Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • PINGVASION

    Wieland Herold · 25.12.2016

    Wann kommt er der Tag, der die ganze Welt verändern wird, wenn endlich das Gute siegt und das Böse im Orkus verschwindet. Der Tag, an dem die Pinguine nicht nur in der Antarktis die Herrschaft übernehmen, sondern auch das Zepter auf dem Mond überreicht bekommen. Für manche ist es nur ein Gerücht, aber Bruno Cathala und Matthieu Lanvin sind überzeugt, dass der Tag nicht mehr so fern ist.

    Fast in 3D treten die niedlichen Invasoren auf der geprägten Bombyx-Schachtel von PINGVASION uns gegenüber. Etwas grimmig schaut Ping Bonaparte, dafür wirken die Piraten-Pinguine und der bombige Pingu eher lustig. Die beiden französischen Autoren kommen bei ihrer Invasion der Pinguine mit 90 Spielkarten aus. Jeweils 18 sind den 5 Eroberungsregionen zugeordnet, die neben der Antarktis und dem Mond, die Wüsten und Städte dieser Welt und die Dschungelgebiete betreffen. Die Kartenwerte liegen in unterschiedlicher Verteilung zwischen ein und neun Punkten. Hohe und niedrige Werte kommen seltener vor, der Spielregelhinweis, dass es jede Zahl zweimal gebe, ist falsch.

    Der Reiz des schnellen Spiels ergibt sich aus einer Balance von Kartenauslage und Handkartenrückhalt. Jeder der zwei bis fünf Spieler erhält nach dem Mischen ein Kartendeck von 18 Karten, das in nur acht Runden abgearbeitet wird. Die Starthand besteht aus vier Karten, von denen zwei, eine nach rechts und eine links, in eine halbe Draftingrunde gehen. Danach wird verdeckt eine Karte in die eigene Auslage gespielt, mit der am Ende Mehrheiten in den Regionen gewonnen werden können. So laufen acht Runden ab und jeder könnte theoretisch dann acht Karten vor sich haben. Es können aber auch mehr oder weniger werden, denn die beiden niedrigsten Kartenwerte der fünf Regionen, die jeweils nur einmal vorkommen, können zur Vermehrung aber auch Reduzierung von Auslagen beitragen. Wer eine „1“ spielt, darf in der nächsten Runde zwei Karten ergänzen. Bei einer „2“, der Bombe, werden in dieser Runde ausgespielte Karten mit Werten über „7“ vernichtet. Zusätzlich gibt es noch eine dritte Sonderfunktion bei der „3“, die ermöglicht, vor dem eigenen Ausspielen seiner Karte die gegnerischen anzusehen, um zum Beispiel einer Bombe zu entgehen.

    Das ist schon das ganze Regelwerk. Nach der letzten Runde, wenn der Nachziehstapel leer ist, wird gewertet und für die Wertung werden ausdrücklich nur noch die Handkarten gebraucht. Wer die Mehrheit in einem Gebiet hat, darf alle Handkarten dieser Farbe in die Schlusswertung bringen. Die anderen Spieler gehen aber nicht leer aus, für sie zählt immerhin die niedrigste Handkarte in der Region. Voraussetzung ist allerdings, dass überhaupt eine Karte der entsprechenden Farbe gespielt wurde. Nach schnellen 15 bis 20 Minuten steht dann der neue Weltherrscher der Pinguine fest, meist nicht lange, denn in der nächsten Runde wackelt schon sein Thron.

    Die wenigen Regeln sorgen für einen zügigen Spielablauf, aber durch die Sonderfunktionen auch für die eine oder andere Überraschung im Spiel. Gerade in der letzten Runde wird dem Gegner gern noch in die Suppe gespuckt. Das übliche Glück bei der Kartenverteilung kann natürlich auch hier zum Problem werden. Im Spielablauf kommt es oft zu einer gewissen Nivellierung, da meist eher die niedrigen Sonderkarten und häufig vorkommende Werte zwischen 4 und 6 in die Auslage kommen, weil man eher auf das Einbringen der hohen Handkarten für die Endabrechnung baut. Auch das halbe Drafting verkommt oft zum Hin- und Hergeschiebe identischer Karten, was die Regel nicht untersagt. Der Spielreiz ist in Vollbesetzung oder zu viert am höchsten, wenn fast alle oder sogar alle Karten im Spiel sind. Für zwei Spieler gibt es eine Sonderregel mit zwei Dummys, die recht ordentlich funktioniert und etwas zusätzliche Steuerung bringt, da die Kartenauslage der Dummys sich aus den Spielkarten ergibt, die die beiden Kontrahenten den Dummys zuschieben. Bombyx hat das Spiel in seiner Metallschachtel wieder ansprechend umgesetzt, Rémy Tornior hat dabei als Grafiker vorzügliche Arbeit geleistet. In der Zugänglichkeit halte ich PINGVASION
    durchaus schon für Achtjährige geeignet und unterbiete damit die Verlagsempfehlung um zwei Jahre.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: PINGVASION
    Autoren: Bruno Cathala und Matthieu Lanvin
    Verlag: Asmodee / Bombyx
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 19 Euro

  • NAUTICO

    Wieland Herold · 25.12.2016

    Neben der ALPEN-RALLYE, dem BODENSEE-MEMO und dem SCHWEIZER LEITERLI hat der erst fünf Jahre alte Schweizer Verlag carta.media ein in diesem Umfeld nicht unbedingt erwartbares Autorenspiel im Programm. Für das Lauf- und Sammelspiel NAUTICO zeichnet das erfolgreichste Autorenduo der letzten 20 Jahre verantwortlich: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

    Wolfgang Kramer verweist auf seiner Homepage selbst auf die Wurzeln der Spielidee. Das Fundament liefert der Kartenerwerb aus dem vor 11 Jahre nominierten Ravensburger Spiel VERFLIXXT!, Wertungsanleihen habe er 6 NIMMT! entnommen. Ich ergänze noch eine Prise RACKO, die dem Trend der Zeit entspricht (GAME OF TRAINS von Abacus und COMPLETTO von Schmidt).

    Herausragende Voraussetzungen für eine gute Adaption. Kramer&Kiesling brauchen für ihr NAUTICO 49 Spielkarten. Das sind einerseits 40 Fischkarten in den Werten 1 bis 40, mit null bis fünf Seesternen markiert, die am Ende die Siegpunkte bringen, und neun NAUTICO-Karten mit Minuswerten. Mit den Karten wird wie in VERFLIXXT! ein Laufparcours ausgelegt, auf dem drei Spielfiguren jedes Spielers würfelnd bewegt werden. Besetzte Felder sind für andere Spieler nicht tabu, Karten erwirbt nur der Spieler, der als letzter eine Fisch- oder NAUTICO-Karte verlässt. Neu ist nun, das ist sozusagen die RACKO-Komponente im Spiel, dass die erworbenen Karten in auf- und absteigende Reihenfolge gebracht werden müssen. Passt eine Karte nicht mehr, muss eine neue Reihe eröffnet werden. Hier kommen dann die NAUTICO-Karten ins Spiel. Mit ihnen können Kartenreihen verbunden, aber auch Einzelkarten in die bestehende längste Reihe eingeschoben werden. Wer diese Karten nicht nutzt, bekommt am Ende Minuspunkte.

