Autor: admin

  • CRYPTID

    Wieland Herold · 25.09.2021

    Wo steckt der CRYPTID?

    Der Auszeichnungen sind viele für das Deduktionsspiel CRYPTID, das seit 2018 auf dem Markt ist. Schon im ersten Jahr war es beim Golden Geek für das innovativste Brettspiel neben Spielen wie CHRONICLES OF CRIME, THE MIND und ROOT nominiert. 2019 gehörte es zu den nominierten Spielen der Origins Awards, war Finalist beim Spiel des Jahres in Spanien und gehörte 2020 zu den zehn Nominierten des Tric Trac Awards.

    Drei bis fünf Spieler gehen in CRYPTID auf die Suche nach einer geheimnisvollen Kreatur, die so etwas wie die Verkörperung von Yeti und Wolpertinger sein mag, deren Entdeckungsruhm sich niemand entgehen lassen würde.

    Jeder Spieler besitzt Teilinformationen über den Lebensraum der Kreatur. Sein Gelände, in dem er irgendwo auftaucht, wird aus sechs Spielplanteilen mit 18 Hexfeldern je nach Szenario immer wieder neu zusammen gepuzzelt. Dort stoßen wir auf übliche Landschaften wie Wüste, Wasser und Wald, außerdem gibt es dort Berge und Sumpflandschaften. Neben dem CRYPTID tauchen dort Pumas und Bären auf, Hinkelsteine und verlassene Hütten in den Farben weiß, grün, blau und schwarz. Eigenes Wissen gibt man preis durch Anzeige mit Würfeln und Scheiben, wobei die Würfel verneinend wirken und die Scheiben Vermutungen bestätigen.

    Letztlich genial einfach hat das Autorenpaar Ruth Veevers und Hal Duncan den Deduktionsprozess vorbereitet. Die Aufbaukarte für das spezifische Gelände gibt jedem Beteiligten nur einen einzigen Hinweis, die alle zusammengenommen aber einen exakten Standort der Kreatur ergeben. Der Hinweis kann sich auf zwei Geländearten beziehen, er kann eingegrenzt werden auf Felder innerhalb von Gelände oder Territorien von Tieren oder auf weitere Gebiete im Abstand von zwei oder drei Feldern um Hütten oder Hinkelsteine oder entsprechende Farbstrukturen.

    Wer am Raten ist, bestimmt ein Feld und fragt einen Mitspieler, ob nach seiner Information das Wesen dort sein kann. Der Gefragte antwortet mit einem Ja- oder Neinstein. Verneint er die Frage, muss man selbst ebenfalls einen Würfel platzieren, um ein Feld anzuzeigen, auf dem sich das Wesen nicht befindet.

    Mit wachsender Information darf man auch direkt auf die Suche nach dem CRYPTID gehen. In diesem Fall werden alle in der Runde befragt und wenn keiner einen Stein legt, hat man gewonnen. Im anderen Fall geht es normal weiter.

    Das Hinweisbuch, das jeder in die Hand bekommt, enthält nicht nur den persönlichen Hinweis, sondern eine Gesamtübersicht über die Hinweisarten. Wichtig sind korrekte Antworten, damit die Schlussfolgerungen zu einer sinnvollen Lösung finden.

    Wer es leichter haben will, lässt einen zusätzlichen Tipp zu, der an alle weitergegeben wird und eine große Hilfe sein kann. Deutlich anspruchsvoller wird es mit den Karten mit schwarzem Rand, die auch negative Hinweise enthalten können, die ein Umdenken erfordern. Man muss schon ein Gespür für die sich entwickelnden Schlussfolgerungen haben, um mit dem Spiel klarzukommen. Wer das nicht hat, sollte erst einmal mit den weißen Karten trainieren und wird schnell merken, dass man von Spiel zu Spiel besser wird.

    Im Grunde genommen folgt CRYPTID dem klassischen CLUEDO. Hier geht es nun nicht um Mörder, Waffe und Tatort, sondern eher um Struktureingrenzungen durch Geländeformationen, Gebäude und Farben. Herausbekommen muss man die Art des Tipps, dem die Mitspieler folgen, um ihre gelegten Steine richtig interpretieren zu können. Und das ist mindestens so spannend wie die Tätersuche im Parker-Klassiker. Zumal der Informationsaustausch offener erfolgt, damit sind immer alle Spieler beteiligt. Ein herausforderndes Spiel. Wer dieses Genre mag, kommt an CRYPTID nicht vorbei.

    Was mir besonders gefällt an CRYPTIDl, ist der ganz ohne Stifte und Papier auskommende Deduktionsvorgang. Bei ähnlichen Spielen habe ich mich oft nicht mehr in meiner Notizflut zurechtgefunden, das kann mir hier nicht passieren.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CRYPTID
    Autoren: Hal Duncan, Ruth Veevers
    Grafik: Kwanchai Moriya
    Verlag: Skellig Games
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 14 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 – 50 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 62/2021

  • BLINDES HUHN

    Wieland Herold · 24.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    BLINDES HUHN

    Wer sich an die einfache Grafik von Michael Schachts vor neun Jahren erschienenen Stichspiel BLINDES HUHN (Berliner Spielkarten) zurück erinnern kann, wird mit Vergnügen Mario Coopmanns Hühner in dem gleichnamigen Bluff- und Versteigerungsspiel von Heike Risthaus genießen. Diese witzige Kartengrafik macht Lust auf ein Spiel. Der Berliner Zeichner tobt sich an Bauernhofgeschichten aus, seine blinden Hühner tappen in fast jedes Fettnäpfchen, das man sich auf dem Lande nur vorstellen kann. Da wird der Blindenstock zum Nasenkitzler für das Schwein, da droht die Mistforke oder das Unheil naht in der Widerspiegelung der Blindenbrille eines Huhns, die einen großen näherkommenden Trecker zeigt.

