung auf der Seite von moses. verantwortlich zeichnet, findet sich auch nirgends.

    Das Ambiente ist erneut stimmig. Wir sind nicht mehr in einen Traditionshotel und laufen von Zimmer zu Zimmer, sondern in einem Traditionszug von London nach Paris in der Rolle der Kriminalreporterin Betty Wilsons. Diesmal laufen wir von Waggon zu Waggon. Eine wertvolle Diamanthalskette ist abhandengekommen, wobei wahrscheinlich die Rag-Tag-Crew hinter dem Raub steht. Die Umschläge mit jeweils neuen Waggons vom Speisewagen bis zum Gepäckwagen und Maschinenraum enthüllen immer mehr Teile der Geschichte. Wobei die Folge linear ist. Jede korrekte Lösung führt zu einem neuen Umschlag. Wer nicht weiterkommt, findet einen „versteckten Hinweis“. Für den Notfall kann man auch noch auf einen kompletten Lösungszettel zurückgreifen der sich in einem Umschlag befindet, aber gleich alle Lösungen zeigt.

    Was richtig gut ist, dass das Material zum Knobeln meistens gleich doppelt im Umschlag steckt und wie schon beim ersten Fall nicht zerstört werden muss. Die Aufgaben sind nicht spektakulär, entsprechen aber dem Standard dieses Genres. Wobei die Herkunft aus einem Verlag, der sich mit puzzleartigen Spielen beschäftigt, durchaus erkennbar ist. Die Einordnung des Verlages, der STARLINE EXPRESS für Einsteiger empfiehlt, kann ich voll und ganz unterschreiben. Bis man sich durch die jeweiligen Einleitungstexte der Geschichte und des Fortgangs in den Abteilen gearbeitet hat, dauert es aber schon etwas Zeit. Die Lösung der Rätsel kommt noch hinzu, die angegebenen 90 Minuten sollte man daher durchaus einplanen.

    FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS erfindet das Genre nicht neu, bewegt sich aber auf ausgetretenen Pfaden deutlich sicherer als im GRANDHOTEL. Zu Jubelstürmen á la EXIT reicht es bei weitem noch nicht, aber zu einer wohlwollenden Empfehlung für Einsteiger.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS
    Autor: Alessandro Deriu
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 17/2021

  • FETTE BEUTE

    Wieland Herold · 23.03.2021

    FETTE BEUTE

    Die aktuelle Amigo-Neuheit FETTE BEUTE von Andy Niggles, der bisher noch keine deutsche Veröffentlichung vorweisen kann, aber seit 2011 schon Spiele entwickelt, gehört in die fetzige HOL’S DER GEIER-Kategorie. Identische Kartensätze werden verdeckt gespielt, um hohe Erträge zu bekommen.

    Das einfache Konzept funktionierte bei Randolph schon in den 80er Jahren und wurde immer wieder aufgegriffen. Bei Niggles geht es um futtersammelnde Tiere, die hinter allen möglichen Nussformen, Eicheln und Sonnenblumenkernen hinter her sind. Jeder Spieler besitzt dafür ein Tier-Set mit Eichhörnchen, Waschbär, Hamster, Murmeltier und Biber. Zusätzlich werden unsere Nager angefüttert mit drei zufällig gezogenen Futterkarten. Wer Glück hat, bekommt gleich zwei oder sogar drei von einer Sorte und ist damit dem Spielsieg deutlich näher als andere, die mit drei verschiedenen Sorten starten. Wer fünf identische Futterkarten sammelt, gewinnt FETTE BEUTE spätestens nach 15 Minuten.

    Im Gegensatz zu Randolphs Klassiker stehen alle fünf Tierkarten in jeder Spielrunde zur Verfügung und es wird auch nicht nur eine Karte ausgespielt, sondern gleich zwei. Ausgehend vom Startspieler decken erst einmal alle eine Karte davon auf und nutzen die besonderen Optionen der Tiere. Das Eichhörnchen darf eine verdeckte Futterkarte ziehen, der Waschbär bedient sich offen aus den Auslagen der Gegner. Das klappt auch oft, es sei denn, der Hamster steckt unter den Karten des Angegriffenen, der verteidigt erfolgreich das Lager. Schon aufgedeckte Hamster, schrecken allerdings den Waschbären nicht mehr ab. Das Murmeltier kommt stets nur als zweites an die Reihe, es kopiert die erste Karte. Der große Nager, der Biber, bringt mit drei Karten den höchsten Ertrag, wenn er allein in der Runde gelegt wurde. In allen anderen Fällen profitieren die Spieler, die auf den Biber verzichtet haben, sie bekommen eine Karte.