    Das tritt ein, sobald alle Figuren über den Fisch-Parcours marschiert sind und nur noch rudimentäre Reste des großen Fischschwarms ausliegen. Jeder wertet nun die Seesterne seiner wertvollsten Reihe und zieht eventuell nicht verbrauchte Nautico-Punkte ab. Bitter ist, dass auch restliche Fischreihen Minuspunkte zählen. In Vollbesetzung mit vier Spielern steht so nach 20 bis 30 Minuten ein Spielsieger fest.

    Das Grundgefühl im Spielablauf ähnelt VERFLIXXT! sehr, das Verharren auf wertvollen Seesternkarten, die man unbedingt in die Wertung bringen möchte, dass Festhalten des kleinen winkenden Neptuns auf den NAUTICO-Karten. Trotzdem sammelt man nun nicht einfach nur Pluspunkte und versucht Minuspunkten zu entgehen, sondern hat nun die Aufgabe auf die Reihenpassung zu achten. Das gibt dem Spiel zusätzlich Pfiff, macht es aber auch schwerer. Wer sich zu lange im Fischschwarm aufhält, der findet am Ende Beifang im Netz, den er gar nicht so haben wollte.

    Die kleine Auster aus der Schweiz, die auf Karte 31 mit der Belohnung von drei Seesternen winkt, enthält eine richtige kleine Spieleperle. Kramer&Kiesling bieten eine rundum gelungene Mischung von Bekanntem an, das hier aber erfrischend neu komponiert wurde. Die Umsetzung durch carta.media ist solide, die Grafik ordentlich, das Spielmaterial mit den kleinen Holzpöppeln akzeptabel. Die Karten sind recht klein, dadurch hätte die Schachtel eigentlich halb so groß ausfallen können. Was positiv bleibt, ist die Wiederbelebung von tollen Spielideen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: NAUTICO
    Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
    Verlag: carta.media
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro

  • HI FISCH!

    Wieland Herold · 25.12.2016

    Oliver Igelhauts WUNSCHMASCHINE scheint für ihn persönlich gut zu funktionieren. Im Herbst 2015 startete der Kleinverleger mit nur zwei Spielen, eines davon war das raffinierte Deduktionsspiel zum Wünscheerfüllen, das zweite Spiel, MEIN SCHATZ, landete gleich auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury.

    In diesem Jahr will er weiter ein kleiner Hecht im Karpfenteich der über 1000 Spieleveröffentlichungen sein. Die Chancen stehen gut, dass die sieben Haifische, die er ins Spielbecken lässt, den einen oder anderen großen Konkurrenten genüsslich verspeisen werden.

    Aus wenig Spielmaterial entwickelt der Autor, der in der Nähe von Nürnberg lebt, eine abwechslungsreiche Wasserschlacht. Auf der einen Seite tummeln sich in seinem Haifischbecken sieben große Weiße Haie, ihnen gegenüber stehen 29 „Zahlenfische“, da gibt es fünf kleine Heringe, von den mittleren Trompetenfische, den ganz schön großen Flundern und den bedrohlichen Seeschlangen sind jeweils acht im Becken. Das Wasser ist jedenfalls ganz schön in Aufruhr rund um eine kleine Sandbank, da liegen nämlich alle 36 Fischkarten verdeckt aus, zehn davon tragen noch eine wertvolle Muschel mit sich herum.

    Wer am Zug ist, deckt eine Karte auf. Entdeckt er dabei einen Hai auf Jagd, muss er eine weitere Karte aufdecken, bis jeder einen Zahlenfisch besitzt. Von Karten mit Muschelbesatz, wird dieser entfernt und auf die Sandbank gelegt. Die Wertung danach ist einfach, ein Hai schnappt sich den größten Zahlenfisch, für den Rest gilt: Der größte Fisch, das ist derjenige mit dem höchsten Zahlenwert, gewinnt die Runde. Er kassiert zusätzlich noch auf der Sandbank liegende Muscheln ein und schnappt sich kleinere Fische seiner Art. Übrig gebliebene Fische werden wieder umgedreht.

    So geht es über vier bis sechs Fangrunden, bis am Ende nach etwa zehn Minuten weniger als sechs Karten verdeckt ausliegen. In der Endabrechnung zählen die gewonnen Fische und Muscheln jeweils einen Punkt. In seltenen Fällen gehören auch die ganz kleinen grünen Heringe mit zum Beifang, die bringen die doppelte Punktzahl.

    Obwohl der Glücksanteil in HI FISCH! recht hoch ist, läuft es doch in Runden mit Grundschulkindern durchaus vergnüglich ab. Die finden es spannend, ob sie mit ihrem aufgedeckten Fisch durchkommen, nicht gefressen werden und vielleicht sogar andere Fische schnappen können. Die Freude für sie ist auch groß, wenn sie einen Hai aufdecken, der nun garantiert zuschnappt und möglichst nicht den eigenen Fisch frisst. Christof Tisch liefert dazu eine ansprechende Grafik. Mit Holzmuscheln ausgestattet ist das ganze Material hochwertig. Insgesamt gelingt Igelhaut wieder ein ordentliches Kinderspiel, das aber nicht ganz das Niveau von MEIN SCHATZ erreicht.

    Meinem ältesten Enkel, der sieben Jahre alt ist, gefällt HI FISH! gut. Er hat sich aber bei allen Spielen angewöhnt, nach zwei regelkonformen Runden einzufordern, dass wir doch nun nach seinen Regeln spielen sollten. Seine persönliche Regelvariante zu HI FISCH! ist diesmal richtig gut. Indem alle Karten erst offen ausgelegt werden, um dann nach einer Betrachtungsphase umgedeckt zu werden, verpasst er dem Spiel einen stärkeren MEMO-Touch. Man kann sich zwar nicht alles merken, aber ein paar hochwertige und kleine Fische schon, zudem vielleicht noch ein oder zwei Haifische. Und schon hat man das Gefühl, dass man doch in den ersten Fangrunden viel gezielter auf Fischjagd gehen kann

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HI FISCH!
    Autor: Oliver Igelhaut
    Verlag: Igel Spiele
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

  • C-CROSS

    Wieland Herold · 25.12.2016

    Der Verlag Gerhards Spiel und Design spricht bei C-CROSS, einem Spiel von Ludovic Gimet, nicht von einem Spielbrett, sondern einem „Holzrelief“ aus Buchenholz. Das, was dort auf dem Brett mäandert, ähnelt einem in die Breite gezogenem „U“, mit dem man sich aber nicht ein „X“ vormachen kann. Wer das Ganze von der Schmalseite des Spielbretts her betrachtet, mag ein „C“ sehen und hat damit die Intention des Autors erkannt. C-CROSS nennt er seine Idee und ist damit ganz nah an TWIXT, einem alten Klassiker Alex Randolphs dran.

