Florian Herold · 01.01.2020
Dr Johann Habermeyer im Gespräch mit mir.
Die Themen: meine Kandidatur und die Bausteine
Florian Herold · 01.01.2020
Florian Herold · 01.01.2020
Dr Johann Habermeyer im Gespräch mit mir.
Die Themen: meine Kandidatur und die Bausteine
Florian Herold · 01.01.2020
Wieland Herold · 31.12.2019
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Was für die Italiener Marco Polo und Kolumbus war, ist den Deutschen Alexander von Humboldt, der als Forscher und Entdecker vor allem Südamerika bereiste und in seiner Zeit im 18. und 19. Jahrhundert so etwas wie ein früher Weltbürger war.
Zum 250. Geburtstag des Universalgenies gab es und gibt es 2019 und 2020 viele Ausstellungen und des Weiteren ein Spiel der beiden italienischen Autoren Remo Conzadori und Nestore Mangone. Sie widmen sich dem reisenden Forscher in der Phase von 1799 bis 1804, als Humboldt mit seinem französischen Kollegen Aimé Bonpland Mittel- und Südamerika bereiste und sogar Gast des amerikanischen Präsidenten in Washington war.
Die beiden Autoren besitzen ein Faible für historische Spiele. Gemeinsam haben sie sich 2015 schon einmal mit der EXPO 1906 beschäftigt, Mangone war mit anderem Partner außerdem an dem ausgezeichneten NEWTON beteiligt, das in diesem Jahr auf der Empfehlungsliste für das „Kennerspiel“ landete. Dass die beiden ihr Metier beherrschen, zeigt die Auswahl für ein klassisches Spielprinzip, das zum Motor ihrer Reiseidee wird. Sie greifen wie ein Stefan Feld bei TRAJAN oder ein Bruno Cathalla bei FIVE TRIBES auf das Schalenspiel MANCALA zurück.
15 Reisestationen Humboldts stellen in einer Wegeverknüpfung die Bohnenschalen dar. Da gibt es europäische Ausgangsstationen, die Karibik, Mittel- und Südamerika und den Abstecher in die Vereinigten Staaten. Überall ist der Wissenschaftler bestrebt, Wissen zu erwerben, deshalb liegen jeweils vier zufällig gezogene Wissenssteine in sechs verschiedenen Farben auf den Feldern. In identischen Farben liegen Frachtplättchen und Personen offen und verdeckt daneben. Vier unterschiedliche Schiffstypen warten auf die Wissensfracht, die Humboldt nach Europa verschifft hat. Die Schiffe benötigen bestimmte Fracht, je spezieller die Anforderungen erfüllt werden, umso mehr Siegpunkte bringt ihre Erfüllung. Außerdem gibt es zur Belohnung über ebenfalls dort ausliegende Wissenssteine Personen-Chips. Der Forscher trat auf seinen Reisen mit vielen Menschen in Kontakt, je mehr unterschiedliche Farbsets von Personen eingesammelt werden, umso mehr Punkte gibt es am Ende. Zwischendurch können die Chips zusätzlich als Jokersteine für die Reiserouten genutzt werden. Obwohl sechs verschiedene Personen im Spiel sind, werden nur Vierersets bewertet, da hätte ich mir durchaus die Option auf eine maximale Bewertung aller Farbchips gewünscht, und damit die Siegpunkte von zehn auf 21 gesteigert.
Nun kommen wir zum eigentlichen Element der Fortbewegung auf Humboldts Spuren. Der aktive Spieler greift dazu zu Beginn seines Zuges in einen Beutel und zieht darauf einen Wissensstein, dessen Farbe den Bereich festlegt, aus dem er aktuell starten müsste. Passt ihm das nicht, bekommt er eine zweite Zugmöglichkeit, die dann aber alternativlos bleibt. Die Autoren stellen sicher, dass dies ein anderer Farbbereich ist. Bis auf die Karibik und die USA lassen die zugeordneten Orte drei Startstationen zu, im roten Sektor besteht nur die Wahl zwischen Philadelphia und Washington, im braunen zwischen Havanna und Trinidad. Ist der Startort festgelegt, nimmt der Spieler am Zug von dort alle Wissenssteine in die Hand und startet á la MANCALA seine Reise. Er folgt den Wegen meist über eine, manchmal aber auch über eine alternative Route. Konkret bedeutet das, er legt Farbsteine ab, die möglichst passend zum Ort sind. Damit sind viele Wege vorprogrammiert, vom Mexico City aus geht es möglichst mit gelbem Wissen nach Veracruz und von dort mit braunem Stein nach Havanna. Wer auf Kuba startet, hat mehr Alternativen, er darf einer roten oder grauen Spur folgen. Übereinstimmungen von Wissensstein und Ort bringen Frachtplättchen in dieser Farbe, mit denen Vorgaben für Schiffsfrachten erfüllt werden. Wenn die Farbe einmal nicht passt, reist man trotzdem weiter, dies aber ohne Belohnung.
