Autor: admin

  • MR. PRESIDENT

    Wieland Herold · 03.10.2021

    SAMMELSURIUM

    MR. PRESIDENT

    3M Buchkassetten

    In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan.

    Gut die Hälfte der 3M-Spiele kommt ohne Autorennennung aus, hauptsächlich tauchen Sackson (AQUIRE, BAZAAR, EXUCUTIVE DECISION) und Randolph (TWIXT, BREAKTHRU, OH-WAH-REE) auf, daneben noch Frank Thibaut (CONTIGO, PLOY), Winters (HIGH BID), Bernett (PHLOUNDER) und Lipman (POINT OF LAW).

    Insgesamt gibt es 29 Spiele der Bookshelf-Reihe, in Deutschland sind dann allerdings nur 10 erschienen (AQUIRE, BAZAAR, BREAKTHRU, EXECUTIVE DECISION, FACTS IN FIVE, FEUDAL, PLOY, STOCKS AND BOUNDS und TWIXT), ergänzt durch drei Klassiker (BACKGAMMON, GO und SCHACH).

    Die deutschen Spiele hat Michel Matschoss betreut, der zusammen mit Alex Randolph SAGALAND entwickelt hat und lange Zeit Produktmanager für Winning Moves war.

    MR. PRESIDENT

    Das Spiel von Jack Carmichael (BEAT THE CAT, POWERPLAY, beide 1970) ist 1967 in den USA erschienen. Es gehört zu den Spielen der Bookshelf-Reihe, die es nicht zu einer deutschen Ausgabe gebracht haben. Es geht um eine recht nahe Adaption des amerikanischen Wahlkampfes in den 60ern, das mag ein Grund gewesen sein, dass man auf eine deutsche Veröffentlichung verzichtet hat.

    Schade eigentlich, denn MR. PRESIDENT gehört zu den guten Wahlspielen. Die zwei oder vier Spieler erhalten Kandidatenkarten mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen beispielsweise in ihrer Kampagnenfähigkeit, ihren Geldgebern, ihrer Presseunterstützung und Werbung. Sie stehen für die Demokraten oder Republikaner und vertreten spezifische politische Ansätze. Zu zweit übernehmen die Kontrahenten die Rolle von Präsidentenkandidat und Vizepräsidenten, zu viert werden die Rollen aufgeteilt.

    Zusätzlich gibt es spezifische Decks für die Kandidaten, die Stimmergebnisse für einzelne Staaten anzeigen, die den vier Regionen Südstaaten, Oststaaten, Weststaaten und dem mittleren Westen zugeteilt sind. Im Deck für die Präsidentenkandidaten stecken stärkere Karten als in denen der Vizepräsidenten. Alle Ergebnisse und sonstigen Daten werden auf einer abwischbaren Tafel bilanziert.

    Am Anfang geht es um diesen Karteneinsatz in mit zwei Würfeln ausgewürfelten Bundesstaaten. Die Stimmkarten werden dabei verdeckt abgelegt, sodass der Gegenspieler nicht über die dort abgegebenen Stimmen informiert ist. Das machen beide so lange, bis sie keine Karten mehr habe. Briefwahlzettel kommen ebenfalls noch dazu. Am Ende wird gezählt, wer die meisten Stimmen in einem Bundesstaat hat, bekommt dessen Wählerstimmen, mit denen der Präsident bestimmt wird.

    In einer Expertenvariante spielen dann Werbung, Spenden und Debattenthemen eine Rolle, die das Spiel deutlich aufwerten. Schon allein die Themen spiegeln die 60er Jahre wider, wenn es beispielsweise um das Weltraumprogramm geht.

    Spannend sind die prinzipiellen Entscheidungen, bei welchen Bundesstaaten man kämpfen möchte und welche man aufgibt. Das entspricht fast den aktuellen Kämpfen um die Swing States. Man kann nicht überall sein, aber muss in wichtigen Staaten schon dabei sein.

    Einerseits ist MR. PRESIDENT ein Stück Zeitgeschichte der USA in den 60ern, anderseits ist der verdeckte Karteneinsatz ein Spielelement, das auch heute noch trägt.

    Titel: MR. PRESIDENT
    Verlag: 3M
    Autor: Jack Carmichael
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 40 – S40/2021

  • FRÖSCHIS

    Wieland Herold · 02.10.2021

    FRÖSCHIS

    Einen treueren Autoren als den 71jährigen Israeli Haim Shafir besitzt die Firma Amigo nicht. Shamir veröffentlicht alle seine Spiele für den deutschen Markt seit inzwischen 30 Jahren ausschließlich bei der Firma aus Dietzenbach. Das mag auch daran liegen, dass das erste Spiel TUTTI FRUTTI als HALLI GALLI ein Welterfolg wurde.

    Amigo schuf extra dafür ein eigenes Gütesiegel, das auf Spielen des israelischen Autors prangt: „Vom Erfinder von HALLI GALLI“. Das Logo von Spiel des Jahres für Auszeichnungen auf der Empfehlungsliste Kinderspiel kam für COCOTAKI, KLACK!, KUDDELMUDDEL, SCHAU MAL! WAS IST ANDERS? und SPEED CUPS dazu.