    Wie bei Randolph geht es um die Verbindung gegenüberliegender Seiten. Das rechteckige Spielbrett legt zwar scheinbar nah, dass die Schmalseiten schneller in Kontakt kommen, aber das täuscht. Die jeweils kürzeste Verbindung ist über die lange und schmale Seite mit vier C-Steinen zu schaffen. Brückenpfeiler gibt es allerdings nicht, der Brückenbau selbst ist abhängig von der mehrheitlichen Gewinnung eines C-Feldes. Dafür besitzen die Spieler je 12 Spielfiguren, von denen abwechselnd ein oder zwei ins Spiel gebracht werden dürfen. Eine Figur darf beliebig gesetzt werden, zwei nur benachbart, allerdings in zwei getrennten C-Bereichen. Sobald ein Spieler drei Figuren innerhalb eines Feldes setzen konnte, kann ihm die Mehrheit nicht mehr genommen werden und er darf dort einen seiner acht C-Steine platzieren.

    Verbindungsbau und Mehrheitsgewinnung bleiben noch eher konventionell, raffiniert hat Gimet allerdings die Übernahme fremder Steine geregelt. Damit der C-Stein in das Relief eingebaut werden kann, werden alle Steine entfernt. Die eigenen kommen in den Vorrat zurück, die gegnerischen werden nun aber nicht einfach an den Kontrahenten übergeben, im Gegenteil, er muss entschädigt werden und die Steine kommen zurück ins Spiel. Nicht nur das, sie kommen auf Positionen eigener Steine, die dafür das Spielfeld verlassen müssen. Der scheinbare Nachteil kann nun zu Kettenwirkungen führen, die den Gegner dann plötzlich gar nicht mehr so schlecht dastehen lassen.

    Um das aufzufangen, werden Mehrheitsentscheidungen hinausgezögert, gezielt isoliert Steine gesetzt, die ohne große Konsequenzen für den Austausch sind. Dabei muss man aber auch aufpassen, dass nur 12 Steine gesetzt werden können. Wer zugunfähig ist, verliert das Spiel. Sonst gilt die Gewinnbedingung, dass eine klare Verbindung zweier Seiten hergestellt sein muss.

    Holzbrett und C-Steine sind sauber gearbeitet. Die Spielfiguren sind allerdings etwas klein geraten, mit ihnen passen locker neun Figuren in eine C-Form. Es sollen aber nur fünf sein, die wegen ihrer kleinen Standfläche häufiger ihr ganz eigenes DOMINO-Umfallspiel spielen. Die gedankliche Herausforderung überzeugt trotz der Anleihen an Vorgängerspiele. Dies ist ganz wesentlich auf die Entschädigungsregel des Autors zurückzuführen, die immer wieder zu überraschenden Ergebnissen führt.

    Und wer nicht mehr spielen mag, sollte sich entsprechende C-Teile in roten, blauen und gelben Tönen ausdrucken und diese in das Holzrelief legen und schon hat man seinen ganz privaten und persönlichen Mondrian auf geöltem Buchenholz.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: C-CROSS
    Autor: Ludovic Gimet
    Verlag: Gerhards Spiel und Design
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 58 Euro

  • QANGO

    Wieland Herold · 24.12.2016

    Im Umfeld des Spielwerks Hamburg hat sich 2016 Vieles getan (vgl. meine Reportage in der spielbox 7/16). Björn Müller-Mätzig, der sich mit seinem Spielerstling recht eindrucksvoll um den Ausbau des chinesischen Kaiserkanals kümmert, vertreibt neben dem eigenen DA YUNHE in seinem Onlineshop ein weiteres Spiel eines Hamburger Autors: Klaus Burmester bietet seit dem Mai 2016 bei ihm das strategische Zweipersonenspiel QANGO an.

    Die raffinierte VIER GEWINNT! -Variante hat Burmester schon 2011 entwickelt. Seine Anfangsversuche, u.a. auf dem Autorentreffen in Göttingen einen Verlag zu finden, scheiterten. Andererseits erlebte er eine große Begeisterung bei Gelegenheitsspielern, aber auch bei schachaffinen Vielspielern, sodass dann nun nach fünf Jahren die Entscheidung für ihn feststand, es selbst zu machen. Im März 2016 gründete er den QANGO-Verlag, seit 20. Mai ist sein Spiel verfügbar.

    Discofeeling kommt bei der Betrachtung des Spielplans auf. Da flimmern 36 bunte Felder, farblich immer in Dreiergruppen diagonal oder orthogonal zusammenhängend. Abwechselnd setzen die beiden Spieler ihre weißen und schwarzen Steine und versuchen, entweder drei farblich zusammenhängende Felder als erster zu belegen oder, farbunabhängig ein Quadrat oder eine Fünferreihe hinzubekommen.

    Das kann ganz schnell gehen, insofern ist Burmesters Angabe der minimalen Spieldauer mit zwei Minuten durchaus berechtigt, kann aber bei gleichwertigen Spielern durchaus auch bis zu zehn Minuten dauern, vor allem dann, wenn man die Rückseite des Spielplans mit 49 Feldern bespielt.

    Was sich allerdings schnell herausstellt, ist ein Problem, dass Tom Werneck schon als Einstieg in seinem „Leitfaden für Spieleerfinder“ schildert. Wernecks Beispiel bezieht sich auf eine eigene Spielentwicklungen für Heyne. Eins dieser Spiele sollte die Erstürmung einer Burg widerspiegeln. Da gab es den Verteidiger der Burg und den Angreifer. Die erste Testpartie mit seinem Partner Frank gewann Werneck als Angreifer, die zweite verlor er als Verteidiger und beide resümierten zufrieden: „Ein schönes Spiel. Und schön ausgeglichen. Mal gewinnt der eine, mal der andere!“ Die Probespiele beim Heyne-Verlag verliefen ebenso, Verlag und Autor waren begeistert, sodass 20.000 Exemplare in die Produktion gingen. Kurz danach kam ein Anschreiben an den „werten Verlag“ mit dem Hinweis, dass selbst ein Burgherr vom Kaliber eines Einsteins keine Chance gegen jeglichen Angreifer hätte. Werneck spinnt seine Geschichte noch weiter, aber wir sollten zu Klaus Burmester zurückkehren. Auch QANGO verläuft so, dass ich als Startspieler jedes Spiel gewinnen werde. Es dauert nur wenige Züge und dann ist eine Zwickmühle aufgebaut, gegen die der Nachziehende keine Chance hat.

