Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • LITTLE BATTLE

    Wieland Herold · 15.02.2021

    Die kleine Kartenschlacht von Dorian und Leandro Berthelot hatten wir zu Beginn der Corona-Zeit im März 2020 verliehen und letztes Wochenende zurückbekommen. Ein Sechsjähriger und eine Fünfjährige hatten die letzten Monate viel Spaß damit.

    Eigentlich liefert das Autorenteam nichts Neues, eine Kartenschlacht durch verdecktes Ausspielen, um an Schätze zu kommen. Das haben wir alle schon mehrfach gesehen. Trotzdem gelingt es den Berthelots Fünfjährige in eine Abenteueratmosphäre zu versetzen. Als Elternteil sollte man das ruhig ein bisschen zelebrieren und jedem Kind erst einmal ein schönes Schatzsucher-Schiff überreichen. Dann müssen die Kinder-Kapitäne auf Suche nach ihrer Mannschaft gehen. Papageien, Nashörner und Leoparden wandern nicht einfach so in die Kinderhände, ihre Karrten müssen sie fünfmal wandern lassen, bevor das Deck-Team für die Hoppetosse steht. Damit die Kinder nicht einfach nur nach hohen Karten greifen, sollte man ihnen vorher alle zeigen und erklären, dass die 8 beim Leoparden als höchste Karte ebenso viel wert ist wie die 10 bei den Papageien. Außerdem müssen sie wissen, dass die Tiere, die passend zu ihrer Farbe nur bestimmte Schatztruhen suchen auf unterschiedlich viele Zielobjekte stoßen. So gibt es nur vier Truhen für die Leoparden, aber acht für die Papageien. Noch wichtiger ist, dass die zu findenden Schätze sich deutlich unterscheiden. So gibt es mindestens vier Dublonen in jeder Schatzkiste, die die Leoparden öffnen können, aber nur maximal drei in den Kisten für die Papageien, die zweimal sogar in leere Truhen blicken.

    Unsere Piratenschiffe sichten Land und nicht nur das, am Strand liegen gestapelt zwei Türme von Schatztruhen, von denen man stets nur die Deckelfarbe sieht. Auf Kommando stürzen die Schatzsucher auf diese Truhen zu und müssen gleichzeitig an einen der beiden Truhenhaufen eine Mannschaftskarte ausspielen. Stimmen Tier- und Truhenfarbe überein und liegt nur eine Karte an dem Stapel, bekommt das entsprechende Kind die Schatzkiste. In allen anderen Fällen kommt es zur „kleinen Schlacht“. Der Stärkste, der mit der höchsten Zahl, gewinnt sie. Unterlegene müssen nicht leer ausgehen, passt die nächste Truhenfarbe ebenfalls, bekommt sie der Verlierer.

    Gespielt wird, bis alle 18 Truhen einen Besitzer gefunden haben. Ein weiteres Kartendrafting findet daher immer statt. Am Ende wird überprüft, wer die meisten Dublonen sammeln konnte.

    In einer Variante spielen die Anführer der Tiergruppen mit, die jeweils besondere Funktionen besitzen. Sie haben zwar alle nur den Wert „0“, können aber im Gewinnfall mehr einstreichen. So darf der blaue Papageien-Chef nicht nur die blaue Kiste kassieren, sondern auch die darunter, wobei deren Farbe keine Rolle mehr spielt. Der Leopard nimmt die Farbe des letzten Abenteurers an, der die Truhe vorher auf seinem Stapel geöffnet hat. Schließlich verscheucht das rote Nashorn alle Karten mit einem Wert über 3 an seiner Truhe.

    Die kleine Loki-Schachtel entpuppt sich als kleiner Spieleschatz. Grafisch ansprechend von Ariel Icandri umgesetzt mit schönen stabilen Papp-Schiffen ausgestattet und einer ansprechenden Idee der beiden Autoren. Sehr schön ist, dass die wachsende Kampfrüstung der kleinen Tiere Kindern auch ohne Kenntnis der Zahlen den Kampfwert vermittelt. Ein kleines Holzschwert des Leoparden hat natürlich keine Chance gegen ein richtiges Schwert

    LITTLE BATTLE von Loki ist ein kleines Zockerspiel für Kinder, das mit wenigen Mitteln atmosphärisch stimmungsvoll umgesetzt wurde. Fünfjährige haben ihre erste Begegnung mit dem Draften von Karten. Grundschulkinder lernen ihre Legetaktik schon auf die möglichen Ergebnisse hin auszurichten. Wer nur noch niedrige Karten hat, sollte den Zufallsgewinn blauer Papageien-Kisten nicht verachten und diese durchaus auch an erst einmal falsche Kistenfarben ausspielen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LITTLE BATTLE
    Autor: Dorian und Leandro Berthelot
    Grafik: Ariel Icandri
    Verlag: Loki, Vertrieb: Hutter Trade
    Alter: ab 5 Jahre
    Spieler: 3-5 Spieler
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 6/2021

  • TASK

    Wieland Herold · 14.02.2021

    SAMMELSURIUM

    DVA Buch-Serie: TASK

    Das Vordringen klassischer Spieleverlage in den Buchsektor durch Spielreihen wie die Casino-Serie von Ravensburger führte Anfang der 70er Jahre zu einer kurzfristigen Gegenwehr klassischer Buchverlage. Heyne brachte so zwischen 1972 und 1975 34 Taschen-Spiele im Größenformat der Heyne Taschenbücher heraus. Der renommierte Stuttgarter Verlag Deutsche Verlags-Anstalt (dva), der auch an der Gründung des Deutschen Taschenbuchverlages (dtv) beteiligt war, startete 1973 die Buchkassettenreihe „die neuen Spiele“, die kommunikativ und lernspielorientiert zur Selbsterfahrung durch Spiele beitragen wollte.

    In dem Flyer zur Reihe verspricht dva, dass „passive Leser“ zu „aktiven Spielern“ werden, die „neue Formen der Selbstverwirklichung erproben und in der ‚Mikrogesellschaft‘ kleiner Spielgruppen neue Strategien des Miteinanders praktizieren“ können.

    Der stark psychologisierende Ansatz aller Spiele, die wissenschaftlich von Psychologen wie Peter Lauster, Wilhelm Kalff und dem Wissenschaftsjournalisten Walter Robert Fuchs begleitet wurden, zündete spielerisch nicht wirklich. Die Reihe kam im Veröffentlichungsjahr noch auf stolze fünf Spiele, ein Jahr später waren es dann nur noch zwei. Das war es dann auch schon.

    TASK – Training Aktiver Spielerischer Kommunikation

    Das 1973 erschienene TASK von Wilhelm Kalff, dessen Dissertation sich mit dem „Vollzug und Verständnis des menschlichen Spiels“ beschäftigte und der damals als Professor für Psychologie an der Pädagogischen Hochschule in Lüneburg lehrte, orientiert sich an der damals üblichen Bloomschen Lernzielbeschreibung und will laut Cover „genaues Beobachten“ lehren, die „schöpferische Verarbeitung von Eindrücken“ voranbringen und zu „richtigen Tatsachenbeschreibungen“ kommen. So trocken, wie das klingt, sind auch die Übungen zum Trainieren der Sprachfähigkeit, die Kalff anbietet.

