Autor: admin

  • DIE Z STRATEGIE

    Wieland Herold · 11.10.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: DIE Z STRATEGIE

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    DIE Z STRATEGIE

    Zwischen 1973 und 1976 hat Brian McCarthy vor allem Spiele für zwei Personen veröffentlicht. Sein erstes Spiel THE NAVY GAME war eine Art Schiffeversenken, das bei Ariel Productions erschien. Mit TANK COMMANDER wechselte McCarthy zur Kriegssimulation auf dem Land, diesmal bei Smurfit Games. Sein englischer Verlag, der alle weiteren vier Spiele von ihm veröffentlichte, ab sofort keine martialischen Feldschlachten mehr, sondern eher abstrakte Duelle.

    Zwei dieser Spiele übernahm Bütehorn, einmal das raffinierte Zahnradspiel THE POWER GAME (1975), das Bütehorn als TURN veröffentlichte. Dann das Z Game, das 1979 als DIE Z STRATEGIE bei Bütehorn in der kleinen Schachtel erschien.

    Für das schachartige Duell, in dem es darum geht, den gegnerischen Z-Stein zu schlagen, hat sich McCarthy einen scheinbar raffinierten Dreh ausgedacht, der ein bisschen an STRATEGO erinnert. Jeder besitzt nur acht Spielsteine, wobei die Z-Steine mittig auf den Grundlinien eines 11×7 Rasters für das Duell bereitstehen. Alle anderen Steine liegen vorerst verdeckt zu einer kleinen Phalanx aufgebaut. Da gibt es die markierungslosen Bauern, die Null-Steine, die sich nur ein Feld nach vorn bewegen dürfen. Ein Pfeil-Stein toppt das leicht, er geht ein oder zwei Felder geradeaus nach vorn oder diagonal, aber nicht seitlich oder zurück. Schließlich gibt es je zwei Pendants zum Läufer und Turm mit beliebigen Bewegungen in diagonaler oder orthogonaler Richtung. Kleine Öffnungen in den Spielsteinen, die zum jeweiligen Spieler zeigen, offenbaren durch eine Strichlösung, um welchen Stein es sich handelt.

    DIE Z STRATEGIE spielt sich statischer als SCHACH, da Springer und Dame fehlen und alle, die ihre Optionen noch nicht durch Umdrehen offenbart haben, ziehen nur wie die Null-Steine. Deshalb zieht man nach diesen Optionen oder dreht einen Stein um, um ihn voll nutzen zu können. Geschlagen wird in klassischer Manier, indem man auf das Feld des Gegners zieht. Wem das mit dem Z-Stein gelingt, gewinnt das Spiel.

    Die Idee klingt reizvoll, ist es aber nur bedingt. Da die Entscheidungen doch nur offen herbeigeführt werden. Spannender und deutlich weniger berechenbar wäre es, wenn auch aus der verdeckten Position heraus voll agiert werden könnte und dann ein MEMO-Effekt für den Gegner eintritt und eine andere Risikoabwägung.

    Gespielt wird auf einer Art Vlies-Spielfeld, aus dem die Knicke schlecht herausgehen. Die Lösung für die Erkennung der Plastikspielsteine ist durch die kleine Öffnung in Ordnung und funktioniert bei gutem Lichteinfall sehr gut.

    Titel: DIE Z STRATEGIE
    Autor: J. Brian McCARTHY
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 41 – S41/2021

  • Wir sind in Essen! komm vorbei

    Wir sind in Essen! komm vorbei

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    Von Donnerstag den 14.10.2021 bis Sonntag den 17.10.2021 findest Du uns in Essen auf der Spiel21 wir freuen uns riesig! https://www.spiel-messe.com/de/ Unser Spiel Lampenfieber erscheint ganz neu zur Messe, unser Spiel Corona Nervt ist das erste mal in Essen und unser Kinderbuch Zauberreim zum Glücklichseim läuft grade über StartNext und wir haben ein paar Exemplare zum schnuppern. Mit dabei Guntram Christian Herold, Florian Herold, Michaela Wild! mehr infos zu unseren Spielen unter: http://heroldundherold.de/

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  • JINX

    Wieland Herold · 09.10.2021

    JINX

    Der österreichische Autor Klaus Altenburger konnte mit dem Karten- und Würfelspiel JINX den Preis Spiele Hit Kartenspiel 2021 in Österreich gewinnen. 2021 zählt daher für ihn, der mit ZIPPERS 2013 sein erstes Spiel vorweisen konnte, zum erfolgreichsten Jahr, zumal ihm mit SILENT PLANET bei Amigo noch eine weitere Veröffentlichung gelang.

    JINX läuft über drei Runden. 16 Zahlenkarten in sechs Farben mit den Werten 1 bis 6 werden in jeder Runde in ein 4×4 Raster ausgelegt. Wer am Zug ist, würfelt ein oder maximal zweimal und nimmt sich passend zum Wurfergebnis eine Karte aus der Auslage. Die Wertungsbedingungen hat man dabei stets im Hinterkopf. Gewertet wird nämlich immer dann, wenn ein Spieler nach dem zweiten Wurf keine Karte mehr aufnehmen kann. Behalten darf man nur Karten von den Farben, die nicht mehr in der Auslage sind. Der Spieler, der das Rundenende herbeigeführt hat, verliert zusätzlich seine höchste Karte.

