Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • NERO

    Wieland Herold · 16.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    NERO

    Otho klingt nach Versandhaus, Galba nach neuer Eissorte und Vitellius nach Mineralwasser, deshalb prangt in Schachtelbreite der Titel NERO über dem neuen Phalanx-Spiel. Erst der Untertitel, „Vermächtnis eines Tyrannen“, verweist auf den historischen Kontext, in dem sich das strategische Brettspiel von Alexander S. Berg bewegt. Der von Seneca erzogene Nero trat 68 von der politischen Bühne ab. Seine Nachfolgeregelung ist als Vierkaiserjahr in die Geschichte eingegangen und lief zwischen 68 und 69 ab. Spielerisch müssen Sie sich auf zwei Stunden Machtgeplänkel einstellen.

    Das Ambiente ist stimmig. Franz Vohwinkels Grafik trägt dazu bei. Sein Spielecover, in blutiges Rot getaucht, führt Schlachtgetümmel vor dem brennenden Colosseum vor (historisch zwar zweifelhaft, da von Vespasian, dem historischen Gewinner der Auseinandersetzung, erst später erbaut), eine Büste Neros greift den Spieltitel wieder auf. Ein großer Spielplan mit Wertungsleiste, viele stabile und nicht zu kleine Pappcounter, große Holzzylinder zur Spielstandanzeige, stabile Pappsteller für die Anwärter der Macht, alles solide und viel versprechend gemacht, so dass nach ausführlichem Regelstudium (16 Seiten) die Erwartungshaltung hoch ist.

    Die Ausgangslage ist für alle vier Feldherren identisch. Sie besitzen jeweils ein großes Gebiet des römischen Imperiums mit fünf Provinzen. Herrschaftsfrei sind zu Spielbeginn Italien, das in zwei Provinzen eingeteilt ist, und die Hauptstadt Rom. Die Spieler starten mit sieben Legionen, die am Anfang in den fünf Provinzen platziert werden, außerdem wird in eine dieser Provinzen, die jeweils gewählte Spielfigur, also Otho, Galba, Vitellius oder Vespasian, gestellt, die zu diesem Zeitpunkt den Rang eines Generals innehat. Das Spiel wird gesteuert durch den Einsatz von Spielkarten, von denen jeder zehn erhält. Maximal vier dieser Karten dürfen in einem Spielzug gespielt werden. Sobald alle Spieler ihre Karten ausgespielt haben, endet eine Spielrunde, drei Monate sollen nun vergangen sein. NERO endet meist erst nach einem Spieljahr, d.h. nach vier Runden, wer dann am meisten Siegpunkte hat, ist Nachfolger Neros. Ein Sieg während des Spiels tritt dann ein, wenn es ein Spieler schafft, alle vier Regionen zu kontrollieren, oder wenn er seinen General zum Herrscher gemacht hat und drei Regionen kontrolliert. In der Regel sind die Siegpunkte wichtig, die am Ende jeder Runde verteilt werden. Sollte es einen Herrscher geben, erhält er 5 Punkte, zwei Zusatzpunkte, wenn er sich gleichzeitig in Rom aufhält. Zwei Punkte erhält jeder für jede kontrollierte Region, einen Punkt für jede Provinz Italiens. In der vierten Wertung am Ende gibt es 8 statt 5 Punkte für den Herrscher und 3 Punkte für die Regionen.

    Wie wird man nun vom General zum Herrscher? `Wie erobert man fremde Provinzen und Regionen? Entscheidend ist der Karteneinsatz, der wohl überlegt sein muss. Da mindestens eine Karte pro Zug gespielt wird, andererseits aber auch bis zu vier gespielt werden können, ist die Terminierung des Karteneinsatzes von großer Bedeutung. Die Spielkarten haben unterschiedliche Funktionen: Jede Karte kann zur Bewegung (2-8 Felder) von Legionen benutzt werden, dabei ist es gleichgültig, ob eine Legion oder ein Stapel bewegt wird; die Regel spricht dann von Armeen, die Kosten pro Feld sind identisch. Ein zweiter Wert der Karten verweist auf Kampfpunkte (1 bis 4), die zu Angriffs- oder Verteidigungszwecken benötigt werden. Alle Karten können aber auch für Ereignisse benutzt werden, die von mehr oder weniger großer Bedeutung für den Spielverlauf sind. Es gilt also immer zwischen Bewegung, Kampf und eventuellem Ereigniseinsatz abzuwägen, all das stets verbunden mit Blick auf die Kartenzahl der Mitspieler.

    Für die Eroberung einer fremden Provinz muss ein Angreifer mit einer Legion oder Armee in diese Provinz ziehen. Ein Angriff auf dort stationierte Truppen kostet einen zusätzlichen Bewegungspunkt. Jede Legion zählt einen Kampfpunkt, der verstärkt werden kann durch einen begleitenden Herrscher. Zusätzlich dürfen Karten gespielt werden. Dabei ist stets zu berücksichtigen, dass die Maximalzahl von vier Karten nicht überschritten wird. Der Angegriffene darf sich natürlich außer der Reihe wehren, dazu kann er bis zu drei Karten ausspielen. Das macht deshalb Sinn, weil der Sieger eine Legion des Verlierers in eine eigene umwandeln darf. Nur so lassen sich eigene Truppen vergrößern. Die Anzahl der Legionen bleibt stets gleich, die Zugehörigkeit zu den jeweiligen Feldherren ändert sich aber durch die Angriffe. Sieben Legionen sind aber ein nicht allzu großes Startkapital, deshalb spielt der Schutz der eigenen Soldaten eine wichtige Rolle.

    Für die Übernahme der Herrschaft müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein. Viele Wege führen nach Rom, drei führen im Spiel zur Herrschaft, wobei der Weg nach Rom auch von Bedeutung ist. Herrscher kann man nämlich durch Deklaration in Rom werden, dazu muss der eigene General sich in der Metropole befinden, außerdem benötigt man fünf sogenannte Deklarationspunkte (DP). Zwei besitzt man für jedes Gebiet, das man kontrolliert. Mehrheiten in den Provinzen Italiens sorgen ebenfalls für DPs. Ereigniskarten, wie die des Senatseinflusses oder die Prätorianer-Karte, bringen ebenfalls Punkte. Das Ausrufen des Herrschers durch eine Legion ist der zweite Weg, der zweistufig abläuft. Auf der ersten Stufe muss eine „Ave Caesar“-Karte gespielt werden und der General sich mit mindestens einer Legion in der Heimatregion des Spielers aufhalten. Dadurch wird der General zum Anwärter. Herrscher wird er, indem er nach Rom zieht und dort zu Beginn einer Spielrunde sich aufhält. Ein Herrscherwechsel tritt natürlich auch dann ein, wenn er eine Schlacht gegen einen anderen General oder Anwärter verliert. Herrscher, es können sogar zwei gleichzeitig sein, leben gefährlich, vor allem wenn sie sich in Rom aufhalten. Unter den Ereignissen befinden sich vier Meuchelmörderkarten, die gegen Herrscher in der Hauptstadt gespielt werden können. Ganz perfide ist die Kombination „Krise in Rom“ (nur einmal vorhanden) und „Meuchelmörder“. Die Krisenkarte beordert einen Herrscher in die Metropole, wo er sich sofortigen Angriffen stellen muss. Schutz bietet eine Prätorianerkarte, wobei auch deren Funktion durch andere Karten aufgehoben wird.

