Autor: admin

  • ZEPARATE

    Wieland Herold · 30.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Genial verpackt: ZEPARATE

    Goldsieber wagt sich in diesem Jahr mit ZEPARATE und SIN & TRAP wieder einmal an abstrakte Spiele, ein Genre, das es seit Jahren nicht leicht hat. Anderseits gibt es einen begrenzten Fankreis, Kris Burm lebt davon, und immer mal wieder große Erfolge wie zuletzt BLOKUS.

    An die ganz großen Erfolge wird Goldsieber nicht anknüpfen können, immerhin zeichnet sich zumindest eines der beiden neuen Spiele nicht nur durch Spielbarkeit (was für SPIN & TRAP wegen technischer Probleme nicht gilt), sondern auch durch Spielwitz aus.

    ZEPARATE von Guido Lap ist ein kleines taktisches Schmankerl, das sich sehr gut zu zweit, aber auch mit drei oder vier Spielern spielen lässt. Gespielt wird auf einem 7×7 Felder großen Plastikfeld, in dessen Führungsrillen 16 quadratische Spielsteine verschoben werden können. Jeder Spieler besitzt einen farbigen Vierersatz dieser Steine, beim Spiel zu zweit führt jeder zwei Farben. Diese Steine werden anfangs reihum auf dem Spielfeld platziert, sie müssen dabei stets orthogonal aneinanderstoßen. Das Spielziel von ZEPARATE ist, die eigenen Steine aus dieser entstandenen Gruppe zu separieren oder zu befreien. Das gelingt durch senkrechtes oder waagrechtes Verschieben von Steinreihen. Einzelsteine dürfen nie verschoben werden. Sobald ein Stein oder auch eine Steingruppe nur noch eine diagonale Verbindung zu der Hauptgruppe hat, gelten dieser Stein oder diese Gruppe als isoliert und dürfen damit aus dem Spiel genommen werden. Solange Steine isoliert werden können, sind Mehrfachzüge erlaubt, sonst wechselt die Spielreihenfolge nach jedem Spielzug. Wer es auf diese Weise schafft, als erster seine vier Steine vom Spielbrett zu bekommen, gewinnt eine Runde ZEPARATE, was meist schon nach zehn bis fünfzehn Minuten der Fall ist, so dass genügend Zeit für Revancherunden bleibt. Beim Spiel zu zweit reicht im Übrigen schon die Isolierung der vier Steine einer der beiden Spielfarben, die die Spieler führen, zum Spielsieg.

    ZEPARATE ist schon spannend in der Aufbauphase. Vorlagen für spätere Isolierungen gilt es zu schaffen und zu verhindern. Die 16 Spielsteine lassen auf den 49 Spielfeldern genügend Raum für Schiebebewegungen. Beim Spiel zu dritt ist es fast zu viel Raum, so dass meist ein schnelles Ende eintritt. Das Spielmaterial funktioniert gut. Sehr praktisch ist auch die Unterbringung der Spielsteine im Boden des Spielbretts geregelt. Konsequenter Weise hätte dann allerdings auch die Schachtel viel schmaler ausfallen können, sie enthält doch arg viel Luft. Ein ordentliches Spiel für – wie heißt es doch immer so schön – Zwischendurch, zum Aufwärmen, nach einem Espresso oder einem Glas Wein, mit drei Partien in einer guten halben Stunde.

    ZEPARATE
    Verlag: Goldsieber
    Autor: Guido Lap
    Grafik: o.A.
    Alter: ab 7 Jahren (die Regel enthält widersprüchliche Angaben u.a. ab 5 Jahren)
    Anzahl Spieler: 2-4
    Spieldauer: ca. 10-15 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 30/2006 R147/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Guido Lap hat in Deutschland nur ZEPARATE (ursprünglich ISOLATE, 2003 Educational Insights) und LANDLORD (Noris 2007) veröffentlicht.

    Für ZEPARATE war Lap für den Deutschen Lernspielpreis 2006 nominiert.

  • DER ZAUBERBERG

    Wieland Herold · 30.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DER ZAUBERBERG

    Jenseits von Haba, Ravensburger und Kosmos gibt es nur einige Spielideen mit Lerneffekten von eher unbekannten Verlagen. Nicht nur deutsche Verlage wollen am wachsenden Lernspielmarkt Geld verdienen, auch osteuropäische buhlen um Käufer.

    Ein beachtliches Programm bietet der litauische Verlag Savas Takas, der seit 1999 Spiele unter dem Label LOGIS entwickelt. Das litauische Pädagogenteam, das hinter den Spielideen steht, versteht es geschickt, thematische Einbindungen für mathematische, sprachliche, naturkundliche, historische Lernprozesse zu finden.

    Hinter dem Spieltitel DER ZAUBERBERG verbirgt sich zum Beispiel ein kleines Rechenspiel, zu dem eine märchenhafte Geschichte in die Grundrechenarten einführt. Das Spiel ist ein einfaches Laufspiel, bei dem die Rechenarten zum Vorankommen benutzt werden.

    Die Umsetzung ist gut gelungen, grafisch zurückhaltend, aber kindgerecht. Das Material ist eher einfach gehalten, dafür liegt der Preis mit 9 Euro sehr günstig.

