Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • EINFACH TIERISCH

    Wieland Herold · 24.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Gleich vorweg: Das Spiel EINFACH TIERISCH von Reiner Knizia gab es schon einmal. Der produktive Autor hat hier wieder einmal eine alte Idee recycelt, die bei Ravensburger als HIGH SOCIETY erschienen ist. Ein näherer Blick darauf lohnt trotzdem. Einmal, weil das Ravensburger Spiel schon lange nicht mehr auf dem Markt ist, und zum anderen, weil die neue Fassung von Amigo um ein Vielfaches besser und preiswerter umgesetzt wurde.

    EINFACH TIERISCH ist ein Kartenspiel, bestehend aus 55 Geld- und 16 Tierkarten. Identische Sätze der Geldkarten stehen den drei bis fünf Spielern ab acht Jahren zur Verfügung. Mit im Spiel erworbenen Tierkarten wird der Sieger ausgemacht, da gibt es normale Siegpunktkarten und einige Sonderkarten, die positive, aber auch negative Auswirkung auf die Endabrechnung zur Folge haben.

    Der Spielablauf ist einfach. Eine Tierkarte wird zur Versteigerung aufgedeckt. Für Gebote gilt, dass Geldkarten offen ausgelegt werden. Steigt ein Spieler aus, erhält er sein Geld zurück. Derjenige, der den Zuschlag erhält, muss natürlich sein Geld abgeben. Bei negativen Karten kehrt sich dieser Vorgang um. Der Spieler, der als erster passt, muss diese Karte nehmen, erhält aber sein Geld zurück. Alle anderen verlieren die vor ihnen liegenden Geldkarten.

    Das Spielende ist besonders pfiffig geregelt. Einige der Sonderkarten besitzen einen blauen Hintergrund. Wird die vierte Karte dieser Art aufgedeckt, endet das Spiel sofort. Dann wird die Finanzlage der Spieler überprüft, derjenige mit dem wenigsten Geld scheidet augenblicklich aus der Siegwertung aus. Die andern ziehen Bilanz, indem sie die normalen Punktwerte addieren und diese mit den Sonderkarten verrechnen.

    Natürlich ist dieses Spiel wie schon HIGH SOCIETY eine HOLS DER GEIER-Variante, aber was für eine! War HOLS DER GEIER ein recht glücksorientiertes Ablegespiel, bringt die Versteigerung zusätzlichen Pfiff in den Spielablauf. Zumal man stets die Schlussbedingung im Auge haben muss, da man als ärmster Spieler rausfliegt. Auch die Staffelung der Geldscheine – gewechselt wird nicht – ist genau austariert. Spannend auch das unkalkulierbare Ende, das immer wieder gehegte Hoffnungen zunichtemacht. Ein rundes Spiel, ein Muss für jede Grundausstattung einer Spielesammlung! All das Lob schließt das Vergnügen über die gelungenen Tiergrafiken mit ein.

    Wieland Herold

    Titel: Einfach tierisch
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: Björn Pertoft, Markus Wagner
    Verlag: Amigo
    Spieler: 3-5
    Alter: ab 8
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: 7 Euro

    Spiel 9/2004 R40/2021

    Die Rezension erschien 2004 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte.

    2008 erhielt er für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.

  • ARNE

    Wieland Herold · 23.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nur äußerlich erinnert ARNE an UNO. Der belgische Spieleautor Arne Lauwers präsentiert eine Spieleneuheit, die nach seinen Angaben zum Spielhit in seinem Heimatland geworden sei.

    ARNE ist ein Sammelspiel wie der Klassiker 1000 KILOMETER. Seine Eigenständigkeit gewinnt das Spiel durch weiße Punkte- und Aktionskarten, die jeder der bis zu vier Spieler in einer vorgegebenen Farbe sammelt oder für sich einsetzt, und vor allem durch schwarze Aktionskarten, die jederzeit gespielt werden können. Diese bringen Abwechslung und Bewegung ins Spiel. Richtig eingesetzt halten sie den Spielausgang bis zum Ende offen. Mit den schwarzen Karten können gegnerische Karten entwertet werden, es kommt zu Punktabzügen, Karten können ihre Farbe wechseln, die Spielrichtung ändert sich, teilweise besitzen sie aber auch Schutzfunktion.

    Großmundig verkündete Lauwers 2002 auf der Spiel in Essen, dass ARNE begeisterten Spielern „neue Horizonte“ eröffne. Das mag übertrieben sein, aber meine bisherigen Spielerfahrungen belegen, dass ARNE durchaus Spaß machen kann, dass die doppelte Mischung von weißen und schwarzen Aktionskarten zu einem vielschichtigen Spielablauf führen, der allerdings Siebenjährige überfordert. Die Altersangabe sollte für dieses Kartenspiel eher ab 8 Jahren lauten. Zum Spielhit in Deutschland wird es sicher auch nicht reichen.

