Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • KING OF 12

    Wieland Herold · 21.10.2020

    Rita Modl reüssierte 2018 mit dem vielbeachteten MEN AT WORK. Zwei Jahre später darf man schon prognostizieren, ihr zweites Spiel KING OF 12 wird ebenfalls nicht in der Versenkung verschwinden, obwohl es deutlich weniger opulent daherkommt.

    KING OF 12 ist eine Würfelschlacht in einer magischen Welt, in der mit Hilfe von Zauberkarten Würfelwerte sich ständig verändern. Jeder startet mit einem zwölfseitigen Würfel, einem identischen Set von sieben Charakterkarten, die aus zwölf verschiedenen ausgewählt werden, und einer Übersichtskarte über den Spielablauf, das Runden- und Spielende. Corax Games hat dann noch einige Siegpunktmarker für die Bilanzierung der einzelnen Runden spendiert.

    Gewürfelt wird um eine Thronbesteigung in einem imaginären Reich, wobei jeder zu Beginn nur ein einziges Mal würfelt. Mit diesem Wurf gilt es, sechs Kampfrunden zu überstehen, bei denen jeweils überprüft wird, wer am Ende den höchsten Würfelwert besitzt. Hier kommen nun die Kartensätze ins Spiel, die auch mit scheinbar miesen Würfen, den Würfel glänzen lassen. Die Karten manipulieren meist die eigenen, manchmal auch gegnerische Ergebnisse. Jeder muss sich für eine Karte entscheiden, die er verdeckt ablegt. Die Wirkung identischer Karten hebt sich auf, einzeln gespielt, gelten aber die Effekte, wie die Wertungsumkehrung beim Ritter, die Werteverdopplung durch den Alchemisten oder der Golem, der den Wert 12 ergibt. Nicht nur identische Karten werden negiert, auch identische Würfelergebnisse nach der Kartenmanipulation schalten sich aus.

    Der Gewinner einer Pokerrunde erhält zwei Siegpunkte, der zweite der Runde noch einen. Gespielt wird, bis einer nur noch eine Karte auf der Hand hat, wer dann die meisten Gewinnchips vorweisen kann, ist der Rundengewinner. Identische Ergebnisse werden auch bei dieser Abrechnung negiert. Theoretisch kann die erste Spielphase schon nach vier Runden beendet sein, denn acht Siegpunkte reichen ebenfalls aus. Der Gewinner wird leicht geschwächt. Er muss eine seiner Karten als Zeichen seines Sieges unter seinen Würfel legen. Wer die zweite Karte verliert, gewinnt das Spiel.

    KING OF 12 ist ein typisches Bluffspiel, in dem man versucht, die anderen reinzulegen, weil man zu wissen meint, was diese legen könnten. Von dem Spieler mit dem niedrigsten Würfelwert wird meistens erwartet, dass er den Ritter spielt, um zu gewinnen. Ebenfalls einen Ritter zu spielen, würde die Umkehrung der Wertung verhindern. Wenn der dann aber statt des Ritters einen Parasiten spielt, der einen Abzug von sieben Punkten auf den Würfelwert zur Folge hat, macht er den anderen eine lange Nase. Auf die Dauer helfen aber nur hohe Ergebnisse, da muss man entweder den Würfel drehen oder das Orakel zu einem erneuten Würfelversuch nutzen.

    Spannend ist die Nutzung der Gleichstandregel, bei der man hinten liegend in der letzten Runde versuchen kann, dem Zweiten Punkte zuzuschustern, damit er mit dem vor ihm liegenden Spieler gleichzieht.

    In Vollbesetzung und zu dritt machen diese magischen Karteneinwirkungen auf die Würfelergebnisse richtig viel Spaß. Da sind Emotionen am Tisch, jedes Kartenaufdecken wird zelebriert. Im Duell zündet das weniger.

    Die grafische Umsetzung durch den französischen Illustrator Robin Lagofun gefällt mir ausgesprochen gut. Auch die mit Glitzereffekten durchwirkten blauen Würfel machen etwas her. Die Alterseinordnung ab 10 Jahren sollte großzügig ausgelegt werden. Achtjährige habe ich mit großer Begeisterung im Karten-Würfel-Geplänkel erlebt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KING OF 12
    Verlag: Corax Games
    Autor: Rita Modl
    Grafik: Robin Lagofun
    Spielerzahl: 2 -4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 – 40 Minuten
    Preis: ca. 20.- Euro

    Spiel 70/ 2020

  • RETTET RAPUNZEL

    Wieland Herold · 20.10.2020

    Vor 22 Jahren tauchte erstmals mit PINGUIN KEGELN ein raffiniertes Schnipp-Spiel des Bremer Autors Torsten Marold auf, der ein Jahr nach dem großen Erfolg von HUSARENGOLF damals ein gesuchter Autor war. Die Holzinsel brachte dieses Pinguin Kegelspiel 1998 heraus, bei dem es darum ging, Eisscheiben unter Pinguinen wegzuschubsen, dies aber so geschickt und schnell, dass der Pinguin davon gar nichts mitbekommt und einfach stehen bleibt.