    Titel: DER ZAUBERBERG
    Verlag: Savas Takas www.logis.lt
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 7 Jahren (nicht 3 wie vom Verlag angegeben)
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 9 €

    Spiel 01/2008 R146/2021
    Die Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • BABYLON

    Wieland Herold · 29.08.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: BABYLON

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Die Reihe der mittleren Buchkassetten in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    BABYLON

    Der inzwischen 72jährige Walter Wolf Windisch arbeitete Anfang der 70er Jahre als Art Director in einer Schweizer Werbeagentur. 1973 machte er sich als Erfinder von Kinder- und Erwachsenenspielen sowie als Autor von Kinder- und Sachbüchern selbständig. Vor allem Anfang der 80er Jahre hat er viele Spiele entwickelt, darunter BABYLON für Bütehorn, das 1984 von Fagus übernommen wurde. Der Verlag hat auch die wundervollen Märchenspiele HÄNSEL UND GRETEL und DIE SIEBEN GEISSLEIN von ihm herausgebracht.

    BABYLON erschien 1982. Es ist ein abstraktes Turmbewegungsduell auf einem Spielplan mit 5×5 Feldern. Jeder Spieler besitzt 12 Spielsteine in drei Größen. Spielziel ist es, die Steine so in Türmen unterzubringen, dass sie eine diagonale Linie von der unteren Ebene bis in die Turmspitze ergeben. Dazu dürfen die Steine und Türme eingesetzt werden, es darf gesprungen und gezogen werden.

    Wer am Zug ist, setzt entweder eine neue Spielfigur auf ein leeres Feld oder auf einen Stein, der eine Stufe größer als der gesetzte ist. Die Zughoheit über einen Turm besitzt nur der Spieler der on top ist. Schließlich kann á la HALMA gesprungen werden, springt man auf andere Spielsteine sind auch dabei die Steinhöhen zu beachten.

    Wer es schafft, die Gewinnstellung der diagonalen Steineanordnung in waagrecht oder senkrecht benachbarten Türmen hinzubekommen, gewinnt das Spiel.

    Es macht Sinn, nicht sofort alle Steine ins Spiel zu bekommen, sondern erst einmal auf Machthoheiten in den Türmen zu spielen, um strategisch günstige Ausgangskonstellationen zu erreichen.

    BABYLON ist ein recht zähes Ringen um die Gewinnstellung, das sich hinziehen kann. Die Grundidee Windischs ist aber durchaus spannend, die babylonische Verwirrung spiegelt sich in der Varianz der Türme wieder.

    BABYLON ist in der kleinen Bütehorn-Schachtel erschienen, in einer Klapppackung ohne Druckknopf-Verschluss. Irritierend ist, dass in der Spielregel ein 6×6 Feld gezeigt wird und dass der eigentliche Spielplan neben den 5×5 Ringefeldern theoretisch auch ein Spiel im 4×4 Raster zuließe. Die Schachtelrückseite zeigt aber, dass es anders gemeint ist.

    Titel: BABYLON
    Verlag: Bütehorn
    Autor: Walter Wolf Windisch
    Spielerzahl: 2
    Alter: o.A.
    Spieldauer: ca. 20 – 45 Minuten
    Preis: ca. 40.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 35 – S35/2021

  • MY GOLD MINE

    Wieland Herold · 28.08.2021

    Dragobert droht: MY GOLD MINE

    „Open and play“ scheint das neue Motto für das Schachteldesign der kleinen Verpackungen bei Kosmos zu werden. Mit Klapp- und Magnetverschluss kommt man leicht an das Spielmaterial heran. Das kann so bleiben! Was sich hier entfaltet ist mit MY GOLD MINE eine Schatzsuche für Familien, hinter der der Mogel Verlag steht. Am 4. Februar verkündete Mogel auf Facebook: „Moin, wir freuen uns auf unser erstes Projekt als Studio in Zusammenarbeit mit Kosmos.“ Wer die Loths, die zuletzt mit BELRATTI überzeugten, in weiterer Kooperation mit dem belgischen Verlag Repos Production vermutete, die das Erfolgsspiel um den Kunstfälscher übernahmen, hat sich getäuscht. Kosmos selbst spricht nicht von „Studio“, sondern von „Zusammenarbeit mit Mogel“.

    Neben Michael Loth gehen Dr. Hans Joachim Höh (FEED THE KRAKEN, GÖTTERDÄMMERUNG) und Christof Schilling (GÖTTERDÄMMERUNG) mit auf die Entwicklung der Schatzsuche. Kosmos führt MY GOLD MINE unter den Kinderspielen, ich sehe es eher als unterhaltsames Familienspiel für Menschen ab sieben Jahre.

    Zwei bis sechs goldgierige Zwerge wagen sich in die Höhle mit dem Drachenschatz von Dragobert Drache. In drei Runden gehen sie auf Goldsuche. Neun Minenkarten liegen als Laufstrecke aus, Holzchips mit dem Konterfei der Zwerge starten mittig, links leuchtet das Licht des Ausgangs von der ganz rechten Seite droht der feuerspeiende Dragobert. Die Zwerge treten an, um sechs beachtlich große Nuggets zu verteilen. Dabei bedienen sie sich von einem offenen Schürfstapel oder einem verdeckten Kartenstapel mit Exit-Karten.

