Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • KATARENGA

    Wieland Herold · 20.01.2018

    Kein Spiel weist mehr Varianten auf als das königliche Spiel SCHACH. Meistens werden das Spielfeld vergrößert oder verkleinert, Mehrpersonenspiele ermöglicht oder einige Spezialfiguren eingeführt. Spannend sind Veränderungen wie beim VERWANDLUNGSSCHACH, bei dem schlagende Figuren zur geschlagenen Figur werden, ein Läufer, der eine Königin schlägt, wird dann zur Dame. Wer bisher SCHACH ablehnte, weil es nur ein strategisches Spiel ist, sollte WÜRFELSCHACH probieren, bei dem vor jedem Zug ein Würfel bestimmt, mit welcher Figur man ziehen muss.

    1972 veröffentliche Perry Grant bei Parker mit SCHACH DEM SCHLAUKOPF eine Variante, in der das Ausgangsfeld die Fortbewegung der jeweiligen Figur definierte. Rudi Hoffmann hat ohne SCHACH-Parallelen mit JANUS 1988 auf dieses Prinzip zurückgegriffen und kam damit auf die Auswahlliste der Jury. 2017 erleben wir nun eine Auffrischung dieser Idee durch einen englischen Autor, der vor allem dadurch bekannt ist, dass er mit HASE UND IGEL 1979 das erste „Spiel des Jahres“ erfand. David Parlett wird in diesem Jahr 79 Jahre alt. Die letzten drei Jahre ist er mit neuem Elan verstärkter im Geschäft, seit dieser Zeit kommt er wieder regelmäßig zum Autorentreffen nach Göttingen und bringt dort neue Ideen an die Verlage und Agenturen.

    Bei der Schachvariante KATARENGA hat HUCH! zugegriffen, weil diese Idee vorzüglich in die Reihe von KAMISADO, GIPF & Co. passt. Der Titel ist eine Anleihe an den Schachvorläufer CHATURANGA aus Indien, mechanisch greift Parlett die Grundidee des Parker-Spiels auf.

    Acht weiße und schwarze bauernähnliche Spielfiguren stehen sich auf einem erstaunlich bunten 8×8-Feld gegenüber. Jeweils 16 blaue Felder symbolisieren die Bewegungsmöglichkeiten des Königs, die gelben stehen für Läuferfiguren, die roten für die Türme, bleiben noch die grünen Springer-Felder. Auf die Mischfarbe Orange, die für die Königin stehen könnte, hat der Autor aus Verteilungsgründen der Farben verzichtet. Eine gewisse Varianz gibt es im Spielaufbau, da das große Feld in vier 16er Quadrate zerlegt wird, die immer wieder neu kombiniert werden können, sodass sich keine Standardzüge einschleichen.

    Das Bewegen und Schlagen der Figuren kennen wir vom Klassiker, nur die Siegbedingungen sind geändert. Da alle Figuren erst einmal gleichwertig sind und nur über das Feld definiert werden, auf dem sie stehen, könnte man höchstens als Ziel ausgeben, alle gegnerischen Figuren von den grünen Königsfeldern zu vertreiben. Wahrscheinlich wäre dies Parlett zu schnell gegangen, obwohl das als Variante gut funktioniert. Der Autor verlangt das Erreichen der feindlichen Grundlinie. Überlebt dort die Figur bis zur nächsten Runde, darf sie in eins der beiden Lager des Gegners gezogen werden, die sich in den Ecken befinden. Sind beide Lager besetzt, endet das Spiel. Ein vorzeitiges Ende tritt ein, wenn ein Spieler nur noch eine Figur besitzt, mit der allein er nicht mehr gewinnen kann.

    Die unterschiedlichen Konstellationen der Spielfelder machen zwei Partien eigentlich verpflichtend, damit beide identische Ausgangslagen haben. SCHACH-Puristen werden die Schulter zucken, für alle anderen ist KATARENGA eine interessante Herausforderung, die einigermaßen gleichwertige Partner verlangt. Grundschüler lassen sich mit diesem Spiel gut an die Bewegungen der Schachfiguren heranführen, schwierig ist für sie anfangs immer das Pferd. Mit etwas Übung klappt es aber gut und reizt Achtjährige, die gegeneinander antreten.

    Parletts Idee ist zwar nicht neu, wird aber von HUCH! vorbildlich umgesetzt. Große Holzbauern, stabile variable Spielbretter, die nicht einfach nur in einen leeren Rahmen eingesetzt sind, sondern auf ein vertieftes Planunterteil kommen, alles ist wertig gemacht. Da hat der Redakteur Simon Hopp nicht die Kostenschere im Kopf gehabt. Grafisch setzen Andreas Resch und Sabine Kondirolli das Spiel sauber um. Das Spielfeld gerät zwar etwas bunt, ist in seiner Ikonographie aber hilfreich. Die Zweipersonen-Spiele bei HUCH! werden mit KATARENGA sinnvoll erweitert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KATARENGA
    Autor: David Parlett
    Grafik/Design: Andreas Resch / Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 5/2018

  • NUSFJORD

    Wieland Herold · 18.01.2018

    NUSFJORD fühlt sich an wie ein echter Rosenberg und ist auch einer, nur der Designer hat gewechselt. Klemens Franz ist durch Patrick Söder ersetzt worden, der mit seiner Detailverliebtheit sich den Qualitäten eines Michael Menzels annähert.