    Soweit in Kürze die Beschreibung der wesentlichen Elemente des Spiels. Alles wirkt sinnvoll verwoben, klingt interessant, vielschichtig, spielt es sich auch so? Leider nein. Spätestens nach den ersten beiden Spielen führt die Spielmechanik zu einer durchaus historischen Strategie, die den Römern im Zweiten Punischen Krieg den Sieg über die Karthager gebracht hat. Fabius Maximus, der den Beinnamen „Cunctator“ (Zögerer) erhielt, verfolgte eine Ermattungsstrategie, indem er Schlachten aus dem Weg ging. Das, was historisch erfolgreich war, führt zur spielerischen Langeweile. Der Mutige wird bestraft, der Zögernde belohnt. Da das Haushalten mit den Karten wichtig ist, erhält auch das punktesparende Bewegen mehrerer Legionen eine große Bedeutung. So werden die Legionen schnell zu großen Armeen zusammengeführt. Das machen alle, da das Zurücklassen einzelner Legionen sofort zum Schlucken durch einen großen Moloch führt. Legionsverlust mit dem Vorteil für den Sieger ist bitter und oft ein spielentscheidender Nachteil. So zögerlich, wie mit den Angriffen umgegangen wird, erfolgt das Ausspielen der Karten. Auch hier muss man darauf achten, nicht ins Hintertreffen zu geraten. So werden ganz oft nur einzelne Karten ausgespielt, die am Anfang der Sammlung dienen und danach dem taktierenden Heranschleichen an Italien. Die Entscheidung ist letztlich sehr zufällig und hängt vom Besitz bestimmter Karten ab. Wenn ich einen Gegner schwächen kann, dann gelingt das mit der Aufruhr-Karte, die ihn zwingt, zwei seiner Legionen in einer Heimatprovinz zu stationieren. Hier ist er plötzlich angreifbar, alles natürlich nur in den letzten Kartenzügen. Sehr stark ist auch die Karte „Verräter“, da mit ihr einem Gegenspieler eine Karte weggenommen wird.

    Inzwischen sind eine Menge Vorschläge gemacht worden, die NERO retten könnten. Auf der Forums-Seite von Phalanx gibt es eine sinnvolle Variante, die die Bewegung von Armeetürmen verteuert. Danach kostet es eine Armee, die ein bis drei Legionen umfasst, einen Bewegungspunkt pro Legion, um sich in eine benachbarte Provinz zu bewegen. Größere Armeen kostet es gar zwei bzw. drei Punkte pro Legion. Gute Erfahrungen haben wir auch mit der auf spielbox-online vorgestellten Bonusregel bei der Kartenvergabe für die nächste Runde gemacht. Jeder erhält danach nur sieben Karten, für jeweils zwei weitere Provinzen gibt es eine Karte zusätzlich. Beides kombiniert, macht aus NERO ein offeneres Strategiespiel, das die Erwartungen, die es weckt, auch erfüllt. Das Resümee bleibt aber doch gespalten. Der jetzige NERO-Käufer erwirbt die Cunctator-Fassung, mit der wahrscheinlich nicht oft gespielt werden wird. Erst intensive Internetnutzung kann zur Aufwertung des Spiels beitragen. Ist das für den Endverbraucher zumutbar? Ich denke, nein! Offizielle Ergänzungsregeln müssen dringend her, damit das Spiel die Verbreitung bekommt, die es verdient.

    Wieland Herold

    Titel: NERO
    Verlag: Phalanx
    Autor: Alexander S. Berg
    Spieler: 3 bis 4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 120 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 19/2003 R51/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:
    Nach BGG ist Alexander S. Berg ein Pseudonym des bekannten Wargame-Designers Richard Harvey Berg (1943-2019), der auch als Papst des Wargaming bezeichnet wird. Von ihm stammt eine frühe Bearbeitung des Ringkriegs (WAR OF THE RING, 1977) und eine ganze Serie zum amerikanischen Bürgerkrieg (GREAT BATTLES OF THE AMERICAN CIVIL WAR). BGG verzeichnet fast 200 Spiele. Unter Pseudonym erschienen noch BORGIA und WATERLOO bei Phalanx games.

  • TRILOS

    Wieland Herold · 15.03.2021

    Solo unterwegs

    TRILOS ist ein aktuelles Knobelspiel von HCM Kinzel, das Gali Shimoni und Zvi Shalem entwickelt haben und das zuerst im israelischen Verlag Smart Zone veröffentlicht wurde, von dem auch Spiele wie ROLL ON! (HUCH!) stammen. Gali Shimoni ist Leiter der Mathematikabteilung des Israel Center for Excellence through Education in Jerusalem. Als Spieleautor bekannter ist Zvi Shalem, der 2011 SWISH erfunden hat und 2016 FRANTIC FLIP. TRILOS kann seine Nähe zu SWISH nicht verleugnen, schon damals ging es um durchsichtige Karten mit Ringen und Kreisen. Shalems Idee war vor zehn Jahren aber kompetitiv angelegt, weil man Folienkarten farbgleich ablegen musste. In TRILOS müssen wir überhaupt sehen, wie wir unsere durchsichtigen Plastikteile aufs Spielbrett oder besser unsere Ringbuchseiten bringen.

    Der Aufbau von TRILOS entspricht dem klassischen Solospiel mit wachsendem Schwierigkeitsgrad. Weshalb es immer 60 Aufgaben sind, die sich in solchen Schachteln finden, kann ich gar nicht erklären. 50 würden eventuell auch ausreichen, 100 wären viel besser. Im Spiel sind fünf unterschiedlich geformte durchsichtige Plastikteile mit drei verschiedenfarbigen Zahnrädern. Abgebildet sind stets ein lilafarbenes, ein grünes und ein orangenes Zahnrad.

    Die ersten Aufgaben sind ganz einfach zu lösen, da in ein vorgegebenes Farbraster, die Plastikteile passend eingebaut werden müssen. Bei den ganz leichten Aufgaben sind ganze Teile schon vorgegeben. Ab dem zweiten Level erfahren wir nur noch Ausgangspunkte, wohin die ersten Teile zu legen sind oder mit welchem Teil wir beginnen müssen. Ab Level 5 hat unser zu belegendes Feld teilweise alternative Farbvorgaben, das steigert sich später sogar zu drei Optionen. Schließlich müssen Lücken in unserer Zahnradwelt auftauchen. Zuerst sind es 16 statt 15 Felder, beim 9. Level haben wir sogar 18 Felder vor uns und müssen drei Lücken lassen. Aufgabe 60 gehört dann der Kreativabteilung. Da darf jeder seine eigene Aufgabe konstruieren.