    Wer möchte, darf danach eine seiner gesicherten Karten gegen eine Glückskarte tauschen, die das Wurfergebnis variieren, die Option auf einen dritten Wurf bieten oder auch Kombinationen von gleichfarbigen Zahlenkarten ermöglichen, sodass man für eine „6“ Karten mit den Werten 1,2 und 3 in einer Farbe aufnehmen dürfte, sofern diese ausliegen. Schließlich gibt es nur einmal nutzbare Glückskarten, die die Aufnahme bestimmter Karten zulassen.

    Haben alle, wenn sie denn wollten, eine Glückskarte eingetauscht, geht es in die nächste Runde. Gesammelte Karten bleiben offen liegen, können damit auch später wieder verloren gehen. Die nächste und die abschließende dritte Runde verlaufen identisch. Gerettete Karten werden am Ende addiert und die höchste Summe entscheidet über den Spielsieger.

    So einfach wie JINX ist, so spannend ist der Spielablauf. Diese Mischung aus Glück und Taktik, vor allem wenn einen gute Glückskarten unterstützen, sorgt für Emotionen. Es macht auch Sinn, sich in den ersten beiden Runden die Farben zu merken, die im Spiel waren, um das Risiko einzuschätzen, das man später eingeht, Karten noch zu verlieren. Ein schnell erklärter Würfelspaß für zwei bis vier Spieler, der gut als Absacker durchgeht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: JINX
    Autor: Klaus Altenburger
    Grafik: Fiore GmbH
    Verlag: Piatnik
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 6 Jahre
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 65/2021

  • HART AN DER GRENZE

    Wieland Herold · 08.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Brasilianischer Bluff: HART AN DER GRENZE

    Für uns Europäer gehören Grenzerfahrungen wie sie die brasilianischen Spieleautoren André Zatz und Sergio Halaban in dem Kosmos-Spiel HART AN DER GRENZE spielerisch anbieten fast der Vergangenheit an. Für die Nachwendegeneration, die die alten Ostblockgrenzschikanen nicht erlebt hat, sind es schon grenzwärtige Erlebnisse, wenn ein Zollbeamter den Koffer öffnen lässt. Auch wenn sich kein zusätzlicher Alkohol, weitere Zigarettenstangen oder antikes Strandgut im Gepäck befinden, ein ungutes Gefühl bleibt, wenn die schmutzigen Handtücher, die verknitterten Hemden und die Unterwäsche der letzten 14 Tage durchwühlt werden.

    Wer das Kribbeln im Bauch spüren möchte, wer keine Chuzpe bei Bestechungsversuchen besitzt, wer gerne blufft, für den könnte HART AN DER GRENZE eine reizvolle Herausforderung sein. Freude kommt schon beim Spielmaterial auf, in sechs handlichen Metallköfferchen führen die Spieler erlaubtes und unerlaubtes Gut über die Grenze. Neben den eher traditionellen Leder- und Karokoffern, passiert auch ein CATAN-Koffer die Grenze, wer seine CATAN-Sammlung nicht unvollständig lassen möchte, kommt daher an HART AN DER GRENZE nicht vorbei.

    Jeder startet mit seinem Metallkoffer, etwas Geld, fünf Warenkarten, einem Spielstein „Beschlagnahme“ und bei fünf oder sechs Spielern noch einem weiteren zur „Zusatzkontrolle“. Der ehrlichste Spieler darf als Grenz-Sheriff der erste Kontrolleur sein. Sobald jeder Spieler einmal diese Rolle übernommen hat, endet eine Spielrunde, nach insgesamt drei Runden schließt meist nach etwa einer Stunde das Spiel.

    Neben den drei legalen Waren Krüge, Maracas und Sombreros gibt es ebenso viele illegale Schmuggelwaren, nämlich feinste Zigarren, hochprozentigen Tequila und aztekische Statuen. Rund zwei Drittel der Karten sind legal, sie bringen beim Verkauf mit zwei bis vier Dollar keine allzu großen Einnahmen, anders sieht es bei den illegalen Waren aus, die immerhin sieben bis zwölf Dollar einbringen. Die Spieler sind daher erst einmal abhängig von der Kartenzuteilung. Dabei wird man sogar zum Schmuggler, wenn nur legale Waren ausgeführt werden. Das liegt daran, dass man bei der Zollkontrolle nur eine legale Ware deklarieren darf.

