Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • BAUERNSCHLAU

    Wieland Herold · 25.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    BAUERNSCHLAU

    Die traditionsreiche Spielefirma F.X. Schmid, die inzwischen schon auf eine 130jährige Geschichte zurückblicken kann , entwickelt sich immer mehr zu dem ernsthaftesten Konkurrenten des etwas jüngeren Branchenführers aus Ravensburg, das gilt zumindest für die Bereiche Spielqualität und Gestaltung. Wahrscheinlich ist dies einer der Gründe dafür, dass Ravensburger seit 1986 den Titel für das Spiel des Jahres nicht mehr erhielt, F.X. Schmid aber 1987 für AUF ACHSE und 1990 für ADEL VERPFLICHTET.

    Auch in diesem Jahr kann sich das Programm aus Prien sehen lassen. Neben ausgezeichneten Wirtschaftsspielen DOLLARFIEBER und DIE BOSSE ragt besonders das Familienspiel BAUERNSCHLAU des Hamburgers Tom Schoeps – langjähriger Besucher des Göttinger Autorentreffens, der auch Ende Juni wieder in der Stadthalle sein wird – aus dem Gesamtprogramm heraus.

    Optisch überzeugend gestaltet, für die Graphik ist wie schon beim Sieger des letzten Jahres Cornelia von Seidlein verantwortlich gewesen, vom Spielmaterial her sehr ansprechend, hat der Verlag ein ideales Spiel für die ganze Familie herausgegeben, das viel Spielspaß bringt.

    Zwei bis sechs Mitspieler, die mindestens acht Jahre alt sein sollten, versuchen in diesem Spiel, wertvolle Schafherden zu sammeln. Schwarze Schafe schiebt man dabei am besten in gegnerische Zaungebiete, hochwertige weiße Zuchtschafe sucht man möglichst durch geschicktes Bauen eines eigenen Zaunes zu sichern. Da am Anfang die Schafkärtchen verdeckt gelegt werden, ergeben sich viele Möglichkeiten für taktische Überlegungen und Bluff. Wer dies am besten beherrscht und am Ende die wertvollste Schafherde hat, besitzt die sprichwörtliche Bauernschläue.

    „Bauernschlau“ war auch der Verlag mit der Herausgabe dieses Spiels, denn die Jury fand es preisverdächtig und setzte es mit auf die Bestenliste. Sollte es also nach 1987 und 1990 erneut einen Preis für F.X. Schmid geben? Ein Doppelerfolg übrigens den Ravensburg 1982 und 1983 mit SAGALAND und SCOTLAND YARD schon vorgemacht hat.

    Titel: BAUERNSCHLAU
    Verlag: F.X. Schmid
    Autor: Tom Schoeps
    Grafik: Cornelia von Seidlein
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 49.- DM

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 9/ 1991 R 117/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Hamburger Lehrer Tom Schoeps veröffentlicht seit Ende der 80er Jahre Spiele. Sein erster großer Erfolg war 1991 BAUERNSCHLAU, mit dem er den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis erreichte und auf die damalige Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres kam. DIE DRACHENINSEL war dann 12 Jahre später der nächste Erfolg mit der Nominierung zum Spiel des Jahres und der Auszeichnung „Spielehit für Familien“ in Österreich.

    Danach hat Schoeps lange keine Spiele mehr veröffentlicht, obwohl er seine Ideen weiterhin von Zeit zu Zeit auf dem Autorentreffen in Göttingen gezeigt hat. Das Bild stammt aus dem Jahre 2011. Schoeps präsentiert seine Prototypen André Maack (Ravensburger). FIEBER (moses., 2017) ist sein einziges Spiel, das nach der DRACHENINSEL erschienen ist.

  • KLUSTER

    Wieland Herold · 23.09.2020

    Magnetismus übt große Faszination in vielen Kinderspielen aus. Für die Oberschwäbischen Magnetspiele ist es der hauptsächliche Geschäftsbereich, der die Firma Peter Schackerts mit BEPPO DER BOCK 2007 sogar zum Kinderspiel des Jahres geführt hat. Meistens sind die magnetischen Wirkungen nur ein Aspekt des Gesamtspiels. Ausschließlich mit Magnetsteinen funktionierten bisher POLARITY von Douglas Seaton, in dem die Steine fast schwebend ins Spiel gebracht wurden, und RATTLE SNAKE von Roberto di Meglio, das 2008 auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres landete. In beiden Spielen ging es darum, als erster alle seine Magnetsteine loszuwerden.

    Nach identischem Muster funktioniert KLUSTER von Paula und Robert Henning, das der französische Verlag Borderline Edition herausgebracht hat.

    Die Regeln sind einfach, ergeben aber durchaus neue Aspekte gegenüber den Vorgängerspielen. Prinzipiell müssen zwei bis vier Spieler zwischen sechs und zwölf Magnete loswerden, die alle leicht unterschiedlich geformt sind und zwischen 15 und 25 Gramm auf die Waage bringen. Gespielt wird diesmal nicht auf einem Spielplan oder einer Spielmatte, sondern innerhalb eines Schnurkreises mit einem Durchmesser von ca. 30 Zentimetern. Wer am Zug ist, platziert einen Magneten innerhalb der Schnur. Führt das Einsetzen dazu, dass sich Magneten verbinden, bilden sie KLUSTER, alle diese Steine müssen aufgenommen werden.