    Das kleine Kartenspiel FRÖSCHIS besitzt gute Anlagen in die Fußstapfen der ausgezeichneten Spiele zu treten. Shafirs Spiel folgt den Ideen der BIBERCLAN-Familie, zu der Shafir schon die BIBER GANG beigetragen hat. Dabei geht es bei FRÖSCHIS nicht um niedrige Auslagewerte von Karten, sondern um das Erzielen einer korrekten Zahlenfolge von 1 bis 8 und später immer niedriger werdenden Werten.

    Die Zielgruppe sind diesmal Kinder ab fünf Jahren, die durch ein einfaches Tauschverfahren ihre Kartenreihe vervollständigen müssen. Jedes Kind hat eine zufällig verteilte Reihe mit acht verdeckten Karten vor sich. Das können wild durcheinander gewürfelte Zahlenkarten sein, dort liegen aber auch kleine Fröschis, die lustigen Jokerkarten in dem gleichnamigen Spiel, und die eine oder andere Müllkarte, die sofort entsorgt werden muss.

    Wer am Zug ist, nimmt sich eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel oder eine offene aus der Kartenablage. Zahlenkarten werden entsprechend ihrer Position in die eigene Reihe eingeordnet. Ist die damit verdrängte Karte erneut eine Zahlenkarte, deren Position noch nicht belegt ist, darf weitergespielt werden. Das gilt auch für Joker. Die Zugfolge endet allerdings, wenn an der entsprechenden Stelle schon eine Karte offen liegt oder eine Müllkarte aufgedeckt wird.

    Sobald ein Spieler seine Reihe komplettiert, sind alle anderen noch einmal am Zug, dann endet die erste Runde. Alle Spieler mit kompletten Zahlenreihen müssen ab sofort nur noch sieben Karten auslegen und so werden die Reihen kürzer und kürzer, die Aufgabe reduziert sich von Sieg zu Sieg, bis der glückliche Gesamtsieger am Ende eine 1 oder einen Fröschi aufdeckt und das Spiel gewinnt.

    Ein hoher Glücksanteil, aber auch ständige Erfolgserlebnisse führen zu sehr positiven Reaktionen kleiner Kinder auf die Spielidee Shafirs. Grafisch hat Marina Zlochin dem Spiel ganz niedliche Froschfiguren spendiert. Die Zahlen entsprechen ihren üblichen Bildern, gerade kleinere Kinder hätten hier vielleicht noch zusätzliche visuelle Hilfe für die Zuordnung der Zahlenwerte gebraucht. Warum nicht Mini-Fröschis zum Abzählen? Das unterstützt nicht nur das Zahlenverständnis, sondern außerdem die Mengeneinschätzung. Auch die Müllentsorgung, die etwas Zeit kostet, ist ein pädagogischer Zusatzeffekt, der Kindern einleuchtet. Ein fast rundes Spiel im Froschteich mit den vielen Zahlen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FRÖSCHIS
    Autor: Haim Shafir
    Grafik: Marina Zlochin
    Verlag: Amigo
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 5 Jahre
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 64/2021

  • Mein kleiner Verlag hat ein neues Buch!

    Florian Herold · 01.10.2021

    ← Zum Stadtratsarchiv 2021

    Liebe Freunde unser Zauerreim zum Glücklichsein geht an den Start. Wir freuen uns über jeden der unsere Idee unterstützt. „Zauberreim zum Glücklichsein“ ist eine kleine Sammlung von Reimen, die von Herzen kommen. Diese Reime können Kindern ein Leben lang eine Begleitung sein, ihnen in jeder erdenklichen Situation im Leben Halt, Kraft und Vertrauen in sich selbst und in das Leben schenken. Erst einmal verinnerlicht, verleihen sie Kindern Selbstvertrauen, Stärke und einen unerschütterlichen Glauben an sich selbst. Und das alles auf spielerische Weise, mit ganz viel Spaß. Super für Kinder von 2-8 Jahren.

    Florian Herold · 01.10.2021

    ← Zum Stadtratsarchiv 2021

  • DSCHINGIS KHAN

    Wieland Herold · 01.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Mauerbauer an der chinesischen Grenze: DSCHINGIS KHAN

    Die großen Strategen Alexander und Karl hat Leo Colovini spielerisch schon in die Mangel genommen, in CLANS uns zu den Anfängen der Menschheit geführt und nun öffnet er sich asiatischer Geschichte. Wer eignet sich da besser als der Mongolenfürst DSCHINGIS KHAN, der 1215 Peking eroberte.

    Der Venezianer Colovini hat bisher stets ein hervorragendes Gespür für historische Spiele bewiesen. Ohne zu komplex zu werden, gelang es ihm in den meisten Spielen, Zeitkolorit und Spielspaß zu gelungenen Symbiosen zusammenzuführen. Im Zentrum des neuen Winning Moves Spiels um den großen Khan steht die Chinesische Mauer, die ähnlich wie in seinem 2006 erschienenen Spiel MAUERBAUER das zentrale, äußerst flexible Steuerungselement des Spiels um den Mongolen ist.