    Jetzt muss nur noch das Spiel mit der Grafik mithalten, dann kann diese Kosmos-Ausgabe der kleinen Reihe in einer Liga mit ALLES IM EIMER von Stefan Dorra mitspielen. Für Heike Risthaus, die 2007 beim Autorenwettbewerb des Hippodice Spieleclubs für BACKE BACKE KUCHEN den Sonderpreis für das beste Kinderspiel erhielt, ist es im Übrigen die erste Spielveröffentlichung.

    Die 110 Spielkarten bestehen aus drei Kartenarten. Da gibt es einmal die Kükenkarten, von denen jeder der drei bis fünf Spieler am Anfang acht in unterschiedlicher Farbkombination mit den Werten 1 bis 3 erhält. Daneben gibt es weitere 45 dieser Karten in fünf Farben mit den Werten 1 bis 4, hinzu kommen je 12 goldene Korn- und blinde Hühner-Karten. Die Startkarten legt jeder nach Farben sortiert offen vor sich aus. Die restlichen Karten werden gemischt, wobei sich eine Karte für das Spielende unter den letzten zehn Karten befinden muss.

    Während des Spiels erwerben die Spieler in einem Auktionsverfahren Karten. Reihum ziehen die jeweiligen Versteigerer drei Karten vom Stapel, die sie im Paket anbieten. Der Versteigerer darf entscheiden, wie viele Karten er den Mitspielern offen zeigt. Die Regel sieht dabei nur vor, dass mindestens eine offen und eine verdeckt sein muss. Bei der Versteigerung darf jeder nur einmal mit Hilfe seiner Kükenkarten bieten, der Auktionator muss dabei das erste Ge bot abgeben. Die anderen Spieler sind nicht verpflichtet, auf die Karten zu bieten. Gewinnt ein Mitspieler, erhält der Versteigerer die Bezahlung. Gewinnt er die Auktion, wird sein Küken­Obolus reihum verteilt. Die ersteigerten Kükenkarten werden in die stets offene Kartenauslage einsortiert. Blinde Hühner und goldene Körner werden verdeckt abgelegt. Wenn die Karte für das Spielende gezogen wird, endet das Spiel sofort. Bei der Schlusswertung wird erst einmal festgestellt, wer jeweils die Farbmehrheit bei den Kükenkarten besitzt. Meist gibt es acht Punkte für den ersten und vier Punkte für den zweiten Platz. Zusätzlich darf jeder Spieler drei Farben mit den Kartenwerten für seine Endabrechnung berücksichtigen. Schließlich bringen die blinden Hühner drei Minus- und die goldenen Körner zwei Pluspunkte, jeweilige Kartenpaare fahren dagegen fünf Pluspunkte ein. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt nach einer halben Stunde Spielzeit.

    Heike Risthaus bringt mit ihrer Wertungsvorgabe die Spieler ganz schön ins Grübeln. Wer ein fetziges, lockeres Bluffspiel erwartet, sieht sich schnell getäuscht. Da sind stets viele Dinge abzuwägen. Das fängt beim Offenlegen und Verdecken der Karten an und geht bei der Gebotshöhe weiter. ,,Womit bezahle ich?“ ist stets eine ganz wichtige Frage. Da ist die Kartenauslage aller Spieler immer im Blick zu behalten, da es ja um Mehrheiten in den Farben geht, aber auch um Kartenwerte, die man am Ende noch in die Wertung einbringen kann. Der Pokerreiz, der sich aus den verdeckten Karten und dem Anfangsgebot des Auktionators ergibt, gibt dem Spiel einen gewissen Pfiff. Die Leichtigkeit des Seins, die Coopmanns Grafik vermittelt, fehlt dem Spiel aber. Trotzdem ein gelungenes erstes Spiel der Autorin, eine nette Idee, die witzig daherkommt.

    Titel: BLINDES HUHN
    Autor: Heike Risthaus
    Grafik: Mario Coopmann
    Verlag: Kosmos
    Spieler: 3 bis 5
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 04/2007 R166/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Für die 52jährige Wolfsburgerin Heike Risthaus war BLINDES HUHN die erste Spielveröffentlichung. 2007 veröffentlichte sie zusammen mit ihrem Mann Stefan auch Siedlerszenarien im Auftrag des österreichischen Spielemuseums. So erschienen für ein Spielefest in der Steiermark die Szenarien CHAFFENBERCH und RENAISSANCE IN DER STEIERMARK. 2008 entwarfen beide für die Österreichische Siedler-Meisterschaft zwei Szenarien, die in Pratchetts Scheibenwelt spielten. RINCEWIND UND DER TOURIST war erneut eine Teamarbeit des Ehepaars Risthaus. DIE GILDEN VON ANKH-MORPORK hat ihr Mann alleine entwickelt.

    2011 gründete die Familie, die mit Fabia und Titus auch zwei spielbegeisterte Kinder hat, für ihre Spielideen einen eigenen Verlag. Ostia Spiele verlegte 2015 noch einmal BLINDES HUHN, 2019 erschien dort ihre bisher letzte Veröffentlichung TEE ODER KAFFEE.

    BLINDES HUHN wird auf BGG auf Rang 13.711 geführt (Stand 22.09.21) mit einer Note von 5,9 auf der Basis von 111 Wertungen.

    Das Bild zeigt Heike Risthaus 2005 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • AUF DIE PALME

    Wieland Herold · 23.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Knizianisch: AUF DIE PALME

    Manchmal sind es nur wenige Spielutensilien, die zu viel Spielvergnügen führen können, vor allem dann, wenn sie zu spannungsvollem Miteinander der spielenden Akteure führen. Winning Moves kleines Mitbringspiel AUF DIE PALME führt zwei Spieler nun zwar nicht gerade in Gipfelregionen, aber zu kurzweiligem Spielgenuss. 26 Spielkarten und ein Klappspielplan mit einer Palme reichen für dieses einfache Spiel aus.

