Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • DRUIDS

    Wieland Herold · 17.10.2017

    Beginnen wir mit notwendigen Parallelen. DRUIDS von Wolfgang Lehmann und Günter Burkhardt gehört zur Markenpflege des Amigo Verlages. Das Kartenspiel knüpft an die erfolgreiche WIZARD-Reihe an, wobei die Verknüpfung sich vor allem aus der Optik ergibt. Franz Vohwinkel entführt uns wieder einmal in eine zauberhafte Welt, in der Novizen sich an Gestaltenwandlung und Sternenkunde versuchen. Verlassen wir die Grafik und reduzieren das Stichspiel der Autoren auf seinen Kern, werden Sie Anleihen bei dem 2015 mehrfach ausgezeichneten UGO! (Kosmos) des holländischen Autorentrios um Roland Hoekstra nicht verleugnen können. Beide Kartenspiele verzichten auf eine Trumpffarbe und in beiden Spielen werden nach gewonnen Stichen die Karten in ihren Farben sortiert. Diente bei UGO! die Nutzung der Kartenfarben dem Aufbau eines Königreiches, ergibt sich bei DRUIDS ein abstrakteres Spielziel. Aber auch das besitzt Ähnlichkeiten mit dem vor zwei Jahren von der Jury „Spiel des Jahres“ empfohlenen Spiel. In beiden Fällen haben die Spieler Interesse daran, die Farbzahl zu beschränken und hohe Kartenwerte beim Gegner zu verringern.

    In DRUIDS wird das Ganze auf die Spitze getrieben, in dem der Besitz aller fünf Farben sogar ein vorzeitiges Rundenende herbeiführt. Die Regeln sind simpel: Der Kartensatz enthält fünf Kartenfarben in den Werten 1 bis 12, die den Zauberdomänen der Druiden entsprechen. Ergänzt werden die 60 Karten durch fünf Sonderkarten. Einmal die Erdenmutter Gaia, die den Startspieler bestimmt. Außerdem sind noch zwei Misteln und Sicheln im Spiel, mit denen die Spieler sich der Bedienpflicht entziehen können, wobei die Sichel-Karten zusätzlich den Gewinner des Stichs noch etwas ärgern.

    Reihum wird ein klassisches Stichspiel gespielt, wobei nur in Vollbesetzung zu fünft alle Karten im Spiel sind. Die angespielte Kartenfarbe muss bedient werden. Wer das nicht kann, wirft eine beliebige Farbe ab. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Danach werden alle Farben sortiert, wobei stets der niedrigste Wert nach oben kommt. Da die obersten Kartenwerte addiert die Rundenpunkte ergeben, versucht jeder natürlich im Laufe des Spiels diese Werte zu verbessern. Trotzdem bleibt es gefährlich, zu hohe Werte zurückzuhalten, denn gegen Ende der Runde muss oft nicht mehr bedient werden und die Gegenspieler verschenken gerne zusätzliche Kartenfarben, besonders dann, wenn vorher schon drei oder vier Farben in der eigenen Auslage waren. Der Reiz, dadurch die Runde zu beenden und den Gegner mit drei Minuspunkten zu bestrafen, ist hoch. Erst nach fünf Stichrunden wird endgültig Bilanz gezogen und der „An dòigh“, der Weise, bestimmt, der sich am besten durch die Runden lavieren konnte.

    DRUIDS ist ein knallhartes Ärgerspiel, bei dem nicht nur das Herauskicken eines Mitspielers Schadenfreude aufkommen lässt. Die Emotionen gehen auch hoch, wenn eine 12er-Karte plötzlich nur noch einen Punkt wert ist. Vom Spielspaß her tendiere ich dazu, DRUIDS auch morgen Abend wieder spielen zu wollen. Die doch zu auffällige Nähe zu UGO! lassen dann aber eine weitere Partie erst nächste Woche wieder zu.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DRUIDS
    Autoren: Wolfgang Lehmann und Günter Burkhardt
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 65/2017

  • KAKERLAKEN DUELL

    Wieland Herold · 15.10.2017

    Ich liebe sie, die von Rolf Vogt gezeichneten Kakerlaken, die bei Drei Magier zum Quartett-Poker antreten oder tanzen und im Salat auftauchen. Die dahinterstehenden Ideen des Luxemburger Autors Jaques Zeimet hatten bisher alle Pepp und sorgten für dauerhafte Spannung am Spieltisch.

    Leider gilt die Begeisterung für das neue KAKERLAKEN DUELL nur noch der Grafik. Zeimet verzichtet diesmal auf Spielkarten und bietet uns für das DUELL vier KAKERLAKEN-Spielsteine und vier Tipp-Steine an, die auf einem Spielfeld mit 4×9 Feldern platziert werden. In der Mitte stehen die Kakerlaken, an den schmalen Randfeldern rechts und links stehen wechselseitig die Tippsteine. Wer zuerst eine Kakerlake auf seine Seite zieht, gewinnt das DUELL.

    Im Wechsel übernehmen die Kontrahenten die Rollen des Bluffers und Hellsehers. Der Bluffer verteilt seine Tippsteine verdeckt auf seiner Grundlinie, darunter befinden sich drei grüne Steine und ein Stein mit einem roten Kreuz. Das Interesse des Bluffers besteht darin, dass der Gegenspieler möglichst schnell das rote Kreuz findet, denn dann endet sein Zug. Solange er grüne Steine aufdeckt, wandern die Kakerlaken der entsprechenden Bahnen in seine Richtung. Beim roten Kreuz bleibt die Kakerlake stehen, für unaufgedeckte Steine zieht der Bluffer Kakerlaken in seine Richtung. Danach wechseln die Rollen solange, bis ein Spieler eine der Kakerlaken auf seine Grundlinie locken konnte.