    Das ist ein interessantes Tierkonstrukt, das Niggles da auf Nussjagd schickt. Genial ist sein Einfall des doppelten Legens, der einerseits Verteidigung ermöglicht, andererseits das Duplizieren zulässt. Wer scheinbar hinten liegt, kann sich so schnell wieder nach vorn arbeiten, da ihn die anderen meistens in Ruhe lassen. Ziemlich glücksabhängig ist allerdings das verdeckte Nachziehen, da kann man wie schon mit den Startkarten viel Pech, aber auch viel Glück haben. Die spannendste Frage ist in jeder Runde, ob ein Biber durchkommt oder doch alle anderen eine andere Karte erhalten.

    Das ist durchweg unterhaltsame Kost, nichts Großartiges, aber im Familienspielbereich mit Kindern immer wieder spielbar. Das übrigens nicht nur mit Achtjährigen, wie die Regel vorgibt. Erstklässler haben ebenfalls schon viel Freude an der FETTEn BEUTE.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FETTE BEUTE
    Autor: Andy Niggles
    Grafik/Design: Christine Deschamps, Maëva da Silva
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 17/2021

  • HEISSE WARE

    Wieland Herold · 22.03.2021

    Die ursprünglichen Verlagsziele haben inzwischen wenig mit dem realen Programm des Gmeiner-Verlag im Sigmaringschen Meßkirch zu tun. Armin Gmeiner, der den Verlag vor 35 Jahren als 22jähriger Student gründete, plante ursprünglich die Herausgabe der Enzykliken des Papstes in der Universalsprache Esperanto. Der angehende Wirtschaftsingenieur sah das als Experimentierfeld für seine Schwerpunkte Druck- und Verlagswesen, außerdem erfüllte er dem Dekan seiner Uni damit einen Herzenswunsch.

    Es folgten regionalgeschichtliche Werke in kleinen Auflagen, erst 12 Jahre später startete Gmeiner mit einem belletristischen Programm. TIEFENRAUSCH von Gunter Haug war der erste Kriminalroman, aus dem sich die Reihe der Schwabenkrimis entwickelten. Inzwischen verlegt der kleine mittelständische Verlag mehr als 500 Autoren, gilt als Krimischmiede, setzt aber durchaus noch kulturelle Akzente, wobei er mit kriminellen Freizeitführern, Garten- und Kräuterkrimis Brücken schlägt.

    Zum Brückenschlag gehört auch die Spielreihe mit Krimi- oder Rätselspielen zu Reisezielen. Spiele hat der Verlag inzwischen schon seit 15 Jahren im Programm. Anfangs und auch später immer wieder hat er sich dabei auf die Veröffentlichung von Ideen Sonja Kleins konzentriert. Seit 2010 taucht aber ab und zu der renommierte Spieleautor Reiner Knizia unter den Ideenlieferanten auf. Damals stellte er SIEBEN UNTER VERDACHT, nach dem KURZEn PROZESS (2017) folgte zwei Jahre später HEISSE WARE.

    Das Gefühl kennen wahrscheinlich die meisten, wenn sie aus einem NICHT-EU-Land einreisen und doch etwas mehr Whisky oder Weinbrand im Koffer haben als die erlaubte Literflasche. Bisher durften es aus Schottland ganz offiziell 10 Liter sein, nun gilt die Flaschengrenze. Für Reiner Knizia ist es kein Problem mehr, da er inzwischen ja wieder in Deutschland lebt, aber in seinem Spiel HEISSE WARE dürfen wir mit der Schmuggel-Spannung spielen.

    Das Spiel geht über mehrere Runden, bis jeder zweimal die Rolle eines Polizisten, der Koffer kontrolliert, übernommen hat. Je nach Spielerzahl besitzt der Grenzbeamte unterschiedlich viele Aktionskarten. In den zurzeit üblichen kleinen Runden sind es eine Bestechungs-, eine Kontroll- und eine Verhaftungskarte. Neben den Flaschen-Plättchen bekommen alle anderen noch fünf Kofferkarten, auf deren Rückseite keine Flaschen, nur eine oder zwei bis drei Flaschen Alkohol zu sehen sind.

