Autor: admin

  • ROBINSON & FREITAG

    Wieland Herold · 12.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Zurück zur Natur: ROBINSON & FREITAG

    Was ist eine Robinsonade ohne Floßbau, Palisaden und einen ordentlichen Ausguck nach Rettung bringenden Schiffen. HiKu hat ein bisher einmaliges spielerisches Ambiente für den Klassiker Gestrandeter geschaffen. Der Spieleschatz kommt in einer Schatztruhe aus Holz verpackt daher. Fünf Robinsoninseln aus Leder – für jeden der maximal fünf Spieler eine -, dazu fast 150 Bauteile aus Naturmaterial, für alles, was Robinson so auf seiner Insel braucht, notwendiges Strandgut, Fässer, Planken, Bretter und Steine. Richtig eingesetzt, bieten diese Ressourcen Schutz vor den Gefahren der unbekannten Insel. Ein Zaun bietet Deckung vor wilden Tieren, eine Hütte aus Steinen und Brettern hilft bei Überflutung und schützt vor feindlichen Wilden. Notwendiges Frischwasser fließt durch die Wasserrinne. Entscheidend ist letztlich aber der rettende Floßbau, denn nur wer am Ende das größte Floß gebaut hat, darf von seiner Insel ablegen.
    Michael Palm setzt sein Spiel ROBINSON & FREITAG mit Hilfe eines einfachen, aber reizvollen Pokermechanismus um. Jede Spielrunde beginnt mit
    einem Bietverfahren um das Baumaterial. Aus der Fülle des Materials nimmt sich jeder Spieler drei Teile, die er verdeckt bietet. Um Bauteile auch behalten zu können, müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden:

    1. Bietet ein Spieler eine Sorte Bauteile alleine an, darf er alle gebotenen Teile behalten.
    2. Haben mehr Spieler Bauteile einer Sorte in ihrer Hand, dann erhält nicht der Spieler, der am meisten geboten hat, sondern der, der am wenigsten geboten.
    3. Gibt es mehr Spieler, die gleich wenig oder gar nichts geboten haben, bekommt keiner etwas.

    Nach der Bietrunde und der Verteilung des Baumaterials, dürfen die Inseln ausgebaut werden. Das gewonnene Material darf im Vorrat bleiben, es sollte aber auch zum Floßbau und zum Schutz der eigenen Insel verwandt werden, denn nur so schützt man sich vor der nach der Baurunde folgenden Ereignisrunde. Wenn ein Spieler nichts gewonnen hat und auch keine Materialien mehr in seinem Vorrat liegen hat, darf er eins von acht Ereignissen auslösen, die in Form von kleinen bedruckten Lederinseln existieren. Dabei gibt es meist negative Ereignisse, einige positive und die Begegnung mit Freitag, die keine direkte Auswirkung hat, dafür aber durch die zweite Begegnung, wenn die Ereignisinseln einmal durchgespielt sind, das Spielende herbeiführt. Sichern kann man sich vor schlechten Ereignissen wie den Angriff feindlicher Inselbewohner nur durch spezifische Schutzbauten, hier zum Beispiel den Palisadenbau. Der Spieler, der sich am wenigsten geschützt hat, verliert ein Bauteil, das der Spieler aussuchen darf, der das Ereignis ausgelöst hat. Umgekehrt können die Spieler bei den Ereignissen „Treibgut“ und „Freundliche Inselbewohner“ Bauteile gewinnen.

