Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • PIZZA DIAVOLO

    Wieland Herold · 22.03.2017

    Solo unterwegs

    Und gleich noch ein Kohn, nach den niedlichen Russenpuppen wandern wir zum Pizza Lieferservice weiter. Inon Kohn serviert erneut gehirnakrobatische Aufgaben, diesmal fehlt aber die Würze.

    PIZZA DIAVOLO kann materialmäßig mit dem Matrojschka-Spiel überhaupt nicht mithalten, will es auch nicht, da es in der kleinen Mitbringschachtel der logicus-Reihe daherkommt. Drinnen sind ein Papp-Pizzabrett mit einer achtteiligen Grundpizza auf Käsebasis, außerdem vier doppelseitig bedruckte transparente Scheiben mit unterschiedlichen Belägen. Jede Scheibe besitzt drei bis vier Pizza-Achtel die je nach Kundenwunsch die unterschiedlichsten Konstellationen ermöglichen. Bedruckte Teile sind dabei nicht transparent und decken damit andere ab.

    Die Aufgaben, diesmal nur 54, bestehen aus der konkreten Bestellungen einer Familienpizza, deren Belag bezogen auf die Achtelstückchen genau vorgegeben wird. Außerdem wird festgeschrieben, welche Folienscheiben mit in den Pizzaofen müssen. Die leichten Aufgaben bestehen aus nur zwei Scheiben mit Pizzastücken, die mittelschweren aus drei Teilen und die letzten sieben Aufgaben aus vier Teilen. So richtig lecker sehen die dicken Pizzen dann nicht aus, da der unterste Belag nur noch schemenhaft zu erkennen ist.

    Kann man anfangs noch durchaus logisch an die Lösung der Aufgaben herangehen, wird es dann später immer mehr eine Drehorgie und ein Hin- und Hergeschiebe der Folienteile. Das überzeugt mich nicht so sehr, zumal das Material in der Mitbringpackung überhaupt nicht an die Standardqualität von Spielen wie BABUSHKA heranreicht. Das Ringbuch für Aufgaben und Lösungen mutiert hier zu einer kleinen Heftbroschüre. Die Folien wünschte ich mir klarer, durchsichtiger, damit die Pizza am Ende lecker daherkommt. So wirkt das Ganze eher milchig und blass und gar nicht so feurig wie der Titel suggeriert. Relativ gesehen ist dann dieses Produkt mit dem hälftigen Preis von BABUSHKA richtig teuer. Das Material lässt eigentlich nur einen Preis unter zehn Euro zu.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat

    Titel: PIZZA DIAVOLO
    Autor: Inon Kohn
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 15/2017

  • BABUSHKA

    Wieland Herold · 22.03.2017

    Solo unterwegs

    Früher waren es die Schiebe-Puzzles, die als knifflige Denksportaufgaben galten. Heute haben Solospiele spätestens seit RUSH HOUR einen Siegeszug in der Brettspielwelt angetreten. HCM Kinzel hat sich durch den Vertrieb der ThinkFun-Spiele einen Namen in der Szene erarbeitet, sodass der Verlag aus Zaberfeld inzwischen vom reinen Importeur zum echten Spieleverlag wurde. Auch HUCH! & friends setzt in seiner logicus-Reihe auf komplizierte Denkherausforderungen. Wenn Spielepartner fehlen, gibt es jedenfalls inzwischen genügend Alternativen, spielerisch unterwegs zu sein.

    Der israelische Autor Inon Kohn ist mit cleveren Knobelspielen schon seit zehn Jahren unterwegs. 2007 reüssierte er mit ZOOLOGIC bei HUCH! & friends, auch in den Folgejahren erschienen regelmäßig Spiele von ihm in dem Günzburger Verlag. Zu seinen aktuellen Neuheiten gehört BABUSHKA.

    In Russland ist die BABUSHKA gemeinhin das Großmütterchen, auch die bekannten „Russenpuppen“, die Matrojschkas, werden oft so genannt. Und so spielen wir im doppelten Sinne mit Familienstrukturen und kleinen Holzpuppen.

    Katja und ihre kleine Schwester Anuschka schliddern im kalten russischen Winter über einen gefrorenen See. Oma Babushka sorgt sich um die Enkelinnen, die schon längst hätten zu Hause sein müssen, und geht ihnen entgegen. Die Puzzleaufgabe, die uns nun auf einem 5×5 Felder großen zugefrorenem Wasser gestellt wird, erfordert eine Familienzusammenführung. Die Puppen stehen mit Unter- und Oberteil und manchmal auch mit Baumstümpfen auf dem Eis herum. Sie dürfen orthogonal bewegt werden, dabei aber nie über den Rand hinauswandern. Ziel ist es daher, dass die Puppenteile sich gegenseitig aufhalten, damit sie ineinandergesteckt werden können, sodass am Ende eine große Puppe übrigbleibt, die den Weg nach Hause antreten kann.