    Wieland Herold

    Titel: ARNE
    Autor: Arne Lauwers
    Grafik: o.A.
    Verlag: Lauwers Games
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9.- DM

    Spiel 15/2002 R39/2021

    Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Arne Lauwers ist ein belgischer Autor, der ab 2002 seine ARNE-Idee mit viel Enthusiasmus vermarktete. Von ARNE erschienen noch weitere Varianten wie ARNE TOTAL (2003) und ARNE JUNIOR (2005). Eine Lizenz wanderte auch an Piatnik. Bekannt wurde Lauwers eher durch seinen Erfolg PICTUREKA! (2006). Die damals für ARNE gegründete Firma Lauwers Games existiert immer noch und hat ihren Sitz in Kaprijke, in Nordflandern nahe der Grenze zu den Niederlanden.

  • INSPEKTOR NASE

    Wieland Herold · 22.02.2021

    Es wird inzwischen zur guten Tradition bei NSV neben einen neuen Roll&Write-Spiel ein richtig gutes Kinderspiel mit im Programm zu haben. Garant für die Qualität ist Redakteur und Spieleautor Reinhard Staupe, der für Spiele wie ALLE GEGEN RUDI (2018), KIPPELINO (2019) und WIR SIND DIE ROBOTER (2020) verantwortlich zeichnet. Sein letztes Spiel landete auf der Nominierungsliste für das Kinderspiel des Jahres. Für das Rennen um Preise schickt Staupe 2021 eine Schnüffelnase auf die Strecke und wie so oft schon hat er wieder einmal den richtigen Riecher. Er trifft mit dem Krimi-Genre den Bereich, der sicherlich den roten Pöppel für das Spiel des Jahres mit MICROMACO: CRIME CITY gewinnen wird. Mit seinem kooperativen Ansatz liegt er im Kinderbereich gut und assoziativ mögen es ebenso ganz Viele. Es sollte mich nicht wundern, wenn INSPEKTOR NASE wieder auf einer Jury-Liste auftaucht.

    Über fünf Runden läuft die Ermittlung des Inspektors, der sich in dieser Zeit mit fünf Fällen auseinandersetzt. Seine Rolle übernehmen abwechselnd zwei bis fünf Kinder, die laut Verlagsangabe sieben Jahre alt sein sollten, die Spielidee aber durchaus schon früher verstehen. Unser Inspektor bekommt fünf doppelseitige Bildkarten, die er beliebig auswählen darf. So ein bisschen sollte er darauf achten, dass einzelne Bereiche wie Nahrung, Spielzeug oder Tiere sich nicht zu oft wiederholen. Geheim zieht er dann eine Zahlenkarte, die die Karte definiert, die der Rest der Gruppe durch Ausschlussverfahren finden muss.

    INSPEKTOR NASE lässt sein Ermittlungsteam nicht im Dunkeln tappen, sondern liefert Indizien über Bildhinweise auf Würfeln. Fünf davon wirft er immer, einen wählt er aus, in der Hoffnung, dass es ein Hinweis auf die zu suchende Karte sein könnte. Schauen wir uns eine solche Reihe an. Da haben wir einen Indianer, zwei Maiskolben, eine Stechmücke, eine Köchin und einen Grill. Gesucht sind die Maiskolben. Der erste Würfel, den er herauslegt, zeigt einen Zaun. Unser Inspektor hofft, dass den anderen über Gartenassoziationen die Mais-Zuordnung nicht schwer fällt, der Grill kann in dieser Phase durchaus auch mit zum Kalkül gehören. Sein Team muss die gesuchte Karte noch nicht finden, sondern eine, von der es sicher ist, dass sie nicht in Betracht kommt. Gehen wir einmal davon aus, dass alle der Meinung sind, dass für eine Mücke ein Zaun kein Hindernis ist und diese wegsurren lassen. Beim nächsten Wurf fällt es Hase schwerer, etwas Passendes zu finden. Seine Würfel zeigen ein Flacon, einen Koffer, einen Tunnel, eine Trillerpfeife und einen Eimer. Er entscheidet sich für den Eimer, da sein Mais irgendwann Wasser gebraucht hat, der kann natürlich außerdem gefüllt neben dem Grill als Löscheimer stehen und als Wischeimer neben der Köchin in der Küche. Sein Team wirft daher, dieser Logik folgend, den Indianer aus der Reihe. Auch sein dritter und hoffentlich vorletzter Wurf ist nicht wirklich ergiebig. Die Würfelbilder zeigen eine Schnur, einen Stuhl, eine Rakete, einen Wecker und ein Honigglas. Hase nimmt das Glas Honig, in der Hoffnung, dass die gelbe Honigfarbe die Nähe zu den gelben Maiskolben nahelegt. Da der Honig auch in der Küche verbraucht werden könnte, entscheiden sich seine Mitspieler den Grill zu entfernen. Beim letzten Wurf nimmt der Inspektor ein Symbolbild der Welt, da es die Maispflanze ja überall gibt. Lassen wir den Ausgang einmal offen, denn die Beratung der Spieler könnte auch ergeben, dass ebenso überall gekocht wird. Alle Karten, die korrekt aus der Bildreihe genommen wurden, sind Siegpunkte für das Ermittlungsteam. Nach vier weiteren Runden steht das Ergebnis fest und die Gruppe darf sich hoffentlich über die Würdigung als „Codeknacker“ oder „Profispion“ freuen.