    Der Reiz dieses Bluff-Spiels hält nicht lange vor, dazu spielt der Zufall eine zu große Rolle. Agieren die Kontrahenten verbal aktiv, locken sie, bluffen sie, kann es auf der kommunikativen Ebene noch etwas Spaß bereiten, aber eine Langzeitsog entwickelt sich nicht. Auch nicht durch die Variante DUELL ROYAL, in der einer Kakerlake die Krone aufgesetzt wird. Entscheidungen in der Spalte des gekrönten Tiers werden mit Doppelschritten belohnt.

    Was bleibt, sind tolle Grafiken, fantastisches Material, aber ein ödes Spiel, das nur zu wenigen Revancherunden taugt. Vielleicht lässt sich Zeimet zu den schönen Kakerlaken- und Zielsteinen noch einmal ein neues Spiel einfallen.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat

    Titel: KAKERLAKEN DUELL
    Autor: Jaques Zeimet
    Verlag: Drei Magier / Schmidt
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 64/2017

  • HANAMIKOJI

    Wieland Herold · 14.10.2017

    HANABI was? Irgendwie will es mit dem Titel des Spiels von Kota Nakayama noch nicht so recht klappen, dabei müssen Sie sich den Namen einprägen, denn HANAMIKOJI ist ein außergewöhnliches Spiel für zwei Personen. Mit 21 FLOWERS, dem Titel des Vorläufers, der 2013 beim japanischen Verlag Takamagahara Games erschien, hat man weniger Probleme. Wahrscheinlich hätte das Spiel in seiner farblosen Fassung aber nicht seinen Siegeszug angetreten und wäre auch nicht ins Kosmos-Programm gelangt, wenn nicht der taiwanesische Verlag EmperorS4 die Blumen thematisch völlig neu eingekleidet hätte.

    Blumengestecke spielen zum Teil zwar immer noch eine Rolle, aber ein sehr kleine. Wir bewegen uns nun in Kyoto. Für unser neu eröffnetes Restaurant suchen wir nicht nur gute Köche, sondern auch anspruchsvolle Unterhaltung neben dem Essen. Die bieten in der alten Kaiserstadt Geishas, die Hüterinnen japanischer Kultur, die mit Tanz und Gesang die Teezeremonie lebendig untermalen. Ärgerlich nur, dass auf der anderen Straßenseite ein weiteres Lokal vor der Eröffnung steht und auch dessen Besitzer buhlt um die Gunst der sieben berühmtesten Geishas.

    Für jede „Person der Künste“, wie der Begriff „Geisha“ sich korrekt übersetzen lässt, liegen Geschenke bereit, die sie für ihren Auftritt brauchen. Da gibt es die Flötenspielerin, die gern zwei Querflöten hätte, aber auch die Tänzerin, die die Blumenzierde gleich fünffach für ihr Haar zur Verfügung hat. Die Zahl der Geschenke macht den Wert der Geishas aus. 21 Geschenkekarten gilt es zu verteilen, wer über die Mehrheit an Geschenken vier Künstlerinnen auf seine Seite zieht, gewinnt das Spiel. Manchmal reichen aber auch weniger Karten, dann nämlich, wenn sie eine Punktmehrheit von 11 Gunstpunkten ergeben.

    Den Mehrheitenkampf um bestimmte Karten kennen wir spätestens seit CÄSAR & CLEOPATRA, das Kosmos schon vor 20 Jahren auf den Markt brachte. Der besondere Reiz in HANAMIKOJI ergibt sich durch den Einsatz von vier Aktionskärtchen, mit denen 20 von den 21 Karten ins Spiel gebracht werden. Das heißt, nach wechselseitigen vier Aktionen ist eine Duellrunde um die Gunst der Geishas schon vorüber. Alle starten mit sechs Geschenkekarten und ziehen vor ihrer jeweiligen Aktion eine weitere Handkarte. Dadurch dass eine Karte zu Beginn aus dem Spiel genommen wird, stehen nie alle Informationen zur Verfügung. Das wird weiter verstärkt, da die Gegner in zwei Aktionen verdeckt Karten spielen. Eine, die am Ende einer Geisha ein Geschenk bringt, eine andere, die dem Spiel zwei Karten entzieht. Die eigentliche Spannung bringen die beiden offenen Aktionen, denn sie enthalten ein Angebot an den Gegner. Einmal werden drei Karten gespielt, von denen sich der Konkurrent eine aussuchen kann, dann werden vier Karten zu Paaren zusammengeführt, wobei jeder ein Pärchen bekommt.

    Das sind schon die ganzen Regeln und das Fantastische: Sie reichen aus für unheimlich spannende Spielrunden. Anfangs verfügt man nur über Teilinformationen, da nur sieben Handkarten zur Verfügung stehen. Daraus muss sich aber eine erste Strategie entwickeln. Spiele ich gleich vier Karten aus, um am Ende nicht in Zwänge zu kommen, die ich nicht möchte? Recht sicher ist natürlich die Karte, die ich verdeckt spiele, da lässt sich hundertprozentig die Gunst einer Geisha absichern, wenn ich zum Beispiel die beiden Querflöten besitze. Aber zwei Gunstpunkte sind gar nichts! Macht es da nicht mehr Sinn, meine drei Blumengestecke entsprechend aufzuteilen, indem ich zwei dem Spiel entziehe und eines verdeckt ablege? Fast nichts ist wirklich sicher, das liegt auch an der Karte, die keiner kennt. Deshalb kann es durchaus vorkommen, dass am Rundenende noch kein Sieger feststeht. Dann geht es in eine Folgerunde und in ganz seltenen Fällen sogar noch in ein drittes Duell, das dann nach Gunstpunkten entschieden wird.