    Wie üblich in der logicus-Reihe gibt es ein Aufgabenbuch mit 60 Herausforderungen. Die Hälfte der Aufgaben wird allerdings ohne die BABUSHKA gespielt, anfangs muss nur Anuschka ihrer Schwester Katja zugeführt werden. Wobei die ersten Aufgaben sehr einfach sind und gut von Grundschülern gelöst werden können. Echte Herausforderungen auch für erwachsene Spieler bieten die Aufgaben im letzten Drittel. Der Aufgabenblock ist als kleines Ringbuch angelegt, auf der Vorderseite wird eine Ausgangssituation auf dem Eis optisch dargestellt. Wer will, kann dazu angegebene Koordinaten verwenden, das macht Sinn, da die Figurenteile nicht immer eindeutig zuzuordnen sind. Auf der Rückseite finden wir für ganz Verzweifelte den Lösungsweg.

    BABUSHKA enthält attraktives Material. Russenpuppen bestehen zwar in der Regel mindestens aus fünf bis sieben ineinander steckbaren Puppenteilen, aber für das Spiel sind die drei kleinen Holzpüppchen schon vertrackt genug. Am Anfang mussten wir allerdings ganz schön drehen und ziehen, um vor allem die große BABUSHKA auseinander zu bekommen. Danach gibt es aber keine Probleme mehr damit. Insgesamt eine gelungene Erweiterung der Denkspielreihe bei HUCH! & friends.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BABUSHKA
    Autor: Inon Kohn
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 14/2017

  • FROGRIDERS

    Wieland Herold · 21.03.2017

    Die dänischen Autoren Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen sind bei uns recht unbekannt. Erfolgreich waren sie 2016 mit 13 DAYS, einem Spiel über die Kuba-Krise. Granerud ist zusätzlich noch mit dem Windschattenspiel FLAMME ROUGE aufgefallen.

    Peter Eggert hat Gefallen an ihren FROGRIDERS gefunden. Thematisch entführen uns die beiden Dänen in die Elfenwelt Nordeuropas. Zu ihr gehören die tapferen Froschreiter, die vor ewigen Zeiten sogar Riesen in die Flucht schlagen konnten. Das ist nun aber schon so lange her, dass man sich nur noch in Turnieren an die einstige Macht der kleinen Elfen mit ihren sprunggewaltigen Fröschen erinnert.

    An einem solchen Turnier dürfen zwei bis vier Spieler teilnehmen, die im Seerosentümpel über eine Armada von 56 Froschreitern verfügen. Bis auf das mittlere Seerosenblatt sind alle Felder belegt, vor allem mit braunen Reitern, aber auch mit 14 blauen, elf roten und zehn gelben. Das, was wir vor uns haben, wirkt erst einmal wie ein klassisches SOLITAIRE-Spiel und es wirkt nicht nur so, exakt so wird es gespielt. Wir hüpfen mit Figuren orthogonal über einen anderen Frosch und sammeln das übersprungene Tier ein.

    Langweilig? Ganz und gar nicht! Der Reiz von FROGRIDERS ergibt sich aus einem persönlichen Auftrag, zwei öffentlichen und zusätzlich erworbenen Privilegkarten. Da können dann zwei gelbe Reiter sechs Punkte wert sein und die Kombination von gelben und roten drei Punkte. Belohnt werden kann man auch für die meisten braunen Reiter oder die wenigsten. Dabei gilt es stets abzuwägen, ob man gewonnene Froschreiter behält oder sie ins Elfendorf schickt. Denn dort führen alle bis aus die braunen Frösche zu Zusatzaktionen. Mit den blauen Reitern kommt man an begehrte Privilegkarten heran, die Punkte für die Schlusswertung bringen, aber auch – und das ist oft viel entscheidender – die Spungbedingungen verändern. Da ist auf einmal ein Springen über Eck oder diagonal möglich, was Optionen eröffnet, von denen andere träumen. Der rote Frosch im Dorf eröffnet einen weiteren Zug, auch das hilft, um über diesen Umweg an begehrte Froschfarben zu kommen. Schließlich kann man Frösche tauschen, wenn ein gelber Froschreiter ins Dorf gestellt wird. Braune Frösche bringen generell nur einen Siegpunkt, ihr Wert kann aber durch Privilegkarten verbessert werden.