    Für die einfachen Aufgaben passt die Altersangabe ab sechs Jahren gut. Bis zum 4. Level sind das schöne Nebenbeschäftigungen vor oder nach dem Homeschooling. Die Aufgaben darüber bieten sich zu gemeinsamen Lösungsversuchen mit Papa, Mama oder Geschwistern an. Wer solche Denkaufgaben mag, ist mit dem Legepuzzle TRILOS gut bedient. Das Ringbuch besitzt sehr stabile Pappseiten, auch die Legeteile sind handlich und aus dickem Plastikmaterial. Da die Teile oft gewendet eingebaut werden, hätte ich mir nur gewünscht, dass die Zahnräder nicht nur einseitig aufgedruckt wären, auch eine identische Höhe aller Plastikteile wäre schon schön. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau, da mir sonst alles gut an TRILOS gefällt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TRILOS
    Autoren: Gali Shimoni und Zvi Shalem
    Grafik: o.A.
    Verlag: HCM Kinzel
    Spieler: 1
    Alter: ab 6
    Spieldauer: ca. 2 bis 30 Minuten
    Preis: 22 Euro

    Spiel 14/2021

  • PRÄRIE

    Wieland Herold · 14.03.2021

    SAMMELSURIUM
    Pelikan Buchkassetten: PRÄRIE

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 erschienen sind. Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.

    18 Spiele in Buchkassetten sind in den 70er Jahren erschienen. Die Spiele waren kleiner als die der Konkurrenz. Ihr quadratisches Format (19×19 cm) wirkte sich auch auf die Spielfeldgröße aus, das geklappt die vierfache Schachtelgröße ergab, oft aber auch nur aus einem Kunststoffbrett eben der Größe bestand.

    Pelikan griff teilweise auf renommierte Autoren zurück wie Alex Randolph und Eric Solomon. Bei firmeneigenen Entwicklungen arbeitete die Redaktion mit Pseudonymen. Das Pferderennspiel FINISH wurde so einem E. Siena zugeschrieben, GLOBETROTTER hat angeblich ein R. F. Pleuna erfunden und DIAMANT ein A. Steyn.

    Wie in der E-Serie von F.X. Schmid tritt auch bei Pelikan der Spielekritiker Eugen Oker als Serienbegleiter auf, aber auf eine anregende Weise einstimmend. Einleitende Kurzgeschichten führen zu manchen Spielen, wie der Verlag selbst sagt, meist „frei erfunden, zum Teil wahr“. Eugen Oker „wolle ja nicht bloß Einleitungen schreiben, sondern Vorspiele und Einstimmungen.“ Auch an den Regeln der Pelikanspiele soll Oker beteiligt gewesen sein.

    PRÄRIE

    Die Geschichte des Taktikspiels PRÄRIE von Alex Randolph ist lang. Damit verbunden sind edle Buchspiel- und Buchkassetten-Ausgaben der Firma Pelikan, die 1975 das Spiel erstmalig in der klassischen Schuberserie herausbrachten, einige Jahre später folgte eine Neuauflage als BÜFFELJAGD als eines von den fünf großen Buchspielen, zu denen auch Rudi Hoffmanns Klassiker OGALLALA gehörte. Mit deutschsprachigen Neuauflagen ist anscheinend regelmäßig ein Namenswechsel verbunden. 1999 erschien das Spiel erstmalig bei Piatnik, damals unter dem Namen BUFFALO. 2016 folgte die bisher letzte Ausgabe ebenfalls von Piatnik , der Titel beschränkt sich nun ausschließlich auf die zu jagenden Tiere, die BISONs.

    Randolphs Idee geht zurück auf Urformen asymmetrischer klassischer Belagerungs- und Verteidigungsspiele. Da stehen stets wenige Verteidiger einer Überzahl von Angreifern gegenüber. Im 19. Jahrhundert sind die klassischen Vorgänger das FESTUNGSSPIEL, das RITTERSPIEL oder FUCHS UND GÄNSE. Vorbilder gibt es weltweit, so stammt aus Südasien das LEOPARDENSPIEL, in dem sich zwei Leoparden gegen 24 Kühe durchsetzen müssen. Ähnliche Konstellationen gibt es beim indischen TIGERSPIEL.

    In Randolphs Taktikspiel stehen sich elf Bisons, ein Indianer und vier Hunde gegenüber. Die Bisons wollen über einen zweiten Flusslauf, der sich hinter dem Indianer und den Hunden befindet. Der Indianer muss alle Bisons fangen bzw. sie mit den vier Hunden stoppen. Die Dynamik des Spiels, die die asymmetrische Figurenverteilung relativiert, ergibt sich aus den unterschiedlichen Zugmöglichkeiten. Die Bisons laufen in ihrer Herde nur stur geradeaus und das auch nur Feld für Feld, nur sie dürfen die beiden Flüsse überqueren. Ihre Gegner bewegen sich innerhalb der Flussläufe. Am beweglichsten sind dabei die Hunde, die orthogonal und diagonal ziehen dürfen. Sie stellen die Bisons und hindern sie am Weiterkommen, wenn sie vor ihnen stehen bleiben. Damit werden sie zur Beute des Indianers, der sich in jede Richtung bewegen darf, aber nur ein Feld vorankommt. Er darf die Bisons angreifen und fangen. Das Spiel ist auf mindestens zwei Runden angelegt. Man gewinnt nämlich erst dann, wenn man sowohl als Bison-Spieler als auch als Indianer jeweils mindestens einmal siegen konnte.

    Das ist schon das ganze Regelwerk. Wenn man sich die Büffel als Bauern, die Hunde als Damen und den Indianer als König vorstellt, haben wir eine Art Endspielsituation wie beim SCHACH vor uns. Die Varianz ist allerdings nicht hoch. Die Büffel müssen den Druck über die Ränder ausüben, um die Hunde zu binden. Der Indianer versucht in der Mitte aufzuräumen, darf aber nicht zu sehr nach rechts oder links abdriften, dann kommt nämlich garantiert ein Büffel durch. Ein gewisser Spielreiz ist da, der sich aus der Asymmetrie und den Siegbedingungen ergibt, er hält aber nicht ewig an. Meine Empfehlung für BISON gilt daher eher dem Kinderspiel, um Grundschüler an taktische Spiele heranzuführen.

    Viel Holz war damals in der Schachtel von Pelikan. Bei den schon ganz speziell geformten Bisons, kann ich mir gut vorstellen, dass Randolph damals der Ideengeber für die Form war. Für seinen Kinderklassiker TEMPO KLEINE SCHNECKE hatte er für Ravensburger 1985 auch die Schneckenformen entworfen. Wenn Sie die Bisonfiguren Kopfstand machen lassen, haben Sie auch gleich elf Eisbären. Die Hundefiguren und der Indianer, ein großer roter Pöppel, waren eher Standard.

    Titel: PRÄRIE
    Verlag: Pelikan
    Autor: Alex Randolph
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 10-20 Minuten
    Preis: ca. 50.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 11 – S11/2021

  • INSTACRIME FALL#1: MUNFORD

    Wieland Herold · 13.03.2021

    Holger Bösch hat es nun schon vor fast 20 Jahren textlich vorgeführt, die massive Reduzierung in morbiden Geschichten, deren Hintergrund es zu entschlüsseln gilt. Der Vorteil seiner BLACK STORIES, die Ratenden dürfen Fragen dazu stellen, die mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden.