    Drei dieser Karten kommen in jeder Runde zum Einsatz. Zwei Koffer möchte man über die Grenze bringen, einer gilt als Bestechungsangebot für den Beamten. Knizia lässt diese Bestechung erst gar nicht unter der Hand stattfinden. Die Hand aufzuhalten, gehört wie wir aktuell von einigen CSU- und CDU-Abgeordneten erfahren, zum guten Ton. Alle offenbaren ihre Bestechung, was ohne Konsequenzen bleibt. Im Gegenteil, angenommen ist der kleine Nebenverdienst des Beamten, Garant für den sicheren Weitertransport der restlichen Koffer.

    Im Anschluss kehrt der Grenzbeamte aber wieder ganz den korrekten Polizisten heraus, der mit der Kontrollkarte einen Koffer kontrolliert. Schließlich kann der Beamte noch einmal im Rundumschlag zuschlagen, indem er eine Verhaftung vornimmt. Das kann den gerade Kontrollierten treffen, aber auch einen anderen Spieler. Diese Aktion ist mit einem gewissen Risiko für den Polizisten verbunden. Er darf zwar beide Koffer öffnen, muss aber zur Entschädigung für einen zu Unrecht beschuldigten Reisenden, der nur eine erlaubte Flasche in beiden Koffern hat, zwei eigene Flaschen herausrücken. Da können die Bestechungsgelder schnell wieder flöten gehen. Im anderen Fall der berechtigten Anklage, kommt der Beschuldigte mit der Abgabe der gesamten Schmuggelware und einer Ermahnung davon. Dafür wandern die Flaschen auch nicht in die Asservatenkammer, sondern in den Privatbesitz des Polizisten.

    Man merkt schnell, Verbrecher sind in diesem Spiel Knizias auf allen Seiten der Rollenverteilung. HEISSE WARE ist ein hundsgemeines Bluffspiel, bei dem es am meisten Spaß macht, den Polizisten vorzuführen. Die Optionen ergeben sich aber allerdings oft aus den Zwängen der Kofferzuteilung. Wer nur drei leere Koffer und zwei mit nur einer Flasche erhält, hat gar keine andere Chance, als darauf zu hoffen, dass der Polizist ihn verhaftet.

    Zu dritt macht das Spiel überhaupt keinen Spaß, da die Polizeiaktionen zu stark sind. Wer nicht genügend in die Bestechung investiert, hat kaum eine Möglichkeit der Doppelaktion von Durchsuchung und Festnahme zu entgehen. In großen Runden, die uns hoffentlich bald wieder gegönnt sind, bringt dieses Bluffspiel Reiner Knizias aber genügend Pokerreiz auf den Tisch.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HEISSE WARE
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Lutz Eberle, Kathrin Lahmer
    Verlag: Gmeiner
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 8
    Spielzeit: ca. 30 – 60 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 16/2021

  • WENDELIN UND WANDA

    Wieland Herold · 21.03.2021

    SAMMELSURIUM
    Pelikan Travellerserie: WENDELIN UND WANDA

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 herausgegeben wurden. Zeitgleich erschienen wie bei Ravensburger 12 Spiele im Traveller Format. Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.

    Pelikan griff in der Traveller-Reihe wie schon bei den Buchschuber-Spielen weitgehend auf Autoren zurück, nur zwei Ausgaben waren Lizenzen von Seven Towns. Rudi Hoffmann hat zwei Spiele zu dieser Reihe beigesteuert, am bekanntesten ist WENDELIN UND WANDA.

    Wie in der großen Reihe tritt auch hier Eugen Oker als Serienbegleiter auf. Einleitende Kurzgeschichten führen zu manchen Spielen, wie der Verlag selbst sagt, meist „frei erfunden, zum Teil wahr“. Eugen Oker „wolle ja nicht bloß Einleitungen schreiben, sondern Vorspiele und Einstimmungen.“ Auch an den Regeln der Pelikanspiele soll Oker beteiligt gewesen sein.

    WENDELIN UND WANDA

    Hören wir einmal in Okers Vorgeschichte zu dem Spiel hinein. Der Spielekritiker erzählt von Graf Bobby, eine Wiener Witzfigur, die noch zu Zeiten der k.u.k. Monarchie erfunden wurde. Begriffsstutzig und naiv, war er Zielscheibe unendlich vieler Witze. Das nutzt Oker: Graf Bobby erzähle von sich, dass er sich drei Dinge nicht merken könne, erstens Namen, zweitens Gesichter und drittens, drittens, was er sich drittens nicht merken könne, habe er sich noch nie merken können. Um sein Gedächtnis zu trainieren, habe er auf Karten hinten und vorne Männer- und Frauenköpfe gemalt, die er sinnend hin und her drehe, dabei murmelnd: „Nie g’sehn! Nie g’sehn!“ Nach Oker habe diese Anekdote Rudi Hoffmann bei der Entwicklung von WENDELIN UND WANDA inspiriert.