    Um Platz zu schaffen, lassen die Hennings es zu, dass durch den Einsatz des Magneten im Kreis liegende Steine verschoben werden dürfen, auch die Lage der Schnur darf verändert werden. Falls das alles ohne KLUSTER-Bildung abläuft, darf man seinen Stein regelgerecht platzieren. Wer als erster alle Steine los ist, gewinnt meist nach schnellen zehn Minuten eine Runde.

    Die Faszination von KLUSTER ergibt sich aus der starken Anziehungskraft der Magnete und den immer wieder auftretenden Situationen, dass scheinbar ausweglose Konstellationen doch eine Lösung zulassen. Wer will, kann sich auch solo an KLUSTER versuchen, dabei sind aber nur zwei Fehler beim Setzen der 24 Steine erlaubt. Die Chancen sind besser, wenn Sie alleine auf einer Tischdecke spielen, da wird die Gleitfähigkeit der Steine doch etwas stärker gehemmt als auf der bloßen Tischplatte.

    KLUSTER ist ein attraktives Spiel, Kritiker sagen auch Spielzeug, das seine Berechtigung besitzt, da alle Vorgängerideen nicht mehr auf dem Markt sind.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KLUSTER
    Verlag: Borderline Edition
    Grafik: Niels, Marielsa (Fotos)
    Autoren Paula und Robert Henning
    Spielerzahl: 1 – 4
    Alter: ab 14 Jahren, durchaus ab 6 spielbar
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 12.- Euro

    Spiel 62/ 2020

  • YUCATA‘

    Wieland Herold · 23.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    YUCATA‘ – ein neuer Dorra

    Der Hannoveraner Stefan Dorra wird allmählich zum Star unter den Spieleautoren. Allein vier Neuheiten konnte er bei unterschiedlichen Verlagen 1996 herausbringen, und alle Spiele kann man bedenkenlos empfehlen. Da die Spieleläden nun nicht nach Autorennamen sortiert sind und die Verkäuferinnen auf die Frage nach den neuen Dorra-Spielen wahrscheinlich passen werden, möchte ich Ihnen in dieser und in folgenden Ausgaben der „Spieltipps“ alle Dorra-Neuheiten kurz vorstellen.

    Wir beginnen mit Dorras Ausflug nach Mittelamerika in den Mayatempel YUCATA‘ bei Palenque. Die Felder des Spielplans sind meanderförmig angeordnet und sollen genau der archäologischen Fundstätte in Mexiko entsprechen. 25 helle und 9 dunkle Steine liegen auf diesen Feldern, sie stehen für die guten und schlechten Lebenseinflüsse.

    Zwei bis vier Spieler können den Tempel erkunden und versuchen, möglichst viele positive Steine unterwegs einzusammeln. Dies steuern sie durch Bewegungskarten, von denen jeder 7 auf der Hand hat. Alle überquerten und erreichten Steine, positive und negative, müssen eingesammelt werden. Vor den dunklen Steinen staut sich die Expedition meist. Der taktisch richtige Karteneinsatz ist die Voraussetzung dafür, die dunklen Steine vermeiden zu können, denn der Besitz von vielen negativen Einflüssen kommt teuer zu stehen. Ein dunkler Stein kostet einen Punkt Abzug, zwei schon drei Punkte, drei aber sechs Punkte usw. Wer nach Abzug dieser Punkte am meisten helle Steine besitzt, darf sich als Günstling des Sonnengottes ansehen.

    YUCATA‘ ist ein spannendes strategisches Zugspiel, das mir vor allem in der Duell-Situation am meisten Spaß macht. Die Umsetzung durch den Hans im Glück Verlag aus München ist gelungen, wobei viel Luft in der Schachtel bleibt.

    Da das Spiel nur etwa 15 Minuten dauert, kann schnell die nächste zeremonielle Aufstellung der Steine im Mayatempel vorgenommen werden. Die Spielregel macht verschiedene Vorschläge von Ayunito, dem kleinen Bocksprung, bis zu Zattopusta, dem rauen Wind, dessen Beherrscher als würdig erachtet wird, den Vorsitz im Ältestenrat zu übernehmen. Varianten sind noch viele denkbar, schon dieses Spiel vor dem Spiel macht Freude.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: YUCATA‘
    Verlag: Hans im Glück
    Autor: Stefan Dorra
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 9 Jahren
    Spieldauer: ca. 15
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 21/ 1996 R 118/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der in der Nähe von Hildesheim lebende Sprachheilpädagoge Dorra startete 1992 seine Autorenkarriere mit einem Achtungserfolg. Sein Zocker-Spiel RAZZIA landete auf der Auswahlliste der Jury, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielpreis und den 6. bei À la Carte. 1994 bestimmte sein INTRIGE die Messediskussion auf der Spiel in Essen.