    Im Gegensatz zu Werneck hat Burmester das Problem frühzeitig erkannt, er fängt es allerdings nur in einer Variante für Fortgeschrittene auf. Seine „Burgregel“ sperrt acht bzw. zwölf zentrale Felder, die die Chancen des Verteidigers verbessern. Er bleibt allerdings der Reagierende und muss höllisch aufpassen, nicht doch ins Hintertreffen zu geraten. Wer in diesem Spiel nicht aufpasst, hat keine Chance mehr. Daher ist es für spannende Partien wichtig, dass einigermaßen gleichwertige Spieler aufeinandertreffen, die sich dann auch oft mit einem Unentschieden zufriedengeben müssen.

    Zur Einführung in das strategische Spiel jenseits von MÜHLE & Co. halte ich QANGO für gut geeignet. Da würde ich sogar die Alterseinstufung noch um ein Jahr verringern. Für echte Strategen bietet QANGO nicht unbedingt viel Neues. Die Umsetzung mit dem farbigen Spielbrett, wertigen Holzsteinen, alles kompakt verpackt in einer quadratischen Schachtel ist gelungen und wird auch recht preiswert von Klaus Burmester angeboten.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: QANGO
    Autor: Klaus Burmester
    Verlag: Qango-Verlag
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 2 – 10 Minuten
    Preis: ca. 19 Euro

  • ROBOT FACE RACE

    Wieland Herold · 24.12.2016

    Ivan Moscovich ist vor allem für seine unendliche Flut von Denkspiel-Büchern bekannt. Der inzwischen schon 90jährige Autor hat in den 50er Jahren eines der weltweit ersten Wissenschaftsmuseen zum Anfassen, zum Experimentieren in Tel Aviv eröffnet. Bekannt ist er auch durch seine kinetische Kunst und durch einige Spielentwicklungen. 1983 ist zum Beispiel bei Ravensburger das Zweipersonenspiel TRANFER erschienen, das 2005 noch einmal als GAMBIT bei Mindware herauskam. Mit unseren Vorstellungen einer Spiegelwelt arbeitet er in dem 2005 bei Schmidt erschienenen MAGIC MIRROR, drei Jahre ging es dann ähnlich weiter mit REFLECTION/IMAGINATION. Ganz aktuell sind seine KNOBELPFADE DES RATNARAJ (HCM Kinzel) und ROBOT FACE RACE (Game Factory).

    Wie oft bei ihm hat auch das letzte Spiel einen Vorgänger, schon 1984 war es mit einer runden Bilderanordnung als SPACE FACES bei Spear im Programm. Im Grunde genommen hat das Roboter-Suchspiel also schon über 30 Jahre auf dem Buckel. Moscovich recycelt überwiegend Angebote aus seiner produktiven Phase, als er noch über 30 Jahre jünger war. Damals wie heute war man erschlagen von einer überwältigenden Vielzahl unterschiedlicher Robotergesichter. In den 80ern durfte man bei der Suche „die Herren vom anderen Stern retten“. 2015 suchen wir einfach nur in einem Erfinderlabor nach „perfekten Köpfen“.

    Das Spiel selbst ist im Grunde genommen selbsterklärend. Dazu braucht man eigentlich nur den „Robomaten“ in die Hand zu nehmen. Eine Schüttelhalbkugel mit fünf Farbkugeln, die nach dem Schütteln in dem Gerät verschwinden beziehungsweise in vier Vertiefungen liegen, die Augen, Mund, Nase und Gesicht eines Roboters zugeordnet sind. Und eben dieser Roboter muss auf einem verwirrenden Spielplan mit 120 Roboterköpfen identifiziert werden. Wer das als erster fünfmal geschafft hat und dadurch seine fünf Roboter-Chips loswerden konnte, gewinnt nach etwa 15 Minuten das Rennen nach den passenden Robotergesichtern.

    Für Kinder, die durchaus jünger als die angegebenen sechs Jahre sein dürfen, ist erst einmal nicht die Suche relevant. Viel interessanter ist der Robomat. Faszinierend stellen sie fest, dass beim Schütteln eigentlich immer fünf Kugeln zu sehen sind, am Ende aber nur vier den Gesichtsteilen zugeordnet werden können. Eine Kugel verschwindet geheimnisvoll in den unterirdischen Katakomben des Robomats. Es dauert dann meist etwas, bis ein Kind überrascht ruft, „der steckt sich doch tatsächlich eine Kugel ins Nasenloch“. Das ist wirklich die Erklärung: Im Segment der Nase ist eine weitere Vertiefung, die Platz für die fünfte Kugel bietet.

    Alles andere ist ein stark deduktiver Suchablauf, der sinnvoller Weise mit der Gesichtsfarbe beginnt und sich dann allmählich vortastet. Gut sind die Kinder dran, die sich nicht immer vergewissern müssen, sondern sich die Farben für Augen, Nase und Mund einprägen konnten. Ihre Suche unter den 24 zur Auswahl stehenden Köpfen endet dann meistens am schnellsten. Der Aufforderungscharakter ist hoch, die Spielbegeisterung hält aber nicht ewig vor. Das liegt auch daran, dass sich in vielen Runden ein oder zwei Beobachtungscracks herauskristallisieren, die den anderen keine Chance lassen. Mit Hausregeln lässt sich dabei an den Stellschrauben des Spiels leicht etwas verändern. Die Regel sieht vor, dass ein Spieler, der falsch getippt hat, in der nächsten Runde aussetzen muss. Besser ist es, diese Regel auf den Gewinner zu übertragen, der darf immerhin den Robomaten schütteln, aber er sollte in der Folgerunde nicht mitsuchen, um auch den anderen eine Chance zu geben.

    Die Grafik ist ansprechend, das Material besitzt einen hohen Aufforderungscharakter. Kein Spiel für die Ewigkeit, aber eine Schulung fürs Auge, die zwischendurch immer einmal wieder Spaß macht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ROBOT FACE RACE
    Autor: Ivan Moscovich
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • WÖRTERKLAUER

    Wieland Herold · 24.12.2016

    Obwohl schon vor 12 Jahren in Venedig verstorben, lebt der „Grandseigneur der Spielekultur“, wie Der Spiegel ihn im Nachruf nannte, durch viele Neubearbeitungen seiner Ideen weiter. Michael Matschoss arbeitet zusammen mit Michael Tschiggerl und ihrer Agentur Smart Cookie Games fleißig daran, Rechte und Lizenzen am Spielerepertoire Alex Randolphs in Europa zu vertreiben. MAHÉ von Franjos, das 2016 den Japon Boardgame Prize gewonnen hat, ist ein herausragendes Beispiel dafür. Mit BISON (Piatnik) und WÖRTERKLAUER (Steffen-Spiele) sind 2016 weitere Spiele aus dem großen Randolph-Fundus herausgekommen.