    Der Reiz des Spiels geht einerseits von dem tollen Material aus, anderseits von dem raffinierten Bietmechanismus. Das hat etwas von spannenden Pokerrunden, da ist viel Psychologie mit im Spiel. Jedes Mal stehen die Spieler vor der Entscheidung, ob die breite Streuung und das Bauen auf eine Sorte die angemessene Strategie sein könnte. Wer viel Glück hat, kann seine drei Teile behalten und zusätzlich noch andere Sorten abkassieren. In jeder Runde ist es immer wieder ein erregendes Spielchen mit den Mitspielern. Problematisch ist allerdings, dass das Ganze in voller Besetzung doch sehr zufällig bleibt. Zu dritt und zu viert machen diese Bietrunden aber viel Vergnügen. Da für den Spielsieg die Planken für den Floßbau wichtig sind, geht es natürlich vor allen Dingen um den Gewinn dieser Bauteile. Die Regel lässt Vorratshaltung zu, was anderseits verhindert, dass Ereignisinseln genommen werden können. Hier besteht eine gewisse Gefahr, dass das Spiel sich selbst aufhängt. Wenn alle nur auf Vorrat spielen, weil sie keine Floßplanken verlieren wollen, kommt die erste Ereigniskette gar nicht so recht in Gang. Problematisch ist auch, dass es keine Baubegrenzung aus dem Vorrat heraus gibt. Wer also lang genug genügend Planken bunkert, könnte am Ende sein Floß bauen, zum zweiten Mal Robinson nehmen und das Spiel gewinnen. Wir haben in unseren Runden auf die Vorratsregelung verzichtet und alle gewonnenen Teile verbauen lassen, das führt zu einem zügigeren Ende des Spiels. Als reizvoll hat sich im Übrigen auch eine Zweier-Variante heraus gestellt, in der jeder für zwei Inseln verantwortlich ist und in der jeder weiß, was sich in seiner rechten und linken Hand für die entsprechenden Inseln verbirgt. Das gibt der Bietrunde zusätzlichen Pfiff.

    Mit leichten Regeländerungen und unter Verzicht auf das Spielen in voller Besetzung lohnt ein spielerischer Ausflug in die Inselwelt von ROBINSON & FREITAG. Sie erhalten einen Spieleschatz, der jenseits von ludofaktischen Schachteln und Spielmaterialien angesiedelt ist – etwas ganz Besonderes also!

    Titel: ROBINSON & FREITAG
    Autor: Michael Palm
    Verlag: HiKu
    Spieler: 3- 5, besser bis 4, auch für zwei Spieler möglich
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten

    Spiel 21/2006 R135/2021

    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der „Seetroll“ Michael Palm entwickelt seit 25 Jahren Spiele und managt seit fast 30 Jahren das Spielefachgeschäft Seetroll in Konstanz und Friedrichshafen.

    Viele seiner Ideen hat er zusammen mit Lukas Zach entwickelt, darunter DIE ZWERGE und die UNDO-Reihe bei Pegasus Spiele, aber auch Kinderspiele wie Bim BAMM! und ZAUBEREI HOCH DREI, die auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel 2013 bzw. 2017 landeten.

    Für Hiku hat er neben ROBINSON & FREITAG noch VOODOO PARTY und ÉTOILE veröffentlicht. Das letzte Spiel ist dann später noch einmal bei Gerhards Spiel und Design erschienen.

    Das Foto zeigt Michael Palm in einem seiner Läden am Bodensee.

  • RAPA NUI

    Wieland Herold · 11.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Osterinselspiel: RAPA NUI

    Der Göttinger Geologe und Spieleerfinder Reinhold Wittig hat schon in den 80er Jahren mit Vielen Ideen die Materiallandschaft für Spiele verändert.
    Jenseits von Papp-Plan, Pöppeln und Plastik-Chips spielten bei ihm Leder- oder Skaipläne, Muttern (schon 1974) und Muscheln, opulente Holzausstattungen eine wichtige Rolle. Über 30 Jahre hinweg ist der Autor diesem Prinzip treu geblieben, er liefert Augenschmaus, er bietet Haptik und kulturell oder wissenschaftlich eingebundene Spielideen. Immer noch befindet er sich auf einer Reise „Mit 80 Spielen um die Welt“ und ist dabei zum zweiten Mal auf der Osterinsel gelandet, diesmal begleitet ihn ein neuer Freund und Erfinderkollege, der Jenaer Mathematikprofessor Ingo Althöfer. Nach HOTU MATUA, dem ersten Osterinsel-Spiel, das den Reisen des sagenhaften gleichnamigen Entdeckers der Osterinsel gewidmet war, steht RAPA NUI diesmal selbst im Vordergrund, gespielt wird auf der Osterinsel. Das berühmte Inseldreieck stellt mit seinen geschwungenen Buchten den großen stabilen Holzspielplan dar, der mit 45 Bohrungen versehen ist, in diese Felder kommen Würfel-Sockel, dort hinein Sockel-Würfel, außerdem besitzt jeder Spieler zwei sein Spiel steuernde Spielsteine.