    Mit LINIE 1 war er wahrscheinlich am dichtesten am Spiel des Jahres dran. Er hatte nur das Pech, dass Teubers CATAN unschlagbar war. Daher reichte es „nur“ für die Auswahlliste und den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Mit den Spielern SEERÄUBER (2006), LAND IN SICHT (2009) und ESELSBRÜCKE (2011) war er dann später ebenfalls nominiert. Für MEDINA (2001) bekam er noch einmal den 2. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Das Taktikspiel YUCATA‘ erreichte den 7. Platz beim Deutschen Spielepreis 1996.
    Das Bild zeigt Dorra und seine Gattin Rita im Gespräch mit Stefan Brück in Göttingen 1996.

  • MEMORINTH

    Wieland Herold · 22.09.2020

    Michael Schmitt, der 2006 das Spielecafé Spielwiese gründete, dessen Autorenstammtisch inzwischen legendären Status in Berlin besitzt, hat mit seiner Edition Spielwiese vielen jungen Autoren Publikationsmöglichkeiten geboten, die auch für den Verlag Erfolge brachten. Schmitts Mischung aus Rosenberg-Spielen und Ideen von Nachwuchskräften wie Sophia Wagner, Carlo Bartolini, Paul Schulz und Richard Haarhoff haben der Edition ein abwechslungsreiches Programm beschert mit vorzeigbaren Ergebnissen wie dem Platz auf der Empfehlungsliste 2018 für MEMOARRR! und die Nominierung zum Spiel des Jahres 2020 für NOVA LUNA. Aktuell hat er die Szene vorab mit einer Marketingkampagne mit Postkarten zu MICROMACRO – CRIME CITY unterhalten. Den Wimmelbild-Plan in Dimensionen über einem Meter Länge konnte ich schon im letzten Jahr auf der vorerst letzten realen Spiel in Essen bewundern. Von der Idee Johannes Sichs (COSA NOSTRA) zeigte sich Schmitt damals sehr angetan.

    An den Erfolg von Bartolinis MEMOARRR! versucht sich Richard Haarhoff aktuell mit MEMORINTH anzuhängen. Das MEMO-Element verknüpft er mit einer Art verrücktem Labyrinth in einem Märchenwald. Wie Hänsel und Gretel müssen die bis zu vier Spieler aus dem Wald herausfinden, der einige Eigentümlichkeiten aufweist. In einem 5×5-Raster wechseln sich Tag- und Nacht-Karten mit unterschiedlich gedrehten T-Wegen ab. Im Kreuzungszentrum stehen die Spielfiguren, die möglichst schnell aus dem Waldlabyrinth entkommen wollen. An den Waldrändern liegen jeweils zwei Märchenfiguren oder Motive, die für die Spielsteuerung wichtig werden.

    Wer am Zug ist, dreht eine beliebige Waldkarte von der Tag- auf die Nachtseite oder umgekehrt, die Startspielerkarte gibt dabei die zu nutzende Tageszeit vor, wichtig ist, dass die Ausrichtung der Bäume erhalten bleibt. Das Märchenmotiv, dass nun auf der Karte zu sehen ist, zeigt die Bewegungsrichtung für die eigene Spielfigur. Sofern es eine Wegeverbindung gibt, darf man sich in Richtung der Märchenfigur um eine Waldkarte fortbewegen. Wer auf diese Weise zuerst an beliebiger Stelle den Märchenwald verlassen kann, gewinnt MEMORINTH.

    Wie schon bei Bartolini ist auch Haarhoffs MEMO-Variante vielschichtig. Einmal müssen sich alle einprägen, wo sich Märchenfiguren befinden, damit sie ihre Figur in deren Richtung bewegen können, andererseits müssen sie sich aber auch ein passendes Wegenetz zurechtlegen, damit sie überhaupt in Bewegung kommen. Besetzte Felder sind für die Mitspieler tabu, sodass jeder schon für seinen eigenen Weg verantwortlich ist. Da zusätzlich noch die Tag- und Nacht-Situation beachtet werden muss, ist das ganz schön knifflig.

    Wer stärker gefordert werden möchte, kann zu den MEISTER MEMORINTH-Varianten übergehen, in denen beispielsweise wie in Kobberts LABYRINTH Karten verschoben werden. In einer anderen Variante, müssen Wege-Kobolde bezahlt werden, wenn man an ihnen vorbeikommen möchte. Alle Varianten reduzieren die Zahl der Märchenkarten am Märchenwald auf vier, wobei die restlichen vier Karten sich auf die Aktionskarte auswirken, die hier die Erschwernisse bringt.

    Die genial einfache Folgestruktur beim Aufdecken der Karten in MEMOARRR! fehlt der Idee Haarhoffs. MEMORINTH wirkt unnötig kompliziert, da springt der Begeisterungsfunke leider nicht so schnell über, zumal der Zufall manchen den Weg ebnet, ohne dass sie sich gedanklich recken müssen.