    TASK steht für „Training Aktiver Spielerischer Kommunikation“, dazu bietet Kalff drei Spiele an. Am Anfang steht ein simples „Zeichenspiel“, bei dem es um genaue Beschreibung einer abstrakten Bildvorlage geht. Stimmen Beschreibungen und Ergebnisse überein, gibt es Pluspunkte für den Erklärer. Jeder, der richtig gezeichnet hat, bekommt ebenfalls einen Punkt. Wer nach einer vollen Spielrunde, die auch doppelt ablaufen kann, die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Regeltechnisch schlägt man heute die Hände über den Kopf zusammen, wenn man auf Formulierungen stößt, das äußerst knappe Erklärungen zu Extrapunkten führen. Wer das wohl entscheiden soll? Auch die Diskussionen über richtige oder falsche Zeichnungen könnten unendlich werden. Dafür bietet uns die Regel aber detaillierte Hinweise auf den Lerngewinn, wie die Rückführung auf den „objektiven Kern“, die Gliederung von Handlungsanweisungen und „wie man Worte sparen kann“. Immerhin liefert der Professor einige Hinweise wie man solche Beschreibungen aufbauen könnte.

    Im „Geschichtenspiel“ stehen 60 statt 20 Karten zur Verfügung. Kalff nennt es auch das „Zwei-Knaben-Spiel“, da auf jeder Karte zwei Strichfiguren zu sehen sind. Der Erzähler zieht zufällig mindestens zwei, aber maximal acht Bildkarten. Wobei er die Karten in eine für ihn sinnvolle erzählerische Reihenfolge bringt, die er vorher notiert. Dann erzählt er eine Geschichte, die er mit „zwei Knaben“ einleitet. Das Problem für die Zuhörenden ist, dass die gewählten Karten mit einem Restbestand von insgesamt 36 Karten anschließend gemischt und offen ausgelegt werden. Die Zuhörer müssen nicht nur die richtigen Karten, sondern auch deren Reihenfolge rekonstruieren. Auch hier verzichtet der Autor nicht auf eine exakte Bepunktung. Jede richtige Karte bringt dem Erzähler zwei Gewinnpunkte, taucht sie in der falschen Reihenfolge auf, wird ein Punkt abgezogen. Falsche Karten bringen zusätzlich zwei Minuspunkte, sodass es richtig schwer wird, mit einer positiven Bilanz aus der Erzählrunde herauszugehen. Wenn viele Karten ausgewählt werden, ist die Chance, dass richtige gefunden werden größer. Wer nur zwei Bildkarten wählt, muss diese schon sehr exakt beschreiben, damit sie aus den restlichen 34 Karten richtig gefunden werden können.

    Sehr abstrakt geht es im letzten „Beschreibungsspiel“ zu. Es ist eine Mischung der ersten beiden Spiele. Die 60 Bildkarten sind unterschiedlich aus jeweils 16 identischen Elementen zusammengesetzt. Das sind vier gerade Striche, sechs Punkte und jeweils drei Kreisbögen und Schlangenlinien. Das Ergebnis liegt irgendwo zwischen abstrakter Kunst und Kinderstricheleien. Der Spielablauf entspricht dem „Geschichtenspiel“. Der aktive Spieler nimmt ein bis fünf Karten aus dem Stapel, die dann charakteristisch beschrieben werden, damit die Mitspieler sie wieder in der richtigen Reihenfolge aus dem Wust von 36 Karten herausfinden.

    Der leichte spielerische und unterhaltsame Zugang geht eigentlich allen dva-Spielen ab. Das ist bemühte verwissenschaftlichte Lernspielkost, die typisch für die frühen 70er Jahre ist. Echten Spielspaß kann ich in keinem der damaligen Spiele finden und muss aus heutiger Sicht sagen, spielerisch lohnt sich das Sammeln dieser Buchschuber überhaupt nicht. Insofern ist die Reihe nur Zeitzeugnis der in Spielform umgesetzten Lernzieltaxonomie dieser Zeit.

    Titel: TASK
    Autoren: Wilhelm Klaff
    Grafik: Jo Pölzelbauer
    Verlag: dva-Spiele
    Spielerzahl: 2 -15
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 32.- DM

    Wertung: Einmal und nie wieder
    Sammelsurium 7 – S7/2021

  • FINOPOLIS

    Wieland Herold · 13.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    FINOPOLIS – SPIEL DES LEBENS auf Schollessche Art

    Dass wir inzwischen schon im pränatalen Zustand unseres Nachwuchses an dessen zukünftige Rentenabsicherungen im Jahre 2069 denken müssen, wissen wir, seitdem Renate Schmid und Horst Seehofer Hand in Hand staatliche Zusagen einkassieren. Rentenvorsorge ist angesagt, Finanzplanung für die Zeit nach 65 oder 70. Das können wir üben, nicht so ganz real zwar, aber spielerisch. Dazu haben sich ein renommierter Autor, immerhin INNO-Spatz-Preisträger, und ein auf Versicherungen spezialisiertes Internetportal zusammengetan, das Ergebnis heißt FINOPOLIS. Klar, dass das Produkt, letztlich ein Marketingmittel der Firma Avanturo, die Absicherung jeglicher Lebensereignisse in den Vordergrund schiebt. Klar auch, dass der Spieleautor Franz Scholles dafür Sorge trägt, dass das Spielerische, Unterhaltsame nicht auf der Strecke bleibt.

    Franz Scholles führt drei bis fünf Spieler auf einem 80-Felder-Weg durch sein SPIEL DES LEBENS, das durch fünf Lebensphasen von der Geburt bis zum 80. Geburtstag führt. Die dazwischen liegenden Spielfelder stehen für Konsumzuwachs, Vermögensaufbau, Versicherungen und – damit man weiß, weshalb man das viele Geld für Sekuranzen ausgeben musste – unvorhersehbare Ereignisse.