    Wittig und Althöfer begeben sich spielerisch auf die Spuren der Besiedlung der Insel. Ihr taktisches Würfelspiel beginnt mit der ersten Siedlungsphase und endet unter dem Druck der sich ausbreitenden Bevölkerung. Am Anfang setzen die zwei bis drei Spieler ihre beiden Spielsteine ein, von diesen Feldern aus beginnen sie ihre Besiedlung der Insel. In der nächsten Phase, die die Autoren als „Kultur-Phase“ bezeichnen, müssen neun Felder belegt werden, dazu bewegen die Spieler ihre Spielsteine abwechselnd. Sie ziehen ein Feld weiter, auch auf diagonal angrenzende Felder. Die verlassenen Felder werden mit Holzsockeln belegt und einer von neun vorher bereit gelegten Würfeln wird oben auf den Sockel gelegt. Danach folgt das eigentliche Spiel, in dem es enger und enger auf RAPA NUI wird. Zu diesem Zeitpunkt sind beim Spiel zu dritt ein Drittel der 45 Felder mit Spielsteinen oder Würfel-Sockel mit Würfeln belegt. Die Spielsteine der Spieler besitzen also noch genügend Bewegungsmöglichkeiten, um sich auf der Insel auszubreiten. Im Prinzip geht das Spiel wie in der „Kultur-Phase“ weiter: Spielstein bewegen, Würfel-Sockel setzen, würfeln und den Würfel in den Sockel setzen. Zusätzlich muss jetzt ein rosa Würfel geworfen werden. Das Wurfergebnis macht es möglich, einen Würfel aus einem Sockel zu entfernen. Sobald das erstmals passiert ist, dürfen die Spieler nach ihrem Zug entscheiden, ob sie mit dem rosa Würfel werfen oder einen leeren Sockel entfernen. Dadurch können neue Bewegungsräume gewonnen werden. Trotzdem sorgt der Zwang, in jeder Runde den Sockel mit Würfel platzieren zu müssen, dafür, dass es immer enger auf der Insel wird. Sobald ein Spieler keinen seiner Setzsteine mehr bewegen kann, scheidet er aus.

    Eine Besiedlungspartie geht meist nach einer halben Stunde vorüber, ein zügiges Spiel also, das Revancherunden zulässt. Die sollte man auch nutzen, denn RAPA NUI ist zwar ein Würfelspiel, besitzt aber einigen taktischen Tiefgang. Das geht schon mit der Einsetzphase los, über die Gebiete abgesteckt werden können. Jeder versucht für sich Rückzugsbereiche zu schaffen, die aber durch die Rosa-Phase immer wieder durchbrochen werden. Dieses Glückselement macht den eigentlichen Reiz des Spiels aus, da dadurch Schneisen in Umzingelungen geschlagen werden können, die den Mitspielern gar nicht passen. Tolles Material, klasse Spielidee und viel Spielspaß, RAPA NUI sollten sich auch große Verlage näher ansehen.

    Titel: RAPA NUI
    Autor: Reinhold Wittig, Ingo Althöfer
    Verlag: Edition Perlhuhn
    Spieler: 2 – 3
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60 Euro

    Spiel 20/2006 R134/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Der 1961 in Lage geborene Mathematiker Ingo Althöfer promovierte 1986 in Bielefeld, seit 1994 hat er den Lehrstuhl für Mathematische Optimierung an der Friedrich-Schiller-Universität Jena inne.