    An dieser Stelle soll Randolphs WÖRTERKLAUER vorgestellt werden. Der Herausgeber Steffen Mühlhäuser folgt dabei dem diesjährigen Trend zu Wortspielen. WÖRTERKLAUER reiht sich ein neben KRAZY WORDZ, KERFLIP und SPEED DICE. Wobei Randolphs Idee erst einmal wenig originell daherkommt. Er folgt dem klassischen Kreuzwort- oder SCRABBLE-Prinzip. Die ersten Ausgaben aus den 70er Jahren in der Ravensburger Traveller-Reihe und 1985 bei Spear unter dem Titel JAGO besaßen noch ein Spielbrett, auf das Steffen Spiele verzichtet. Die pfiffige Idee Randolphs besteht in einem hin und her wogenden Wörterduell. Das gelingt ihm mit zweifarbigen Buchstabenplättchen mit der simplen Zielvorgabe, am Ende des eigenen Zuges mehr eigene Plättchen auf dem Tisch zu haben als der Gegner.

    Dazu braucht es nicht mehr als 96 Buchstabenkärtchen, einen Leinenbeutel und eine Sanduhr. Die Spieler einigen sich auf ihre gewünschten Farben und legen die maximale Ausdehnung ihres Kreuzwortfeldes fest. In der Ravensburger Fassung war man auf ein 8×8-Raster angewiesen, jetzt kann das Feld auch kleiner (7×7) oder größer (12×12) werden, worüber auch die Spieldauer geregelt werden kann. Der Startspieler zieht 12 Buchstaben, dreht sie auf seine Farbseite und versucht innerhalb des dreiminütigen Sanduhrrieselns so viele Wörter wie möglich zu legen. Übrig gebliebene Buchstaben muss der Gegner weiterverwenden, er ergänzt aber erneut auf 12 Kärtchen. Sollte kein Vokal darunter sein, werden vier Buchstaben zur Seite gelegt und nachgezogen. Nun muss der Gegner mit seiner Auslage ein besseres Ergebnis schaffen als sein Vorgänger.

    Das klappt nur deshalb mehrmals hintereinander, weil Wörter „geklaut“ werden können. Das gelingt dann, wenn durch Anfügen und Austausch von Buchstaben die Worte ihre Bedeutung verändern. Es reicht also nicht, in den Plural zu wechseln, und aus „Auto“ „Autos“ zu machen, aber der „Autor“ würde ausreichen, sämtliche Buchstaben des Wortes übernehmen zu dürfen. Mit diesen Grundregeln entwickelt sich allein schon ein spannendes Spiel. Wer es komplexer mag, kann das Einfügen eines Buchstabens zulassen oder das Entfernen mehrerer Buchstaben. Wer das totale Chaos will, kann zulassen, dass ganze Wörter unter der Bedingung aufgelöst werden, dass alle Buchstaben in neuen Wörtern auftauchen. Je nach Schwierigkeitsgrad, die in der Regel sehr schön farbabgestuft erläutert werden, kann ein Wörterduell von 15 Minuten bis hin zu einer Stunde dauern. Wer es schnell mag, wählt ein kleines Feld und nur die Grundregeln. Wer die größeren Herausforderungen sucht, kann sich allmählich an die weiteren Klau-Methoden heranpirschen, was durchaus auch im Teamspiel gut funktioniert.

    Man merkt WÖRTERKLAUER die 40 Jahre überhaupt nicht an, die es schon auf dem Buckel hat. Die Spielidee kommt dank ihrer Varianz erstaunlich frisch daher und kann zumindest mit KERFLIP und SPEED DICE locker mithalten. Schon 1985 würdigte die Jury „Spiel des Jahres“ die Idee mit einer Auszeichnung auf ihrer Empfehlungsliste. Der Duell-Charakter macht damals wie heute die Auseinandersetzung spannend, da nach jeder Runde Schluss sein kann. Der Zeitdruck der Sanduhr tut sein Übriges. Wobei der Gegner nicht gelangweilt zusieht, sondern durchaus schon auf Restbuchstaben spekuliert und überlegt, was er mit ihnen anstellen kann. Steffen Spiele verpackt das Randolph-Spiel in eine kompakte würfelförmige Schachtel. Die Pappbuchstaben, die sich in ähnlicher Form und Größe auch in Schülings WÖ.RTELN wiederfinden, entsprechen nicht ganz dem gewohnt hohen Materialniveau des Verlags aus Krastel. Trotzdem lohnt ein Blick auf dieses neubelebte Spiel von Alex Randolph, das dank der Zugeständnisse an das Material preiswert zu erwerben ist.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WÖRTERKLAUER
    Autor: Alex Randolph
    Verlag: Steffen-Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 17 Euro

  • IM SCHATTEN DES THRONS

    Wieland Herold · 24.12.2016

    2Geeks um den Ukrainer Denys Lonshakov verlegt Spiele des ukrainischen Verlages I❤Games in Deutschland. Die Ukrainer sind vor allem durch MYSTERIUM bekannt geworden, ein Spiel, das Lonshakov sicher liebend gern auch herausgebracht hätte, das aber bei Asmodee gelandet ist. Im letzten Jahr war er aber recht erfolgreich mit dem in einer Metalldose verpackten PIRATEN DER SIEBEN WELTMEERE. 2016 zeigte er in Essen neben DAS ALLERBESTE BAUMHAUS (vgl. meine Besprechung in der spielbox Heft 7/2016) die Neuheit IM SCHATTEN DES THRONS.

    Das MYSTERIUM-Team Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko zeichnet auch für das Kartenspiel IM SCHATTEN DES THRONS verantwortlich. Die Regel passt auf zwei ausführlich bebilderte DINA4-Seiten, zwar etwas kleingedruckt, aber einigermaßen klar in der Strukturierung.

    Die Grundidee des Spiels ist nämlich ganz simpel. Im Spiel zu viert ist das Maximum von 81 Charakterkarten mit Werten von 1 bis 9 im Spiel, jeder Charakter ist damit neunmal im Stapel. In der ersten Phase deckt der aktive Spieler in CAN’T STOP-Manier bis zu fünf Karten auf. Das darf er solange tun, bis eine aufgedeckte Karte höher als die zuletzt umgedrehte Karte ist. Anfangs kann eine „4“ schon ein Indiz dafür sein, dass man besser aufhört. Wenn man während des Aufdeckens auf zwei gleiche Werte stößt, darf man eine gegnerische Karte zerstören.