    Vogelkarten im Wert von 1 bis 12 und eine Tigerkarte erhalten die beiden Spieler. Die Kartenstapel werden gemischt, danach steht für die Spielzüge immer nur eine gezogene Karte zur Verfügung, die an eins der von eins bis zehn nummerierten Palmensegmente verdeckt angelegt wird. Sobald ein Spieler ein Segment wählt, an dem der Gegner schon eine Karte liegen hat, muss die des Verteidigers aufgedeckt werden. Der Angreifer stellt nur seinen Sieg oder seine Niederlage fest, gibt seinen Kartenwert aber nicht preis. Im ersten Fall wird die Karte des Gegenspielers entfernt und die eigene verdeckt platziert. Im anderen Fall bleibt die Karte des Verteidigers offen liegen und der Angreifer muss seine Karte zurückziehen. Bei Gleichstand gewinnt im Übrigen stets der Herausforderer. Ein Tiger muss im Angriffsfall immer offen gespielt werden, denn er vertreibt jedes Tier. An ein noch nicht belegtes Palmensegment darf der Tiger aber auch verdeckt gelegt werden.

    Drei Palmenplätze besitzen besondere Eigenschaften, so darf man im Dreierfeld „Gute Aussicht“ sich eine Karte des Gegners ansehen, auf dem wenig interessanten ersten Platz, gewinnt bei Gleichstand ausnahmsweise der Platzhalter und im Feld „Astgabel“, das 8 oder 16 Punkte bringen kann, dürfen zwei Karten platziert werden, gegen die ein Angreifer nacheinander antreten muss. Wenn alle 26 Karten gespielt sind, endet die erste Wertungsrunde. Die gewonnenen Palmenplätze werden addiert. Zum Spielsieg ist aber das beste Ergebnis aus der ersten und einer weiteren Revancherunde mit wechselndem Startspieler nötig.

    Verdecktes Kartenablegen um punktbeste Plätze, da muss es sich doch um einen Knizia handeln, irgendwie erinnert das Ganze nämlich an LOST CITIES. Falsch, das Spiel mag zwar knizianisch anmuten, stammt aber vom Magic-Autor Richard Garfield. So simpel dieses schnelle Kartenduell mit den 13 Spielkarten daher kommt, es besitzt Spielreiz und Spielspannung. Wer Psychologie im Spiel mag, wird auch AUF DIE PALME mögen. Die Spieler haben zwar immer nur eine Karte für die Ablage zur Verfügung, aber diese kann Informationen entlocken und Fallen vorbereiten. AUF DIE PALME ist ein fetziges Bluff-Spiel, über dessen grafische Umsetzung man zwar nicht in Begeisterungsstürme ausbricht, das aber Spielvergnügen für mehrere Revancherunden bietet.

    Titel: AUF DIE PALME
    Autor: Richard Garfield
    Verlag: Winning Moves
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    www.winning-moves.de

    Spiel 03/2007 R165/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Richard Garfield, 1963 in Philadelphia geboren, verdanken wir das Sammelkartenspiel MAGIC: THE GATHERING.

    Der graduierte Mathematiker entwickelte schon in seiner Jugendzeit Spiele. ROBO RALLYE erfand er schon 1983. In der Phase der Vertragsverhandlungen für das Spiel mit Wizards of the Coast erfand Garfield MAGIC, das dann auch noch ein Jahr vor ROBO RALLYE 1993 erschien. Mit dem Erfolg wurde Garfield Profiautor und erfand beliebte Spiele wie NETRUNNER, KING OF TOKYO und KEYFORGE.

    AUF DIE PALME wird auf BGG (19.09.21) unter dem Rang 3694 (Familienspiele 1007) mit einem Rating von 6,4 geführt.

  • ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL

    Wieland Herold · 22.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kniffeliges ALHAMBRA

    Dirk Henn und Queen Games ist ein geschickter Schachzug im Rahmen der Erweiterung der ALHAMBRA-Familie gelungen. Das neueste Spiel, ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL, ist einerseits ein völlig eigenständiges Spiel für das DER PALAST VON ALHAMBRA, das Spiel des Jahres 2003, nicht benötigt wird. Anderseits kann auch diese Fassung mit gewendetem Spielplan mit dem Material des ausgezeichneten Spiels als ALCAZABA-Variante gespielt werden.

    Kurz charakterisiert stellt dieses eigenständige ALHAMBRA eine KNIFFEL-Variante dar. Wir bleiben in der Spiel- und damit Gebäudewelt der Stadtburg Granadas, wir bleiben in der Wertungswelt mit seinen drei Wertungsphasen, die wir aus dem Spiel des Jahres kennen, aber wir bauen keine eigenen Palastwelten auf, sondern agieren im würfelnden Gegeneinander auf einem zweiteiligen Spielplan.

    Im unteren Teil des Spielplans werden für die zwei bis sechs Spieler die Würfelergebnisse einer ersten Spielphase angezeigt. Acht Symbolwürfel dürfen dazu maximal dreimal geworfen werden, wobei die Spieler versuchen, möglichst viele gleiche Symbole zu erwürfeln. In den sechs Gebäudebereichen, vom Pavillon bis zum Turm, markieren die Spieler abhängig von der Spierzahl in drei bis fünf Würfelrunden ihre Ergebnisse. Man kann dadurch nicht überall präsent sein, wer will, darf sogar mehrfach sein Glück in einem Gebäudebereich versuchen. Das macht deshalb Sinn, weil nach der Würfelphase Prämien vergeben werden. Dazu werden die Gebäude einzeln abgerechnet. Der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis, das oft auch davon abhängt, ob in der ersten, zweiten oder erst dritten Würfelrunde das Ergebnis erzielt wurde, darf entweder in der oberen Spielplanhälfte auf der Skala der Gebäudepunkte zwei Felder voranschreiten oder nur ein Feld und dafür einen Bonus-Chip kassieren, der Siegpunkte bringen oder für spätere Würfelphasen verwendet werden kann. Der Zweiplatzierte erhält die übrig gebliebene Prämie. Nach der ersten, dritten und fünften Runde wird die Platzierung auf den Gebäudebahnen in den bekannten ALHAMBRA Wertungspunkten umgesetzt, wobei jedes Mal zusätzlich die Bonus-Chips mit in die Wertung eingehen. Bilanziert wird auf einer Kramerleiste, die um den Spielplan führt. Wer am Ende die Nase vorn hat, gewinnt meist nach einstündiger durchaus spannender Würfelorgie das Spiel.