    Zum ästhetischen Erfolg dieses Kampfes um die Gunst der Geishas tragen die Illustrationen der taiwanesischen Künstlerin Maisherly bei. Cover und Kartengestaltung sind ein Genuss. Das ergibt alles ein Rundumvergnügen, zu dem man immer wieder gerne greifet, sodass sogar der Titel des Spiels nach den ersten beiden Duellen keine Probleme mehr macht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HANAMIKOJI
    Autor: Kota Nakayama
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 63/2017

  • FACECARDS

    Wieland Herold · 13.10.2017

    Spiele mit Bildkarten tauchten schon sehr früh im Ravensburger Programm auf, dabei meine ich nicht MEMORY®. Vor knapp vierzig Jahren veröffentlichte ein K. Ludescher mit SYMPATHIE ein Einschätzspiel, das mit Bildern funktionierte. Das aktuelle FACECARDS von Leo Colovini erinnert etwas an dieses alte Spiel.

    Colovinis Grundidee ist simpel und wie wir gerade bei Bruno Cathala erlebt haben, entsteht aus einer einfachen Grundidee manchmal ein geniales Spiel. Im Alltag begegnen wir ständig unübersehbaren Parallelen, da sitzt am Nachbartisch doch einer, der ähnelt auffallend George Clooney. Im Zoo haben wir Mitleid mit dem traurig blickenden See-Elefanten, der sieht aus wie Martin Schulz. Um solche Entsprechungen geht es in FACECARDS. Personen, Tiere und Gegenstände sollen in Beziehung gebracht werden, Fotopärchen müssen entstehen.

    Dazu bekommt jeder mindestens sechs Bildkarten auf die Hand, mit denen Paare zu bilden sind. Wer Parallelen gefunden hat, legt vorerst verdeckt eine Karte in die Tischmitte, die zweite bleibt vor dem jeweiligen Spieler liegen. Die Karten in der Mitte werden zufällig ergänzt. Spielen nur vier Pärchensucher mit, kommen drei weitere Fotos dazu, ab fünf Spielern ist gibt es nur eine zusätzliche Karte.

    Echte Spannung bringt die nun folgende Tipp-Phase. Reihum versuchen die Ratenden, auf die Spur der Gedanken der Mitspieler zu gehen, um Entsprechungen des vor ihnen liegenden Bildes in der Mitte zu finden. Bei richtigen Tipps erhalten beide Spieler jeweils eine Karte für das eigene Fotoalbum. Diese Belohnung wird sogar noch verdoppelt, wenn die beiden Karten aus unterschiedlichen Kategorien stammen. See-Elefant und der ehemalige Kanzlerkandidat der SPD wären eine solche Kombination. Gespielt wird über mehrere Runden, sodass jeder gleich häufig Startspieler ist. Es gibt zwar stets einen Gewinner bei FACECARDS, derjenige nämlich, der die meisten Fotos sammeln durfte, aber irgendwie gewinnen immer alle. Die vielen Teilerfolge tragen zu einer positiven Grundstimmung bei. Da wird zwar zwischendurch gemeckert, man habe überhaupt keine passenden Karten, umso größer ist dann die Freude, wenn die dann doch gefundenen Gemeinsamkeiten auch ein anderer erkennt.

    Mit FACECARDS setzt Ravensburger seinen Erfolg von KRAZY WORDZ fort. Das Spiel zeigt echte Tendenzen zum „NOCH MAL!“-Ruf. Im Augenblick DER Türöffner und Absacker in meinen Spielrunden. Bei 142 Bildkarten braucht es aber bald Kartennachschub, da sich in festen Runden manchmal Kombis einschleichen, die ständig für Doppelpunkte sorgen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FACECARDS
    Autor: Leo Colovini
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 7 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 62/2017

  • SCHNAPP DIE NUSS

    Wieland Herold · 14.09.2017

    SCHNAPP DIE NUSS von dem Autorenpaar Anna Oppolzer und Stefan Kloß (BEASTY BAR) scheint aus der Zeit gefallen. Ein klassisches Lauf- und Sammelspiel, das eher in die 80er Jahre gehört als ins Jahr 2017. Keine raffinierte MEMOgrundlage, keine Kooperation oder Erzählkomponenten, das kann doch nichts werden? Doch, auch wenn die MITTERNACHTSPARTY mit dem Schlossgespenst HUGO schon vor knaoo 30 Jahren herauskam, das Jagen und Fangen klappt in jedem Kontext und zu jeder Zeit.

    HUGO ist diesmal eine Eichhörnchenmutter, die mit einem Problem zu kämpfen hat, das alle Kinder vorm Zubettgehen kennen. Sie wollen da nämlich gar nicht rein. Sie sehen lieber noch fern oder toben draußen herum, so wie unsere Eichhörnchenkinder, die von Baumwipfel zu Baumwipfel springen. Spieltechnisch führt sie ihr Baumwipfelweg über Farbfelder in Haselnusssträuchern, die Hängebrücken immer wieder unterbrechen. Den Ruf der Mutter, heimzukehren in die gemachten Betten, hören sie bewusst nicht. Es scheint so, als wollten sie schon an ihrem Wintervorrat arbeiten, und möglichst viele Nüsse einsammeln.

    Jedes Kind führt drei oder vier kleine Hörnchen, die mit einem gewissen Vorsprung vor ihrer Mutter starten. HUGOs retardierende Kellertreppe ist hier ein Rundlauf um das Kinderschlafzimmer, bevor Mama Eichhörnchen in großen Sprüngen, die Farbfelder außer Acht lassend, ihre Kleinen einzuholen versucht.