    Grübeln gehört zu INSPEKTOR NASE dazu. Das Grübeln liegt einmal auf seiner Seite, wenn die Würfel nicht so richtig passen und er um die Ecke denken muss, allerdings nachvollziehbar für seine Partner. Das Nachdenken gehört aber auch zum Team, das diskutieren darf. Dies ist eine besondere Stärke des Spiels, die es eigentlich fast notwendig macht, dass das Spiel erst ab drei Ermittlern Sinn macht. Sind neue Kinder beteiligt, sollte man kurz die Würfelsymbole durchgehen und erläutern. Das meiste ist klar, aber der Flacon ist bei mir auch schon als Seilbahngondel vorgekommen. Zum Spiel gehört auch die anregende Diskussion danach, wenn der „Inspektor“ erklärt, was er sich bei der Zuordnung gedacht hat, worauf die anderen vielleicht nicht gekommen sind.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: INSPEKTOR NASE
    Autor: Reinhard Staupe
    Grafik: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 7 Jahre
    Spieler: 2-5 Spieler
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 8/2021

  • RÄUBER UND GENDARM

    Wieland Herold · 21.02.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Spielkassetten: RÄUBER UND GENDARM

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    RÄUBER UND GENDARM

    Das Spiel von Rudi Hoffmann erschien in der kleinen Bütehorn-Reihe, die das hälftige Format der mittelern Schachtelgröße ausmachte. Auch dieser kleinen Pappverpackung verpasste Bütehorn den markanten Druckknopf.

    RÄUBER UND GENDARM ist ein Bluffspiel für zwei Spieler ab acht Jahren. Jeder besitzt sechs Polizisten und einen Räuber, die sich auf einem 7×8 Felder großen Spielfeld gegenüberstehen. Ziel ist es, den gegnerischen Räuber mit einem der eigenen Polizisten zu fangen. Der Reiz dabei, nur einer der sechs Gendarmen, hat die Befugnis zur Festnahme. Welcher das ist, wird anfangs über Zahlenkärtchen zugelost. Das wissen natürlich nur die Hüter des Gesetzes und nicht die Räuber.
    Zugtechnisch läuft das Spiel ganz einfach ab. Alle Figuren dürfen sich in alle Richtungen stets nur ein Feld weit bewegen. HALMA-Sprünge sind auch als Kettensprünge erlaubt, es dürfen sogar zwei hintereinanderstehende Figuren übersprungen werden. Gefangengenommen ist der gegnerische Räuber, wenn der befugte Gendarm auf sein Feld zieht oder durch Sprünge erreicht.

    Obwohl eigentlich nur zwei Figuren wichtig sind, agiert man zwingend mit allen, täuscht Angriffsfinten vor, um den Räuber in die Falle zu locken. Das ist ein kleines, feines taktisches Geplänkel , das sich da auf dem überschaubaren Spielfeld abspielt, das zu immer neuen Revancherunden reizt. Daher sollte man auch vorher vereinbaren, mindestens auf drei, besser noch auf fünf Gewinnsätze zu spielen.

    Zwei Varianten sorgen für weitere Abwechslung, so können zwei Räuber auf jeder Seite mitspielen. Da die Bedrohung des Räubers eher zu wenigen Bewegungen dieser Figur führt, man versucht sie eher zu schützen, macht vor allem die Variante AUSSER GEFAHR Sinn. Bei der darf ein Räuber nicht mehr gefangen genommen werden, wenn er die Startreihe des Gegners erreicht.

    RÄUBER UND GENDARM gehörte dank der Auszeichnung zu den Spielen, die Hexagames 2002 mit übernahm. Die Spielidee erschien dann noch einmal als GANOVEN JAGD 1989 bei Schmidt Spiele.

    Titel: RÄUBER UND GENDARM
    Autor: Rudi Hoffmann
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 15.- DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 8 – S8/2021

  • VALENTINE’S DAY

    Wieland Herold · 20.02.2021

    Der Valentinstag ist zwar schon fast eine Woche her, aber Rosen gehen immer. Deshalb hieß Ken Gruhls Spiel bei Blue Orange ROSE CEREMONY in Anlehnung an die ABC- oder bei uns RTL-Kuppelserie The Bachelor, die schon seit fast 20 Jahren ausgestrahlt wird. Ich habe diese Serie zwar noch nie verfolgt, aber mir sagen lassen, dass das Überreichen von Rosen ein Ausschluss-Ritual sei. Nur wer eine Rose bekommt und diese auch annimmt, kommt weiter. Der Spiegel hat schon 2012 dieses „Zelebrieren von Dekadenz, Oberflächlichkeit, Beklopptheit und den Werten der fünfziger Jahre“ massiv kritisiert. Die Einschaltquoten sind daher nicht allzu berauschend und liegen aktuell in der Regel zwischen 6 und 8 Prozent. Die letzte Sendung am 17.02. sahen nur knapp über 2 Millionen Zuschauer (6,5%).

    Ob es Lizenzfragen oder die häufige Kritik an der Sendereihe waren, weiß ich nicht. Pegasus löst das Problem durch die geschickte Umbenennung in VALENTINE’S DAY für das einfache unterhaltsame Bluffspiel mit Rosenkarten.

    Gruhl kennen wir von fetzigen Spieleunterhaltungen mit HAPPY SALMON und MONSTER MATCH, auch VALENTIN’S DAY kommt aus der leichten, aber nicht aus der harmonischen Ecke. Beim Bachelor ist die Aussortierphase ja ebenfalls ziemlich gemein und diesen Aspekt übernimmt Gruhl.