    Wer am Zug ist, nimmt eine Schürfkarte, um Nuggets zu sammeln oder eine Exit-Karte, um sich in Richtung Ausgang zu bewegen. Schon bei den Schürfkarten spielt man mit dem Risiko, läuft aber offen in sein Verderben. Sind nämlich zwei Nuggets zu sehen, bekommt man zwar die Karte, bewegt sich aber zusätzlich ein Feld in Richtung des Drachens und der ist anfangs nur vier Felder weit weg. Ist danach auf dem Stapel ein Drache zu sehen, kommt er feuerspeiend näher und ist nur noch zwei Schritte entfernt. Alles Weitere wird wahrlich ein Spiel mit dem Feuer. Wer von Dragobert erwischt wird, ist aus dem Spiel und erhält in dieser Runde keine Nuggets.

    Manche Goldkarten bringen immerhin zusätzlich neben dem Gold einen Schritt in Richtung Ausgang, sonst kann man nur auf die verdeckten Exit-Karten setzen, die ein oder zwei rettende Schritte bedeuten, manchmal sogar die ganze Zwergentruppe voranbringen oder einen Platztausch erfordern, der weniger erfreulich für den Zwerg ist, der schon ganz nah am Ausgang ist. Wer es bis zum Ausgang schafft, ist vor dem Drachen sicher. Wer auf seinen gesammelten Karten die meisten Goldklumpen vorweisen kann, erhält drei Nuggets. Bis zum dritten Platz werden die Nuggets verteilt. Dann geht es in die identisch ablaufende zweite Runde. In der Finalrunde wird alles vorher gesammelte Gold zum Ergebnis der dritten Runde addiert, der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt.

    Auch wenn die zentralen Schürfkarten offenliegen, wirkt sich der Push-Your-Luck-Effekt gerade in diesem Kartenstapel massiv aus. Vor allem bei den zwei Goldstücken geht man meist das Risiko ein und kann ruckzuck dann vom Drachen erwischt werden. Den Spaß haben dann die anderen, die schadenfroh lachen. MY GOLD MINE ist eine unterhaltsame Schatzsuche mit etwas Spiel mit dem Risiko und dem Feuer, wenn Drache Dragobert näher rückt. Grundschulkindern gefällt es! Ein unterhaltsames Familienspiel im unteren Anforderungssegment.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MY GOLD MINE
    Autoren: Dr. Hans Joachim Höh, Michael Loth, Christof Schilling
    Grafik: atelier 198
    Verlag: Kosmos
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 7 Jahre
    Spieldauer: ca. 25 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 58/2021

  • WIR SIND SCHWANGER

    Wieland Herold · 27.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wir sind …

    Ein neuer Plural majestatis findet Eingang in die sich ständig verändernde deutsche Sprache. Die Bildzeitung hat mit „Wir sind Papst“ damit begonnen, inzwischen gilt für unser merkelwürdiges Land „Wir sind Deutschland“, demnächst wird es heißen „Wir sind Weltmeister“ – oder auch nicht. In diesem Sinne wollen Amigo und Uwe Rosenberg uns seit Herbst 2005 unterjubeln, wir seien schwanger. Also auch Du (seit gestern wieder groß zu schreiben), ja Du, natürlich auch der Rezensent: WIR SIND SCHWANGER!

    Eigentlich gibt es ja nur ein Problem bei der Schwangerschaft, natürlich nicht der Zeugungsakt, auch nicht die Geburt, die Einigung über den Namen des Heranwachsenden hat Familien schon Kriegsbeile auspacken lassen. Zur Streitschlichtung bietet Rosenbergs Spiel einen Fundus von 2600 Vornamen an. Ein bis dreimal, abhängig von der Spielerzahl, trifft jeden der Spielrunde die Schwangerschaft. Der Schwangere, die weibliche Form lassen wir, wie in Spielbeschreibungen üblich, außen vor, zieht zwei Namenskarten und legt eine vor sich ab. Auf der Karte sieht er die Vornamen von 10 Mädchen und 10 Jungen. Immerhin darf er nun entscheiden, ob der Ultraschall das Zipfelchen gezeigt hat oder nicht, dann legt aber die zweite Karte durch eine Pfeilrasterung exakt den Vornamen fest. Skylla und Charybdis! Da liegen die W’s vor mir und ich darf mich gerade einmal zwischen Wastel und Wella entscheiden. Der eigene Nachname muss jetzt auch noch herhalten, also biete ich der lauernden Meute den Wastel oder die Wella Herold an?