    Als SCHNIPP-TRICK erlebte die Idee bei Steffen-Spiele 2015 eine Neubelebung, diesmal thematisch passender als reines Kegelspiel umgesetzt. Ganz aktuell retten wir auf ähnliche Weise Rapunzel. Da nun der Verleger Steffen Mühlhäuser als Mitautor ausgewiesen wird, gehe ich davon aus, dass die entscheidende Idee, den ursprünglich horizontalen Spielansatz in die Vertikale zu verlegen, von ihm stammt. Sämtliche Scheiben, neun an der Zahl, sind zu einem Turm aufgerichtet, in dessen Turmzinne Rapunzel auf Rettung wartet.

    Mit einer Schnipp-Scheibe gilt es, den Turm abzubauen. Was mit Pinguinen und Tischkegeln geklappt hat, funktioniert, man mag es kaum glauben, auch mit fragilen Turmscheiben. Die nötige Geschwindigkeit der Scheibe vorausgesetzt und zentrale Treffer verkleinern den Turm tatsächlich. Übungsschüsse vor dem ersten Spiel sollten aber gewährt werden.

    Wie bisher spielt CAN’T STOP etwas mit. Wer erfolgreich war, darf aufhören, aber auch den nächsten Versuch starten. Stürzt dabei der Turm ein, verliert man die bereits gewonnenen Scheiben. Der Turm wird danach mit allen noch nicht gesicherten Turmetagen und natürlich Rapunzel wieder errichtet. Wer die letzte Scheibe unter Rapunzel herausschnippt, gewinnt das langhaarige Mädchen gleich mit, sofern es nicht aus seiner Turmzinne fällt. Die Abrechnung ist einfach, Rapunzel bringt zwei Punkte, die Turmscheiben einen. Gespielt werden so viele Spielrunden wie Rapunzel-Retter am Werk sind. Jeder muss einmal anfangen, denn der ganz hohe Turm ist am schwierigsten zu bewältigen.

    RETTET RAPUNZEL ist noch imposanter und spannender als seine Vorgängerspiele in der Horizontalen. Bei Torsten Marolds Geschicklichkeitsspiel stimmt nun alles, das Thema, das tolle Material und der Spielablauf. Wegen eines Konfektionsfehlers schenkt uns Steffen Mühlhäuser sogar eine zusätzliche rote Scheibe, die gut für individuelle eigene Regeln genutzt werden kann. Wir bauen sie ganz unten im Turm ein und sie zählt wie Rapunzel zwei Punkte.

    In dieser Woche gibt es RETTET RAPUNZEL sogar ganz preiswert. Während der gesamten Messewoche zur SPIEL digital vom 19. bis zum 25. Oktober gewährt Steffen-Spiele einen Rabatt von 18 % auf alle Einkäufe über die Webseite www.steffen-spiele.de.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: RETTET RAPUNZEL
    Verlag: Steffen-Spiele
    Grafik: Bernhard Kümmelmann
    Autoren: Torsten Marold, Steffen Mühlhäuser
    Spielerzahl: 2 -5
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 14.- Euro

    Spiel 69/ 2020

  • PUNKTESALAT

    Wieland Herold · 19.10.2020

    Frisch auf den Tisch kommen aus lokalem Anbau Tomaten, Paprika, Salat, Mohrrüben, Rotkohl und Zwiebeln. Geliefert wird von den Herren Finkernagel und Esser, die ein großes Gemüselager auf der Pfingstweide unterhalten. Ihre exzellente Produktion ist durchaus über Friedberg hinaus bekannt und hat schon zu einigen Auszeichnungen auf überregionaler Ebene geführt.