    Von den fünf Warenkarten legt jeder Spieler beliebig viele in seinen Koffer, um dem kontrollierenden Sheriff dann treuherzig mitzuteilen, dass sich nun garantiert nur zwei ganz legal ausführbare Sombreros dort befänden. Eine solche Aussage verlangt der Grenzbeamte von allen Kofferträgern, um dann zu entscheiden, welchem dieser Halunken er am meisten misstrauen sollte. Nur einen Koffer darf er öffnen, allerdings einmal im Spiel einen zweiten vollständig beschlagnahmen oder beim Spiel zu fünft und zu sechst einmal einen weiteren kontrollieren. Wenn der Sheriff Pech hat, gerät er an einen ehrlichen Zeitgenossen, den es aber bei HART AN DER GRENZE nur selten gibt. Ehrlichkeit wird belohnt und bringt immerhin geringfügige Entschädigungszahlungen, die nicht der Kontrolleur leisten muss, sondern aus der Spielkasse beglichen werden. Wer nur auf Ehrlichkeit setzt, wird das Spiel aber nicht gewinnen können. Deshalb darf der Sheriff recht sicher sein, dass er mit dem Fingerzeig auf den zu öffnenden Koffer meist ein paar Dollar angeboten bekommt. Sowohl er als auch der Kontrollierte wissen, dass das die einzige Einnahmequelle für den Sheriff in diesem Spielzug sein wird. Daher entwickelt sich stets ein abwägendes Pokerspiel zwischen den beiden Kontrahenten. Falls keine Einigung erfolgt, wird jede nicht deklarierte Ware eingezogen und es muss Strafzoll bezahlt werden, der bei Statuen immerhin acht Dollar beträgt.

    Sobald jeder einmal Sheriff war, endet die erste von den drei Spielrunden. Alle Waren dürfen nun zum offiziellen Preis verkauft werden, wobei bis zu drei Warenkarten unter dem Koffer gebunkert werden dürfen, um sie eventuell am Spielende für den doppelten Preis verkaufen zu können. Die Bonuszahlungen am Ende erfolgen nur in begrenzter Anzahl. Abhängig von der Spielerzahl dürfen zum Beispiel nur zwei bis vier Statuen für je 24 Dollar verkauft werden. Den Zuschlag erhalten die Spieler, die die meisten Waren besitzen, sobald die Verkaufszahl erreicht ist, gehen die restlichen Spieler leer aus. Wer nach diesem Schlussverkauf das meiste Geld hat, gewinnt Hart an der Grenze.

    Das Schmuggelspiel ist schnell erklärt, große Zugangsschwierigkeiten treten nicht auf, der Aufforderungscharakter durch die Metallkoffer ist hoch. Angetan von HART AN DER GRENZE sind Spieler, die das verbale Duell, das Rollenspiel mögen, die können schummelnd und feilschend zu Höchstform auflaufen. In solchen Runden ist das Kofferpacken aus Brasilien ein Hochgenuss. Großen Tiefgang darf man allerdings nicht erwarten. Kritik muss man, bei aller Spielfreude, allerdings am Kartenhandling üben. So schön die Metallkoffer sind, so umständlich lassen sich die Warenkarten aus ihnen herauspulen. Insgesamt müssen die Spieler auf eine gute Kartenlogistik achten, sonst kommen sie schnell durcheinander. Da hat man die Handkarten, dann die Karten, die zum Schmuggeln anstehen, außerdem Warenkarten, die den Zoll schon passiert haben und noch die Karten unter dem Koffer für die Schlussrunde. Da heißt es aufpassen. Aber das gilt ja für das ganze Spiel, damit der treue Augenschlag und das überzeugend vorgetragene: „Ich habe nichts zu verzollen, im Koffer sind nur Tonkrüge!“ vom Zöllner auch akzeptiert wird.

    Titel: HART AN DER GRENZE
    Verlag: Kosmos
    Autor: André Zatz, Sergio Halaban
    Graphik: Michael Menzel
    Spieleranzahl: 3-6
    Alter: ab 10 Jahre
    Dauer: 45-70 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 33/2006 1996 R175/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    André Zatz und Sergio Halaban dürften die erfolgreichsten brasilianischen Spieleautoren sein. Mit über 40 Veröffentlichungen, viele gemeinsam, stehen sie sehr ordentlich da.

    Mit dem Wahlspiel CORRIDA PRESIDENCIAL starteten sie ihre Autorenkarriere 1998 gemeinsam. HART AN DER GRENZE landete auf der Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres 2006, das Nachfolgerspiel SHERIFF OF NOTTINGHAM bekam zwischen 2014 und 2016 ganz viele Auszeichnungen.

  • GEZANKE AUF DER PLANKE

    Wieland Herold · 07.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Piraten auf der Planke

    Das Piratenthema ist aus der Brettspielwelt für Kinder nicht wegzudenken, allein im letzten Jahr hat es Selectas PIRATISSIMO zur Nominierung für das „Kinderspiel des Jahres“ gebracht und DER SCHWARZE PIRAT von Haba hat diesen Preis gleich gekapert. Kein Wunder, dass 2007 die verwegenen Gestalten mit Augenklappen und Holzbeinen, Säbel rasselnd auf sich aufmerksam machen. Da herrscht ein harter Konkurrenzkampf nicht nur um Preise für ausgezeichnete Spiele, sondern auch auf See.

    Den Verdrängungswettbewerb führt uns GEZANKE AUF DER PLANKE von Dominique Ehrhardt exemplarisch und dramatisch vor. Winning Moves hat die Spielidee des französischen Autors in einer imposanten dreidimensionalen Spielelandschaft umgesetzt. Da bewegen die zwei bis vier kleinen Piraten, die aber mindestens sechs Jahre alt sein sollten, 16 kleine Plastikpiraten in vier Farben auf einem großen Piratenschiff, das von einem Hai umkreist wird. Auch der Würfelersatz, eine Windrose zum Drehen ist fest auf dem Spielbrett verankert. Praktisch ist, dass dieser Aufbau einfach aus der Schachtel gehoben und umgedreht wird und sofort kann es losgehen.