    In seinem Spiel mit 54 Rosenkarten geht es um Geschenke. Jeder muss, wenn er am Zug ist, eine seiner vier Handkarten Mitspielern anbieten. Die können sie ablehnen oder nehmen. Wird sie abgelehnt, landet sie im eigenen Rosenstrauß , den alle vor sich sammeln. Das Besondere dieser Karten liegt einerseits im Frischezustand der Rose, da fehlt manchen schon die Wassererfrischung und sie lassen ihre Köpfe hängen, andere stehen in voller Entfaltung ihrer vielen Blätter. Entsprechend wird ihr Wert zwischen null und fünf Punkten taxiert.

    Zur Rose gehören nun einmal auch die Dornen. Diese Kombination aus Schönheit und Gefahr verleiht der Pflanze ihre besondere Ausstrahlung, sie steht für Liebe und Leid. Gruhl nutzt den Stachelanteil der Rose für die Prise Gemeinheit in seinem Spiel. Die Rosenkarten zeigen zwischen null und vier Stacheln, ein addierter Straußwert mit mindestens fünf Stacheln macht ihn wertlos und lässt ihn auf dem Kompost landen. Wertige Sträuße darf man gegen rote Herzchen eintauschen, das klappt ab einem Rosenwert von vier Punkten. Der bringt zwar nur ein Herz, kann aber auch nicht mehr verstachelt werden. Lukrativer sind Sträuße mit sechs oder sieben Blütenpunkten oder acht oder neun, die bringen zwei oder drei Herzen. Der Gewinnzone wird schon bei fünf Herzen erreicht. Das kann ganz schnell gehen, denn ein Strauß mit zehn Punkten ergibt exakt diese Belohnung. Meist dauert es aber länger, sodass das Ende ebenfalls eintreten kann, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist.

    Ganz im Stil seiner bisherigen Spiele bietet Ken Gruhl leichte Kost. Das Bluffen mit den Kartenangeboten ist nichts Neues, macht aber Spaß. Spannend wird es meistens schon ab der zweiten Karte, wenn man eine Rosenkarte mit zwei Stacheln und drei Rosenpunkten beim Gegner sieht und ihm verdeckt die wertige Fünfer-Rose mit drei Stacheln anbietet. Lehnt er sie ab, hat man schon einen verwertbaren Strauß in der Hand. Nimmt er sie, darf er gleich von vorn anfangen. Da sind Kalkül und Psychologie im Spiel, das hat seinen Reiz für den Aufwärmbereich eines Spieleabends oder für die Abschlussrunden.

    Die Umsetzung mit länglich schmalen Karten in der für Blue Orange typischen Klappschachtel mit Magnetverschluss ist gelungen. Grafisch hat Sabrina Miramon die Verfalls- und Prachtzustände der Rosen ansprechend umgesetzt. Geschenketauglich, nicht nur zum Valentinstag, aber die ganz großen Emotionen dürfen Sie nicht erwarten.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: VALENTINE’S DAY
    Autor: Ken Gruhl
    Grafik: Sabrina Miramon
    Verlag: Pegasus Spiele
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieler: 3-6 Spieler
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 7/2021

  • GESPENSTERJAGD AUF CANTERVILLE CASTLE

    Wieland Herold · 19.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf der Jagd nach Max

    Seit 1983 wird Mr. X in London mit Taxen, Omnibussen und U-Bahnen von „Scotland Yard“ gejagt. 18 Jahre später fühlt sich das Schlossgespenst Max nicht mehr sicher in Canterville Castle, da vier mutige Gespensterjäger ihm auf der Spur sind. Das atmosphärisch wunderschön umgesetzte Spiel GESPENSTERJAGD von Kai Haferkamp kann seine Nähe zu dem „Spiel des Jahres“ 1983 nicht verleugnen, in beiden Spielen gehen mehrere Spieler auf die Suche nach einer Person. Für Kinder ist aber die bei Amigo erschiene Variation des Klassikers allemal empfehlenswerter.

    Ein Spieler übernimmt die Rolle vom Max, dem Schlossgespenst, die Mitspieler sind die Gespensterjäger, die gut kooperieren müssen, um Max zu fangen. Die Jäger stellen ihre Figuren im Schloss verteilt auf, sie dürfen alle Räume während des Spiels mehrfach besuchen. Max darf jeden Raum nur einmal betreten bzw. mit Sonderkarten zwei Räume zweimal. Die meiste Zeit bleibt das Schlossgespenst natürlich unsichtbar, nur alle vier bis sechs Runden muss Max sich zeigen. Das Spiel endet, wenn einer der Verfolger sich mit Max in einem Raum befindet oder wenn es der Gespensterspieler schafft, über 24 Runden unentdeckt zu bleiben. Max kann die Vorteile seines Gespensterdaseins nutzen und durch Wände und Decken seinen Verfolgern enteilen. Ein nur ihm bekannter Geheimgang und eine Fluchtmöglichkeit durch den Schornstein unterstützen seine Möglichkeiten.