    Das ist das Vorspiel, das sich sehr zügig abspielt. Der Höhepunkt von WIR SIND SCHWANGER ist die nun folgende Bewertung und dieser Teil kann sich hinziehen. Jeder Spieler besitzt dazu einen Kartensatz mit 20 bewertenden Kommentaren, die durchaus aus dem Leben gegriffen sind.
    „So würde ich vielleicht mein Haustier nennen, aber bestimmt nicht mein Kind.“
    „Als Elternteil würde ich mich schämen, auf dem Schulhof den Vornamen dieses Kindes rufen zu müssen.“
    „Erst bekommt das Kind diesen Nachnamen und nun auch noch diesen Vornamen. So ein Pech!“

    Es überwiegen die negativen Kommentare, was bei der Zwangszuordnung auch ganz sinnvoll erscheint. Alle Spieler suchen nach der Festlegung des Namens fünf Kommentarkarten aus, die zu der Namenskombination passen. Da ich mich für Wella entschieden habe, liege ich wahrscheinlich mit, „so könnte auch eine Damenbinde heißen“, nicht schlecht. Dann kommen noch die Pseudonymkarte, die lobende und einprägsame und die „Echt Cool“-Karte dazu. Schließlich geht es darum Übereinstimmungen mit anderen zu finden, aber leider nicht mit allen. Wenn ich also startend mit meiner „Damenbinde“ beginne und mindestens ein Mitspieler auf die gleiche Idee gekommen ist, erhalten wir beide zur Belohnung eine Namenskarte. Haben alle diese Assoziation gehabt, kostet mich das eine Karte aus meinem Startvorrat, das gleiche gilt, wenn niemand die Idee mit dem Haarspray hatte. So geht es reihum, bis ein Spieler keine Bewertungskarte mehr besitzt. Nach einer guten halben Stunde steht der Sieger von WIR SIND SCHWANGER fest.

    Die Erregungskurve bei diesem Amigo-Spiel ist männlich, einer hohen Anfangseuphorie folgt ein jäher Absturz und das meistens schon während der ersten Spielrunde. Die Idee ist witzig, aber spielerisch nicht überzeugend. Die Alternativen bei den Bewertungskarten sind zu beschränkt, daher hat man schnell heraus, in welchem Kartenspektrum sich die Antworten bewegen können. Problematisch ist eigentlich nur die Verhinderung der vollen Trefferquote. Das kann es doch dann aber wirklich nicht sein. Das Spiel wird zwar seinen Geschenke-Weg gehen, idealer und launiger kann man doch gar nicht daherkommen, wenn die Linie blau war. Lohnend ist sicherlich das in Karten umgesetzte Namenslexikon, aber das war es dann auch, spielerisch lockt man so keine Babys hervor.

    Titel: WIR SIND SCHWANGER
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik: Barbara Spelger
    Verlag: Amigo
    Spieler:3 – 7 Spieler
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 29/2006 R145/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Seinen ersten Erfolg fuhr Rosenberg als junger Autor mit dem zweiten Platz für MILLENIUM 1991 im Hippodice Wettbewerb ein. Das Spiel erschien unter der Ägide von Peter Gehrmann 1992 als TIMES bei Salagames. Dort veröffentlichte der Redaktionsleiter außerdem noch die Idee MARLOWE von Uwe Rosenberg. Danach ergab sich die ertragreiche Kooperation mit Amigo.

    BOHNANZA (1997) war dann sein erster ganz großer Erfolg, das Spiel landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Es gewann den À la Carte-Preis der Fairplay 1997 und erreichte den fünften Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Der auch internationale Siegeszug setzte sich aber erst danach in Gang. Seit 23 Jahren schon liefert Amigo Gartenbohnen, Saubohnen und auch die ein oder andere Blaue Bohne in unendlich vielen gelben Schachteln aus. Keiner hat mehr so den rechten Überblick, was da alles in rosenbergscher Gartenerde inzwischen herangezüchtet wurde. Das klassische Saatgut wurde vielfach gemendelt und gegendert, musste sich gegen die Bohnenmafia wehren, trat Seereisen an, gelangte in den Wilden Westen und kämpfte sich in BOHNRÖSCHEN durch Rankenwerke.

    Nach seinem Studium der Statistik gründete Uwe Rosenberg 2000 zusammen mit Hanno Girke und Marcel-André Casasola Merke den Lookout Spieleverlag. Er behielt aber im Gegensatz zu Klaus Teuber, der sich an Kosmos band, seine Unabhängigkeit und veröffentlichte weiter Spiele bei vielen Verlagen, so das Zweipersonenspiel BABEL 2001 bei Kosmos oder 2004 YELLOWSTONE PARK bei Amigo. SCHÄTZBOLD erschien 2004 bei Lookout.

    Die großen Erfolge mit komplexen Aufbauspielen wie in AGRICOLA gönnte er aber Lookout Games.

    Auch in der Folgezeit unterstützte er Neugründungen von Verlagen, so Feuerland und die Edition Spielwiese. Ganz aktuell hat er auch die Wyrmgold GmbH mit angeschoben und dem jungen Verlag ROBIN VON LOCKSLEY spendiert.

    WIR SIND SCHWANGER kam 2006 bei uns nicht so gut an, immerhin erreichte das Spiel den 7. Platz beim à la carte.

    Auf dem Bild ist der 29jährige Uwe Rosenberg 1999 in Essen mit seinem damaligen Gesamtprogramm zu sehen.

  • DAS WALDSCHATTENSPIEL

    Wieland Herold · 26.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010DAS WALDSCHATTENSPIEL

    DAS WALDSCHATTENSPIEL

    Spiele im Dunkeln gibt es nicht viele. das wohl älteste ist seit über 20 Jahren auf dem Markt, DAS WALDSCHATTENSPIEL, das der ehemalige Waldorflehrer Walter Kraul seit 1985 im Eigenverlag anbietet. Spiele mit den Elementen Erde, Wasser, Luft und Feuer für Kinder wollte Kraul in seinem Verlag anbieten. Am Anfang schien es ihm fast unmöglich, das Feuer als Kraftquelle für Spielzeug zu nutzen, doch dann hatte er die Idee zu einem Spiel mit Licht und Schatten, in dem die Spieler in die Schattenwelt eintauchen oder das Licht suchen.