    Okers Vorgeschichte beschreibt schon das Spiel. Auf 15 doppelseitigen Spielkarten in fünf Farben ist auf der einen Seite stets ein Mann, der WENDELIN, zu sehen, auf der Rückseite eine WANDA. Jede Figur gibt es dreimal in der gleichen Farbe, also drei rote Wendelins und drei rote Wandas usw.

    Das Spiel startet im 3×5 Raster, auf den Karten sind erst einmal alle Männer zu sehen. Wer an der Reihe ist, versucht drei Wendelins die farblich passenden Wandas zuzuordnen. Man nennt die Farbe, in der die Pärchenbildung stattfinden soll und macht sich an das Wendespielchen. Wer seine Vorgabe beim Wenden nicht erfüllt, gibt an den nächsten Spieler weiter. Wer zuerst die drei passenden Paare einer Farbe findet, wird mit entsprechenden vier Farbchips belohnt. Der nächste, der diese Farbe schafft, erhält nur noch drei Chips. Wer als erster die Pärchen für alle fünf Farben finden kann, beendet das Spiel, das der mit den meisten Punkten gewinnt. So haben wir es zumindest immer gespielt. Die Regel Rudi Hoffmanns besagt nur, dass der gewinnt, der zuerst alle Farben findet. Dann macht aber die Staffelung der Chipvergabe keinen Sinn und es hätte im Vorfeld ausgereicht, mit einem Farbchip belohnt zu werden.

    Hoffmanns Spiel mit seinen Grafiken ist ein echter Gehirnverzwirbler. Irgendwie fühlt man sich fast wie Graf Bobby, wenn er murmelt: „Nie g’sehn!“. Mit der Zeit hat man aber bestimmte Kombis raus, dass beispielsweise hinter gelben Wendelins nur grüne, schwarze und rote Wandas stecken können.

    Hoffmanns Idee zu einem Wende-MEMO tauchte danach und immer noch in unendlich vielen Spielen auf. In den 80ern wurde dazu sogar in der spielbox eine ausführliche Plagiatsdiskussion geführt, weil Karl-Heinz Koch mit dem Ravensburger Spiel HAB ACHT arg nah am Original von Hoffmann war. In den letzten Jahren finden wir die MEMO-Variante zum Beispiel in JOE’S ZOO von Wolfgang Dirscherl (Piatnik 2015), BOLA von Ferdinand Hein (F-Hein-Spiele 2015) und FINDEVIER oder TEUFELSKREIS von Jaques Zeimet (Steffen Spiele 2019) wieder.

    Die Europäische Spielesammler Gilde (ESG) hat Hoffmanns Idee als limitierte Auflage mit Originalgrafiken Hoffmanns zum Sammlertreffen 2002 herausgegeben.

    Titel: WENDELIN UND WANDA
    Autor: Rudi Hoffmann
    Grafik: Rudi Hoffmann
    Verlag: Pelikan
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 10-20 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 12 – S12/2021

  • DECKTECTIVE: DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE

    Wieland Herold · 20.03.2021

    Vor gut einem Jahr habe ich den ersten Fall aus der neuen DECKTECTIVE-Reihe bei Abacus besprochen. Ich war angetan vom Konzept des italienischen DECKSCAPE-Teams Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino, das das eigene DECKSCAPE-Prinzip mit dem spanischen SHERLOCK-System kreuzt und dem neuen DECKTECTIVE auf kleinstem Raum eine dreidimensionale Komponente hinzufügt.