    Die bisherige redaktionelle Stärke der Edition Spielwiese bleibt diesmal auf der Strecke, das lässt sich an Anleitungsfehlern aufzeigen, aber auch an grafischen Setzungen, die mich nicht überzeugen. Da kommt Rotkäppchen eher als kleiner Zwerg daher und Aschenputtel mit Kürbiswagen. Mitspielende Grundschulkinder haben gerade einmal Tischlein Deck Dich und den Froschkönig als Motiv erkannt. Da das Grundspiel ab sechs Jahren empfohlen wird, hätte sich Pablo Fontagnier auch eher an dieser Zielgruppe orientieren sollen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MEMORINTH
    Verlag: Edition Spielwiese
    Grafik: Richard Haarhoff
    Autor: Pablo Fontagnier
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 10- 30 Minuten
    Preis: ca. 16.- Euro

    Spiel 61/ 2020

  • CROSS-CITY ODER RAUCHENDE SOCKEN

    Wieland Herold · 21.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010


    CROSS-CITY ist ein Wildwest- und Abenteuerspiel für drei bis sechs Spieler ab 9 Jahren. Wer dem Spiel Böses will, wird es als MONOPOLY-Verschnitt abqualifizieren. Mit seinen liebevollen, teilweise ironischen, aber auch im positiven Sinne naiven Zeichnungen vermittelt es die Atmosphäre eines toll gemachten Spieleprototypen.
    Nichts ist perfekt von der Verlagsstange, obwohl die Firma Hermes-Spiele es von Ravensburger hat produzieren lassen. Wer sich durch die lange Spielregel durchgearbeitet hat, ein wirklich mühsames Geschäft, dem eröffnet sich echte Wildwestatmosphäre: Der Zug nach Westen kann beginnen, auf zum Goldwaschen, aber auch zur harten Arbeit auf der Ranch.

    CROSS-CITY will aufgebaut werden! So ganz legal geht es dabei nicht zu, aber wenn der Sheriff nicht gerade zur Whiskeyflasche greift, schnappt er auch schon mal einen Banditen.

    Rudolf Ehm, der Autor dieses Spiels, hat für alle Spielfreunde, die sich dem Würfelglück gern noch aussetzen mögen, ein wunderschönes Spiel geschaffen, für das man sich aber mindestens anderthalb Stunden Zeit nehmen muss und das wegen der Materialfülle auch nicht ganz billig ist.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: CROSS-CITY
    Verlag: Hermes Spiele , Weserstr.4, 26603 Aurich
    Autor: Rudolf Ehm
    Grafik: Heidemarie Ehm
    Spielerzahl: 3-6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 89.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 20/ 1996 R 116/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Rudolf Ehm war Anfang der 90er Jahre ein äußert produktiver Spieleautor, dem wir rund 40 Veröffentlichungen verdanken. Die meisten seiner Spiele sind in liebevoll gefertigten Kleinstauflagen in dem Verlag JoJo-Spiele, den er 1989 zusammen mit seiner Frau Heidemarie gegründet hat, erschienen. Heidemarie Ehm war für die phantasievolle grafische Gestaltung seiner Spielideen zuständig, sie brachte durch ihre Zeichnungen Atmosphäre in seine klar strukturierten taktischen und strategischen Spiele, sie entwarf fantastische Welten für seine märchenhaften Kinderspiele, sie gestaltete die Materialien für seine großflächigen Holzspiele und seine Marionettenspielereien. Fünf Jahre nach der Verlagsgründung starb die gestalterische Seele der JoJo-Spiele. Für Rudolf Ehm ein Schicksalsschlag, den er nicht richtig überwinden konnte.

    Eins seiner besten Spiele, SCHLANGENTWIST wurde bei dem bekannten internationalen Wettbewerb für Spieleautoren in Boulogne-Billancourt in Frankreich 1995 mit dem Hauptpreis ausgezeichnet. In dem Spiel für zwei bis vier Spieler, das er 1991 erfunden hat, suchen sich Holzschlangenköpfe den passenden Unterbau. Je nach schwarz-weiß-Musterung der zu sammelnden Holzsteine können dabei Warteschlangen, Brillenschlangen, Autoschlangen und weitere vier Schlangentypen entstehen. Ein verzwicktes taktisches Spiel, bei dem jeder Spieler seine drei Schlangenköpfe geschickt bewegen muss, um noch fehlende Farbkombinationen für seinen Schlangenkörper einzusetzen. Die berechtigte Hoffnung auf einen Verlagsvertrag blieb nach dieser Anerkennung im Ausland leider aus.

    Im gleichen Jahr kooperierte Ehm aber mit dem Auricher Uwe Wibben, der 1996 das damals bekannteste JoJo-Spiel, CROSS CITY ODER RAUCHENDE SOCKEN in seinem Verlag Hermes -Spiele herausbrachte. Danach gab es nur noch eine kurze Kooperation mit Beleduc.

    Das erste Bild stammt von der Präsentation des Spiels in Nürnberg 1996. Das obere Bild zeigt Ehm 1996 in Essen, unten ist er zusammen mit seiner Frau Heidemarie 1992 in Göttingen zu sehen im Gespräch mit Familie Jannshoff.