    Seine Forschungsschwerpunk liegen in den Bereichen Spieltheorie und Kombinatorische Optimierung. Althöfer hat experimentell untersucht, wie sich Lego-Steine beim Waschen in der Waschmaschine zu Zufalls-Komplexen zusammensetzen, die Ergebnisse dokumentierte er in „Meine wunderbare Wasch-Saison“. Sein Highlight der Wasch-Saison2013: „Steine von verschiedenen Herstellern (einschließlich LEGO und der DDR-Marken PeBe2000 und Formo) bilden in der Waschmaschine gemeinsame Zufallskomplexe: Es wäscht zusammen, was zusammen gehört!“

    Spielideen veröffentlichte er im Eigenverlag 3-Hirn Spiele. 2006 erhielt Altöfer den Inno-SPATZ der Stadt Göttingen.

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 84jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.

    Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. 2020 wurde Wittig in die Hall of Fame des Origins Award aufgenommen. Aktuell besteht eine enge Kooperation mit Joe Nikisch, der exklusiv bei Abacus einige Perlhühner veröffentlicht.
    Das Bild zeigt Wittig und Althöfer bei der SPATZ-Verleihung 2006.

  • DIE PYRAMIDE DES KRIMSUTEP

    Wieland Herold · 10.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DIE PYRAMIDE DES KRIMSUTEP

    Nach dem Ausflug ins Filmgeschäft 2004 sind auf der Spiel in Essen 2005 Sandfuchs und Sienholz, die Macher von Krimsus, mit ihren Spielen ins altägyptische Ambiente eingestiegen. Dabei bleiben sie bei dem Spiel DIE PYRAMIDE DES KRIMSUTEP durchaus filmnah auf den Spuren von Indiana Jones.

    Wie gewohnt, kommen die Krimsus- Spiele als preiswerte Kartenspiele daher. Wobei 110 Spielkarten in der Auslage Brettspieldimensionen einnehmen, sogar die Spielfiguren lassen sich aus dem Kartenmaterial basteln. Zwei bis fünf Archäologen befinden sich auf Schatzsuche in der sagenumwobenen PYRAMIDE DES KRIMSUTEP. In die 6 mal 6 Felder große Kartenauslage mit hellen und dunklen anfangs verdeckt liegenden Gangkarten führt der Weg über ein Basislager. Am Anfang suchen die Altertumsforscher nach Eingeweidekrügen, wobei für jeden Spieler nur einer unter den 36 Karten versteckt ist. Sobald eine Kanope entdeckt ist, wird der Geist des Erbauers der Pyramide lebendig und bedroht als wandernde Mumie die Forscher. Erst wenn die Kanopen im Basislager sind, tauchen auf wundersame Weise Schätze in der Pyramide auf. Sobald es einem Spieler gelingt, einen Schatz aus der Pyramide zu schaffen, endet das Spiel. Davor sind aber noch viele Pyramidenabenteuer zu bewältigen, da gibt es nicht nur die Mumie, vor der man sich in acht nehmen muss, sondern Fallgruben, rutschige Rampen, und geheimnisvolle kleine Pyramiden in der Pyramide, die beim Betreten stets zum Verlust mitgeführter Schätze führen, aber auch eine Teleporterfunktion besitzen, die taktisch genutzt werden kann.

    Gesteuert wird das Spiel über Bewegungspunkte, multifunktionale Ausgrabungskarten und über die ägyptische Lebensenergie Ankh, die über Gang- und Ausgrabungskarten gewonnen werden kann. Für die Zielkarte, die man in seinem Zug erreichen will, muss eine passende Ausgrabungskarte abgelegt werden, diese dienen aber auch dazu, Gänge zu erforschen, die Mumie abzuwehren und andere Forscher zu überfallen oder deren Überfälle abzuwehren.

    Das Spiel ist vielschichtig angelegt, vielleicht sogar zu vielschichtig, die Regel erleichtert dabei nicht unbedingt den Zugang. Die Memoanforderungen durch häufige Auslageveränderungen sind in meinen Spielgruppen nicht unbedingt auf Zustimmung gestoßen. Die Vernetzung von Kartensteuerung, direkten und indirekten Bedrohungselementen ist aber gut gelungen. Trotzdem bleibt für das Spiel ein großes Problem, es dauert besonders mit vier und fünf Spielern einfach zu lange.