    GESPENSTERJAGD hat alles, was ein gutes Familienspiel braucht. Das Regelwerk ist einfach, die Spielabläufe sind für Kinder gut nachvollziehbar, das kooperative Miteinander macht Spaß, das Spielmaterial und die grafische Aufbereitung genügen höchsten Ansprüchen, der Wiederspielwert ist hoch, zu guter Letzt: das Spiel ist für diese Ausstattung preisgünstig.

    Wieland Herold

    Titel: GESPENSTERJAGD AUF CANTERVILLE CASTLE
    Autor: Kai Haferkamp
    Grafik: Doris Matthäus
    Verlag: Amigo
    Spieler: 2-5
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Spiel 14/2002 R38/2021

    Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der in Oldenburg geborene 53-jährige Rechtsanwalt Kai Haferkamp lebt inzwischen in Osnabrück und zählt zu den erfolgreichsten Spieleautoren Deutschlands. Mit über 150 Veröffentlichungen kennen wir ihn vor allem als Spezialisten für spielerische Adaptionen von Kinderbuchklassikern.

    Bei seinem Start 1993 mit EGALITÉ hätte man das eher nicht vermutet, aber ab der Jahrtausendwende hat er in diesem Bereich sein Hauptbetätigungsfeld gefunden und wird entsprechend von den Verlagen angefragt.

    2007 habe ich als damaliger Sprecher der Kinderjury seine Leistung so zusammengefasst: „Der Osnabrücker Rechtsanwalt Kai Haferkamp ist der erfolgreichste Kinderspielautor der vergangenen Jahre. Seit 2003 konnte er sich Jahr für Jahr mit mindestens einem Spiel auf der Empfehlungs- oder Nominierungsliste der Jury platzieren. Seine besondere Stärke sind spielerische Umsetzungen literarischer Vorlagen. LAURAS STERNENSPIEL, veröffentlicht bei Amigo, wurde 2003 zum Kinderspiel des Jahres nominiert. DER KLEINE PRINZ von Antoine de Saint-Exupéry und JIM KNOPF von Michael Ende erschienen als Spiel bei Kosmos, ebenso wie „DAS KLEINE GESPENST von Ottfried Preußler für das Haferkamp 2005 den Hauptpreis erhielt. War es bisher typisch für ihn, dass er kongeniale Spiele zu erfolgreichen Kinderbüchern entwickelt hat, so hat er mit RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ erstmals ein Spiel gestaltet, in dem man das von ihm selbst geschriebene Märchen erlebt.“

    2008 war er noch für ABENTEUER AUF DER SCHATZINSEL nominiert, 2009 bis 2011 mit DER KLEINE RITTER TRENK, DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT und MAGORS LESEZAUBER auf der Empfehlungsliste.

    Das Bild zeigt Kai Haferkamp auf der Preisverleihung in Berlin mit seiner Urkunde für DAS KLEINE GESPENST.

  • Bütehorn

    Wieland Herold · 18.02.2021

    Bütehorn

    GROSSE BUCHKASSETTEN
    AKROPOLIS (BK G)
    BLOCKADE (BK G)
    BUSINESS (BK G)
    CONQUEST (BK G)
    DAMPFROSS (BK G)
    DYADE (BK G)
    EPAMINONDAS (BK G)
    FIXSTERN (BK G)
    FLUCTUS (BK G)
    GEISTER (BK G)
    NEWSPAPER (BK G)
    POLYP ((BK G))
    SCALINO (BK G)

    MITTLERE BUCHKASSETTEN
    BABYLON
    BACKGAMMON
    CROSSADO
    EVOLUTION
    FLUCTUS
    GIMEL
    GRANAT
    MÜHLE + DAME
    NAPOLEON
    PFERDEÄPPEL
    PHAROMINO
    QUADROT
    RISKI
    RUN
    SEQUENZ
    SETI
    TWILL
    URIANS HÖLLENFAHRT
    ZWITSCH

    KLEINE BUCHKASSETTEN
    GLÜCKSREITER (BK S)
    PALATIN
    PATROLIS
    PROST
    RÄUBER UND GENDARM
    SIRIUS
    Z-STRATEGIE

    MINBI BUCHKASSETTEN

    COLORPLAY
    JANGALA
    MEET
    NARRO
    TORRERO

    Sonstige
    TURN

  • DAS ZEHN VASEN SPIEL

    Wieland Herold · 18.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
    DAS ZEHN VASEN SPIEL

    Scherben bringen Glück: Zu kunstvoll gestalteten Vasen zusammengefügt, lässt sich aus Scherben viel machen, punkteträchtiges Vasensammeln zum Beispiel. Das Ambiente liefert Ferdinand Hein, ambitionierter Kleinverleger aus Augsburg, die Spielidee der kreative Ammerländer Jean du Poël.

    Zehn prachtvolle Vasen hat Poël für sein Spiel zerdeppert, ganz geordnet liegen die Scherben in einer quadratischen Auslage, alles in kräftigen Farben auf stabile Pappkärtchen gemalt. Zwei bis vier Spieler ab sechs Jahren gehen mit großen handlichen Spielfiguren ans Einsammeln der Vasenteile. Dazu ziehen sie ziehen ihre Holzfigur zwei oder drei Felder weit über die Trümmerlandschaft, dabei dürfen sie einmal im rechten Winkel abbiegen. Diese simple Bewegungsregel reicht zur Entfaltung eines hochtaktischen Sammelspiels aus. Übersprungene Vasenteile werden aufgenommen. Anfangs dürfen die Spieler sie auf der Hand behalten, ab einer bestimmten Kartenanzahl, müssen Vasenteile aber ausgelegt werden, wobei damit der Zugriff für Mitspieler ermöglicht wird, sofern nicht mindestens drei Vasenteile ausliegen. Wer geschlagen wird, hat Pech: er wird an eine völlig neue Stelle des Spielfeldes versetzt. Gewonnen hat, wer am Schluss die meisten vollständigen oder fast kompletten Vasen vorzeigen kann.