    Dazu werden die Piraten in einer vorgegebenen Reihenfolge auf die Reling des Schiffes gestellt, an deren Ende ein Haimaul wartet. Die Spieler ziehen aus einem Säckchen einen Glasstein, der ihre Spielfarbe anzeigt. Diese gilt es möglichst lange geheim zu halten, denn der Spieler gewinnt, dessen Pirat sich am längsten auf der Planke halten konnte. Gesteuert wird das Spiel über einen Drehpfeil mit zwei Auswahlmöglichkeiten. Da dürfen Piraten in ihren Positionen vertauscht werden, da darf einer ans Ende oder an die Spitze der Reihe gehen, oder die Piratenmannschaft wird an einer beliebigen Stelle auseinandergerissen und nach vorn verschoben. Neben der Veränderung durch den Drehpfeil müssen die kleinen Piratenspieler ihre Züge stets damit abschließen, dass eine Piratenreihe um ein Feld nach vorn geschoben wird. Dem Wasser und damit auch dem Hai entrinnt nur eine Spielfigur.

    GEZANKE AUF DER PLANKE ist ein einfaches Bluffspiel mit hohem Aufforderungscharakter, es erinnert etwas an den Klassiker HEIMLICH & CO., besitzt aber nicht ganz dessen taktische Möglichkeiten. Trotzdem bereitet es Kindern viel Spaß, dem sich auch mitspielende Erwachsene nicht entziehen können. Bleibt nur die Frage, inwieweit ist ein die Piraten verschlingendes Haimaul pädagogisch vertretbar? Die Kinder stört’s nicht, die treibt es nach 15 spannenden Spielminuten gleich in die nächste Runde, in der sie fleißig schubsen und drängeln können, um sich rechtzeitig hintenanzustellen, damit ihre Spielfarbe gewinnt.

    Titel: GEZANKE AUF DER PLANKE
    Verlag : Winning Moves
    Autor : Dominique Ehrhardt
    Grafik: Claus Stephan
    Spieleranzahl : 2 – 4
    Alter : ab 6 Jahre
    Dauer : ca. 15 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 10/2007 1996 R174/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 63jährige Dominique Ehrhard ist Spiele- und Buchautor. Er lebt in Orléans. Zu seinen bekanntesten Veröffentlichungen gehört CONDOTTIERE, das 1995 nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres landete. Im gleichen Jahr gewann es auch den französischen Spielepreis Super As d’Or. Außerdem reichte es zum 10. Platz beim À la carte Kartenspielpreis der Fairplay.

    Ähnlich erfolgreich war er 2008 mit SULEIKA, das zum Spiel des Jahres nominiert war, den As d‘Or gewann und zusätzlich noch den Hauptpreis Spiel der Spiele in Österreich.

    GEZANKE AUF DER PLANKE fuhr keine Preise heim. Auf BGG wird es (Stand 01.10.21) mit 4,7 bewertet und liegt auf Rang 20.155. Meinen Testkindern hat es aber 2007 viel Spaß bereitet.

  • FIGARO

    Wieland Herold · 06.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    An den Haaren herbeigezogen: FIGARO

    Für ein kleines, einfaches Kartenspiel mit Ärgerfaktor betreibt dV-Games bei FIGARO von Reiner Knizia einen gewaltigen Aufwand. Abstrus wie die Spielgeschichte, aber immerhin zum Spieltitel passend, scheint alles an den Haaren herbeigezogen: Ein König, der ein „Mädchen für alles“ sucht, da sein Hofstaat sich beim Ritterturnier amüsiert.

    Wer das „Mädchen für alles“ am Ende ist, wird über ein dreirundiges Kartenspiel entschieden, dessen Wertungsmechanismus Verlag und Autor zusätzlich aufgepeppt haben. Da wird nicht einfach gepunktet, sondern da dienen lange und kurze Wegstrecken dazu, letztlich den kürzesten Weg zum König festzulegen. Viel Lärm um eine simple, aber zu viert und zu fünft durchaus unterhaltsame Kartenspielidee.

    60 Karten sind im Spiel, je zehn in fünf Farben mit den Werten von 1 bis 3, außerdem fünf graue Joker, die 1 bis 2 Punkte wert sind und fünf sogenannte „Ringelreihen“-Karten. Alle Karten werden verteilt, nur beim Spiel zu dritt wird mit 45 Karten gespielt. Der Spielablauf ist sehr einfach. Der Reihe nach werden Karten vor den Mitspielern offen abgelegt, wobei man auch vor sich selbst eine Karte ausspielen darf. Dabei dürfen vor den Spielern nur Karten einer Farbe ausliegen und diese Farbe darf nicht gleichzeitig vor einem anderen Spieler liegen. Joker können natürlich zu jeder Farbe gespielt werden. Mit der Sonderkarte „Ringelreihen“ werden die ausliegenden Karten im Uhrzeigersinn weitergeschoben.