    Irgendwann nach schnellen zwanzig bis dreißig Minuten kann ein Spieler nicht mehr springen. Dann endet das Spiel sofort, da helfen dann auch keine Spezialkarten mehr, die vielleicht Mitspielern durchaus noch das Weiterspielen ermöglichen würden. Für erfüllte persönliche und öffentliche Aufträge sowie passende Privilegkarten tragen die Spieler Punkte auf einer Wertungsskala ab, zusätzlich gibt es Siegpunkte für die braunen Froschreiter.

    FROGRIDERS spielt sich erstaunlich kurzweilig und abwechslungsreich. Ohne Veränderung der Sprungoptionen durch die Privilegkarten ist ein Spielgewinn allerdings schwer. Das gezielte Sammeln bestimmter Karten lässt es sogar zu, dass man das Spiel mit ganz wenigen Fröschen gewinnen kann, wenn die Mitspieler nicht gegensteuern. Da können fünf braune Froschreiter plötzlich 20 Punkte wert sein und die geringe Froschanzahl 13 Extrapunkte bringen. Wenn dann noch fünf Reiter als öffentliche Aufgabe fünf Punkte bringen und vielleicht noch eine Privilegkarte vier, ist man ruckzuck über 40 Punkte und dem Sieg sehr nahe. Damit keiner enteilt, müssen alle aufpassen und eine gesunde Mischung zwischen Farbsammlungen von Froschreitern und Privilegkarten vornehmen. Dann geht es am Ende stets knapp zu.

    Alexander Jung trägt mit passenden Illustrationen zu einer familiengerechten Umsetzung der Elfenwelt der Froschreiter auf dem Spielplan und in der Anleitung bei. Redaktionell hat Viktor Kobilke durch die Varianz bei persönlichen und öffentlichen Aufgaben und durch die große Zahl von Privilegkarten dafür gesorgt, dass die Vorgaben zu unterschiedliche Abläufen führen. eggertspiele hat dazu schöne Froschreiterfiguren spendiert, die ebenfalls zur stimmungsvollen Atmosphäre dieses runden Familienspiels beisteuern.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FROGRIDERS
    Autoren: Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen
    Verlag: eggertspiele / Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 bis 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 13/2017

  • KLASK

    Wieland Herold · 01.03.2017

    Bei KICKER & Co. geht es wie im richtigen Fußball-Leben immer um Tore. Dabei ist es egal, ob beim Tischfußball an den Griffen gewirbelt wird oder filigraner bei WEYKICK die Bewegung durch Magneten erfolgt. Der Däne Mikkel Bertelsen erfindet die Tischduelle nun ganz neu.

    Sein Geschicklichkeitsspiel KLASK ist schon seit drei Jahren auf dem Markt. Anfangs hat er es alleine vertrieben, in Essen war seine Idee schon 2015 ein Geheimtipp. Inzwischen besitzt er weltweit Partner, für den deutschsprachigen Bereich hat sich die Schweizer Firma Carletto die Rechte gesichert.

    Das Besondere an KLASK sind die unterschiedlichen Punktbedingungen. Wir haben ähnlich wie bei WEYKICK Spielfiguren, die durch einen Magneten unter dem Spielbrett geführt werden. Die Holzarena ist unter dem Brett mittig getrennt, sodass der Gegner nie in die eigene Zone vorrücken kann. Es gibt keine klassischen Tore, sondern nur zwei runde Vertiefungen, hier muss also das Runde ins Runde.

    Beim KLASK-Tischfußball punkten die Kontrahenten aber meist anders. Raffinesse und genügend Eigenständigkeit entstehen bei Bertelsen vor allem durch drei kleine Magnetsteine, die anfangs mittig platziert werden. Die Spielfiguren mit magnetischem Sockel üben eine Sogwirkung auf die kleinen weißen Magnete aus. Kleben zwei davon an einer Figur, bekommt der Gegner einen Punkt. Am besten schießt man erst einmal gar nicht aufs Tor, sondern auf die Magnete, damit sie in der gegnerischen Hälfte liegen bleiben und sich damit der Punktegewinn fast automatisch ergibt. Auch das Torloch erweist sich als tückisch. Immer wieder kommt es zu einem klackenden Geräusch, das für Bertelsen wie „KLASK“ klingt, die gegnerische Figur ist dann im eigenen Tor gelandet. Auch das führt zu einem Siegpunkt. Schließlich kann es vorkommen, dass sich im Eifer des Gefechts die eigene Figur vom Führungsmagneten löst und in der gegnerischen Hälfte landet. Damit verliert man die Kontrolle über seinen Spieler und gleichzeitig einen Punkt.