    Titel: DIE PYRAMIDE DES KRIMSUTEP
    Autor: Ralf Sandfuchs
    Grafik: Matthias Catrein
    Verlag: Krimsus
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieler: 2- 5
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro
    Tipp: Guter Service des Verlages, Krimsus bietet zum Herunterladen auf seiner Homepage einen Spielplan für die Kartenauslage an.

    Spiel 19/2006 R133/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Ralf Sandfuchs und Mark Sienholz haben 1998 den Kleinverlag Krimsus Krimskrams-Kiste gegründet und bis Mitte 2000 jährlich mindestens ein Kartenspiel und ein Rollenspiel veröffentlicht.

    Ihre Wurzeln haben die beiden Verlagsleiter und Autoren im Rollenspielbereich, so hat Ralf Sandfuchs das satirische Knuddeltier Rollenspiel „Plüsch, Power & Plunder“ mit entwickelt. Mit einem neuen PP&P-Abenteuer wollten sie 1997 auch in eine eigene Verlagskarriere starten, ergänzt durch ein Einsteiger-Rollenspiel und einem einfachen Kartenspiel. Als verspielte „Harlekin“e traten sie auf der Spielmesse in Essen an, aber der derbe Possenreißer trieb seine Späße eher mit seinen Erfindern. Die PP&P-Rechte erhielten sie nicht und dann legten gleich zwei Firmen Einspruch gegen die Namensnutzung ein. Krimsu und Sandfox standen gleich zu Beginn ihrer nebenberuflichen Verlagskarriere vor dem Aus. Die beiden Freunde hielten auch dann noch durch, als Guido Paul, der ursprünglich als dritter Kompagnon mit im Boot saß, das Handtuch warf.

    Mit der Krimsus Krimskrams-Kiste war bald ein absolut fälschungssicherer Verlagsname gefunden, mit dem sie der bald auch ein klares Verlagsprofil entwickelten. Leise Töne kennt vor allem Krimsu nicht, er macht gern mit Paukenschlägen aufmerksam auf seine
    Verlagsveröffentlichungen, das kann über den Weg deftiger Aprilscherze laufen, in Essen sind seine marktschreierischen Sektempfänge zur Mittagszeit berühmt), bei denen den Zuschauern immer mal wieder Kartenspiele um die Ohren flogen.

    Das Bild zeigt die beiden Verleger 2006 in Essen.

  • NUMBER ONE

    Wieland Herold · 08.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Es wird eng für die NUMBER ONE

    Die Crème de la Crème der italienischen Spielautoren hat sich bei dem bei Mespi erschienen Spiel NUMBER ONE mit dem leider im letzten Jahr verstorbenen Alex Randolph zusammengetan. Eine Reminiszenz an den Altmeister, den Nestor aller Spieleautoren, eine Erinnerung an eines seiner Frühwerke PFERDEÄPPEL ist dabei entstanden. Leo Colovini (INKOGNITO, CARTAGENA, CLANS, KÖNIG SALOMONS SCHATZKAMMER u.v.a.), Dario de Toffoli (DUMMY/YUMMY, JAGD DER VAMPIRE u.a.) und Renato de Rosa (INFERNO) greifen zusammen mit Alex Randolph das Isolationsprinzip des 1981 erschienenen Bütehornspiels auf.

    Waren es dort kleine Pferdeköttel, die die Pferdefiguren in Schachmanier auf einem Spielplan hinterließen, um damit die Bewegungsmöglichkeiten des Gegenspielers einzuengen, so sind in NUMBER ONE die „Köttel“ alle schon vorhanden. 91 davon liegen – schaumstoffgelagert – in einem sechseckigen Lochbrett und können leicht herausgedrückt werden. Die Spielerzahl hat sich von zwei auf vier verdoppelt, aus den zwei Pferdefiguren sind drei Figuren für jeden Spieler geworden. Das Spielprinzip ist aber geblieben: die Gegenspieler werden in ihren Bewegungsmöglichkeiten eingeengt, so dass der Spieler gewinnt, der sich als letzter noch bewegen kann. Dabei spielt die Spielfigur NUMBER ONE die entscheidende Rolle. Sie ist die kleinste Figur, die jeder Spieler besitzt und kann sich immer nur um ein Feld vorwärts bewegen. Die mittlere Figur muss zwei Felder gehen und die größte drei. Die letzte Figur entspricht durch ihre Winkelzüge am ehesten dem Pferd aus Randolphs Vorläuferspiel. Sobald sich die kleinste Figur eines Spielers nicht mehr bewegen kann, hat dieser verloren. Positiv formuliert: Das Spiel gewinnt der Spieler, dessen kleinste Figur als einzige am Ende noch bewegungsfähig bleibt.