    Wie das Agrarministerium bleibt Rosenberg der Forst-, Land- und Fischwirtschaft treu, diesmal entführt er uns zu Fischereibetrieben auf den Lofoten. In dem idyllischen NUSFJORD boomt die Wirtschaft. Die einst armen Fischer, die mit winzigen Schaluppen, Wind und Wetter ausgesetzt, auf Kabeljau- und Dorschfang gingen, blicken im Laufe des Spiels stolz auf wachsende Kutter- und Schoner-Flotten. Nur noch die Ältesten wissen von den kargen Zeiten zu erzählen. Die neuen Kapitäne führen lukrative Unternehmen, die Aktiengesellschaften gleichen, sodass sie sogar Aktienanteile veräußern, um weiter zu wachsen.

    In Interviews bei Spiel doch mal! und mit Matthias Nagy von den Bretterwissern erfahren wir vom Autor, dass dieses Aktienrelikt der ursprüngliche Kern eines Börsenspiels war, mit dem Rosenberg auf die Spuren der „Peanuts“-Manager gehen wollte.

    Was geblieben ist, das kennen wir: Eine glasklare Strukturierung durch den Aktionsplan mit eingeschränkter Nutzungsmöglichkeit, den Aufbau einer eigenen Infrastruktur, gerodet werden muss dafür auch, Spielvorteile, hier besonders durch die Ältesten. Gesteuert wird alles über geschicktes Ressourcenmanagement, wobei wir alle das Tal der Knappheit durchlaufen müssen und wenige Arbeiter die Aktionen auslösen.

    Ohne ins Detail der elf Aktionsmöglichkeiten zu gehen, lavieren wir zwischen Schiffbau und damit verbundener Steigerung der Fangquoten, Forstwirtschaft zur Land- und Holzgewinnung, um damit an den Ausbau unseres Fischerdorfs zu gehen, und der Gunstgewinnung von erfahrenen Ältesten, die uns aber unsere Fischvorräte wegfuttern. Neben Fischen und Holz, ist Gold die zentrale Ressource, die Siegpunkte und wichtige Gebäude für einmalige und dauernd wirkende Effekte bringt. Nach sieben Runden und 21 Aktionen werden Schiffsflotte, Gebäude, Aktienanteile und Gold bilanziert, unverbaute Baufelder und nicht realisierte Anteile an Aktien wirken sich dabei negativ auf die Schlussabrechnung aus.

    Die Einstiegshürde ist überschaubar. Das Spielmaterial enthält vorbildlich die nötigen Lenkungshilfen. Ausgehend von der Aktionstafel, über die Fischverteilung auf den Flottenplänen, bis zu den pfiffigen Startspielerplättchen, die sich mit ihrer jeweiligen geometrischen Form den Spielerzahlen anpassen und genau die Neuerungen jeder Runde anzeigen, ist alles genial gelöst. Ansonsten steckt wieder viel Arbeit in den Beiblättern zur Regel, Uwe Rosenberg hat sich viel Mühe mit einem zwölfseitigen Glossar gemacht. Bis auf die winzig kleinen Goldtaler überzeugt das Material, viel Holz (Schiff, Fische, Holz und Arbeiter), hohe Varianz durch drei unterschiedliche sehr textlastige Kartendecks für den Gebäudebau und eine recht klare Ikonographie. Alles führt zu einem schnellen Verständnis der Abläufe und einer Konzentration auf mögliche Gewinnstrategien. Dazu gehören die richtigen Ältesten, die man in seinen Betrieb holen muss, so den Hafenmeister, der die Schiffflotte aufwertet, hilfreich sind zusätzlich Forstmann oder Forstwirt, die Gold beim Holzverkauf bringen. Wichtig sind außerdem Konstrukteur und Ingenieur, die unabhängig von den Aktionsfeldern Haus- oder Schiffbau ermöglichen, da punkteträchtiger Flottenausbau und die Errichtung von wichtigen Gebäuden unabdingbar für den Spielgewinn sind.

    Zügig gespielt, macht das gut verzahnte Spiel richtig viel Spaß. Mit Optimierern am Tisch kann die angegebene realistische Spieldauer von zwanzig Minuten pro Spieler aber leider nicht eingehalten werden. Da werden auch beim dritten Mal die Kartentexte intensiv studiert, um abzuwägen, welcher Kauf nun wirklich der günstigste sein könnte. Der Kritik, das hatten wir doch alles schon einmal, kann ich nicht wirklich etwas entgegensetzen, trotzdem macht mir die Fischerwelt in NUSFJORD wieder viel Spaß.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NUSFJORD
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik/Design: Patrick Söder
    Verlag: Lookout Spiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min. pro Spieler
    Preis: ca. 49 Euro

    Spiel 4/2018

  • KRASS KARIERT

    Wieland Herold · 16.01.2018

    Kartenspielautoren greifen auf ein überschaubares Repertoire zurück. Da werden Klassiker variiert, Ravensburger probiert das aktuell mit MAU MAU, Pokerelemente aufgegriffen, perfekt zur Zeit in HALF PINT HEROES. Richtige Innovationen wie zuletzt bei HANABI sucht man vergeblich, dafür finden wir die 1001 Stich- oder Stichvermeidungsvariation.