    In beiden Versionen des WALDSCHATTENSPIELs spielt ein Teelicht die entscheidende Rolle. Zehn unterschiedlich große Holztannen werden auf dem Spielbrett verteilt. Auf der einen Seite startet ein „Lichtführer“, ein Spieler, der mit einem Schieber das Teelicht im Wald bewegt, auf der anderen Seite verstecken sich bis zu sieben kleine lichtscheue Zwerge im Schatten der Bäume. Sind die Vorbereitungen getroffen, gilt auch hier: Licht aus! Der Wald in Krauls Spiel wirft gespenstische Schatten. Im Schutz der Baumschatten huschen die Zwerge hin und her und versuchen, sich alle unter einem Baum zu treffen; das Licht versucht alle Zwerge zu bannen. Fällt während der ausgewürfelten Bewegung des Teelichts der Lichtstrahl auf einen Zwerg, ist dieser verzaubert und darf erst wieder bewegt werden, wenn ein anderer Zwerg es schafft, ihn zu erreichen.

    In der zweiten Variante geht es umgekehrt zu. Das Licht bleibt in der Mitte stehen, die Kinder müssen diesmal würfelnd im Schein des Lichts durch den Wald laufen und am Ende über das Feuer springen. Wer dabei von einem Baumschatten getroffen wird, gilt wieder als gebannt. Erlöst werden kann er nur durch einen Mitspieler, wenn dieser es schafft, mit Hilfe des reflektierenden Schiebers Licht ins Dunkel zu spiegeln. Gewonnen haben die Kinder nur, wenn sie alle die Waldrunde geschafft haben. Beide Spiele sind erkennbare Produkte der frühen kooperativen Ideen der 80er Jahre. Die Regeln sind sehr offen gehalten und lassen unterschiedliche Varianten zu. Die Umsetzung ist in seiner einfachen, aber sehr praktischen Form auf dünnem Spielplan seit zwanzig Jahren gleichgeblieben, seit 1998 gibt es allerdings eine etwas stabilere, buntere Fassung auf dem Markt.

    Das Spiel von Walter Kraul sollten wegen der offenen Flamme aber Kinder nicht alleine spielen. In der Regel wird empfohlen, dass der „Lichtführer“ bei der ersten Variante möglichst ein Elternteil sein sollte. Im WALDSCHATTENSPIEL erfahren die Kinder viel über die Phänomene von Licht und Schatten. Sie erleben ständige Veränderung des Schattenwurfs durch die sich bewegende Lichtquelle und sie können sich mit Spiegelungen beschäftigen.

    Titel: DAS WALDSCHATTENSPIEL
    Autor: Walter Kraul
    Verlag: Kraul GmbH, Neufahrner Weg 2, 82057 Icking (www.spielzeug-kraul.de)
    Spieler: 2 bis 8
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: einfache Fassung 17 €, farbige Fassung (DAS MÄRCHENHAFTE WALDSCHATTENSPIEL) ca. 25 €

    Spiel 28/2006 R144/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:
    Bereits in den 1920er Jahren wurde von Mara Kraul der Grundstein zur Spielzeugfirma Kraul gelegt. Mit kunstvollen Stick- und Strickarbeiten, die sie mit Hilfe von Heimarbeiterinnen anfertigte, entstand die Basis der Firma, die bis heute in Familienbesitz ist.

    Nach dem zweiten Weltkrieg trat ihr Sohn Walter in die Firma ein und entwickelte erste Ideen zur Gestaltung von Spielzeugen: Inspiriert durch ein Riesen-Mobile von Alexander Calder, das er auf der Biennale in Venedig gesehen hatte, entwarf seine Mutter nun eigene Mobiles, die in kunsthandwerklicher Tradition gefertigt wurden.

    Angeregt durch seine Arbeit als Waldorflehrer an der Münchner Rudolf-Steiner-Schule und zahlreichen Naturerlebnissen mit seinen Kindern, entstanden Seilbahnen und Wasserräder, die – zeitlos wie sie sind – noch heute ein wichtiger Bestandteil der Kraul’schen Produktpalette sind.
    1976 übernahm Walter Kraul die Firma. Spielzeuge mit den Elementen Erde, Wasser und Luft, dem mit der Entwicklung der Lichtwippe und des WALDSCHATTENSPIELS noch das vierte Element Feuer hinzugefügt werden konnte.

    1989 wurde Sohn Christoph Mitgesellschafter, seit 1993 ist er Geschäftsführer.

    Als Meteorologe und Physiker entwarf er vor allem die Experimentierkästen, die heute einen wichtigen Bestandteil der Produktpalette ausmachen. Auch in diesen Kästen wird das Grundkonzept der vier Elemente Erde, Wasser, Luft und Feuer in technisch-wissenschaftlicher Weise konsequent weitergeführt.

    Das WALDSCHATTENSPIEL ist immer noch im Programm.