    Gewürfelt wird stets mit einem Farbwürfel für die Kleinen und einem Spezialwürfel für die Mutter. Der Einsatz des Farbwürfels führt Kinder ab fünf Jahren zu ersten strategischen Überlegungen. Sind im Spiel zu dritt alle drei Eichhörnchen unterwegs, gilt es abzuwägen, welches Hörnchen den größten Sprung machen kann. Dabei ist zu beachten, dass besetzte Farbfelder nicht mitzählen, anderseits bringen kurze Sprünge manchmal schon zwischendurch Nusserträge. Der Mama-Würfel zeigt nur jeweils ein schwarzes oder weißes Hörnchen. Mit einer Drittelchance bewegt sich damit Mutter Eichhörnchen voran und springt zu den entsprechenden Feldern. Ist der Nistplatz, der Kobel, einmal verlassen, nimmt die Mama aber ganz schön Fahrt auf. Gute Laune scheint sie nicht zu haben, denn sie bricht alle Hängebrücken hinter sich ab, sodass überholte Kleine nur noch in Nuss-Verstecken Platz finden, weil sie nicht weiterkommen. Geschieht das früh, liegen dort nur wenige Nüsse. Je länger die Eichhörnchen durchalten, umso größer wird ihr Sammelertrag, der beim letzten Haselstrauch sogar sieben Nüsse beträgt. Sind alle eingeholt und im Ziel, endet die Verfolgungsjagd. Bevor es dann endgültig ins Bett geht, vergleichen die Kinder noch die eingesammelten Nüsse. Das kann über Turmbildung mit den Papp-Chips erfolgen, etwas ältere Kinder zählen aber lieber.

    Wahrlich nichts Neues unter dem Verfolgungsjagd-Spielehimmel, trotzdem trägt dieses einst von Wolfgang Kramer entwickelte Prinzip noch immer. Bei der Umsetzung von Oppolzer und Kloß spricht das Thema Kinder zusätzlich an. Hier ruft niemand „Hugo kommt“, sondern „Mama ist da“. Schmidt hat SCHNAPP DIE NUSS grafisch ansprechend umgesetzt, auch das Material geht in Ordnung. Froh bin ich vor allem darüber, dass die Firma auf die sonst üblichen Pappaufsteller verzichtet. Attraktive Holzeichhörnchen machen viel mehr her und den Kindern mehr Spaß. Das einfache Lauf- und Sammelspiel ist nicht nur etwas für Vorschulkinder, gerade Schulkinder loten die Möglichkeiten richtig aus und in dieser Altersgruppe erlebe ich die höchste Nachfrage nach Spielwiederholung. Von dem Autorenpärchen weiß ich, dass sie innovativere Spiele im Köcher haben, trotzdem gefällt mir diese neue Verpackung einer alten Idee recht gut. Zacharias, mein achtjähriger Enkel, würde sogar sagen: „Opa, das Spiel ist doch richtig gut!“

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SCHNAPP DIE NUSS
    Autoren: Anna Oppolzer und Stefan Kloß
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 61/2017

  • SCHÖNE SCH#!?E

    Wieland Herold · 13.09.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    Thorsten Gimmler ist federführender Redakteur für Schmidt Spiele in Berlin. Diese spannende Aufgabe durfte er sicherlich auch deshalb übernehmen, weil er schon seit Ende der 90er Jahre interessante Spiele als Autor veröffentlicht hat. 2017 erlebt er eine Renaissance seiner beiden erfolgreichsten Ideen. DER DIEB VON BAGDAD (Queen Games), der 2007 auf der Nominierungsliste von „Spiel des Jahres“ landete, liegt neu aufgelegt als 12 THIEVES vor. Zwei Jahre vorher erreichte er mit dem Kartenspiel GESCHENKT … IST NOCH ZU TEUER hinter JAMBO den zweiten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Gleichzeitig wurde sein Spiel von der Jury „Spiel des Jahres“ empfohlen. 2006 war es bei unseren Nachbarn in Frankreich für den „As d’Or“ nominiert.

    War GESCHENKT… IST NOCH ZU TEUER bei seiner Veröffentlichung von Amigo 2004 auf das Notwendigste reduziert, nämlich 33 schlichte Zahlenkarten mit den Werten „3“ bis „35“ und 55 rote Plastikchips, kommt SCHÖNE SCH#!?E grafisch aufgepeppter daher. Der Skizzenstil von Dennis Lohausen weckt bewusst Assoziationen. „Ah! Ein neues Greg-Spiel!“ ist der übliche Kommentar bei der Erstbegegnung mit Gimmlers Spiel. Amigo sucht bewusst diese Parallele, indem die SCHÖNE SCH#!?E mit „Aus dem Tagebuch eines Pechvogels“ obertitelt wird. Versteckte sich die Quintessenz der Spielidee vor 13 Jahren nur im Spieltitel, spiegeln die Skizzen-Cartoons in allen Bildern die ganze Tragik. Das hat was und belebt zusätzlich die immer noch geniale Grundidee des Autors, wenn zum Beispiel der einsame Robinson auf Karte 34 ausgerechnet von der Titanic gerettet wird.

    Gimmler gelingt ähnlich wie einst Wolfgang Kramer mit 6 NIMMT! das Kunststück, aus minimalem Regelaufwand ein immer wieder spannendes Spiel zu zaubern. In jeder Runde werden die 33 Spielkarten auf 24 reduziert, sodass die drei bis sieben Spieler nie wissen, welche Karten vorhanden sind. Je nach Spielerzahl starten alle mit sieben bis elf Chips, deren Bestand sie tunlichst geheim halten.