Meistens profitieren die Mitspieler von den Zügen ihrer Gegner. Reihum bedienen sie sich in den bereisten Orten von dort liegenden Steinen, sofern mindestens vier ausliegen. Diese werden im unteren Bereich der Schiffskarten abgelegt, um später damit an die Personen-Chips zu kommen. Wer keine passenden freien Plätze hat, darf keine Steine sammeln. Werden die letzten aus dem Beutel gezogen, beendet dieser Spieler mit seinem abschließenden Zug die Reise. Halbfertige Schiffsabwicklungen werden noch vorgenommen, da dürfen Frachtplättchen abgelegt und Wissensteine in Personen getauscht werden. Schlussendlich werden Personensets und restliche Plättchen in die Bilanz eingerechnet, alle Schiffe sind schon vorher auf einer Punkteleiste abgerechnet worden. Wer am weitesten vorn liegt, tritt in Humboldts Fußspuren.
Der Ablauf ist schnell verinnerlicht, Reiseplanung in Korrelation zu den Anforderungen der vier Schiffstypen, wobei man zusätzlich darauf achtet, Personen in unterschiedlichen Farben en passant mit einzusammeln. Der Glücksfaktor hängt mit den Startorten zusammen, da man nur zwei Ziehversuche hat. Die jeweilige Steinauswahl vor Ort, geschieht ebenfalls zufällig. Stimmen nur wenige Wissensfarben mit den besuchten Orten überein, fällt der Reiseertrag niedrig aus. Da sollte man dann manchmal die getroffenen Personen als Joker zur Hilfe heranziehen. Langfristige Planung ist nur bedingt möglich, da sich die Ortsschalen immer wieder leeren und verändern.
Reisen und Entdecken auf Humboldts Spuren läuft letzten Endes sehr schematisch ab. Atmosphärisch fühle ich mich nicht ins frühe 19. Jahrhundert versetzt und fahre mit dem Forscher in einer Piroge auf dem Orinoco oder erklimme mit ihm und Bonpland den Chimborazo. Letztlich bin ich nur an Farbsammlungen zur Punktgewinnung über Schiffe und Personen interessiert. Das ist spielerisch ordentlich umgesetzt. Wer mich aber vor die Alternative stellt Humboldt oder dem Venezianer Polo zu folgen, dann gefällt mir der Reiseentwurf der italienischen Kollegen Luciani und Tascini meilenweit besser.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: HUMBOLDT’S GREAT VOYAGE
Autoren: Remo Conzadori, Nestore Mangone
Grafik/Design: Dennis Lohausen
Verlag: HUCH!
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: 30 – 60 Minuten
Preis: ca. 29 Euro
Spiel 85/2019
Florian Herold · 30.12.2019

Die Neuburg Card, verbindet!
Was die Neuburg Card kann?
Wir Freien Wähler wollen die Neuburg
Card einführen. Eine Servicekarte, die von der Stadt kommt. Wer die Karte
besitzt, kann aus einem breiten Leistungskatalog schöpfen. Darüber hinaus haben
Wirtschaft, Handel und Vereine die Möglichkeit, sich mit Leistungen an der
Karte zu beteiligen.
Wir läuft das genau ab?
Um die Karte zum Auftakt attraktiv
und bekannt zu machen, kann jeder Neuburger ein halbes Jahr die Karte zum
Testen bekommen. Danach kostet Sie Geld. Natürlich ist die Karte für alle
günstiger, die gleichzeitig bei den Stadtwerken Kunde sind. Es wird auch eine
Familienkarte geben.
Die Neuburg Card gibt es wirklich
als Plastikkarte, aber mittelfristig kann ich Sie auch digital verwenden.
Im ersten Schritt des
Leistungsumfangs sind städtische Serviceleitungen geplant. Busse, Bäder, Museum
sollen inklusive sein.