    Wozu das Ganze? Die Auslegeregeln steuern die Zwangsaufnahme von Karten á la 6 NIMMT! immer dann, wenn ein Spieler zwar nicht sechs Karten, aber Karten im Wert von sechs oder mehr Punkten vor sich liegen hat, muss er sämtliche ausliegenden Karten einsammeln. Am Ende, wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, muss man zwar keine Hornochsen, aber alle Strafeinnahmen zählen, da die Karten unabhängig von ihrem Wert in die Endabrechnung gehen. Der Spieler mit den meisten Karten erhält die längste Wegstrecke, das geht so weiter bis zum besten Spieler, der ohne Wegstrecke bleibt. Klar, dass er derjenige in der nächsten Runde sein wird, der von allen Seiten Kartengeschenke erhält. Für die Schlussrunde hat sich Knizia noch eine Sonderregel einfallen lassen, dabei darf der Spieler vor der abschließenden Verteilung der Wegestrecken sein längstes Straßenstück gegen die kürzeste noch verfügbare Wegstrecke austauschen. Eine recht starke Regel, die oft den Spielsieger bestimmt.

    FIGARO gaukelt auch über die unterhaltsame Grafik der Spielkarten nichts Tiefgehendes vor, trotzdem ist es nicht banal. Das Spiel wird weniger aus der Kartenhand heraus entschieden als aus dem kommunikativen Miteinander. Hier besitzt das Spiel seinen besonderen Reiz sicherlich auch durch einen beträchtlichen Ärgerfaktor, den der Spielverlauf mit sich bringt. Ein bisschen Aufpassen lohnt natürlich, denn gegen Ende ist es schon hilfreich zu wissen, welche Farben weniger gefährlich sind. Wobei man sich stets darüber im Klaren sein muss, dass das „Ringelreihen“ die besten Pläne immer wieder kaputt macht. Schieben wir also aufgesetztes Thema und aufwändigen Wertungsmechanismus einmal beiseite, dann bleibt spielerische Unterhaltung, die FIGARO zu einem ganz ordentlichen Kartenspiel für die ganze Familie machen.

    Titel: FIGARO
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik : Roberta Barletta
    Verlag: dV-Games / Abacus
    Spieler: 3- 6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 09/2007 1996 R173/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2006 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als sein Vorgänger HIGH SOCIETY.
    FIGARO, das 2006 in Essen erschien, gewann keine Preise. Mit einer Wertung auf BGG von 5,3 und einem Rang 20.428 läuft es unter „ferner liefen“ (Stand 01.10.21).

    2008 erhielt Knizia dann endlich für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.

  • FEUERBERG

    Wieland Herold · 05.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Faszinierender FEUERBERG

    Nach dem Hype, den letztes Jahr NACHT DER MAGIER entfacht hat, lohnt ein Blick auf das Umfeld der Dunkelspiele. Ein immer noch anhaltendes Abenteuer für Kinder ist das spannende WALDSCHATTENSPIEL von Walter Kraul, das der ehemalige Waldorflehrer Kraul seit 1985 im Eigenverlag anbietet. Spiele mit den Elementen Erde, Wasser, Luft und Feuer für Kinder wollte Kraul in seinem Verlag anbieten. Am Anfang schien es ihm fast unmöglich, das Feuer als Kraftquelle für Spielzeug zu nutzen, doch dann hatte er die Idee zu einem Spiel mit Licht und Schatten, in dem die Spieler in die Schattenwelt eintauchen oder das Licht suchen. Im WALDSCHATTENSPIEL spielt ein Teelicht die entscheidende Rolle. Zehn unterschiedlich große Holztannen werden auf dem Spielbrett verteilt. Auf der einen Seite startet ein „Lichtführer“, ein Spieler, der mit einem Schieber das Teelicht im Wald bewegt, auf der anderen Seite verstecken sich bis zu sieben kleine lichtscheue Zwerge im Schatten der Bäume. Sind die Vorbereitungen getroffen, gilt: Licht aus! Der Wald in Krauls Spiel wirft gespenstische Schatten. Im Schutz der Baumschatten huschen die Zwerge hin und her und versuchen, sich alle unter einem Baum zu treffen; das Licht versucht alle Zwerge zu bannen. Fällt während der ausgewürfelten Bewegung des Teelichts der Lichtstrahl auf einen Zwerg, ist dieser verzaubert und darf erst wieder bewegt werden, wenn ein anderer Zwerg es schafft, ihn zu erreichen. Sein Spiel ist erkennbar Produkt der frühen kooperativen Ideen der 80er Jahre. Die Regeln sind aber offen gehalten und lassen Varianten zu.

    Seit fünf Jahren hat Kraul ein weiteres Dunkelspiel in seinem Programm, das bisher von der Spielekritik überhaupt nicht entdeckt wurde: Sabine Erdmanns FEUERBERG. Nicht nur Erdmanns Spielidee ist ungewöhnlich, auch das Spielmaterial, ein sechseckiger Keramikteller, in dessen Zentrum eine Erhebung den vulkanischen FEUERBERG repräsentiert. Ein Teelicht thront in diesem Berg. In den sechs Ecken kann man sich durch leichte Wölbungen angedeutet steinzeitliche Höhlen vorstellen, die im Dunkeln liegen. Bis zu sechs Spieler treten den Kampf um das Feuer an. Die Vulkanlandschaft ist überzogen durch ein wabenförmiges Netz mit Verbindungslinien und Kreuzungspunkten. Die Spieler können so eine Zündleitung von ihrer Höhle zum Vulkan bauen, dazu „knobeln“ sie um die Feuerleitungsstücke. Geknobelt wird mit Würfeln, das Ergebnis kann daher nicht beeinflusst werden. Jeweils zwei Würfelseiten sind den Ereignissen Steinschlag, Sturm und Wasser zugeordnet, wobei drei Würfelseiten zusätzlich noch eine Flamme zeigen. Im klassischen Stein-Schere-Papier-Prinzip, schlägt das Wasser den Stein, siegt der Sturm über das Wasser und gewinnt der Stein gegenüber dem Sturm. Der Sieger des Würfelduells erhält ein kleines Stück Zündschnur, das an die ersten drei Teile angebaut werden kann, das die Spieler zum Start erhalten. Die Teile dürfen auch frei platziert werden und, was am Ende spannend werden kann, man darf auch versuchen, Verbindungen zu den Nachbarleitungen zu legen. Für jede gewürfelte Flamme gibt es im Übrigen auch ein Leitungsteil. Der Würfelkampf beschert von Zeit zu Zeit Pattsituationen, die eine besondere Rolle beim FEUERBERG spielen. Die Stein-Stein-Kombination beschert einen Erdrutsch, der zur Folge hat, dass Steine (im Spiel Kugeln) auf Kreuzungen gelegt werden, die den Weg zum FEUERBERG verlängern. Bei Wasser-Wasser werden Leitungsteile weggeschwemmt und tauchen an anderer Stelle wieder auf, ärgerlich ist auch die Sturm-Kombi, bei der Endteile in eine andere Richtung gelenkt werden. Geschützt sind die Spieler, wenn sie in der Pattsituation auf ihrer Würfelseite eine Flamme haben. Damit die Feuerleitung gut verlegt werden kann, liegt eine Pinzette dem Spiel bei. Sobald ein Spieler seine Leitung fertig gestellt hat, wird der Raum verdunkelt und die Leitung am vulkanischen Teelicht angezündet. Die Lunte brennt und bewegt sich in Richtung Höhle, hat ein Mitspieler angedockt, kommt es zum Wettlauf zweier Flammenstränge. In der Höhle selbst steckt ein Streichholz, das am Ende brennen muss.

    Der FEUERBERG ist ein außergewöhnliches Spiel, dessen Spielmaterial zur ganz besonderen Spielatmosphäre beiträgt. Spielerisch ist das recht glücksabhängige Würfelduell zwar nicht gerade ein leuchtendes Beispiel kreativer Spielideen, das macht aber nichts, da Kinder auf das Ende fixiert sind und der Flammenstafette entgegenfiebern. Da stört es auch nicht, dass die Farbwürfelseiten schlecht zu unterscheiden sind, Hauptsache die Lunte brennt irgendwann und bewegt sich langsam kriechend auf eine Höhle zu. Wenn sie zum Schluss beim Streichholzkopf angelangt ist und der entflammt, dann fühlt man sich tatsächlich fast in eine steinzeitliche Höhle versetzt und kann sich die große Bedeutung des Feuers für die Menschheitsentwicklung vorstellen. Wer seinen Kindern ein ganz besonderes Geburtstagserlebnis verschaffen möchte, wer ungewöhnliche Spiele schätzt, wer seine Teelichter in besonderer Form präsentieren möchte, der kommt an dem Wohnzimmerschmuck von Sabine Erdmann nicht vorbei. Die Keramiklandschaft ist zwar nicht billig, aber allemal ihren Preis wert.

    Titel: FEUERBERG
    Verlag: Walter Kraul GmbH
    Autorin: Sabine Erdmann
    Spieleranzahl: 2 – 6
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 15 bis 30 Min.
    Preis: ca. 120 Euro

    Spiel 07/2007 R172/2021

    Die Rezension erschien 2007 unter
    www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Zu Sabine Erdmann konnte ich nur den Eintrag für das Spiel FEUERBERG finden. FEUERBERG ist im Gegensatz zum WALDSCHATTENSPIEL im Augenblick nicht verfügbar, was sicherlich an der teuer zu produzierenden Porzellanschale liegt.

    Bei BGG ist es verzeichnet, bei Luding musste ich erst einen Eintrag vornehmen. Die beiden Wertungen (4 und 7) sagen letztlich nichts aus.

  • Für den Fußball vorort: „FC Zell/Bruck-Baumfällung und Kampfmittelräumung“

    Florian Herold · 04.10.2021

    ← Zum Stadtratsarchiv 2021

    Hier könnt Ihr meinen Antrag lesen:

    Sehr geehrter Dr. Bernhard Gmehling, sehr geehrter Stadtrat, sehr geehrte Verwaltung,

    in den
    letzten Monaten hatte ich regelmäßig Kontakt zum FC Zell/Bruck. Als dort
    wohnender Stadtrat fühle ich mich an der Stelle zuständig und auch in der
    Verantwortung, die Interessen des Vereins zu wahren. Ich nehme die rege Truppe
    als großartigen Sportverein wahr. Mit ihrem breiten Angebot und ihrer großen
    Mitgliederschaft zeigt sich Ihre gute Arbeit. Ich als Fußballmuffel habe jetzt
    sogar Lust, meinen Sohn dort anzumelden.