    KRASS KARIERT (Amigo) von Katja Stremmel ist ein solch bemühtes Produkt, das Genialität vortäuscht, aber letztlich Altbekanntes liefert. In Stremmels Erstveröffentlichung treffen BOHNANZA und KARRIEREPOKER (oder: DER GROSSE DALMUTI, DAS GROSSE UND DAS KLEINE A) aufeinander. Jedes Vorbild für sich ist klasse, in der karierten Fassung aber eher Krampf.

    Mit 48 Zahlenkarten mit Werten von jeweils viermal 1 – 12 und drei Spezialkarten in doppelter Ausführung wird KRASS KARIERT gespielt. Jeder besitzt zwei bis drei Chips, die vorerst sein Überleben garantieren und erhält zehn Handkarten. Wie bei BOHNANZA werden die Karten ungeordnet auf die Hand genommen, sie dürfen auch später nicht sortiert werden. Immerhin gibt es zur Verbesserung der Ausgangslage zwei offene Reservekarten, die vor jedem der drei bis fünf Beteiligten ausliegen.

    Der Spielablauf entspricht dem klassischen KARRIEREPOKER, jedes Kartengebot muss nachfolgend überboten werden. Da die Kombinationen durch die unsortierten Kartenhände in der Regel ziemlich eingeschränkt sind, reduziert Stremmel die Maximalzahl der abzulegenden Karten auf drei. Paare und Drillinge überbieten Straßen, die beste Kombination ist damit ein 12er Drilling. Wer nicht überbieten kann, darf eine Reservekarte aufnehmen und die immerhin passend einsortieren. Rettend sind oft auch die Spezialkarten, so ein Joker und eine Stopp-Karte, die sofort die Runde beendet, so dass man danach mit einer Einzelkarte starten darf. Wer den Durchgang verliert, gibt einen seiner Chips ab. Am Ende wird den Verlierern auch noch eine „Schwimmrunde“ zugestanden, erst wenn die verlorengeht, endet das Spiel, bei dem es dann nach einer halben Stunde mehrere Gewinner gibt.

    Das Spiel funktioniert, die Regel ist ordentlich, das Kartenmaterial gut. Über die karierte Kartengrafik lässt sich wohl streiten. So richtig zünden will aber die Idee nicht. Mehrfach musste ich beim Ausprobieren Spielabbrüche erleben, wo schon nach der ersten Chipabgabe keine Bereitschaft mehr bestand, in die nächsten Runden zu gehen. KRASS KARIERT ist seelenloses Konstrukt, dem die Bemühtheit, die Vorbilder neu auszureizen, anzumerken ist. An die fantastischen Herbstspiele von Amigo wie DRUIDS und SCHÖNE SCH #!?E kommt dieses kleinkarierte Kartenspiel Katja Stremmels überhaupt nicht heran.

    Wertung: Nächsten Monat wieder

    Titel: KRASS KARIERT
    Autor: Katja Stremmel
    Grafik/Design: ?
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 3/2018

  • DACKEL DRAUF!

    Wieland Herold · 09.01.2018

    Besprechung erschien in der spielbox Heft 3/18

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DACKEL DRAUF!
    Autor: Carlo A. Rossi
    Grafik/Design: Marek Bláha
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 2/2018

  • CAFÉ FATAL

    Wieland Herold · 08.01.2018

    Es gibt Entscheidungen der Jury „Spiel des Jahres“, bei denen nach vielen Jahren klar wird, eigentlich hätte ein anderes nominiertes oder empfohlenes Spiel in dem Jahrgang die Nase vorn haben sollen. Der Klassiker stammt aus der Frühzeit der Juryarbeit, 1986 wurde DAS VERRÜCKTE LABYRINTH nur empfohlen und HEIMLICH & Co. prämiert, das schon ein Jahr zuvor auf der Empfehlungsliste gelandet war. Der gefühlte Sieger von 2012 war LAS VEGAS, das gegen KINGDOM BUILDER unterlag.

    Rüdiger Dorns Würfelspiel ist der typische Türöffner für Wenigspieler. Ein klassisches Zockerspiel, das immer wieder auf unseren Spieltischen landet. In Essen erschien im Herbst 2017 ein LAS VEGAS-Derivat, dem zumindest beachtliche Nähe zum Original attestiert werden darf.

    Die beiden englischen Autoren Brett J. Gilbert und Trevor Benjamin veröffentlichen mit CAFÈ FATAL im Zoch-Verlag ein Mehrheitenspiel mit Würfeln, bei dem es nicht um Casinogewinne, sondern um Torten- und Pizzastückchen geht. Die Nähe zum Vorbild ist signifikant, trotzdem ist eine gewisse abgrenzende Eigenständigkeit von CAFÈ FATAL zu erkennen. Die ergibt sich hauptsächlich aus der Topologie der Cafétische. Wie in einem Pariser Bistro stehen sieben bis 13 Tische auf engstem Raum nebeneinander. Zufällig werden dort die Pizzahäppchen verteilt. Fast nichts wert sind die 30 Käseecken, die einen Gourmetpunkt bringen und als fünfteilige Käsepizza 10 Punkte. Die Salamipizza mit 20 Ecken verdoppelt die Punktwerte, schließlich bleibt die kostbare Heidelbeertorte mit nur zehn Tortenteilen, von denen jedes fünf Punkte wert ist. Wer eine vollständige Torte erwürfelt, ist sofortiger Gewinner, sonst reichen 40 Häppchenpunkte aus, um nach 20 bis 30 Minuten die Würfelschlacht in CAFÈ FATAL zu gewinnen.