    Klar, ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL ist fast ein reines Glücksspiel. Die Steuerung über den zweigeteilten Spielplan lässt aber durchaus taktische Überlegungen zu, zumindest kann das Glück strategischer herausgefordert werden. Das geht los bei der Entscheidung, ob die vier Türme, beim ersten Mal erwürfelt, nicht doch ausreichen, da fünf Türme auch durch drei Würfe nicht so einfach zu erreichen sind. Das geht weiter bei der Frage, wo es sich überhaupt noch lohnt, Gebäudepunkte zu sammeln. Nicht zu unterschätzen ist das Element der Bonus-Chips, die das Spiel und die Wertung entscheidend mit beeinflussen können. Dieses Würfelspiel bietet deutlich mehr als KNIFFEL und ist damit ein durchaus unterhaltsames Familienspiel. Der Spielreiz lässt allerdings in großen Spielrunden deutlich nach, da dauert es einfach zu lange, bis man selbst würfelnd wieder ins Geschehen eingreifen kann. Für zwei bis vier Spieler geht das Konzept auf, fünf bis sechs sind meines Erachtens zu viel.

    Die Würfelspielkomponente wird auch für die ALCAZABA-Variante verwandt. Der Kartenerwerb der Gebäudeplättchen, ergänzt durch ein zwölftes Turmplättchen, wird dabei durch das Würfelduell gesteuert. Die Bau- und Wertungsregeln entsprechen dem Originalspiel.

    Titel: ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL
    Autor: Dirk Henn
    Grafik: Jo Hartwig
    Verlag: Queen Games (www.queen-games.de)
    Spieler: 2 bis 6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten

    Spiel 02/2007 R164/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Spiele von Dirk Henn und Barbara Henn (geb. Weber) gab es nur selbst gebastelt und in Kleinstauflage aus dem Eigenverlag db-Spiele oder später bis auf ganz wenige Ausnahmen bei Queen Games. Dirk Henns erfolgreiche Spiele sind alle aus der Kooperation mit dem Queen-Redakteur Bernd Dietrich hervorgegangen. Darunter an erster Stelle ALHAMBRA, das ab der zweiten Auflage in DER PALAST VON ALHAMBRA umbenannt wurde, aber auch Spiele wie METRO, SHOWMANAGER und WALLENSTEIN waren herausragend.

    ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL wird auf BGG (19.09.21) unter dem Rang 3980 (Familienspiele 1121) mit einem Rating von 6,2 geführt.

    Das Bild zeigt Barbara und Dirk Henn 2004 in Nürnberg mit DIE GUNST DES WESIRS, der ersten von ganz vielen Erweiterungen für die ALHAMBRA-Familie, an der Wolfgang Panning beteiligt war.

  • ABGEZOCKT!

    Wieland Herold · 21.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    ABGEZOCKT!

    Würfelspiele sind wieder voll im Trend. Die ALHAMBRA wird inzwischen erwürfelt, ganz neu geht es den catanschen SIEDLERN so, Spielcasino-Atmosphäre kommt in Staupes CINCINATTI auf, ein Verlag ohne Würfelbecher im Spiel ist schon fast eine Rarität. Lucy Schultz liefert mit ABGEZOCKT! das Würfelspiel im Programm der W & L Verlagsgesellschaft.

    Die Autorin knüpft an Klassiker wie CHICAGO und DREITAUSEND an, ergänzt diese aber durch Aktionswürfel und Aktionskarten. Sechs Würfel und ein Aktionswürfel liegen im Würfelbecher. Für die „1“ gibt es 100 Punkte, für jede „5“ die Hälfte. Bei Drillingen wird die Augenzahl mit hundert multipliziert, nur ein Einser-Drilling bringt 1000 Punkte. Jeder weitere Würfel mit gleicher Augenzahl verdoppelt das vorhergehende Ergebnis, sechs Sechsen bringen dadurch 4800 Punkte. Sonderwertungen von 600 Punkten sind durch drei Paare und eine Straße möglich. Ob der Ausgangswurf verbessert werden darf, entscheidet der Aktionswürfel. Zeigt er die grüne Seite, was immerhin mit 50prozentiger Wahrscheinlichkeit eintritt, darf weiter gewürfelt werden. Mindestens ein Würfel wird dabei für die Wertung herausgenommen und die Folgewürfe müssen eine Erweiterung der Wertung bringen, sonst verfällt der gesamte Wurf. Falls der Aktionswürfel die rote Seite zeigt, muss man mit den Punkten des ersten Wurfes vorliebnehmen. Ganz gemein ist das einmal vorkommende Augensymbol, bei dem nämlich alle erwürfelten Punkte einem Mitspieler geschenkt werden müssen.