    In der zweiten Phase des Zuges legt man die Karten entweder vor sich aus oder tauscht alle gegen eine gegnerische Karte. Mit der Auslage kommt der eigentliche Pfiff ins Spiel, denn alle neun Karten besitzen Zusatzfähigkeiten, die ab sofort im Spielgeschehen genutzt werden können, sofern man die Mehrheit des Kartentyps vor sich liegen hat. Die niedrigen Karten dienen der Einflussnahme auf den aufgedeckten Wert. General, Hofnarr und der Attentäter reduzieren die Kartenwerte um bis zu drei Punkte, beim Propheten darf man sich die nächste Karte vorher ansehen. Da man die Modifikation, auch wenn man mehr Karten besitzt, nur einmal in der eigenen Runde anwenden darf, ist der Richter hilfreich, da er die Wiederholung einer zuvor schon genutzten Werteverringerung erneut zulässt. Barde und Alchemist, die Werte 6 und 7, dienen der Verteidigung. Im Fall eines Zwangstausches muss zuerst der Barde genommen werden, im Zerstörungsfall gilt das für den Alchemisten. Schließlich sind noch die hochwertigen Königinnen und Könige im Spiel, die eigene Aktionen einschränken. Mit der Königin in der Auslage darf man nur Karten zerstören, wenn in der Mitte mehr Karten aufgedeckt sind, als Königinnen ausliegen. Beim König gilt das entsprechend für den Kartentausch.

    Anfangs braucht man vor allem die Mehrheit bei den kleinen Karten, um flexibler beim Aufdecken zu sein. Letztlich sind aber die hohen Werte interessanter, da jeder Charakter, der mit mindestens zwei Karten in der Auslage vertreten ist, Siegpunkte bringt. Bei allen Optionen gilt aber die Beschränkung, dass man maximal fünf Charaktere sammeln darf. Damit es zur Endabrechnung kommt, werden erst einmal alle 81 Karten gespielt, die restlichen Karten werden dann mit einer Spielende-Karte neu gemischt. Wenn diese dann auftaucht, ist das Spiel sofort beendet. Wer dann mit seinen fünf Kartensorten auf die höchste Siegpunktzahl kommt, gewinnt nach schnellen zwanzig Minuten den Kampf um den Thron.

    Die Grundidee des Spiels ist nicht unbedingt originell, der Push-Your-Luck-Mechanismus ist zuletzt perfekt in DEAD MAN’S DRAW umgesetzt worden und taucht jetzt sogar schon in Märchenspielen wie ROTKÄPPCHEN (Asmodee) auf. Der Spielverlauf von IM SCHATTEN DES THRONS bietet aber genügend Abwechslung. Es sind die vielen kleinen Spannungsbögen, die zur durchgängigen kurzweiligen Unterhaltung beitragen. Da geht es um die Mehrheitskämpfe bei der Nutzung der Charakterkarten, um die Sticheleien beim Zerstören von Karten und um das rechtzeitige Umschalten auf das Sammeln hochwertiger Charaktere, um den Spielsieg hinzubekommen. Da es um einen Kampf um den Thron geht, bleibt die Königsmacher-Problematik im Spiel zu dritt und zu viert ein Problem. Wer kurz vor Schluss eine Karte zerstören kann, die nicht durch Alchemisten geschützt ist, kann aus den sicher geglaubten neun Königpunkten schnell null machen.

    Die geprägte Blechschachtel ergibt erneut wie schon bei PIRATEN DER SIEBEN WELTMEERE eine attraktive Verpackungsform. Die Kartengrafiken sind gefällig, die Piktogramme für die Aktionsmöglichkeiten fallen zwar recht klein aus, sind aber selbst erklärend. Insgesamt ein unterhaltsames, nicht zu anspruchsvolles Kartengeplänkel beim intrigenreichen Kampf IM SCHATTEN DES THRONS.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: IM SCHATTEN DES THRONS
    Autoren: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
    Verlag: 2 Geeks
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

  • ÉTOILE

    Wieland Herold · 24.12.2016

    Eigentlich kennt man Michael Palm nur im Autorendoppelpack mit Lukas Zach. Die beiden zeichnen verantwortlich für tolle Spiele wie DIE KUTSCHFAHRT ZUR TEUFELSBURG (Adlung) und DIE ZWERGE (Pegasus). Dass sie auch ein Händchen für einfachere Spiele besitzen, haben die beiden Autoren mit BIM BAMM (Drei Hasen in der Abendsonne) bewiesen, das vor drei Jahren auf der Empfehlungsliste der besten Kinderspiele des Jahres landete. Mit ZAUBEREI HOCH DREI sind sie ganz aktuell verantwortlich für das erste eigenentwickelte Kinderspiel bei Pegasus.

    Mit ÉTOILE begibt sich Michael Palm, der eigentlich hauptberuflich Spieleläden am Bodensee führt, in ein abstraktes Umfeld der Zwei- und Dreipersonen-Spiele. Diese Idee hatte er schon einmal 1999 bei HiKu unterbringen können. Leider existiert der Verlag, der spezialisiert auf Spiele aus natürlichen Materialien war, schon einige Jahre nicht mehr. HiKu stieg 1994 mit BAO, einem afrikanischen Muldenspiel, ein, und war vor allem bekannt durch seine Ledersäckchen, die gleichzeitig Spielfeld und Aufbewahrungsmittel für das Spielmaterial waren.

    An die MULDENSPIEL- oder MANCALA-Idee knüpft Palm mit seinem Sternspiel an, für dessen internationalen Titel ÉTOILE (=Stern) ausnahmsweise die französische Sprache herhalten darf. Clemens Gerhards Firma Spiel und Design ist für die Wiederbelebung der Idee verantwortlich und wie wir es von dieser Firma gewohnt sind, überzeugen das Spielbrett aus massiven Buchenholz und Glaskugeln als Murmelmaterial. Sogar an Ersatzmurmeln hat Gerhards gedacht.

    Ein achtstrahliger Stern mit jeweils vier Muldenvertiefungen pro Strahl stellt das Spielbrett dar. Im Zweierduell erhält jeder Spieler elf weiße bzw. orangene Murmeln, die abwechselnd auf die Innenfelder gelegt werden. Das Spielziel ist simpel und folgt der Vier gewinnt! – Idee, vier Murmeln in einem Strahl oder nebeneinander in vier Strahlen auf gleicher Höhe gilt es zu erreichen.

    Bei abwechselndem Legen der Murmeln wäre das Ziel illusorisch. Der Pfiff ergibt sich aus dem MANCALA-Gedanken, dass aus Mulden Murmeln verteilt werden. Wobei bei ÉTOILE jeder Zug mit einer Verteilung endet. Wenn ich eine Murmel angrenzend zu vorhanden Kugeln auf einen Strahl setze, muss ich danach alle Murmeln dieses Strahls verteilen. Ich darf dies mit oder gegen den Uhrzeigersinn tun, darf aber nicht innerhalb eines Zuges die Verteilrichtung wechseln. Wenn ich keine Murmel einsetze, muss ich einen vollen Viererstrahl in die Verteilung bringen. Die Reihenfolge der Farbkugeln bleibt dem Setzenden überlassen, dadurch kommt es anfangs recht schnell zu Gewinnkonstellationen über die nebeneinander liegenden Spielmulden auf gleicher Höhe.