Im zweiten Schritt binden wir so
viele Unternehmen und Vereine an wie möglich. Wir erstellen die App und damit
die digitale Schnittstelle für jeden Neuburger zu seiner Verwaltung. Ab dann gibt
es auch regelmäßig Infos, wer neu mit dabei ist. Zusätzlich binden wir noch
alle möglichen Termine ein.
Im dritten Schritt gehen wir die
Symbiose Verkehr und Neuburger Bevölkerung an. Wir binden Bildungseinrichtungen
und Kurse an das System an und planen eine Einbindung der umliegenden Region.
Im vierten Schritt wollen wir das
Neuburg-weite WiFi Netz mit anbinden.
Wie Ihr seht haben wir viel vor mit
der Neuburg Card, da ist Platz für viele Ideen, wenn Ihr Euch mit einbringen
wollt schreibt uns an.
Neuburger Politik geht uns alle an!
Florian Herold · 30.12.2019
Florian Herold · 30.12.2019

– Vernetzung lokaler Akteure
– Mit der Jugend in die Zukunft
– Nulltoleranzstrategie
Mit diesem Baustein wollen wir zum Ausdruck bringen, dass für uns sowohl die gefühlte Sicherheit der Bürger als auch die objektive Sicherheitslage der Stadt hohe Priorität haben. Sie sind schlichtweg eine Frage der Lebensqualität in der Kommune.
Einer unserer Kandidaten kann sein Wissen als Kriminalbeamter direkt in sicherheitsrelevante Entscheidungen der Stadt Neuburg einfließen zu lassen.
Die Erzeugung von Sicherheit ist ureigene Aufgabe der staatlichen Gewalt. In erster Linie ist diese Aufgabe der Polizei und Justiz zugewiesen, sie verfügen über die nötigen rechtliche Instrumente und das ausgebildete Personal.
Wir sind der Meinung, dass sich Entscheidungsträger der Stadt Neuburg den Wünschen der Bevölkerung nach Sicherheit und Ordnung nicht entziehen dürfen. Deshalb werden die Freien Wähler versuchen, die hierzu erforderliche Kreativität, Innovation und Kooperation zu schaffen.
Eine vertrauensvolle, enge Zusammenarbeit der Stadt Neuburg als lokale Sicherheitsbehörde mit der Polizei sowie mit der Staatsanwaltschaft Ingolstadt ist unserer Meinung unabdingbar.
Die Freien Wähler Neuburg werden in anlassbezogenen und turnusmäßigen Besprechungen die gemeinsamen Interessen von Stadt und Polizei erarbeiten und wiederkehrend fortschreiben.Wir stehen zur Nulltoleranzstrategie. Deshalb fordern wir, dass Ordnungsverstöße bereits unterhalb der Straftatenschwelle, wie beispielsweise aggressives Betteln und übermäßiger Alkoholkonsum in der Öffentlichkeit, im Anfangsstadium unterbunden werden.
Uns liegt das Wohl unsere Jugend sehr am Herzen. Durch eine Vernetzung der lokalen Akteure sollen die Entwicklungsmöglichkeiten ausgebaut, bzw. geschaffen und fortentwickelt werden. Diese Zielsetzung wollen wir über regelmäßige „Runde Tische“ vorantreiben.
Florian Herold · 30.12.2019
Wieland Herold · 29.12.2019
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Thematisch betritt Tom Lehmann mit RES ARCANA ausgetretene Pfade. Magier, die mit Essenzen um Orte, Artefakte und magische Gegenstände kämpfen, kennt der Kennerspieler aus dem Effeff, um uns dann trotzdem in den Bann zu ziehen, bedarf es schon raffinierter Tricks.
Tom Lehmann schafft es durch Reduktion und Variabilität, unterstützt wird er dabei durch den begabten Grafiker Julien Delval, der sich vor allem im Fantasy- und Science-Fiction- Sektor bewegt und Bücher und Brettspiele illustriert. Die Ikonographie von RES ARCANA ist vorbildlich.
Ganze acht Artefaktkarten und ein Magier steuern für jeden Spieler den Ablauf einer Partie, wobei mit diesen Essenzen gewonnen werden, um Siegpunkte über Monumente oder Orte der Macht zu generieren. RES ARCANA ist nicht abendfüllend, sondern in maximal einer Stunde sind die notwendigen zehn Punkte erreicht.