  • FLOTSAM FIGHT

    Wieland Herold · 20.09.2020

    TIEFSEEABENTEUER dürfte das bekannteste Spiel von Oink Games sein. Die risikoreiche Schatzsuche auf der Basis eines gemeinsamen Sauerstoffvorrats war ein spannendes Würfelspiel, dem man einen gewissen Tiefgang nicht absprechen konnte. Niemand hat sich 2016 die Frage gestellt, was denn nun mit den ertauchten Schätzen geschehen ist. FLOTSAM FIGHT beantwortet uns aktuell diese Frage.

    Tomoyuki Maruta, der ausnahmsweise Spieleautor sein darf und nicht Jun Sasaki, der Verlagschef der Oink Games, setzt die Schätze erneuten Gefahren aus. Ein pazifischer Wirbelsturm bedroht das Schatzschiff, das zu sinken droht. Das einsetzende „Rette sich, wer kann!“ gilt im besonderen Maße den Schätzen, die theoretisch in acht Rettungsbooten untergebracht werden müssen.

    Diese Boote besitzen die Eigenart, dass sie mathematischen Gesetzen folgen. Da kann niemand im Chaos des Sturms seine Schatzkarten beliebig verteilen, sondern sucht in den Bootsnummern nach Teilern für seine wertvolle Fracht. Wer die kostbare Statue mit dem Wert 93 besitzt, bekommt diese nur in dem 3er-Boot unter, denn einen anderen Teiler der zu den Bootsnummern zwischen 3 und 10 passt, gibt es nicht. Das zweite Bootsgesetz lautet, in ein schon belegtes Boot kommen nur noch Schätze, deren Wert höher ist, als der der zuletzt gelegten Karte. In das 3er-Boot würde dann nur noch die 96 gelegt werden können, sofern sie überhaupt im Spiel ist. Noch ärgerlicher ist, dass nicht einmal alle acht Boote zur Rettung der Schätze taugen, die Spielerzahl definiert die Anzahl der beladbaren Rettungsschiffe. Im Spiel zu dritt sind es damit nur drei Boote. Kann nur noch einer legen, werden sie leergeräumt und es stehen potentiell wieder alle acht Rettungsschiffe zur Verfügung. Prall gefüllt, wie die Oink-Schachteln, sind die Boote jedenfalls nie. Wenn einer seine Karten loswerden konnte, endet die Runde. Der Gewinner wird mit zwei Siegpunkten belohnt, die anderen vergleichen ihre höchsten Karten miteinander. Der Besitz der wertvollsten Karte wird mit einem Minuspunkt geahndet, wer die niedrigste Karte vorweisen kann, erhält immerhin noch einen Gewinnpunkt. In dieser Weise werden insgesamt drei Rettungsrunden gespielt, bis überprüft wird, wer am Ende am besten dasteht.

    Zehn Schatzkarten müssen meistens in Sicherheit gebracht werden, wobei die Erstsortierung möglichst nach den Teilern vorgenommen wird. Maruta verlangt keine mathematischen Grundkenntnisse, sondern liefert alle potentiellen Bootsteiler markiert gedruckt auf jeder Karte. Schätze wie die 72 mit fünf Teilern kann man erst einmal außer Acht lassen. Schwieriger wird es bei allen Karten mit nur einem Teiler, da ist es dann doch hilfreich, dass jeder ein Boot zur Belegung nutzen kann. Bei solchen Karten macht es auch Sinn, hohe Werte gleich auszuspielen, um andere zu blockieren, dabei sind nie alle Karten im Spiel, sodass sich nichts endlich berechnen lässt.

    FLOTSAM FIGHT ähnelt Kramers 6 NIMMT! Da sind einmal die Zahlenkarten, die beschränkten Ablagemöglichkeiten und die Notwendigkeit der steigenden Zahlenreihen. Das Einkassieren von ganzen Reihen bei Überfüllung entfällt, dafür muss im Oink Spiel oft frühzeitig gepasst werden. Die mathematischen Teiler verhindern die Gradlinigkeit, die Kramers Spiel auszeichnet, trotzdem taugt Marutas Idee für eine Rettungspartie zwischendurch. Dabei reicht es auch, wenn man nur eine Runde spielt und auf die unnötigen Wertungsberechnungen verzichtet.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLOTSAM FIGHT
    Verlag: Oink Games
    Grafik: Hiroko Izumida
    Autor: Tomoyuki Maruta
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 20.- Euro

    Spiel 60/ 2020

  • WALKABOUT

    Wieland Herold · 19.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wanderung im australischen Outback

    Das Thema Australien bleibt nach NOMADI für Reinhold Wittig auf der Tagesordnung. Erneut fasziniert er mit einer innovativen Spielidee, die die dritte Dimension mit ins Spiel bringt. Das neue Spiel WALKABOUT stellte er 1996 auf dem 15. Spieleautorentreffen der Öffentlichkeit vor und erfuhr viel Anerkennung.