    Die BLUTROTEN ROSEN überzeugten mich vom Konzept, aber noch nicht von der Qualität der Rätsel. Inzwischen liegt mit DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE der zweite Fall vor. Der prinzipielle Aufbau und die Abarbeitung des Kartendecks haben sich nicht geändert. Wie bei SHERLOCK werden Karten genutzt oder abgeworfen und Informationen geteilt. Wieder wird ein 3D-Tatort in der Schachtel aufgebaut. Die beiden Autoren entführen uns nach Edinburgh. Ins Macduff-Museum ist eingebrochen worden. Der Museumswärter ist sich sicher: „Der Geist von Macbeth suchte diesen Ort heim!“

    Wegen Renovierungsarbeiten ist das Museum, eine ehemalige Festungsanlage, schon länger geschlossen, deshalb funktionieren auch die Überwachungskameras nicht, deren Verkabelung Ratten lahmgelegt haben . Der Besitzer, Lord Macduff, musste auf Geschäftsreise nach London. Zwei Mitarbeiter, der Museumswärter und eine Putzfrau, sollten bis zu seiner Rückkehr auf die Museumschätze achten.

    Mit dem Fortlauf der Geschichte ändert sich diesmal ständig auch die Konstellation des dreidimensionalen Schachtelaufbaus. Das macht den Fortgang spannender und lässt fast einen kleinen Film bei der Ermittlungsarbeit ablaufen. Die abschließende Auflösung, die wieder mit maximal zehn Punkten bewertet wird, bringt Klarheit in den Fall, den wir diesmal auch im Wesentlichen lösen konnten.

    Thematisch und inhaltlich überzeugender als der erste Fall gefällt mir DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE deutlich besser. Die häufigeren Schauplatzveränderungen tragen hauptsächlich dazu bei. Das Schachtelkonzept von DECKTECTIVE kann so mit der guten Sherlock-Reihe mithalten. Deshalb werde ich den nächsten Fall NIGHTMARE IN THE MIRROR gerne morgen wieder spielen. Er wird aber wohl erst im Herbst erscheinen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DECKTECTIVE: DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE
    Autoren: Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino
    Grafik/Design: Alberto Besi
    Verlag: Abacus
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 45 – 60 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 15/2021

  • SPARITO

    Wieland Herold · 19.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Unterhaltsame Tiersuche – SPARITO

    Memo-Spiele gibt es wie Sand am Meer. Die Spreu vom Weizen zu trennen, ist dabei oft nicht einfach. Im letzten Jahr fiel es aber leicht, SPARITO zum Spitzenspiel dieses Genre zu küren. Gunter Baars hat das Spektrum der Erinnerungsspiele pfiffig erweitert und Selecta liefert ein Ambiente, das voll und ganz stimmig ist.

    Zwei bis vier Spieler sitzen jeweils vor einem Holzspielplan mit einer lustigen Tiergesellschaft. Aus 16 Tierbildern werden drei verdeckt gezogen und die restlichen der Reihe nach aufgedeckt. Am Ende der Tiervorstellung gilt es herauszufinden, welche drei Tiere fehlen. Die Vermutungen werden auf dem Spielplan markiert, für jeden richtigen Tipp gibt es einen Punkt. Geschickt gelöst ist die Anzeige der Wertungspunkte über einen beweglichen, aber fest an einer Kordel sich befindenden Wertungsstein im oberen Teil der Spieltafel. Gespielt werden drei Runden, so dass gegen eine zweite oder dritte Partie nie etwas einzuwenden ist.

    Einfache Spielregel, hervorragendes Spielmaterial, stimmige grafische Aufbereitung und eine tolle Spielidee machen SPARITO zu einem Spitzenspiel, das nicht nur Kindern viel Spaß bereitet, auch mitspielende Erwachsene haben ebenfalls ihre Freude an diesem Spiel, memorieren sogar ohne ihre Kinder.

    Titel: SPARITO
    Autor: Gunter Baars
    Grafik: Barbara Kinzebach
    Verlag: Selecta
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 23/2003 R55/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:
    Gunter Baars, Jahrgang 1962, arbeitete viele Jahre als freiberuflicher Texter, Herausgeber und Drehbuchautor, unter anderem für MAD und Ottos Ottifanten.

    Er ist schon seit über 30 Jahren Spieleautor. OTTO’S GROSSES OTTIFANTEN-Spiel war 1989 seine erste Spieleveröffentlichung. Inzwischen hat er ca. 80 Ideen veröffentlicht, das Spielen in der Schachtel gehört oft zu seinem Markenzeichen.

    Zu ganz großen Preisen in Deutschland hat es noch nicht gereicht. Immerhin war er mit SPARITO (Selecta, 2003) , BUDDEL COMPANY (Ravensburger, 2005), DAS GROSSE TIER-RÄTSEL (Ravensburger, 2011) und KIPP, KIPP, AHOI! (Ravensburger, 2009) auf der Auswahlliste und den Empfehlungslisten der Jury Spiel des Jahres.