Aus den wenigen Karten, von denen alle anfangs nur drei auf die Hand bekommen, erst in den Folgerunden kommt jeweils eine dazu, ergibt sich eine Effizienzaufgabe, die knifflig ist. Das Ausspielen der Karten kostet Ressourcen, Monumente und Orte der Macht ebenfalls, von daher ist das Ressourcenmanagement die Hauptaufgabe. Die meisten Karten bringen Effekte, die zusätzlich ergänzt werden durch wechselnde magische Gegenstände, die Ein- und Ausstieg in die Runden prägen. Daraus ergibt sich eine erstaunliche Dynamik, die sich zügig entwickelt, sodass RES ARCANA manchmal schon nach vier Durchgängen beendet sein kann.
Die klare Ikonographie, die hilfreich durch eine Übersicht erläutert wird, sorgt für einen eingängigen Ablauf von einer Ertragsphase zu der etwas längeren Aktionsphase, in der alle Artefakte ausspielen und nutzen und Monumente und Orte in Besitz nehmen, bis zum Rundenausstieg, bei dem magische Gegenstände getauscht werden. Falls beim Rundenende niemand zehn Siegpunkte erreicht hat, folgt ein weiterer Durchgang.
Die Variabilität der Kartenzusammenstellung ist groß, daher ist es zu empfehlen, die Verteilung der Artefaktkarten nicht dem Zufall zu überlassen, was im Grundspiel empfohlen wird. Ohne Draftingverfahren sind die Ergebnisse zu beliebig. Auch die Magier, von denen alle immer zwei zur Auswahl haben, bringen Varianz, wie die verschiedenen Orte der Macht, die doppelseitig zum Einsatz kommen sowie die zufällige Reihenfolge der Monumente. Damit stellen sich die Spieler von RES ARCANA stets neuen Herausforderungen, die eingetretene Abläufe gar nicht aufkommen lassen. Vom Spielrhythmus her steht aber trotzdem am Anfang die Steigerung der Effizienz bei der Ressourcenerhöhung. Ist da eine gute Maschinerie in Gang gekommen, erwerben die Akteure ihre siegpunktträchtigen Karten.
Ich bin angetan von dieser 80. Variante eines Magier-Kampfes. Der minimalistische Ansatz Tom Lehmanns überzeugt mich. Aus einem Deck von nur acht Karten das Maximum herauszuholen, wobei sogar weitere Reduzierung durch Abwerfen von Karten Sinn macht, da es dafür Ressourcen gibt, ist immer wieder reizvoll. Interaktiv ist das Ganze allerdings nicht gerade, jeder tüftelt an seiner persönlichen Optimierungsmaschine, lässt manchmal dabei anderen Essenzen zukommen oder verursacht deren Verluste. Das hält sich aber in Grenzen, sowie das Wegschnappen lukrativer Karten. Auch das Thema tritt im Rundenablauf in den Hintergrund, da reden wir nicht über Elixiere wie den Tod, Elan und Ruhe, sondern über schwarze, rote und blaue Marker. Trotzdem zündet die Zaubermischung aller Ingredienzien. In den Bann werden die meisten Spieler gezogen und machen aus Wiederholungsrunden dann doch ein abendfüllendes RES ARCANA-Erlebnis.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: RES ARCANA
Autor: Tom Lehmann
Grafik/Design: Julien Delval
Verlag: Sand Castle Games Vertrieb: Asmodee
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: 30 – 60 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 84/2019
Wieland Herold · 28.12.2019
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Der 75-jährige Holländer Fred Horn hat ein Faible für abstrakte Spiele. Über 30 hat er bereits veröffentlicht. Die Ideen zu FENIX hatte Horn schon vor fast 50 Jahren, er wollte damit seine Freunde, die SCHACH oder DAME liebten, an einen Tisch bringen, da sie ihre jeweiligen Favoriten nie zusammenspielen mochten. Horns Entwicklung aus dem Jahre 1973 nannte er damals STRIKE und begeisterte sogar Altmeister Randolph, der die Spielweise so neu und anders fand, dass er mit FENIX einen neuen Namen vorschlug. Das Prinzip der Auferstehung, wie ein Phönix aus der Asche, ist augenscheinlich das wesentliche Element von Horns Strategiespiel. Bisher lag diese Idee nur in einer Kleinstauflage aus dem Jahre 2005 vor, die Horn damals selbst herausgegeben hat.