    Wir dürfen uns nun nicht die klassische Konfrontationssituation Chinesen versus Mongolen vorstellen, die auch eher nur für ein Duell von zwei Spielern getaugt hätten. Colovini entwirft seine Spielidee für zwei bis vier Spieler, die jeweils beide Seiten vertreten müssen. Zu ihren 17 achteckigen und stapelbaren Plastikspielsteinen gehören jeweils fünf mongolische und chinesische Krieger, außerdem fünf neutrale Bauern und ein Pest- und Heilkraut-Stein. Zusätzlich besitzt jeder Spieler eine Kundschafter-Figur. Acht von 28 Mauerteilen trennen mittig den Spielplan. Die Verbindungen werden zwischen Wachtürmen hergestellt, die sich an den Eckpunkten eines Netzgitters, das über den Landschaftsplan gedruckt ist, befinden. Im Zentrum der 38 Gitterfelder befinden sich Dörfer, deren Besitz am Ende über Sieg oder Niederlage entscheidet.

    Am Anfang muss jeder seine Spielsteine mischen, stapeln und zwei ziehen. Erst jetzt darf man sie ansehen und im mongolischen oder chinesischen Teil, nördlich oder südlich der Mauer benachbart und verdeckt platzieren. Auf einen der beiden Steine kommt die Kundschafterfigur. Nun muss man wissen, dass Colovini die Mongolen in seinem Spiel gar nicht unbedingt in China haben will. Für die Schlusswertung gibt es jeweils drei Punkte, wenn chinesische Krieger südlich der Mauer, also in China sind, und Mongolen im Norden bleiben. Ist das nicht der Fall gibt es drei Punkte abgezogen. Bauern zählen auf beiden Seiten einen Pluspunkt. Die Pest, die in einem Dorf ohne Heilkräuter ausbricht, bringt für alle, unabhängig vom Standort, drei oder einen Minuspunkt. Im positiven Sinne gilt dies für ein Dorf ohne Pest aber mit Heilkräutern, da darf sich ein Chinese, der in der Mongolei lebt, wie in China fühlen.

    Zurück zum Spielbeginn. Neben den drei auf dem Plan platzierten Spielsteinen erhalten die Spieler noch zwei Mauerteile und zwei weitere Spielsteine als aktiven Vorrat für die Spielzüge. Diese beginnen stets mit der Ergänzung des Vorrats um zwei Teile, die beliebig gemischt sein dürfen. Die einzige Begrenzung ergibt sich aus der Maximalzahl von vier Mauer- oder Spielsteinen, die man vor sich liegen haben darf. Als zweite Aktion kommt es zum Einsatz der Spielsteine. Dabei müssen entweder alle Mauern oder alle Spielfiguren gesetzt werden. Für die Verteilung der Steine sorgt die Kundschafterfigur, die in der Regel vom Ausgangsstandort aus sich in benachbarte Dörfer bewegt. Zu Beginn des Spiels stellt auch die Mauer kein Hindernis dar, da sie durch ein Tor eine Unterquerung ermöglicht. Der Kundschafter darf sich außerdem auf der Mauer bewegen und diese an beliebiger Stelle mit offenem Tor verlassen. Mauerteile, die so genutzt werden, müssen danach umgedreht und damit geschlossen werden. Besetzt werden dürfen freie Dörfer, aber auch Orte, in denen sich schon andere Spielsteine außer den Kundschaftern befinden. Der jeweils oben liegende Spielstein besitzt und kontrolliert das Dorf, der entsprechende Spieler darf sich zum Beispiel auch alle dort liegenden fremden Spielsteine anschauen. Beim Mauerbau ist zu beachten, dass dieser als Verbindung zwischen den Türmen stets in Verbindung zur Großen Mauer erfolgen muss. Sobald dadurch entstehende Mauerschleifen wieder zur Hauptmauer zurück geführt werden, muss das kürzere Mauerstück entfernt werden, denn es darf stets nur eine durchgehende Mauer existieren. Die neu gesetzten Mauerteile sind stets offen, ermöglichen damit den Wechsel auf die chinesische oder mongolische Seite. Durch das Schließen der Mauer, können Kundschafter bewegungsunfähig werden. Deshalb darf in einem solchen Fall diese Figur statt des sonstigen Einsetzens vom Spielbrett genommen werden. Wobei der Kundschafter in der nächsten Runde von einem eigenen Dorf oder beliebigen Feld aus startet.

    Wenn keine Mauern und keine Spielsteine einer Farbe mehr im Vorrat liegen oder wenn das für die Spielsteine zweier Farben gilt, wird die letzte Spielrunde eingeläutet. Jeder ist noch einmal an der Reihe, bis schließlich jedes Dorf wie oben beschrieben gewertet wird.

    Auch wenn es thematisch durchaus stimmigere Spiele Colovinis gegeben hat – die wandernde Mauer und die Mongolen, die gar nicht nach China wollen, sind schon eigenartig -, die Spielideen wirken aber erst einmal interessant. Die Umsetzung von Winning Moves ist gefällig, auch wenn das viele Plastikmaterial erst einmal erschlägt, seiner Funktion wird es aber gut gerecht. Die Bewegungsmöglichkeiten mit dem Kundschafter durch die Mauer und über die Mauer an vielen Stellen auftauchen zu können sind interessant, das Schicksal mit Hilfe der Verschiebung der Mauer beeinflussen zu können ebenfalls. Trotzdem ist keine meiner bisherigen Spielrunden vor Begeisterung zu neuem Mauerbau angetreten.

    DSCHINGIS KHAN erweist sich als Konstrukt mit aufgesetzten Spielelementen. Ein Hauptproblem besteht in den verdeckt liegenden Spielsteinen. Immer wieder kauft man die Katze im Sack ein, wobei Veränderungen leider doch nicht so einfach vonstattengehen, wie das Spiel vorgaukelt. Wer meint, hinter einem Spiel mit dem Titel DSCHINGIS KHAN müsse sich ein taktischer Leckerbissen verbergen, wird enttäuscht. Wer gerne Mauerteile verschiebt, sollte dann doch besser zu dem bei Schmidt erschienenen MAUERBAUER von Colovini greifen und die CHINESISCHE MAUER in der Knizia-Fassung von Kosmos in Angriff nehmen.

    Titel: DSCHINGIS KHAN
    Autor: Leo Colovini
    Grafik: Claus Stephan
    Verlag: Winning Moves
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 bis 45 Minuten

    Spiel 06/2007 1996 R170/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    der promovierte Historiker Leo Colovini ist mit rund 100 Veröffentlichungen der wohl bekannteste Spieleautor Italiens. Schon als 12jähriger lernte der Venezianer Alex Randolph in einem Schachclub kennen. Daraus erwuchs eine lange Freundschaft. Über den Status des Spieletesters wurde er bald Co-Autor. 1986 war DRACHENFELS die erste Veröffentlichung beider Autoren. Nur zwei Jahre später bekam er mit Alex Randolph eine Auszeichnung für INKOGNITO (1988).

    1995 gründete er gemeinsam mit Randolph und Dario de Toffoli den Spielerverlag Venice Connection. Er gehört außerdem zum Team von Studiogiochi, das u.a. verantwortlich für den Premio Archimede ist, der nach der Corona-Pause im letzten Jahr in diesen Tagen in Venedig vergeben wird.

    Nachdem Colovini sein Geschichtsstudium mit einer Arbeit über Karl den Großen (Carolus Magnus) und die Langobarden in Italien abgeschlossen hatte, entwickelte er daraus das Spiel CAROLUS MAGNUS, das ihn zu seiner ersten Nominierung zum Spiel des Jahres führte. 2002 gelang ihm das noch einmal mit CLANS.
    Auch in DSCHGIS KHAN widmet er sich erneut einem historischen Thema. Das Spiel wird im Augenblick auf BGG mit 5,2 bewertet, liegt damit auf dem allgemeinen Platz 19.361, bei den abstrakten Spielen sieht es mit Platz 993 etwas besser aus. (Stand 28.09.21)

    2016 galt er als der geheime Gewinner des Kinderspielpreises für LEO MUSS ZUM FRISÖR (vgl. Bild), für dieses Spiel von Abacus erhielt er die Kinderspielauszeichnung des Deutschen Spielepreises.

  • FIRESIDE FOOTBALL

    Wieland Herold · 30.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    UNITED als Kartenspielversion: FIRESIDE FOOTBALL

    Der englische Autor Alan Parr hat schon in den frühen 70ern die Postspiel-Simulation einer Fußball-Liga erfunden. UNITED wurde danach neben den DIPLOMACY-Varianten zum beliebtesten Postspiel. Die Spieler managen eine Fußballmannschaft, deren Mannschaftsaufstellung mit individuellen Stärken und Schwächen unter Berücksichtigung des Heimvorteils zu Sieg oder Niederlage führen. Das Spannende ist das Hochleveln des Teams durch Training und Zukäufe über den Spielermarkt. Gespielt wird eine Saison mit 12 Mannschaften.

    Die Kartenspielausgabe von Gibsons, die Parr mit betreut hat, geht nur von maximal sechs Teams aus. Die Manager starten mit jeweils 13 gleichstarken Spielern. Je nach Spielerzahl gibt es Spielplanlisten, die festlegen, wer gegen wen antritt. Bei ungeraden Zahlen setzt jeder Manager einmal pro Runde aus. Für die Teamergänzung stehen 24 externe Profis zur Verfügung. Für jeden Spielsieg gibt es eine Million Pfund, auch Mannschaften, die durchweg verloren haben, erhalten zum Rundenende eine Million. Damit können Einkäufe vorgenommen werden.

    Für die einzelnen Partien wählen die Manager elf Karten aus, mit denen sie vier Stapel bilden, vom Torwart, über die Verteidigung bis zum Mittelfeld und Sturm. Die Spieler können prinzipiell jede Position spielen, aber sie besitzen Zusatzfähigkeiten, die ihren Angriffs- oder Verteidigungswert verstärken. Die Kartenduelle sind Wertungsvergleiche der eingesetzten Spieler. Gewinnt der Stürmer gegen den Verteidiger erhält er zwei Torschüsse, die mit Würfeln abgewickelt werden. Ist die gewürfelte Zahl höher als der Wert des Torwarts wird ein Tor erzielt. Treffen Mittelfeldspieler aufeinander, gibt es nur einen Torschuss. Spezielle Kartenfähigkeiten reduzieren oder erhöhen die Schusszahl. Außerdem kommt es zu den typischen Vorfällen, die jedes Fußballspiel prägen, von Verletzungen über Fouls bis zum Handspiel. Gelbe Karten gibt es natürlich auch, wobei hier sogar ein Spieler vom Platz fliegt, wenn ein zweites Mannschaftsmitglied mit Gelb bestraft wird. Auswechslungen sind erlaubt, sie sind aber auf drei Spieler beschränkt.

    Nach jeder Spielrunde und Verteilung der Einnahmen werden drei Spieler zum Kauf angeboten. Gebote werden verdeckt abgegeben. Wer wenig Geld hat, kann auch eigene Spieler an die Bank verkaufen, die später wieder auf den Markt kommen.

    In der Rundenabrechnung muss jedes Team gegen jedes andere einmal zu Hause und dann auswärts antreten. In Minimalbesetzung zu dritt spielt jedes Team damit vier Spiele. Wer will kann auch in der Dreierversion jeweils viermal die Mannschaften gegeneinander antreten lassen.

    Wer UNITED mag, wird mit FIRESIDE FOOTBALL schnell zurechtkommen. Parrs Spiel läuft am besten in Viererrunden, das Aussetzen in der Version zu dritt oder zu fünft führt zu Leerlauf bei jeweils einem Spieler. In Vollbesetzung wird es dann doch schnell redundant. Trotzdem gefällt die schnelle Variante des Postspiels, das sich über ein Jahr hinziehen kann, da hier eine Saison in ein bis vier Stunden absolviert ist.

    Titel: FIRESIDE FOOTBALL
    Verlag: Gibsons
    Autor: Alan Parr
    Illustration: o.A.
    Spieleranzahl: 3 – 6
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 60 bis 240 Min.
    Preis: ca. 36 DM

    Spiel 31/1996 R168/2021
    Die Rezension erschien 1996 unter
    www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Alan Parr ist vor allem durch sein Postspiel UNITED bekannt geworden. Der Engländer hat darüber hinaus zusammen mit Frank Tapson 1979 mit PICK A PAIR! ein Buch über Spiele für zwei Spieler veröffentlicht. Außerdem hat er mit Michael Cornelius 1991 mit WHAT’S YOUR GAME ein Werk zu mathematischen Spielen publiziert.

    Eine TIC TAC TOE-Variante ist TRAFFIC LIGHTS, das 1985 herauskam. Schließlich erschien FIRESIDE FOOTBALL 1996 bei Gibsons und dann noch einmal als TOTAL FOOTBALL 2000 ebenfalls in diesem Verlag.

  • THE QUEEN’S COLLECTION

    Wieland Herold · 29.09.2021

    THE QUEEN’S COLLECTION

    Mit 16 Schachtelcovern erinnert Queen Games in den Spiel THE QUEEN’S COLLECTION an sein 30jähriges Jubiläum. Gefeiert wird die Verlagsgründung 1989 als Queen Carroms, die Brett- und Kartenspiele kamen erst 1993 hinzu, da kann der Verlag dann 2023 gleich noch einmal feiern. Ein Carrombrett sucht man auf den 16 Bildkarten vergeblich, die weniger historisch angelegt sind, dafür erinnert Autor Daniel Bernsen an Höhepunkte wie ALHAMBRA, FRESCO, KINGDOM BUILDER, LUXOR und METRO.

    Spielerisch bietet Bernsen mehrere Varianten an, vom Solospiel bis zur Kooperation „Alle zusammen für die Königin“ und zur Konfrontation „Jeder gegen Jeden!“ ist alles dabei, außerdem lässt sich die Schwierigkeitsstufe steigern. 24 Holzpöppel in acht Farben, entsprechende Pöppelkarten, die viermal je Farbe vorhanden sind und sechs Joker machen neben den Schachtelcovern, von denen acht ins Spiel kommen, das Spielmaterial aus. In der einfachen Variante wird mit nur zwei Pöppelplätzen pro Schachtelkarte gespielt, anspruchsvoller sind es drei Plätze.

    Kooperativ werden erst einmal alle Karten mit 16 oder 24 Pöppeln besetzt, wobei die Verteilung sicherstellt, dass Pöppel- und Kartenfarbe nicht übereinstimmen. Durch Pöppeltausch mit Hilfe der Spielkarten versucht das Team mit Hilfe aller Karten möglichst viele Entsprechungen von Pöppeln und passenden Karten hinzubekommen.

    Dafür darf jeder entweder mit zwei Farbkarten Pöppel ihre Plätze tauschen lassen, der Joker lässt das beliebige Versetzen einer Figur zu. Zwei identische Karten können ebenfalls als Joker genutzt werden. Schließlich kann man auch noch mit einem Mitspieler Karten tauschen, das kostet aber eine Karte vom Nachziehstapel. Am Ende gibt es drei oder zwei Punkte für jede korrekt belegte Karte und einen Minuspunkt für jede Figur, die falsch steht. Die 16 Punkte in der einfachen Variante sind recht leicht zu erreichen, diese Version eignet sich daher gut fürs Spiel mit Grundschülern. An 24 Punkte gelangt man nicht so einfach. Das ist eine reizvolle Puzzleaufgabe, die sich mit guter Absprache lösen lässt.

    Das kooperative Ziel ist die Ausgangssituation der kompetitiven Fassung. Alle Felder sind mit identischen Pöppeln besetzt und nun steuern die Karten die Pöppelaufnahme beziehungsweise den Gewinn einer Karte, wenn der letzte Pöppel von ihr entfernt wird.

    Push-Your-Luck prägt die Kartenaufnahme in dieser Variante Bernsens. Alle starten mit zwei Handkarten und dürfen diese durch Aufdecken neuer Karten fast beliebig erweitern, solange unter den maximal fünf neuen Karten keine Farbe doppelt vorkommt. Im Anschluss daran versucht man, mit den gewonnenen Karten und drei Karten in einer offenen Auslage Pärchen zu bilden, die berechtigen eine entsprechende Figur von den Karten zu nehmen. Maximal kann man dadurch drei Figuren gewinnen. Ist es die letzte der Farbe, gibt’s die Karte obendrauf. Joker und doppelte Farbkarten können dabei immer für die Kombination genutzt werden. Gibt es keine Pöppel der Farbe mehr, kommt das Kartenpaar aus dem Spiel, was auch von Vorteil ist, denn am Ende gibt es drei Punkte für jede Karte, zwei für jeden gewonnenen Pöppel und einen Minuspunkt für restliche Handkarten.
    Eher einfache Kost bietet Queen Games zum Jubiläum an. Mir persönlich gefällt die kooperative Variante am besten, das Solospiel habe ich nicht ausprobiert, kompetitiv ist der Glücksfaktor sehr hoch. Wer Pech hat, steht mehrmals hintereinander ohne Kartengewinn da und sieht nur noch zu, wie die anderen die Pöppel einheimsen.

    Das Material ist solide, die zu den Spielen passenden Pöppelbilder auf den Karten gefällig, so der grinsende Pharao zu LUXOR und JENSEITS VON THEBEN oder der Maler zu FRESCO und COPENHAGEN.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: THE QUEEN’S COLLECTION
    Autor: Daniel Bernsen
    Grafik: Patricia Limberger
    Verlag: Queen Games
    Spielerzahl: 1-4
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 63/2021

  • DER SCHWARZE PIRAT

    Wieland Herold · 28.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Frischer Wind in der Schachtel: DER SCHWARZE PIRAT

    2006 gab es aus Autorensicht eine ganz besondere Würdigung. Mit Guido Hoffmann, dem Autor des Kinderspiel des Jahres, hat erstmalig der Sohn eines bisherigen Preisträgers eine entsprechende Auszeichnung erhalten. Rudi Hoffmann, der 1989 für CAFÉ INTERNATIONAL ausgezeichnet wurde, wird sich 17 Jahre später ebenso wie sein Sohn über die erneute Würdigung für die Autorenleistung in der Familie gefreut haben.

    Mit den durch einen Blasebalg angetriebenen fliegenden Teppichen in AKABA hat Guido Hoffmann schon 2005 auf sich aufmerksam machen können. Die damit verbundene hektische Würfelei und die häufig kippenden Moosgummi-Fluggeräte sorgten für manche Frustration am Spieltisch. Die Fehler des Erstlings sind bei der Haba-Neuerscheinung DER SCHWARZE PIRAT ausgeräumt.

    Diesmal werden zwei bis vier Spieler in eine große Schatzinselwelt versetzt. Jeder besitzt ein Schiff mit einem Stoffsegel, außerdem lauert noch ein Piratenschiff in der Bucht einer Insel. Auf den Schatzinseln liegen Goldmünzen, deren Vorrat mit jedem Spielzug wächst. Ein Windwürfel legt fest, ob das eigene Schiff auf Schatzsuche gehen darf oder ob man die Piraten engagieren kann. Mit drei- oder viermaliger Nutzung des Blasebalgs versuchen die Spieler Schatzinseln zu erreichen oder einen Überfall auf die Mitspieler zu wagen. Erst wenn alle 36 Goldmünzen in den Schatzsäcken der Spieler verschwunden sind, endet das Spiel, was bei geübten Seefahrern meist schon nach einer Viertelstunde der Fall ist.

    Die dreidimensionale Inselwelt mit ihren harmonischen Rundungen lässt die Segelschiffe zügig und elegant dahingleiten. Nach etwas Übung mit dem Blasebalg kommen auch fünfjährige Kinder gut mit der Fortbewegung zwischen den Schatzinseln klar. Der schwarze Pirat bringt zusätzliche Spannung ins Spiel, da ein Überfall eines Mitspielers immer in einer Knobelphase endet. Haba hat das Spiel diesmal so hervorragend umgesetzt, dass es nichts mehr zu kritisieren gibt. Mit diesem Geschicklichkeitsspiel hat der Autor ein Ambiente geschaffen, das der genialen Blasebalg-Idee wirklich gerecht wird.

    Titel: DER SCHWARZE PIRAT

    Autor: Guido Hoffmann
    Grafik: Guido Hoffmann
    Verlag: Haba www.haba.de
    Spieler: 2 – 4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 30 €

    Spiel 32/2006 R168/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 61jährige Guido Hoffmann arbeitet wie sein Vater Rudi Hoffmann als Illustrator und Spieleautor. Studiert hat er u.a. an der Hochschule für Angewandte Kunst in Wien, dort lebt und arbeitet er inzwischen auch.

    SIESTA, sein erstes Spiel, erschien 1999 bei Goldsieber. Seine erste Spielegrafik galt 2001 mit OGALLALA einem Klassiker seines Vaters.

    Sein erster großer Erfolg war AKABA (Haba), mit dem er 2005 den Deutschen Kinderspielepreis gewann. 2006 folgte der Preis der Jury für das Kinderspiel des Jahres für DER SCHWARZE PIRAT.

    Weitere innovative Spiele hat er zusammen mit Jens-Peter Schliemann entwickelt, so DAS GEHEIMNIS DER ZAUBERER (Mattel 2015) oder HOLTERDIPOLTER (moses. 2014).

    Für BURG FLATTERSTEIN (Drei Magier 2016) gewann er die österreichische Auszeichnung Spiele Hit für Kinder.

    Auf dem Bild ist Guido Hoffmann 2015 in Göttingen zu sehen.

  • CIRKLE KIDS

    Wieland Herold · 27.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Hütchenspiel mit CIRKLE KIDS

    Der Psychotherapeut Patrick Laterrot hat in Frankreich eine ganze Spielfamilie entwickelt und dafür den Verlag 1-2-3-games gegründet. Farben und Formen spielen in seinen verschiedenen Strategiespielen eine große Rolle. Der Autor lebt die Hälfte des Jahres in dem malerischen Carqueiranne an der Côte d’Azur, die andere Hälfte verbringt er in Stuttgart. Seine Spiele sind in Deutschland noch relativ unbekannt, aber ein Blick darauf lohnt.

    Typisch für Laterrots Ideen sind die unterschiedlichen Varianten, die leichte, mittlere und anspruchsvolle Spielanforderungen zulassen. CIRKLE KIDS lässt sich so schon mit Kindergartenkindern ab fünf Jahren spielen. Gespielt wird auf einem quadratischen Spielfeld mit 16 Feldern, denen jeweils 4×4 Farben und Formen zugeordnet sind. Zum Spiel gehören den Feldern entsprechende Spielfiguren und 16 Hütchen, die über die Figuren gestülpt werden. Ein Würfel mit den Zahlen 1 bis 3 und drei Hutsymbolen steuert die ersten beiden Varianten.

    In der Grundfassung werden alle Figuren auf ihre entsprechenden Felder gestellt und mit den Hütchen abgedeckt. Wird ein Hut gewürfelt, darf ein beliebiger Zylinder entfernt werden, bei den Ziffernwürfeln, muss der Würfel entsprechend weiter gereicht werden. Das macht deshalb Sinn, weil das Aufdecken zum Spielende beiträgt. Es verliert nämlich der Spieler, der als erster vier gleiche Formen oder Farben aufdeckt. Neben Form- und Farbtraining wird die Konzentrationsfähigkeit geschult. Wenn Kinder nach einigen Spielen gelernt haben, dass es in den Reihen und Spalten zu keiner Form- bzw. Farbwiederholung kommt und wenn sie zusätzlich die Diagonalen mit ihren identischen Formen noch behalten haben, dann kann die Schlussauseinandersetzung richtig spannend werden.

    Sobald die Feinheiten des Spielplans bekannt sind, sollte man zur nächsten Variante übergehen, die eine beliebige Aufstellung der Figuren erfordert. Erschwert wird das Einprägen der Positionen dadurch, dass das Spielbrett am Anfang mehrfach gedreht werden soll. Spannung bringt die taktisch gemeinte Zusatzregel, dass bei drei offenen gleichen Formen oder Farben ein Hütchen wieder über eine Figur gestülpt werden darf. Der damit verbundene Memofaktor ist gut gemeint, aber in dieser Variante noch nicht konsequent umgesetzt, da das Hütchen irgendwo entfernt werden muss und sich genau dort die vierte Farbe oder Form befinden kann.

    Die letzte ohne Würfel zu spielende Variante trägt dem Rechnung, da hier schon ab zwei gleichen Formen oder Farben gestülpt werden darf. Dies ist ein Duell für Gehirnakrobaten, denn nur, wer sich der Konstellation sicher ist, fängt an Hütchen aus dem Spiel zu entfernen.

    Auf der Homepage von 1-2-3-games finden sich noch weitere Varianten, die in der gedruckten Regelfassung nur in Französisch vorliegen. Gut gefällt mir dabei ein leichtes Spiel, das den Negativcharakter des Verlierens, der bei den offiziellen Versionen vorliegt, umkehrt und nach einem Gewinner sucht. In diesem Spiel werden die Figuren aufgeteilt und müssen passend unter die Zylinder gebracht werden. Das Kind, das als erstes seine Figuren losgeworden ist, gewinnt. Da die Spieler sich die Besonderheiten des Spielbretts so am besten einprägen können, ist diese Variante als Einstiegsspiel sehr zu empfehlen. Weitere Ideen eröffnen Möglichkeiten von Solospielen, dem klassischen Hütchenspiel, logischen Reihen und Erweiterungen für zwei bzw. vier Spieler.