    Der spanische Autor Francisco Gallego Arredondo bietet nun eine ähnliche Reduktion für einen Kriminalfall mit Bildern an. Das er so etwas kann, hat er schon in vielen SHERLOCK-Fällen im Team mit Martí Lucas Feliu und Josep Izquierdo Sanchez bewiesen, dort reduzieren die Autoren einen Fall auf Skatblatt-Menge. Nun liegen ausschließlich zwölf Fotografien vor, wertige Bildpostkarten, die zur gemeinsamen Lösung des Falles beitragen sollen.

    Wie schon bei den SHERLOCK-Fällen geht es kooperativ an die Lösung. Jeder bekommt ein Bild, das er nur beschreiben, aber nicht weiterreichen darf. Die Bildbeschreibung muss möglichst genau erfolgen. Das Team kann Nachfragen stellen, um letztlich alle Bilder in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen. Wir wissen nur, dass es sich um insgesamt fünf Szenen handelt, wobei sich bestimmte Orte zeitverschoben wiederholen.

    Ähnlich wie in den BLACK STORIES geht es in der Bilderkette reichlich spekulativ zu. Das Problem sind die fehlenden Antworten, die sich das Rateteam nur selbst geben kann. Trotzdem sieht das Konzept von Arredondo eine Auflösung vor, die die Szenen und ihre wesentlichen Begebenheiten zusammenfasst. Wenn die Gruppe die wichtigsten Folgerungen aus den jeweiligen Bildern zieht, die in einem Begleittext hervorgehoben sind, gibt es Punkte für jede korrekt gedeutete Szene.

    Das Konzept reizt mich ähnlich wie die SHERLOCK-Fälle. Auch hier geht es um die Entscheidung, was ist wichtig, was kann unter den Tisch fallen. Im Gegensatz zu Karten, die entsorgt werden, kann man in dem INSTACRIME FALL später immer noch nachlegen. Im Spiel zu zweit lassen sich die Zusammenhänge der Bilder recht gut rekonstruieren. Mit mehr als drei Spielern, wenn jeder zu viert nur auf drei Bilder Zugriff hat oder zu sechst gar nur auf zwei, stelle ich mir das viel schwerer vor. Das gegenseitige Beschreiben gehört aber ganz wesentlich zum Spielkonzept, sodass der Fall ausdrücklich auch nicht als Solo-Spiel ausgewiesen ist.

    Am Ende haben wir zumindest in dem ersten Fall deutlich mehr spekuliert und Ideen entwickelt als die Geschichte in Wirklichkeit wollte. Ob das im Rahmen der Vorgaben richtig war, ist am Ende immer noch interpretierbar. Wir haben uns vier von fünf Punkten gegeben, hätten aber auch strenger sein können. Der Ansatz mit echten Fotos, obwohl sie sehr gestellt wirken, gefällt mir gut, die zu lösenden Geschichten lassen sich sicherlich noch steigern. Ich spiele jedenfalls den nächsten Fall, der im CASINO spielen soll, gerne wieder mit.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: INSTACRIME FALL#1: MUNFORD
    Autor: Francisco Gallego Arredondo
    Grafik: Àngel Guzmán
    Verlag: Abacus
    Spieler: 2-6
    Alter: ab 12
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: 17 Euro

    Spiel 13/2021

  • MANIKI

    Wieland Herold · 11.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MANIKI

    Lichterglanz in der Manege, Trommelwirbel, Spot auf den Dompteur – Schweiß perlt auf seiner Stirn, der große Zampano der Tierdressur schwingt seine Peitsche zu einer Weltpremiere, einer Tierpyramide mit Elefant, Löwe und Eisbär – Allez hopp! Atemberaubend, was da zu sehen ist, nicht nur der Elefant trägt Löwe und Bär, auch der Eisbär scheint Bärenkräfte entwickeln zu können und schultert locker den Löwen und wenig später sogar den Elefanten.

    Sie glauben das nicht? Nun ja, mit herkömmlichen Kommandos à la „allez hopp!“ hätte das auch nie geklappt. Unser Tierbändiger beherrscht eine ganz eigenartige zweisilbige Sprache, die aber recht gut bei den Tieren anzukommen scheint. Sie zu erlernen ist gar nicht so schwer, da sie nur aus fünf Kommandos besteht. Das können Sie auch. Stellen Sie sich folgende Manegensituation vor. Wir haben zwei Podeste, ein rotes links und ein blaues rechts vom Dompteur aus gesehen. Auf dem roten Podest schultert der Elefant gerade den Eisbären, auf dem blauen Podest steht noch ganz alleine der Löwe. Auf den Befehl „MA“ hin wechseln Elefant und Eisbär ihre Position. Der Ruf „KI“ bringt den Löwen vom blauen Podest oben auf die Pyramide des roten Podests. Bei „LO“ verschwindet er wieder auf seinen alten Platz, ein nochmaliges „LO“ würde den Löwen mit dem Elefanten belasten. Damit es nicht so schwer für den Löwen wird, wäre jetzt ein „SO“ hilfreich, denn sofort tauschen die beiden Tiere auf dem blauen Podest ihre Position. Zu einem totalen Austausch führt das „NI“, bei dem jeweils die obersten Tiere der beiden Podeste ihre Positionen tauschen, in unserem Beispiel also Bär und Löwe. Und schon wieder ist der Löwe alleine, diesmal allerdings auf dem roten Podest.

    Einfach, nicht wahr? Oder? Beim Ausprobieren werden Sie merken, MANIKI, das Reaktionsspiel von Jumbo hat es in sich. Spielbar angeblich für 2 bis 10 Spieler, sinnvoll sind maximal 4, da alle Platz vor den wunderschönen großen Holztieren benötigen. Und nun: Auf die Plätze – fertig – los! Vor den Spielern liegt eine Karte, die meist ganz und gar nicht der Tierkonstellation auf den beiden Podesten entspricht. Wer nun am schnellsten die passenden Befehle rufen kann, die auch zum richtigen Ergebnis führen, erhält die Karte, die in der Endabrechnung als Siegpunkt zählt. Oft gibt es mehrere Wege zum Ziel, die Länge der Befehlskette ist letztlich egal. Was zählt, ist Geschwindigkeit und die bekommt man nur mit einem guten Vorstellungsvermögen hin.

    MANIKI begeistert auch notorische Nichtspieler. Es ist ruckzuck erklärt, zügig gespielt, zudem besitzt es enorm aufforderndes Spielmaterial. Der einzige Nachteil, der den meisten Reaktionsspielen, die auf Schnelligkeit setzen, anhaftet: Meist schälen sich sehr schnell ein oder zwei Cracks heraus, die einfach immer schneller sind als die anderen. Sind solche dominierenden Spieler auch in Ihrer Spielrunde, arbeiten Sie mit Handicap, die dürfen zum Beispiel den Wechselbefehl „NI“ nicht mehr benutzen. Und mit ein bisschen Training – auch Gerd Simoneit hat lange mit seinen Raubtieren geübt – sind sie sicher bald ebenso gut und haben ganz en passant wunderbares Gehirnjogging betrieben.

    Wieland Herold

    Titel: MANIKI
    Autor: Dominique Ehrhard
    Grafik: François Bruel
    Verlag: Jumbo
    Spieler: 2-10 (besser 2-4)
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 17/2003 R49/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    MANIKI gehörte zu den Tric Trac-Awards 2002, hat danach aber leider keine Preise mehr einfahren können. 2014 hat GameWorks unter dem Titel CRAZY CIRCUS das Spiel neu aufgelegt.