    Die tonnenähnlichen Holzfiguren starten je nach Spielerzahl von vorgegebenen Spielplanecken aus. Sie werden so aufgestellt, dass eine Markierung im Kopfteil der kleinen Tönnchen zu sehen ist. Gezogen werden muss immer mit allen drei Figuren. Die Reihenfolge legt jeder Spieler selbst fest. So führt er seine größte Figur über drei Felder, die mittlere über zwei, wobei in der Regel geradlinig gezogen werden muss, ein Abbiegen bei auftretenden Hindernissen (Spielfeldrand oder andere Figuren) aber erlaubt ist. NUMBER ONE kann immer nur ein Feld weitergehen, je nach Position maximal in sechs verschiedene Richtungen. Auf den jeweiligen Zielfeldern werden die schwarzen Markierungssteine hinausgedrückt, so dass in der nächsten Runde, wenn die Tönnchen ihre Felder verlassen, Löcher zurückbleiben. Nur ein einziges Mal dürfen die Spielfiguren solche Felder betreten. Damit die Spieler die Übersicht behalten, welche Figuren diese Möglichkeit genutzt haben, werden sie umgedreht, so dass die Markierung am Kopfende nicht mehr zu sehen ist. Sobald die Spielsituation zum zweiten Mal das Betreten eines Feldes ohne Spielstein nötig macht, muss sie aus dem Spiel genommen werden. Trifft dies die kleinste Figur, ist das Spielende für den entsprechenden Spieler gekommen, auch wenn er noch größere Figuren bewegungsfähig auf dem Spielbrett hat.

    NUMBER ONE besitzt deutlich mehr Spieltiefe als das Vorläuferspiel von Alex Randolph. Die Bewegungspflicht für die drei Spielfiguren ermöglicht einerseits aggressives Spiel, das Räubern in den Bewegungsfeldern der Gegner, andererseits kann man versuchen, abzublocken, Schutzräume und damit Bewegungsmöglichkeiten für die eigene NUMBER ONE zu schaffen. Darum geht es im Wesentlichen auch: die Bewegungsspielräume für die kleinste Figur müssen erhalten bleiben, denn das Spielende ist immer schnell absehbar. 91 Spielfelder, von denen in jeder Spielrunde, auch schon durch die Startpositionen je nach Spielerzahl sechs bis zwölf verschwinden, zeigen die Endlichkeit auf. Für Liebhaber taktischer Spiele ist diese italienische Teamarbeit ein Muss, besonders wenn man es zu zweit spielt. Die Südtiroler Firma Mespi hat das Spiel funktionsgerecht produziert. Das Spielmaterial ist hochwertig, die Spielregel lässt keine Frage offen. Ich hätte mir nur eine Farbgestaltung des in Natur gehaltenen Pressholz-Brettes gewünscht.

    Titel: NUMBER ONE
    Autor: Leo Colovini, Renato de Rosa, Dario de Toffoli, Alex Randolph
    Verlag: Mespi
    Spieler: 2 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 17/2005 R132/2021

    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Diese Teamarbeit von Venice Connection um Randolph, Colovini, de Toffoli und de Rosa darf als Reminiszenz für den 2004 verstorbenen Altmeister Alex Randolph angesehen werden. Seine Partner kleiden den Klassiker PFERDEÄPPEL in ein neues Gewand.

  • BAZAAR

    Wieland Herold · 08.08.2021

    SAMMELSURIUM

    3M Buchkassetten

    In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan.