    Erreicht ein Spieler mit seinen Würfen 500 Punkte, erhält er zusätzlich eine Aktionskarte, von denen zu Beginn jeder Spieler eine bekommt. Mit diesen Karten können die Spieler zum Beispiel den Augenwurf oder überhaupt den Sonderwürfel ignorieren. Ziemlich fies ist die Bulldogge, die eingesetzt wird, wenn ein Spieler das Würfelergebnis eines Mitspielers übernehmen will, der kann sich dem nur entziehen, wenn er über eine Vetokarte verfügt. Die Abzocke prägt tatsächlich dieses Würfelspiel, das geschieht nicht nur durch die Hundekarte, sondern auch nach vielen Würfelrunden. Nach jedem Ergebnis mit grünen Aktionswürfel darf der nachfolgende Spieler die „Abzocker-Chance“ nutzen. Er übernimmt die verbliebenen Augenwürfel, die nicht mit gepunktet haben, und den Aktionswürfel. Reicht das risikoreiche Nachwürfeln zu einer Ergebnisverbesserung, erhält der Spieler die Punkte gutgeschrieben. Die Spielregel lässt leider offen, ob der vorlegende Spieler in diesem Fall ganz leer ausgeht oder sein Ergebnis auch gewertet wird.

    Das Gegeneinander wird in diesem „tierisch gemeinen“ Spiel, so der Untertitel, ganz schön groß geschrieben. Die Ärger- und Schadenfreudefaktoren sind hoch, das gibt ABGEZOCKT! durchaus seine Berechtigung im Kreis von KNIFFEL & Co. Würfelfans, die nicht nur Straßen und volle Häuser erreichen wollen, kommen mit Lucy Schultzes Spiel auf ihre Kosten.

    Titel: ABGEZOCKT!
    Verlag : W & L Verlagsgesellschaft
    Autorin : Lucy Schultz
    Illustration: Alexander Buck
    Spieleranzahl : 2 – 6
    Alter : ab 10 Jahren
    Dauer : ca. 30 Min.

    Spiel 01/2007 R163/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Lucy Schultz wird bei BGG nur mit dem Spiel ABGEZOCKT! geführt, Luding führt immerhin noch ein ABGEZOCKT! KOMPAKT aus dem Jahre 2009 auf. Die BGG-Wertung liegt bei 5,4, allerdings haben nur vier Personen das Spiel bewertet. Die Wertungen schwanken zwischen den Noten 4 und 7. Die Rubrik „All Time Plays“ verzeichnet gerade einmal 4 Spiele.

  • RINGEL RANGEL

    Wieland Herold · 20.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Bestes Kinderspiel 1993: RINGEL RANGEL

    RINGEL RANGEL von Geni Wyss wurde 1993 mit dem „Sonderpreis Kinderspiel“ ausgezeichnet. Damit hat die Jury Spiel des Jahres zum ersten Mal ein Geschicklichkeitsspiel für Kinder besonders gewürdigt, das, wie viele Spiele der Firma Haba, sich auf einem großen Holzspielplan mit vielen Holzfiguren abspielt.

    Zwanzig Holzscheiben, bunten Bällen gleich, werden zu Spielbeginn auf einer Gartenlandschaft beliebig verteilt. 24 Holzschildkröten in sechs Farben liegen in zwei Stapeln neben dem Spielplan bereit. Von den Bällen inzwischen fast verdeckt sind sechs Schildkrötennester auf dem Spielplan zu sehen. Am Anfang sucht sich jedes Kind eine Ballfarbe aus, dann versuchen sie, die farbigen Schildkröten in ihre passenden Nester zu führen. Die vielen Holzscheiben stören und müssen vorsichtig zur Seite geschoben werden, damit die Schildkröten in ihre Nester gelangen.

    Die Fortbewegung der Schildkröte ist streng reglementiert, sie darf nur mit einem Finger geschoben werden. Da fällt dann doch schnell einmal ein Ball oder mit fortlaufendem Spiel auch eine Schildkröte aus dem Gartenplan heraus. Bälle und Schildkröten bringen Minuspunkte, nur Bälle der eigenen Farbe werden nicht gewertet. Fällt der Ball einer Mitspielerfarbe, erhält der unglückliche Schubser von dem betreffenden Spieler eine Schildkröte geschenkt, sofern dieser eine besitzt. Strafpunkte lassen sich aber auch verringern: Immer dann, wenn es einem Spieler gelingt, eine Schildkröte sicher ins Ziel zu schieben, ohne dass etwas vom Spielplan fällt, darf ein Ball an einer beliebigen Stelle wieder auf dem Plan platziert werden.

    Mit der Zeit entsteht ein riesiges Gerangel auf dem Plan, das man für etwas ältere Kinder noch durch drei zusätzliche Baumstämme verschärfen kann. Diese werden zu Beginn in vorgebohrten Löchern befestigt, so dass sie sich drehen können und die Schiebeaktivitäten erheblich erschweren. Das Spiel endet, wenn die beiden Schildkrötenstapel aufgebraucht sind. Der Spieler mit den wenigsten Bällen und Schildkröten gewinnt das vergnügliche RINGEL RANGEL.

    Mit dem Spiel hat die Firma Haba 1993 Neuland beschritten: Geschicklichkeitsspiele für Kinder gab es, wenn man einmal vom FLOHSPIEL und dem Klassiker MIKADO absieht, überhaupt noch nicht auf dem Markt. Spielerisch und ganz ohne den pädagogischen Zeigefinger wird hier etwas für die Feinmotorik der Kleinen getan. Das ganz Besondere an RINGEL RANGEL ist aber, dass mitspielende Eltern ebenso gefordert sind und sich nicht herablassen müssen, mit ihren Kindern zu spielen. Die Spielfreude des Nachwuchses überträgt sich schnell auf die ältere Generation, so dass auch Erwachsenenrunden mit Begeisterung die Spielfläche mit Schildkröten bevölkern. Ein rundum gelungenes und hervorragend ausgestattetes Kinder- und Familienspiel.