    Mit dem Friedberger Gemüse lässt sich sogar trefflich spielen, die Voraussetzungen dafür haben Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich aus den USA geschaffen. Damit das deutschen Feinschmeckern mundet, hat Klaus Ottmaier, leitender Mitarbeiter von Finkernagel&Esser, das Ganze fein abgeschmeckt.
    PUNKTESALAT zeichnet sich durch minimalen Regelaufwand und erstaunlicher Spieltiefe aus. 108 Gemüsekarten, jeweils 18 von Möhre, Kohl & Co. stecken in der kleinen Schachtel. Das Entscheidende dieser Karten finden wir auf der Rückseite. Dort finden wir Wertungsbedingungen für das Spielende. Da werden einzelne Sorten mit Punkten belohnt und Salatkombis von zwei oder drei Gemüsearten. Da geht es um Mehrheiten oder darum, die wenigsten Karten einer Sorte zu besitzen. Was nicht so schmeckt, sind Minuspunkte für einzelne Gemüse, die manche Wertungen beisteuern.

    Wie gut, dass man zumindest bis kurz vor Schluss ziemlich frei aus dem Salat Buffet wählen darf. Der Markt bietet stets im 2×3-Raster sechs Karten an, darüber liegen Nachziehstapel mit der Wertungsseite zu den Spielern. Wer an der Reihe ist, bedient sich entweder mit zwei beliebigen Gemüsekarten oder einer Wertungskarte. Wird auf dem Markt eingekauft, werden die leeren Plätze mit Karten von den darüber liegenden Wertungskarten aufgefüllt, die einfach umgedreht werden. Ein einziges Mal im Spiel, darf eine genommene Wertungskarte auf ihre Gemüseseite gedreht werden. Umgekehrt ist das aber nicht erlaubt. Die Runde endet, wenn alle Karten verteilt sind, sodass einem am Ende zwangsweise aufgezwungene Zwiebeln die Tränen in die Augen treiben können.

    Man sieht, das Spiel ist in einer Minute erklärt und dauert meist nur etwa 20 Minuten. Es wirkt scheinbar ganz simpel, ist auch dem Zufall ausgesetzt, führt aber durch die Verknüpfung von Wertungsbedingungen und Sammelaktionen zu ständigem Entscheidungsstress. Da gibt es die Spieler, die erst einmal Gemüse horten, um bei passenden Punktekarten zuzuschlagen. Andere sichern sich lieber vorher diese Karten, um danach nicht blind sammeln zu müssen. Steuerbar ist das einigermaßen gut in kleineren Runden, in Vollbesetzung lässt sich nicht allzu viel planen, insbesondere von Mehrheitenwertungen sollte man die Finger lassen. Die Interaktion beschränkt sich allerdings meist nur auf den rechten und linken Nachbarn. Zur rechten Seite hin, gilt es aufzupassen, dass man wenig identisch sammelt, denn solche Karten landen dann vorher beim Gegenspieler. Nach links hin darf man dann etwas ärgern. Wenn nichts Passendes ausliegt, dann sollte man zumindest Punkte beim Gegner verhindern.

    PUNKTESALAT ist ein unkompliziertes Spiel, das alles hat, um ständig als Salatbeilage bei größeren Menüs dabei zu sein.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PUNKTESALAT
    Verlag: Pegasus
    Grafik: Dylan Mangini, Jens Wiese
    Autoren: Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich
    Spielerzahl: 2 -6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 – 30 Minuten
    Preis: ca. 13.- Euro

    Spiel 68/ 2020

  • EXPEDITION

    Wieland Herold · 12.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    ABENTEUER TIERWELT wird TERRA-X

    1985 waren viele spielbegeisterte Familien angetan von der originellen Suche nach exotischen und schon fast ausgestorbenen Tieren auf unserem Globus in dem Spiel ABENTEUER TIERWELT von Wolfgang Kramer. Die Firma Ravensburger hat dieses Spiel leider vor einigen Jahren aus dem Programm genommen.

    Queen Games hat es aktuell in Essen mit einer anderen Hintergrundgeschichte völlig überarbeitet neu herausgebracht: Atmosphärisch noch reizvoller geht es in dem neuen Spiel TERRA-X um Reisen zu den letzten Rätseln der Welt. Die geschickte Lenkung dreier Reiserouten durch die ganze Welt zu offenen und verdeckten Zielen ist immer noch herausfordernd.

    Ein Spiel, mit dem es Spaß macht, auf lehrreiche Entdeckungsfahrt zu gehen. Auch spielerisch gibt es Verbesserungen, sodass wir nicht nur ein gutes altes Spiel im neuen Gewand vor uns haben. TERRA-X hat im direkten Vergleich beider Spiele eindeutig die Nase vorn.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: Terra-X
    Verlag: Queen Games
    Autor: Wolfgang Kramer
    Grafik: Jo Hartwig
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 59.- DM

    Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 19/ 1995 R 131/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    der 78jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.

    Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.