    Der 63jährige Dominique Ehrhard ist Spiele- und Buchautor. Er lebt in Orléans. Zu seinen bekanntesten Veröffentlichungen gehört CONDOTTIERE, das 1995 nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres landete. Im gleichen Jahr gewann es auch den französischen Spielepreis Super As d’Or. Außerdem reichte es zum 10. Platz beim À la carte Kartenspielpreis der Fairplay.

    Ähnlich erfolgreich war er 2008 mit SULEIKA, das zum Spiel des Jahres nominiert war, den As d‘Or gewann und zusätzlich noch den Hauptpreis Spiel der Spiele in Österreich.

  • MONTE ROLLA

    Wieland Herold · 11.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Über Berg und Tal: MONTE ROLLA

    Ein dreidimensionales MENSCH ÄRGERE DICH NICHT mit Murmeln hat sich Selecta mit MONTE ROLLA einfallen lassen. Das dachförmig aufgestellte Spielbrett, das einem Flusslauf aus einem Teich ins große Meer folgt, enthält Laufbahnvertiefungen für jeweils zwei Murmeln der zwei bis vier Spieler. Gefährlich sind die ständigen Flussüberquerungen, denn die Strudelfelder reißen die Murmel mit, das kann von Nachteil sein, dann nämlich, wenn es im wahrsten Sinne des Wortes flussaufwärts geht, dann rollt die Kugel zurück. Umgekehrt ist es aber bei Strudeln, die flussabwärts liegen, ein Vorteil, mitgerissen zu werden, denn es geht voran. Das gleiche gilt beim klassischen Werfen, das wie beim MÄDN- Vorbild funktioniert. Es gibt allerdings auch einige Felder, die zwei Murmeln aufnehmen. Im Flusslauf gibt es außerdem noch Steinfelder, die durchaus Kugelhalt bedeuten, jedenfalls solange nicht eine Murmel von oben angerollt kommt und alles mitreißt. Wer zuerst nach einer kurzweiligen Würfelrunde, die nach 15 bis 20 Minuten endet, mit beiden Murmeln im großen Meer gelandet ist, gewinnt das Spiel.

    Die Murmelidee ist pfiffig, das Spielmaterial durchaus in der üblichen Selecta-Qualität. Dem genauen Weg zu folgen, bereitet kleinen Kindern aber doch einige Schwierigkeiten. Die vielen nicht weit auseinander liegenden Vertiefungen laden die lieben Kleinen geradezu zum Schummeln ein und wer möchte nicht seine Kugel auf der letzten Strecke ganz schnell den Monte hinunterrollen sehen. Nicht ganz eindeutig geregelt sind auch die Wiedereinstiege in dem talseitigen Sammelbecken. Trotz dieser Einschränkungen, MONTE ROLLA macht Spaß, Kindern deutlich mehr als erwachsenen Mitspielern.

    Wieland Herold

    Titel: MONTE ROLLA
    Autoren: Gattermayer & Kapp
    Grafik: Barbara Kinzebach
    Verlag: Selecta
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 4
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: 30 Euro

    Spiel 18/2003 R50/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Das Münchner Autorenpaar Ulrike Gattermeyer-Kapp und Manfred Kapp hatten zwischen 2000 und 2007 fast ein jährliches Abonnement für eine Veröffentlichung bei Selecta. Insgesamt sieben Spiele waren es am Ende.

    MONTE ROLLA war mit Abstand das erfolgreichste Spiel, es landete immerhin auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2004.

    Die Seniorenspielreihe, die Selecta ab 2005 startete, prägten die beiden ganz wesentlich mit Spielen wie ÜBERLÄUFER, PLAN QUADRAT und QUATANA.

  • LUDOVIEL

    Wieland Herold · 10.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    LUDOVIEL

    Vor 25 Jahren machte sich ein Autor mit einem Haufen Würfel auf, um ein „Spiel der Spiele“ anzubieten. Wittigs Würfelpyramide DAS SPIEL hat mit und ohne sein Zutun Spieleerfinder in ganz Deutschland zu weit über 60 unterschiedlichen Spielideen angeregt. So wie der Göttinger Spieleautor einst sagte: „Hier habt ihr knapp 300 Würfel, macht was daraus“, so ähnlich geht es uns seit Essen mit einer Materialsammlung aus Drübberholz. 120 Spielkarten in einer Röhre bieten den Spielverrückten, Würfelfetischisten, Kartengeilen, Ludophilen und Ludopathen die fantastischen Fünf um Friedemann Friese an, die da sind: der grüne Meister selbst und die Berliner Autorencrew Andrea Meyer, Martina Hellmich, Thorsten Gimmler und Hartmut Kommerell.

    Die fünf Autoren lassen sich natürlich nicht lumpen, immerhin acht Regeln rund ums Spiel steuern sie ihrer ersten Ausgabe bei. Darunter allerdings auch Aprilscherze wie das LUDOSOLO: „Nimm 119 Spiele aus deinem Spielregal und ordne jedem genau eine Karte zu. Viel Spaß beim Wiedereinräumen!“

    Auf den Karten gibt es Hinweise zu Spielarten, Spielmaterialien, Spieltiteln, Spielthemen, Spielverlagen, Spielautoren usw. Daraus lässt sich einiges machen. Zum Aufwärmen ein Ablegespiel wie LUDINGO zum Beispiel. Jeder der drei bis sechs Spieler bekommt sieben Karten. Der Startspieler nennt ein Spiel, das möglichst zu einer seiner Karten passt. Wer von den anderen Spielern meint, eine passende Kartenbeschreibung zu besitzen, klopft auf den Spieltisch. Trifft seine Spielkarte auch nach Meinung der Mitspieler auf das genannte Spiel zu, darf er sie ablegen. Trifft sie nicht zu, erhält er eine Strafkarte. Falls niemand klopfen sollte, ist derjenige am Zug, der den Spieltitel genannt hat. Gespielt wird solange, bis einer nur noch eine Karte auf der Hand hat.

    Anspruchsvoller ist da schon LUDOSTYLE, bei dem es nicht nur um einen Spieltitel geht, sondern auch um den passenden Autor, den Verlag und ein spezifisches Spielutensil. Wer noch mehr zulegen möchte, ist mit LUDO MIO gut bedient. In diesem an Rosenbergs MAMMA MIA angelehnten Spiel (die Spielpaten werden bei allen Spielen brav genannt), legen die Spieler der Reihe nach Karten auf einen Stapel und lesen dabei die jeweilige Karteneigenschaft laut vor. Wer an der Reihe ist und meint, in dem Stapel seien fünf Karten, deren Beschreibungen auf ein Spiel zutreffen könnten, legt keine weitere Karte ab, sondern nennt das Spiel. Liegt der Spieler mit seiner Vermutung richtig, erhält er für die fünf passenden Karten eine Bonuskarte. Sollten noch zusätzliche Karten im Stapel sein, die zu dem genannten Spiel passen, gibt es diese jeweils als Extrapunkte. Falls weniger als fünf Karten im Stapel sind, erhalten die Mitspieler eine Karte. Gespielt wird auf 18 Punkte.
    Ein Beispiel gefällig; im Stapel sind die Karten:
    1. Da muss man sich etwas merken.
    2. Der Plan ist nicht aus Pappe.
    3. Es ist in den letzten zwei Jahren veröffentlicht worden.
    4. Da wird mindestens ein Stift benötigt.
    5. Es ist in einer quadratischen Schachtel verpackt.
    6. Es gibt mindestens einen Würfel.
    7. Es dauert weniger als 30 Minuten.
    Wahrscheinlich fallen Ihnen beim Lesen jetzt eine ganze Reihe von Spielen ein, denken Sie aber daran, dass während des Spielens, die Karten nur vorgelesen und wieder abgedeckt werden. Wie ist es mit ALLE MEINE SCHWEINCHEN oder mit der wunderschönen GEISTERTREPPE von Michelle Schanen?