    Gespielt wird auf sechs Gewinnpunkte, die am Spielrand angezeigt werden. Es ist gar nicht so selten, dass ein Spieler nach etwa zehn Minuten ohne echten Torschuss gewinnt, sondern nur über die Zusatzpunkte. KLASK ist trotzdem ein faszinierendes Geschicklichkeitsspiel, dessen Sogwirkung sich Kinder und Jugendliche, aber auch erwachsene Spieler nicht entziehen können, besonders die kleinen Magneten bringen den nötigen Pfiff in den Spielablauf.

    Ich bin begeistert von der Spielidee, weniger angetan allerdings von der Verarbeitung meines Exemplars. Gefertigt wird KLASK in China, bei meinem Spiel müssen sie wohl die Endkontrolle vergessen haben. Mein KLASK steht nicht ganz plan, da mussten wir nachkorrigieren, die Kanten sind unsauber geschliffen, kleine Holzsplitter sind an einigen Stellen zu sehen, im Torbereich stehen Klebereste einer Folie über und verkleinern ihn, außerdem ist die Wertungsleiste völlig ausgefranst. Ein echtes Montagsexemplar, das ich hier erwischt habe. Das ist schade und wohl nicht die Regel, wie mir von anderen Besitzern dieses Spiels bekannt ist. Trotzdem kann ich bei diesen Mängeln nicht mit Begeisterung morgen wieder spielen, obwohl der Spielspaß dies zuließe.

    Inzwischen hat der Verlag den Produzenten gewechselt und das Fertigungsniveau deutlich gesteigert. Jetzt gibt es nichts mehr zu meckern. Auf dieser Basis konnte die Jury „Spiel des Jahres“ KLASK ohne Bedenken empfehlen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KLASK
    Autor: Mikkel Bertelsen
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 55 Euro

    Spiel 12/2017

  • LUCKY LACHS

    Wieland Herold · 28.02.2017

    Irgendwie ist alles schräg an diesem Spiel. Wann hatten wir schon mal ein Fischetui als Verpackung? Wann begeisterten wir uns für ein Spiel, das gerade einmal ein Prozent der Spieldauer von GREAT WESTERN TRAIL erreicht. Ausgepackt, in dreißig Sekunden erklärt und schon eine Minute später ist es vorbei. Die Rede ist von LUCKY LACHS, eben bei Kosmos erschienen, aber als HAPPY SALMON seit letztem Jahr mit viel Erfolg in den USA unterwegs. Neben ICECOOL und acht weiteren Spielen ist es für die 11. Golden Geek Awards 2016 nominiert.

    Was scheinbar als verrücktes Kindergeburtstagsspiel daherkommt, erweist sich als das ideale Aufwärmspiel für jede Erwachsenen-Runde. Wundern Sie sich also nicht, wenn Sie bald mit Freunden in der Runde herumstehen und nach der „Checker Faust“ oder nach „High 5“ schreien.

    Worum geht es? Alle besitzen einen Kartensatz mit zwölf Karten, die jeweils vier unterschiedliche Aufgaben beinhalten. Da sucht man einen Partner für den Platzwechsel („Tausch Rausch“), für das Abklatschen mit der Hand („High 5“) oder Abboxen (Checker Faust“), schließlich kommt auch der „Lucky Lachs“ in einer Art Schwanzflossen-Klatschen auf den Unterarm eines Mitspielers noch zu seiner Aktion.

    Jeder hat eine Karte mit einer entsprechenden Aufgabe vor sich und sucht einen passenden Partner. Ist die Aufgabe erledigt, wird die Karte abgeworfen und die nächsten Rufe erschallen. Geht einmal gar nichts, packt man die Karte nach hinten und versucht sein Glück mit der nächsten Aktion. Irgendwann nach 60 bis 90 Sekunden ist der Spaß vorbei und einer in der Runde seine Karten los.

    Wer meint, das sei doch gar nichts für ihn, sollte sich einfach einmal dieser verrückten Aufgabe stellen. Absolut nichts für introvertierte Zeitgenossen, aber für die meisten Spieler ein ergötzliches Vergnügen, ganz schräg, ganz verrückt, die Stimmbänder strapazierend. Drei bis sechs Spieler müssen es schon sein, am meisten Spaß macht LUCKY LACHS aber in der ganz großen Runde.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LUCKY LACHS
    Autoren: Ken Gruhl, Quentin Weir
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 8 Jahren, kein Problem mit fünfjährigen Kindern
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: ca. 120 Sekunden
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 11/2017

  • CARAMBA

    Wieland Herold · 27.02.2017

    Wer schon immer einmal die drei Pöppel-Preise der Jury in der Hand haben wollte, hat mit Haim Shafirs CARAMBA die Möglichkeit dazu. Alles brav nach Bedeutung geordnet, der ganz große und traditionsreiche rote Pöppel, der etwas kleinere blaue Pöppel, obwohl er in Wirklichkeit den roten oft genug schon eingeholt hat, und die kleine schwarz-anthrazite MÄDN-Figur.