    In SCHÖNE SCH#!?E geht es darum, Unheil abzuwenden, das heißt, möglichst wenige Karten aufzunehmen. Jeder Punktwert einer Karte bringt am Ende exakt so viele Minuspunkte, es sei denn, die Spieler schaffen es, Kartenfolgen zu ergattern. Wer mit einer „27“ startet, dann aber alle Folgekarten bis zur „22“ bekommt, für den geht nur der niedrigste Wert in die Abrechnung. Positiv bilanziert werden alle noch vorhandenen Chips und die wechseln ständig ihre Besitzer. Denn die einzige Chance, Karten nicht aufnehmen zu müssen, besteht darin, ihnen einen Chip mit auf den Rundenweg zu geben. 30er Werte können so viele Runden wandern, sodass sich dann irgendwann die Aufnahme rechnet. Zumal man weiß, dass die Gegenspieler dann die nächsten Ablehnungsrunden nicht so lange durchstehen können.

    Dieses Ablehnen und Anfüttern von Karten ist immer wieder spannend, zusätzlich bleibt ungewiss, ob die gewünschten Folgekarten überhaupt noch auftauchen. Lücken bringen so Bilanzen ganz schön durcheinander. Wenn im obigen Beispiel die „24“ fehlt, dann zählen nicht 22 Minuspunkte, sondern 47 für die Schlussabrechnung. Angestrebte positive Ergebnisse, die selten genug sind, werden so zunichte gemacht. Dieser kurzweilige Spielspaß ist nach wie vor ein idealer Türöffner für Wenigspieler, ein Kartenspiel, das zu den Kultspielen bei Amigo gehören dürfte.

    Das alte GESCHENKT … IST NOCH ZU TEUER ist auch nach 13 Jahren international noch sehr beliebt. Auf der Liste der besten Familienspiele bei BGG steht es immerhin auf Platz 73 und liegt damit nur knapp hinter BOHNANZA. Die Neuauflage macht daher Sinn, zumal diese Umsetzung zu viel größerem Vergnügen beiträgt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SCHÖNE SCH#!?E
    Autor: Thorsten Gimmler
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 7 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 60/2017

  • LANZELOTH

    Wieland Herold · 12.09.2017

    Mit Spieleperlen wie dem Ärgerspiel PERLENTAUCHEN, mit ökologischem Anspruch bei der Tierrettung und einem kooperativen Wortspiel hat sich die spielbegeisterte Familie Loth aus dem emsländischen Rhede unter die kleinen deutschen Spieleverlage gemogelt. War es 2016 noch ein Dreier-Sortiment von Spielideen, schicken Jürgen Loth und Anhang 2017 nur einen einzigen Ritter, den LANZELOTH nämlich, in den Kampf um Plätze in den Spieleregalen.

    Ob er wehrhaft sich behaupten kann, ist am Anfang völlig unsicher. Ganz schön durch den Wind wirken die zwei bis sechs Recken, die in die Arena reiten wollen. Da taucht einer in Unterhose und mit abgebrochener Lanze auf, ein anderer strahlt in goldenem Harnisch unter einem güldenen Helm. Wie gut, dass der fast nackte Edelmann Ansgar die Chance hat, nicht bloßgestellt und dem Gelächter ausgesetzt zu werden. Dafür haben die Loths ein abwechslungsreiches Informations- und Tauschsystem entwickelt.

    Zu Beginn bekommen die beteiligten Ritter eine echte Mogel-Packung. Was sich hinter den Rückseiten der Karten für Helm, Harnisch, Lanze, Schild und Beinschienen verbirgt, die vor allen ausliegen, weiß keiner der Widersacher. Das können wertvolle Goldrüstungen im Wert von fünf Stärkepunkte sein, andere Ritter müssen anfangs barfuß und helmlos ganz ohne Stärke ins Turnier. Zusätzlich begleitet ein mehr oder weniger engagiertes Pferd unseren Kämpfer. Im folgenden Spiel versuchen alle an Informationen über ihre Ausrüstungskarten zu kommen und schlechte Karten möglichst lukrativ zu tauschen. Dazu ziehen die Kontrahenten reihum Karten, die sie zu direktem Austausch nutzen können. Sie haben aber auch die Option, die Karten abzuwerfen und zum Teil deren Aktionsmöglichkeiten zu nutzen. Diese Fähigkeiten bringen den nötigen Reiz in den Spielablauf. Ist das Kartenziehen und Austauschen noch reine Glückssache, kommt nun Planung ins Spiel. Mit Hilfe der Optionen können die Spieler eigene und fremde Karten anschauen, teilweise müssen diese dann aufgedeckt werden, schließlich gibt es Kartenaustausch, der manchmal blind, andere Male mit dem Anschauen einer oder beider Karten gekoppelt ist. So wird aus dem völlig unbekannten Ritter, der vor einem liegt, einer, der immer mehr Teilinformationen preisgibt. Da findet die meisten Tauschaktionen dann nicht mehr völlig planlos statt. Wenn ich sehe, dass mein Nachbar einen gezogenen Harnisch in seine Rüstung einbaut, dann weiß ich, dass mit fast hundertprozentiger Sicherheit mein Recke in Unterhosen im Tausch aufgewertet wird. Wer gut beobachten kann und in seiner eigenen Auslage nicht durcheinander kommt, hat klare Turniervorteile. Mit diesem Überblick kommen dann irgendwann die Pferde zum Einsatz. Sobald eines für den Ritt in die Arena gerufen wird, sind alle übrigen Ritter nur noch einmal an der Reihe. Dann folgt der Akt der Offenbarung. Der Geschicklichkeitsmaßstab wird hier einfach in Stärkepunkte umgerechnet. Wer den wertvollsten Ritter ins Turnier schickt, vergleicht sich mit dem zweitbesten. Die Punktedifferenz wird in edlen Pokalen umgerechnet. Wer im Spiel zu viert, neun Siegestrophäen gewonnen hat, dem überreicht die holde Prinzessin Friederike nach einer halben Stunde eine goldene Kette.