    Geldvermehrung ist das Spielziel. Es gilt aus 50.000 Euro Startkapital und dem Zugewinn der gleichen Summe bei Eintritt in jede neue Lebensphase möglichst viel Profit zu schlagen. Der mögliche Gewinn kann von den Spielern beeinflusst werden. Vor dem ersten Würfeln und immer dann, wenn der führende Spieler in eine neue Lebensphase eintritt, werden die Marktbedingungen beeinflusst. Die Marktsteuerung geschieht durch so genannte „Marktsteine“, von denen die Spieler acht besitzen. Vier wirken als Bonus-, die anderen vier als Malussteine. Jeweils sechs Steine müssen stets platziert werden. Die Marktsteine können die Preise von Konsumgütern, wie Autos und Mobiliar verbilligen, aber auch verteuern. So lässt sich der Preis einer Segelyacht von 50.000 Euro auf 25.000 Euro senken, genauso kann er bis auf 75.000 Euro steigen. Jeder Stein verändert den Konsumgüterwert um 10 Prozent nach oben oder nach unten. Da die Marktsteine verdeckt gelegt werden, bleibt immer die Spannung bis zur ersten Kaufentscheidung in einem Marktsegment. In der Endabrechnung zählt immer nur der empfohlene Preis, so dass die selbst gesteuerte Rabattierung entscheidend für den Gewinn ist. Lukrativer sind die Vermögensfelder, deren Aktien- und Fondsmarkt ebenfalls durch die Marktsteine beeinflusst werden kann. Bei den Aktien verändern die Steine den Wert sogar um 20 Prozent nach oben und nach unten. Im Idealfall, den ich allerdings nie erlebt habe, könnte man dadurch sogar ein 50.000er Aktienpaket kostenlos erhalten. Insgesamt stehen leider nur drei Aktienpakete und zwei Fondsbeteiligungen zur Verfügung. Aus dem Bereich Vorsorgen und Sparen erweisen sich besonders die Bausparverträge – nur drei sind vorhanden – als äußerst lukrativ. Wer sich mit 36.000 Euro einen Bausparvertrag über 90.000 Euro sichert, steht beim Immobilienerwerb blendend da, zumal eine Rückzahlung des Kredits in den Regeln nicht vorgesehen ist. Da die Immobilien geheim versteigert werden, lässt sich bei geschicktem Kalkül und mit etwas Glück innerhalb von zwei Spielzügen ein Maximalgewinn von 134.000 Euro erwirtschaften. Haus- oder Wohnbesitz muss nicht einmal versicherungstechnisch abgesichert werden, man geht also kein Risiko ein und muss nicht vorher oder sofort danach auf einem Versicherungsfeld landen.

    Die Beispiele spiegeln einen prinzipiellen Eindruck des Gelderwerbs von Finopolis wider. Die Gewinnmaximierung ist sehr unterschiedlich geregelt. Erwähnenswert ist noch der 50/50-Markt, der bei fast der Hälfte der Ereigniskarten ins Spiel kommt. Dieser Risikomarkt birgt die Chance einer Kapitalverdopplung, aber auch die eines Totalverlusts. Eine Reihe von Karten setzen Kaufsummen bis 15.000 Euro für Antiquitäten oder Kunstgegenstände fest. Ob sich der Kauf als wertvoll oder wertlos erweist steuern alle Spieler durch einen Knobeleinsatz ihrer Marktsteine. Jeder legt verdeckt einen der beiden übrig gebliebenen Marktsteine auf das entsprechende Spielplanfeld. Sollten kein oder zwei bzw. vier Bonussteine aufgedeckt werden, erweist sich der Kauf als gewinnträchtig, bei ungerader Zahl war es eine Fehlinvestition. Da gerade am Anfang die Spieler oft alle Bonussteine einsetzen, ist die Gewinnmöglichkeit groß. Gegen Ende muss man vorsichtiger sein, zumal vier dieser Ereigniskarten eine manchmal spielentscheidende Rolle spielen können. Diese Karten ermöglichen nämlich einen Einsatz nach eigener Wahl. Wer darauf spekuliert, viel Bargeld aufgehoben hat und Spaß am Vabanque-Spiel á la „rouge et noir“ hat, kann so die Gewinnreihenfolge ganz schön durcheinander wirbeln.

    Obwohl Franz Scholles einen Farbwürfel als Antriebsmotor einsetzt, ist das Spiel durchaus steuerbar. Einmal dadurch, dass zwei weiße Würfelseiten eine freie Auswahl der Felder ermöglichen, außerdem darf man innerhalb der Farbfelder auch noch entscheiden, ob man zum Beispiel im Konsumbereich ein Auto oder eine Reise erwerben möchte, in dem man auf das entsprechende Feld geht. Nur so macht das Legen der Marktsteine Sinn. Diese Optionen lassen außerdem ein schnelles Vorankommen zu. Das ist deshalb wichtig, weil jede neue Lebensphase zur Kapitalaufstockung führt. Wer zum Beispiel die oben beschriebene Immobilienstrategie verfolgt, hat ein großes Interesse an einem schnellen Spielende und wird versuchen mit großen Sprüngen auf die 80 zuzueilen.

    Das Spielmaterial ist funktional, optisch sicherlich nicht mitreißend, aber von solider Qualität. Das gilt vor allem für die Holzspielsteine und Marktsteine. Die Grundidee der Marktsteuerung ist nicht neu. Scholles greift auf Steuerungselemente zurück, die er in dem Wirtschaftsspiel INCOME benutzt hat. Er selbst bezeichnet das Versicherungsspiel deshalb auch als „Enkelchen von INCOME“. Identisch sei die Grundidee, die geheimen Kräfte des Marktes durch Marktsteine (Bonus & Malus/ Preistreiber und Preisdrücker), die die Spieler verdeckt setzen, wirken zu lassen. Beide Spiele hätten dadurch den Charakter eines Bluffspiels. INCOME sei das anspruchsvollere Spiel, FINOPOLIS eher das Familienspiel. Die Einschätzung ist sicherlich richtig. Ohne große strategische Überlegung ganz im Sinne einer „Tour durchs Leben“ gespielt, kann FINOPOLIS Spaß machen. Bei Vielspielern hinterlässt das Spiel aber einen eher ambivalenten Eindruck. Einerseits gibt es zwar reizvolle Steuerungsmechanismen durch die Marktsteine, oft sind aber dadurch, dass die gegenseitige Wirkung der Steine sich aufhebt, die Gewinnmargen zu gering, so dass nicht wenige Spieler die Ereignisfelder gezielt aufsuchen, um ihr Glück auf dem 50/50-Markt zu suchen. Ob das der Sinn des Spiels ist, wage ich zu bezweifeln. Wenn eine gerade oder ungerade Steinzahl gegen Ende über den Spielsieg entscheidet, dann könnten wir doch gleich am Anfang würfeln. „Spiel und Spaß mit Versicherungen – unglaublich, aber FINOPOLIS hat’s geschafft!“, textet die Spielregel werbend am Ende. Ob Rainer Elmer, Geschäftsführer von Avanturo, dem diese Worte in den Mund gelegt werden, glücklich damit ist, dass manche Spieler die 80 Jahre absolvieren und ohne große Nachteile ganz auf Versicherungen verzichten können?

    Wieland Herold

    Titel: FINOPOLIS
    Verlag: aktuell-spiele-verlag, Batterieweg 42f, 53424 Remagen
    Autor: Franz Scholles
    Grafik: Ulrike Vater
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 20.- €

    Spiel 11/2003 R34/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über 40 Jahre war der diplomierte Handelslehrer als Spieleautor und Kleinverleger in der Szene vertreten und hat dabei eine Nische der engagiert politischen und kommunikativen Spiele gepflegt, an die sich die großen Verlage nicht herantrauen. 2001 erhielt er dafür in Göttingen den Inno-Spatz, ich durfte damals sein Laudator sein.