    Gut die Hälfte der 3M-Spiele kommt ohne Autorennennung aus, hauptsächlich tauchen Sackson (neben AQUIRE, BAZAAR, EXUCUTIVE DECISION) und Randolph (TWIXT, BREAKTHRU, OH-WAH-REE) auf, daneben noch Frank Thibaut (CONTIGO, PLOY), Winters (HIGH BID), Bernett (PHLOUNDER) und Lipman (POINT OF LAW).

    Insgesamt gibt es 29 Spiele der Bookshelf-Reihe, in Deutschland sind dann allerdings nur 10 erschienen (AQUIRE, BAZAAR, BREAKTHRU, EXECUTIVE DECISION, FACTS IN FIVE, FEUDAL, PLOY, STOCKS AND BOUNDS und TWIXT), ergänzt durch drei Klassiker (BACKGAMMON, GO und SCHACH).

    Die deutschen Spiele hat Michel Matschoss betreut, der zusammen mit Alex Randolph SAGALAND entwickelt hat und lange Zeit Produktmanager für Winning Moves war.

    BAZAAR

    In den USA erschien BAZAAR von Sid Sackson zuerst 1967, die deutsche Fassung kam nur ein Jahr später heraus.
    BAZAAR ist ein ganz abstraktes Tauschspiel, das sehr variabel immer wieder neue Tauschrelationen von Farbchips neu reguliert, mit denen man Warenkarten erwirbt. Zwei von zehn Kurskarten definieren für jedes Spiel diese Relationen. So bekommt man für einen blauen Chip zwei grüne, oder für einen weißen, einen grünen, einen roten und einen gelben usw.

    Ein Warenangebot von vier Karten, deren Erwerb jeweils fünf beliebige Farbchips erfordert, liegt offen aus. Wer am Zug ist erwürfelt sich einen Chip oder nutzt die Tauschoptionen, um später Warenkarten zu kaufen. Der Wert der Karte wird definiert durch die übriggebliebenen Chips. Je knapper man kalkuliert, umso mehr Punkte gibt es. Bei besonders schwierigen mit Sternchen gekennzeichneten Farbkombinationen gibt es mehr Punkte. Wer bei einer einfachen Karte drei oder mehr Chips behält, bekommt nur einen Punkt. Für die Buchhaltung liegt ein kleiner Block bei.

    Sobald zwei Warenstapel mit jeweils fünf Karten vollständig verkauft wurden, endet das Spiel. Sid Sackson bietet für BAZAAR auch eine Soloregel an, nach der bewertet wird, wie oft man tauscht, um eine Warenkarte ohne Reststein zu bekommen.

    Das Besondere an Sacksons Klassiker ist die Punktwertung. Minimalistisch darf man keinen Tauschwucher betreiben, sondern muss sich auf das Notwendigste reduzieren. Das verstärkt allerdings auch den Grübelfaktor dieses Spiels.

    Die Umsetzung mit Plastik-Chips in der 3M-Fassung ist atmosphärisch steril. Zu den vielen Neuauflagen gehörte 1979 eine mit Biersorten. BIER BÖRSE von Parker war aber schnell vom Markt verschwunden. Gelungen war dann aber sieben Jahre später eine Fassung von Schmidt Spiele, in denen kleine Plastikedelsteine das Tauscherlebnis haptischer machten. Die vorerst letzte deutsche Fassung erschien 1993 bei Klee.

    Titel: BAZAAR
    Verlag: 3M
    Autor: Sid Sackson
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: o.A.
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Sammelsurium 32 – S32/2021

  • ECHOES – DIE TÄNZERIN

    Wieland Herold · 07.08.2021

    ECHOES DIE TÄNZERIN – Hör-Spiel

    Ravensburger ist ein kleiner Coup gelungen. Mit Dave Neale und Matthew Dunstan konnten sie zwei Autoren für ihr ganz neues und spannendes Projekt gewinnen. ECHOES ist eine Art Zeitreise auf Hörbasis in die Vergangenheit. Gegenstände erzählen Geschichten und die gilt es, in richtiger Reihenfolge zu rekonstruieren.