    WALKABOUT ist ein kreatives Zeichenspiel mit einem Gestaltungspiel vor Spielbeginn. Ein Spielplan mit einer Flussbettzeichnung und symbolhaften Bildern am Längsrand wird erst einmal zu einer stimmigen australischen Landschaft aufgepeppt. Kleine Büsche, große und kleine Steine und zwei Kängurus stehen als Spielmaterial zur Verfügung, wobei Erweiterungsideen keine Grenzen gesetzt sind, ein kleiner Sandhaufen, trockenes Moos und weitere Tiere sind denkbar.

    Das Spiel wird in zwei Gruppen gespielt. Jede Gruppe erhält einen Leiter, sodass mindestens vier Spieler beteiligt sein müssen. Für jede Gruppe gibt es Setzsteine einer Farbe, außerdem noch Papier und Bleistifte. Die beiden Leiter zeichnen auf einer Planskizze einen Weg ein, der bei einem der fünf Symbole auf einer Spielplanseite beginnen muss und auf der anderen gegenüberliegenden Seite bei einem anderen Symbol endet. Die beiden Wegeskizzen werden anschließend ausgetauscht.

    In zehn Etappen müssen nun die Gruppenführer ihre Gruppe den Weg der anderen Gruppe führen. Hier liegt die Schwierigkeit, aber auch der besondere Reiz von WALKABOUT: Alle Spieler müssen sich gedanklich in die dreidimensionale Spielfläche hineinversetzen. Der jeweilige Spielleiter zeichnet ein Bild, das er von dem Punkt aus sieht, der den Startpunkt der Gruppe darstellt. Perspektivisches Sehen ist nötig, das in eine kleine Zeichenskizze umgesetzt werden muss. Andeutungen genügen – Känguruohren, die über einen Stein hinausragen, daneben ein kleiner Strauch -, die Anforderungen an das Zeichentalent sind daher nicht allzu hoch.
    Erkennt die Gruppe den Standort, wird einer der Gruppensteine an diese Stelle gelegt und eine neue Wegetappe gezeichnet. Zeitgleich, also nicht abwechselnd, arbeitet die zweite Gruppe an ihrem Weg, denn es geht in der ersten Spielvariante darum, als erste Gruppe in zehn Einzelschritten den Zielpunkt zu erreichen.

    In einer zweiten Variante werden 32 Punktesteine zusätzlich noch auf dem Plan verteilt. Sie haben unterschiedliche Wertigkeit, einen oder zwei Pluspunkte, aber es gibt auch Steine mit zwei Minuspunkten. Führt ein Weg in die Nähe eines Punktesteines, kann die Gruppe jeweils entscheiden, ob der Stein mitgenommen wird oder nicht. Wer zuerst zum Ziel kommt, erhält in dieser Variante fünf Punkte. Da am Ende die gesamten Punkte zählen, muss diese Gruppe aber nicht automatisch gewonnen haben.

    WALKABOUT bietet ganz neue, überraschende Spielerfahrungen. Das Spielprinzip ist beliebig transferierbar. Ein Kinderzimmer ist ebenso wie eine Marslandschaft dafür geeignet. Eine geniale neue Idee Reinhold Wittigs.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: WALKABOUT
    Verlag: Edition Perlhuhn
    Autor: Reinhold Wittig
    Spielerzahl: ab 4 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 65.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 19/ 1996 R 115/2020

    Zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägt seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel.

    Das Bild zeigt Reinhold Wittig 1995 auf „seinem“ Autorentreffen in Göttingen.

  • GOLD

    Wieland Herold · 18.09.2020

    Reiner Knizia liebt Variationen klassischer Spielelemente, so ist DOMINO von ihm EINFACH GENIAL umgesetzt worden und für mich ansprechender als im Spiel des Jahres 2017 KINGDOMINO. Mit MEMO-Elementen hat Knizia ebenfalls schon häufig experimentiert, im SCHATZ DER DRACHEN hat ihn das 2004 immerhin zur Nominierung zum Kinderspiel des Jahres gebracht.

    In GOLD, das in der kleinen Metalldose von der Game Factory angeboten wird, in der auch Spiele wie KWATRO, PUNTO und ZOINK! erschienen sind, steht das MEMO-Prinzip klar im Vordergrund. Thematisch beamt sich der Autor in seine allerersten Anfänge zurück, als er 1990 mit DIGGING (Hexagames) und GOLDRAUSCH (Hans im Glück) auf den Spuren von Goldgräbern war.

    Die Minidose aus Metall enthält 69 runde und auch einigermaßen stabile Kärtchen. Fünf farbige Mineneinfahrten für die Spieler, 24 Goldkarten mit Werten zwischen 1 und 4 und je sieben Goldgräber in den fünf Minenfarben, deren Werte zwischen 2 und 5 liegen. Für unkalkulierbare Zerstörungen sorgen noch fünf Dynamit-Karten.

    Jeder hat einen Mineneingang zur Kennzeichnung seiner Sammelfarbe vor sich, alle restlichen Karten liegen verdeckt aus. In MEMO-Manier werden reihum stets zwei Karten aufgedeckt, wobei nicht nur passende Paare gesucht werden, sondern durchaus aggressiv gegen Kontrahenten vorgegangen werden kann. Tappen alle anfangs im Dunkel ihrer Schächte herum, gibt es mit der Zeit doch einige Lichtblicke, die es geschickt zu nutzen gilt, sofern man sich wie in jedem MEMO-Spiel die richtigen Kärtchen merken kann.