    Laterrot wird seinem Anspruch, mit seinen Spielen jeweils ein breites Spielespektrum anzubieten, auch mit CIRKLE KIDS gerecht. Das weitgehend aus Plastik bestehende Spielmaterial ist funktionsgerecht, die Klappschachtel wünschte ich mir stabiler. Die deutsche Regelübersetzung ist nicht eindeutig, ein Blick in die englische Übersetzung oder das französische Original hilft hier aber weiter. CIRKLE KIDS bietet Spiel- und Denkvergnügen, das mit den Kindern mitwächst und das auch Eltern ohne Kindern Spaß bereiten kann.

    Titel: CIRKLE KIDS
    Verlag : 1-2-3-Games-Verlag; deutscher Vertrieb: Ekos
    Autor : Patrick Laterrot
    Illustration: Christian Moura und Bruno Sintive
    Spieleranzahl : 1 – 4
    Alter : ab 5 Jahren
    Dauer : ca. 10 bis 20 Min.
    www.1-2-3-games.com
    Blog zur Spielentwicklung: patriccio.skyblog.com

    Spiel 05/2007 R167/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    2005 startete Patrick Laterrot mit CIRKLE CARDS seine Spielreihe. 2006 folgten CIRKLE KIDS und CIRKLE MINDS. Ein Jahr später CIRKLE DUO und TOTEM. Zuletzt veröffentlichte Laterrot 2016 CRAZY TURF.

    Im Rating von BGG wird CIRKLE KIDS mit 3,7 schlechter bewertet, als das Spiel damals bei mir ankam. Dies aber auch nur auf der Basis von drei Wertungen.

    Wer möchte, kann von Patrick Laterrot ein Ferienhaus im malerischen Carqueiranne an der Côte d’Azur mieten. Für ca. 130 Euro gibt es ein Haus mit 110 Quadratmetern und einem großen Pool.

  • GIMEL

    Wieland Herold · 26.09.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: GIMEL

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Die Reihe der mittleren Buchkassetten in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    GIMEL
    GIMEL von einem Manuel A. Widmaier wurde als „neues Spiel um alte Götter“ thematisch nach Ägypten verlegt. Es ist ein klassisches Schlagspiel mit unterschiedlich wertvollen Spielfiguren, die verschiedene Zugweite besitzen.

    Widmaier lässt die beiden Kontrahenten mit jeweils 3×8 Figuren auf einem länglichen Spielplan mit 8×18 Feldern gegeneinander antreten. Da gibt es jeweils acht Skarabäen, die sich nur ein Feld weit bewegen dürfen. Etwas stärker sind die Bastets, die Katzengötter, die sich in Rösselsprung-Manier bewegen. Bleibt der Horus-Falke, eine Schmalspurausgabe der Dame im Schach, nur sein Radius ist auf exakt drei Felder begrenzt.

    Widmaier verzichtet auf einen zu schlagenden Pharao, die Duellanten erhalten Punkte, wenn sie eine gegnerische Figur aus dem Weg räumen. Die Skarabäen bringen einen Siegpunkt, die Bastets drei und der Falke sechs. Gespielt wird auf 60 Punkte, man kann natürlich auch kürzere Partien vereinbaren.

    Das Besondere an GIMEL, Widmaier verzichtet auf jegliche Startaufstellung. Die Figuren werden erst ins Spiel gebracht, sodass ein Spieler stets entscheiden muss, ob er eine neue Figur auf den Spielplan setzt, eine vorhandene bewegt und eventuell mit ihr einen Gegner vom Tisch fegt.

    Das beliebige Einsetzen von Figuren macht GIMEL schwer berechenbar, dadurch werden gerade die Skarabäen recht stark und die Falken angreifbar, zumal sie stets exakt ihre drei Felder in allen Richtungen laufen müssen. Geschlagen wird nicht en passant, sondern nur durch genaues Erreichen des Zielfeldes.

    Ein durchaus spannendes Konzept, für das ich mir allerdings etwas atmosphärischere Spielsteine als die abstrakten Formen dieser Ausgabe gewünscht hätte. Für die Erstpartien sollte man mit 30 Siegpunkten beginnen und sich allmählich auf die 60 zuarbeiten. Gleichwertige Duellanten sind nötig, sonst wird der Verlauf schnell einseitig.

    GIMEL gehört zu den Spielen, die Hexagames 1983 mit übernahm und in einem neuen Schachteldesign veröffentlichte, das mir aber deutlich weniger gefällt als die beteiligten Figuren aus der ägyptischen Götterwelt, die auf der Bütehorn-Schachtel zu sehen sind.

    Titel: GIMEL
    Verlag: Bütehorn
    Autor: Manuel A. Widmaier
    Spielerzahl: 2
    Alter: o.A.
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 40.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 39 – S39/2021