    Titel: RINGEL RANGEL
    Autor: Geni Wyss
    Grafik: Stephan Kreuzer
    Verlag: Haba
    Spielerzahl: 2-4
    Spieldauer: etwa 20 Minuten
    Preis: ca. 55.00 DM

    Spiel 33/1993 R162/2021

    Die Rezension erschien auf der Juryseite
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu dem Autor:

    Geni Wyss, eigentlich Eugen Wyss, ist ein Schweizer Spieleautor, der vor allem in den 90er Jahren einige Spiele veröffentlichen konnte. Schon 1989 gewann er mit HENNE BERTA (Haba) den Sonderpreis Schönes Spiel der Jury. RINGEL RANGEL war dann sein größter Erfolg.

  • RÄUBER UND GENDARM

    Wieland Herold · 19.09.2021

    SAMMELSURIUM

    Pelikan Travellerserie: RÄUBER UND GENDARM

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 herausgegeben wurden. Zeitgleich erschienen wie bei Ravensburger 12 Spiele im Traveller Format. Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.

    Pelikan griff in der Traveller-Reihe wie schon bei den Buchschuber-Spielen weitgehend auf Autoren zurück, nur zwei Ausgaben waren Lizenzen von Seven Towns. Rudi Hoffmann hat zwei Spiele zu dieser Reihe beigesteuert, am bekanntesten ist WENDELIN UND WANDA.

    Wie in der großen Reihe tritt auch hier Eugen Oker als Serienbegleiter auf. Einleitende Kurzgeschichten führen zu manchen Spielen, wie der Verlag selbst sagt, meist „frei erfunden, zum Teil wahr“. Eugen Oker „wolle ja nicht bloß Einleitungen schreiben, sondern Vorspiele und Einstimmungen.“ Auch an den Regeln der Pelikanspiele soll Oker beteiligt gewesen sein.

    RÄUBER UND GENDARM

    Für das Spiel RÄUBER UND GENDARM wird in der Spielregel und auf der Schachtel kein Autor ausgewiesen, handelt es sich doch um eine recht einfache Variation von SCHIFFE VERSENKEN. Ein Pelikan Katalog von 1975 verweist allerdings auf einen H. Knabe als Autor. Luding führt ihn als Herbert Knabe, der außerdem für das FLUGREISESPIEL verantwortlich ist, das Aldi unter dem Logo „Unser Lieblingsspiel“ veröffentlicht hat. Auch der Grafiker wird nicht genannt. Der ironische Zeichenstil mit dem Ganoven, der sich in der Mülltonne versteckt, und dem heranstiefelnden Polizisten ließe auch Rudi Hoffmann zu.

    Vom Spielmaterial her, bekommen die beiden Duellanten ein 9×9 Felder großes Spielbrett und jeweils Spielsteine zum Markieren des Fluchtweges des eigenen Räubers und andere zum Markieren der gegnerischen Spur und ungenutzter Felder.

    Die Flucht beginnt unten in einer der bunten Mülltonnen und führt orthogonal oder diagonal angrenzend in eine hügelige Landschaft ganz oben. Der letzte Stein dort, wird mit einem schwarzen Räuberchip markiert.

    In klassischer SCHIFFE VERSENKEN-Manier gehen beide Kontrahenten auf Spurensuche. Mit Fragen wie „Fass 7“ versuche ich erst einmal das Startfeld herauszubekommen, statt „Treffer“ heißt es nun „Spur“ oder es gibt den Hinweis, dass sich nichts auf dem Feld befindet. Ist man erst einmal auf der Spur, kann es nur angrenzend weitergehen. Wer als Erster oben auf den Räuber trifft, gewinnt das Spiel.

    Zügiger läuft die Variante HETZJAGD ab, da wird nur eine kurze Spur von fünf Steinen gelegt und die Starttonne verraten. In diesem Fall kann der Räuber bei Fehlversuchen, seine Spur verlängern. Sobald er so 15 Steine legen konnte, gewinnt er, sonst ist er vorher erwischt worden. KESSELTREIBEN , die dritte Variante, verläuft ähnlich. Allerdings markieren hier beide Spieler die Fehlversuche, das sind Felder, die der Räuber nun nicht mehr betreten darf.
    Die beiden Varianten bieten mehr Reiz als das Grundspiel, da dort schon das Erraten der richtigen Starttonne über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Wer Glück hat, gewinnt, wer lange sucht, läuft nur noch hinterher.

    Das Material mit Holzchips und Plastikmarkierungen ist nicht überragend, die Inlayprägungen von RÄUBER UND GENDARM gefallen dafür umso mehr.

    Titel: RÄUBER UND GENDARM
    Autor: Herbert Knabe
    Grafik: o.A.
    Verlag: Pelikan
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 6 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Sammelsurium 38 – S38/2021

  • TULPENFIEBER

    Wieland Herold · 18.09.2021

    Thema verfehlt: TULPENFIEBER

    Im frühen 17. Jahrhundert brach in Holland ein Tulpenwahn aus, der den Niederländern ihre erste Spekulationsblase bescherte. Zwischen 1634 und 1637 explodierte der Wert rarer Tulpenzwiebeln, die über Konstantinopel nach Europa kamen. Die Tulpenmanie oder das TULPENFIEBER wird als die erste gut dokumentierte Spekulationsblase der Wirtschaftsgeschichte angesehen. Die Tulpe Semper Augustus wurde 1637 als teuerste Tulpe aller Zeiten gehandelt. Ihr Wert war zwischen 1633 und zum Höhepunkt der Spekulation 1637 von 5500 Gulden auf 30.000 Gulden für drei Zwiebeln angestiegen. Grachtenhäuser in teuerster Lage Amsterdams kosteten damals 10.000 Gulden.

    Welche Erwartungen schwingen damit mit, wenn Amigo aktuell ein Spiel TULPENFIEBER auf den Markt bringt. Die werden noch gesteigert, wenn man weiß, dass Uwe Rosenberg das Spiel entwickelt hat. Da wird doch wohl mindestens etwas in der Kategorie der Hopfenernte in HALLERTAU in der Schachtel stecken.