    Teile dieser Lobrede möchte ich hier nutzen: „Den Beginn der 80er Jahre bezeichnet Franz Scholles selbst als die ‚goldene Zeit des Brettspiels‘. Im Kleinverlagsbereich gab es nichts außer der Edition Perlhuhn und wie so viele Kleinverleger nach Wittig packte Franz Scholles 1980 seinen Erstling in die Reinholdsche Röhre. Programmatisch waren Titel und Thema dieses Spiels, typisch für sein später immer wieder auftauchendes Gespür für die Trends der Zeit, die er aber oft genug lange vor der breiten gesellschaftlichen Diskussion aufgriff. Hier finden wir die herausragende Stärke dieses Autors, der uns und unserer Gesellschaft mit vielen seiner Spiele einen Spiegel vorhält, der uns nachdenklich werden lässt. Passend zum Zeitgeist 1979/80 , die Grünen standen vor ihrem ersten Einzug in den Bundestag, hieß sein erstes und immer noch erfolgreiches Spiel ÖKO. Das von ihm selbst verlegte, alternativ produzierte Gesellschaftsspiel, das Verlage wie Schmidt und Bütehorn, damals ein durchaus angesehener Hannoveraner Spieleverlag, 1979 abgelehnt hatten. Schon sein erstes Spiel zeigt, dass er trotz der Neigung zu politischen Themen keine „Zeigefinger-Autor“ ist. Seine Spiele transportieren zwar Botschaften, die er aber spielerisch vermittelt, so dass nicht nur Erkenntnis, sondern der Spielspaß im Vordergrund stehen.“ … „‘Der macht nur den aktuellen Kram‘ heißt es oft etwas abfällig über ihn, ich selbst bin auch jahrelang auf der Spiel in Essen an seinem Stand vorbeigegangen – aber wenn nicht er, wer macht solche Spiele sonst – frage ich Sie? Die großen Verlage trauen sich an politisch angehauchte Spielthemen nicht heran, damit ist nicht das große Geld zu machen. Für uns sind die Spiele von Franz Scholles aber ein hochinteressanter Zeitspiegel der 80er und 90er Jahre. Die zur Zeit geführte Gen-Diskussion hat er schon 1988/89 in GEN ZEIT und GEN WELT vorweggenommen, Mit dem Spiel JOB – 1987 erschienen – entwirft er ein realistisches Bild der von Stellenabbau bedrohten Arbeitswelt, Parteiprogramme lernen wir im pfiffigen POLIT POKER auf sehr spielerische Art und Weise unterhaltsam kennen, den Nord-Süd-Konflikt machte er zum Thema seines EINE WELT SPIEL von 1986, Menschenrechtsverstöße stellt der Autor 1991 an den PRANGER. Den Ökotouch der Frühphase hat der Kleinverleger inzwischen abgelegt, seine Spiele sind hochwertig produziert, grafisch zum Teil gefällig, zum Teil aber auch avantgardistisch. Das gilt vor allen Dingen für die Spiele, die Ulrike Vater für ihn bearbeitet hat. Der Trend der letzten Jahre geht bei Franz Scholles eindeutig zum psychologisierenden kommunikativen Spiel, sehr witzig in TYPISCH MANN, TYPISCH FRAU umgesetzt, etwas schwerfälliger in IDENTITY und GENERATIONEN.“

    Der zuletzt erwähnte Trend prägt auch die meisten Spiele in den anschließenden Jahren. Da folgen Ideen wie FAMILIENGEFLÜSTER, LIEBESGEFLÜSTER und PAARTIE. Zum 18. April 2021 stellt Franz Scholles seine Arbeit in seinem Kleinverlag ein. Alle noch vorhandenen Spiele können zu einem Preis ab 1 Euro erworben werden.

    Das Bild zeigt Scholles 2001 mit seinem Göttinger Innospatz.

  • ATTRIBUT

    Wieland Herold · 12.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    ATTRIBUT – Kultspiel aus dem Netz

    In den letzten Jahren ist es immer üblicher geworden, dass erfolgreiche Brettspiele sehr bald online nachspielbar sind. Die imposanteste Sammlung hat inzwischen brettspielwelt.de anzubieten, die von Sid Sacksons Klassikern wie BAZAAR und CAN’T STOP zu Neuheiten wie JÄGER & SAMMLER und EMERALD reichen. Marcel André Casasola Merkle nutzt schon seit längerem dieses Medium für seine Spiele. Deshalb ist auch seine Idee zu ATTRIBUT als überaus erfolgreiches Pilotprojekt zuerst in der Brettspielwelt erschienen, bevor es 2002 als Neuheit bei Lookout Games herausgegeben wurde. Gezielt wird auf der Schachtelpackung mit dem Spruch „Das Kultspiel aus dem Internet“ Werbung gemacht. Ob Internetkult zu einem Kultspiel am Spieltisch taugt, wird zu untersuchen sein.

    ATTRIBUT ist ein assoziatives Wortspiel, bei dem schnelle Reaktionen gefordert sind. Die bis zu acht Spieler, drei sollten es mindestens sein, besitzen vier Karten mit Adjektiven und eine rote oder grüne Schafskarte. Reihum legen die Spieler Themenbereiche fest, die je nach Schafskarte zu ihren Adjektiven passen oder nicht. Jeder der eine Pluskarte, ein grünes Schaf, besitzt, sucht ein Wort zu legen, das gut zum Thema passt. Die anderen legen ein Adjektiv, das möglichst gar nichts mit dem vorgegebenen Motiv zu tun hat. Auf Kommando decken alle gleichzeitig ihre Karten auf und jeder versucht möglichst als erster ein fremdes Wort an sich zu ziehen, von dem er glaubt, dass der Besitzer ein grünes Schäfchen vor sich liegen hat. Solche Karten bringen am Ende Plus-, falsche Zuordnungen allerdings Minuspunkte. Die Wertung geschieht in bewährter BOHNANZA-Manier, da die ATTRIBUT-Karten auf ihrer Rückseite einen Schäfchentaler besitzen. Die Spieler, deren Karte nicht gewählt wurde, werden trotzdem in die Wertung mit einbezogen. Der Besitz eines grünen Schafes führt zu einem Minuspunkt, einen Pluspunkt erhalten alle, die ein Adjektiv mit einem roten Schaf durchgebracht haben. Gespielt wird eine feste Rundenzahl, die sich an der Größe der Spielgruppe orientiert. Das kann zu 14 bis 18 Einschätzrunden führen. Sieger ist natürlich der Spieler mit den meisten Schaftalern.

