Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • HALLERTAU

    Wieland Herold · 06.03.2021

    HALLERTAU

    Zwischen Ingolstadt und Landshut erstrecken sich auf einer Fläche von 2400 Quadratkilometern große Monokulturen, die Garant für das Gelingen eines Getränks sind, das viele Deutschen mögen. Humulus Lupulus heißt die im Hallertau-Gebiet angebaute Hanfpflanze, der beruhigende Wirkung zugeschrieben wird. Schon Hildegard von Bingen war im 11. Jahrhundert begeistert von den weiblichen Pflanzblüten, sie würden als Tee zubereitet bei nervöser Unruhe, bei Magenbeschwerden und auch bei Schlafproblemen helfen. Ich gehe davon aus, dass für solche Zwecke heute kaum noch etwas von den Ernteergebnissen abgezweigt wird. 95 Prozent der Fruchtstände werden zu Pellets verarbeitet und verleihen dem Bier sein ausgeprägtes Aroma und die spezielle Bitterkeit.

    Der Hopfenanbau ist in der Region schon seit 1200 Jahren bekannt, daneben spielt eigentlich nur noch Spargel in der Gegend von Schrobenhausen eine zentrale Rolle. Uwe Rosenberg führt uns auf seiner Wanderschaft der agrarischen Entwicklungsspiele in diese Kulturlandschaft. Wir bewegen uns in der Mitte des 19. Jahrhunderts, als zwar die Industrialisierung schon spürbar war, aber in der Hallertau Ackerbau und Viehzucht im Hauptfokus der dort lebenden Menschen stand. Nur kleine Manufakturen dienten der Weiterverarbeitung von Flachs, Wolle und Fellen. Und natürlich gab es Brauereien, die Gerste und Hopfen nach dem deutschen Reinheitsgebot verarbeiteten.

    HALLERTAU erweist sich in diesem Genre als erstaunlich leicht zugängliches Spielkonstrukt Rosenbergs, für das er wieder auf den Worker-Placement-Mechanismus zurückgreift. 20 Felder eines Aktionsplans warten auf Arbeitereinsatz. Wer zuerst da ist, schließt andere nicht von der Nutzung der Felder aus, für die wird es nur teurer, sodass theoretisch fast jedes Feld dreimal genutzt werden kann. Die Aktionsfelder sorgen dafür, dass prioritär der Ackerbau vorangetrieben wird, dass Saatgut da ist und Ernteerträge lukrativ ausfallen. Das regelt Rosenberg über einen Ackerplan. Neben den Ackerprodukten reduziert der Autor die Tierhaltung ganz auf Schafzucht, der auch viele Aktionsfelder gewidmet sind. Dienen die wolligen Tiere doch wie Kühe der Milchproduktion und zur Not fallen auch Fleisch und Wolle ab. Wer es verpasst, genügend Lehm für die Ziegelfertigung zu haben, wird Probleme bekommen, darauf weist die Regel aber extra hin.

    Der ganze Produktionsbereich dient wie meist in solchen Spielen der Generierung von Siegpunkten. Dazu kann man auch über die Arbeiter Siegpunkt- und Bonuskarten erwerben, aber vor allem auf Wanderschaft gehen. Dabei sind es keine Gesellen, die in der Gegend herumziehen, sondern – reichlich an den Haaren herbeigezogen – Häuser, die über die Landschaft wandern. Der Ertrag der sechs Spielrunden wird mit steigender Anforderung zum Rundenende stets eingesetzt, um das Dorfgemeinschaftshaus vor jedem Spieler nach rechts zu verschieben. Das bringt einerseits weitere Arbeiter, aber vor allem Siegpunkte. Wer es nicht schafft, dass am Ende möglichst das Maximum mit 70 Siegpunkten im Hausfenster auftaucht, hat kaum Chancen auf den Spielsieg. Es ist zwar nicht einfach, aber bei guter Ernteproduktion und entsprechender Tierhaltung zumindest in den Zweierpartien regelmäßig möglich. Obwohl der Autor den Spielern zusätzliche Erschwernisse in Form von großen Findlingen in den Weg legt. Auch das ist thematisch ziemlich abstrus, wobei wir mit Hammer und Zange die Steine beiseiteschieben.

    Dieses Grundgerüst variiert Uwe Rosenberg durch verschiedene Kartendecks, die zu unterschiedlichen Spielschwerpunkten führen. Punktekarten und Bonuskarten bleiben zwar stets identisch, aber für das Einstiegsdeck von 30 Karten und für die 35 Hofkarten bietet der Autor jeweils vier Varianten an. So kann man sich vom Anfänger- über Kenner – und Experten- zum Profi-Deck vorarbeiten. Wobei vor allem die Bedingungen für die Erfüllung bestimmter Karten immer anspruchsvoller werden. Bei den Hofkarten gibt es ein Hopfen-, Schaf-, Acker- und Schmuck-Deck. Die Karten bringen Erleichterungen und Boni, auch zusätzliche Karten, sodass man seine fünf Startkarten durchaus ergänzen sollte. Das gilt besonders für die eine Punktekarte, die man anfangs bekommt. In der Kartenhand sollten sich am Ende deutlich mehr befinden, da die damit zu erreichenden Siegpunkte oft über Sieg oder Niederlage entscheiden.

    Die meist üppige Ernteentwicklung und sorgsame Schafhaltung sorgt über die Runden hinweg für die Erfüllung der meisten Ziele. Das ist in der Abwicklung gut vernetzt und wird wie üblich bei Uwe Rosenberg durch Spielerhilfen, Spielplanlenkung und eingängige Ikonographie überzeugend abgewickelt. Man ist dadurch ganz schnell im Spiel drin, hat am Ende allerdings Übersichtsprobleme mit den Ertragsmassen, die über den Ackerplan nicht unbedingt leicht zu managen sind. Die Varianz der Wege zum Ziel, die rosenbergsche Produkte auf diesem Niveau bisher immer ausgezeichnet haben, geht HALLERTAU etwas ab. Das Voranbringen des Dorfgemeinschaftshauses steht nicht nur wegen der vielen Siegpunkte im Mittelpunkt, auch die Zahl der Arbeiter hängt davon ab. Die Karten spielen ebenfalls eine wichtige Rolle. Allerdings ist der Glücksfaktor bei der Zuteilung der Startkarten recht hoch, das Nachkaufen bleibt ebenfalls letztlich glücksabhängig. Zumindest anfangs könnte ein Draftverfahren hilfreich sein.

    Obwohl das Spiel wahrscheinlich besser Magdeburger Börde hätte heißen müssen, da wir uns mehr mit klassischer Landwirtschaft als mit Hopfenanbau beschäftigen, obwohl die wandernden Häuser für das 19. Jahrhundert völlig absurd sind, spiele ich gerne den Bauern, Schafzüchter und Bürgermeister in HALLERTAU. Das Spiel reizt mich immer noch, da auch noch nicht alle Kartenkombis ausprobiert sind. Deshalb reicht es zu einer Bewertung für „gerne morgen wieder“, obwohl ARLER ERDE und AGRICOLA für mich recht deutlich die Nase vorn haben.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HALLERTAU
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik: Lukas Siegmon, Klemens Franz
    Verlag: Lookout Games
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 12
    Spieldauer: ca. 50 – 140 Minuten
    Preis: 60 Euro

    Spiel 11/2021

  • IQ 5

    Wieland Herold · 04.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    IQ 5

    Raffiniert, was sich Klaus Beuth da ausgedacht hat. Sein bei Varioplay erschienenes Spiel IQ 5 gehört zu den taktischen Schmankerln, die mit einem Minimum an Regeln auskommen, dafür aber ein Maximum an Hirnschmalz fordern. Seine Zutaten sind einfach, sie wirken auch irgendwie bekannt: Ein Lochbrett mit hundert Bohrungen, senkrecht aufgestellt. Zur Füllung liegen für die beiden Spielpartner jeweils 30 Spielstifte bereit. Je zehn davon haben an ihren Enden die Farbkombination blau – rot, bzw. blau – gelb oder rot – gelb. Jeder denkt erst einmal an VIER GEWINNT und gähnt, aber stets nur solange, bis es ans Einlochen geht.