    Das allmähliche Kennenlernen der verdeckten Ritter in LANZELOTH übt einen hohen Spielreiz aus. Da ist manchmal die Anfangsfreude groß, wenn beim Nachschauen goldene Rüstungen in der Auslage sind. Aber sicher ist nichts. Ist einmal ein Rüstungsteil mit fünf Punkten aufgedeckt, wird es zum Wanderpokal, weil hier niemand die Katze im Sack kauft. Etwas Ärger muss man abkönnen, denn die besten Ritter werden gerne gefleddert. Deshalb ist es auch nicht die schlechteste Strategie, den Zeitpunkt, die Schlussrunde einzuläuten, früh zu wählen. Wer sich drei hohen Karten sicher ist, kann dies versuchen. Im Spiel zu zweit und zu dritt treten dabei durchaus große Punkteunterschiede auf, die die erforderlichen Siegpunktpokale bald erreichen lassen. Ab vier Spielern kommt es häufiger zu Gleichständen an der Spitze oder zu ganz geringen Differenzen. Dann kann es sich ganz schön ziehen, bis die nötigen neun Pokale im Besitz des Gewinners sind. Wir sind daher dazu übergegangen, dass die Spielezahl ab vier Kontrahenten der zu spielenden Rundenzahl entsprechen muss.

    Der Ritterkampf von LANZELOTH nimmt in meiner persönlichen Wertungsreihenfolge ab sofort bei den Mogel-Spielen einen Spitzenplatz ein. Die witzig gezeichneten Karten, die den Kleinverlagscharme noch nicht abgelegt haben, sorgen für ein unterhaltsames Spiel, an dem auch Grundschulkinder ihre Freude haben.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: LANZELOTH
    Autoren: Familie Loth
    Verlag: Mogel
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 59/2017

  • TINY PARK

    Wieland Herold · 11.09.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    So ganz alt ist der SCHATZ noch gar nicht, den Haba hier neu gehoben hat. 2009 in Essen erschienen, 2010 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury „Spiel des Jahres“ gelandet, gehörte das kurzweilige Würfelspiel SCHATZ DER MUMIE von Marco Teubner zu dem gelungenen Trio von drei Spielen, die Haba damals zum erfolgreichsten Kinderspielverlag machten. Verantwortlich dafür war neben Teubners Spiel vor allem Ludwigs DIEGO DRACHENZAHN als „Kinderspiel des Jahres“, dazu kam das raffinierte INSPEKTOR HASE von Heinz Meister, das ebenfalls empfohlen war.

    Spieltechnisch völlig unverändert, aber thematisch in einer ganz anderen Umgebung taucht der Mumienschatz nun in der Jahrmarktwelt vom TINY PARK auf. Aus einem Grabungsfeld, in dem wertvolle Schätze puzzleartig entdeckt wurden, sind Kleinausgaben vom Phantasialand, dem Europa- oder Heide-Park geworden. Aus Skarabäen, Amuletten und goldenen Öllampen entstanden Karussells, Kürbisbahnen und Krakenboote. Wer sich fragt, weshalb Teubner und Haba die Idee so schnell recyceln, wird die Antwort in den Puzzleteilen finden. Spätestens seit den Erfolgen von PATCHWORK und COTTAGE GARDEN ist das Puzzeln mit kleinen TETRIS-Teilen en vogue. Nichts anderes machen Kinder ab fünf Jahren im TINY PARK.

    Jeder füllt seinen 4×5 Felder großen Park in KNIFFEL-Manier mit geeigneten Jahrmarktattraktionen. Die fünf Würfel zeigen jeweils einmal alle sechs Fahrgeschäfte und Zelte. Auf sechs Plättchen in verschiedenen Formen und Größen vom Einerteil bis zu zwei unterschiedlichen Viererteilen gibt es die Attraktionen in abweichender Verteilung. Mit drei Würfen versuchen die Kinder alle Symbole möglichst großer Teile, die zur Auswahl stehen, zu erwürfeln. Ein passendes Puzzlestück dürfen sie dann im eigenen Freizeitpark abgelegen, der sich von Runde zu Runde füllt. Wer zuerst seinen Platz komplett mit Attraktionen belegen kann, gewinnt nach schnellen zehn bis fünfzehn Minuten das fetzige Würfelspiel.

    Der Spaß von früher ist nicht verloren gegangen. Im Gegenteil, das ägyptische Thema wirkt fast altbacken gegen das frische Jahrmarktgefühl, zu dem alle Kinder Bezüge besitzen. Wer mag nicht die Wasserbahn oder das Karussell mit den Flugzeugen? Die Spannung zwischen Würfelglück und strategischer Planung der Auslage liefert den nötigen Spielreiz.