HUCH! macht in einer attraktiven Umsetzung die DAME-SCHACH-Mixtur einem breiten Markt zugänglich. Wie im DAME-Spiel besitzt jeder einfache Spielsteine, Horn nennt sie Soldaten, die übereinandergestapelt zu Generälen werden und im Dreierturm sogar zum König. Wie im SCHACH-Spiel geht es darum, den König zu schlagen, der aber durch das Stapelspiel wieder auferstehen kann.
Alle starten mit 28 oder 21 Spielsteinen auf großem oder kleinem Spielfeldraster und stehen sich in Dreiecksformation gegenüber. Zu Beginn befördert jeder erst einmal drei Figuren zu Generälen und kürt einen König auf beliebigen Feldern innerhalb der eigenen Startaufstellung. Die große Schlacht treten dann beide mit 19 Soldaten an, die kleinere mit 12. Der Rang der Figuren legt die Zugweite fest. Soldaten bewegen sich nur ein einziges Feld in orthogonaler Richtung. Die Doppelsteine der Generäle ziehen wie die Dame orthogonal beliebig. Schließlich orientieren sich die Züge des Königs exakt an den Möglichkeiten des Schachspiels: Er zieht wie die Soldaten nur ein Feld, zusätzlich allerdings diagonal. Die Schlagregel entspricht wieder dem DAME-Spiel: Es gibt Schlagzwang und es wird gesprungen. Mit dem kleinen, aber wichtigen Unterschied, dass der General nicht hinter der zu schlagenden Figur landen muss, sondern weiter springen darf. Damit sind Kettensprünge leichter als im DAME-Spiel möglich. Werden Generäle geschlagen, dürfen neue befördert werden. Dieses Prinzip gilt sogar für den König, sodass darauf zu achten ist, dass die Generäle die Nähe zum einfachen Fußvolk nicht meiden, damit sie potentiell gekrönt werden können. Wer es nicht mehr schafft, einen General auf den Thron zu setzen, verliert FENIX nach 15 bis 30 Minuten.
Fred Horns DAME-SCHACH-Mixtur ist ein Leckerbissen für Liebhaber strategischer Klassiker. Kein Wunder, dass Alex Randolph begeistert von dieser Idee war und die passende Umbenennung des Spiels angeregt hat. FENIX ist näher an der klassischen DAME, was sich vor allem im Endspiel zeigt, wenn Platz auf dem Spielfeld ist und die Generäle in Kettensprüngen unter dem Gegner aufräumen. Das ist nah am Ausgang eines DAME-Duells dran. Achtjährige, die DAME kennen, sind und ohne große Erklärung schnell im Spiel. FENIX passt ausgezeichnet in die Zweipersonen-Reihe von HUCH! und hält gut mit den Spielen von Kris Burm und Klassikern wie KATARENGA und HIVE mit. Das gilt auch für das hochwertige Spielmaterial vom Spielbrett bis zu den massiven Kunststoffsteinen. FENIX steht mit im Wettbewerb um den DuAli 2019. Die Chancen auf einen der drei Spitzenplätze dürften nicht schlecht stehen. Als echte Konkurrenz sehe ich faktisch nur MANDALA und ROBIN VON LOCKSLEY. Ich bin gespannt, wo die Mitglieder des Ali Baba Spieleclubs FENIX einordnen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: FENIX
Autor: Fred Horn
Grafik/Design: Andreas Resch
Verlag: HUCH!
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2
Spielzeit: 15 – 30 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 83/2019
Wieland Herold · 27.12.2019
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Das italienische Studio Pendragon, das unter dem Dach von Asmodee arbeitet, versetzt zwei bis fünf Spieler mit der Neuheit 15 MEN in die Piratenwelt von Robert Louis Stevenson. Viele werden sofort die „Buddel voll Rum“ im Ohr haben, ein Lied aus Stevensons Schatzinselbuch.
In dem intriganten Bluffspiel von Alessandro Ciceri und Emanuele Briano geht es um Mehrheiten und ums Überleben. Die eine Fraktion will gegen den Piratenkapitän meutern, die andere ihn am Ruder halten. Wer welches Ziel verfolgt, bleibt aber erst einmal im Dunkeln, nur der Käpt’n bekennt Farbe. Dies zumindest in den Partien zu viert und zu fünft, mit weniger Spielern sind die Fronten schon vorher klar.