    Bis heute hat Kramer mehr als 100 Spiele veröffentlicht. Ganz aktuell startet er im Team mit Michael Kiesling das Programm des neuen Verlages Deep Print mit RENATURE.

    Neben FORMEL 1 gehört die Idee von EXPEDITION mit ihrem Vorläufer ABENTEUER TIERWELT zu den am häufigsten veröffentlichten Spielen Kramers. 2005 holte sich Ravensburger die Rechte zurück und gab das Spiel nun als NATIONAL GEOGRAPHIC EXPEDITION heraus. 2017 kam es zu Amigo, erneut unter dem einfachen Titel EXPEDITION. Diese Fassung von Queen Games kam 1997 auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres, das hatte ABENTEUER TIERWELT nicht geschafft. Immerhin erhielt das alte Ravensburger Spiel die Essener Feder 1985 für die beste Spielregel. EXPEDITION gelangte 1997 außerdem auf den 8. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Auf dem Bild ist Wolfgang Kramer in Essen 1997 zu sehen.

  • ROLL ON!

    Wieland Herold · 11.10.2020

    SOLO UNTERWEGS

    Optisch erinnert ROLL ON! von HUCH! an einen alten Tischflipper, nur dass man die Kugeln, die eine Plastikschräge herunterrollen, nicht im Spiel halten muss. Ursprünglich erschien das Spiel vor zwei Jahren in dem israelischen Verlag Smart Zone. In Yossef Sonnenfelds Kugelspiel werden uns 40 Denkaufgaben gestellt. Dabei müssen wir über eine Startrampe manchmal eine, manchmal zwei Kugeln in vorbestimmte Zielmulden bringen.

    Zur Lenkung stehen Barrierezäune zur Verfügung, kurze, mittlere und ganz lange, die den Lauf der Kugel regulieren. Jede Aufgabenkarte legt neben der Start- und Zielstellung der Kugel die Position einiger dieser Zäune fest. Unsere Aufgabe ist es, weitere Barrieren so einzubauen, dass die Metallkugel ein festgelegtes Ziel erreicht.

    Wie üblich in diesem Genre gibt es leichte, mittlere, schwere und ganz vertrackte Aufgabenstellungen. Was anfangs ganz einfach wirkt, wird mit der Dauer zum Hirnverzwirbler, zumal bei den schwierigeren Aufgaben oft Kugeln schon in der Bahn liegen, deren Wege erst in Gang gebracht werden müssen. Alles scheint anfangs logisch und leicht, da die Rollwege eindeutig ablesbar wirken. Meist klappt es auch so, wie es das logische Denken und räumliche Vorstellungsvermögen uns vorgaukeln, aber nicht immer. Ständiges Ausprobieren ist durch Umstellen der kleinen Zäune leicht umsetzbar und zwingend erforderlich, sodass sich dann irgendwann die Erfolge einstellen. Ganz Verzweifelte finden auf der Rückseite der Aufgabenkarten die Lösungen.

    Der Aufforderungscharakter für Kinder ist hoch. Die schräge Kugelbahn muss nur auf den Tisch gestellt werden und schon geht es los. Grundschulkinder kommen gut mit den ersten 20 Aufgaben klar. Da lässt sich das eigentliche Solospiel sogar im Duell absolvieren, wobei derjenige, der die richtige Lösung findet, eine Aufgabenkarte gewinnt.

    Insgesamt überzeugt dieses Denkspiel von HUCH!. Es bietet gutes Material mit ordentlicher Funktionalität und wachsender gedanklicher Herausforderung.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ROLL ON!
    Verlag: HUCH!
    Grafik: Sabine Kondirolli
    Autor: Yossef Sonnenfeld
    Spielerzahl: 1+
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 24.- Euro

    Spiel 67/ 2020

  • DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL

    Wieland Herold · 10.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Bei aller Genialität Klaus Teubers, es gibt auch einen Nachteil bei seinem Spiel des Jahres 1995, DIE SIEDLER VON CATAN sind nur zu dritt und zu viert spielbar. Was macht das Pärchen, wenn keine Freunde da sind? An größere Runden haben der Kosmos Verlag und Klaus Teuber schon im letzten Jahr gedacht und eine Erweiterung für fünf und sechs Siedler herausgebracht. Seit Herbst 1996 füllt eine Kartenspielvariation die Lücke für Duellanten.

    DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL ähnelt zwar dem großen Vorbild, ist aber ein ganz eigenständiger Spielansatz. Die zu besiedelnde Welt meinen wir zu kennen, es gibt Siedlungen, Städte und verbindende Straßen. Auch die Kosten sind uns mit Ressourcen wie Stein, Getreide und Holz nicht unbekannt. Rohstoffkarten sorgen nach Würfelwurf für die notwendigen Erträge. Die Bilanzierung der Einnahmen erfolgt durch Drehen der Karten, was eine Lagerung bis zu drei Rohstoffen zulässt. Auch hier kann der Räuber zuschlagen, wenn ein Spieler mehr als sieben Rohstoffe besitzt.

    Die Interaktion wird nicht nur durch den ebenfalls vorhandenen freien Tauschhandel erhalten, dessen Option zu zweit aber seltener genutzt wird, sondern durch Aktionskarten verstärkt, die zum Angriff oder zur Verteidigung genutzt werden können. Überhaupt sind diese Ausbaukarten die Prise Pfeffer im neuen CATAN-Menü Teubers, mit ihnen werden Siedlungen und Städte erweitert, Badehäuser, Bibliotheken, Klöster und Kirchen kommen hinzu. So bringt ein Badhaus nicht nur einen zusätzlichen Siegpunkt, es schützt auch vor Ereigniskarten, wie einem Seuchenausbruch. Zwölf Siegpunkte definieren das Spielziel, die durch Siedlungen, Städte, die größte Rittermacht oder größte Handelsmacht erreicht werden können. Es dauert allerdings etwas bis einer der beiden Spieler sich in diese Punkteregion vorgearbeitet hat. 90 Minuten sind durchaus nicht selten, aber irgendwie gelingt es Klaus Teuber, dass diese Zeit einem nur halb so lang vorkommt.

    DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL entwickeln sich fast opulenter auf dem Spieltisch als der große Bruder. Mit Hilfe der Karten entsteht eine größere CATAN-Landschaft als im Brettspiel. Um zu gewinnen, macht es Sinn, drei Dörfer vor dem Gegner zu bekommen, dem dann nur zwei weitere zur Verfügung stehen. Auch das Handkartenlimit von drei Karten sollte man über den Klosterbau erweitern. Die Investition von zwei Rohstoffen für die gezielte Auswahl einer Karte von einem der Nachziehstapel lohnt meistens, zumal man bei dieser Aktion sämtliche Karten dieses Stapels kennenlernt.

    Das Kartenspiel führt zu einem spannenden Duell, das nicht ganz die hohen Preiswürden seines Vorbilds erreicht hat, aber zurecht auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres 1997 landete.

    Wieland Herold

    Titel: DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL
    Verlag: Kosmos
    Autor: Klaus Teuber
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 60 – 90 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 9 von 10 Sternen,
    das entspricht: Jederzeit wieder

    Spiel 15/ 1997 R 129/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die Marke CATAN gilt inzwischen als zweiterfolgreichste nach MONOPOLY. In diesem Jahr feiert das Kultspiel CATAN (früher DIE SIEDLER VON CATAN) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum ist auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN-Feld mit der typischen Wabenstruktur entstanden, das im Juli 2020 feierlich eröffnet wurde.

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Den Weg zu dem Jahrhundertspiel CATAN beschreibt Klaus Teuber in dem ganz aktuell zum Jubiläum erschienenen Buch MEIN WEG NACH CATAN, mit dem er seine Leser auf eine Reise in seine persönliche Geschichte und die Spielgeschichte der 60er und der folgenden Jahrzehnte nimmt.

    DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL entwickelten sich zu einem fast ähnlichen Erfolgsspiel wie der große Bruder. Themen-Sets erweiterten das Spektrum, mit dem Turnier-Set (1997) näherte sich das System den damals beliebten Sammelkarten-Systemen, ohne den Zwang zum Booster-Kauf. 2010 veröffentlichte Teuber eine grundlegende Überarbeitung unter dem Titel DIE FÜRSTEN VON CATAN.

    1997 landete das Spiel „nur“ auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres, erreichte den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis und auch nur den Silberplatz beim Kartenspielpreis der Fairplay. Beim Merz-Verlag unterlag Teuber nur dem eigenen Konkurrenzspiel LÖWENHERZ, bei der Fairplay dem Newcomer Uwe Rosenberg mit seinem ebenfalls genialen BOHNANZA.

    Das Bild zeigt Klaus Teuber auf dem ersten Kosmos-Treffen 1996 bei der Vorstellung des Spiels.

  • MANITOU

    Wieland Herold · 09.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MANITOU – Der Wilde Westen lebt

    Der Wilde Westen lebt! Das, was sonst nur große Brettspiele vermögen, nämlich Spielgeschichten zu erzählen und nachvollziehbar zu machen, gelingt dem jungen Autor Günter Burkhardt mit dem Kartenspiel MANITOU (Goldsieber) auf überzeugende Weise.