  • SCHMACKOFATZ

    Wieland Herold · 18.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SCHMACKOFATZ

    Frank Czarnetzki, Gewinner des Förderpreises für Nachwuchsautoren 2002, kann in seiner noch jungen Karriere als Spieleautor und Grafiker immerhin schon zwei Veröffentlichungen vorweisen. Als Grafiker hat er das pfiffige Legespiel ZOO SIM von Corné van Moorsel eindrucksvoll gestaltet und als Autor zeichnet er verantwortlich für die Memoryvariante SCHMACKOFATZ, die bei Haba erschienen ist.

    Tukan, Schnecke, Pinguin, Igel, Frosch und Känguru gehen in dem tierischen Merkspiel auf Futtersuche. Für jedes Tier liegen drei Futterkarten bereit, aber nicht offensichtlich, sondern verdeckt, auch nicht en bloc, sondern nur in kleinen Häppchen. Sieben solcher Häppchen sind es am Anfang, die im Kreis ausliegen. Hinter sechs von ihnen steht jeweils ein Tier. Die maximal sechs Spieler, die an SCHMACKOFATZ teilnehmen dürfen, versuchen möglichst viele passende Futterkarten für die Tiere zu finden. Sollte dabei ein Spieler, was im Spiel zu zweit und zu dritt durchaus passieren kann, drei identische Futterkarten während des Spiels gesammelt haben, ist er sofort Spielsieger. Sonst gewinnt das Kind, das die meisten Kärtchen ergattert hat.

    Der Spielablauf ist simpel. Eins der sechs Tiere wird am Anfang noch rein zufällig zu der freien Futterkarte geführt. Das Kind, das am Zug ist, darf sich diese Karte ansehen und merken. Hat es mit Glück die passende Futterkarte für das Tier gefunden, erhält es diese und ergänzt die Futterstelle vom Vorratsstapel. Einerseits müssen sich die Kinder aufgedeckte falsche Karten für spätere Züge merken, andererseits gilt es aber auch die Mitspieler im Blick zu behalten, denn aus ihren Zügen erhalten sie ebenfalls Informationen über die Karten. Gegen Spielende können die Futterkarten nicht mehr ergänzt werden. Das Tier ohne Futterkarte darf dann zu einem Tier mit Karte geführt werden, so dass die Chancen, eine passende Futterstelle zu finden, deutlich erhöht werden. Zu sechst, mit voller Besetzung, oder auch zu fünft bleibt der Ablauf eher dem Zufall überlassen, da ständig Veränderungen eintreten. Der Memorycharakter des Spiels kommt mit zwei, drei oder vier Spielern deutlich besser zum Tragen, da lohnen sich die genaue Beobachtung und das Memorieren der gesehenen Kärtchen. SCHMACKOFATZ ist kein genialer neuer Spielansatz, aber solide Hausmannskost, die in der preiswerten Mitbringschachtel daherkommt und Vorschul- und Grundschulkindern durchaus mundet.

    Titel: SCHMACKOFATZ
    Autor: Frank Czarnetzki
    Grafik: Gesa Sander
    Verlag: Haba
    Spielerzahl: 2 bis 6
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 8.- €

    Spiel 21/2003 R53/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Frank Czarnetzki gewann 2002 den Förderpreis für Nachwuchsautoren. Der Kommunikationsdesigner machte im ersten Jahrzehnt dieses Jahrtausends durch die Verbindung von Spiel & Kunst auf sich aufmerksam, die er in Produkten wie die MEISTERTDIEBE und BLACK ELEPHANT eindrucksvoll vorführte. Die MEISTERDIEBE waren 2004 sein Diplomabschlusses als Kommunikationsdesigner. Das Spiel brauchte seine Zeit, da für das Hauptobjekt, eine große Schmuckschatulle aus Holz, die sich auf drei Ebenen verdrehen lässt, ein sauber arbeitender Produzent gefunden werden musste. Ein edles Spiel, das durch die verschiedenen Rollen, in die man schlüpfen konnte, auch einen hohen Spielreiz besaß. Ein Meilenstein in der Spielentwicklung und Umsetzung, bisher unerreicht, hier stimmten Anspruch und ästhetische Umsetzung im besonderen Maße.