    Regeltechnisch gibt es überhaupt keine Veränderung. Haba ist aber von der ganz kleinen Mitbringschachtel zur mittelgroßen gewechselt, was den Preis um 50 Prozent verteuert. Es hat allerdings nicht gereicht, dass der Verlag die Würfel selbst bedruckt. Wie schon 2009 müssen die Käufer fünf Holzwürfel mühsam mit Aufklebern versehen. Mit dem Themenwechsel hat Haba auch die Illustratorin ausgetauscht. Für witzige Grabungsatmosphäre sorgte einst Ulrike Fischer, die Jahrmarktstimmung bringt nun Esther Diana gut herüber. Für jüngere Kinder war es allerdings 2009 einfacher die klaren Strukturen der Würfelbilder den Legeteilen zuzuordnen. Das ist aktuell deutlich schwieriger, da Diana einheitliche Fahrgeschäfte übergreifend zeichnet. Da taucht die Kürbisbahn auf dem Dreierteil wie eine richtige Bahn auf, bei der aber nur ein Bildteil exakt dem Würfelbild entspricht. Das führt bei kleineren Kindern zu Unsicherheiten, die brauchen daher in den ersten Spielen deutlich mehr Hilfe als bei der Schatzsuche. TINY PARK bleibt trotzdem ein unterhaltsames Würfelspiel, das auch unsere Enkelkinder gern in der nächsten Woche wieder auf den Tisch bringen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TINY PARK
    Autor: Marco Teubner
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 58/2017

  • DICE FORGE

    Wieland Herold · 09.09.2017

    DICE FORGE setzt die Aussage, dass jeder seines Glückes Schmied sei, wortwörtlich um. Régis Bonnessée, der 38jährige französische Autor, ist der Gründer von Libellud (DIXIT u.a.), bekannt vor allem durch HIMALAJA (2005 zum „Spiel des Jahres“ nominiert) und SEASONS (2012). Mit DICE FORGE knüpft er an die Würfelschmiede der Lego-Spiele an, die unter Betreuung von Reiner Knizia zwischen 2009 und 2012 mit rund 30 Spielideen neue Akzente setzen wollten. Die Grundidee der Veränderbarkeit von Würfelseiten schien gut, nur fehlte die zündende Gesamteinbettung. Bei DICE FORGE habe ich das Gefühl, dass die Knizia-Würfel zum ersten Mal sinnvoll in einem Spiel auftauchen. Bei den Lego-Ideen wirkte Vieles aufgesetzt und additiv, hier macht es Sinn und führt zumindest am Anfang zu einem richtig guten Spiel.

    Bonnessée liebt phantastische Welten. Hier reisen wir sterblichen Helden zu himmlischen Inseln, um durch glorreiche Taten in den Status von Halbgöttern erhoben zu werden. Götterwürfel unterstützen uns dabei, sie bringen mit der Zeit immer mehr Gold, Sonnen- und Mondsplitter und schließlich auch Ruhmespunkte ein.

    Das Gold brauchen wir vor allem, um im Tempelbereich die eingangs schwachen Würfel umzuschmieden. Da erreichen die vielen Einer-Goldseiten bald Erträge von drei, vier oder gar sechs Gold. Die Splitter vom Mond oder der Sonne sind anfangs ganz rar. Wenn wir aber in der Inselwelt der Götter punkte- und aktionsträchtige Aufträge erledigen wollen, benötigen wir viele Splitter aus unserem Sonnensystem, daher muss die Aufwertung diese Ressourcen mit einschließen. Wer zwischendurch vor der Endabrechnung schon Ruhm sammeln möchte, um der Halbgott-Rolle näher zu kommen, wechselt einige seiner zwölf Würfelseiten mit lorbeerbekränzten Siegpunktseiten aus.

    Der Tempel bietet immerhin 40 alternative Würfelverbesserungen, die maximal viermal mehrfach vorkommen. 20 weitere und äußerst reizvolle sind nur über die Bewältigung von Heldentaten zu bekommen. Spätestens nach neun beziehungsweise zehn Runden ist der Heldenkampf um den Einzug in den Olymp beendet. Das läuft erstaunlich schnell und äußerst kurzweilig ab, da alle in jedem Spielzug beteiligt sind. Wenn der aktive Spieler würfelt, werfen alle anderen auch ihre persönlichen Würfel und bitten damit um die „große Göttergabe“. Alle bilanzieren auf den Vorratsleisten von Heldentableaus sofort ihre Ergebnisse. Nur der aktive Spieler geht dann entweder in den Tempel, um Würfelseiten zu schmieden, oder vollbringt in der Inselwelt der Götter Heldentaten. Gegen Abgabe zweier Sonnensplitter darf er eine der beiden Aktionen wiederholen. Ist am Anfang besonders das Wettrüsten der Würfel angesagt, kommen später punkteträchtige Heldenkarten dazu. Diese Karten bringen meist Ruhmespunkte, zusätzlich oft einmalige und Verstärkungseffekte, die die Spieler Runde für Runde nutzen können, wie beispielsweise einen dritten Würfelwurf oder Ressourcengaben. Beliebt gegen Ende ist die Hydra, die ohne Effekt ist, dafür aber 26 Ruhmespunkte in die Abrechnung einbringt. Sie kostet allerdings jeweils fünf Elemente von den Splittern des Mondes und der Sonne. Eine solche Heldentat muss schon mit in die Bilanz eingehen, um mit deutlich mehr als einhundert Punkten Sieger in diesem Heldenduell zu werden.

    Die Spieler sind zwar ständig von der Huld der Götter bei den Würfelergebnissen abhängig, aber trotzdem bleibt der Eindruck, dass man sein Glück beeinflussen könne. In Vollbesetzung hat jeder immerhin 36 Würfelversuche, die 72 Ergebnisse relativieren dabei das reine Glück. Trotzdem kann es natürlich passieren, dass die sehr früh erworbene Sechser-Goldseite nur ein- oder zweimal im ganzen Spiel zum Tragen kommt. Subjektiv fällt das bei dem ständigen Würfeln aber gar nicht so sehr auf. Der Spannungsbogen trägt über weite Strecken des Spiels, aber leider nicht ganz bis zum Ende. Die Aktionsalternativen sind dann keine mehr, da es sich kaum noch lohnt neue Würfelseiten zu schmieden, zumal der Tempel bald gähnend leer ist. Auch bei den Heldentaten sind nachgefragte Karten schnell ausverkauft, sodass die letzte Runde langweilig werden kann. Das gilt besonders für den Startspieler, der auf seiner Heldenleiste zwar noch fleißig Splitter und Gold sammelt, was ihm aber überhaupt nichts mehr einbringt.