  • AUSGEBÜXT

    Wieland Herold · 25.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Neue sechsteilige Lernspielreihe bei HABA

    Gleich mit sechs neuen Spielen eröffnet die für hervorragendes Spielmaterial bekannte Firma HABA eine neue Lernspiel-Reihe. Für Kinder ab vier Jahren haben die HABA-Spielredaktion und einige renommierte Spieleautoren durchweg gute Spiele herausgebracht, die sich für den Einsatz im Familienkreis, aber auch im Kindergarten und in der Vorschule bestens eignen.

    Besonders gefällt mir das Spiel AUSGEBÜXT von Manfred Ludwig. Ein Tast- und Memospiel mit 24 Holztieren. Zu Beginn des Spiels reißen die Tiere aus einem Zoo aus, d.h., sie werden von den Kindern in drei verschiedenfarbigen Säckchen versteckt.

    In der zweiten Spielphase müssen die Kinder die Tiere wieder zurück in ihre Zoohäuser bringen. Etwas Gedächtnisleistung – in welchem Sack steckt denn mein roter Elefant? -, aber auch Tastvermögen – nehme ich nicht versehentlich das Nashorn heraus? – sorgen für Spielfreude bei den Kleinen. Bei einer Spieldauer von rund 15 Minuten kommt keine Langeweile auf.

    Haba nutzt wunderschönes Material und witzige Zeichnungen der Grafikerin Doros Matthäus für ein unterhaltsames Kinderspiel.

    Titel: AUSGEBÜXT
    Autor: Manfred Ludwig
    Grafik: Harald Klavinius
    Verlag: Haba
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 4 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1996
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 28/ 1996 R 149 /2021

    Zum Spiel und zum Autor:

    Manfred Ludwig, einst Lehrer für Französisch und Sport an einem Gymnasium in Regensburg, gehört zu den erfolgreichsten und produktivsten Autoren Deutschlands. Die erste Spieleveröffentlichung des 84jährigen Autors liegt schon 40 Jahre zurück. Damals kam GEFÄHRLICHGE BRÜCKEN beim Verlag Spear heraus. Für diesen Verlag gewann er 1983 mit FUZZI, HEINZ UND SCHLENDRIAN auch seine erste Auszeichnung. Das Spiel landete auf der AWL der Jury. Es folgten über 70 weitere Spiele und viele Preise, darunter mit DIEGO DRACHENZAHN das Kinderspiel des Jahres 2010.

  • UM RU(H)M UND EHRE

    Wieland Herold · 24.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
    UM RU(H)M UND EHRE

    Viel Ruhm hat der kleine Ableger der Ravensburger am Chiemsee bisher eingeheimst. Stefan Brücks Alea-Spiele waren bislang Garant für hochkarätige Angebote, die die Vielspieler-Gemeinde stets in Entzücken versetzte. Das ging fantastisch los mit RA, und ebenso gut weiter mit TADSCH MAHAL den FÜRSTEN VON FLORENZ oder HÄNDLER VON GENUA bis zu den absoluten Höhepunkten PUERTIO RICO und SAN JUAN. Viel Ehre hat das Stefan Brück bisher eingebracht, ständige Top-Platzierungen beim Deutschen Spielepreis, zum Teil auch Nominierungen beim Spiel des Jahres. Nach den Vorgaben sind die Erwartungen bei Neuerscheinungen von Alea stets hoch. 2006 hat Brück mit Augsburg 1530 diese Erwartungen positiv bestätigt, 2006 hat er aber auch die Fangemeinde seiner Spiele arg enttäuscht. Die Piratenhorden, die in Stefan Felds UM RU(H)M UND EHRE durch die Kneipen eines versteckten Seeräubernests in der Karibik taumeln, hätten wohl besser dem Mutterhaus angestanden, als der Alea-Reihe. Fairspielt vermeldet am 23. August dazu eine fast repräsentative Lesermeinung Paul Arnesens: „Das ist der beste Weg, um bisherige Alea Käufer zu verprellen. Die Erwartungen konnten bei Weitem nicht erfüllt werden.“

    Woran liegt’s? Der Materialaufwand, der bei diesem Spiel betrieben wird, ist beträchtlich. 181 Spielplättchen, allein 76 Piratenspielfiguren, dazu Goldmünzen, ein Schiffsmast, ein aufwändiger Sortierkasten, ein variabler Spielplan und – keine Selbstverständlichkeit für Alea – ein Würfel. Viel Aufwand für letztlich nicht allzu viele Effekte.

    Der variable Spielplan ergibt immer wieder neue Piratennester, an deren verwinkelten Wegekreuzungen Ereignisse warten, die Kärtchengewinn in Form von Schatzkartenteilen, Schatzkisten, Piratenbedarf, Rumfässer und Rangeleien mit Stadtwachen bringen. Die Fortbewegung in dem Straßengewirr ist spieltechnisch interessant, spiellogisch völlig abstrus gelöst. Eine zentrale Figur, der „rote Korsar“, wird von allen Spielern bewegt, die auf den dazwischen liegenden Wegfeldern eigene Piraten zurücklassen müssen. Am Anfang hat jeder Spieler zehn Figuren zur Verfügung, die über anzulaufende Piratenfelder aber auf fünfzehn ergänzt werden können. Diese Piraten dienen nicht nur der Fortbewegung des Korsaren, sie werden auch eingesetzt in einem die jeweilige Runde abschließenden Würfelduell, das über zwei Seiten hinweg auf das Ausführlichste in der Spielregel erläutert wird. Der Aufwand dient dem Gewinn von Kojenplättchen, die bis zu acht Siegpunkte am Ende bringen. Ganze fünfmal wiederholt sich dieses Procedere mit Ereignissen auf dem Spielplan und Würfelorgien auf dem Schiff. Dann sind die Spieler endlich erlöst, nachdem sie sich einen Überblick über die gesammelten Plättchen verschafft haben.