    Zwei bis vier Spieler gehen mit ihren Indianerstämmen auf die Jagd nach drei Büffelherden. Vielschichtig läuft diese Hatz ab. Da wird vor jeder der drei Runden sorgfältig die Jagdmannschaft zusammengestellt. Jäger und „Große Krieger“ werden taktisch geschickt ausgewählt, damit am Ende einer Jagdsaison möglichst viele Büffel, aber auch gegnerische Bogenschützen, Häuptlinge, Medizinmänner, Regenmacher und Squaws gefangen in die heimischen Tipis gelangen.

    Die psychologische Einschätzung der Mitspieler, der strategische Karteneinsatz und ein ungewöhnlicher Kartenspielablauf machen MANITOU zu einem vielschichtigen, spannenden und äußerst innovativen Kartenspiel, das außerdem durch eine gelungene grafische Umsetzung zu überzeugen weiß.
    Wieland Herold

    Titel: MANITOU
    Verlag: Goldsieber
    Autor: Günter Burkhardt
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: 20-30 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 14/ 1997 R 128/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide FX Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE 1996.

    MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten Platz beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury und gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.

    Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.

    Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.

    Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.

    Das Bild zeigt Günter Burkhardt auf der Spiel 1996 zusammen mit Karsten Höser und Florian Herold. Ganz oben ist Synes Ernst zu sehen beim ersten Test von MANITOU auf dem Goldsieberabend 1997 in Nürnberg.

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  • VISIONARY

    Wieland Herold · 08.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    VISIONARY – Bauten im Blindflug

    Im letzten Jahr konnte Claude Weber mit dem Partyspiel WAT’N DAT? (ASS) überraschen, in dem mit Stöckchen und Glassteinen, im Team gelegt, Begriffe entstanden. Holzteile spielen auch eine wichtige Rolle in VISIONARY, einer Idee des New Yorkers Ron Dubren. Besonders an seinem Team-Spiel ist, dass Bauvorgaben blind umgesetzt werden müssen.

    Über zwölf Bausteine verfügt jedes Team. Ein Konstrukteur mit Augenbinde und ein dirigierender Bauleiter muss mit in jeder Mannschaft sein. Vier Spieler braucht es daher mindestens für eine Partie VISIONARY. Gespielt wird nach Würfelvorgabe zeitgleich gegeneinander oder gegen eine Sanduhr. Baukarten zeigen einen Bauauftrag, den die Bauleiter sprachlich an die Konstrukteure übermitteln müssen. Da geht es dann nicht nur um exaktes Beschreiben der Bauteile, sondern auch deren korrekte Aufstellung.

    Läuft der erste Kampf völlig blind ab, dürfen die Konstrukteure beim Kampf gegen die Uhr vorher einen Blick auf die Baukarte werfen. Gespielt wird auf Punkte oder auf sechs Gewinnkarten.

    Wer meint, nur die blinde Rolle sei schwierig, irrt. Die Aufgabe der Anweisenden ist ebenso komplex. Deshalb spiele ich VISIONARY sehr gerne mit Kindern, die lernen, mehr auf ihre exakte Sprache zu achten und schulen ihre Motorik. Die gelungene Mischung aus Kommunikations- und kompetitiven Bauspiel erweitert das Genre der Partyspiele nach WAT’N DAT im letzten Jahr. Auch VISIONARY landet auf einem Platz der Auswahlliste zum Spiel des Jahres.
    Wieland Herold

    Titel: VISIONARY
    Verlag: Schmidt
    Autor: Ron Dubren
    Spielerzahl: 4-8
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 60 Minuten
    Preis: ca. 59.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 13/ 1997 R 127/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    1997 hatte der US-Amerikaner Ron Dubren mit dem Wortspiel OVERTURN und dem Partyspiel GOTTA SECOND schon zwei Spiele auf den Markt gebracht. VISIONARY war seine erste deutsche Publikation, der nach dem Erfolg 1999 noch OHNE WORTE (ASS), LACH DICH SCHLAPP und MEGA MEAL (beide Ravensburger) folgten.

    Das untere Bild stammt von der Spielpräsentation am Schmidt-Stand in Essen 1997.

  • BOHNANZA

    Wieland Herold · 07.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Viele Spiele hat der 27jährige Mathematiker Uwe Rosenberg aus Ostfriesland bisher noch nicht veröffentlichen können, vielleicht wird das durch seinen Bohnenhandel anders. In diesem Jahr landete er mit dem innovativen BOHNANZA (Amigo) auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Schon im letzten Jahr hat er mit LIFETIME, einem historischen Einordnungsspiel beim selben Verlag, überzeugen können.