    Der Zusatzreiz, den die Caféhaus-Würfelei bietet, besteht in der Einschätzung der Startauslage. Wer sieht, dass sich viele andere um Heidelbeertische prügeln, kann sich in Sektoren bewegen, mit denen er mit weniger Konkurrenz schneller an fertige Käse- und Salamipizzen gerät, denn eine Ausbreitung der eigenen Würfel ist nur orthogonal angrenzend zum Starttisch möglich. Identische Augenzahlen eines Spielers dürfen nur an einem Tisch liegen, dafür entscheiden bei Gleichstand höhere Würfelwerte.

    Der Würfelreiz mit viel Emotionen am Spieltisch kann auch im CAFÉ nachempfunden werden, allerdings hätte gerade der Zoch Verlag etwas mehr Liebe in die Umsetzung stecken können. Zur Würfelhaptik eines guten Zockerspiels gehören ordentliche Würfel und nicht solche Kleinstausgaben. Das gilt auch für die winzig kleinen Essenshäppchen, das ist Gourmetniveau angepasst und fast nur mit der Lupe erkennbar. Die grafisch sterilen Tischquadrate geben auch nicht viel her, hätten durchaus größer und atmosphärischer ausfallen dürfen. Nicht einmal eine HECKMECK-Schachtel wird damit zur Hälfe gefüllt.

    Ich konstatiere durchaus Spielspaß, hätte mir aber eine viel attraktivere Umsetzung gewünscht. Wer LAS VEGAS kennt, wird allerdings beim Originalspiel bleiben.

    Wertung: (Über)Nächsten Monat wieder

    Titel: CAFÉ FATAL
    Autoren: Brett J. Gilbert, Trevor Benjamin
    Grafik/Design: Victor Boden / Dennis Lohausen
    Verlag: Zoch Verlag
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 1/2018

  • LORENZO DER PRÄCHTIGE

    Wieland Herold · 23.12.2017

    Der vierzigjährige Simone Luciani aus Fermo an der adriatischen Küste zeichnet verantwortlich für wahrlich prächtige Spiele. An erster Stelle muss ich sein grandioses TZOLK’IN aus dem Jahre 2012 nennen, nicht weit dahinter rangiert MARCO POLO (2015). Als Designer der mailändischen Firma Cranio Creations darf er inzwischen eigene Spiele verlegen. LORENZO DER PRÄCHTIGE, das er zusammen mit Virginio Gigli und Flaminia Brasini 2016 veröffentlicht hat, gehört mit in die gehobene Kategorie historischer Spiele.

    Florenz bietet aktuell wieder einmal den historischen Hintergrund für anspruchsvolle Brettspiele. Kämpfen in CALIMALA die Zunfthandwerker der Tuchgilde gegeneinander, sind es bei LORENZO die wahren Adelsfamilien, Medici &. Co, deren Konkurrenzkampf das Spielgeschehen prägt. Obwohl wir uns in den obersten politischen Kreisen bewegen, die Päpste und Königinnen hervorbrachten, geht es spielmechanisch verdammt demokratisch zu.

    LORENZO DER PRÄCHTIGE ist ein klassisches Worker-Placement-Spiel, in dem zwei bis vier Akteure, vier Arbeiter zum Einsatz bringen. Das Besondere dabei ist, dass ganz egalitär alle Arbeiter über identische Stärke verfügen. Dazu werden zu Rundenbeginn drei Würfel geworfen, wobei das Ergebnis für jeweils drei farblich passende Familienmitglieder die Runde über gilt. Eine vierte Figur ist wohl der ungeliebte Cousin, er ist neutral und hat stets nur „0“ Würfelpunkte. Aufwertungen dieser Figur und auch der anderen sind mit Hilfe violetter Assistenten möglich, von denen jeder anfangs drei besitzt. Die Figuren setzen die Spieler zum Kartenerwerb und zum Ressourcengewinn ein, um in sechs Spielrunden tunlichst viele Sieg-, Militär- und Glaubenspunkte zu erreichen.

    Entscheidend ist hauptsächlich der Kartenkauf, für den neben sich steigernden Würfelpunkten Geld, Rohstoffe und Militärpunkte nötig sind. Die sogenannten Entwicklungskarten warten in vier Türmen auf Käufer. Erworbene Karten kommen in eine eigene Auslage. Da gibt es grüne Landschaftskarten, die überwiegend Ressourcen, aber auch Militär- und weitere Punkte bringen, die durch Ernteaktionen aktiviert werden. Mit gelben Gebäuden können günstige Tauschaktionen für Sieg-, Kirchenpunkte und Gelderwerb in Gang gesetzt werden. Diese korrelieren häufig mit den restlichen beiden Kartenarten, die neben den eigenen Tableaus gesammelt werden. Da sind blaue Personen, die Soforteffekte und Siegpunkte am Ende bringen, wie die violetten Wagniskarten, für die die Spieler militärische Punkte investieren müssen.

    Da die Wurfergebnisse für alle gelten, ist oft die Zahl der Assistenten entscheidend, bei welchen Karten man zugreifen kann. Niedrige Ergebnisse schränken die Optionen deutlich ein, da jeweils die beiden höchsten Karten Wurfeinsätze von „5“ und „7“ verlangen. Ohne violette Assistenz geht damit ganz oben gar nichts. Zusätzlich verstärkt die Gleichmacherei bei den Würfeln die Bedeutung der Spielreihenfolge, die man über Aktivitäten im Palazzo Vecchio verändern kann. Wer zuerst in einem Kartenturm zuschlägt, verteuert alle nachfolgenden Käufe um drei Münzen. Vergleichbare Konsequenzen gibt es auf Ernte- und Produktionsfeldern, die für die Erträge von grünen und gelben Karten wichtig sind. Auch die maximal vier Marktfelder sind unterschiedlich attraktiv, sodass hier ebenfalls die Reihenfolge Bedeutung besitzt. Ohne Einsatzchance bleibt man fast nie, geringere Boni gibt es immer im Ratspalast. Dort holt man sich die nötige Glaubensstärke, die nach jeweils zwei Runden auf dem Prüfstand steht. Wer die Zweifel der Kirche erweckt, wird exkommuniziert und mit erheblichen Bußen belegt, die man nicht wieder los wird. So kann schon nach der ersten Phase Schluss mit den identischen Wurfergebnissen sein, da ein Gebannter danach stets einen Würfelpunkt abziehen muss. Bei jedem Handicap ist zu überlegen, ob man nicht doch alles daran setzt, um sich der Kirche gefügig zu zeigen. Manche hartgesottenen Ketzer nehmen geduldig die Strafen auf sich und wandern trotzdem auf der Glaubensleiste voran. Mit 15 Glaubenspunkten winken ihnen 30 Siegpunkte in der Endwertung.

    Einerseits gaukelt LORENZO Vielfalt vor, anderseits kämpfen alle ständig gegen Engpässe, auf die sie Antworten suchen. Da fehlen die violetten Assistenten, meist fehlt das Geld, oft bestimmte Rohstoffe. Die militärische Stärke muss vorangebracht werden, weil von ihr die Ablage mehrerer grüner Karten abhängig ist. Vielfach können die siegpunktträchtigen Wagniskarten nur mit vielen Militärpunkten eingekauft werden. Alles ist irgendwie wichtig und braucht daher Überlegungszeit. Im Endeffekt besitzt jeder nur 24 Aktionen, für die zwei Spieler maximal 60 Minuten brauchen. In Vollbesetzung zu viert können die zwei Stunden aber durchaus überschritten werden. Mit Grüblern am Tisch kann LORENZO 150 Minuten dauern. Zur Beschleunigung empfehle ich möglichst schon ab dem zweiten Spiel mit den Regelerweiterungen zu spielen. Vor allem die Anführerkarten bringen Effekte, die viele Engpässe aufheben und zur Not dazu dienen, der Exkommunikation zu entgehen.

    Das Cover gefällt mir ausgesprochen gut. Ansprechend ist auch die Spielplanabdeckung für weniger als vier Spieler geregelt. Die Spielregel könnte optimiert werden, auch ikonographisch gibt es Verbesserungen. Trotzdem habe ich keine Spielrunde erlebt, die sich nicht noch einmal dem Wertungskampf von LORENZO aussetzen möchte. Die hohe Varianz der Kirchenstrafen, die unterschiedlichen Positionierungen attraktiver Karten erhöhen den Widerspielreiz. An TZOLK’IN reicht das Florenz-Spiel des italienischen Autorentrios zwar nicht heran, spielt aber durchaus in der MARCO POLO-Liga mit.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LORENZO DER PRÄCHTIGE
    Autoren: Virginio Gigli und Flaminia Brasini mit Simone Luciani
    Verlag: Cranio Creations und Asmodee
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: 60 -120 Min.
    Preis: ca. 50 Euro

    Spiel 80/2017

  • 5-MINUTE DUNGEON

    Wieland Herold · 20.12.2017

    Wer sich in TALISMAN, HEROQUEST oder DUNGEON LORDS in ein Dungeon-Abenteuer stürzt, richtet sich auf ein abendfüllendes ein. Es dauert eben seine Zeit, bis man sich an Fallen und Monstern vorbei durch vielschichtige unterirdische Labyrinthe zu wertvollen Schätzen vorgekämpft hat. In epischer Breite wird erzählt und ausgiebig gewürfelt.

    Der kanadische Autor Connor Reid kürzt die Dungeon-Kämpfe auf die Kochdauer für ein weiches Frühstücksei. 5-MINUTE DUNGEON nennt er seine kooperative Kartenschlacht, in die sich zwei bis fünf mutige Abenteurer begeben können, um sich in jeweils fünf Minuten durch die Dungeons vom Baby-Barbar bis zum superstarken Dungeon-Overlord vorzukämpfen.

    Dafür besitzt jeder 40 Karten, einen Helden mit einer Spezialfähigkeit, die hilft, die Abenteuer des Dungeons zu bewältigen. Wenn die Gruppe im Lehrlingsstatus beginnt, ist das alles noch sehr leicht. Da baut der kleine Barbar im Spiel zu viert nur 14 Hindernisse auf und acht spezielle Aufgaben mit Rattenkönig, Bonsai-T-Rex und Falltüren. Aus 22 Kartenaufgaben werden beim Kampf gegen den Overlord 38, sodass weniger als acht Sekunden bleiben, eine Kartenaufgabe aus dem Weg zu räumen. Tritt die Gruppe als erfahrene Dungeon-Meister an, sind es nur noch gut sechs Sekunden, die dem Team zum Kampf oder zur Hindernisbeseitigung bleiben.