    2006 gründete er für seine Spielideen den Verlag LudoArt, der nicht nur durch eindrucksvolle Standgestaltungen auf der Spiel in Essen auf sich aufmerksam machte. In dem Verlag veröffentlichte er auch Spiele von anderen Autoren, so PLANET STEAM von Heinz-Georg Thiemann und SHEN SHI von Andreas Schmidt.

    Das Bild zeigt Czarnetzki 2001 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • RÜCKKEHR DER HELDEN

    Wieland Herold · 17.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    RÜCKKEHR DER HELDEN

    Das Spiel von Lutz Stepponat, grafisch fantastisch von Tom Thiel und Hans-Georg Schneider umgesetzt, knüpft an gute alte Fantasy-Klassiker der 80er Jahre an. Eine Generation nach TALISMAN, das Robert Harris 1983 herausbrachte, gelingt es Pegasus einen würdigen deutschen Nachfolger zu präsentieren, der zumindest optisch und von der Qualität des Materials her das Games Workshop Spiel sogar um Längen schlägt.

    Die Grundstruktur des Spiels ist klassisch: Heldenentwicklung bis zum entscheidenden Endduell nach knapp zwei Stunden, hier gegen den Namenlosen, der sein Unwesen als Schwarzer Ritter oder als Wesen aus der Tiefe von einem finsteren Turm aus treibt. Das dazu gehörige Ambiente ist von Stepponat fein austariert. Das fängt beim großen 16 teiligen Spielplan an, der mit seinen quadratischen Kärtchen immer wieder neu zusammen gepuzzelt werden kann. Die großen, stabilen Charakterkarten besitzen eine männliche und weibliche Seite. Die vier Helden des Grundspiels, Krieger, Magier, Elf oder Zwerg, starten mit unterschiedlichen Voraussetzungen. Sie unterscheiden sich charakterspezifisch, in der Anzahl ihrer Lebenspunkte, in ihrer materiellen Ausstattung mit Gold, in ihrer Bewegungsfähigkeit, in ihren magischen Fähigkeiten und in ihrer Kampfstärke beim Nah- und Fernkampf.

    Eine mehrteilige Gesellenprüfung gilt es für alle abzulegen, die die Ehre der Familie wiederherstellen soll. Die Belohnung, ein Edelstein, ist notwendige Voraussetzung für das Schlussduell. Vor der Gesellenprüfung macht es Sinn, sich fortzubilden, Lehrlingsaufträge anzunehmen, die sich unter 32 anfangs versteckten Markern finden. Da gibt es die roten Wesen, deren Bekämpfung man sich nicht entziehen darf, grüne Kärtchen haben Begegnungen zur Folge, denen man sich stellen kann, aber nicht muss. Das gilt auch für die blauen Aufgabenkärtchen, von denen jeder Spieler maximal vier auf seinem Heldenbogen sammeln darf. Diese Anzahl ist auch nötig, da zur Lösung von Aufgaben passende Kärtchen gebraucht werden, die zum Teil erst im Laufe des Spiels auf das Spielbrett gelangen.

    Das Kampfsystem ist einfach gehalten und ist, wie in den meisten Fantasyspielen, ein Würfelduell. Der duellierende ist aber stets der Held, der sich in der Auseinandersetzung für eine Kampfart entscheiden muss, die seinen Fähigkeiten entgegenkommt. Sein Kampfwert ist auf seiner Charakterkarte vorgegeben, er kann sich gegnerabhängig verringern. Ohne zusätzliche Erfahrungswerte muss der Held am Anfang versuchen mit zwei Würfeln nicht über diesen Wert zu würfeln. Im Laufe des Spiels lässt sich die Würfelanzahl durch Belohnungen in Form kleiner Holzwürfel steigern, so dass hohe Würfelzahlen aussortiert werden können. Das Überschreiten des Kampfwertes hat den Verlust eines Lebenspunktes zur Folge. Regenerationen sind im eigenen Hause, im Tempel, an der Quelle des Lebens und im weißen Dorf möglich, Heiltränke gibt es natürlich auch zu kaufen.

    Für die Fortentwicklung der Charaktere wichtig sind die Begegnungen. Mit Hilfe der Lehrer für die drei Kampfarten erhält man gegen Bezahlung und hier misslungener Probe neue Holzwürfel. Auf dem großen oder kleinen Basar können lebensnotwendige magische Gegenstände erworben werden, die für den Schlusskampf oft von entscheidender Bedeutung sind.