    Das Vasenspiel ist ein kleines taktisches Schmankerl, bei dem die unterschiedliche Zugweite und die Nutzung von Spezialfeldern eine wichtige Rolle spielen. Spätestens nach zwanzig Minuten sind die Vasenteile abgeräumt, so dass genügend Zeit für eine oder mehrere Revanchepartien bleiben. Für Liebhaber taktischer Spiele gilt eine unbedingte Kaufempfehlung. Überzeugend ist, dass das Spiel zu zweit, zu dritt und zu viert die Spielspannung, die es verspricht, auch einhält. Die grafische Umsetzung und das Spielmaterial genügen hohen Ansprüchen, hier kann der kleine Augsburger Verlag durchaus mit den Großen mithalten.

    Wieland Herold

    Titel: Das Zehn Vasen Spiel
    Autor: Jean du Poël
    Verlag: Dr. F. Hein Spiele, Gunterstr. 13, 86152 Augsburg, Telf. 0821 – 312627
    Spieler: 2 – 4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20.- €
    Spiel 20/2001 R37/2021

    Die Rezension erschien 2001 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    In Bad Essen hat Jean du Poël von 1985 bis 2002 mehr als 40 Spiele veröffentlicht und alle ursprünglich im eigenen Historien-Spieleverlag herausgegeben. Einige seiner Ideen wurden von anderen Verlagen aufgegriffen, so das Geschicklichkeitsspiel CARABANDE, das er als AVUS 1995 in Göttingen auf dem Autorentreffen vorstellte. Die Bearbeitung von Goldsieber erhielt 1996 den Sonderpreis Geschicklichkeitsspiel.

    Auch DAS ZEHN VASEN SPIEL erschien zuerst als AMPHORAE in Poëls Spielegalerie.

    2002 erhielt Jean du Poël für seine Leistung den Inno-Spatz der Stadt Göttingen. Wie schon bei Franz Scholles durfte ich damals die Laudatio halten. Ich habe ihn als letzten „Allrounder im Spielegeschäft“ beschrieben. Jean du Poël pflege „sein Nischendasein“ jenseits der großen Verlagsgeschäfte, setze auf die Qualität seiner Spielprodukte, an die er äußerst hohe Maßstäbe anlege.

    Umsetzen konnte Poël diesen hohen Anspruch nur dadurch, dass er sich für alles zuständig fühlte. Auf Arbeitsteilung verließ er sich nicht, von der Ideenentwicklung über die gestalterischen Entwürfe bis zur handwerklichen Fertigung aller Spielmaterialien. Seine Siebdruckanlage und seine Holzwerkstatt leisteten ihm dabei vorzügliche Dienste. Jean du Poël war Handwerker im ursprünglichen ganzheitlichen Sinne: Kunsthandwerk verbunden mit Autorentätigkeit, dem Erzählen von Geschichten aus der Vergangenheit in seiner Historien Spielegalerie ließen ihn zu einem originären Künstler werden. „Aus jedem geschichtlichen Ereignis kann man ein Spiel machen“, behauptete er und belegte das mit vielen historischen Ausflügen in die unterschiedlichsten Epochen. Die Antike hat es ihm dabei besonders angetan, so zählt zu seinen bekanntesten Spielen seine Diplomarbeit aus dem Jahre 1984 MARE MEDITERRANEUM, ein faszinierendes Seehandelsspiel mit einem einen Meter langen Spielplan und einer Materialfülle, vor der jeder normale Verlag die Segel gestreckt hätte.

    Leider ist dieser begnadete Spielehandwerker 2016 nach langer Krebserkrankung verstorben. Das Foto zeigt ihn 1992 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • IM MÄRCHENWALD

    Wieland Herold · 17.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Vielseitig: IM MÄRCHWALD

    Es war einmal … , so muss natürlich ein Märchenspiel beginnen. Ein König sucht Rettung für seine erkrankte Tochter. Märchenbilder erfreuen sie besonders, gleich sieben sollten es sein und die müssen ganz eilig ins Königschloss gebracht werden, damit die sieben Zwerge, die recht herrisch sich in diesem MÄRCHENWALD aufspielen, die Prinzessin nicht in ihr Dorf entführen.

    Der Wald besteht aus 7×7 verdeckt abgelegten Karten, auf denen Märchengegenstände, aber auch Raben, Hexen und sieben Zwerge abgebildet sind. Eine Startkarte gibt vor, welches Märchenbild die Prinzessin als erstes haben möchte. Reihum decken die Kinder Karten auf und gehen auf die Suche. Ist der Gegenstand gefunden, weist ein Zauberspiegel auf das neue Suchobjekt. Alles wäre so einfach, wenn nicht Raben die gefundenen Karten stibitzen würden und Hexen die gerade mühsam eingeprägte Kartenreihenfolge ständig durcheinander brächten. Außerdem stößt man immer wieder auf die Zwerge. Sollten davon sieben vor der geglückten Suche nach allen Märchenkarten für die Prinzessin aufgedeckt werden, haben die Zwerge und nicht die Spieler die Partie IM MÄRCHWALD gewonnen.