    Die Spielidee scheint stimmig. Die Spielerfahrungen sind dann aber doch manchmal frustrierend. Die Spielgruppen, mit denen ich ATTRIBUT ausprobiert habe, sind nach der Regelerläuterung stets mit großem Elan in das Spiel hineingegangen, wobei dann aber oft Unzufriedenheit aufkam, was manchmal zu Spielabbruch führte. Der Geschwindigkeitseffekt des Klatschens von positiven Karten trägt nicht lange. Zu oft geraten die Spieler, die das Thema nicht vorgegeben haben, in die Situation, dass, vor allem wenn sie ein grünes Schaf haben, keine von den Karten passt. Wie soll ich zum Beispiel das Thema „Winter“ mit den ATTRIBUT-Karten „stinkend“, „dreist“, „dehnbar“ und „alt“ positiv beschreiben. Das Beispiel ist nicht konstruiert. Ständig sind die Spieler in dieser Zwangssituation, die bei vorsichtigen Spielrunden meist dazu führt, dass man auf seiner Karte sitzen bleibt und Minuspunkte kassiert. Je größer die Spielrunde ist, je lockerer sie an ATTRIBUT herangeht, umso mehr Spaß kann sie allerdings haben. Wer nicht zu viel Tiefgang erwartet, wer bereit ist, risikobereit um die Ecke zu denken, die geringe Kartenauswahl in die Überlegungen mit einbeziehend, der kann auch lustvolle ATTRIBUT-Runden erleben.

    Wieland Herold

    Titel: ATTRIBUT
    Autor: Marcel-André Casasola-Merkle
    Verlag: Lookout Games
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieler: 3 bis 8
    Preis: 10 Euro

    Spiel 12/2002 R33/2021

    Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Marcel-André Casasola Merkle ist in der Stadt des Spielens, in Nürnberg, 1977 geboren. Schon zu Beginn seines Grafikdesign-Studiums an der Fachhochschule dort brachte er seine ersten Spiele heraus. Erfolgreich war er mit kleinen Spielen anfangs bei Adlung, später bei Lookout. Beim letzten Verlag war er 2000 an der Gründung beteiligt. Mit VERRÄTER (Adlung) landete er 1999 auf der Auswahlliste der Jury, zwei Jahre später bekam er für MEUTERER den ersten Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay, was ihm auch schon mit VERRÄTER gelungen war. ATTRIBUT war das erste ausgezeichnete Spiel für Lookout, es erreichte 2003 ebenfalls die AWL der Jury, ebenso wie ATTIKA (Hans im Glück) ein Jahr später. Zeitgleich war er für viele Grafiken eigener aber auch fremder Spiele verantwortlich. Viel Beachtung fand seine Comic-Regel zu PIRANHO PEDRO, die er im Rahmen seiner Tätigkeit für das Team Annaberg entwickelt hat.

    Von 2005 bis 2007 war Casasola Merkle Vorsitzender der SAZ, der Spieleautorenzunft. Mit dem Animationsfilm „After Midnight“ schloss Casasola Merkle 2006 sein Studium an der Kunsthochschule für Medien in Köln ab. Danach hat er nicht mehr so viele Spiele veröffentlicht, recht bekannt ist noch SANTA CRUZ (2012).
    Er ist Mitbegründer und Partner bei Aixsponza, einem Münchner Designstudio. Dort arbeitet er als kreativer und technischer Leiter. Inzwischen entwickelt er auch Computerspiele. Das zusammen mit seiner Frau Agnes Lison erfundene ONE BUTTON TRAVEL gewann 2016 den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie bestes Jugendspiel.

    Das Bild von Casasola-Merkle stammt vom Göttinger Autorentreffen 2004.

  • BAU AUF! ÜBERDACHEN OHNE EINZUKRACHEN!

    Wieland Herold · 11.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Häuslebau im Sozialismus: BAU AUF!

    Mit spielerischer DDR-Nostalgie ergänzt der BuschFunk-Verlag seit einigen Jahren sein Musikprogramm. Ein Renner ist inzwischen das 1995 erschienene ÜBERHOLEN OHNE EINZUHOLEN von Robert Kurek, das eine stattliche Auflage von 175.000 verkauften Exemplaren vorweisen kann. Eine Persiflage auf die DDR-Idylle, in der ohne Schwarzarbeit oder Westkontakt nichts ging. Nostalgie als Kaufimpuls, vom Spielwert her hat das erste Spiel Kureks nicht viel zu bieten.

    Anspruchsvoller kommt die neueste Spielentwicklung des Autors daher. Plakativ fordert er zum Aufbau auf, plakativ wäscht – Pardon! schüttelt – die eine Hand die andere. Ohne Kungeln läuft gar nichts, zur Datsche oder zum Eigenheim kommt man nur durch rudimentären Tauschhandel. ÜBERDACHEN OHNE EINZUKRACHEN, so der Untertitel des Spiels, eignet sich am besten für vier Spieler, die die Rollen des Maurers, Elektrikers, Tischlers und Klempners übernehmen. Aus der Rollenzuweisung ergibt sich das Materialangebot für die Kungeleien. Viel Plaste bietet uns der Autor an, Heizungsteile und Wasserhähne, Lampen und Steckdosen, Fliesen und Putz, Türen und Regale, außerdem noch Mauerteile, die unser Haus in die Höhe wachsen lassen. Jeder startet mit einer Grundplatte, die einen Lagerplatz für Baumaterialien und 28 Felder für den Innenausbau bereitstellt. Dort werden die Plasteteilchen verankert, die zur Zimmerausstattung benötigt werden. Dazu ziehen die Spieler Zimmerkarten, deren Materialvorgaben im Laufe des Spiels erfüllt werden sollten. An die Baumaterialien kommt man ganz simpel durch Würfeln. Danach kann zur Erfüllung der Ausstattungswünsche kräftig getauscht werden, sofern die Lagerplätze der Mitspieler Passendes hergeben. So wird eine Kammer fertig oder Flur und Küche, wenn nicht zu häufig eine sechs gewürfelt wird. Dieser Wurf verpflichtet zum Mauerbau. Sobald vier Mauerteile gesetzt sind, folgt bei der nächsten sechs das erste Stockwerk, das richtig verankert wird und das Erdgeschoss total abdeckt. Der Innenausbau geht weiter bis ein Spieler notgedrungen seine zehnte sechs gewürfelt hat und zum Richtfest einlädt. Damit endet das Spiel, wobei nicht allein das Dach über dem Kopf den Spielsieg bringt, dafür gibt’s nämlich nur drei Punkte, für jedes vollständige Zimmer, für die Berücksichtigung aller sechs Zimmertypen und die Erfüllung weiterer Bedingungen gibt es Punkte. Den Ehrentitel „Baulöwe des real-abwesenden Sozialismus“ bekommt der Punktbeste, der meist nach einer knappen Spielstunde feststeht.