    Im dem hektischen Amigo-Spiel geht es zu wie wahrscheinlich jedes Jahr vor der Preisvergabe, da spekulieren vorher meist mehr als die dann nominierten drei Verlage auf die Hauptpreise. Der sicher geglaubte Sieg ist oft genauso schnell weg, wie er eben noch erträumt wurde.

    Shafir braucht für seinen Kampf um die Pöppel nur fünf Spezialwürfel für zwei bis vier Konkurrenten. Die Farbaufteilung ist auf allen Würfeln identisch, dreimal gibt es schwarze Farbseiten, zweimal blaue und einmal rote. Auf das Kommando „CARAMBA!“ hin beginnt die gleichzeitige Würfelschlacht. Wer fünf Würfel einer Farbe hat, schnappt sich den entsprechenden Pöppel, anfangs aus der Mitte, später vom Gegner. Das geht natürlich schneller bei der schwarzen Figur, dafür bringt die aber nur einen Siegpunkt. Es kann daher durchaus Sinn machen, von Anfang an und mit etwas Geduld auf fünf rote Würfelseiten zu spielen, denn der rote Pöppel bringt drei Punkte. Ist keine Figur mehr in der Spielmitte, endet die Runde und die Wertungspunkte werden auf einem kleinen Spielplan abgetragen. Sobald einer das Feld 20 erreicht oder überschreitet endet das Spiel nach etwa 20 Minuten hektischer Würfelspannung.

    Haim Shafir macht wieder einmal vor, dass es kein aufgeblähtes Regelwerk braucht, um Spaß am Spieltisch zu haben. CARAMBA ist in einer halben Minute erklärt und sorgt dann für atemlose und geräuschträchtige Hektik. Es macht dabei durchaus Sinn, sich nicht nur auf die eigenen Würfelziele zu konzentrieren, sondern die Konkurrenzsituation im Blick zu behalten. Stehen wir kurz vor dem Ende? Würfelt noch jemand um den großen Roten? Das ist auch der einzige Punkt, bei dem das Spiel hakt. Wenn zwei Kontrahenten jeweils mit vier roten Würfelseiten dastehen, mag niemand den letzten Wurf vollenden, da der Gegner einigermaßen schnell kontern könnte. Das gilt natürlich nicht, wenn der rote Pöppel alleine in der Mitte steht. Trotz dieser leichten Vorbehalte, zu einer nächsten Runde werde ich gerne wieder antreten und zwar morgen und übermorgen. Amigo hat für CARAMBA tolles Material spendiert, klasse Würfel, griffige Figuren und ein gutes Regelwerk für ein Spiel, das immer wieder Spaß macht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CARAMBA
    Autor: Haim Shafir
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 10/2017

  • HONSHU

    Wieland Herold · 26.02.2017

    KINGDOMINO im feudalen Japan. Kalle Malmioja, ein finnischer Autor, versetzt uns mit seiner zweiten Spielentwicklung nach Japan. In HONSHU entwickeln sich exakt wie in dem Pegasus-Spiel in 12 Runden größere Herrschaftsgebiete. Der wesentliche Unterschied besteht im Erwerb der Länderei-Karten. Malmioja nutzt dazu Karten mit Doppelfunktion, einerseits dienen sie der Auslage, anderseits veranstaltet er mit ihnen ein kleines Stichspiel.

    Alle starten mit einer Startprovinz, die in sechs Sektoren aufgeteilt ist. Die Startkarten können mit identischer Ausgangslage, aber auch mit einer asymmetrischen Startsituation genutzt werden. Sie liefern meist zwei Ressourcen, kleine Holzwürfel in vier Farben, die im Stichspiel und bei der Endabrechnung eine Rolle spielen. Von den restlichen 60 Karten erhält jeder der zwei bis fünf Spieler erst einmal sechs auf die Hand. Nach drei Runden werden die restlichen Karten nach links gedraftet. Nach Runde sechs gibt es noch einmal sechs Karten für die Schlussrunden ebenfalls mit einer Draftingphase diesmal gegen den Uhrzeigersinn.