    Bei dieser beschleunigten Abwicklung bleibt nicht viel Überlegungszeit, daher ist der Ablauf simpel. Alle starten mit einer vorgegebenen Handkartenzahl. Maximal sind das fünf, die Ressourcen wie Schild und Schwert zeigen. Diese findet man auf den Dungeon-Karten wieder. Ein Monsterkaktus, der drei Schilde zeigt, kann durch die schnelle Ablage entsprechender Karten beiseite geräumt werden. Manchmal helfen auch Aktionskarten wie der Feuerball weiter oder Spezialfähigkeiten der Helden. So kann der Waldläufer durch einen Kunstschuss gegen Abgabe drei beliebiger Karten gegnerische Personen aus dem Weg räumen. Ist der Dungeon-Stapel leer, bleibt der Kampf gegen das Schluss-Monster. Beim Barbar benötigt das Team nur sieben Ressourcen, beim Overlord sind es schon 12.

    Absprachen bei der Aufgabenbewältigung sind erlaubt, sogar zwingend nötig, denn einerseits tickt die Eieruhr, anderseits ist auch der Kartenstapel der Helden endlich und muss effektiv eingesetzt werden. Mit Spenden, Heilkräutern und -tränken können abgelegte Karten reaktiviert werden, was oft ganz wichtig ist. Achten muss die Gruppe vor allem auf die mächtigste Karte, die sich im Walküren- beziehungsweise Paladin-Deck befindet. Das ist die „Heilige Handgranate“ – Monty Python lässt grüßen -, die einzige Karte im Spiel, die der Paladin für eine Abschlussschlacht einsetzen darf. Daher sollte in jeder Besetzung das starke gelbe Deck im Spiel sein. Wer die Karte früh auf die Hand bekommt, muss versuchen, sie lange zu halten oder sicherzustellen, dass er sie wiederbekommt, was nicht immer klappt. Nicht verzichten sollte das Team zusätzlich auf den Magier, der die Zeit anhalten kann und über magische Bomben verfügt, und das grüne Deck mit Joker-Karten und Heilkräutern.

    5-MINUTE DUNGEON hat den großen Vorteil, dass am Anfang stets Erfolgserlebnisse stehen. Erst mit der Steigerung der Anforderungen wächst das Risiko des (seltenen) Scheiterns, das eintritt, wenn die Zeit vorüber ist oder die Karten nicht mehr ausreichen. Die Hektik mögen nicht alle, aber bei Kindern und Jugendlichen stelle ich durchweg große Begeisterung für das Spiel fest. So richtig fetzt der Dungeon-Kampf nur im Spiel zu viert und zu fünft. Mir persönlich wird er mit der Zeit aber arg repetitiv und immer nur zu gewinnen, macht auch keinen Spaß. Besser hätte ich gefunden, wenn die Dungeon-Karten nicht exakt fünfmal identisch zu bewältigen wären. Es kommen zwar nicht immer alle Karten ins Spiel, aber es ist der identische Kartensatz. Mit der wachsenden Stärke des Endgegners hätten auch die Anforderungen der Kartendecks wachsen können. In der Erstbegegnung und in den ersten Runden ergibt sich noch eine schöne Herausforderung, deren Reiz aber mit der Zeit deutlich nachlässt. Kartenmaterial und App-Unterstützung für die Zeitmessung gefallen. Sogar bayrische Kommentare sind einstellbar oder Koboldbegleitung durch die schnellen fünf Minuten. Der Blick auf weitere Anforderungen wird zumindest durch die recht leere Schachtel hoffnungsvoll beantwortet. Das Tiefziehteil ist mindestens für die Aufnahme von vier weiteren Kartendecks vorbereitet.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Mit wachsenden Anforderungen auch gerne morgen wieder

    Titel: 5-MINUTE DUNGEON
    Autor: Connor Reid
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: je 5 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 79/2017

  • HEAVEN & ALE

    Wieland Herold · 18.12.2017

    Ist HEAVEN & ALE schon ein Abschiedsgeschenk, das sich Peter Eggert selbst gemacht hat? Widmet sich das Klosterspiel doch hauptsächlich dem Geschäft des Bierbrauens und damit dem eigentlichen Handwerk, das der Verleger Eggert einst erlernte. Der Spielemacher hat Anfang Juli verkündet, dass er und sein Partner Philipp El Alaou den Hamburger Verlag an Sophie Gravel von Plan B Games verkauft habe. Gravel gehörte bis 2016 F2Z Entertainment Inc., eine Firma, die 2002 von ihr in Kanada gegründet wurde und vor allem durch wichtige Marken wie PANDEMIE und WINTER DER TOTEN international Bedeutung besaß. Deshalb passte die Firma gut ins Portfolio des Branchenriesen Asmodee, der sie im letzten Jahr aufkaufte. Gravel investierte neu, gründete Plan B Games und kaufte eggertspiele. Ihr erstes Spiel war CENTURY: DIE GEWÜRZSTRASSE, dessen Vertrieb zu Beginn des Jahres Abacusspiele übernahm. Nach jetzigem Planungsstand soll der Schwerpunkt von eggertspiele im Kenner- und Expertenbereich erhalten bleiben. Zusätzlich arbeitet die Hamburger Redaktion den Kanadiern bei den Familienspielen zu. Der Vertrieb bleibt in den Händen von Pegasus Spiele. Dass Gravel damit einen Volltreffer gelandet hat, beweist AZUL, das in Hamburg vorbereitet wurde und ohne den Verkauf bei eggertspiele erschienen wäre. Das aktuelle Programm steht ganz im Zeichen der Kiesling-Games, der als Sologamer bei AZUL auftritt und als Teamplayer bei REWORLD mit Wolfgang Kramer und bei HEAVEN & ALE mit Andreas Schmidt.