    Robert Kurek baut wie in seinem ersten Spiel weitgehend auf den Spielmotor Würfel, und das tut diesem Spiel trotz aller Zufälligkeiten gut. Die Tauschatmosphäre erinnert an catanische Auseinandersetzungen, die Tauschmöglichkeiten sind aber durch das auf fünf Plätze beschränkte Lager etwas eingeschränkt. Das Spiel ist reichhaltig ausgestattet bis hin zum „Einheitsflaschenöffner“, der sogar spielerische Aufgaben besitzt. Gut gelöst ist der Stockwerkbau, wobei in meinem Spielekasten leider das Dach fehlt. Die launig geschriebene Regel lässt (fast) keine Fragen offen, sehr hilfreich ist das bebilderte Ergänzungsblatt. BAU AUFf! ist mehr als ein DDR Nostalgie-Spiel, auch Wessis haben Spaß am Häuslebau unter sozialistischen Bedingungen. Der Flaschenöffner zum Öffnen der Bierflaschen beim Richtfest liegt bei.

    Wieland Herold

    Titel: BAU AUF! ÜBERDACHEN OHNE EINZUKRACHEN!
    Autor: Robert Kurek
    Verlag: BuschFunk
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieler: 2 bis 4 ; ideal 4
    Preis: 39 DM

    Wieland Herold

    Spiel 22/1999 R32/2021

    Die Rezension erschien 1999 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Berliner Buschfunk Verlag ist im Wendejahr 1989 in Berlin am Prenzlauer Berg gegründet wurden. Er sieht sich als erster unabhängiger Musiverlag der DDR. Neben Eigenproduktionen waren CDs der Puhdys, von Petra Zieger und Wladimir Kaminer mit im Vertrieb. In den 90er Jahren wurde Buschfunk durch die Herausgabe von DDR-Spielen berühmt.

    Die Idee zu ÜBERHOLEN OHNE EINZUHOLEN hatte Robert Kurek 1991. Westliche Verlage winkten ab, sodass er sich zur Kleinauflage entschloss, die er 1994 handkonfektioniert anbot. Ein Exemplar viel dem Buschfunk -Chef zufällig in die Hand, der das Ganze nun professionell anging und innerhalb eines Jahres 100 000 Spiele verkaufte. Bislang sind 250 000 Spiele verkauft. Das hier beschriebene BAU AUF erreichte immerhin noch 25 000 verkaufte Exemplare.

    Der in Bernau bei Berlin lebende Kurek hat danach noch mit BIERBARDE ein Spiel für 2 – 5 Wirte im Eigenverlag herausgebracht mit Texten und Liedern, um in bierselige Stimmung zu kommen. Der Anlass war die Gründung der ersten Bernauer Braugenossenschaft.

  • DUOPENTO

    Wieland Herold · 10.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DUOPENTO

    Solomon W. Golomb hat ein Faible für das Spiel mit geometrischen Formen. Als 22-jähriger Mathematik-Doktorand der Harvard-Universität spielte er 1954 mit aneinander gelegten Quadraten. Wenn man Figuren, die durch Drehung oder Spiegelung ineinander übergehen, als gleich betrachtet, erhält man zwei verschiedene dreiteilige, fünf vierteilige und zwölf fünfteilige Gebilde, die Golomb in Analogie zu „Domino“ „Triominos“, „Tetrominos“ und „Pentominos“ nannte. Die wenigen Triominos und Tetrominos erwiesen sich bald als zu unergiebig, größere Formen wie Sechs- oder Siebenteiler (35 Hexominos und 108 Heptominos) waren zu unübersichtlich. Die zwölf Figuren aus fünf zusammenhängenden Quadraten, die Pentominos, erwiesen sich aber als komplex genug, um geistig anregende Probleme aufzuwerfen.

    Spätestens seit dem Erfolg von BLOKUS, das auf der Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ 2002 landete, sind anspruchsvolle Legespiele wieder gefragt. Ingo Uhl, der seit über zehn Jahren mit klassischen Formen spielerisch experimentiert, schließt sich diesem Trend mit dem Spiel DUOPENTO an. Zwei Spieler erhalten jeweils einen eigenen Satz Pentominos. Abwechselnd müssen sie ihre Steine auf einem Spielbrett mit 120 Feldern unterbringen. Sie versuchen dabei eine möglichst große zusammenhängende Fläche ihrer Farbe zu bilden. Freiräume zu schaffen, in die möglichst nur eigene Steine hineinpassen, ist eine wesentliche Taktik. Sobald kein Spieler mehr Pentominosteine ablegen kann, endet das Spiel. Es zählen die Steine der größten zusammenhängenden Fläche, wobei Spielsteine, die in diese Fläche gelegt werden, nachdem der Gegenspieler nicht mehr legen konnte, doppelt zählen.

    DUOPENTO spielt sich schnell, die jeweils 12 Steine sind spätestens nach 15 Minuten abgelegt. Ingo Uhls Spiel trainiert das räumliche Vorstellungsvermögen der Spieler, Spielspannung kommt allerdings nur bei gleichwertigen Spielern auf. BLOKUS lebt auch durch den hohen Aufforderungscharakter des Materials. Uhls umweltfreundlicher Recyclingkunststoff kommt etwas hausbacken daher, das gilt auch für die lila-orangene nicht gerade verkaufsfördernde Verpackung.

    Mit dem Spielmaterial lässt sich natürlich noch viel mehr machen. Der Autor lockt mit vielen Solovariationen und einem Halbfeldkampf, bei dem jeder Spieler die Hälfte des Spielfelds voll auszufüllen versucht. Für Könner keine allzu schwere Aufgabe. Wer über das Spiel hinaus Anregungen sucht, was er sonst noch so alles mit seinen Pentominosteinen machen könnte, dem empfehle ich die Seite von Jürgen Köller mit mathematischen Basteleien. Von Faltspielen über Legepuzzle bis hin zum Zauberwürfel wird man hier fündig. Seine Homepage enthält eine Reihe von Legeaufgaben für den 12er Spielsteinsatz (www.mathematische-basteleien.de/pentomino.htm). Diese Aufgaben können mit dem Doppelsatz aus Uhls Spiel natürlich auch kompetitiv ausgetragen werden.

    Wieland Herold

    Titel: DUOPENTO
    Autor: Ingo Uhl
    Verlag: Logika, Ingo Uhl GmbH – Quickborner Strasse 27 – 25494 Borstel-Hohenraden
    Spielerzahl: 1 bis 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 18.- €

    Wieland Herold

    Spiel 11/2002 R31/2021

    Die Rezension erschien 2004 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Ingo Uhl betreibt seit 1979 in Borstel-Hohenraden (bei Hamburg) ein kleines Unternehmen mit zur Zeit 20 Mitarbeitern im Bereich Kunststoffspritzgusstechnik und Formenbau. Zu seinen Kunden gehören Firmen aus der Möbelbranche, Medizintechnik sowie Unternehmen aus der Verpackungs- und Windenergieindustrie.

    Uhl nutzt seine Firma auch für die Produktion von Logik- und Lernspielen. Dafür hat er 1991 die Firma LOGIKA gegründet, die inzwischen weit über einhundert Puzzle und Spiele auf den Markt gebracht hat. Für die Produktion nutzt Uhl überwiegend Recycling-Kunststoff. Sieben seiner Spiele wurden schon mit der Auszeichnung „Spiel gut“ prämiert, DIE MIDROMIS von Nicole Bock stand auf der Auswahlliste zum Lernspiel des Jahres 2004.

    Einen Teil der Spiele hat Uhl selbst entwickelt, so auch DUOPENTO, das ZAHLENLABYRINTH (1998), TRILEVEL (2004) und SCHALENWÜRFEL (2008).

    Mein Fotoarchiv weist Ingo Uhl an seinem Stand in Nürnberg leider nur hälftig aus. 2004 hatte Nicole Bock MODROMIS bei Uhl veröffentlicht, auf ihrem Foto ist Ingo Uhl zumindest halb zu sehen.

  • DER KRÄHENSCHATZ

    Wieland Herold · 09.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Gefragt: Geschicklichkeit und Gedächntnisleistung

    So ziemlich alles ist besonders an Uli Geißlers Spiel DER KRÄHENSCHATZ. Da ist einmal die Spielverpackung: Eine große Metallkiste, in der man Nürnberger Lebkuchen, aber kaum wunderschönes Spielmaterial erwarten würde, denn auch das ist außergewöhnlich. 36 große gelbe Holzkegel und eine Menge echter Weidenzweige, die Krähen zum Nestbau verwenden. Zu allem passend vom Altmeister der Memoryvariantenerfinder (PATERNOSTER) eine Gedankenübung, die es in sich hat.

    Der Diakon Uli Geißler ist nicht nur Spieleerfinder, sondern stets auch Geschichtenerzähler. Diesmal erzählt er uns die Geschichte der diebischen Krähe Jimmy, die Ringe, Brillen, aber auch Croissants aus ihrer Nachbarschaft mitgehen lässt und ins Krähennest bringt. Die 36 Holzkegel symbolisieren die gefräßigen Schnäbel der Krähensippe. Unter den Kegeln verbirgt sich das Diebesgut in unterschiedlichen Farben. Wir Spieler erhalten eine Auftragskarte mit sechs Zielvorgaben, die sich einerseits nur auf vorhandene Farben beziehen, andererseits aber auch einige konkrete Gegenstände mit beinhalten. Wir prägen uns kurz unsere Auftragskarte ein und stürzen uns dann mit allen zusammen auf die 36 Krähenschnäbel. Die Kegel zu greifen, fällt erwachsenen Spielern gar nicht so leicht, oft genug entfleuchen sie wieder. Wer es als erster schafft, seine Aufgabenkarte farblich zu erfüllen, sofern man überhaupt in der Lage ist, in der ganzen Hektik des Suchens, Greifens und Wiederwegstellens sich die gewünschten Farben zu merken, gewinnt eine Suchrunde. Dafür gibt es einen dicken Weidenzweig, dünnere erhalten alle für korrekt gefundenes Diebesgut. Wer am Ende das meiste Nestbaumaterial besitzt, gewinnt die Krähenschatz-Runde.

    Dem Autor ist mit dem von der Werksiedlung Kandern fantastisch produzierten Spiel, das der Zoch-Verlag inzwischen in seinen Vertrieb aufgenommen hat, eine beachtliche Mischung von Geschicklichkeit und Gedächtnisleistung gelungen. Die Hektik im Spiel erinnert an ZAPP ZERAPP oder das neue IGLU POP. Die Tempoleistung mit der Memoryleistung zu verknüpfen, ist der geniale Wurf Geißlers. Der hohe Aufforderungscharakter des Spielmaterials wird ein Übriges tun, dass dieses Spiel, das es immerhin bis auf die Auswahlliste für das „Kinderspiel des Jahres“ 2003 gebracht hat, ein Dauerbrenner werden wird.

    Wieland Herold

    Titel: DER KRÄHENSCHATZ
    Autor: Uli Geißler
    Grafik: Monika Kühnel
    Verlag: Werksiedlung Kandern, Vertrieb: Zoch Verlag
    Spieler: 2-5
    Alter: ab 4 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

    Spiel 10/2003 R31/2021

    Die Rezension erschien 2004 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der ehemalige Diakon Uli Geißler ist aktuell im Unruhestadium des Rentners unterwegs. Passend dazu hat der 65jährige Spiel- und Kulturpädagoge noch schnell eine Ausbildung als Krippenbaumeister in Kempten absolviert. Seit Oktober 2020 hat er einen Abschluss als geprüfter, zertifizierter „Krippenbaumeister“. Mit der Ausbildung hätte er sich sicherlich eine noch fantasievollere Gestaltung seines ausgezeichneten Spiels überlegt.

    Seine Aktivitäten als Spieleautor beschränken sich überwiegend auf die Zeit zwischen 1987 und 2008. In dieser Phase war er regelmäßig für den christlichen Uljö-verlag unterwegs. Bekannt waren aber eigentlich nur zwei Spiele von ihm, einmal das 1990 bei F.X. Schmid veröffentlichte PATERNOSTER, das später noch einmal in der Think-Reihe erschien, dann das hier beschriebene DER KRÄHENSCHATZ, das die Kinderjury auf die Auswahlliste des Jahres 2003 nahm.

    Das Bild zeigt Uli Geißler mit Reiner Knizia auf der Spiel in Essen 1992.

  • PIGASUS

    Wieland Herold · 08.02.2021

    PIGASUS

    Mit Urtis Šulinskas und Brain Games hat sich eine baltische Kooperation ergeben, die sicherlich nicht zum letzten Mal stattfand. Die Brettspiel-Enthusiasten um Egils Grasmanis gründeten Brain Games in Riga vor 17 Jahren. Damals wollten sie CATAN nach Lettland und in die anderen baltischen Staaten einführen. Inzwischen arbeitet der Verlag nicht nur an der Entwicklung der Brettspielkultur im Baltikum, sondern auch an eigenen Spielen. Am erfolgreichsten war das Team um Grasmanis bisher mit ICECOOL, das 2017 den Preis für das Kinderspiel des Jahres gewann. Eben das ist dem Nachbarn in Litauen, Urtis Šulinskas, im letzten Jahr mit SPEEDY ROLL gelungen, schon ein Jahr zuvor war er mit EMOJITO! nominiert. Damals hat sich wohl auch die Kooperation für die Herausgabe von PIGASUS ergeben.

    Šulinskas spielt mit der Idee verschmelzender Tierkörper, das kennen wir aus den MIX-MAX- und KROKOFANT-Spielen. Es geht ihm aber nicht nur um witzige Tierzeichnungen, sondern deren rekonstruktive Zuordnung, der in ihnen steckenden Tiere. PIGASUS wird damit zum Reaktionsspiel, in dem nacheinander 56 der 72 Tierkarten aufgedeckt werden, die es paarweise zuzuordnen gilt.

    Eigentlich müssen wir uns nur mit neun Tierarten auseinandersetzen von der Schnecke, zum Krokodil bis zum Elefanten. Das Mischungsprinzip erläutert das Spielecover sehr prägnant. So taucht jedes Tier in den restlichen acht Kombinationen auf, wobei Kopfteil und Farbe dominant bleiben und im Hinterteil die anderen Tierformen auftauchen. So entstehen Krokofant und Krokoschwein. Diese Schmelzbilder sind fantastisch. Der verantwortliche am Verlagsort lebende Grafiker Reinis Petersons ist vor allem als phantasievoller Gestalter von Kinderbüchern bekannt und war schon mehrfach für den Astrid Lindgren Memorial Award nominiert. Für Brain Games hat er bisher ICECOOL und GAME OF TRAINS illustriert.

    Nicht nur die Bilder sind Anreiz, sich mit PIGASUS zu beschäftigen. Genial ist auch die Idee, nicht auf eine Alarmglocke á la HALLI GALLI zurückzugreifen, sondern die Tierschmelze in einer Quiekfigur fortzusetzen, die dann letztlich zum Namensgeber wurde, ein geflügeltes Schweinchen, ein PIGASUS eben.

    Die Regeln sind simpel. Wer beim Aufdecken der Karten meint, die vertauschten Körperteile zweier passender Paare gefunden zu haben, schnappt sich den PIGASUS und bringt ihn zum Quieken. Stimmt die Zuordnung, darf man das Kartenpaar behalten, ist sie falsch, verliert man Karten nach Anzahl der Beteiligten. Da in Nicht-Coronazeiten bis zu acht Kinder mitspielen können, wären das dann auch acht Strafkarten. Šulinskas strapaziert hier die Frustrationstoleranz der Kleinen ganz schön, Hausregeln sollten die Strafkarten auf ein Pärchen beschränken.

    Sind alle Karten aufgedeckt, liegen immer noch maximal 16 Karten ohne Partner aus, weil genau diese Kartenzahl vorher aussortiert wurde. Das macht PIGASUS auch bis zum Ende noch unübersichtlich und spannend. In die schrägen Tierwelten von Reinis Petersons muss man sich einsehen, mit der Zeit fällt die Zuordnung dieser fantasievollen Tiersymbiosen leichter. Ein fantastisches Reaktionsspiel für Kinder und wache Erwachsene.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PIGASUS
    Autor: Urtis Šulinskas
    Grafik: Reinis Petersons
    Verlag: Brain Games
    Alter: ab 7 (klappt auch ab 5) Jahre
    Spieler: 2-8 Spieler
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 5/2021

  • Casino-Serie Ravensburger

    Wieland Herold · 07.02.2021

    Casino-Serie Ravensburger

    Börsenspiel
    Tric Trac Surakarta
    Lingua
    Olympia
    Colomino
    Forma
    Jockey
    Schöne alte Spiele
    Cartino
    Corona
    Quaro
    Viakdukt
    Tantalus

  • JOCKEY

    Wieland Herold · 07.02.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Casino-Serie: JOCKEY

    Die Casino-Serie war die Antwort der Ravensburger auf den Erfolg der 3M-Spiele aus den USA. Im edlen Buchschuber erschienen zwischen 1971 und 1975 13 Spiele. Verantwortlich war der damalige Redaktionsleiter Erwin Glonnegger, der 1987 in einem kleinen Sonderheft der Zeitschrift „Spielblatt“ seine damaligen Überlegungen darlegte: „Bei der Ausstattung der CASINO-SERIE ging ich seinerzeit Anfang der 70er Jahre unter anderem auch von Erfahrungen mit Büchern aus. Deshalb wurden z.B. die Packungen mit Buchbinderleinen überzogen und mit einer abnehmbaren Titelbanderole aus Papier versehen, ähnlich dem Schutzumschlag eines Buches. Die Packung war ferner so gestaltet, dass sie hochkant in einem Bücherregal aufgestellt werden konnte. Das bedeutete unter anderem auch, dass das Spielmaterial sehr kompakt in der Schachtel untergebracht werden musste.“

    In der Reihe veröffentlichten Autoren wie Alex Randolph, der auch 3M mit auf den Weg gebracht hatte, er startete 1971 mit QUARO noch unter dem Pseudonym L.W. Bones, daneben erschienen Klassikerausgaben wie das SCHÖNE ALTE SPIELE, das Ravensburger schon in den 60er Jahren in flacher Schachtel veröffentlicht hat. Auch Max Kobbert kam mit COLOMINO hier zu seiner ersten Veröffentlichung. Am erfolgreichsten waren Lizenzausgaben der Firma Spencer-Murray aus Pennsylvania, die mit dem BÖRSENSPIEL und JOCKEY zum Erfolg in den ersten Jahren beitrugen.

    Jockey Foto:HEO

    JOCKEY
    Das Pferderennspiel gehört zu den edelsten der Reihe. Glonnegger spendierte der Ausgabe Metallpferde und einen gerollten Filzplan für die Rennstrecke. Die Idee der Spencer-Murray-Corp. kombiniert geschickt ein kartengesteuertes Rennspiel mit Wettelementen. Bis zu sechs Akteure können vier Pferde steuern, dazu gibt es bei Spielbeginn zwischen 9 und 15 Rennkarten , die sich teilweise auf bestimmte Pferde beziehen, teilweise auf Positionen und Galoppphasen zwischen sieben und 30 Feldern ermöglichen. Bei einer Karte kann der Vorsprung eines Pferdes, wenn es führt, sogar verdreifacht werden. Auf der Basis der Handkarten werden Wetten vorgenommen, die können auf Sieg, Platz oder Einlauf lauten, wobei die Zweierwette die ersten beiden Pferde in beliebiger Reihenfolge nennt, die Einlaufwette aber die exakte verlangt. Entsprechend sind die Quoten unterschiedlich und reichen vom einfachen bis zum vierfachen Gewinn.

    Bilanziert wird alles über eine Geldanzeige im Zentrum des Rennplans. Die Spieler müssen sehen, dass sie aus ihren 1000 DM Startkapital in drei Renndurchgängen das meiste Geld machen.

    Der spezielle Reiz und auch die Planungsüberlegungen ergeben sich aus dem Karteneinsatz. Da bis auf die Vollbesetzung zu sechst nie alle Karten im Spiel sind, bleibt der Verlauf unberechenbar. Trotzdem kann man mit guten neutralen Karten immer wieder steuernd auf den Rennverlauf einwirken. Das wollen aber auch die anderen, deren Wetten man nicht kennt. Überschneiden sich Interessen, gewinnt meist dieses Pferd, es gibt dann aber auch leicht verringerte Quoten.

    JOCKEY macht auch heute noch Spaß, die Überholmanöver hinten liegender Galopper sind 2021 ebenso reizvoll wie vor fast 50 Jahren. Ravensburger hat JOCKEY nach der Casino-Ära noch eine Schachtelausgabe mit Papp-Plan spendiert, 2001 erschien dann eine letzte Ausgabe von Berliner Spielkarten, die Reinhard Staupe betreut hat. So edel wie in der Casino-Serie ist aber das Pferderennen nie mehr erschienen.

    Titel: JOCKEY
    Autoren: S. Spencer, F. Murray
    Coverfoto: Baumann
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 3 – 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 6- S6/2021