    Wer beim Titel des aktuellen Spiels an die alte Westernserie mit Lorne Green als Ben Cartwright aus den 60er Jahren denkt, liegt zwar falsch, denn Rosenberg ist das eingeschobene „h“ schon wichtig. Er sieht seine Spieler tatsächlich nicht als Viehzüchter, sondern als Bohnenbauern. Aber die Blauen Bohnen, die sie anbauen, könnten durchaus aus den Pistolen von Hoss oder Little Joe stammen. Schon beim Betrachten der Karten wird deutlich, hier wird augenzwinkernd mit Worten und mit Bildern gespielt.

    BOHNANZA ist erst einmal gewöhnungsbedürftig. Rosenberg lässt so manchen SKATspieler verzweifeln. Kartenhände dürfen nämlich nicht sortiert werden, sondern bleiben exakt in der Reihenfolge auf der Hand, wie man sie erhalten hat. Entsprechend werden sie dann auch abgespielt. BOHNANZA ist kein Stich-, sondern ein Sammel- und Tauschspiel. Spätestens seit den SIEDLERn von Klaus Teuber, ist Tauschen unter Spielern en vogue. „Tausche Holz gegen Getreide!“ wird hier zu „Tausche zwei Brechbohnen gegen eine Rote Bohne!“

    Durch Kartenablage auf zwei oder drei Bohnenfeldern, wobei stets mindestens die erste Handkarte dort abgelegt werden muss, und durch den Handel schaffen sich die Spieler wertige Bohnenpflanzungen, deren Ernte Erträge bringt. Seltene Sorten sind lukrativer, dafür aber schwerer zu bekommen. So bringt das Beet mit zwei raren Gartenbohnen schon mit zwei Karten, Einkommen von zwei Bohnentalern. Die üppigen Blauen Bohnen benötigen dafür die dreifache Menge. Einfach gelöst, ist die Bezahlung, die entsprechenden Taler befinden sich auf der Kartenrückseite. BOHNANZA endet, wenn der Kartenstapel zum dritten Mal leer ist. Nach einer letzten Bohnenernte zählen alle ihre Bohnentaler.

    Es dauert etwas, bis man die Spielabfolge und die Regulierung der Handkarten im Griff hat, dann eröffnen sich aber die Sammel- und Handelsreize eines genialen Kartenspiels. Wer nach Innovationen jenseits der in Deutschland üblichen Stichspiele sucht, wird mit Feuer-, Augen- und Sojabohnen glücklich. Den jungen Autor aus Aurich sollte man sich merken.

    Wieland Herold

    Titel: BOHNANZA
    Verlag: Amigo
    Autor: Rosenberg, Uwe
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: 45 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 12/ 1997 R 126/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    1997, im Jahr seines ersten großen Erfolges mit BOHNANZA, studierte Uwe Rosenberg noch in Dortmund. Seinen ersten Erfolg fuhr er mit dem zweiten Platz für MILLENIUM 1991 im Hippodice Wettbewerb ein. Das Spiel erschien unter der Ägide von Peter Gehrmann 1992 als TIMES bei Salagames. Dort veröffentlichte der Redaktionsleiter außerdem noch die Idee MARLOWE von Uwe Rosenberg. Danach ergab sich die ertragreiche Kooperation mit Amigo.

    BOHNANZA landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Es gewann den À la Carte-Preis der Fairplay 1997 und erreichte den fünften Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Der auch internationale Siegeszug setzte sich aber erst danach in Gang. Seit 23 Jahren schon liefert Amigo Gartenbohnen, Saubohnen und auch die ein oder andere Blaue Bohne in unendlich vielen gelben Schachteln aus. Keiner hat mehr so den rechten Überblick, was da alles in rosenbergscher Gartenerde inzwischen herangezüchtet wurde. Das klassische Saatgut wurde vielfach gemendelt und gegendert, musste sich gegen die Bohnenmafia wehren, trat Seereisen an, gelangte in den Wilden Westen und kämpfte sich in BOHNRÖSCHEN durch Rankenwerke.

    Nach seinem Studium der Statistik gründete Uwe Rosenberg 2000 zusammen mit Hanno Girke und Marcel-André Casasola Merke den Lookout Spieleverlag. Er behielt aber im Gegensatz zu Klaus Teuber, der sich an Kosmos band, seine Unabhängigkeit und veröffentlichte weiter Spiele bei vielen Verlagen, so das Zweipersonenspiel BABEL 2001 bei Kosmos oder 2004 YELLOWSTONE PARK bei Amigo.