    In Beuths IQ 5 geht es um keine Viererreihe, sondern um fünf gleichfarbige Spielstifte in einer waagrechten, senkrechten oder diagonalen Reihe. Wenn das der einzige Unterschied zum MB-Klassiker wäre, könnten wir weiter gähnen. Der Spielwitz und damit der gedankliche Reiz ergeben sich aus den verschiedenen Farbkombinationen der Stifte, die abwechselnd an beliebigen Orten in das Spielbrett gesteckt werden müssen. Erscheint auf meiner Seite ein blauer Stift, weiß ich nur, dass gegenüberliegend die Farbe rot oder gelb vorhanden ist. Sollte ich daher die Farbe blau bei mir erweitern wollen, besteht die 50-prozentige Chance, dass ich meinem Gegner helfe, der – wissend, dass ich blau benötige – mit einem gelben Stift kontern könnte und für sich schon den dritten roten hätte. Sie merken IQ 5 spielt sich nicht locker, schnell dahin, da steckt Anspruch dahinter.

    Ich arbeite mit meiner Stiftauswahl einerseits an meinen Siegbedingungen, muss andererseits aber auch die möglichen Kombinationen auf der Gegenseite „im Blick behalten“. Anfangs kann man das auch wörtlich nehmen, da das löcherige Spielbrett kiebitzen zu leicht macht. Die Spieler müssen darauf achten, dass die andere Partei beim Einstecken der Stifte die zweite Farbe nicht mitbekommt. Das Spiel erfordert eine außerordentliche Gedächtnis- und Kombinationsleistung. So muss ich mir einerseits merken, was ich dem Gegenspieler für seine Seite angeboten habe, anderseits muss ich die Gefährdung, die von gegnerischen Stiften ausgeht, richtig einschätzen. Ein fantastisches Spiel, das in zwei ansprechenden Ausführungen von dem Varioplay Spiele Verlag angeboten wird. Für rund 25 Euro gibt es eine kompakte Kunststoffausführung, fast doppelt so viel (49 Euro) kostet die dekorative Holzfassung, die von einer Behinderten Werkstatt in Landsberg am Lech qualitativ hochwertig produziert wird. Zum gleichen Preis bietet auch Clemens Gerhards Holzwarenfabrik, das Spiel in Lizenz an. Ob Kunststoff- oder Holzausführung – die Anschaffung lohnt.

    Wieland Herold

    Titel: IQ 5
    Verlag: Varioplay Spieleverlag, Am Schlossblick 13a, 89250 Senden
    Autor: Klaus Beuth
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25.- € (Kunststofffassung), 49.- € (Holzfassung)

    Spiel 15/2003 R46/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Von Klaus Beuth gibt es nur dieses eine Spiel. Bekannter ist er als Fachbuchautor vor allem für den Vogel Verlag. Dort erschienen Bücher zur Elektronik, Nachrichten- und Digitaltechnik. Seine Standardwerke erscheinen zum Teil schon in der 20. Auflage. Lizenzen dieser Bücher sind zum Teil sogar an China und Russland vergeben worden.

  • HUNDSGEMEIN

    Wieland Herold · 04.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Piatnik hat in letzter Zeit erfolgreich mit Venice Connection zusammengearbeitet, dabei sind so tolle Spiele wie TOSCANA von Niek Neuwahl herausgekommen. Das italienische Mensamitglied Dario Zaccariotto ist über Venice Connection 2003 ebenfalls bei Piatnik gelandet und so zu seiner ersten Spieleveröffentlichung gekommen. HUNDSGEMEIN, sein raffiniertes Legespiel enthält pfiffige Elemente, aber ein unheimlich aufgesetztes Thema.

    Abstrakt lässt sich Zaccariottos Idee so beschreiben: Stellen Sie sich ein Gitternetz von sechs waagrecht und senkrecht sich kreuzenden Wegen vor, so dass neben den Wegen ein Spielfeld mit 49 Feldern entsteht. Das zentrale mittlere Feld wird zur Tabuzone erklärt. Den meisten Wegen können dadurch links und rechts oder oben und unten jeweils sieben Felder zugeordnet werden. Nur zu den vier Wegen neben der Tabuzone gehören 13 Felder. Auf die Wege werden beliebig Punkteplättchen verteilt, die je dreimal in den Werten zwei bis fünf vorhanden sind. Um diese Punkte rangeln die zwei bis vier Spieler. Dazu erhalten sie einen Farbsatz mit Plättchen, die auf die 48 Felder gelegt werden können. Diese Plättchen sind auf der einen Seite durch die Spielerfarbe gekennzeichnet, auf der anderen Seite befinden sich vier unterschiedliche Symbole, die jeder Spieler in der gleichen Verteilung erhält. Auf den Spielplan gelegt werden die Plättchen nur mit ihrer Symbolseite nach oben. Unter zwei Plättchen dürfen die Spieler stets wählen. Bei der Ablage müssen sie beachten, dass identische Symbole nicht benachbart gelegt werden dürfen. Das schließt auch diagonales Legen aus. Sobald durch diese Einschränkung kein Kärtchen mehr gelegt werden kann, endet das Spiel. Die Plättchen werden umgedreht und die Punktekarten je nach Farbmehrheiten in den zugeordneten Wegen verteilt.

    Das ist es schon! Simpel, aber raffiniert. Einerseits Memory, da ich mir ja zumindest ungefähr merken muss, wo ich Mehrheitschancen besitze und dies möglichst auf punkteträchtigen Wegen. Damit ich mich nicht verkalkuliere, muss ich mir möglichst ebenfalls die gegnerischen Farben merken. Dann bringt mir die Ablageregel zusätzliche Blockademöglichkeiten, da ich die Auslage meiner Mitspieler vor Augen habe und so gezielt Symbolkärtchen spielen kann, die sie fern von mir halten. Diesen Einschränkungen unterliege ich aber auch selbst, so dass das Warten auf ein passendes Symbol zur Qual werden kann. Hundsgemein kann das sein.

    Was macht ein Spieleredakteur (oder der Autor selbst) mit einer solchen Grundidee? Kris Burm hätte für das 49. Feld einen GIPF-Stein geopfert und alles wunderbar abstrakt, im Edellook als DNUH herausgegeben, was dem Spiel nicht schlecht bekommen wäre. Kosmos hätte die neue Reihe von Brett- und Kartenspielen in der kleinen Reihe genutzt. Fritz Gruber hätte getextet, „ich suche dir ein Schätzchen, Kleines“ und hätte die Spieler auf Diademsuche für Nofretete geschickt, die Symbolkärtchen wären Hieroglyphen gewesen, die Punktekarten wertvolle ägyptische Klunker. Ravensburger hätte in dem Straßenlabyrinth sofort Ähnlichkeiten zu Kobberts Verrücktheiten entdeckt und den guten Max an die Überarbeitung der Spielidee gesetzt. Was macht Piatnik draus? Das appetitliche Thema: Flöhe auf Hundejagd. Kein Wunder „Kommissar Rex“ jagt noch durch Wien, also finden wir Rex mit höchstem Wert im Spiel wieder. Verkaufsfördernde Lizenzgebühren zahlt Piatnik natürlich nicht, jegliche Anspielungen auf die Serie fehlen. Die wiederum sich wohl auch kaum hergegeben hätte für einen verlausten Rex und einen sich ständig kratzen müssenden Marc Hoffmann.