    Das Beispiel macht deutlich, LUDOVIEL ist eigentlich nur etwas für Spielefreaks. Die Autoren gaukeln uns auch nichts anderes vor. Wer 20 oder 30 Spiele im Keller vermodern lässt, wird kaum mitreden können. Auch die, die 50 oder 100 Spiele kennen oder besitzen, werden mit echten Ludophilen nicht mithalten können. Solche Spieler steigen schnell gefrustet aus.

    Das Tolle an dem Spiel sind in Insiderrunden die Gespräche, die Diskussionen und die angeregten Erinnerungen, die zum Herauskramen alter Schätze führen. Für LUDOVIEL gibt es eine eigene Internetseite (www.ludoviel.de), auf der weitere Spielideen veröffentlicht werden. Der Bestand bewegt sich inzwischen im knapp zweistelligen Bereich. Die Dimensionen von Wittigs Spielideenlawine sind noch nicht erreicht und werden wohl auch nicht erreicht werden. Für Spielesammler und andere nach Spielen verrückte Mitmenschen ist die „außergewöhnliche Spielesammlung“, wie das Autorenteam selbst ihre Spieleröhre beschreibt, aber ein Muss!

    Wieland Herold

    Titel: LUDOVIEL
    Veröffentlichung: Drübberholz e.V. – Spielezentrum Niedersachsen
    Autor: Friese, Gimmler, Hellmich, Kommerell, Meyer
    Spieler: 1 bis 8
    Alter: ab 10 Jahren
    Preis: 14 Euro

    Spiel 16/2003 R48/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Herausgeber:

    Im Tagungshaus Drübberholz im niedersächsischen Dörverden trafen sich regelmäßig Autoren im Umkreis Friedemann Frieses. 1983 wurde das Tagungshaus von einem gemeinnützigen Verein gegründet, inzwischen ist es Mitglied im Paritätischen Wohlfahrtsverband und bezeichnet sich selbst als Spielezentrum Niedersachsen. Es bietet mehrmals im Jahr Spielewochenenden, an denen die rund 8000 Spiele ausprobiert werden können.

    Neben LUDOVIEL hat Wolfgang Panning, der auch dem Umfeld angehörte, das Stichspiel DÖRBERN für Drübberholz e.V. 1998 veröffentlicht.

    Das Bild zeigt das Autorenteam 2003. Das Tagungshaus hat dankenswerter Weise den Abdruck erlaubt.

  • KAKERLAKENPOKER

    Wieland Herold · 08.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spaß mit Wanzen – KAKERLAKENPOKER

    Seit einigen Monaten bevölkern Wanzen, Spinnen, Kakerlaken, Ratten und Skorpione unser Wohnzimmer und, Sie werden es nicht glauben, ich kann von diesem Getier gar nicht mehr lassen. Grund für diese doch etwas abartige Vorliebe für Igitt-Igitt-Lebewesen ist ein kleines quadratisches Kartenbluffspiel aus dem Drei Magier Verlag. Jaques Zeimet hat sich KAKERLAKENPOKER ausgedacht. 64 Karten (8 mal 8 nette Tierchen – und alle von Rolf Vogt liebreizend verschieden gezeichnet) bringen das Spielvergnügen, in das man aber erst einmal gründlich einführen muss, denn der sich hier abspielende Tierbluff ist für ungeübte Spieler etwas gewöhnungsbedürftig.

    Die Karten werden gleichmäßig unter den Spielern verteilt, auf die Hand genommen und dort sollten sie dann möglichst lange bleiben. Alle Karten, die im Laufe des Spiels offen vor einem Spieler ausgelegt werden, stellen eine Gefährdung dar. Sobald dort vier Tiere einer Art ausliegen, sozusagen ein offenes Quartett, endet das Spiel. Es gibt nur einen Verlierer, aber viele Gewinner. Sie stutzen? Ist das überhaupt möglich, wenn vier, fünf oder sechs Spieler an der Pokerrunde teilnehmen, da doch nur acht Tiere einer Tiersorte im Spiel sind? Meistens ist es möglich, immer allerdings nicht. Deshalb verliert auch der Spieler, der als erster keine Karten mehr zum Mitspielen zur Verfügung hat. Dank dieser Regelung lässt sich im Übrigen nicht nur ein Verlierer, sondern auch nur ein Gewinner ausspielen, sofern die Runde das möchte.

    Das Pokern selbst ist zwar einfach, trotzdem tauchen bei Spielanfängern immer wieder Fragen auf. Schauen wir uns dazu eine Spielsituation an.

    Abel schiebt Babette verdeckt eine Karte zu: „Liebe Babette, was hältst du von einer wunderbaren grünen Stinkwanze?“ Babette hat nun mehrere Optionen. Sie kann die Karte aufnehmen, sich anschauen, ob es wirklich eine Stinkwanze ist, muss sie dann aber weiter schieben, damit ist Abel das Risiko los, dass die Karte offen vor ihm landet. Das möchte Babette nicht, deshalb betrachtet sie sich die Tiere, die Abel schon eingefangen hat: Eine Kröte, zwei Ratten, eine Stinkwanze und eine Fledermaus. ‚Ist es wirklich eine Stinkwanze, die mir Abel da zugeschoben hat? Er würde damit das Risiko eingehen, dass zwei bei ihm ausliegen. Andererseits habe ich auch schon eine vor mir, und ich habe zwei Kakerlaken. Vermutlich will er mir eine Kakerlake unterjubeln.’ – „Lieber Abel, das glaube ich dir nicht, diese Karte ist keine Stinkwanze!“

    Nun muss aufgedeckt werden. Trifft der Herausgeforderte eine richtige Aussage, landet die Karte offen beim Herausforderer und er ist sofort wieder an der Reihe. Stimmt die Aussage nicht, bekommt der Herausgeforderte die Karte offen in seine Auslage und er muss weiter spielen. Abel hatte natürlich Babette eine Kakerlake unterjubeln wollen und sich nun selbst die sechste Tierkarte eingefangen. Beliebt ist dann oft die Fortsetzung: „Babette, jetzt musst du es mir aber glauben, das ist nun wirklich eine Stinkwanze!“

    Das Grübeln für Babette können Sie ja nun übernehmen, Sie sind doch schon mittendrin im Spiel. KAKERLAKENPOKER darf man sich nicht entgehen lassen, Sie können es auch mit mehr als sechs Spielern ausprobieren. Ein Partyspiel, ein Kneipenspiel, ein Appetitmacher und ein Absacker. KAKERLAKENPOKER zieht alle – Spieler und Nichtspieler – in seinen Bann – ein Spitzenspiel!