    Das war’s? So ziemlich war es das wirklich. Ich könnte jetzt zwar noch etwas über die „dunkle Gasse“ oder das „Rendez-vous“ –Feld erzählen, oder die Details des langwierigen Auswürfelns der Kojen-Plättchen erläutern, aber das lohnt wirklich nicht. Das Ganze wirkt zusammen gestückelt, überfrachtet, so dass man die Frage stellen muss: Für wen soll dieses Spiel Vergnügen bringen?

    Von der Zielgruppe her nimmt sich Alea diesmal wohl eher die Familienspieler vor, schreckt diese aber mit einer zwölfseitigen Regel gewaltig ab. Das Handling des plättchenlastigen Spiels wird zwar durch einen guten Sortierkasten erleichtert, führt aber nicht unbedingt zu einem schnellen Spielzugang. Immerhin gelingt die optische Umsetzung atmosphärisch stimmig, das Spielmaterial ist gut. Man muss dem Spiel auch zugutehalten, dass es auf der Anspruchsleiste den Käufern nicht mehr vorgaukelt, als es wirklich liefert: nämlich fast unterstes Alea-Niveau. Im Kontrast dazu steht der große Werbespruch auf der Schachtelrückseite: „alea ist eine Marke des Ravensburger Spieleverlags, unter der Spiele mit besonders hohem strategischen Anspruch veröffentlicht werden. Zahlreiche nationale wie internationale Auszeichnungen belegen ihre außergewöhnliche Qualität.“ Mit weiterem Ruhm, mit weiterer Ehre wird sich Alea mit diesem Spiel nun leider nicht bekleckern.

    Titel: UM RU(H)M UND EHRE
    Autor: Stefan Feld
    Grafik: Claus Stephan
    Verlag: alea
    Spieler: 2- 5
    Alter: ab 9 Jahren
    Spieldauer: 60 bis 75 Minuten werden angegeben, mit 90 Minuten muss man meist rechnen

    Spiel 27/2006 R143/2021

    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 51jährige Stefan Feld ist Spieleerfinder und Schulleiter an einem Gymnasium in Gengenbach. Studiert hat er Physik und Sport.

    REVOLTE IN ROM (Queen Games) war seine erste Veröffentlichung 2005. Ein Jahr später landete es auf der Empfehlungsliste der Jury. Von nun an blieb er fast kein Jahr ohne Auszeichnung, besonders beim Deutschen Spielepreis landete oft auf vorderen Plätzen, so für NOTRE DAME (2. Platz 2007), DIE BURGEN VON BURGUND (2. Platz 2011) und TRAJAN (2012). Nominiert war er für das Kennerspiel des Jahres in den Jahren 2011 (STRASBOURG), 2013 (BRÜGGE) und 2019 (CARPE DIEM).

    Das Bild zeigt den Autor 2011 in Göttingen.

    UM RU(H)M UND EHRE habe ich damals zwar nicht viel abgewinnen können, es erreichte trotzdem mit dem 10.

  • TIER AUF TIER

    Wieland Herold · 23.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Lastenkroko in TIER AUF TIER

    Schafe, Schlangen, Pinguine, Tukane, Igel, Affen und Kragenechsen und alle auf einem Krokodil, das nicht schnappt, sondern geduldig die Lasten erträgt. Eine tolle Tiergesellschaft hat Haba in dem Geschicklichkeitsspiel TIER AUF TIER zusammen geführt. Rundungen, Buckel und Schnabelhaken führen zu einer erstaunlichen Stapelfähigkeit der Tiere, von denen jeder der zwei bis vier Spieler zu Spielbeginn sieben erhält.

    Gesteuert wird das Spiel des Autors Klaus Miltenberger durch einen Würfel, der festlegt, ob ein oder zwei Tiere auf dem Krokodil platziert werden dürfen, oder ob man die Baubasis verlängern darf, indem ein Tier neben das Krokodil gestellt wird. Wer Glück hat, braucht nicht selbst zu bauen, er kann eines seiner Tiere einen Mitspieler in die Hand drücken, der dann das Risiko beim Einbau in die Tierpyramide trägt. Es kann aber auch sein, dass die Mitspieler bestimmen dürfen, welches Tier der würfelnde Spieler einzubauen hat. Stürzt die Tierpyramide während einer Bauaktion in sich zusammen, muss der Verursacher zwei Tiere übernehmen. Wer seine Tiere als erster los ist, gewinnt nach knapp zehn vergnüglichen Minuten eine Runde TIER AUF TIER.