    Autor Nikisch, inzwischen Redakteur bei Haba, bietet uns ein vielseitiges Spielerlebnis im kleinen Format bei Adlung Spiele an. Einerseits ein spannendes kooperatives Kartenspiel, bei dem schon fünfjährige Kinder mit Begeisterung dabei sind. Das Suchspiel ist aber durchaus etwas für die ganze Familie, für klein und groß eine echte Herausforderung. Sogar eine Solitärspielvariante bietet Nikisch an. Wer meinte, kooperative Spiele seien out, wird mit IM MÄRCHWALD vom Gegenteil überzeugt. Wer meinte, dem Memorygedanken ist nicht viel Neues hinzuzufügen, wird ebenfalls eines Besseren belehrt. Gönnen Sie sich und Ihrer Familie diesen preiswerten und unterhaltsamen Ausflug in die Märchenwelt.

    Wieland Herold

    Titel: IM MÄRCHENWALD
    Autor: Markus Nikisch
    Grafik. Franz Vohwinkel
    Verlag: Adlung-Spiele
    Spieler: 1-8
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Spiel 19/2001 R36/2021

    Die Rezension erschien 2001 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    der 47jährige Markus Nikisch, der seit 2001 für Haba als Redakteur arbeitet, war immer auch als Autor unterwegs. Seine erste Veröffentlichung war IM MÄRCHENWALD bei Karsten Adlung. Damit landete er gleich einen großen Erfolg, sein Spiel kam 2001 auf die erste Nominierungsliste für das Kinderspiel des Jahres, das KLONDIKE von Haba gewann. Vielleicht war es der Türöffner für seinen Redaktionsjob.

    Alle weiteren Erfolge fuhr er ab sofort nur noch für die Firma in Bad Rodach ein, als betreuender Chefredakteur und als Autor. Für SCHLOSS SCHLOTTERSTEIN gewann er 2003 den Deutschen Kinderspielepreis, SCHUSSELHEXE (2011) und POLIZEI-ALARM (2009) waren der Spiele Hit für Kinder in Österreich. Spiele wie SCHATZJAGD und MEMO-
    CAR-RACE hat er zusammen mit seiner Frau Katja entwickelt, die vor einigen Jahren die Pressearbeit bei Haba kompetent betreute.

    Inzwischen ist Nikisch hauptsächlich als Ideenscout für die Redaktion Spiel und Buch für Haba unterwegs, dabei hat er so tolle Spiele wie TAL DER WIKINGER von Wilfried und Marie Fort in Frankreich entdeckt.

    Das Bild zeigt Markus Nikisch auf dem Autorentreffen in Göttingen 2010.

  • SCHWIMMENDE INSELN

    Wieland Herold · 16.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SCHWIMMENDE INSELN

    Haben Sie auch so einige alte Spiele auf Ihrer Wunschliste? Ich meine nicht JATI oder CRUDE, sondern durchaus Erreichbares, wie die SCHWIMMENDE(n) INSEL, die Edgar Forschbach euphorisch vor über 20 Jahren in der SpielBox (4/1982, S. 30/31) besprochen hat. Für ihn war es ein dynamisches Spielerlebnis, das „dem Idealtyp von Spiel außerordentlich nahe“ kommt. Mit 5 Punkten war das Spiel auch gut bewertet. Nicht nur die Besprechung, auch das beschriebene Spielmaterial machten Lust auf dieses Spiel. Keramiksteine, das hat was. Das hatten wir zuletzt bei der Erstausgabe von Schülings ZATRE.

    Den Lagerbeständen von Martin Kastenholz ist es zu verdanken, dass seine beweglichen Inseln seit der Spiel 2002 wieder erhältlich sind. Anfang der 80er Jahre haben er und zwei Kommilitonen, allesamt Mathematiker, mühsam in Handarbeit 200 Exemplare produziert und für preiswerte 28 DM verkauft. Fünf Kartons mit quadratischen Fliesen haben die letzten 20 Jahre im Kastenholzschen Keller überlebt. Da er sein Badezimmer nicht unbedingt kleinkariert fliesen wollte, kam die Idee mit der Neuauflage.

    „Schwimmende Inseln ist ein Spiel für alle, die Spiele mit langen Spannungsbögen mögen; die Spaß daran haben, wenn ein Spiel mit einfachen Regeln knifflige Situationen erzeugt; die bereit sind, sich auf ein Spiel einzulassen, es oft zu spielen und zu erforschen; und die nichts gegen eine Spieldauer von 1,5 bis 2 Stunden haben.“ So beschreibt Kastenholz seine Spielidee auf seiner Homepage. Man weiß also, worauf man sich einlässt oder einlassen muss. Das, was er „einfache Regeln“ nennt, sind immerhin 12 grafisch aufgelockerte A5-Regelseiten, die durch 12 weitere Seiten mit „Tipps & Tricks“ ergänzt werden. Es ist schon schwer verdauliche Kost, die Kastenholz bietet, da sich in seinem „organischen Strategiespiel“ leider nichts organisch aus dem Spielthema ergibt, sondern alles nur abstraktes Konstrukt bleibt.