    Das Gesamtprodukt überzeugt aber von der Schachtelgestaltung über die Sicherung der Würfelseiten durch einen extra Tempelschuber bis zu den tollen Grafiken der Inselwelten und der Karten der Heldentaten. Das ist vorbildlich und macht immer wieder Lust auf neue Runden, dazu trägt die schnelle Spieldauer bei. Die Regel hätte ich mir allerdings übersichtlicher gewünscht. Der Zeitaufwand der Rückverwandlung in das Ausgangsspiel und der Vorbereitung auf die neue Runde kostet fast ein Drittel der Zeit einer vollständigen Spielrunde. Das betrifft nicht nur die Würfelseiten, sondern auch die kaum erleichterte Positionierung der Heldentatenkarten auf den Götterinseln. Ich bin sicher, dass bei zusätzlicher Feinjustierung und noch reizvolleren Würfelseiten aus DICE FORGE ein ganz herausragendes Spiel werden kann. Bis jetzt ist es ein opulent gestaltetes ordentliches Familienspiel, das den meisten Spielrunden einiges an Unterhaltung bietet.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DICE FORGE
    Autor: Régis Bonnessée
    Verlag: Libellud / Asmodee
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 57/2017

  • TIER AUF TIER STAPELMEMO

    Wieland Herold · 06.09.2017

    Klaus Miltenberger begleiten Tierstapel schon die ganze Zeit seiner Autorenkarriere. Das eine Mal sind es kleine Marienkäfer wie in MOVE & TWIST oder ein ganzer Kleintierzoo wie in TIER AUF TIER. Mit beiden Spielen landete er auf der Empfehlungsliste der Kinderjury „Spiel des Jahres“, wobei er mit dem Habaspiel TIER AUF TIER besonders erfolgreich war. Die Stapelreihe wurde gleich sechsfach fortgesetzt und bis auf die Kartenspiel-Variante war Miltenberger stets als Autor beteiligt.

    2017 liegt der Reiz seiner neuesten Idee nicht in der Stapelfähigkeit unterschiedlicher Tierformen, sondern in MEMO-Anforderungen, die in die Vertikale verlegt werden. TIER AUF TIER wird zum STAPEL-MEMO mit 19 großen blauen Holzzylindern. Miltenberg und Christoph Behre, der ebenfalls an der Entwicklung beteiligt ist, legen klare Stapelregeln fest. Die Last tragen die massigen Tiere, sie müssen nach unten, während die Leichtgewichte oben im Turm landen. Bautafeln zeigen die Rangfolge klar an, unten der Elefant, ganz oben das Glühwürmchen.

    Der Startspieler zieht drei Tiere aus einem Leinenbeutel und stapelt sie nach den Regeln der Bautafel. Für Löwe, Katze und Schaf bedeutet das, dass der König der Tiere ganz nach unten kommt, friedlich thront über ihm das Schaf, in dessen Wollepelz sich die Katze vergräbt. Nachfolgende Spieler bauen am Turm weiter, indem sie stets nur ein weiteres Tier dort unterbringen. Wer einen Pinguin zieht, baut ihnen zwischen Schaf und Katze ein. Was am Anfang mühelos klappt, wird mit der Zeit schwerer. Das ist nicht nur einfaches Memorieren á la KOFFERPACKEN, die Probleme liegen in den wechselnden Reihenfolgen. Damit nicht genug, Löwen und Bären dürfen zwar in den Tierturm eingebaut werden, aber Krokodile nicht. Immer wenn eine der vier Echsen gezogen wird, besteht die Möglichkeit, dass ein Tier aus dem Turm verschwindet. Das Kind, das das Krokodil zieht, würfelt und muss entsprechend der Würfelzahl ein Tier aus dem Turm entfernen. Bis zur dritten Runde, kann das noch gut gehen, dann nämlich, wenn die Würfelzahl höher ist als Tiere im Turm sind. Danach trifft es aber immer ein Tier, das unbesehen wieder im Säckchen landet. Das Krokodil wird zum Glück aus dem Spiel genommen, sodass dieser Veränderungsschrecken endlich ist.

    Das Spielende tritt unterschiedlich ein. Da es ein Stapelspiel ist, führt natürlich der Einsturz des Tierturms zur Beendigung des Turmbaus. In diesem Fall verliert ein Spieler, alle anderen gewinnen. In sehr guten Runden steht am Ende ein Turm mit 15 Tieren und alle Turmbauer gewinnen das Spiel. Häufiger treten zwischendurch Zweifler auf, die sich sicher sind, dass die Reihenfolge der Tiere nicht stimmt. Ist der Zweifel berechtigt, gewinnt dieser Spieler die Runde. Im entgegengesetzten Fall verliert er und alle anderen gewinnen.

    Haba empfiehlt die STAPEL-MEMO-Variante von TIER AUF TIER für Kinder ab fünf Jahren. Das passt und entspricht dem gedanklichen Anforderungsniveau und der taktilen Herausforderung. Die zu stapelnden Steine sind recht groß und wiegen mit rund zehn Gramm genug, um im Vollausbau einen stabilen Turm zu ergeben. Grundschulkinder bis zu zehn Jahren finden noch Spaß an der Tierstapelei. Sie zeigen vor allem den Ehrgeiz, bis zum Ende einen korrekten Stapel hinzubekommen und helfen sich dabei auch gegenseitig.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TIER AUF TIER STAPEL-MEMO
    Autoren: Christoph Behre und Klaus Miltenberger
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 56/2017