    Die großen Erfolge mit komplexen Aufbauspielen wie in AGRICOLA gönnte er aber Lookout Games.
    Auch in der Folgezeit unterstützte er Neugründungen von Verlagen, so Feuerland und die Edition Spielwiese. Ganz aktuell hat er auch die Wyrmgold GmbH mit angeschoben und dem jungen Verlag ROBIN VON LOCKSLEY spendiert.

    Auf dem Bild ist der 29jährige Uwe Rosenberg 1999 in Essen mit seinem damaligen Gesamtprogramm zu sehen.

  • HUSARENGOLF

    Wieland Herold · 06.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010


    Fünf Jahre gibt es schon die Spiel&Grafik-Werkstatt mit Autoren und Grafikern aus Syke in der Nähe von Bremen, aus Groningen und Wien. Initiator und spiritus rector dieses Teams ist Torsten Marold, inzwischen 35 Jahre alt, hauptberuflich als Tischler tätig, Vater von drei Kindern.

    Kugeln spielen eine wichtige Rolle in Torsten Marolds Erfinderleben. Das Aktionsspiel PUSTEKUCHEN war noch für Kinder im Pustealter gedacht. Kugeln sollten hier in Farblöcher gepustet werden. Um eine Kugel und Löcher ging es auch in dem Spiel KOPFLOS, später nach Marolds Kindern Marco, Runa und Birk MARUBI genannt.

    Diese Idee lernte Joe Nikisch, der Verlagschef von Abacus, 1995 in Göttingen kennen und machte daraus HUSARENGOLF, das damit zur ersten und gleich ausgezeichneten Spieleveröffentlichung der Spielwerkstatt wurde. Die Jury Spiel des Jahres hat es in diesem Jahr mit dem Sonderpreis „Geschicklichkeitsspiel“ ausgezeichnet.

    Der Aufforderungscharakter dieses Aktionsspiels ist sehr groß. Auf einem großen etwa ein Meter langen Holztablett mit acht Mulden balancieren zwei Spieler eine Kugel, die sie in ein Loch der eigenen Farbe zu manövrieren versuchen. Holzgriffe an dem Tablett ermöglichen plötzliche Auf- und Abbewegungen, ein Ziehen und Zerren, sodass HUSARENGOLF zu einem schweißtreibenden Trimmgerät werden kann, stets verbunden mit viel Spaß für Zuschauer und Aktive. Gespielt wird auf fünf Gewinnpunkte, aber danach ist nie Schluss. Das Spielgerät ist großen Kräften ausgesetzt, aber Abacus ist eine äußerst stabile Umsetzung gelungen.

    Sogar zu viert, wenn jeder Spieler einen Holzgriff nimmt, kann man sich am HUSARENGOLF austoben. Marolds erster Erfolg stellt sich durch ein recht einfaches, kaum regelgeleitetes Spielzeug ein.

    Wieland Herold

    Titel: HUSARENGOLF
    Verlag: Abacus
    Autor: Marold, Torsten
    Spielerzahl: 2/4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 15 Minuten
    Preis: ca. 90.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 11/ 1997 R 125/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    HUSARENGOLF war der erste große Erfolg Torsten Marolds. Das Spiel ist immer noch auf dem Markt, zurzeit wird es von Franjos vertrieben. Sein Waagespiel KIPPIT, später KIPP X ( In den USA KILTER) war vor allem international dann noch erfolgreicher. 2013 war es in Deutschland für den Lernspielpreis nominiert und erhielt 2014 in Belgien das Label „Ludo 2014“, außerdem kamen mehrere Auszeichnungen in den USA und in Kanada hinzu.

    Franjos hat neben HUSARENGOLF KIPPIT bzw. später KIPP X im Programm, das immer noch erfolgreich läuft. Außerdem konnte der Autor Spiele bei ferti (TABLE HOCKEY), Selecta (PRESTO PIPPO!), Haba (WAS SIEHST DU?) und der Holzinsel (PINGUIN KEGELN) veröffentlichen. Das letzte Spiel kam dann in Neuauflage 2015 als SCHNIPP-TRICK bei Steffen-Spiele heraus. Zuletzt erschienen bisher Marolds ALLTAGSGESCHICHTEN 2019 bei Kallmeyer.

    Das untere Bild zeigt Marold mit seinem Verleger während der Preisfeier in Berlin auf dem damaligen MISSISSIPPI-Dampfer Esplanade auf der Spree. Oben sieht man Joe Nikisch 1995 in Göttingen bei den ersten Probespielen während des Autorentreffens.