    Der Aufforderungscharakter des Spiels ist enorm, es bleibt nie bei einer Runde und das Tolle ist: Erwachsene stapeln begeistert mit. TIER AUF TIER lebt vom Tierdesign, die ausgewählten sieben Tierarten eignen sich ausgesprochen gut zum Stapeln, so dass unerwartet hohe Tierpyramiden während des Spiels entstehen können. Für Kinder hilfreich ist, dass die Einsturzstrafe mit zwei Tieren durchaus noch Siegchancen zulässt, die Frustration sich daher in Grenzen hält. Auch also Solospiel für die Geduldsprobe zwischendurch ist TIER AUF TIER sehr gut geeignet. Ein rundum gelungenes Spiel, das schon Vierjährige mit viel Spaß spielen können.

    Titel: TIER AUF TIER
    Autor: Klaus Miltenberger
    Grafik: Michael Bayer
    Verlag: Haba
    Spieler: 1 bis 4
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 19/2005 R142/2021
    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 58jährige Klaus Miltenberger hat 2005 mit TIER AUF TIER einen Dauerbrenner für Haba entwickelt. Inzwischen gibt es fünf weitere Varianten. Neben diesen Haba-Spielen war er mit MOVE&TWIST (Beleduc 2013) noch erfolgreich. Mit beiden Spielideen landete er auf der Empfehlungliste für das Kinderspiel des Jahres.

  • CARAMBA

    Wieland Herold · 22.08.2021

    SAMMELSURIUM

    E-Serie von F.X. Schmid

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem F.X. Schmid Verlag sind die Spiele der E-Reihe. Das „E“ steht für Erwachsenenspiele, die Serie erschien in den Jahren 1973/74. Die E-Serie war die Antwort aus Prien auf die Casino-Reihe von Ravensburger und die 3M-Serie. Die Spieleschachteln ähnelten aber nur den Buchschubern von 3M. Im Grunde genommen waren es einfache Stülpschachteln mit durchaus edler Innenverkleidung.

    Die am meisten gesuchten Spiele dieser Serie sind: TRADE, SAMURAI, PAGODE und SNIFF. Mit LASKA hatte der Verlag einen Klassiker im Programm, der von einem ehemaligen Schachweltmeister stammte.

    Die Firma war älter als Ravensburger. Franz Xaver Schmidt gründete den Verlag 1860 in München. Anfangs wurden nur Spielwaren und Karten produziert, nach dem Zweiten Weltkrieg, das Unternehmen war inzwischen in Prien am Chiemsee ansässig, kamen auch Brettspiele und Puzzles dazu. 1997 übernahm Ravensburger die Firma, labelte bis 2000 noch Produkte unter FX, stellte dann aber die Spiele ein.

    CARAMBA

    F.X. Schmid bezeichnet CARAMBA von Rudolf Ross als spannendes Wettlaufspiel für zwei Spieler. Die ovale Spielplanarena wirkt mit ihren Sperrfeldern wie ein Derivat von MALEFIZ.

    Recht gekünstelt wird dieses Duell in eine Art Mafiakampf eingeordnet mit Läufern und Jägern und der geheimen Zuordnung eines Favoriten. Die drei Läufer besitzen deshalb drei verschiedenfarbige Sombreros, der persönliche Favorit wird vorab durch Weglegen der entsprechenden Farbkarte markiert.
    Neben den drei Läufern, die auf den Startbereich der eigenen Farbe kommen, spielen jeweils vier Jäger eine Rolle, die mittig auf einem runden Hof starten. Ziel ist ein großer Farbkreis gegenüber den Startfeldern der Läufer, dorthin dürfen nur die Favoriten.

    Stop-Felder müssen exakt erreicht werden, Rastplätze schützen kurzfristig vor den Jägern. Die Regeln dieses Lauf- und Schlagspiels sind unnötig kompliziert. So müssen die Stopp-Felder sofort wieder verlassen werden. Gelingt das nicht, gilt die dort stehende Figur als geschlagen. Wer eine 6 würfelt, darf nochmals würfeln, aber nur wenn beide Züge mit Jägern erfolgen. Über eigene Figuren darf man ziehen, aber über fremde nicht. Geschlagene Jäger kommen in ihr Startgebiet zurück, schlagen diese allerdings den falschen Läufer, sind sie aus dem Spiel.

    Nur die letzte Regel macht CARAMBA etwas spannend. Das Bluffen spielt wegen der Abhängigkeit von Wurfergebnis leider keine so wichtige Rolle. Wer den gegnerischen Favoriten schlägt, gewinnt das Spiel. Das gilt natürlich auch, wenn es der Favorit bis ins Ziel schafft. Das gelingt aber nur, wenn das Zielfeld mit exaktem Würfelwurf erreicht wird. Wer soweit ist, der wird dann meistens doch noch durch die gegnerischen Jäger abgefangen.

    Aus heutiger Sicht bietet dieses glückslastige Würfelspiel kaum Spielvergnügen. Die Umsetzung entspricht der üblichen Qualität der F.X. Schmid Spiele aus den 70ern.

    Titel: CARAMBA
    Verlag: F.X. Schmid
    Autor: Rudolf Ross
    Spielerzahl: 2
    Alter: o.A.
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Nächsten Monat wieder

    Sammelsurium 34 – S34/2021