    Gold lässt sich nur mit passenden Goldgräbern einsammeln, die Passung wird über das Goldgewicht und die Tragfähigkeit der Goldsucher ermittelt. Wer ein 4er Gold aufdeckt, braucht einen entsprechenden Goldgräber, ein 3er Schürfer ist überfordert. Farblich sollte er dabei möglichst ein eigener Goldgräber sein oder ein neutraler, denn alle anderen Ergebnisse sind an den Besitzer der entsprechenden Mine abzuliefern. Treffen Goldgräber aufeinander, vertreibt der höherwertige den schwächeren Goldsucher. Wenn man Pech hat, gilt das sogar für die eigene Farbe. Kommt Dynamit ins Spiel, sind einfach beide Karten futsch.

    Gegen Ende werden diese Regeln aufgehoben. Liegen nur noch zehn Karten auf dem Tisch, kommt es zum Goldrausch. Jetzt nimmt jeder nur noch eine Karte und das restliche Gold wird verteilt. Der Goldgräber mit den meisten Nuggets gewinnt nach einer schnellen Viertelstunde das GOLD-Spiel.

    Reiner Knizias MEMO-Variante hat es in sich. Sind die Anfänge zwar noch völlig zufällig, entwickelt sich im Laufe des Spiels durchaus eine Steuerbarkeit, die auf unterschiedlichen Ebenen Spielreiz bringt. Da ist die Duell-Ebene, die gezielt gegen Gegner eingesetzt werden kann. Da ist das Partizipieren von neutralen Farben, deshalb sollte man GOLD möglichst nicht in Vollbesetzung spielen. Entwertend kann auch geschickt ein 1er Nugget eingesetzt werden. Zuerst aufgedeckt, opfert man möglichst nicht einen eigenen Goldgräber dessen Lage man kennt, sondern einen 5er Schürfer eines Mitspielers, der mit minimalem Ertrag aus dem Spiel geht und außerdem für Duelle nicht mehr eingesetzt werden kann.

    GOLD ist ein kurzweiliges MEMO-Spiel, das sich gut in die kleine Dosenreihe der Schweizer Game Factory einreiht. Unterhaltung für Zwischendurch, die in jede Hosentasche passt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GOLD
    Verlag: Game Factory
    Grafik: Melanie Friedli
    Autor: Reiner Knizia
    Spielerzahl: 2 – 5
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 10.- Euro

    Spiel 59/ 2020

  • LÖWENHERZ

    Wieland Herold · 16.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spieltipp: Erwachsenenspiele
    Klaus Teuber – Gewinner des Deutschen Spielepreises 1997

    Über eine Million SIEDLER VON CATAN-Spiele (Spiel des Jahres 1995) sind inzwischen verkauft, ein Erfolg der seinesgleichen sucht. Trotzdem bleibt der preisgekrönte Spieleautor Klaus Teuber bescheiden, arbeitet weiter als Zahntechnikermeister in Rosdorf bei Darmstadt und bastelt auch künftig an guten Spielideen.

    Für LÖWENHERZ, ein anspruchsvolles Spielabenteuer für zwei bis vier Spieler ab 12 Jahren, hat Teuber zum vierten Mal den Deutschen Spielepreis erhalten. Drei Burgen und drei Ritter sind die Ausgangsbasis für alle, die in den Kampf um die Nachfolge des sterbenden Königs eingreifen. Grenzen müssen gezogen werden, seine Rittermacht sollte man zum Schutz der eigenen Gebiete erweitern, sich vor Intrigen schützen und genügend Dukaten in der Schatztruhe liegen haben. Da gilt es, viel abzuwägen, die Entwicklung auf dem Spielplan, der aus sechs Teilen immer wieder neu zusammengesetzt werden kann, genau im Blick zu haben.

    Die einzelnen Spielrunden werden gesteuert über Aktionskarten, die für die Mitspieler drei unterschiedliche Aktivitäten ermöglichen. Da geht es um Geld, da darf man Grenzen oder Ritter setzen oder eigene Gebiete erweitern. Gebietsgründungen und -erweiterungen bringen Machtpunkte, wer am Ende am meisten davon besitzt, gewinnt das Spiel. Besonders wertvoll ist dabei der Besitz von Städten, die stets besonders umkämpft sind, aber auch Silberminen können große Erträge abwerfen.

    Wie bei vielen Spielen von Klaus Teuber ist man bei LÖWENHERZ vom Spielablauf sofort gefesselt. Er vermag, wie kein anderer Autor, Spielspannung zu vermitteln, Spielatmosphäre aufzubauen. Der kommunikative Aspekt tritt gegenüber seinem genialen Wurf DIE SIEDLER VON CATAN hier etwas zurück, spielt aber bei der Auseinandersetzung um die Aktionskarten eine wichtige Rolle. Teuber, der sich im März verpflichtet hat, nur noch Spiele beim Siedler-Verlag Kosmos herauszubringen, hat das Spiel LÖWENHERZ noch beim Verlag Goldsieber veröffentlicht, der seine Idee stimmungsvoll umgesetzt hat.
    Der neue Teuber ist insgesamt noch etwas anspruchsvoller als sein Spiel des Jahres 1995. Den Weg zum komplexeren Spiel hat er eingeschlagen und setzt ihn konsequent fort. Seine Fans danken es ihm mit dem Deutschen Spielepreis.