    Wieland Herold

    Titel: KAKERLAKENPOKER
    Autor: Jacques Zeimet
    Grafik: Rolf Arvi Vogt
    Verlag: Drei Magier Spiele
    Spieler: 2-6
    Alter: ab 8
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: 10 Euro

    Spiel 11/2004 R47/2021

    Die Rezension erschien 2004 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Jacques Zeimet kommt aus Luxemburg und erfindet schon seit gut 25 Jahren Spiele. In der ersten Zeit waren es überwiegend große Geschicklichkeitsspiele wie BAMBOLEO und die HAMSTERROLLE, später entwickelte er ein Gespür für schnelle Karten- und Denkspiele.

    Auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres sind vor allem seine Kartenspiele gelandet, so KAKERLAKENPOKER 2004, KAKERLAKENSALAT 2008, GEISTESBLITZ 2011, DIE FIESEN 7 2016 und DODELIDO 2017.
    KAKERLAKENPOKER landete nicht nur auf der Empfehlungsliste der Jury, sondern auch auf dem 3. Platz beim À la carte Kartenspielpreis der Fairplay.

    Den ganz großen Erfolg durfte er seiner Gattin, Michelle Schanen, gönnen, die 2004 mit der GEISTERTREPPE das Kinderspiel des Jahres gewann.

    Das Bild zeigt den Autor 2008 auf dem Autorentreffen in Göttingen im Gespräch mit Redakteurinnen von Schmidt Spiele.

  • HASHI

    Wieland Herold · 08.03.2021

    Eigentlich heißen sie „Hashiwokakero“, die Nachfolgerätsel von SUDOKU, KAKURO & Co. Im Gegensatz zu SUDOKUS sind die HASHIS echte japanische Erfindungen. HASHI bedeutet Brücke, KAKERO kann mit „bauen“ übersetzt werden, das „wo“ verbindet beide Worte, wie die Brücken Zahlen verbinden sollen. Es ist eine recht junge Rätselform, die erstmals 1990 in der japanischen Zeitschrift Nikoli auftauchte.
    Gespielt wird der Brückenbau auf einem quadratischen Gitterraster häufig im Format 7×7. Einige Gitterfelder besitzen Zahlen, die durch Brückenbau erfüllt werden müssen. Dafür dürfen sie mit einfachen oder doppelten Linien vernetzt werden, wobei die Linien sich nicht kreuzen dürfen. Zu einem Feld mit einer „5“ können so zwei doppelte und eine einfache Brücke geführt werden.

    Geht es in den klassischen HASHIS darum, das Logik-Puzzle als Ganzes zu lösen, nutzt Jeffrey D. Allers die Ausgangsidee zu einem Flip & Write-Spiel. Die abstrakte Zahlenlandschaft versetzt er in ein Inselarchipel, sodass der Brückenbau leibhaftig stattfindet. Die Vorgaben setzen die Spieler nun aber individuell in ein 6×6-Raster um und versuchen diese bestmöglich zu erfüllen. Den 18 Inseln sind 18 Karten zugeordnet, die Vorgaben über die einzutragende Zahl machen und die Optionen für den Brückenbau aufzeigen. Die Bandbreite bewegt sich bei den Zahlen zwischen 1 und 6 und zwischen 1 und 3 Brücken dürfen jeweils gebaut werden.

    Damit nicht alle ähnlich agieren, wird eine Karte aus dem Spiel genommen und die Spieler tragen dafür auf die abwischbaren Inselpläne für ein Eiland die Zahl 3 oder 4 ein. Dieser Spielplan wandert dann an den linken Nachbarn und danach werden die restlichen 17 Karten abgearbeitet.

    Zuerst muss stets die Zahl in eine (fast) beliebige Insel eingetragen werden. Eine Ausnahme machen Inseln mit roten und blauen Fahnen, für die Allers ein kleines Wettrennen ins Spiel integriert hat. Diese Fahneninseln bekommen erst Zahlen, wenn sie mit Brücken angeschlossen sind. Unabhängig von der Insel, in die die Zahl geschrieben wurde, dürfen die Brücken gezeichnet werden. Allerdings dürfen sie nur von Inseln ausgehen, in denen auch schon eine Zahl steht. Prinzipiell gelten hierbei die HASHIWOKAKERO-Regeln. Kreuzungen darf es nicht geben, es dürfen nur maximal zwei Brücken nebeneinander gebaut werden und es dürfen nie mehr Brücken sein, als die Inselzahl zulässt.

    Wer nach diesen Bedingungen zuerst alle drei Inseln mit blauer Fahne verbindet, bekommt sieben Bonuspunkte, alle die das später erreichen, erhalten vier Punkte weniger. Für die vier roten Inseln gibt es sogar neun Punkte mit identischer Reduktion für nachfolgende Spieler. Voraussetzung für den Erhalt der Punkte ist allerdings nicht nur der Anschluss dieser Inseln in einer Brückenkette, sondern dass die Zahlenvorgaben dieser Inseln schon erfüllt sind. Damit das optisch deutlich wird, werden diese Inseln eingekreist. Schließlich gibt es noch acht Punkte für die erste fertige Kette von sechs Inseln ohne unfertige Inseln dazwischen.

    Wenn die 17. Karte aufgedeckt und eingetragen ist, gibt es abschließend für jede fertige Insel noch zwei Punkte, im Idealfall also 36 Punkte, was der klassischen Lösung eines HASHIWOKAKEROs entsprechen würde.

    In einer Solo-Variante werden die 17 Karten in drei Zugstapeln abgearbeitet. Wobei der erste noch sieben Karten enthält, die beiden folgenden nur noch je fünf. Diese Zugstapel stellen den Zeitfaktor beim Erreichen der Boni dar. So gibt es die volle Punktzahl, wenn die blauen Inseln innerhalb des ersten Zugstapels erreicht und erfüllt werden, die beiden anderen Aufgaben müssen bis zur 12. Karte erfüllt sein, sonst gibt es später nur die geringere Punktzahl.

    Autor und Redakteur, natürlich Reinhard Staupe, halten sich zwar nah am japanischen Original, schaffen aber mit Hilfe der unkalkulierbaren Reihenfolge beim Auftauchen der Karten und den spannenden Punktewettlauf um blaue und rote Inseln ein originäres Spiel. Die Insel-Tafeln zeigen in einer Übersicht, welche Karten alle im Spiel sind. Trotzdem bleibt das Problem, das eine Karte fehlt.

    Die Lernkurve bei HASHI ist steil. Hängt man anfangs wegen der Kreuzungsproblematik noch Inseln ab und verpasst damit entscheidende Wertungspunkte bei den Fahneninseln, bekommt man mit der Zeit immer mehr Routine, was durchaus auch zu Redundanzen führt. Etwas beugen Autor und Redakteur diesem Problem vor, indem die Rückseite des Plans eine etwas anspruchsvollere Inselanordnung zeigt. Insgesamt hätte ich mir hier eine noch größere Varianz gewünscht. Trotzdem stelle ich mich gerne morgen wieder der Herausforderung gegen Gegner oder auch solo gegen meine bisherige Bestmarke .