Im eigentlichen Spiel geht es um die Suche nach Verbündeten unter den 15 Piraten, die sich an einem runden Tisch, den Round Robin, zusammengefunden haben. Anfangs sind alle Piraten neutral. Da sie verdeckt liegen, kennen wir über die Kartenrückseiten nur ihre Nationalität und Funktion auf dem Schiff. Für jede Partie wird entschieden, unter welcher Flagge diesmal das Piratenschiff unterwegs ist. Angehörige dieser Nation auf seine Seite zu ziehen, ist oft von Vorteil. Alle 15 Korsaren sind bestechlich und folgen dem meisten Geld. Dafür besitzen die Akteure zwischen fünf und sieben Goldmünzen in 1er bis 3er Werten. Das Geld wird in einer Bestechungsphase an die Piraten gebracht. Exakt eine Dublone darf dabei zu einem Seeräuber gelegt werden, um ihn zu kontrollieren. Liegen dort schon gegnerische Münzen, müssen diese überboten werden. Wobei die Bietbeschränkung mit nur einem Geldstück deutliche Grenzen setzt. Die ersten Gebote laufen fast blind ab. Mit der Kontrolle ist aber verbunden, dass man sich den bestochenen Seeräuber ansehen darf. Dann erfahren die Spieler, welchen Wert der Pirat besitzt und was für Konsequenzen es hat, wenn er aufgedeckt wird. Zusätzlich darf man sich einen Piraten links oder rechts von dem kontrollierten ansehen.
Ist alles Geld gesetzt, kommt es zum Showdown. Dafür besitzt jeder eine Kugel, die er meist nur gegen direkte Nachbarn abschießen darf. Es sei denn, er kontrolliert einen Bukanier wie den Franzosen Jaques Tavernier, der Piraten erschießt, die bis zu drei Sitzplätze weit entfernt von ihm sitzen. Nach der Schießerei offenbaren Meuterer und der loyale Anhänger des Kapitäns ihre wahre Gesinnung. Alle Überlebenden der Teams werden zusammengeführt und die jeweilige Teamstärke berechnet. Dabei werden die Boni der Schiffskarte und andere Modifikatoren mit einbezogen. So bringen mehrere Richard Hawkins Extrapunkte. Die Meuterer müssen in der Bilanz mindestens einen Punkt mehr haben als der Kapitän und sein Unterstützer, sonst war die Meuterei erfolglos und der Kapitän geht nicht über Bord.
15 Men entwickelt seinen Spielreiz durch die unterschiedlichen Charaktere, die jeweils am runden Tisch zusammenkommen. Insgesamt 29 verschiedene Piratenkarten sorgen für Variabilität. Die Kenntnis über die Freibeuter ist spielentscheidend, deshalb sollte man möglichst schnell viele Informationen zu den Karten sammeln. Einmal, um am Ende niemanden blind zu erschießen, wie zum Beispiel John Flint, der nicht stirbt, wenn auf ihn geschossen wird, zum anderen, um dadurch die Kontrolle über wichtige Figuren wie Long John Silver oder Blackbeard zu gewinnen. Der eine bringt die Kugel zurück und der andere tötet seinen Nachbarn, ohne eine zu verschwenden.
15 MEN erinnert stark an die munteren Duelle in BANG!. Die beiden italienischen Autoren sorgen für große Varianz, zu den vielen Piratenkarten kommen unterschiedliche Schiffe und Szenarien wie „Tortuga“, bei dem die Kugeln erst erworben werden müssen. Das Bietelement bringt die nötige Unterscheidung und hat seinen eigenen Reiz. Wer nur mit 1er-Werten beginnt, kann dadurch viele Karten kennenlernen, aber auch schnell überboten werden. Wer früh 3er-Werte einsetzt, sichert sich wegen der Einmünzen-Regel schon vorab Seeräuber. Letztlich ist allerdings nichts sicher, da die Fähigkeiten beim Aufdecken der Piraten immer wieder zu Veränderungen führen, so können gelegte Dublonen verschoben werden. Daraus ergibt sich ein vielschichtiger Reiz, der aber wegen der einmaligen Duellphase doch nicht ganz mit der High Noon-Stimmung von BANG! mithält.
Grafisch ist die Meuterei sehr stimmungsvoll umgesetzt. David Corsi, den wir von KINGSBURG und WAY OF THE PANDA kennen, hat brillante Piratenbilder geliefert. Die Dublonen sind große Holzchips, die Kugeln nur kleine Holzzylinder. Das Gesamtpaket ist rund und recht preiswert im Handel zu bekommen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: 15 MEN
Autoren: Alessandro Ciceri und Emanuele Briano
Grafik/Design: David Corsi
Verlag: Pendragon Game Studio Vertrieb: Asmodee
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 – 5
Spielzeit: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 22 Euro
Spiel 82/2019
Wieland Herold · 26.12.2019
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Heike und Stefan Risthaus erfinden seit über 20 Jahren Spiele. Das Jura-Studium hat sie in Osnabrück zusammengeführt, jetzt leben sie schon gut 15 Jahre mit ihren beiden Kindern Fabia und Titus in Wolfsburg. Stefans erste Publikationen waren Siedler-Szenarien 1997. Mit OSTIA (Pro Ludo) gelang ihm 2005 sein Debüt in der Schachtel. Heike Risthaus musste nur zwei Jahre länger warten, bis BLINDES HUHN bei Kosmos erschien. Der Titel des ersten Spiels diente 2012 als Verlagsname für Kleinauflagen von Spielen, die thematisch oft im Mittelalter im Umfeld der Hanse angesiedelt waren. VISBY, RIGA, und TALLINN sind schon abgehandelt. Aktuell wird mit VILNIUS die Historie der nächsten baltischen Hauptstadt beackert. Diese Idee stammt aber aus der Feder Malte Meineckes, der u.a. „Braunschweig spielt“ mit aus der Taufe gehoben hat. Meinecke ist inzwischen nicht nur Autor bei Ostia Spiele, sondern Teilhaber am Verlag.
Waren die bisherigen Hansestädte-Spiele eher Unterhaltung für zwischendurch, bietet VILNIUS anspruchsvolle Abendbeschäftigung, die bei der Erstpartie gut zwei Stunden dauert, wenn sie nicht schnell verlorengeht. Meinecke vollzieht einen Perspektivwechsel, die Spieler schlüpfen nicht in die Rolle des Ritterordens, der ab Ende des 13. Jahrhunderts im Baltikum den Deutschordensstaat gründete. Wir agieren aus der Perspektive der Überfallenen, die sich gegen die Angriffe des Ordo Teutonicus wehren mussten. In der zweiten Hälfte des 14. Jahrhunderts war Vilnius allein von sieben solchen Attacken betroffen.
180 kleine Spielkarten, die fast verloren in der nicht großen Schachtel wirken, reichen Meinecke für das Hin und Her zwischen Verteidigern und Angreifern. Kooperativ versuchen zwei bis drei Mitglieder des litauischen Hochadels nach zweimaligen Durchspielen des Kartensatzes, den finalen Ansturm abzuwehren, um sich und ihre Bevölkerung zu schützen. Wie in der realen Geschichte gelingt das nur schwer und in den ersten Runden eigentlich nie.
Jeder Spieler bekommt ein eigenes Stadtviertel mit Gebäude- und Provinzkarten, außerdem kommen Einheiten- und Zielkarten hinzu. Die Komplexität des Spiels kann über die Befestigungsstärke der Stadt geregelt werden, die mit einem Wert von 14 Verteidigungspunkten starten darf, was anfangs unbedingt genutzt werden sollte. Dieser Ausgangswert kann auf neun Punkte sinken, was das Gewinnen deutlich schwerer macht.
Die meisten Karten kommen erst im Laufe des Spiels in die Auslage, eine Baracke und ein Domizil sind der Anfang. Weitere Gebäude müssen mit Gold und Werkzeugen bezahlt werden, wofür die Provinzen herhalten müssen.
Jede Runde startet mit einer Einkommensphase. Anfangs sorgt das Domizil dafür, dass diese aus fünf Karten besteht, die vom Einheiten- und/oder Provinzstapel gezogen werden. Im Anschluss folgt die Phase des Ritterordens. Jeder muss von dessen Kartenstapel eine Karte ziehen. Gebäude des Ordens werden ausgelegt und haben solange Konsequenzen, bis sie zerstört werden. Gegnerische Einheiten wie Bogenschützen, Speerkämpfer und Reiter besitzen einen Angriffswert, der in Beziehung gesetzt wird zu dem persönlichen Wert der Ordensstärke. Ist dieser niedriger, greift der Ritterorden in Phase 4 an.
Vorher kommt aber noch die eigene „Stadtphase“, in der die Verteidiger Gebäude bauen, wobei Anlegeregeln zu beachten sind, die sich dominoartig aus den Randmotiven vorhandener Karten ergeben. So passen oben an die Baracke nur der Schützenplatz und darunter Pferdeställe. Die Bauwerke erhöhen die Ordensstärke und erschweren dadurch Angriffe. Ist ein Stall errichtet, ist die Voraussetzung für die Rekrutierung von Reitern gegeben, die ebenfalls zur Verteidigung beitragen.
Zu der Angriffswelle kommt es in der vierten Phase. Falls Angriffe eintreten, gelten sie entweder der ganzen Stadt oder einem Stadtviertel. In beiden Fällen kooperieren alle miteinander, um möglichst viele Überfälle abzuwehren. Dabei werden Waffensymbole der Angreifer und Verteidiger in Beziehung gesetzt. Zeigt ein Rammbock drei Schwerter und zwei Pfeile, wären Wikinger zur Unterstützung nicht schlecht, die bringen gleich jeweils Schwerter und Pfeile mit, dann braucht es nur noch einen Boyar oder leichten Reiter, um die Bedrohung des Ordens auszuschalten. Schäden wirken sich auf die Verteidigungskarte von Vilnius aus oder Gebäude, Einheiten oder Provinzen gehen verloren. Abgerechnet werden dann noch spezielle Totenköpfe auf den gegnerischen Karten, die zum Verlust weiterer Einheiten der Verteidiger führen. Für besiegte Feinde in addierten Fünferwerten gibt es aber Provinzen als Beute, außerdem dürfen restliche Einheiten Einrichtungen des Gegners angreifen, um den dauerhaften Beeinträchtigungen zu entgehen. Vernichtete Häuser bringen ebenfalls neue Provinzkarten. Sollten dann immer noch Einheiten übrig sein, berechtigt das zu weiteren Eroberungen von Gebieten. Erst nach dieser Phase wirkt sich im Übrigen der Gebäudebau auf die höhere Ordensstärke aus, die Angriffe in den Folgerunden erschwert, dafür aber auch mächtiger macht, da sich immer mehr Ordensritter vor den Mauern drängeln.
Die Ordenskarten regulieren das Spielende. Ist der erste Stapel fast durchgespielt, stoßen die Verteidiger auf eine Verstärkungskarte des Ordens. Diese hat zur Folge, dass alle Karten erneut gemischt werden, nur die letzte bleibt liegen, diese bringt den „finalen Ansturm“. In der zweiten Kartenrunde führen einige Karten zu stärkeren Angriffen, was die Verteidigung nicht einfacher macht. Sollte VILNIUS am Ende noch Verteidigungspunkte besitzen, haben die Litauer gewonnen, im Prinzip gemeinsam, kompetitiv lässt sich aber auch ein Einzelsieger ermitteln, was der Kooperation im Vorfeld allerdings irgendwie widerspricht.
Die verschiedenen Kartenformen, die vielen Symbole machen den Zugang zu VILNIUS nicht einfach. Ein großer Tisch ist nötig für die Gesamtauslage und die persönlichen Stadtviertelausbauten. Daher braucht es mindestens eine Eingewöhnungspartie, bis man sich in die Ikonographie eingelesen und den Spielrhythmus verinnerlicht hat. Über Erfolg und Misserfolg entscheidet oft die zufällige Reihenfolge der Ordenskarten. Alle wissen nur, dass sie in der allerersten Runde nicht bedroht werden. Aber schon danach kann es durch Gebäude und Angriffe des Ordens zu schweren Schäden kommen. Da muss eine vernünftige Balance bei der Kartenaufnahme der Verteidigungs- und Provinzkarten gefunden werden. Dabei lassen sich die Optionen durch Zukauf stärkerer Karten mit der Zeit verbessern, wobei die Vernetzung zwischen Gebäudebau und Personalanwerbung im Blick zu behalten ist.
Der Autor hat ein vielschichtiges Kartenspiel entworfen, das von der Gewichtigkeit her das Format einer großen Schachtel besitzen müsste, obwohl das Material fast in eine Adlung-Verpackung passen würde. Es ist etwas sperrig im Zugang, die Regeln könnten klarer sein, oft fehlt beispielhafte Bebilderung. Sind die Hürden überwunden, schafft man es vielleicht, genügend Mauern zu errichten, um die Zerstörung von VILNIUS im 14. Jahrhundert zu verhindern.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: VILNIUS
Autor: Malte Meinecke
Grafik/Design: Christian Fiore
Verlag: Ostia Spiele
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 – 3
Spielzeit: ca. 90 Minuten
Preis: ca. 22 Euro
Spiel 81/2019