    Unter einen Deutschaufsatz würde ich jetzt schreiben: „Leider haben Sie das Thema verfehlt, aus dieser guten Grundidee hätten Sie viel mehr machen können!“ Für einen Deutschaufsatz wäre das der Totalverriss mit mangelhaftem Ergebnis. Uns Spielern bleibt der durchaus vorhandene Spielspaß.

    Wieland Herold

    Titel: HUNDSGEMEIN
    Autor: Dario Zaccariotto
    Grafik: Oliver Freudenreich
    Verlag: Piatnik
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 14/2003 R45/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 52jährige Dario Zaccariotto stammt aus Dolo bei Venedig. Sehr früh kommt er in Kontakt zu Dario de Toffoli und Leo Colovini. Mit beiden entwickelt er zusammen Spiele und veröffentlicht Bücher. Er gehört zum Team von Studiogiochi, das u.a. verantwortlich für den Premio Archimede ist.

    HUNDSGEMEIN ist sein erstes und auch einziges Spiel, das nur von ihm stammt. 2005 und 2006 folgen CHALLENGE SUDOKU und KAKURO CHALLENGE mit Colovini und de Toffoli. 2007 erscheint von dem Trio das letzte Spiel MINENRÄUMER bei Clementoni.

    Die Arbeit an Spielebüchern vor allem mit Denkaufgaben stellt Zaccariotto aber nicht ein. Neben acht Spieleveröffentlichungen hat er es inzwischen auf 25 Buch-Publikationen gebracht. Die meisten veröffentlichte er zusammen mit de Toffoli. Zuletzt erschien 2020 „Aumenta il tuo quoziente intellettivo (Increase your IQ)“ nur von Zaccariotto.

  • GULO GULO

    Wieland Herold · 03.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Alarm bei den Bärenmardern: GULO GULO

    Es gibt ihn wirklich, den Gulo Gulo, er ist keine Erfindung der Zochschen Spielefabrik aus München. Unter dem Namen „Bärenmarder“ kennt ihn kaum jemand, dabei passt dieser ausgezeichnet zum größten Landmarder aus den Tundren der Nordhalbkugel. Unter dem Namen „Vielfraß“ ist er besser bekannt und ab sofort wird er noch viel bekannter werden, denn das KRAG-Team um Wolfgang Kramer hat ihm ein spielerisches Denkmal der Extraklasse gesetzt, kongenial vom Zoch-Verlag umgesetzt.

    Kreativität gehört zu den Markenzeichen des KRAG-Teams (Kramer, Raggan, Grunau), dreidimensionale Spielansätze auch (PIEPMATZ, VULCANO). Für den spielerischen Pfiff ist diesmal ein Eiergelege mit „Alarmanlage“ verantwortlich. Geier-Eier sind die Leibspeise der Vielfraße, dafür nehmen sie weite Wege auf sich. Auch vor den ganz kleinen Gulos sind die Geier Nester nicht sicher. Klein Gulo hat sich dabei aber verirrt, so dass die Sippschaft – wir Spieler – auf die Suche nach dem Nachwuchs gehen muss.

    Eine Wegstrecke von 19 verdeckten Plättchen liegt vor der Suchmannschaft, am Schluss wartet ein Stapel mit fünf Plättchen, unter denen sich der Ausreißer verbirgt. Die Spieler decken das nächste verdeckt liegende Wegekärtchen auf. Um auf das Feld zu gelangen, muss zuerst ein Ei der entsprechenden Kärtchenfarbe aus dem Gelege geholt werden. Man kann natürlich auch auf schon aufgedeckte Felder gehen, indem man das passende Ei stibitzt. Die Holzeier sind unterschiedlich groß und durch eine raffinierte Alarmanlage geschützt. Bei den Geiern heult keine Sirene los, wenn sich Eierdiebe nähern, die stets nur einhändig räubern dürfen. Sie haben zum Schutz ihrer Nester einen Alarmstab entwickelt, der im Eigelege steckt. Werden Eier gestohlen, verliert der Stab allmählich seine stabilen Halt, senkt sich und fällt schließlich aus dem Nest. Dadurch wird der Eieralarm ausgelöst. Der ungeschickte Vielfraß muss zurück auf das letzte Plättchen der entsprechenden Eierfarbe. Gelingt der Eierklau, darf der Dieb vorwärts ziehen. Das geschieht solange bis ein Vielfraß vor dem Schlussstapel steht, von dem jeweils das oberste Kärtchen aufgedeckt wird, bis der Ausreißer gefunden ist. Gelingt es dann noch, eines der beiden kleinen violetten Eier aus dem Gelege zu fischen, ist Klein Gulo gerettet und das Spiel hat einen Gewinner.

    Bei GULO GULO stimmt so ziemlich alles. Das Material – stabile Wegeplättchen, schöne Vielfraße und das Eiergelege aus Holz – fantastisch, die Spielgrafik von Victor Boden witzig-gefällig. Die Idee ist originär und originell, sie birgt in sich alle Vorzüge, die ein gutes Kinder- und Familienspiel ausmachen. In diesem kurzweiligen (15 Minuten) Geschicklichkeitsspiel können Kinder ab fünf Jahren mit ihren kleinen Fingern gut gegen grobmotorische Erwachsene bestehen. Das Spielvergnügen kostet allerdings ein paar Euro, mit knapp 30 müssen Sie schon rechnen.

    Titel: GULO GULO
    Verlag: Zoch
    Autor: KRAG-Team (Kramer, Raggan, Grunau)
    Grafik: Viktor Boden
    Spieler: 2 bis 6
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: 15 bis 20 Minuten
    Preis: 25 – 30 Euro

    Spiel 13/2003 R44/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Das KRAG-Team um Wolfgang Kramer, Jürgen Grunau und Hans Raggan war seit 1992 mit SCHAUPLATZ SÜDWEST gemeinsam erfolgreich unterwegs. Die ganz großen Preise wie das Kramer&Kiesling Duo fuhr es zwar nicht ein, aber immerhin waren die drei Autoren mit ROBBYS RUTSCHPARTIE (2003) und MACIUS – ACHTUNG, FERTIG, LOS! (2004) zum Kinderspiel des Jahres nominiert und mit BLOX (2008) auf der Nominierungsliste für das Spiel des Jahres.

    GULO GULO ging damals leider leer aus. Haba legte es später als PHARA-OH-OH! 2015 erneut auf.

    Gemeinsam im Bild habe ich nur Grunau und Kramer 1995 in Göttingen. In dem Jahr haben die drei Autoren PIEPMATZ (Haba) und PERSONALITY (F.X. Schmid) veröffentlicht.

  • GRUFTMEISTER

    Wieland Herold · 02.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    GRUFTMEISTER

    Vor noch nicht einmal einem Jahr war der Hanauer Druckereibesitzer Kemal Yun im Brettspielbereich völlig unbekannt, erst seit Mai 2003 macht er auf sich aufmerksam, nur spielbegeisterte Atari- und Mac-Besitzer kannten den 34-jährigen schon lange als versierten Programmierer unter dem Namen Kemal Ezcan, der vor 21 Jahren sein Taschengeld mit Programmen für den Atari 400 aufbesserte. Seitdem sind viele Spiele für Atari und jetzt auch für Mac-Rechner von ihm entwickelt worden. Die Bekanntheit, die er sich in der Computerspielszene erworben hat, wünscht er nun im Brettspielbereich zu erlangen. Seit Anfang 2003 entwickelt er Ideen für Brettspiele. Direkter Auslöser für das erste Spiel war Yuns persönliche Kritik an Fantasy Klassikern der frühen 80er, so am HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG und am DRACHENLABYRINTH. Spiele, die ihm zu glücksabhängig waren. „Das kann ich besser“, meinte er vollmundig und entwickelte das Spiel GRUFTMEISTER. Volker Schwägerl, der 2002 für das Kartenspiel MÖMMEN den Spielverlag DIE WUSELMÄUSE gründete, lernte das Fantasyabenteuer im Frühjahr 2003 kennen und versprach Yun, es als erstes großes Spiel im Rahmen seines Kleinverlages herauszubringen, was er in Rekordzeit bis Mai 2003 auch umsetzte.

    GRUFTMEISTER ist ein familientaugliches Dungeon-Spiel, das nicht zu komplex ist und auch nicht ewig dauert. 12 rechteckige Spielplanteile können beliebig zu einem 3×4 Felder großen Gruftplan ausgelegt werden. Jeder der zwei bis vier Spieler erhält zwei Spielfiguren (einfache Holzpöppel), einen großen Gruftmeister und seinen kleinen Gruftknecht, außerdem einen Monsterstein und eine Spielerkarte, die der Besitzstandsanzeige dient und mit drei Herzen und einem Schlüssel als Startkapital ausgestattet ist. Auf den Spielplan werden recht aufwändig noch knapp 120 Plättchen mit Schlössern, Särgen, Kisten und Türen abgelegt. Es geht darum fünf Schätze zu finden, die in den Särgen versteckt sind. Diese müssen in eine Startzone, die für jeden Spieler festgelegt ist, gebracht werden, außerdem müssen am Ende Gruftmeister und –knecht auf diesem Feld stehen.

    Yun verzichtet in seinem Spiel GRUFTMEISTER auf Würfelabhängigkeit. Jede Spielfigur darf bis zu fünf Feldern pro Zug ziehen, Aktionen werden zwischendurch abgewickelt, sie beenden den Zug eines Spielers nicht. Die große Spielfigur kann Türen, Kisten, Schlösser und Särge öffnen, Gegenstände aufheben und Monster bekämpfen. Der Gruftknecht hat eine rein tragende Rolle, er darf maximal zwei Gegenstände von seinem Meister übernehmen, um ihm Tragelast abzunehmen bzw. Schätze in Sicherheit zu bringen. Das Spiel besteht weitgehend aus dem Einsammeln von Gegenständen und Schätzen. Wandert ein Gruftmeister auf eines der 28 Kistenfelder, erhält er Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Rüstungsteile, Werkzeuge oder Schlüssel. Durch ein knappes Drittel der Türen gelangt man nur mit einem Schlüssel oder einem passenden Werkzeug. Die Waffen werden benötigt, um Monster zu bekämpfen, die die Särge bewachen. Rüstungen schützen zusätzlich vor dem Verlust von Schadenspunkten. Das Duell ist ein Schüttelvorgang, ein Monsterplättchen und vorhandene Waffen und Rüstungen, maximal jeweils zwei, werden in beide Hände genommen, geschüttelt und fallen gelassen. Mit jeweils 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit fügt das Monster dem Angreifer einen Schadenspunkt zu, der durch Rüstungen abgewehrt werden kann. Das Monster stirbt, sobald eine Waffe sichtbar ausliegt. Sollte der seltene Fall eintreten, dass ein Spieler seine drei Lebenspunkte verliert, bleiben seine erworbenen Schätze und Ausrüstungen im Sarg und er beginnt mit neuen Lebenspunkten von seinem Startfeld. Wenn dies zwischendurch aufgesucht wird, dient es auch als Auftankstation für die Herzen.

    YUN sieht neben den Sammelaktivitäten und kleinen Gefechten überhaupt nichts an Interaktion zwischen den Spielern vor. Er hat wohl seinen Atari-Spieler vor Augen, der allein durch die Gänge rast und sammelt und sammelt und kämpft und kämpft. Man kann den anderen nichts abjagen, steht sogar ganz friedlich auf gleichen Feldern herum. Eine wirkliche Gefährdung besteht zu keiner Zeit. Das gilt auch für die Knechte, nicht einmal die beharken sich gegenseitig oder dürfen von einem Großmeister auseinandergenommen werden. Ein bisschen Taktik kommt durch die Rucksack-Logistik ins Spiel, da der Gruftmeister nur fünf Gegenstände tragen darf und sein Knecht zwei. Auf der Spielerkarte steht zwar missverständlich „5 Steine“, was sich gut nur auf die Schätze beziehen ließe, die Spielregel macht aber deutlich, dass alle Gegenstände einbezogen sind. Für die Kämpfe ist es sinnvoll möglichst eine Waffe und eine Rüstung zu haben, dann braucht man auch noch Axt oder Stemmeisen und Schlüssel als Türöffner und dann natürlich die Schätze. Für ein gewisses Auslagern am Anfang, um sich gut auszurüsten, und dann vor allem für den Schatztransport ist der Gruftknecht sehr hilfreich.

    GRUFTMEISTER genügt den hohen Ansprüchen des Autors keineswegs. Da helfen auch nicht die vielen Spielvarianten, die die Regel anbietet. Yuns Erstling wirkt nicht ganz ausgereift, etwas mehr Entwicklungszeit hätte dem Spiel sicher gut getan, denn durchaus interessante Ansätze sind erkennbar. Das Material ist weitgehend akzeptabel, stabile Spielplanteile und Kärtchen, mit einer auf das notwendige reduzierten Computergrafik, auch die Regel ist in Ordnung. Die Pappcounter kann man für 9 Euro inzwischen auch gegen stabile Holzsteine austauschen, oder gleich GRUFTMEISTER DELUXE erwerben. Der Autor gesteht selbstkritisch, dass sein im Herbst 2003 erschienenes Spiel DAS SCHLOSS erst das Spiel sei, das GRUFTMEISTER ursprünglich werden sollte.

    Wieland Herold

    Titel: GRUFTMEISTER
    Autor: Kemal Yun (www.yungames.de)
    Verlag: Spieleverlag Die Wuselmäuse (www.diewuselmaeuse.de)
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro (in der Deluxe-Fassung 29 Euro)

    Spiel 12/2003 R43/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Nach der Zusammenarbeit mit Volker Schwägerl gründete Kemal Yun den Verlag Yun Games und brachte in den Folgejahren bis 2008 gut ein Dutzend Spiele heraus.

    Inzwischen heißt er nicht mehr Yun, sondern dank Heirat Zhang. Er agiert unter Yoda’s Spiele Manufaktur immer noch von Hanau aus. Hier bietet er Entwicklungsunterstützung und Produktion von Kleinauflagen an. Seine Kompetenz preist er dort wie folgt an: Er sei „Spieleentwickler mit Leidenschaft, Musik Produzent, Firmengründer und Life Coach. Bereits im Alter von 13 Jahren schreibt er Spiele für Atari Computer, kurz darauf gründet er seine eigene Firma für Computerspiele. Später folgt eine eigene Zeitschrift, Print-Service, Musik Veröffentlichungen, Brettspiele und ein Escape Room Center.“

    Erreichbar ist diese neue Seite immer noch unter www.yungames.de.

    Das Bild zeigt ihn 2003 in Göttingen.

  • GRAWORIE

    Wieland Herold · 01.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Gewichtsmemory: GRAWORIE

    Das klassische Merkspiel ist MEMORY. Inzwischen gibt es viele Nachahmer, die mit der Zahl der zu sammelnden Plättchen variieren, die Duft- oder Geräuschkomponenten dazu nehmen. Ganz neu ist ein Spiel mit Gewichten, die der Designer Heiko Tullney sich mit seinem Spiel GRAWORIE hat einfallen lassen. 18 Edelstahlwürfel sind mit Kreisen, Quadraten und Dreiecken versehen. Die edlen Spielsteine unterscheiden sich aber dadurch, dass es unter den sechs identischen Formen jeweils zwei schwere, mittelgewichtige und leichte Würfel gibt. Gesucht wird ganz klassisch nach passenden Pärchen. Es reicht aber nicht, zwei identische Symbole aufzudecken, diese müssen zusätzlich noch gewichtsidentisch sein.

    Vor dem Spiel sollten die Spieler eine Übungsrunde Gewichtheben einlegen, denn man braucht das richtige Feeling, um im Spiel die passenden Paare zu finden. Keine Probleme hat man mit den leichten und schweren Aluminiumwürfeln, das mittlere Gewicht wird aber immer einmal wieder falsch zu geordnet. Wichtig ist bei diesem Spiel auch, dass immer nur mit der rechten oder der linken Hand aufgenommen wird, da wir unterschiedliche Wahrnehmungen entwickelt haben.

    GRAWORIE eröffnet eine ganz neue Dimension des Merkspiels. Im klassischen Spiel erhält der Gegenspieler alle Informationen, die er für sein eigenes Spiel weiter verwenden kann. Hier gibt es nur Teilinformationen über die geometrischen Symbole. Man weiß dann zwar, wo sich ein Kreiswürfel oder ein Dreicksymbol verbirgt, man weiß aber nichts über deren Gewicht. Heiko Tullneys Spiel eröffnet nicht nur eine neue Gefühlswelt im Merkspiel, es ist auch ein optischer und haptischer Hochgenuss zu einer schnellen Runde GRAWORIE anzutreten. Ein Spiel, das nicht in der schwarzen Verpackunsschachtel bleiben sollte, sondern in seiner ganzen Schönheit aufforderungsbereit im Wohn- oder Spielzimmer aufgebaut sein muss. Klasse Idee! Ein hochwertiges Weihnachtspräsent.

    Wieland Herold

    Titel: GRAWORIE
    Verlag: Troika
    Autor: Heiko Tullney
    Spieler: 2
    Alter: ab 6
    Spieldauer: 5 bis 10 Minuten
    Preis: 110 Euro

    Spiel 16/2002 R42/2021

    Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    GRAWORIE ist von einer Webeartikel-Firma vertrieben worden. Troika liefert normalerweise Schlüsselanhänger, Kulis etc. , bezeichnet sich selbst aber als Spezialisten für Männergeschenke. In dieser Sparte tauche Tullneys Idee damals auf. Aktuell gibt es im Programm nur noch einen „Würfelbecher TO GO“.

  • QUARO

    Wieland Herold · 28.02.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Casino-Serie: QUARO

    Die Casino-Serie war die Antwort der Ravensburger auf den Erfolg der 3M-Spiele aus den USA. Im edlen Buchschuber erschienen zwischen 1971 und 1975 13 Spiele. Verantwortlich war der damalige Redaktionsleiter Erwin Glonnegger, der 1987 in einem kleinen Sonderheft der Zeitschrift „Spielblatt“ seine damaligen Überlegungen darlegte: „Bei der Ausstattung der CASINO-SERIE ging ich seinerzeit Anfang der 70er Jahre unter anderem auch von Erfahrungen mit Büchern aus. Deshalb wurden z.B. die Packungen mit Buchbinderleinen überzogen und mit einer abnehmbaren Titelbanderole aus Papier versehen, ähnlich dem Schutzumschlag eines Buches. Die Packung war ferner so gestaltet, dass sie hochkant in einem Bücherregal aufgestellt werden konnte. Das bedeutete unter anderem auch, dass das Spielmaterial sehr kompakt in der Schachtel untergebracht werden musste.“

    In der Reihe veröffentlichten Autoren wie Alex Randolph, der auch 3M mit auf den Weg gebracht hatte, er startete 1974 mit QUARO noch unter dem Pseudonym L.W. Bones, daneben erschienen Klassikerausgaben wie das SCHÖNE ALTE SPIELE, das Ravensburger schon in den 60er Jahren in flacher Schachtel veröffentlicht hat. Auch Max Kobbert kam mit COLOMINO hier zu seiner ersten Veröffentlichung. Am erfolgreichsten waren Lizenzausgaben der Firma Spencer-Murray aus Pennsylvania, die mit dem BÖRSENSPIEL und JOCKEY zum Erfolg in den ersten Jahren beitrugen.

    QUARO

    In den 70ern war es absolut nicht selbstverständlich, dass der Name eines Spieleautors auf der Schachtel auftauchte. QUARO ziert allerdings nur ein Pseudonym. L.W. Bones hat dem deutschen Endverbraucher aber wahrscheinlich eben so wenig gesagt wie der wahre Name des Autors: Alex Randolph. Obwohl der amerikanische Autor damals schon neben Sid Sackson zu den bekanntesten internationalen Spieleautoren gehörte. Mit vorzeigbaren Ideen bei 3M wie TWIXT und OH-WAH-REE und auch Spielen, die bei Ravensburger erschienen sind, wie TING-TONG und BANDA (beide 1973). Verwunderlich ist nur, dass zeitgleich 1974 CORONA in der Casino-Reihe unter Randolphs echtem Namen erschien.

    QUARO wird auf einem gekreuzten Spielplan, dessen Ecken in einem 8×8-Raster ausgeschnitten sind, gespielt. Etwas abgesetzt sind vier Ablagefelder für die Spielsteine der maximal vier Spieler. Für alle 48 Felder stehen Steine in vier Farben zur Verfügung, die aus einem Säckchen gezogen werden.

    Die Idee Randolphs gehört ins klassische Genre der VIER IN EINE REIHE- Spiele, vielleicht war Randolph das auch nicht originär genug, um seinen Namen dafür herzugeben. Wenn man weiß, was inzwischen alles in diesem Sektor erschienen ist, kann Randolphs fast 50 Jahre alte Idee mit allen mithalten.

    Gegenüber dem bekannten VIER GEWINNT, geht es ihm nicht um farbidentische Viererreihen, die zuerst erreicht werden müssen, sondern um das Vorkommen exakt der vier Farben des Spiels, die ständig gewertet werden. Das gilt damit für eine Reihe aus jeweils einem blauen, gelben, grünen und lila Stein. Gesetzt wird reihum, nur wer eine Wertung erzielt, darf einen weiteren Stein spielen, das können bis zu vier Steine sein, die jeweils zur Verfügung stehen. Jede korrekte Reihe bringt einen Punkt. Wenn alle Steine gesetzt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    QUARO gehört trotz des klassischen Themas zu den guten Spielen der Casino-Reihe. Es taugt durch die einfachen Regeln für Wenigspieler, bietet Kennern aber genügend Spieltiefe, die vor allem im Duell ausgelotet werden kann. Man muss sich einsehen in Randolphs Siegbedingungen, die klassischen Farbreihen hat man schneller im Blick als das bunte Farbengewirr, das sich allmählich auf dem Spielplan entwickelt. Der Aufbau ist noch zögerlich, bevor die punkteträchtige mittlere Phase meist die Entscheidung über Sieg und Niederlage bringt. Gegen Ende geht dann nicht mehr viel. Deshalb darf das Spiel auch vor dem 48. Stein abgebrochen werden, wenn alle feststellen, dass Punkte nicht mehr möglich sind.

    Die Umsetzung ist nicht spektakulär. Das Rahmenambiente entspricht den Casino-Schachteln mit samtigem Inlett, aber sonst ist viel Plastik im Spiel. Das Brett ist ein klappbares Kunststoffteil mit Felderfräsung. Auch die stapelbaren Steine sind aus relativ stabilem Plastik. Die Schachtel ist prall gefüllt. Das ar dem Herausgeber Erwin Glonnegger wichtig, da ja seine Casino-Spiele ins Buchregal sollten und die senkrechte Einordnung lose Spielteile sonst herausfallen ließ.

    Titel: QUARO
    Autoren: L.W. Bones (Alex Randolph)
    Coverfoto: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 10-15 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 9 – S9/2021

  • DIE INSEL DER KATZEN

    Wieland Herold · 27.02.2021

    Puzzeln mit Katzen

    Gestreckt, gereckt und fast um die Achse gebogen erleben wir unsere kleinen Haustiger auf dem Teppich, manchmal auch friedlich zusammengerollt. Dann träumen sie wahrscheinlich von ihrer Herkunftsinsel im fernen Katzifik, von Abenteuern und Ängsten, als der Diktator Vash Düsterhand das Gelübde ablegte, alle Katzen dieser Welt dem Verderben Preis zu geben. Wie gut, dass damals fast eine Handvoll Abenteurer mit großen Segelschiffen aufbrach und knapp einhundert der wertvollen Schmusetiere rettete, darunter auch die ganz seltenen Oshax-Katzen.

    Der Rettungsvorgang in DIE INSEL DER KATZEN läuft spieltechnisch als Puzzle mit Polyominos ab. Wer vermutet, dass Rosenberg nun auch mit Katzen schmust, liegt allerdings falsch. Einmal ist dieses Spiel komplexer als alle bisherigen PATCHWORK- oder Jahreszeiten-Varianten, auch die Tiere in den Zoogehegen New Yorks können da nicht mithalten. Der 34jährige Frank West aus England zeichnet für die Katzeninsel verantwortlich. Der studierte Informatiker konzentrierte sich als UX-Designer zuerst auf Sofwareentwicklung. 2018 veröffentlichte er mit CITY OF KINGS sein erstes Brettspiel, das er über Kickstarter in seinem Verlag The City of Games sehr erfolgreich herausbrachte. 2019 folgte THE ISLE OF CATS, mit dem er sofort gleich in vier Kategorien in den BGG Awards nominiert wurde. Seine Idee stand auf der Liste der besten Spiele und der besten Familienspiele, zusätzlich war er nominiert für das Artwork und als bestes Spiel aus einem kleinen Verlag. In keiner Kategorie reichte es zum obersten Platz. Kein Wunder, gab es doch 2019 den Überflieger FLÜGELSCHLAG, der allein in acht Bereichen ganz vorn stand: In der letzten Kategorie musste er sich zusätzlich noch PARKS beugen. Zu anderen Zeiten hätten sicherlich auch Wests Katzen eine Chance auf eine Goldmedaille besessen.

    Was zeichnet nun dieses Katzenpuzzle aus, das immer noch mit einer beachtlichen 8,0 Wertung im BGG-Ranking zu finden ist und das uns Uwe Bursik in einer deutschen Bearbeitung bei Skellig Games zugänglich macht?

    Es ist sicherlich nicht die Geschichte, die ist ganz schön an den Katzenhaaren herbeigezogen. Es ist die Spielmechanik, die deutlich mehr bietet als das übliche Puzzleeinerlei und es ist die Gestaltung. Trotz der wunderschönen Poster in PARKS hätten für mich die Katzen um einige Schnurrhaare vorne gelegen.

    Die Katzenretter (1-4) bekommen ein großes Rettungsschiff mit vielen Ratten an Bord, sodass alle sehnsüchtig auf Katzen warten. Um die Tiere von der Insel wegzuholen hat jeder noch einen Rettungskorb an der Hand. Da nur fünf Tage für die Rettung zur Verfügung stehen, müssen sich alle sputen beim Streit um die jeweiligen Katzen. Diese gehören fünf unterschiedlichen Rassen an, deren Zusammenhalt beim Ablegen auf dem Schiff eine große Rolle spielt.

    West steuert sein Spiel ganz wesentlich über einen Karten- und Bezahlmechanismus, der zum Beginn jeder Runde abläuft. Die Katzenwährung sind natürlich Fische, 20 davon gibt es erst einmal. Dann bekommt jeder sieben Karten, die per Drafting verteilt werden. Allerdings behält man in jeder Draftrunde gleich zwei Karten. Um sie endgültig nutzen zu können, müssen sie bezahlt werden. Dabei muss man immer im Blick haben, dass auch die Katzen, von denen anfangs stets eine bestimmte Anzahl links und rechts der Katzeninsel platziert werden, Fische kosten. Links liegende Tiere kosten drei Fische, die auf der rechten Seite sind hungriger und nur für fünf Fische zu erwerben.

    Die Karten besitzen unterschiedliche Funktionen und können in verschiedenen Phasen sowie für die Schlusswertung genutzt werden. Das gilt beispielsweise für die blauen Lektionskarten. Gelbe Karten bringen zusätzliche Schätze, kleine Puzzleteile, die zum Lückenfüllen taugen. Die grünen Karten regulieren die Katzenrettungsphase. Wer damit die meisten Bewegungspunkte spielt, erhält den ersten Zugriff auf die vorhandenen Katzen. Zusätzlich lässt sich mit diesen Karten der Korbvorrat vergrößern, sodass mehr als eine Katze gerettet werden kann. Beim Sichern der Tiere auf dem Schiffsdeck hat man mehrere Ziele im Blick. Ab drei farbgleichen Katzen beginnt die Familienwertung zuerst mit acht Punkten, später bringen Erweiterungen des verschlungenen Katzendominos dann jeweils fünf Punkte dazu. Auf mindestens zwei oder drei Familien sollte man sich schon konzentrieren. Dann sind die Ratten im Blick. Jede nicht gefangene kostet am Ende einen Punkt. Das gilt auch für die sieben Schiffsräume. Jeder nicht gefüllte bringt fünf Minuspunkte. Da sie unterschiedlich groß sind, sollte man abwägen, was man schaffen möchte oder wo man erst gar nicht mit der Arbeit beginnt. Regulierend greifen dabei die Lektionskarten ein. Wenn ich 10 Extrapunkte für die Vernichtung aller Ratten erhalte, kümmere ich mich natürlich mehr darum, auch die mittlere Reihe oder bestimmte Räume können dadurch interessanter werden.

    Nach der fünften Runde folgt nur noch die Wertung mit den negativen und positiven Punkten für das Puzzleergebnis. Gleichstände werden über die Restbestände an Fisch aufgelöst. Da werden die belohnt, die ihren Katzen bei der Überfahrt auch noch etwas Essbares übriggelassen haben.

    Bei der INSEL DER KATZEN kommt es zu einer ständigen Abwägung, der Dinge, die man sofort haben möchte, langfristig aber auch braucht. Der Geldhaushalt prägt den Spielablauf und die Varianz, da nie alle Karten im Spiel sind. So wartet man sehnsüchtig auf zusätzliche permanente Körbe, die sich unter den lilafarbenen Karten verbergen, weil sie langfristig Kosten sparen helfen. So hofft man in jeder Runde, dass die neu gezogenen Katzenfarben auf der linken Inselseite, den eigenen Sammlungsbereichen entsprechen. Sinn macht es, möglichst andere Farben als die Mitspieler zu sammeln und einen frühen Zugriff auf das neue Angebot zu bekommen. Das Puzzeln spielt zwar auch eine Rolle, ist aber nicht so dominant. Trotzdem ergibt sich am Ende meist ein imposantes Katzengewusel auf dem Deck des Schiffes.

    Diese Mischung aus einer Art Wirtschaftsspiel mit den Legekomponenten machen für mich DIE INSEL DER KATZEN zu einem außergewöhnlich guten Spiel. Die Umsetzung ist bis ins kleinste Detail gelungen. So dienen die fantastischen Holzkatzen der Zugreihenfolge und in der Menge letztlich nur der Jokermarkierung der Oshax-Katzen, die Farbfamilien erweitern. Einfache Marker hätten zwar auch gereicht, aber der Verlag hat sich für wertige Katzenfiguren entschieden. Außerdem wird an eine einfachere Familienvariante gedacht, sowie an das Solospiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE INSEL DER KATZEN
    Autor: Frank West
    Grafik: Frank West, Dragolisco
    Verlag: Skellig Games
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 8
    Spieldauer: ca. 60 – 90 Minuten
    Preis: 50 Euro

    Spiel 10/2021

  • FINSTERE FLURE

    Wieland Herold · 26.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Friedemann Frieses Filosophie beruht auf den Worten mit „F“. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt. Vertraut Frieses Fantasie doch allein auf die Kraft der Fiktion, die uns in seinem neuesten Fantasiegebilde durch FINSTERE FLURE führt in das fürchterliche Labyrinth Fürst Fiesos, in dem Furunkulus, sein Hofmonster, furchtbaren Furor verbreitet.
    Echt schräg, was da daherkommt, Frankenstein lässt grüßen. Friese lässt seinen Furunkulus, das fürchterliche Fantom, das durch die FINSTEREN FLURE eilt, als Spiel vor dem Spiel aus einem „Monsterbausatz“ dreidimensional entstehen. Dieses Monster bewacht anfangs den Ausgang der dunklen Gänge. Die Spieler, zwei bis sieben können es sein, führen meist vier, ab fünf Spielern auch nur drei Spielfiguren, die unter Ausnutzung von Deckungsmöglichkeiten und aufopfernden Verhaltens der Mitspieler versuchen müssen, ins Freie zu kommen. Schafft ein Spieler alle bis auf eine seiner Spielfiguren aus der Festung Fiesos heraus, hat er das Spiel gewonnen.

    Vorher gilt es aber, sich der Attacken des Monsters zu erwehren. Jede Spielfigur kann sich innerhalb von zwei Runden sieben Felder bewegen. Die Aufteilung für die vier Bewegung der Figuren entspricht der von gegenüberliegenden Würfelseiten: 1:6, 4:3, 3:4 und 5:2. Schnelle Figuren müssen daher einkalkulieren, dass sie im nächsten Zug ganz langsam sind, mittelschnelle, dass sie nie allzu weit sich entfernen können. Für Deckung und Fortbewegung wichtig sind 11 Steinblöcke, die sich in den Fluren verteilen, ebenso wie zwei Blutlachen. Die Steinblöcke dienen als Sichtschutz, können auch verschoben werden. Über die beiden Blutlachen gleiten Spielfiguren elegant hinweg, um auf dem Spielfeld dahinter sicher zu landen. Die Monsterfigur kann das natürlich auch.

    Furunkulus handelt und bewegt sich wie ein mechanischer Roboter, einerseits damit berechenbar, aber an seiner Bewegungssteuerung arbeiten alle Mitspieler. Seine Zugweite ergibt sich durch Aufdecken von Bewegungskarten, die das Ungeheuer 5, 7, 8 oder 10 Felder sich bewegen lassen. Bei zwei Karten wird die Trefferquote sogar vorgeben, da stoppt das Monster erst, wenn es einen oder zwei Eindringlinge erwischt hat. Maximal bewegt Furunkulus sich dabei 20 Felder. Das Bewegungsreizschema für das Monster funktioniert so: Furunkulus blickt nie zurück, so dass man sich im Rücken des Monsters sicher fühlen kann. Die Figur blickt geradeaus, nach rechts und links, solange sie keinen Eindringling erblickt, behält sie ihre Zugrichtung bei, sobald aber eine Figur in einer der Blickrichtungen auftaucht, dreht sie sich in diese Richtung und macht einen Schritt auf die Figur zu. Die Überprüfung erfolgt auf jedem Feld, so dass das Monster automatisch in den Sog der Spielfiguren gerät. Sind mehrere Figuren im Blickfeld, entscheidet sich Furunkulus für die näher stehende. Sind die Figuren gleich weit entfernt, zeigt sich das Monster verwirrt und behält seine Zugrichtung bei. Bei seinen Bewegungen schiebt Furunkulus alles vor sich her, was im Wege steht, das gilt auch für Steine. Dahinterstehende und sich versteckt haltende Spielfiguren, werden einfach mitgeschoben und, wenn sie Pech haben, an der Wand platt gedrückt. Steinbrocken können so aus dem Spiel geschoben werden, das Monster selbst nicht, es wandert an der einen Seite des Spielplans hinaus, um auf der anderen Seite wieder ins Spiel einzutreten. Friese hat Ein- und Austritt über Buchstabentüren in den Mauern geregelt. Bis zur letzten Bewegungskarte des Monsters läuft der erste Spielabschnitt, in dem gefangene Figuren immer wieder ins Spiel kommen. Der Ernst des Lebens beginnt danach, wenn Furunkulus die Spielfiguren ernsthaft gefährdet. Während des zweiten und letzten Spielabschnitts werden die Figuren endgültig aus dem Spiel entfernt.

    Damit ist der Spielablauf des Grundspiels in seinen Grundzügen beschrieben. Den Spielspaß kann man vielleicht erahnen. FINSTERE FLURE scheint auf den ersten Blick ein planbares, berechenbares Spiel zu sein, da das Monster ja einen programmierbaren Weg läuft. Da die Feinabstimmung des Programms aber immer erst mit der Bewegung der letzten Spielfiguren endet, sind alle vorherigen Planungen meist für die Katz. Frieses Spiel macht vor allem dann Spaß, wenn es aus dem Bauch heraus gespielt wird. Der immer wieder auftretende Überraschungseffekt des Spiels stellt seinen besonderen Spielreiz dar. Deshalb macht es besonders in der ganz großen Runde mit sechs oder sieben Spielern richtig Fez! Zu zweit und zu dritt lässt sich Frieses Spiel durchaus taktisch angehen, ab vier Spieler gelingt das schon nicht mehr. Wer es schafft, mit einer Opferung durchzukommen, gewinnt meist in der neunten oder zehnten Runde. Sobald zwei Figuren in der ersten Phase erwischt wurden, ist man weg vom Fenster und kann Harakiri spielen, um die anderen noch zu ärgern. Eine Partie FINSTERTE FLURE ist bei geübten Spielern meistens schon nach 30 Minuten vorbei, so dass in der Revancherunde ein neues Monster auf die Jagd geschickt werden kann. Meist bleibt es nicht bei nur einer Wiederholung.

    Wird das Grundspiel zu langweilig, können die Regeln für das „Fortgeschrittenenspiel“ herangezogen werden, bei denen das Monster durch Steine blickt und an Steinen umgeleitet werden kann. Teleportersteine sorgen dafür, dass die ganze Kalkulation noch schneller über den Haufen geworfen wird, als das im Grundspiel sowieso schon passiert.

    Spielmaterial, Graphik und Regel sind von der inzwischen guten friedemannschen Qualität, was vor ein paar Jahren absolut nicht selbstverständlich war. Thematisch passt der Comic-Stil des Illustrators Maura Kalusky ausgezeichnet zu dem Spiel. Er und Friedemann Friese stehen als Klebebeigaben für den Spieleinsatz zur Verfügung. Achten Sie deshalb besonders beim Bekleben der grünen Spielsteine darauf, einen für den Autor zu reservieren.

    Eine Computerversion gibt es für Mac- und Windowsrechner auf der Homepage von 2F-Spiele. Pac-Man-like verschlingt das Monster dort gelbe Figuren, wobei man versuchen muss, die grünen zu retten. Wöchentlich laufen zur Zeit Verlosungen von 2F-Spielen und Freischaltungen weiterer Schwierigkeitsstufen in dem Spiel. Diese Fassung hat nur bedingt etwas mit dem Brettspiel zu tun, trotzdem bietet das Programm die Möglichkeit zu einem ersten Hineinschnuppern in die FINSTEREN(n) FLURE.

    Wieland Herold

    Titel: FINSTERE FLURE
    Verlag: 2F-Spiele
    Autor: Friedemann Friese
    Graphik: Maura Kalusky
    Spieler: 2 bis 7
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 10/2004 R41/2021

    Die Rezension erschien 2004 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 50jährige Friedemann Friese hat schon mehr als die Hälfte seines Lebens mit dem Entwickeln und Herausgeben von Spielen verbracht. 1992 war das noch im Rahmen einer „Spiele-Bau-Stelle“, ab 1994 startete er ab mit 2F-Spiele durch.

    Friese hat eine Vorliebe für den Buchstaben F und die Farbe Grün. Das erste bedingt sein Vor- und Nachname, das zweite seine Haarfrisur. Es ist nicht nur sein Markenzeichen, sondern auch das seiner Spiele, die in der Regel mindestens ein F im Titel besitzen müssen und grün designt sind.

    Frieses erfolgreichstes Spiel ist FUNKENSCHLAG. Sehr bekannt ist außerdem FAUNA, das 2009 zum Spiel des Jahres nominiert war. Der Deutsche Spielepreis würdigte häufiger seine oft abgedrehten Ideen wie FINSTERE FLURE, das 2004 den achten Platz erreichte.

    Friese engagiert sich auch für die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ), von 2009 bis 2011 war er deren Vorsitzender.

    Das Bild zeigt den Autor im zeitlichen Umfeld des besprochenen Spiels, es stammt vom Autorentreffen in Göttingen aus dem Jahre 2005.

  • OBSTHAIN

    Wieland Herold · 25.02.2021

    Solospiel mit Suchtfaktor

    Das Schachteldesign im kleinen Format ist out. Die klassische Stülpverpackung ist fast schon rar. Da gibt es den leicht magnetischen Klappverschluss von Loki oder die schicken Schuber von moses. Board Game Circus hat sich für OBSTHAIN etwas ganz Neues einfallen lassen oder vom Lizenzgeber Side Room Games übernommen. Die Schachtel wirkt wie eine nach unten offene Zigarettenpackung. Der Inhalt rutscht auch bei senkrechter Haltung der Schachtel aber nicht nach unten weg. Es scheint fast wie ein Zaubertrick: Die Innenschachtel schiebt sich nur leicht heraus, sodass sie ohne Probleme dann herausgezogen werden kann. Genial, so etwas möchte ich häufiger sehen, da das Öffnen mancher Verpackung mich oft schier in die Verzweiflung treibt.

    Nicht nur das äußere Ambiente ist genial, auch der Inhalt kann sich sehen lassen und zeigt, dass Daniel Theuerkaufer und sein Team international als genialer Trüffelsucher unterwegs ist und Spieleperlen veröffentlicht, die jedem anderen Verlag auch gut ins Programm gepasst hätten. OBSTHAIN stammt von dem britischen Grafikdesigner Mark Tuck, der seit 2016 gezielt Print & Play-Spiele für den jährlichen BGG-Wettbewerb entwirft. Auf 25 Spielideen hat er es inzwischen gebracht. Mit seinem Solospiel OBSTHAIN (im Original ORCHARD) gewann er 2018 den ersten Platz. Die Rechte an dem Spiel sicherte sich dann Side Room Games, ein noch recht junger Verlag aus New Mexiko, der sich spezialisiert hat auf die Umsetzung guter Print&Play-Versionen. Die Männer um Dustin Culberston veröffentlichen seit 2017 Spiele. Die Idee von Mark Tuck ist bisher ihre erfolgreichste Publikation. 2021 erscheint mit GROVE eine Variante mit Zitrusfrüchten bei Side Room Games.

    Für den deutschen Markt hat Board Game Circus das Spiel aufbereitet und wird ähnliche Erfolge einfahren dürfen. Die erste Auflage ist schon einmal weg, weitere werden folgen. Ein Solo-Spiel passt im Augenblick perfekt in unsere kontaktarme Zeit. Mark Tuck führt uns in seinen Obstgarten mit Äpfeln, Birnen und Pflaumen. 18 Karten, die jeweils sechs beliebige Bäume in einer 2×3-Anordnung zeigen, sind im Spiel. Pro Runde benötigen wir nur neun davon. Außerdem haben wir für jede Obstsorte fünf Würfelanzeigen, die den Fortschritt des Ertrags bilanzieren. Zwei Wurmmarker kennzeichnen faules Obst.

    Das Spiel selbst ist schnell erklärt. Mit zwei Handkarten entwickle ich meinen Obstgarten, durch vor allem passendes Übereinanderlegen der Karten. Damit wird OBSTHAIN zum abstrakten räumlichen Puzzle, in dem ich versuche, passende Obstarten übereinander zu legen. Dazu darf ich die Karten um 180 oder 90 Grad in jede Richtung drehen, eine Überdeckung mit einem vorhandenen Baum muss auf alle Fälle erreicht werden. Jede korrekte Überdeckung führt zum Wachstum der Früchte. So wächst der Ertrag von einer Frucht, zu drei, sechs und zehn Früchten, die auf dem Würfel gleich mit einem ganzen Obstkorb symbolisiert werden. Da ich nur fünf Würfel von jeder Sorte habe, sollte ich mich auch möglichst auf das Wachstum von den wenigen Bäumen konzentrieren. Gehen mir die Würfel aus, gibt es keine neuen Birnen oder Äpfel, ich darf Würfel, die isoliert auf der „1“ stehen auch nicht mehr umgruppieren. Immerhin ermöglichen es mir die beiden Würmer zweimal im Verlauf des Spiels, nicht deckungsgleich abzulegen, so kommt man wieder an Würfel, die Stelle wird aber mit einem Wurmmarker gekennzeichnet, der ist ab sofort von jeder weiteren Überdeckung ausgeschlossen.
    Sind alle neun Karten gelegt, endet das Spiel nach fünf bis zehn Minuten Drehen und Wenden der Obstbäume, um zu einem optimalen Ergebnis zu gelangen. Für die Bilanz der individuellen Puzzle-Leistung gibt es zum Schluss eine Wertungsübersicht. Alles, was unter 30 Punkten läuft, ist irgendwie wurmstichig. Ab 35 Punkten wird es aber immerhin „deliziös!“, alles über 55 Punkten läuft unter „Newton-Niveau“ ab.

    Tucks Puzzle-Garten kann mit mehreren Spielern auch gegeneinander gespielt werden. Das klappt gut, da jede Baumkarte eine Zahl besitzt, die dann einfach aufgerufen wird. Einziger Nachteil, man brauchte eigentlich einen Sichtschirm, damit nicht zu identische Ergebnisse herauskommen. Wir sind dazu übergegangen, jedem eine andere Startkarte zu geben, dann funktioniert das Duell tadellos.

    OBSTHAIN ist eine spannende Puzzle-Aufgabe, die mindestens für die ersten dreißig Partien süchtig macht. Das Spiel ist zwar schnell verstanden, aber in hohen Punkteregionen schwer beherrschbar. Manchmal hängt es auch davon ab, welche Karten zur Verfügung stehen, aber man lernt schnell dazu und entwickelt einen Blick für die richtige Anlage des eigenen Obstgartens. Tolles Spiel, ich freue mich schon, wenn der Zitronenhain ebenfalls im Board Game Circus Station macht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: OBSTHAIN
    Autor: Mark Tuck
    Grafik: Mark Tuck
    Verlag: Board Game Circus
    Spieler: 1
    Alter: ab 8
    Spieldauer: ca. 5 – 10 Minuten
    Preis: 10 Euro

    Spiel 9/2021