    Wieland Herold

    Titel: Löwenherz
    Verlag: Goldsieber
    Grafik: Andreas Steiner
    Autor: Klaus Teuber
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
    Preis: ca. 55.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/ 1997 R 114/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    LÖWENHERZ war der letzte große Erfolg Klaus Teubers für Goldsieber. Das Spiel landete auf der Auswahlliste der Jury und bekam den ersten Platz beim Deutschen Spielepreis. Teuber war damit 1997 mit vier Titeln der mit Abstand erfolgreichste Autor dieses noch jungen Preises, es folgten Kramer und Knizia, der Teuber 2002 mit AMUN-RE immerhin einholte, aber noch nicht überholt hat.

    Das Besondere in dieser Phase war, dass Klaus Teuber wenig später seine Arbeit als Zahntechniker aufgab und sich als Profi-Autor ganz an Kosmos band.

    Löwenherz landete dann später als DER KÖNIG KEHRT ZURÜCK beim CATAN-Verlag Kosmos und erreichte immerhin noch einmal einen Platz unter den Top 10 des Spielepreises.

    Das Bild zeigt Klaus Teuber 1997 auf dem Goldsieber-Abend mit Jurymitglied Helmut Wresnik. An diesem Abend wurde in Nürnberg Löwenherz präsentiert.

  • HAPPY CATS

    Wieland Herold · 16.09.2020

    Wolfgang Dirscherl spielt mit dem klassischen Bild von Katzen, die hinter einem Wollknäuel herjagen. In HAPPY CATS, von Piatnik umgesetzt, der Verlag, der 2020 erstmalig den blauen Pöppel der Jury Kinderspiel des Jahres für SPEEDY ROLL gewann, sind es deutlich kleinere Fusselbälle, die die Garnrolle ersetzen.

    Insgesamt 48 Fusselbällchen in vier Farben stecken in der kleinen Spieleschachtel, dazu 40 Zahlenkarten, die geschickt ausgespielt werden müssen, um an möglichst viele der Bälle zu gelangen. Jeder bekommt erst einmal fünf von den Karten, die bis zur 40 durchnummeriert sind, außerdem eine Katzenkarte und eine Farbkarte, die den Wert einer Farbe verdoppelt. Diese Karte bleibt für die anderen geheim, alle legen sie verdeckt vor sich ab. Zusätzlich liegt noch ein Stapel mit verdeckten Fragezeichenplättchen aus. Wer am Zug ist, wirft einen Spezialwürfel. Das Ergebnis bestimmt, wieviel Fusselbällchen er aus einem Säckchen ziehen darf.

    Um diese Bällchen wird mit den Karten gepokert. Wer den höchsten Kartenwert spielt, darf als Erster zugreifen. Das Problem, je höher der Kartenwert, um so weniger Bällchen sind auf der Karte abgebildet. Die Werte 31-40 bringen zwar meist den Erstzugriff, aber nur einen Ball, die kleinsten Werte bis zur 10 dagegen vier Bälle. Bei den niedrigen Karten ist das Problem, dass für den Fall, in dem die Wünsche gar nicht mehr vollständig erfüllt werden können, die Karte verfällt.

    Wird der Korb gewürfelt, gewinnt nur einer in dieser Runde Fusselbälle. Nur die höchste Zahl geht siegreich aus diesem Kartenduell hervor. Schließlich gibt es noch den Fragezeichen-Wurf, indem Plättchen ausgesucht werden dürfen, die Bälle und neue Karten bringen, aber auch den Besitz einer kleinen Aufziehmaus. Kartennachschub gibt es außerdem dann, wenn die eigene Katzenkarte gespielt wird, deren Ertrag besteht stets aus zwei neuen Karten.

    Sobald der letzte Fusselball vergeben ist, wird der Sammlungswert bestimmt. Die geheime Farbkarte wird aufgedeckt und alle entsprechenden Fusselbällchen bringen doppelte Punkte, der Rest zählt einfach, nur die Aufziehmaus wird mit lukrativen drei Punkten gewertet. Als HAPPY CAT darf sich der fühlen, der in der Addition die meisten Punkte aufweisen kann.

    HAPPY CATS von Wolfgang Dirscherl wird keine großen Preise gewinnen, aber es ist ein unterhaltsames kartengesteuertes Sammelspiel, das ganz im Stil des Klassikers HOL’S DER GEIER daherkommt, kind- und familiengerecht in eine nette Katzengeschichte verpackt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HAPPY CATS
    Verlag: Piatnik
    Grafik: Fiore GmbH
    Autor: Wolfgang Dirscherl
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 25 Minuten
    Preis: ca. 15.- Euro

    Spiel 58/ 2020