    Jede Runde startet mit einer Stichphase. Da die Karten Werte zwischen 1 und 60 haben, ist die Auswertung einfach: Die höchste Karte gewinnt und hat den ersten Zugriff auf alle gespielten Ländereien. Entsprechend startet auch dieser Spieler in die nächste Runde. Über die Ressourcen-Steine kann sich aber alles verändern. Wird zusätzlich zu der Karte ein solcher Holzstein gespielt, erhöht sich der Kartenwert um 60, gleichzeitig wird damit eine Art Trumpffarbe vorgegeben, denn kontern dürfen die Kontrahenten nur mit passendem Farbstein.

    Beim Anlegen der gewonnenen Karten muss mindestens ein Feld einer vorher gelegten Karte abgedeckt oder von der neuen Karte verdeckt werden. Dabei haben die Spieler darauf zu achten, dass sie Felder mit Seen nicht überbauen. Beim Erweitern der Gebiete ist die Schlusswertung im Blick. Jeder Wald ist zwei Siegpunkte wert, jedes Stadtfeld einen Punkt. Gewertet wird aber nur das größte Stadtgebiet jedes Spielers. Auch auf die ausgeglichene Bilanz von Produktionsfeldern und Fabriken ist zu achten. Die Ressourcen-Steine dienen nämlich nicht nur dem Stichspiel, sondern produzieren in einer Fabrik zwischen zwei und vier Punkte. Die Seen sind ebenso lukrativ, das erste Feld bringt zwar noch keinen Punkt, aber jedes weitere Gewässer stets drei Wertungspunkte. Brachlandfelder spielen ausschließlich in der eher seltenen Pattsituation eine Rolle. Wer mit den erweiterten Regeln spielt, kann optionale Wertungen einführen, bei denen dann zum Beispiel Fabriken zwei Ressourcen liefern und damit häufiger das Stichspiel beeinflussen.

    Viel Spiel und durchaus Raffinesse stecken in der kleinen Spielschachtel aus Finnland. Im Gegensatz zu KINGDOMINO bestehen die Karten nicht nur aus zwei Ländereien, sondern aus sechs. Dadurch, dass die Pflicht zum Über- oder Unterbauen besteht, dauert es erheblich länger, bis jeder die gewonnenen Karten in sein Herrschaftsgebiet integriert hat. Da die Landschaften aus den normalen Spielkarten entstehen, verschiebt sich das stetig wachsende Gefüge immer einmal wieder, das ist unbefriedigend.

    Die Stichrunden sind aber oft spannend. Vor allem dann, wenn lukrative Karten ausliegen. Bei zwei Wäldern oder einer 4er-Fabrik lohnt schon mal die Opferung einer Ressource. Mir gefallen die klareren Strukturen von KINGDOMINO besser, aber das Grundkonzept von HONSHU geht durchaus auf. Mit fünf Spielern dauern die Puzzlerunden, wenn jeder über den gewonnenen Karten brütet, zu lange, zu dritt oder zu viert ist es ein unterhaltsames Spielvergnügen.

    BoardGameGeek vergibt aktuell die 11. Golden Geek Awards 2016. Unter den Kartenspielen befindet sich HONSHU mit 14 Mitbewerbern, darunter auch FABELSAFT von Friedemann Friese. An Gewinnchancen glaube ich nicht, aber für den Autor und seinen Verlag lautapelit.fi ist es ein schöner Erfolg.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HONSHU
    Autor: Kalle Malmioja
    Verlag: lautapelit.fi
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 30 – 40 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 9/2017

  • PUNGI

    Wieland Herold · 25.02.2017

    Lang, lang ist’s her, da hatte Altmeister Alex Randolph mit INDISCRETION eine fantastische Idee: warum nicht über die Kartenrückseiten die Farbe verraten? Das Kartenmaterial, das vor 30 Jahren Piatnik lieferte, ließ sich auf alle Spieleklassiker übertragen. Da wuchsen die Chancen beim SKAT, sicher sein Kreuz Ass durchzubringen, wenn nicht nur der Kreuz Bube in einer Hand steckte, auch POKERN entwickelte einen zusätzlichen Reiz. Randolph erfand damals zwei eigenständige Spiele zu dem Kartensatz und Piatnik schrieb sogar einen Wettbewerb aus, der immerhin mit 10.000 DM dotiert war und acht weitere Ideen brachte.

    Klaus Kreowski aus dem Geestland in der Nähe Cuxhavens entwickelt schon seit fast 20 Jahren Spiele und hat es zu ebenso vielen Veröffentlichungen gebracht. Am erfolgreichsten war er mit dem VERDREHTEN SPRACH-ZOO und dem HEXENHOCHAUS, beides Spiele, die vor einigen Jahren auf der Empfehlungsliste der Kinderspiel-Jury landeten. Bei HUCH! & friends entwickelt er Randolphs Idee mit dem Kartenstichspiel PUNGI weiter.

    Jeweils zehn Tierkarten mit den Werten eins bis zehn gibt es für sechs Tierarten. Auf den Rückseiten der Karten sieht man entsprechende Tiere, da kriecht eine Schnecke, da hüpfen Frosch und Heuschrecke, da fliegt die Libelle, Mäuse und Eidechsen laufen auch noch herum. In jeder Stichrunde, im Spiel zu viert sind es neun, kämpfen die Beteiligten um Schlangen und Schlangenbeschwörer. Giftige Schlangen bringen Minuspunkte, harmlosere bis zu vier Pluspunkte, Schlangenbeschwörer drehen das Vorzeichen einer Schlangenkarte um.

    Der Reiz der Stichrunden besteht in der Steuerung der Reihenfolge der Aufnahme der Karten. Alle legen verdeckt ihre Tierkarten ab, wissen dabei aber, dass Tierarten, die am häufigsten vorkommen in der Rangfolge der Wertigkeit der Karten die Schlangenkarten von links nach rechts abarbeiten müssen. Wer dagegen auf wertvolle Schlusskarten oder einen Schlangenbeschwörer schielt, hält sich lieber raus und spielt eine niedrige Karte einer anderen Tierart. Positionen in der Hinterhand sind hier natürlich am stärksten, deshalb wechselt der Startspieler auch im Uhrzeigersinn und geht nicht an den ersten Zugreifenden.

    Jede Stichrunde ist spannend und beginnt mit der Analyse der Handkarten der Spieler. Da kann der Startspieler sehen, ob er Chancen auf Koalitionen besitzt oder von vornherein eine Tierart ausspielt, die auf keiner anderen Hand zu sehen ist. Klar, Kartenglück in Hinblick auf die Wertigkeit der eigenen Handkarten spielt eine wichtige Rolle. Aber Freude und Schadenfreude halten sich in den Spielrunden die Waage und sorgen für viel Emotionen am Spieltisch, wenn die Kobra mit vier Minuspunkten dann doch beim Nachbarn landet oder am Ende ein unnötiger Schlangenbeschwörer in der eigenen Auslage, der dann plötzlich den Wert einer harmlosen Schlange in den Minusbereich dreht.

    Das hat was! Die Partien sind schnell gespielt und sollten mindestens der Zahl der Mitspieler entsprechen. Die grafische Umsetzung durch Christian Fiore und sein Team ist ansprechend, die Regel von der Redakteurin Tina Landwehr gut bearbeitet. PUNGI zeigt, dass Randolphs Idee auch heute noch zu Weiterentwicklungen taugt und sicherlich bei weitem noch nicht ausgereizt ist.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: PUNGI
    Autor: Klaus Kreowski
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 8/2017

  • MEIN TRAUMHAUS

    Wieland Herold · 25.02.2017

    Hut ab vor den Planern des Messestandes von Pegasus in Nürnberg. Nicht das übliche Einerlei von Präsentationen an Stehtischen war zu sehen, sondern liebevoll eingerichtete Wohnlandschaften: Ein begehbares TRAUMHAUS. Familienspiele, die im Wohnzimmer zu besichtigen waren, die Redakteurin Claudia Geigenmüller sorgte für ein richtig volles Kinderzimmer, die Duelle für zwei Personen waren dem Schlafzimmer vorbehalten, sogar einen kleinen Vorgarten gab es, in dem COTTAGE GARDEN zu sehen war. Eine tolle Idee, die sich an Klemens Kalickis zuerst in Polen erschienenen Spiel MEIN TRAUMHAUS orientiert.

    Trotz achtseitigem Regelwerk spielt sich Kalickis Innenarchitekten-Aufgabe ganz einfach. Pegasus empfiehlt als Einstiegsalter acht Jahre, aber auch jüngere Kinder kommen gut damit klar und haben vor allem enorme Freude am Ausbau ihrer Häuser.

    Ein Springbrunnen steht zwar schon vor dem Haus, auch der Kater sucht eine Katzenklappe, aber der Garagenbereich rechts davon ist leer und im ersten und zweiten Stock sind nur Blumenkästen vor den Fenstern. Wie die zwölf Raumbereiche mit Leben gefüllt werden, ist noch völlig unklar.