    Sobald ein Spieler sein Gesellenstück abgelegt und einen Edelstein zur Belohnung erhalten hat, kommt der Namenlose ins Spiel. Taucht er auf, besetzt er seinen Turm, behütet von vier Wächtern, begleitet von Unruhe stiftenden Dienern, die als zusätzliche Hindernisse auf den Gebietskarten verteilt werden. Die Anzahl der Diener orientiert sich an der Anzahl der noch nicht gelösten Aufgaben aller Helden im Spiel. Über einen Wächter gelingt der Zugang zum Turm, der dann zum entscheidenden Schlusskampf führt.

    Die Kurzbeschreibung spiegelt die Vielfältigkeit der Abenteuerwelt, die Lutz Stepponat entwirft, nur zum Teil wieder. Er will seine Spieler in eine Abenteuergeschichte hineinziehen, die immer wieder neu und anders erzählt wird und das gelingt ihm. Erzählerisch, im Dialog mit den Helden des Spiels, ist auch die Spielregel aufgebaut. Das ist im ersten Zugang durchaus angenehm, für das Nachlesen aber weniger geeignet. Da helfen Kurzregel und Aufbauvorschläge für das Einstiegsspiel besser weiter. Sogar an eine Solovariante hat der Verlag gedacht, für die es einen eigenen Rundenzähler gibt. Regelunklarheiten lassen sich meist mit dem gesunden Menschenverstand klären, eine umfangreiche FAQ-Seite hilft inzwischen auch weiter. Kritisch zu sehen ist eigentlich nur die arg beschränkte Interaktion zwischen den Spielern. Weitgehend puzzelt jeder an seiner persönlichen Fortentwicklung, da hilft auch der Basar wenig, dessen Verkaufs- und Handelsmöglichkeiten stärker genutzt werden könnten. Auch die Ereignisse Magierduell, Turnier und der Wettstreit der Bogenschützen bringen kein echtes Gegeneinander, keinen echten Wettkampf ins Spiel.

    Autor und Verlag kann trotzdem nur gratuliert werden. RÜCKKEHR DER HELDEN knüpft kongenial an TALISMAN & Co. an. Nicht nur das Ambiente ist stimmig, Stepponat entwickelt ein einfaches, recht schnell zugängliches Spielsystem, das Novizen und Meister der Fantasywelt begeistern kann. Die Spielqualität schlägt sich inzwischen im wirtschaftlichen Erfolg nieder. Die erste Auflage mit 5000 Exemplaren ist schon ausverkauft. Für die Spiel in Essen ist mit IM SCHATTEN DES DRACHEN ein eigenständiges Spiel für zwei Personen angekündigt, das ohne das Originalspiel gespielt werden kann. Gleichzeitig dient das Material aber als Erweiterung für die RÜCKKEHR DER HELDEN, das damit mit mehr als 4 Personen gespielt werden kann. Klasse Idee! So kann die übliche Bemerkung – „ohne das Grundspiel nicht spielbar“ – entfallen und trotzdem wird es sicherlich zu weiteren Käufern des Spiels führen. Es lohnt.

    Titel: RÜCKKEHR DER HELDEN
    Autor: Lutz Stepponat
    Grafik: Tom Thiel, Hans-Georg Schneider
    Verlag: Pegasus
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 10
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: 30 Euro (einfache Ausgabe mit Papphelden, es gibt auch edlere Zinnfigurenfassungen)

    Spiel 20/2003 R52/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Mit RÜCKKEHR DER HELDEN startete Lutz Stepponat 2003 seine Autorenkarriere bei Pegasus, die er in den folgenden Jahren mit IM SCHATTEN DES DRACHEN, HELDEN IN DER UNTERWELT und der GRALSSUCHE fortsetzte. 2006 folgte das erfolgreiche Kartenspiel KABALE UND HIEBE bei Hans im Glück, das beim Kartenspielpreis der Fairplay auf den 4. Platz kam. Zur MIDGARD-Welt steuerte er im Eigenverlag Phantastische Spielwelten in dieser Zeit mehrere Spiele bei.

    2018 hat er im Eigenverlag LuPri KABALE UND HIEBE neu aufgelegt und mit ZOCKENDE ZUAUBERER ein neues Spiel veröffentlicht.

    2007 wurde Stepponat auf dem Autorentreffen in Göttingen für zwei Jahre zum 1. Vorsitzender der Spiele-Autoren-Zunft e. V. (SAZ) gewählt. Das Bild zeigt ihn bei der Leitung eines SAZ-Workshops 2007 in Göttingen.