    Auf
    meine Bitte hin bekam ich vom FC Zell/Bruck die in der Mail enthaltenden zwei
    Anlagen zugeschickt. Diese sende ich an Sie weiter. Ich gehe auf beide Anliegen
    der Anlagen ein und sende hiermit Anträge zur Lösung.

    Die
    erste Anlage beschäftigt sich mit der Baumfällung am Spielfeld. Wie sie der
    Anlage entnehmen, geht es final darum, die Sicherheit der Straße B16 zu
    gewährleisten. Als erstes stimme ich dem Verein zu, dass es merkwürdig war,
    diesen über den Eingriff nicht zu informieren. Das sollten wir in Zukunft tun. Ich
    sehe uns als Stadt in der Pflicht für eine Lösung zu sorgen, die den
    Spielbetrieb gefahrenfrei garantiert. Dass ein Spielfeld im Moment nicht
    verwendet werden kann, ist bedauerlich. Wenn wir Flächen bereitstellen für
    einen Verein, damit diese sportlich genutzt werden können, sollten wir auch gewährleisten,
    dass dies stattfinden kann. Wir haben die Bäume entfernt, mehr muss man
    dazu  nicht sagen.

    Die zweite Anlage beschäftigt sich mit dem langen Vorgang der Reparaturen nach der Kampfmittelräumung. Herr Dr. Gmehling, das scheint ja fast eine Schildbürger Geschichte zu sein. Wenn wir als Stadt bei einem Verein einen Kunstrasen möglich machen und hier nicht mal die Erde wieder gescheit hinbekommen, ist das schon traurig. Auch hier sehe ich uns in der Pflicht, die Situation zeitnah zu klären.

    Wir
    könnten uns gemeinsam Vorort die Sache mit dem Vereins-Vorstand gerne noch ansehen.
    Ich war dort, ich nehme die Situation genau so wahr wie die Dokumentation in
    der Anlage die Problematik beschreibt und stimme dem Verein im vollen Umfang
    zu, dass wir in der Bringschuld sind. Wie ich höre, hat Herr Mergel an der
    Stelle schon Aussagen dazu getroffen, dass im Mai/Juni unsere Stadtgärtnerei „Die
    Flecken nochmals von Grund auf  mit einem Humus- Sandgemisch neu aufgebaut
    werden  sollten und abschließend eingesät
    werden sollte.“ Es hat leider nicht stattgefunden.

    Mein
    Antrag:

    Ich
    beantrage zeitnah 10.000 € von der Haushaltstelle 50058980 für die Sicherung
    der B16, in Bezug auf den Spielbetrieb des Spielfeldes und damit der
    Ballabsicherung, wie in der Anlage beschrieben, zur Verfügung zu stellen, damit
    der FC Zell Bruck seinen Platz wieder weiter nutzen kann. Das Geld dient für
    den Kauf des Netzes und anteilig für die Fundamente, Bagger, Arbeitszeit und
    Baumaterial. Alles über die Kosten von 10.000 € trägt der Verein. Der Verein
    sorgt für die Aufstellung in Eigenleistung.

    Ich
    beantrage, dass wir als Stadt im kommenden Monat Oktober (wenn die Jahreszeit
    das zulässt, ansonsten zum nächstmöglichen Zeitpunkt) 2021 die ungeleisteten und
    angekündigten Nachbesserung, ausgelöst durch die Kampfmittelräumung, auf den
    Spielfeldern des FC Zell/Bruck umsetzen. Da von stätischer Seite aus die
    Leistung nicht befriedigend  erbracht wurde,
    ist Eile geboten.

    Ich
    bitte um eine Antwort, wie an der Stelle vorgegangen wird.

    Florian Herold

    Florian Herold · 04.10.2021

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  • Neuburg spricht Nr. 12 Wie, Wann, Was Feiern und Corona

    Florian Herold · 04.10.2021

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    Wie, Wann,
    Was, ausgehen, feiern, Party! Im Gespräch mit Gastronomen und jungen Menschen
    über die aktuelle Lage, Erlebnisse, Einschränkungen und Perspektive.

    Nach den
    neuen Richtlinien die grade für „Clubs, Events und mehr“ in Kraft getreten
    sind, wollen wir gleich auf das aktuelle Thema eingehen. Daher liegt dieser
    Termin so nah an unserem letzten. Der nächste Termin von Neuburg spricht,
    findet erst wieder Ende November statt.

    Ein offenes
    Gespräch über den Umgang mit den Maßnahmen, was passiert, wenn die Biergärten draußen
    schließen und wie es sinnvoll drinnen weiter geht, auf Partys und Events, wer
    noch Lust hat wegzugehen, welche Regeln gut sind und welche anstrengend, wie
    wir es gerne hätten und was uns erwarten wird, welche Trends trotz oder grade
    wegen Corona entstanden sind und vieles mehr!!!

    Als Gäste
    dürfen wir begrüßen:

    Jochen Graf,
    Sebastian Bollinger, Sanja Meier, Stefan Lindenthal und noch mehr…

    Wann: Am Mittwoch, den 06.10.2021 von 19:00
    Uhr bis ca. 20:30 Uhr im Tanzcafé Hertlein

    Wir bieten
    eine Liveübertragung via Facebook und Instagram an.

    Florian
    Herold via Facebook https://www.facebook.com/FW.Neuburg/

    Leo Gashi
    via Instagram https://www.instagram.com/dj_bigl88/

    Wir sind
    gespannt auf euch und unsere Gesprächspartner*innen!

    Euer

    Leo und
    Florian

    Florian Herold · 04.10.2021

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  • ELEMENTO

    Wieland Herold · 04.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SUDOKU im Elementarbereich: ELEMENTO

    Dass die ältere Generation durchaus eine attraktive Zielgruppe sein kann, hat Selecta schon vor zwei Jahren mit dem Start seiner Nobile-Reihe entdeckt. Ravensburger reagiert inzwischen auch auf diesen Trend. Zur Spielwarenmesse 2007 in Nürnberg stellte der Verlag eine Reihe mit Gesellschaftsspielen speziell für Menschen ab 50 Jahren vor, die im Herbst erscheinen sollen. Man darf gespannt sein, welche weiteren Verlage noch auf diesen Zug aufspringen. Bei Selecta sind inzwischen schon sieben Spiele unter dem Nobile-Label veröffentlicht. Ganz neu TOMOKO, ein vertracktes Kugelschieben, und ELEMENTO, ein an SUDOKU angelehntes taktisches Lege- und Würfelspiel.

    An dieser Stelle soll ELEMENTO näher vorgestellt werden. Auf dem großen, stabilen, quadratischen Holzspielbrett gibt es vier mal vier Felder, die vier farbigen Regionen zugeordnet sind. Beim Spiel zu zweit erhält jeder Spieler acht Holzspielsteine, je zwei der vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Diese gilt es passend in SUDOKU-Manier abzulegen. Da sie nur einmal in den Reihen, Spalten und Farbquadraten des Spielplans vorkommen dürfen, beendet der Spieler eine Spielrunde, der das entscheidende vierte Element setzt. Wer als erster fünf Siegpunkte, große Glassteine, erhält, gewinnt das Spiel. Ganz ohne Siegpunktberechnung gewinnt im Übrigen der Spieler, der es schafft, alle acht Spielsteine zu platzieren.

    Nicht alles in dem Spiel bleibt der Strategie überlassen, ein beträchtliches Glückselement stellen zwei Farbwürfel dar, die den jeweiligen unteren beiden bzw. oberen beiden Farbquadraten zugeordnet sind, so dass ein Spielstein nur auf eins der gewürfelten Farbfelder gesetzt werden darf. Dadurch kann es passieren, dass ein Spieler gar keinen Stein ins Spiel bringen kann. Was gar nicht so tragisch ist, da er dafür einen eigenen Stein orthogonal um ein Feld verschieben darf. Allerdings ist auch bei diesem Ersatzzug der Würfelwurf von Bedeutung, da nur von diesen Farbfeldern aus ein Stein verschoben wird. Geht das auch nicht, verfällt dieser Zug. Kommt es zu einer Wertung, entscheidet der Spieler, der mit dem Glasstein belohnt wird, ob alle gegnerischen oder eigenen Steine aus dieser Wertungsreihe oder dem Wertungsfarbfeld entfernt werden. Sie stehen dem jeweiligen Spieler dann wieder zur Verfügung.

    Der Startspieler hat einen gewissen Nachteil, wenn der nachziehende Spieler aufpasst, ist der Startspieler derjenige, der mit der Belegung des neunten Feld die Option zum Schließen einer Reihe oder eines Farbfeldes eröffnet. Die Würfel dienen hier als sinnvolles Korrektiv, da der Zweite seine Chance eventuell nicht nutzen kann. Unbefriedigender verläuft das Spiel zu dritt oder zu viert. In dieser Variante stehen den Spielern alle 16 Spielsteine zur Verfügung. Gespielt wird nach den Regeln des Grundspiels, allerdings nur auf drei Siegpunkte. So richtig steuern kann man den Spielverlauf nicht, aber auch hier ist es so, dass der Spieler an zweiter Stelle oft einen Anfangsvorteil hat.

    ELEMENTO ist kein hochkarätiges Strategiespiel, soll es vom Anspruch der Nobile-Reihe her auch gar nicht sein. Wer leichte Kost mag, ist zumindest mit der Zweierversion des Spiels, das Selecta solide, aber nicht nobel umgesetzt hat, ordentlich bedient.

    Titel: ELEMENTO
    Autor: Momo Besedic, Wilfried Lepuschitz
    Verlag: Selecta
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 9 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten

    Spiel 06/2007 1996 R171/2021

    Die Rezension erschien 2007 unter
    www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Für das österreichische Autorenduo Besedic und Lepuschitz war es die einzige Zusammenarbeit. Momo Besedic hat dann nur noch mit ADIOS AMIGOS (Pegasus, 2009) ein weiteres Spiel veröffentlicht. Der 41jährige Wiener Wilfried Lepuschitz gehört zu den bekannteren österreichischen Autoren (DEUKALION, Parker 2008; MAKE`N BREAK PARTY, Ravensburger 2012, PROFESSOR TEMPUS, Gigamic 2013).

    Für beide war ELEMENTO die erste Veröffentlichung.

    Das Spiel hat auf BGG eine Wertung von 6,4, es gibt allerdings nur vier Wertungen.