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HASHI
    Autor: Jeffrey D. Allers
    Grafik: Oliver & Sandra Freudenreich
    Verlag: NSV
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 8
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: 17 Euro

    Spiel 12/2021

  • 1000 KILOMETER

    Wieland Herold · 07.03.2021

    SAMMELSURIUM

    Die kleinen Buchspiele von F.X. Schmid

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem F.X. Schmid Verlag sind die Spiele der E-Reihe. Das „E“ steht für Erwachsenenspiele, die Serie erschien in den Jahren 1973/74. Die E-Serie war die Antwort aus Prien auf die Casino-Reihe von Ravensburger und die 3M-Serie. Die Spieleschachteln ähnelten aber nur den Buchschubern von 3M. Im Grunde genommen waren es einfache Stülpschachteln mit durchaus edler Innenverkleidung. Im deutlich kleineren Format (20,5×14,5×4 cm) erschienen die kleinen Buchspiele.

    Recht bekannt ist davon der Klassiker von Edmond Dujardin: 1000 KILOMETER. Daneben erschienen in dieser Reihe Quiz- und Partyspiele wie QUIZ FÜR GLOBETROTTER und PANTO-MIMIK. Auf dem Foto fehlt nur das Spiel 5 MINUTEN – DENK MAL, eine Stadt-Land-Fluss-Variante.

    Die Firma war älter als Ravensburger. Franz Xaver Schmidt gründete den Verlag 1860 in München. Anfangs wurden nur Spielwaren und Karten produziert, nach dem Zweiten Weltkrieg, das Unternehmen war inzwischen in Prien am Chiemsee ansässig, kamen auch Brettspiele und Puzzles dazu. 1997 übernahm Ravensburger die Firma, labelte bis 2000 noch Produkte unter FX, stellte dann aber die Spiele ein.

    1000 KILOMETER

    In Frankreich war MILLES BORNES schon in den 50ern ein beliebtes Spiel. Der Autor Arthur Dujardin veröffentlichte die erste Idee dazu schon 1951 unter dem Titel L‘AUTOSTOP. Er griff dabei auf wesentliche Elemente des 1906 in den USA erschienenen Spiels TOURING zurück (Wallie Doo Company). 1954 kam dann die abschließende Bearbeitung als 1000 BORNES heraus. Bei den 1000 Kilometern hat jeder Franzose die N7 vor Augen, die auch Route Bleue genannte Nationalstraße, deren Länge zwischen Paris und Nizza etwa 1000 Kilometer umfasst. Aus Dujardins Kellerwerkstatt wurde bald eine richtige Spielfirma. Internationale Erfolge kamen hinzu. Parker verzichtete beispielsweise auf die Lizenz für TOURING und nahm lieber MILLE BORNES ins Programm, von dem innerhalb kürzester Zeit 500.000 Spiele verkauft wurden. 1960 folgte die erste Veröffentlichung in Deutschland, zuerst von Dujardin selbst herausgegeben später dann bei F.X. Schmid (1962). In den 80er Jahren folgten Ausgaben bei Schmidt Spiele, 2008 noch eine bei Winning Moves.

    Auf dem Höhepunkt des Unternehmenserfolgs 1975 starb Edmond Dujardin. Die Geschäftsführung des Verlags übernahm kurzfristig seine Frau und danach sein Sohn Patrick, der Anfang der 80er Jahre noch versuchte elektronische Spiele zu importieren. 1981 wurde das Unternehmen unter Beibehaltung des Markennamens von der Firma Regain Galore übernommen. 2007 landeten die Namensrechte bei TF1 Games, das für Brettspielversionen bekannter TV-Shows bekannt ist. Die Firma stellt auch heute immer noch MILLE BORNES in einem kleinen Werk in Saint-Pantaléon-de-Larche her. In Vollzeit sind damit immerhin 12 Mitarbeiter beschäftigt.

    Was ist an dem Dauerbrenner dran, der mit einer Bewertung von 5,7 auf BGG eigentlich gar nicht gut wegkommt? Die Spielregel von F.X. Schmid verweist auf die frühen Auszeichnungen. Danach hat 1000 KILOMTER 1956 in Paris einen internationalen Erfinderwettbewerbs gewonnen und das Ganze noch einmal 1961 in Belgien.
    Gespielt wird mit rund 100 Streckenkarten mit Kilometerleistungen zwischen 25 und 200 Kilometern und Aktionskarten, die als Angriffs- und Verteidigungskarten gespielt werden können. So warten die Gegner bei einer roten Ampel oder müssen eine Motor- oder Reifenpanne beheben, auch Geschwindigkeitsbegrenzungen und ein leerer Tank verzögern das Vorankommen. Nur wer entsprechend grüne Ampeln, Reparatursets und Reservekanister vorweist, kommt weiter. Spezielle Trumpfkarten wirken gleich mehrfach, so das Blaulicht-Fahrzeug, das keine Ampeln und Geschwindigkeitsbegrenzungen kennt.

    Ziel ist es, im Einzelkampf 700 Kilometer als erster zu erreichen. Im Team-Wettbewerb mit zwei Mannschaften mit je zwei oder drei Personen gilt der Spieltitel als zu erreichendes Ziel. Jeder agiert stets mit sieben Handkarten, die reihum gespielt werden. Zum Start braucht es eine grüne Ampel, nur mit ihr können in Folge Kilometerkarten ausgespielt werden. Wer das nicht macht, darf Angriffe auf Gegner starten. Mit den speziellen Aktions-Trumpfkarten darf sofort auf Angriffe reagiert werden, sonst muss man warten, bis man wieder dran ist.

    1000 KILOMETER taugt auch heute noch als einfaches, glücksbetontes Familienspiel, das man mit passenden Trumpfkarten und hohen Kilometerwerten gewinnen kann. Bekommt man nichts Ordentliches zur Verteidigung auf die Hand, ist es ein eher mühsames Unterfangen. Trotzdem lässt sich Dujardins Spiel in Ansätzen auch taktisch spielen. Wer darauf achtet, welche Angriffskarten nicht mehr im Spiel sind, kann Karten entsorgen und sich eine höhere Varianz von Etappenkarten einhandeln. Dafür braucht es aber einen guten Überblick. Die damalige Regel hatte dafür extra eine Übersichtskarte, die zeigte, dass die meisten Angriffskarten nur dreimal im Spiel waren, die Geschwindigkeitsbegrenzung viermal und die rote Ampel gar fünfmal. Die Reaktionskarten waren meist im doppelten Verhältnis vorrätig, sodass das Rennen meist nicht zu sehr stoppte. Von der grünen Ampel gab es sogar 14 Karten.

    Die Umsetzung von F.X. Schmid in der kleinen Buchschuberschachtel war für die 70er Jahre für ein Kartenspiel sehr ordentlich. Die Kartenqualität entsprach den üblichen F.X.-Karten. Die Regel war zwar umständlich, aber sehr ausführlich und gut bebildert, inklusive einer Variante der Rallye-Meisterschaft, die über 5000 Punkte lief. Punktetabellen, Kartenübersichten waren nicht selbstverständlich damals. Das samtige Inlett entsprach dem Standard der großen Schachteln.

    Titel: 1000 KILOMETER
    Verlag: F.X. Schmid
    Autor: Edmond Dujardin
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 10 – S10/2021