    Da gibt es ein 400 Felder großes quadratisches Spielfeld, in diesem blauen Meer schwimmen beim Spiel zu viert 13 Inseln mit mindestens vier Inselsteinen. Zu Beginn besitzt jeder zwei Viererinseln, auf jeder Insel steht ein so genannter „Läufer“, eine Insel besitzt mit einem runden Keramikstein einen „Motor“. Weitere Motoren liegen auf acht „Kraftfeldern“ aus, denen „Ladefelder“ zugeordnet sind. Spielziel ist, als erster mit seinen Läufern alle Kraftfelder zu erreichen. Dabei sind drei „Grundgesetze“ zu berücksichtigen:

    Grundgesetz 1: Eine Insel ist eine Gruppe aus mindestens vier aneinander angrenzenden Inselsteinen. 2er- oder 3er-Inseln gibt es nicht. Allerdings kann eine Insel beliebig groß werden.

    Grundgesetz 2: Auf einem Inselstein befinden sich höchstens ein Motor und/oder höchstens ein Läufer.

    Grundgesetz 3: Auf einer Insel hat ein Spieler höchstens drei Motoren. Da sich aber auf einer Insel Motoren mehrerer Spieler befinden können, kann eine Insel deutlich mehr als drei Motoren tragen.

    SCHWIMMENDE INSELN ist letztlich ein Wettrennen, bei dem die Voraussetzungen für alle Spieler gleich sind. Hier kann sich niemand durch Würfeln oder Kartenziehen einen besonderen Vorteil verschaffen, sondern allein durch geschickte taktische Planung beim Zusammentreffen von Inseln. Zu Beginn spielt jeder für sich und steht vor der Entscheidung, in welche Richtung er sich bewegt, um Motoren zu gewinnen, die den Läufer beschleunigen, aber auch die Insel schneller voranbringen. Denn der Läufer bewegt sich nach der Anzahl der eigenen Motoren, genauso wie mit jedem Motor ein Inselstein verrückt werden darf. Positionsgewinne erreicht man dadurch, dass man es schafft, gegnerische Läufer zu blockieren. Deshalb wird das Spiel immer dann interessant, wenn sich Inseln verbinden. Durch Abschneiden der Wege oder Trennung von Läufer und Motoren kann man versuchen den Gegner zu ärgern. Besonders tragisch kann eine Inselverbindung sein, wenn man wegen des 3. Grundgesetzes Motoren verliert. Die Möglichkeiten sind vielschichtig. Martin Kastenholz geht ausführlich in seinen „Tipps“ darauf ein und ergänzt diese zusätzlich auf seiner Website. Dort beschäftigt er sich u.a. mit den Vor- und Nachteilen unterschiedlicher Eröffnungsstrategien.

    Das Spiel funktioniert, aber es dauert und dauert und dauert. Bei gleichstarken Spielern mag auch nach zwei Stunden die Spielspannung noch anhalten. Sind die Voraussetzungen nicht gleich, wird es für schwächere Spieler schnell langweilig. Abstrakte Spiele haben es immer schon schwer gehabt. Je kompakter sie daherkommen, desto größer sind ihre Chancen auf Akzeptanz. Kris Burm hat zum Beispiel mit seiner GIPF-Serie Maßstäbe gesetzt. Roland Siegers UISGE aus der Zeit der SCHWIMMENDEn INSELN ist ein weiteres vorzeigbares Beispiel. Kastenholz wird es schwer haben, seine Neuauflage an den interessierten Spieler zu bringen. Es gibt inzwischen reizvollere Alternativen. Das Innovative, das 1982 galt, ist verpufft. Den „Idealtyp von Spiel“ sehe ich wahrlich nicht. Da rettet auch das exotische Material nichts mehr. Das vor einigen Monaten auf dieser Homepage beschriebene TRIAS hätte vielleicht berechtigter den Namen SCHWIMMENDE INSELN verdient. Das, was dort durch Karten in Bewegung gesetzt wird, passt thematisch gut in die Erdentwicklung hinein, das, was Martin Kastenholz bewegt, sind Mosaikfliesen mit runden Mosaiksteinchen als Motoren in einem Irgendwo oder Nirgendwo.

    Soviel zu den Sehnsüchten, die manchmal mit alten Spielen verbunden sind.

    Wieland Herold

    Titel: SCHWIMMENDE INSELN
    Autor: Martin Kastenholz
    Verlag: Avantgarde, Vertrieb: Chrysanthemenweg 6, 41540 Dormagen,
    Spielerzahl: 2 bis 4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 120 Minuten
    Preis: ca. 37.- €

    Wieland Herold

    Spiel 13/2002 R35/2021

    Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Für Martin Kastenholz waren die SCHWIMMENDEn INSELN die einzige Spieleveröffentlichung. Über die Kleinauflagen 1982 und 2002 ist er nicht hinausgekommen. Erreichbar ist er immer noch über die Adresse von 2002. Dort betreibt der Mathematiker jetzt einen Biobauernhof und verkauft in einem Hofladen Produkte in Bioland-Qualität.