    Zwölf Runden reichen aus, um am Ende zwei bis vier traumhafte Häuser mit möglichst punkteträchtigen Zimmern vor sich zu haben, die zusätzlich gut eingedeckt sind. Dazu liegen in jeder Runde vier oder fünf Raumkarten gekoppelt mit darüber liegenden Spezialkarten aus, sodass die Spieler für die Innenausstattung immer zwei Karten aufnehmen. Das sind Wohn-, Schlaf-, Kinder- oder Badezimmer und natürlich Küchenräume. Im Bereich der Garagen kann auch eine Werkstatt oder eine Waschküche untergebracht werden. Die Kopplung von Karten gleicher Zimmerart bringt Zusatzpunkte, bei zwei Kinderzimmern können das sechs, bei drei Wohnzimmern neun Punkte sein. Außerdem sind Wertungspunkte für die Schlussabrechnung im Blick zu behalten. Da gibt es drei Punkte für Badezimmer in beiden oberen Stockwerken, die erhält der Häuslebauer auch, wenn er an Bad, Küche und Schlafzimmer denkt.

    Hilfreich für die Punktwertung und für den Spielablauf sind die Spezialkarten. Nur hier finden sich Dachteile in vier unterschiedlichen Farben. Wer am Ende vier Dachkarten in einer Farbe besitzt, bekommt acht Extrapunkte, ein Farbgemisch reduziert das Endergebnis gleich um fünf Punkte. Außerdem sorgen Deko-Plättchen für zusätzliche Atmosphäre, da bringt ein Flügel drei Punkte, ein Baumhaus immerhin noch einen. Helfer und Werkzeuge dienen dem Hausausbau und der Schlusswertung.

    Da viel zu beachten, und damit auch die Reihenfolge bei der Kartenaufnahme von großer Bedeutung ist, wird stets ein Raum mit der Startspieler-Karte gekoppelt. Wer unbedingt das zweite Kinderzimmer sucht, das Badezimmer im zweiten Stock oder die vierte Karte in der roten Dachfarbe, der kommt um die Startspielerkarte nicht herum.

    Nach einer guten halben Stunde freuen sich alle über echte Traumhäuser. Das ist schon toll, wenn die Rakete im Kinderzimmer steht, wenn noch Platz ist für ein fantastisch eingerichtetes Spielzimmer mit gut ausgestatteten Spielregalen und einem achteckigen Spieltisch. Da hat sich der Grafiker Kordowski viel Mühe gegeben. Klar, eine Punktabrechnung am Ende gibt es auch, obwohl alle irgendwo bei diesem gemeinsamen Innenausbau ihrer Häuser Gewinner sind. Die Schlussrechnung wird mit Wertungsblock sogar ganz einfach gemacht. Da zählen die Räume, die Dekorationen, die Einrichtungsboni und die Dächer. Wobei es bei der Dachgestaltung schon einheitlich zugehen sollte, denn fünf Verlustpunkte oder gar acht für Bauherren, die nicht auf vier Dachkarten kommen, sind schwer aufzuholen. Auch die Deko-Punkte sind wichtig, da jeder Raum Punkte bringt und diese obendrauf gerechnet werden.

    Ein klassisches Familienspiel mit Zwängen, die sich aus dem jeweiligen Kartenangebot ergeben, aber auch mit viel Atmosphäre beim Gespräch über die Räume und sogar freiem Spiel, wenn jeder sich wirklich sein Traumhaus zusammenstellt, was nicht nur Kinder gern machen. Etwas Logistik spielt aber auch eine Rolle, beispielsweise muss an den Ausbau der Garage gedacht werden, damit ein Fundament für die Räume darüber geschaffen wird. Was ich unnötig finde, ist die MEMO-Komponente beim Sammeln der Dachkarten, denn die sollen verdeckt abgelegt und dürfen nicht mehr kontrolliert werden. Welcher Bauherr macht denn so etwas?

    Pegasus hat mit dem TRAUMHAUS nicht nur eine erinnerungsträchtige Standgestaltung geschaffen, sondern nun auch neben KINGDOMINO ein weiteres tolles Familienspiel im Programm. MEIN TRAUMHAUS wird bis zum 31. Juli nur über den Pegasus-Fachhandel vertrieben, das gilt übrigens auch für das im März erscheinende CAPTAIN SONAR. Seit nun bald fünf Jahren stärkt die Friedberger Firma mit solchen Aktionen den klassischen Fachhandel. Bestellungen über amazon & Co. sind daher vorerst nicht möglich, der Weg in den nächsten Spieleladen ist daher besonders zu empfehlen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MEIN TRAUMHAUS
    Autor: Klemens Kalicki
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 4
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 7/2017