    Mit der Zeit wächst der Blick für gefährliche Konstellationen. Es tauchen aber trotzdem oft Fallen auf, in die man immer wieder tappt. ÉTOILE ist ganz schnell erklärt und bietet ansprechenden Spielreiz für die, die jenseits von langfristigen Schachplanungen Unterhaltung suchen. Kein ganz großer Anspruch, aber sehr gut geeignet, um Kinder ab sieben Jahren für einfache taktische Spiele zu begeistern. Mit dem gelben Kugelsatz lässt sich das Sternmurmelspiel auch zu dritt spielen. Die Spielstärke aller Beteiligten sollte aber vergleichbar sein, sonst liefert der schwächere Spieler dem nachfolgenden oft Gewinnvorlagen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ÉTOILE
    Autor: Michael Palm
    Verlag: Gerhards Spiel und Design
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 3
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro

  • DA YUNHE – DER GROSSE KAISERKANAL

    Wieland Herold · 23.12.2016

    In Hamburg entwickelt sich seit einigen Jahren eine rege Autorenszene um das Spielwerk Hamburg. Peter Eggert ist dort nun schon seit 20 Jahren erfolgreicher Verleger und mit Björn Müller-Mätzig hat sich einer der jungen Nachwuchsautoren aufgemacht, in seine Fußstapfen zu treten. Müller-Mätzig, 40 Jahre alt, ist Jurist. Nach Stationen in Karlsruhe, Stuttgart und München hat es ihn nach Hamburg verschlagen, wo er sich den Traum eines eigenen Spieleverlags verwirklicht hat, den er schon seit seiner Studienzeit verfolgt.

    Seit Mai 2016 kann er mit DA YUNHE – DER GROSSE KAISERKANAL seine erste Veröffentlichung vorweisen. Mutig hat er gleich das Herausgabejahr als Produktionsgröße festgelegt, 2016 Dschunken schippern nun über seine Kaiserkanäle.

    Der Autor und Verleger hat mit seiner Erstveröffentlichung Vieles richtig gemacht. Sein Hamburger Umfeld bescherte ihm mit Nicolas Bau einen begabten Grafiker, der nordwestlich der Hansestadt im kleinen Dornbuschermoor lebt. Bau versteht sein Handwerk. Das atmosphärische Cover mit idyllischer Flusslandschaft, Dschunke, Pagode und den üblichen Kranichen stimmt stimmungsvoll auf Müller-Mätzigs Spiel ein. Bei dem man allerdings schnell merkt, dass die Idylle nicht mit einem durchweg friedlichen Spielablauf gleichzusetzen ist. Müller-Mätzig nimmt seine Spieler durch ein sehr ausführliches Regelvideo an die Hand, sodass man fast auf die Regellektüre verzichten kann, gebe es da nicht spielsteuernde Aktionskarten, deren Piktogramme doch häufiges Nachschlagen nötig machen.

    Was mir auch gefällt, ist die Spielgeschichte. Es geht einmal nicht um die chinesische Mauer, nicht um ein chinesisches Netzwerk á la KARDINAL UND KÖNIG und um chinesische Frösche, sondern um ein sehr reales Thema der chinesischen Geschichte, dessen Bedeutung heute noch für die Infrastruktur Chinas groß ist. Der Kaiserkanal, der seit zwei Jahren zum Weltkulturerbe gehört, ist mit 1.800 Kilometern die längste künstliche Wasserstraße der Welt. Er verbindet Peking mit dem Gelben Fluss und der fruchtbaren Jangtse-Mündung. Erste Bautätigkeiten fanden schon 400 Jahre vor unserer Zeitrechnung statt, Schiffsschleusen kamen 1400 Jahre später in Einsatz, im 13. Jahrhundert wurde das Gebiet des heutigen Pekings an den Kanal angeschlossen. Der Aufbau der Verbotenen Stadt wäre ohne den Kanal nicht denkbar gewesen. Er geht zurück auf Yongle den dritten Ming-Kaiser, der 1406 den Bau der Verbotenen Stadt startete.

    Im frühen 15. Jahrhundert bewegen wir uns damit als Dschunkenkapitäne und Kanalbauer und sind verantwortlich für ordentliche Kanalwege, für den Warentransport und für die Beseitigung von Unruhen. Zwei bis fünf Kanalbauer wirken mit, die auf Ressourcen von 20 meist verschiedenen Kanalplättchen mit Werten von ein bis neun Siegpunkten zurückgreifen können, außerdem besitzt jeder zehn Unruhemarker. Vier davon kommen abwechselnd von jedem Spieler auf den ursprünglichen Kanalverlauf auf das aus Puzzleteilen zusammengesetzten Spielbrett. Der Kanal ist in Abschnitte unterteilt, die aus neun Feldern bestehen, von denen vier mit den Unruhemarkern besetzt sind. Jedem Spieler wird ein solcher Abschnitt zu geteilt. Da Punktverluste gerade am Anfang häufiger vorkommen, startet jeder Spieler mit 15 Siegpunkten, die auf einer Wertungsskala rund um den Kanal bilanziert werden. Außerdem besitzt jeder für seine persönliche Spielsteuerung eine Tafel mit drei Feldern für die Kärtchen des Kanalbaus und die restlichen Unruheplättchen. Anfangs liegen die obersten Karten offen, später muss man schon zusätzliche Kraft investieren, um an die Informationen zu kommen. Rechts von den Stapeln sind sechs freie Sammelplätze in einem Lagerhaus für diese Kärtchen. Daneben gibt es für alle ein kleines Spielbrett „Verbotene Stadt“, das die vier Spielrunden anzeigt und Plätze für Bautätigkeiten aller Spieler besitzt, die für die Endabrechnung wichtig sein können. Schließlich gibt es eine Anzeige für die Zufriedenheit oder Unzufriedenheit des Volkes. Werden Unruhemarker vom Kanal entfernt, landen sie dort. Je nach Spielvereinbarung kann dann nach vier oder schon nach zwei abgelegten Markern eines Spielers ein Aufstand losbrechen, der pro Marker den Verlust von vier Siegpunkten zur Folge hat.