    Kiesling und Schmidt entführen in ein mittelalterliches Kloster, zu dessen Selbstversorgungsaufgaben auch das Bierbrauen gehörte. Besonders in Bayern entstanden damals namhafte Brauereien, deren Biere heute noch gebraut werden. Bekannt ist das Kloster Andechs, ich persönlich schätze das Curator aus dem Kloster Ettal. Gebraut mit Quellwasser aus den Ammergauer Alpen und den entsprechenden Anteilen von Braugerste, Hopfen und Hefe entsteht ein vollmundiges dunkles Starkbier. Für ein süffiges Bier in HEAVEN & ALE müssen die Brauer einiges investieren und geschickt Ressourcen und Braumeisterkompetenz voranbringen.

    Soweit das ansprechende Thema, das im Spiel dann doch von gut ineinandergreifenden mechanischen Aspekten in den Hintergrund geschoben wird. Im Klostergarten und auf einem Laufplan mit Ressourcen-Plättchen läuft das vielschichtige Brauspiel ab. Auf dem Spielplan liegen die klassischen Rohstoffe für den Brauvorgang als Hex-Plättchen in unterschiedlicher Wertigkeit aus. Zusätzlich gibt es verschiedene Mönche, Wertungsscheiben- und Fassfelder. Über den Rundkurs wandern die Spielfiguren in beliebigen Sprüngen vorwärts. Das Plättchen vom Zielfeld wird aufgenommen, in der Regel bezahlt und dann auf dem eigenen Klosterplan platziert. Die Kosten orientieren sich dabei an der dunklen oder hellen Gartenseite. Die dunkle Seite steht für Gelderwerb und ist wegen ständiger Geldknappheit von großer Bedeutung, die helle Seite bringt Ressourcensteine auf einer Wertungsskala voran, was für die Abschlusswertung von Belang ist, deshalb ist die Platzierung dort doppelt so teuer.

    Immer wenn die sechseckigen Plättchen einen Scheunenplatz im Garten umschließen, kommt es zu Wertungen, die Geld bringen, Rohstoffe voran wandern lassen und den eigenen Braumeister auf seinem langen Weg in die Fasskellerei vorwärts bringen. Hilfreich sind Sonderwertungen zu Rohstoffen und Mönchen, die ebenfalls Geld bzw. Rohstoffwanderungen bringen und außerdem in Kombination die Aktivierung von Privilegien zur Folge haben. Nach drei bis sechs Runden ist der Klostergarten fast voll und das Spiel vorüber. Im Duell passiert das recht schnell und dauert nur 45 bis 60 Minuten, in Vollbesetzung zu viert muss man eher mit 90 bis 120 Minuten rechnen.

    Gewöhnungsbedürftig ist anfangs die Schlussbilanz. Die Position des Braumeisters ist mit einem Tauschverhältnis angegeben, das im besten Fall 1:1 auf Feld 20 und im schlechtesten 5:1 beträgt. Passend zu dieser Relation wird die Position der Rohstoff-Marker angeglichen. Der niedrigste Wert wird mit dem Siegpunktwert des Braumeisters multipliziert und ergibt die Siegpunkte, zu denen Fasswertungen hinzukommen, die während des Spiels beim Erreichen von Zwischenzielen zu gewinnen waren.

    Diese scheinbar vielschichtige Schlusswertung kapiert bei der Spielerklärung kaum einer. Die Autoren hätten zugänglicher die EINFACH GENIAL-Regel gelten lassen können, dass der niedrigste Ressourcenwert gilt, der dann mit dem Braumeisterwert multipliziert wird. Das hält aber keinen Mitspieler bisher davon ab, nicht nach Wiederholungsrunden zu verlangen. Beim Aufbau des Klostergartens machen die Spieler in der ersten Runde in der Regel noch Fehler und das Timing können sie ebenfalls optimieren. Auch die scheinbare Geldknappheit lässt sich durchaus bekämpfen. Vor allem den Einsatz der Mönche muss man gut planen und auf Mehrfachwertungen setzen.

    HEAVEN & ALE lebt von den ständigen Querelen mit den Partnern bei der Aufnahme der Plättchen. Die scheinbare Beliebigkeit bei der Zugweite ist doch stets ein Kampf um Positionen, da geht es manchmal um teure Plättchen oder die Billigheimer, deren Erwerb nicht nur bei knapper Kasse Sinn macht. Spätestens ab der zweiten Runde ist ein harter Kampf um die Wertungsfelder angesagt, da alle versuchen, möglichst neun, besser zehn Wertungen unterzubringen. Spielentscheidend ist oft die Position des Braumeisters. Wer es schafft, diesen auf Feld 20 zu bekommen, ist meist der Gewinner des Spiels. Garant dafür sind zwei oder drei billige Scheunenfelder, die mit Einer-Plättchen und Mönchen umschlossen werden. Anderseits braucht man zusätzlich hochwertig gebaute Scheunen, die viel Geld und große Rohstoffsprünge bringen.

    HEAVEN & ALE ist taktisch ein Leckerbissen oder besser ein ganz rundes Gesöff. Optisch sagt die dunkle Grundtönung vielen Spielern nicht so zu. Auch der Klostergarten könnte stabiler sein, so richtig gefällig ist er nur auf seiner Rückseite, die das Glasbild des Covers aufgreift. Das Spiel macht in jeder Besetzung Spaß, gefällt mir aber besonders gut beim Brauer-Duell, das viel zügiger als die Vollbesetzung abläuft. Darauf lässt sich gut anstoßen!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HEAVEN & ALE
    Autoren: Michael Kiesling und Andreas Schmidt
    Verlag: eggertspiele (Plan B Games) / Vertrieb: Pegasus
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 60 – 120 Min.
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 78/2017

  • SKYJO

    Wieland Herold · 15.12.2017

    Besprechung erscheint in der spielbox Heft 4/18.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SKYJO
    Autor: Alexander Bernhardt
    Verlag: Magilano
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 77/2017

  • NIWA

    Wieland Herold · 13.12.2017

    Im Augenblick sind wir anscheinend alle Japan-Liebhaber. Da feilschen wir um hübsche Geishas, lassen Blütenbäume in den Himmel wachsen, teilen Kimonos untereinander auf, verlieren uns in vielen Sushi-Variation und duellieren uns mit Shogunen, Samurais und Ninjas.

    Wie sich eine Geisha mit einem Samurai duelliert, können wir in NIWA nachempfinden, einer Spieleentwicklung von Marie und Wilfried Fort und dem Verlag Djeco. Das französische Pärchen hat schon mit SPLASH (Game Factory) und UNSER BAUMHAUS (Amigo) auf sich aufmerksam machen können.

    Wer traditionelles Spielzeug in Japan sucht, wird auf die gedrechselten Kokeshis stoßen. Kleine Holzpuppen mit schmalem Körper und Kugelkopf. Solche Figuren nutzen die Forts für drei schöne Geishas und wehrhafte Samurais. Im Unterschied zu den Kokeshis tragen die Djeco-Fioguren zusätzlich noch einen Holzstab auf dem Kopf, mit dem sie bis zu drei Holzperlen transportieren können.

    Rund um ein Pagodenfeld platzieren die beiden Kontrahenten drei Figuren, die je zwei gelbe, grüne und orangene Perlen tragen. Vor sich haben sie eine recht abstrakte Gartenlandschaft, die aus 12 besonderen Hexfeldern besteht, die mich an das alte HEXENSKAT von Reinhold Wittig erinnern. Als Spiel vor dem Spiel wird eine beliebig geformte Gartenlandschaft ausgelegt, bei der sich die Pagoden in den äußersten Ecken befinden müssen. In den Gärten gibt es Wege, die mit den drei Perlenfarben korrelieren. Wer weiterkommen will, braucht die entsprechende Perlenfarbe oben auf seinem Kopf. Benutzte Perlen werden an eigene Figuren weitergegeben, möglichst so natürlich, dass auch diesen die geschenkte Farbe hilft. Bei idealer Planung kommen Geishas und Samurais drei Felder voran, oft sind es aber weniger. Wer gar nicht setzen kann, bleibt mit allen Figuren stehen und setzt nur eine Perle um. Das Spiel endet, sobald eine Geisha oder ein Samurai die gegnerische Pagode erreicht. Meistens klappt das nur, wenn man bei aller geschickten Wegeplanung noch ein HALMA-Element des Spiels nutzt. Stehen sich Geisha und Samurai gegenüber, blockieren sie sich. Hat eine Figur aber in dem Moment keine Perlen auf dem Kopf, darf sie über den Gegner springen, was oft für die nötige Geschwindigkeit sorgt, um NIWA zu gewinnen.

    Marie und Wilfried Fort haben in ihrem Japan-Spiel einen einfachen Bewegungsmechanismus umgesetzt, den auch Kinder ganz schnell verstehen. Insofern lässt sich NIWA schon sehr gut mit Grundschulkindern spielen, denen es schon am Anfang Spaß macht, nicht nach Vorlage, sondern ganz frei immer wieder neue Gartenlandschaften aufzubauen. Noch wichtiger sind die strategischen Planungsüberlegungen, die von Spiel zu Spiel ausgefeilter bei Kindern werden.

    Die Holzfiguren sind wunderschön, die Gartenplättchen eher zweckdienlich, so richtige Gartenatmosphäre kommt kaum auf. Leider liegen die sehr stabilen Hexfelder nicht ganz plan, auch Gegenbiegen hilft nicht recht weiter. Das ist ein Produktionsfehler, der immer wieder zu wackligen Figuren führt. Ohne diesen Mangel könnte die Bewertung besser ausfallen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: NIWA
    Autoren: Marie und Wilfried Fort
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 76/2017