    Weit gefehlt, die Amigoschachtel signalisiert ein Duell zwischen zwei holländischen Kaufleuten, der Altershinweis mit acht Jahren verweist in den Familienspielbereich und dann steht da auch noch: „Würfelspiel“.

    Was in der Schachtel steckt hat nicht wirklich etwas mit dem historischem TULPENFIEBER zu tun, letztlich bietet uns Uwe Rosenberg nur eine KNIFFEL-Variante mit Würfelzuwachs und variablen Siegbedingungen an, die Erwartungen an ein komplexes Wirtschaftsspiel schnell zerstören.

    Jeder besitzt ein Tulpenfeld im 7×5 Raster, auf dem wenige Startplättchen liegen. Nun geht es nicht einmal darum Farbflächen optisch zu gestalten, sondern ganz simpel um die Füllung der vorletzten Reihe oder das Erreichen von drei zusammenhängenden Feldern oder vier beliebigen in der letzten.

    Der Rest ist Kniffeln um kleine und große Straßen, Pärchen, Triple bis zu Fünferkombinationen von identischen Zahlen. Alles ist bekannt, das dreimalige Würfeln um optimale Ablageplätze, wobei doppelt umgedrehte Tulpenfelder extra Würfe ergeben. Alle starten mit vier Würfeln, die sie durch Spaltenbelegungen oder diagonale Felder bis auf sieben Würfel erweitern können. Schließlich bringt eine kompakte Belegung eines 2×3 oder 3×2 Feldes ein Schubkarren-Plättchen, das in zukünftigen Runden einen Jokerwürfel trägt.

    Nicht viel Neues in den Würfellanden von KNIFFEL und YAHTZEE. Wer das mag, wird an dem Wettlauf um Farbreihen und Spalten Vergnügen finden, zumal es meist recht knapp zugeht.

    Wäre nicht diese Erwartungshaltung, die ich mit dem Thema verbinde, das ich überhaupt nicht im Spiel wiedererkenne, würde ich das ganze befriedigend finden. So kommt in mir aber der alte Deutschlehrer wieder hoch, der seinen Rotstift zückt und unter die Arbeit schreibt.

    Lieber Uwe, ich weiß, dass du es besser kannst, diesmal hast du aber leider das gestellte Thema voll verfehlt.

    Wertung: Vielleich nächsten Monat wieder

    Titel: TULPENFIEBER

    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik: Lukas Siegmon
    Verlag: Amigo
    Spielerzahl: 1-4
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 61/2021

  • BUDDEL BANDE

    Wieland Herold · 17.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    BUDDEL BANDE

    Spätestens seit der tschechischen Zeichentrickserie Der kleine Maulwurf und dem Kinderbuch Maulwurf Grabowski von Luis Murschetz gehören die kleinen Insektenfresser, die große Erdhügel aufwerfen können, zu den beliebtesten Tieren, die man allerdings selten zu Gesicht bekommt.

    Spielerisch hat Hajo Bücken schon vor fast zehn Jahren mit LAUF, MAULWURF, LAUF ein kooperatives Spiel im Herder-Verlag zu der Zeichentrickserie veröffentlicht. Am bekanntesten war dann die MAULWURF-COMPANY von Ravensburger, die 1995 auf der AWL der Jury Spiel des Jahres landete. Aktuell folgt Edith Grein-Böttcher in der Goldsieber-Reihe Maxis in der Minibox mit BUDDEL BANDE diesem Trend.

    Der Bauer Klaus Klee leidet unter den vielen Maulwurfshügeln auf seiner Wiese. Eine ganze Rennstrecke haben die kleinen Grabowskis auf seinem Grün aufgeworfen. Da hilft auch Dackel Daniel nur bedingt, das Vorankommen der Maulwürfe einzudämmen. Für das Laufspiel bekommt jeder drei Maulwürfe unterschiedlicher Größe, gesteuert wird das Ganze über zwei Spezialwürfel, die festlegen welches Tier, ein Maulwurf bestimmter Größe und/oder der Hund laufen darf. Die Zugweite wird über einen Symbolwürfel geregelt. Wie in HEXENTANZ sehen die Maulwürfe identisch aus, nur ein Symbol im Fuß der Tiere lassen eine Zuordnung zu. Man merkt sich zwar anfangs, wo die eigenen Graber starten, kann aber schnell durcheinanderkommen. Manchmal will man sogar bewusst eine fremde Figur führen. Nach einer Bewegung darf man immer unter die vorangeführte Figur blicken. Die Zugweite ergibt sich über den zweiten Würfel, der Symbolen neben den Maulwurfshügeln zugeordnet wird. Es geht immer voran Richtung Maulwurfs-Bau, von dort startet aber auch Dackel Daniel. Immer wenn er gewürfelt wird, landet er neben dem entsprechenden Hügel-Symbol. Ein Maulwurf dort fühlt sich ertappt und darf nicht mehr gezogen werden, bis Daniel weiterzieht.

    Ist die Höhle erreicht, wird die Familienzugehörigkeit des Maulwurfs offenbart. Sobald ein Spieler seine drei Tiere in den Bau geführt hat, ist die BUDDEL BANDE beendet.
    Trotz der Nähe zu HEXENTANZ macht Grein-Böttchers Verwirrspiel mit Maulwürfen und dem kleinen Ärgerfaktor mit Dackel Daniel Vergnügen. Die Zielgruppe mag die Figuren und beherrscht die MEMO-Anforderungen meist souverän, zumindest gegen ihre Eltern.

    Titel: BUDDEL BANDE
    Autor: Edith Grein-Böttcher
    Grafik: Dorit Gutt
    Verlag: Goldsieber
    Spieler: 2 – 4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 23 DM

    Spiel 23/1999 R161/2021
    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Die in Neuss lebende Diplom-Designerin Edith Grein-Böttcher gehört zu den dienstältesten Spieleautorinnen Deutschlands. Vor 33 Jahren veröffentlichte sie mit GOLDGRÄBER (Ravensburger) ihr erstes Spiel, dem mehr als ein Dutzend weitere folgten. Mit FLOSSEN HOCH (Zoch) landete sie 2012 auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres.

    Als BUDDEL BANDE erschien gab es noch den Sonderpreis Kinderspiel, den 1999 KAYANAK gewann, damit waren die Chancen auf eine weitere Erwähnung klein, die die Spielidee aber durchaus besessen hätte.

    Das Bild zeigt die Autorin 1993 in Essen.

  • WISSEN UND SPASS

    Wieland Herold · 16.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Der Magier macht Quizspiele

    Eine ganze Wissensspielsammlung erwerben Sie beim Kauf des Spiels WISSEN UND SPASS der Firma Noris. Sechs kreative Wissensspiele, die auch allein viel Spaß bereiten und fast alle als eigenständige Spiele auf dem Markt zu erwerben sind, haben Johann und Matthias Rüttinger in diesem Spiel zu einem Ganzen verschmolzen. Von den beiden Brüdern ist vor allem Johann Rüttinger bekannt, der mit Spielen die die DREI MAGIER, DER SCHWARZE PRINZ und VOKABO schon mehrfach von der Jury Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde.

    Wissenseulen in sechs unterschiedlichen Bereichen sind zu erwerben. Da gibt es das pfiffige Definitionsspiel „Wer’s glaubt, wird selig“. Für weitgehend unbekannte Begriffe werden drei Definitionen angeboten, die richtige muss erraten werden. Das LEXIKONSPIEL( Noris) oder NOBODY IS PERFECT (Ravensburger) lassen grüßen. Ganz ähnlich aufgebaut ist „Herz & Schmerz“ mit Fragen und vorgegebenen Antworten um die schönste Sache der Welt.

    Begriffsumschreibungen liefert das Spiel „Was ist gesucht?“ . Sechs Hinweise führen zum gesuchten Begriff hin. Sie brauchen doch sicher auch nur die beiden folgenden: „Ohne ihn bleibt das Zelt nicht lange stehen“ und „Geräuchert gilt er als ‚höflichster Fisch’“, um auf den Hering zu kommen. Im Gesamtpaket preiswerter, als 20 QUESTIONS (MB) als Brettspiel zu kaufen.

    In einem weiteren Spiel gilt es, 330 unglaubliche Kurzgeschichten auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen. „Wahr oder unwahr“, ist hier die Frage. Bei „Schlag auf Schlag“ müssen innerhalb einer Minute möglichst viele Begriffe zu einem vorgegebenen Themenbereich genannt werden. Das Spiel OUTBURST (Parker) beruht auf einem ähnlichen Spielprinzip.

    An Robert Lembkes alte WAS BIN ICH-Serie, übrigens in den 60er Jahren ein Norisspiel, erinnert das letzte Ratesegment „Beruferaten“.
    Da die meisten Fragen nicht schwer zu lösen sind, haben die Rüttingers eine gelungene Spielmixtur zusammengestellt, an der die ganze Familie teilnehmen kann. Lässt man „Herz & Schmerz“ weg, können Kinder ab zehn Jahren schon gut mit in der Spielrunde sitzen. Bei der Entwicklung von DREI MAGIER & Co. war Johann Rüttinger sicherlich kreativer, aber die Spielevorbilder, die er und sein Bruder in das Quizspiel von Noris einfließen lassen, sind gut gewählt.

    Titel: WISSEN UND SPASS
    Verlag: Noris
    Autor: Johann und Michael Rüttinger
    Spielerzahl: 2-12
    Alter: ab 14 Jahre
    Spieldauer: 60 Min.
    Preis: ca. 55.00 DM

    Spiel 33 /1993 R160 /2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zu den Autoren:

    Der 73jährige Grafiker Johann Rüttinger arbeitete seit Anfang der 80er Jahre quasi als Hausautor für Noris und bereicherte das Programm des auf Fernsehserien und Spielesammlungen spezialisierten Verlag beachtlich. Fast im jährlichen Rhythmus wurden ab 1982 Noris Spiele von Johann Rüttinger gewürdigt. 1982 landete VOKABO auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres, ein Jahr später DER SCHWARZE PRINZ. 1984 erhielt INKA die Essener Feder für die beste Spielregel. 1985 startete die fantastische Reihe der magischen Spiele mit DREI MAGIER, die auch sofort den Sonderpreis „Schönes Spiel“ gewannen. Für das Nachfolgespiel, DAS BLAUE AMULETT, gewann Rüttinger wieder die Essener Feder.

    1994 gründete Rüttinger mit seiner Frau Kathi Kappler in Uehlfeld den Spieleverlag Drei Magier Spiele, den er ebenfalls sehr erfolgreich aufstellte. Gemeinsam mit Erwin Glonnegger überarbeitete er „Das Spiele-Buch“, welches 1999 bei Drei Magier Spiele neu aufgelegt wurde.

    Michael Rüttinger hat eigentlich als Lehrer gearbeitet, aber nebenberuflich viele Spiele für Noris erfunden. In seinem Hauptberuf war er zwischen 1990 und 2017 27 Jahre Schulleiter an der Theo-Betz-Schule in Neumarkt. Für Noris hat er in dieser Zeit mindestens 60 Spiele entwickelt, vielfach zusammen mit seinem Bruder, aber Spiele fürs Alltagsgeschäft von Noris häufig alleine.

    Große Erfolge kann er nicht vorweisen, im Gegensatz zu seiner Frau Heidemarie, die für die Grafik des Kinderspiel des Jahres 2011, DA IST DER WURM DRIN, verantwortlich zeichnet.

    Das Bild zeigt Johann Rüttinger in Göttingen 2012.