    Der eigentliche Spielverlauf ist einfach strukturiert. Jede Spielrunde läuft in fünf Phasen ab, in denen vor allem die ersten beiden spielentscheidend sind. Aus zehn Aktionskarten wählen die Spieler reihum verdeckt eine Karte aus, die dann nacheinander abgewickelt werden. Jede Karte lässt drei unterschiedliche Aktionen zu, die in beliebiger Reihenfolge stattfinden. Immer gibt es Kartennachschub von ein bis drei Karten von den Stapeln für die eigene Auslage, stets ist auch die Bautätigkeit, die ein bis zwei Felder betrifft, dabei, sie kann manchmal allerdings durch eine Umbauaktion ersetzt werden. Jeder Kanalbau bringt die Siegpunkte, die auf dem Plättchen verzeichnet sind und sofort bilanziert werden. Die dritte Aktion macht den besonderen Reiz aus, da dürfen beispielsweise Unruheplättchen entfernt, da darf vorzeitig die Dschunke bewegt werden oder der Kapitän wird zu einer Teepause gezwungen. Wer spioniert, darf die obersten Kärtchen seiner Kanalplättchen aufdecken, wer intrigiert oder anschwärzt, beschert einem Gegner den Verlust von acht Siegpunkten oder beglückt ihn mit einem Unruheplättchen in der Verbotenen Stadt. Viele dieser Aktionen sind mit dem Wermutstropfen verbunden, dass sie nur durch Abgabe von zwei eigenen Unruheplättchen aus dem Lagerhaus ausgelöst werden können, von denen eins stets auf der Ablage für die Zufriedenheit des Volkes landet und dort natürlich zu einer Negativwertung führen kann. Da gilt es immer abzuwägen, wie aggressiv man sein möchte oder ob man dann doch lieber auf kostenfreie Aktionen zurückgreift.

    Haben alle ihre Karten abgewickelt und damit das Lagerhaus gefüllt und am Kanal gebaut, was anfangs hauptsächlich bedeutet, Unruheplättchen aus der eigenen Region zu entfernen, folgt die Dschunkenfahrt, wobei das Boot die Strecke jeweils zweimal hin und zurück bewältigen muss. Der jeweilige Startspieler der Runde bewegt das Schiff abhängig von der Spielerzahl fünf bis elf Felder weit. Theoretisch ist damit nach acht Runden Schluss, aber der Fluss ist tückisch, mäandert nach den Bautätigkeiten in mehr Kurven dahin. Das kostet Zeit, zumal jeder Schiffsführer seine eigenen Interessen verfolgt. So befährt er mit Vorliebe Unruheplättchen in fremden Gebieten, die dem Besitzer jeweils vier Siegpunkte kosten. Die Nutzung neuer Kanalbauten bringt dem Erbauer jeweils zwei positive Punkte, gibt es dabei durchgehende Kanallinien werden diese sogar verdoppelt. Auch hier hat der Kapitän natürlich ein größeres Interesse an der Ausnutzung eigener Plättchen als fremde zu befahren. Die vielen Schlenker machen für eine Strecke aus einer Zweitagestour oft eine von drei Tagen, wenn dann noch der Kapitän durch eine Teepause aufgehalten wird und gar nicht fährt, kann es gerade am Anfang, wenn noch viele Unruheplättchen ausliegen, auch einmal zu einer fünftägigen Tour kommen.

    Nach der Bootsfahrt wird auf der Zufriedenheitstafel überprüft, ob die Zahl der Unruhemarker zu Aufständen führt. Um das Volk zu beruhigen, müssen die Marker entfernt werden, was entsprechend negativ verrechnet wird, sie landen dann wieder unter den Plättchenstapeln des betroffenen Spielers. Die abschließende Aufräumphase bringt den Startspielerwechsel, so dass ein neuer Spieler Zugriff auf alle zehn Aktionskarten erhält. Irgendwann ist nach 12 bis 14 Runden die Dschunke zum zweiten Mal in Peking angekommen und es folgt eine Abschlusswertung. Jeder erhält für sein längstes Kanalstück je einen Siegpunkt pro Plättchen, außerdem werden nun die Kanalbauten in der Verbotenen Stadt belohnt. Die Anzahl der dort liegenden Plättchen wird mit sich selbst multipliziert und kann damit noch einmal eine Menge Punkte bringen. Damit nun niemand die Strategie fährt, alle 20 Kanalplättchen dort zu verbauen, um 400 Punkte zu kassieren, müssen die Spieler auf eine Balance zwischen großem Kanalbau und Ausbau in Peking achten. Wer den Hauptkanal mit vier Plättchen bestückt hat, darf auch vier Plättchen in Peking verbauen. Theoretisch ist damit nur ein maximaler Gewinn von 100 Punkten in der Verbotenen Stadt möglich. Da gilt es abzuwägen, wie stark man sich hier engagiert, da der Bau am Kaiserkanal ja zusätzlich sofort Siegpunkte bringt und potentiell weitere beim Befahren der Plättchen. Der Sieger darf sich Jinshi Zhuàngyuàn nennen, er ist der bestplazierte Doktor, der sehr wahrscheinlich die Balance zwischen konstruktiven Bautätigkeiten und destruktiven Ärgerattacken am besten hinbekommen hat.

    Zu fünf zieht sich DA YUNHE ziemlich hin, so wie der Kanal selbst. 972 Seemeilen dauern eben, da wird es schwer, die angegebenen 90 Minuten einzuhalten. Unter zwei Stunden dümpelte unsere Dschunke die vier Strecken nie. Das mag daran liegen, dass stets die Hälfte der zehn Aktionskarten ins Spiel kommt, damit wird auch der Fahrstopp, die Teepause, häufiger gespielt. Zu zweit und zu dritt geht es viel zügiger, deutlich unter einer Stunde Spielzeit ab.

    Die grafische Aufbereitung ist, was die äußeren Komponenten des Spiels angeht, beachtlich. Was uns überhaupt nicht gefallen hat, sind die Symbole auf den Aktionskarten. Dem Autor muss man zugestehen, dass er sie in der Spielregel ausführlich erläutert und zusätzlich Erklärungskarten bereitstellt. Trotzdem war die Nachfrage nach der Spielregel in den ersten Partien groß, immer wieder musste nachgeschlagen werden, wo, welches Plättchen hinkommt. Die Karten sind einfarbig gehalten, eine Zuordnung über Farbsymbolik hätte das Problem wahrscheinlich beseitigt.

    Auf erste Material- und Regelkritik hin hat Müller-Mätzig schnell Abhilfe geschaffen. Inzwischen liegt eine überarbeitete Regel vor, Papp-Punktechips sind durch kleine Holzchips ersetzt. Das ist vorbildlich. Viel Licht, wenig Schatten also beim Spieleerstling von Björn Müller-Mätzig, der als Verleger weitermachen wird und im nächsten Jahr mit DYNAMINE sein zweites Spiel veröffentlichen will.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DA YUNHE – DER GROSSE KAISERKANAL

    Autor: Björn Müller-Mätzig
    Verlag: Müller-Mätzig-Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 30 – 120 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro