Florian Herold · 06.01.2020
Auftakt Video für alle Kandidatenvideos
Florian Herold · 06.01.2020
Florian Herold · 06.01.2020
Auftakt Video für alle Kandidatenvideos
Florian Herold · 06.01.2020
Florian Herold · 06.01.2020

Plus Kinder
Alle Kinder sollten einen möglichst guten Start ins Leben haben. Die ersten sechs Jahre im Leben sind
entscheidend für die kindliche Entwicklung. Hier werden Basiskompetenzen
geprägt und fundamentale Erfahrungen vermittelt. Deshalb ist es wichtig, dass
wir als Politiker dafür sorgen, dass den Familien die besten Bildungs- und
Betreuungsmöglichkeiten für ihre Kinder zur Verfügung stehen. Wir brauchen genügend Kindergarten- und
Krippenplätze mit familienähnlicher Atmosphäre, einem guten Personalschlüssel
und besten Rahmenbedingungen. Kindergärten mit höchstens 75 Plätzen ohne
Wechselgruppen wären eine Garantie für individuelle Betreuung und gute
Voraussetzungen für eine Bildung in die Zukunft. Gerne würde ich mich auch für
die Reduzierung der Gruppengrößen einsetzen und damit eine „Vorreiterrolle
Neuburg“ einfordern.
Fortbildungsmöglichkeiten für das Personal sollten ein wesentlicher
Bestandteil für eine fortschrittliche Arbeit der frühkindlichen Pädagogik sein.
Ganztagsschulen können Eltern entlasten und für ein entspanntes Familienleben
sorgen. Heute möchten oder müssen beide Elternteile die Möglichkeit haben,
ihrer Arbeit nach zu gehen, um die finanziellen Bedürfnisse der Familien zu
sichern.
Der Kitaplaner sollte regional ausgeweitet werden und auch Tagesmütter
sollten für die Familienplanung dort ersichtlich sein.
Wir, die Freien Wähler Neuburg, sind bereit, für die Zukunft unserer
Kinder mehr Geld zu investieren. Wir versuchen, den Familien die Chance zu
bieten, auch während der Ferien Betreuungsmöglichkeiten in Anspruch zu nehmen.
Wir möchten Jugendlichen ermöglichen, sich zu treffen und sich am
gesellschaftlichen Leben aktiv zu beteiligen. Natürlich müssen hier die
entsprechenden Rahmenbedingungen geschaffen werden. Da geht es um
Räumlichkeiten, da geht es um zusätzliches Fachpersonal.
Wir stellen Kinder, unsere Jugend, unsere Zukunft, vorne an!
Florian Herold · 06.01.2020
Florian Herold · 06.01.2020

Unser Baustein W³: Wohnen Wirtschaft Wandel
Hinter dem Baustein W³ verbirgt sich die Forderung nach einem wesentlich
aktiveren Flächenmanagement der Stadt Neuburg. Die fehlende Verfügbarkeit an
Flächen für Wohn- und Gewerbeansiedlung zeigt sich seit Jahren als die
wesentliche Wachstums- und Ansiedlungsbremse für Wohnen und Wirtschaft.
Mit Wohnen
und Wirtschaft sprechen wir Freie Wähler die beiden Bereiche an, in
denen in Neuburg ein systematisches Flächenmanagement überfällig ist. Im
Bereich Wirtschaft müssen wir erleben, dass Firmen Neuburg verlassen, weil
keine Gewerbeflächen da sind oder die Infrastruktur mangelhaft ist.
Realistisch
ist in den nächsten Jahren für Wohnen, Wirtschaft, Gewerbe, Handel und
Industrie von einem zusätzlichen Flächenbedarf von mindestens 30 ha auszugehen,
10 ha davon allein für die Schaffung von Wohnraum, auch im niedrigen und mittleren
Mietkostenbereich. Weitsichtig müssen dafür jetzt schon die Flächenerwerbe und
Planungsüberlegungen gestartet werden. Der aktuelle Flächennutzungsplan ist aus
dem Jahr 2006 und bereits an vielen Stellen überholt.
46 ha
Gewerbefläche, die ursprünglich für die Ausdehnung und Neuansiedlung für
Neuburger Unternehmen gedacht waren, sind für die Ansiedlung von Audi Sport
eingesetzt worden. Leider wurde danach versäumt, auch für die Neuburger
Unternehmen und Gewerbetreibenden entsprechenden Ersatz dafür zu schaffen.
Unter
dem dritten W verstehen wir Freie Wähler mit Wandel die Art und
Weise des Flächenmanagements. Strategisches Flächenmanagement muss in einer
Kommune immer auch Chefsache sein.
Ziel
des modernen Flächenmanagements ist eine nachhaltige Stadtentwicklung, bei der
unter Berücksichtigung von wirtschaftlichen und finanziellen Gesichtspunkten
geplant wird. Bevor man auf der grünen Wiese plant, ist der erste Schritt immer
eine Analyse von Flächenpotentialen im Innenbereich. Auf der Website des Landesamtes
für Umwelt findet man Beispiele für Städte und gute Arbeitsunterlagen für
erfolgreiches Innenstadt-Flächenmanagement.
Im
Bereich Wohnen haben wir einen großen Mangel an bebaubaren Flächen, der zu
enormen Preiserhöhungen für Baugrundstücke geführt hat. Wir müssen hier zu
neuen Lösungen kommen. Diese sind ein vorausschauender Grundstückserwerb durch
die Stadt und ein Umdenken bei der Grundstücksfinanzierung.
Anstatt Grundstücke der Stadt für den Wohnungsbau zu verkaufen, könnten die
Grundstücke auch an den Nutzer auf 50 bis 99 Jahre als Erbpachtgrundstücke
verpachtet werden. Die Stadt würde in diesem Fall Eigentümerin des Grundstückes
bleiben. Der Bauherr hätte eine geringere Belastung bei der Finanzierung,
als bei einer Finanzierung eines Baugrundstückes durch ein Bankdarlehen.
Auch der Bau von Mietwohnungen muss
über Bürgerbeteiligungsmodelle vorangebracht werden. Anstatt Nullzinsen bekommt
der Beteiligte eine faire Verzinsung und hat eine sichere Geldanlage, Details und weitere Ausführungen
finden Sie in unseren Bausteinen „Bürger für Neuburg“ und „Lebensräume“.
Wohnen und Arbeiten müssen zukünftig wieder
näher an den selben Ort zusammenrücken. Weites Pendeln zwischen Arbeitsort und
Wohnort erhöht den Verkehrsdruck, belastet die Umwelt, stiehlt den Menschen
wertvolle Lebenszeit und belastet das Familienleben.
Florian Herold · 06.01.2020
Wieland Herold · 06.01.2020
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„Ein typischer Heinz Meister“, bin ich versucht zu sagen. Genial einfach, schnell verstanden, zügig im Spielablauf und macht richtig viel Spaß. SCHWEINSGALOPP, DEJA-VU, KARAMBOLAGE waren solche Spiele. Der „typische Meister“ heißt diesmal aber Peter Wichmann und ist bisher eher mit Zoch unterwegs gewesen.
Wichmann greift geschickt die Tauschgeschichte aus dem Märchen HANS IM GLÜCK auf. Der fleißige Hans, der für siebenjährige Arbeit einen kopfgroßen Klumpen Gold erhielt und sich über die Bauernhof-Tierwelt vom Pferd und Kuh zum Schwein und zur Gans bis zum Schleifstein nach unten tauschte, fühlte sich „wie ein Sonntagskind“, als auch noch sein letzter Besitz in einen Brunnen fiel.
Wichmann lässt zwei bis vier Kinder ab sechs Jahren diese Geschichte reduziert nacherleben. Dabei geht es ihm nicht um die fragwürdigen Argumente der Tauschpartner, auf die Hans hereinfällt, das Glück am Ende, das durch ein vierblättriges Holzkleeblatt symbolisiert wird, ist ihm wichtig.
Die Kinder würfeln sich tauschend nach unten. Alle starten mit sechs Goldklumpen und werfen einen roten und blauen Würfel. Der rote Würfel gibt an, wie viele Plättchen man abgibt, um von der folgenden Tiersorte neue zu bekommen. Wie viele das sind, zeigt der blaue Würfel. Die Zahlenverteilung ergibt meistens Ergebnisse zu Ungunsten des Tauschenden, wie bei Hans aus Grimms Märchen. Der rote Würfel erfasst den Zahlenraum von zwei bis fünf, die Werte drei und vier kommen doppelt vor. Das blaue Pendant reicht nur von der eins bis zur drei.
Die Kinder müssen nicht handeln. Wem fünf Goldklumpen zu teuer für eine Kuh sind, der kann diesen Umtausch ablehnen und bekommt dadurch zusätzliches Gold. Wer Glück hat, darf vielleicht sogar zwei Kühe in drei Schweine tauschen und sobald die ersten Gänse vor den Kindern liegen, wird mitgezittert, ob die Würfel reichen, um ans Kleeblatt zu kommen.
Kinder sind begeistert von diesen Tauschgeschäften und haben schnell den Dreh raus, welcher Handel sich lohnt und welchen sie ablehnen sollten, um den Goldvorrat zu erhöhen. Die Runden enden meist knapp und obwohl alle vom Würfelglück abhängig sind, haben sie doch den Eindruck des eigenen Glückes Schmied zu sein.
HANS IM GLÜCK ist ein preisgünstiges, einfaches Tauschspiel mit hohem Glücksfaktor, das nah am Märchen bleibt, Vor- und Grundschulkinder gut unterhält und deshalb immer wieder hervorgeholt wird. Heinz Meister hat übrigens vor 30 Jahren für Schmidt Spiele ein HANS IM GLÜCK-Spiel erfunden, das allerdings hohe MEMO-Anteile besaß. Damals musste der Verlag beim gleichnamigen Spieleverlag in München wegen des Titels noch nicht anfragen, 2019 bedankt sich Haba für „das freundliche Einverständnis zur Namensgebung dieses Spiels“.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: HANS IM GLÜCK
Autor: Peter Wichmann
Grafik/Design: Alexander Steffensmeier
Verlag: Haba
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 5 – 10 Minuten
Preis: ca. 7 Euro
Spiel 05/2020
Wieland Herold · 05.01.2020
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Abacus ist inzwischen Spezialist für originelle kleine Krimi-Kartenspiele mit den erfolgreichen Reihen 3 SECRETS und DECKSCAPE und vor allem SHERLOCK. Das italienische DECKSCAPE-Team Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino kreuzt aktuell das eigene DECKSCAPE-Prinzip mit dem spanischen SHERLOCK-System und fügt dem neuen DECKTECTIVE auf kleinstem Raum eine dreidimensionale Komponente hinzu.
Die Autoren versetzen uns ins späte 18. Jahrhundert. Graf Ferdinand Tudor ist vor seinem Herrenhaus ermordet worden. In einer Blutlache liegt er in einem Rosenstrauch neben der Auffahrt seines Schlosses. Das Besondere an DECKTECTIVE ist, dass sich dieses Anwesen der Tudors leibhaftig dreidimensional vor unseren Augen aus der Schachtel erhebt. Über eine gebogene Steinbrücke fahren wir Detektive in einer Kutsche auf das Chateau zu, das sich im eher heimischen Stil der Weserrenaissance vor uns zeigt. Das Team der Ermittler sieht sich am Tatort um, umrundet sogar das Schloss, den restlichen Ablauf kennen wir aus dem DECKSCAPE- und SHERLOCK-Programm.
Das Kartendeck wird dabei nur in einer vorgegebenen Reihenfolge abgewickelt. Wie in den SHERLOCK-Fällen erhalten die Spieler eine bestimmte Anzahl von Karten, über die sie nur beschränkt kommunizieren. Wer meint, eine hilfreiche Auskunft zu besitzen, spielt diese offen für alle aus, ist sie weniger wichtig, darf er sie entsorgen. Dabei lassen sich Chiacchiera und Sorrentino etwas Neues einfallen. Das Ausspielen der Karten hängt davon ab, ob der Kartenwert mindestens durch die Zahl der bis zu diesem Zeitpunkt abgeworfenen Informationen abgedeckt ist. Wer eine 6er Botschaft offenbart, dessen Team muss vorher schon sechs Karten entfernt haben. So spielen sich die Kriminologen durch etwa 30 Karten, bis sie die Lösung darlegen. Wie in SHERLOCK sind dazu zehn Antworten zu geben. Das Gesamtresultat wird dann gewertet, ein „gut gemacht!“ ist durchaus erreichbar. Auf Negativwertungen, falls wichtige Karten entsorgt wurden, verzichten die Autoren.
Der 3D-Tatort führt den Fall in eine noch nicht dagewesene Dimension. Die Rätselqualität ist allerdings nur auf einer leichten Stufe einzuordnen. Hier sind die BLUTROTEN ROSEN meilenweit von den EXIT-Fällen entfernt. Das Konzept dieser neuen Serie gefällt mir aber trotzdem gut. Die Mischung aus Kooperation und Selbstverantwortung, die SHERLOCK so erfolgreich macht, trägt auch hier. Diesmal muss man sogar zehn Karten abwerfen. Ein großer Vorteil von DECKTECTIVE steckt in der Vorsortierung des Decks. Das Problem des zufälligen Auftauchens oder Fehlens bestimmter Karten kommt damit nicht vor. Vorzug aller Abacus-Fälle bleibt, dass nichts verändert, nichts beschrieben oder zerrissen wird. Die Fälle spielt man zwar kein zweites Mal, aber kann sie weiterreichen und anderen eine Freude damit machen. Das sprengt natürlich mein Wertungssystem, da ich diesen DECKTECTIVE-Fall nie wieder spielen werde. Ähnlich gelagerte Aufgaben löse ich aber gerne nächste Woche wieder und sollten diese anspruchsvoller werden, dann gerne auch morgen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: DECKTECTIVE: BLUTROTE ROSEN
Autoren: Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino
Grafik/Design: Alberto Besi
Verlag: Abacus
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 1 – 6
Spielzeit: ca. 45 – 60 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 04/2020
Florian Herold · 04.01.2020

Wie jetzt Anfang Januar 2020 vom Bayerischen Landesamt für Statistik veröffentlicht wurde, hat sich der bereits in den letzten Jahren sich abzeichnende Trend bestätigt. Im Landkreis Neuburg-Schrobenhausen werden in 20 Jahren um ca. 8 % mehr Menschen als heute leben. Dieser Zuwachs ist prozentual sogar höher als für die Stadt Ingolstadt vorhergesagt. Letztlich sind es somit knapp 8000 Menschen mehr im Landkreis als heute.

Für die Stadt Neuburg bedeutet
dies ein Bevölkerungswachstum von mindestens 2500 bis 3000 Einwohner bis 2038.
Vorausschauende Stadtpolitik
muss also bereits jetzt die entsprechenden Weichen dafür stellen. Dies trifft
sowohl auf Wohnen und Arbeiten, aber auch auf Infrastruktur und Bildung zu.
Wir können als Stadt dem
Landkreis dankbar sein, dass mit dem Neubau der Paul-Winter-Realschule, der
Erweiterung der FOS/BOS dafür entgegen vieler Widerstände von Neuburgs
Stadtspitze zukunftsweisende Investitionen in Neuburg gemacht werden.
Natürlich müssen wir auch bei
den Überlegungen für weitere Kinderkrippen- und Kindergartenplätze das
zukünftige Wachstum einplanen. Der Bau der Ostumfahrung mit zweiter Donaubrücke
muss in Verbindung mit dem ohnehin geplanten vierspurigen Ausbau der B16 von
Manching bis Neuburg die überörtlichen Verkehrsströme neu ordnen und lenken.
Bei all dem Wachstum müssen
wir natürlich auch bedenken, das zu erhalten, was Neuburg so liebens- und
lebenswert macht. Eine liebevolle Innenstadtsanierung zur Erhöhung der
Aufenthaltsqualitäten, grün und sympathisch.
Mit unseren Bausteinen werden
wir Freien Wähler für diese Entwicklungen weitsichtig die entsprechenden
Weichen stellen können.
Und jetzt kommt die schlechte
Nachricht für Entwicklungsverweigerer in Neuburg: Die von der Statistik vorher
gesagten Zahlen werden sich sehr wahrscheinlich so entwickeln, ob wir uns
darauf vorbereiten oder nicht. Aber es ist immer besser vorausschauend zu
agieren, als ständig gehetzt den Entwicklungen hinterher zu laufen. Und wenn
die Stadt Neuburg nicht Teil der Entwicklung ist, unsere unmittelbaren
Nachbargemeinden werden es in jedem Fall sein.
Florian Herold · 04.01.2020
Wieland Herold · 04.01.2020
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Zum Ersten, zum Zweiten, zum Dritten! Die Versteigerung bunter Plastiksteine geht in die dritte Runde. Ging es in dem grandiosen AZUL um die Fliesen des Palastes von Evora, mutierten die Fliesenleger in AZUL II zu Glasmeistern der Weltkulturerbe-Stadt Sintra. In AZUL III scheinen Autor und Verlag die konkreten portugiesischen Orte ausgegangen zu sein, nebulös arbeiten wir an einem fiktiven SOMMERPAVILLON im frühneuzeitlichen Portugal.
Dafür werden allerdings wieder „die besten Materialien“ verwendet, wie die Spielregel verspricht. Die gelobte Haptik von AZUL I ist jedenfalls aufs Neue in AZUL III erfahrbar, nachdem die Bonbons von Sintra ausgelutscht sind und erneut wertige Fliesen, diesmal in Form einer Raute, im Spiel sind.
Als Handwerker bewegen wir uns auf ausgetretenen Pfaden. Wir haben unsere Manufakturen für den Fliesenerwerb, bedienen uns, wie gewohnt, aus Monokulturen, füllen dadurch die Tischmitte, deren Erstzugriff wieder Strafpunkte bringt. Neu im Procedere ist eine Jokerfarbe, die sich über die sechs Runden stets ändert. Von den Jokersteinen muss immer einer mitgenommen werden, es dürfen allerdings nicht mehr sein. Daher laufen diese Steine eher als lukrativer Beifang mit.
Aufgenommene Rauten werden nicht sofort platziert, sondern erst, wenn alle Manufakturen und die Tischmitte leer sind. Dann füllt jeder nach Belieben seinen Sternplan des SOMMERPAVILLONS. Dort befinden sich passend zu den sechs Steinfarben Sternfelder, die mit ein bis sechs Rautensteinen gefüllt werden. Es wird zwar immer nur ein Stein gelegt, aber wer das 6er-Feld eines Sterns belegt, um dafür entsprechend viele Punkte zu bekommen, muss sechs Steine dieser Farbe abgeben.
Die Konstellation des Pavillons ergibt, dass die Sterne Säulen, Statuen und Fenster einrahmen, zusätzlich einen mittleren Stern, der Rauten aller Fliesenfarben erfordert. Daraus entwickelt Kiesling ein attraktives Bonusprogramm für Azul III. Auf Vorratsfeldern in einer Bonus-Rosette im Zentrum der Wertungsskala liegen Steine aus, von denen sich die Spieler bedienen, wenn sie Figuren und Fenster umschließen. Am schwierigsten ist dies bei den Fenstern, dafür werden die 5er und 6er Felder benötigt, deshalb gibt es hierfür drei Steine zusätzlich. Die Statuen bringen zwei Extrasteine, die Säulen nur einen, obwohl die meisten schwerer zu umfliesen sind. So gibt es nur eine einzige Säule, die zur Vorbereitung acht Fliesen braucht, alle anderen kosten zehn bis 16 Fliesen.
Das Spiel endet nicht, wenn ein Spieler ein bestimmtes Ziel erreicht, sondern ganz simpel nach der sechsten Runde, sobald alle ihre Steine verbaut haben. Wer dann Fliesen hat, die er nicht unterbringt, bekommt Minuspunkte. In den Vorrunden durfte man stets vier Rauten für die Folgerunde aufsparen. Vollständige Sterne und Sets in der Belegung aller 1er-, 2er-, 3er- und 4er-Felder bringen zusätzliche Punkte. Bester Fliesenleger ist wieder der, der auf der Kiesling-Leiste am weitesten vorne steht.
Wer meinte, das „Spiel des Jahres“ 2017 könne nicht getoppt werden, wird von dem SOMMERPAVILLON eines Besseren belehrt. Die Jokerfarben, das Bonus-System, die Möglichkeit, Steine aufzuheben, und die Wertungsboni für geschlossene Sterne oder vollständige Zahlensets führen AZUL auf eine neue Ebene. AZUL III ist nicht ganz so gemein, wie Kieslings erster Ausflug nach Portugal, dafür spielt es sich taktischer in der Anlage der Steinsammlungen. Die vielen Sternfelder bieten deutlich mehr Optionen als das enge Raster des Fliesenkaros von Evora.
Materialmäßig bewegen wir uns wieder auf dem hohen Niveau des ersten Spiels, zusätzlich empfinde ich optisch den symmetrischen Sternaufbau in AZUL III attraktiver, was vielleicht auch mit den Rautensteinen zusammenhängt, die ich den quadratischen vorziehe. Ich ziehe meinen Hut vor Michael Kiesling, dem nicht nur eine einfache Erweiterung gelingt, sondern der mit diesem Spiel die AZUL-Trilogie auf einer neuen Ebene perfekt abschließt.
Wertung: Jederzeit wieder
Titel: AZUL: DER SOMMERPAVILLON
Autor: Michael Kiesling
Grafik/Design: Matt Paquette
Verlag: Next Move Vertrieb: Pegasus Spiele
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 45 Euro
Spiel 03/2020
Wieland Herold · 03.01.2020
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Städtegründung sind DAS Spielethema in den letzten Monaten der Zehnerjahre. Mit dem Dorf in VILLAGERS (Kosmos) beginnt es, führt zu überschaubaren Örtchen in LITTLE TOWN (iello/HUCH!) und TINY TOWNS (Pegasus) zu modernen Großstädten mit Umweltproblemen und Kriminalität in CITIES SKYLINES (Kosmos), bis zu dampfgetriebenen Supergebilden, wie sie in STEAMOPOLIS (Corax) entstehen, oder zu Städten mit Mauern wie in ERA: DAS MITTELALTER (Pegasus).
Wir bleiben heute bei den einfachen Dimensionen, die LITTLE TOWN der Taguchis habe ich im Oktober schon gewürdigt. Peter McPhersons TINY TOWNS gefällt mir mindestens genauso gut.
Für den amerikanischen Autor aus dem Bundesstaat New York ist es die erste Veröffentlichung bei einem Spieleverlag. Seine Spielentwicklung erschien zuerst bei AEG, für die deutsche Bearbeitung zeichnen die Redakteure Martin Zeeb und Klaus Ottmaier von Pegasus verantwortlich.
Die Stadtentwicklung in TINY TOWNS läuft minimalistisch auf einem winzigen 4×4 Raster ab, trotzdem wundern sich alle am Ende, dass in den kleinen Städtchen nicht nur einige Landhäuser stehen, sondern Getreidespeicher, Schuppen, Klöster, Schenken, Theater, Fabriken und lila Türme, die einmal ein großes Mausoleum sein können, dann ein Palast oder Obelisk. Bis auf das Landhaus können alle Gebäudetypen in immer wieder neuer Variation im Spiel auftauchen. Von jeder Sorte gibt es eine Auswahl von vier Karten, die ähnliche Bau-, aber unterschiedliche Siegpunktbedingungen zur Folge haben. Die lila Gebäude werden individuell zugeordnet, wobei die Spieler unter zwei verschiedenen wählen würfen, alle anderen sind zu jederzeit für die Beteiligten baubar.
TINY TOWNS ist eine logistische Herausforderung, bei dem Ressourcenwürfel wie Holz und Stein auf dem kleinen Raster ausgelegt werden, um Baubedingungen zu erfüllen. Für das Landhaus sind so in dreieckiger Anordnung die Holzwürfel für Ziegel, Glas und Weizen nötig. Im Grundspiel werden dazu Ressourcenkarten aufgedeckt, wobei nach jeweils zwei Karten eine Ressource frei gewählt werden darf. Der Gebäudebau geschieht en passant und kann beliebig oft hintereinander stattfinden. Grenzen setzt nur das kleine Stadtraster. Daraus ergibt sich die Hauptaufgabe, denn jedes errichtete Bauwerk bringt zwar am Ende meistens Siegpunkte, nimmt aber Platz für Ressourcensteine weg. Damit wird TINY TOWNS zu einem raffinierten Puzzle, in dem die speziellen Bedingungen der jeweiligen Häuser optimal ausgenutzt werden. So sind die Landhäuser stets durch Speicher oder Bauernhäuser zu versorgen. Für viele Gebäude müssen orthogonale Angrenzungen oder das Vorhandensein bestimmter Bauten in Reihen oder Spalten beachtet werden. Manchmal zählt man aber ganz profan die Anzahl spezieller Bauwerke.
Da der Platz immer enger wird und minimal zwei Steine nötig sind, um ein Haus zu errichten, endet das Spiel individuell. Wer nicht mehr bauen kann, ist raus aus der Runde. Alle anderen dürfen weiter spielen, was durchaus noch zwei oder drei Runden dauert. Leere Felder zählen am Ende einen Minuspunkt, die Gebäude bringen die spezifischen Pluspunkte, die sich aus den jeweiligen Kartenbedingungen ergeben. Die effektivste Nutzung von Synergieeffekten führt meist zum Sieg, oft sind aber spezielle lila Türme das Zünglein an der Waage, da gibt es einige ganz starke Bauwerke, die die anderen in den Schatten stellen. So hilft der Obelisk bei der optimalen Platzausnutzung. Mit ihm muss ein Gebäude nämlich nicht auf einem der Felder der Ressourcenwürfel platziert werden, sondern darf auf ein beliebiges freies Feld gesetzt werden. Mit der Architekten-Gilde dürfen zwei Gebäude getauscht werden. Ist diese in meinem Besitz, baue ich zwei einfache Brunnen oder Schuppen und tausche sie beispielsweise in Handelsposten ein, die stets eine fiktive Ressource zum Umfeldbau mit sich bringen.
In TINY TOWNS sind alle immer voll eingebunden, es läuft ein Parallel-Spiel ab, das auf Vertrauen aller basiert. Wer sich mehr an den anderen orientieren möchte, sollte zur Hammer-Variante greifen. In der werden keine Karten für die Ressourcenwürfel aufgedeckt, sondern reihum wandert der Hammer und der jeweilige Besitzer bestimmt, was jeder nehmen darf. Meist spielen die eigenen Interessen dabei die Hauptrolle, gegen Ende schaut man aber schon, was den anderen in die Planung passt.
Durch die vielen verschiedenen Karten verläuft jedes Spiel anders. Für die ersten Runden wird eine einfache Konstellation mit vorgegebenen Häusern empfohlen, die bunte Mischung bringt dann aber erst den Reiz. Die Startpartien sind allerdings hilfreich, denn bei der Raumlogistik passieren anfangs immer Fehler, die zu späteren Blockaden führen. Da die Gebäude real als individuell gestaltete Holzhäuser auf den Plan kommen, wird TINY TOWNS außerdem zur Augenweide und besitzt haptische Qualitäten. Das wunderbare Material, die leichte Zugänglichkeit und vorhandene Spieltiefe machen aus der Idee McPhersons ein rundum ideales Familienspiel.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: TINY TOWNS
Autor: Peter McPherson
Grafik/Design: Matt Paquette
Verlag: Pegasus Spiele
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 1 – 6
Spielzeit: 30 – 45 Minuten
Preis: ca. 35 Euro
Spiel 02/2020
Wieland Herold · 02.01.2020
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Daniela und Christian Stöhr sind die fünften Preisträger des Hamburger Spielerfinderpreises. Zum Konzept der Verleihung des Spielwerks Hamburg gehört, dass stets ein Spieleverlag mit im Kooperationsverbund ist und die Autoren Ideen zu einem Thema einreichen. 2018 ging es um asymmetrische Spiele und mit im Boot war Kosmos. Das Ehepaar Stöhr nahm im Frühjahr 2019 die Auszeichnung für ihr Spiel PICTURES in Empfang, das dann zwar nicht bei Kosmos erschien, sondern in der kleinen Gemeinde Heidenau, vor den Toren Hamburgs gelegen, verlegt wurde. Dort hat der PD-Verlag seinen Sitz, der vor 25 Jahren als Buchverlag mit Lehrbüchern zum Grundstudium der Wirtschaftswissenschaften anfing. Spieler kennen das Verlagshaus als Herausgeber der herausragenden Spielideen Mac Gerdts. 2005 starteten sie mit ANTIKE, später folgte CONCORDIA und TRANSATLANTIC, aber auch Kooperationen wie LA GRANJA, das aus der Zusammenarbeit mit Spielworxx entstand.
Auf seiner Homepage bezeichnet sich der Verlag treffenderweise als ein Spezialist für Strategiespiele. Ist PICTURES nun ein Nachfolger Gerdtscher Rondell-Strategie? Ganz und gar nicht. Im Grunde genommen passt diese kreative, assoziative Idee des Ehepaars Stöhr überhaupt nicht ins Verlagsprogramm. Aber vielleicht eröffnen sich hier neue Perspektiven für den Verlagschef Peter Dörsam, der seit fünf Jahren Bürgermeister von Heidenau ist, denn PICTURES ist ein hochkarätiger Rohdiamant, der nur etwas Feinschliff benötigt.
Knete, Stäbchen, Bilder für Zuordnungsüberlegungen sind im Grunde genommen nichts Neues. Daniela und Christian Stöhr arrangieren aber ein ganzes Materialpotpourri für ihre Spielidee. In ein über Buchstaben und Zahlen identifizierbares 4×4 Raster werden Bildkarten gelegt. Schöne Fotos, wie man sie aus alten Ravensburger Spielen wie LIFE STYLE oder SYMPATHIE kennt. Die Spieler erhalten unterschiedliche Materialsets zur Nachahmung eines Bildes. Der eine bekommt 24 kleine Farbwürfel, um sich pixelartig einem Foto zu nähern, die nächsten haben Bauklötze, Schnürsenkel oder eine Mischung aus Stöckchen und Steinen zur Verfügung. Schließlich bleiben 19 Symbolkarten, die kombiniert werden.
Ein Plättchen gibt das nachzubildende Foto vor, wobei es durchaus passiert, dass sich zwei oder sogar drei Spieler mit dem identischen Bild abmühen. Ohne Zeitdruck werden Schnüre geformt und Steine gelegt. Danach tragen die Beteiligten auf einem Auswertungszettel ein, welches Foto vermutlich die anderen darstellen wollten. Wenn die Spieler fertig sind, wird offenbart und gepunktet. Für richtige Tipps gibt es einen Gewinnpunkt, den dazu der kreative Gestalter erhält. Die Materialsets werden dann weitergereicht. Gespielt wird solange, bis alle einmal jedes Set nutzen durften.
Die Vielfalt der Materialien macht den speziellen Reiz von PICTURES aus. Da möchte man zwar am liebsten immer mit den Pixelsteinchen agieren, weil die scheinbar am leichtesten auf das Bild hinweisen, wogegen die Ablehnung gegen die widerspenstigen Schnürsenkel meist recht groß ist, da sich Bildkonturen mit den Schnüren nicht so gut darstellen lassen. Auch die Bildkarten erweisen sich als nicht einfach, da man nur maximal fünf nutzen darf und die außerdem nicht frei platziert werden dürfen, sondern nur in Reihe liegen. Aber nach einiger Übung geht alles. Beachtet werden muss zusätzlich die Blickperspektive, die vom jeweils legenden Spieler aus zu betrachten ist.
Als Partyspiel bietet PICTURES großartige Unterhaltung, wenn nicht die Beschränkung auf fünf Spieler wäre. Die Bildauswahl ist mit 91 Abbildungen arg überschaubar, da verstehe ich nicht, dass der Verlag nicht gleich Vor- und Rückseite der Fotokarten mit Bildern bedruckt hat. Im Feintuning spürt man, dass der letzte Feinschliff unterblieb. Laut Regel ist für die ganzen fünf Runden nicht vorgesehen, dass Fotos ausgetauscht werden. Das führt zu Redundanzen, die zum Teil soweit gehen, dass Bilder mit identischem Material erneut nachgestellt werden. Es gibt zwar eine Regelanmerkung dazu, dass die Spieler in einem solchen Fall vereinbaren, dass die Darstellung „anders ausfallen“ müsse. Aber wer erinnert sich denn in der letzten Runde an die Schnürsenkel der ersten? Viel einfacher wäre es, die benutzten Fotos auszutauschen, sodass in Vollbesetzung maximal 36 Bilder zum Einsatz kommen. Das ist sicherlich Meckern auf hohem Niveau, die Grundidee der Stöhrs trägt und macht Spaß. Ich gehe davon aus, dass damit eine Zweitauflage garantiert ist und die Feinjustierungen dann nachgereicht werden. Die entsprechenden Hausregeln können alle ja schon vorher nutzen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: PICTURES
Autoren: Christian und Daniele Stöhr
Grafik/Design: Dominik Mayer
Verlag: PD-Verlag
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 3 – 5
Spielzeit: 20 – 30 Minuten
Preis: ca. 27 Euro
Spiel 01/2020
Florian Herold · 01.01.2020
Facetten von Neuburg: Ostend








Florian Herold · 01.01.2020