    Das Autorenteam ist Garant für spannende Abenteuer. Neale ist promovierter Spielpsychologe und hat schon an einigen UNLOCK!-Spielen mitgearbeitet und prägt die Sherlock Holmes Reihe der Space Cowboys. Dunstan kennen wir von den ADVENTURE GAMES bei Kosmos und von Spielen wie ELYSIUM und CITY OF ROME.

    Das Spiel ECHOES DIE TÄNZERIN ist ohne App nicht spielbar, da die Tonfetzen zu sechs Kapitelkarten und 18 Objektkarten ja irgendwo herkommen müssen. Jeder Tafel, jeder Karte sind Bruchstücke der Geschichte zugeordnet. Wir befinden uns in einem schottischen Landhaus, in dem der Geist eines jungen Mädchens spukt. Das Rätsel um den Tod der kleinen Tänzerin versuchen wir herauszubekommen.

    Damit es nicht ganz so schwer wird, werden anfangs neun markierte Karten aussortiert, die erst zur zweiten Hälfte der Geschichte herangezogen werden. Erst einmal geht es darum, die drei Objekte den zugehörigen Kapitelkarten zuzuordnen. Dafür ist Lauschen angesagt, genaues Zuhören, am besten mit geschlossenen Augen, um sich auf das schottische Landhaus mit der merkwürdigen Geschichte der kleinen Tänzerin einzustellen. Ein Lautsprecher lohnt, da die Produktionsqualität exzellent ist.

    Man kann zwar vorher schon die Bilder nach Gefühl ordnen, aber das sollte nur einer ersten Hör-Reihenfolge dienen. Manche Kapitel und Objektkarten muss man schon mehrmals hören, um Zusammenhänge zu rekonstruieren. Der Fall der Tänzerin ist nicht zu schwer, der Lösungs-Modus recht hilfreich konstruiert. Man erfährt, wie viele Karten zum gewählten Kapitel passen, aber noch nicht deren korrekte Reihenfolge. Stimmt alles, lohnt es sich, das ganze Kapitel noch einmal zu hören, denn nun enthält es zusätzliche Hinweise. Sind alle sechs Kapitel gelöst, bleibt nur noch eine letzte Aufgabe, diese nämlich in eine korrekte Erzählreihenfolge zu bringen, wobei ein Epilog die Geschichte zu Ende bringt. Wer jetzt denkt, dass sei ja ganz einfach, da jeweils nur die drei in einer Phase gelösten Kapitel zu ordnen seien, täuscht sich. Die Startabschnitte entsprechen nicht den Kapiteln eins bis drei, sondern sind durcheinandergewirbelt. Trotzdem ist es nicht allzu schwer, diese Aufgabe zu lösen.

    Die Hör-Komponente ist spannend, weil einerseits Gesprächsfetzen, andererseits nur die Geräusche eine Rolle spielen. Das ist neu und äußerst innovativ und vor allem technisch hervorragend umgesetzt. Die Bilder werden ruckzuck erkannt und auch die Tonqualität ist ausgezeichnet. Gut gefällt mir der Wegfall jeglichen Zeitdrucks, den wir aus vergleichbaren Spielen kennen. Wir können uns Zeit lassen und unser genaues Zuhören wird immer mehr belohnt, das hat Hörspielqualität und läuft auch nicht eindimensional ab. Das Autorenteam sorgt immer wieder für überraschende Wendungen und spannende Geschichten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ECHOES DIE TÄNZERIN
    Autoren: Dave Neale und Matthew Dunstan
    Grafik: M81 Studio
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 1-6
    Alter: ab 14 Jahre
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Beachtet werden müssen technische Voraussetzungen: iPhone 6s mit iOS 12.0 oder besser oder iPad (2017, 5. Generation), iPad Pro mit iOS 12.0 oder besser. Android-Gerät mit Android 7.0 oder besser.

    Spiel 55/2021

  • MACH 3

    Wieland Herold · 06.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MACH 3

    Die Praunheimer Werkstätten betreiben verschiedene Rehabilitationseinrichtungen für geistig behinderte Menschen im Frankfurter Raum mit insgesamt 700 Beschäftigungsplätzen. Holzspielzeug, auf hohem Niveau hergestellt, gehört zu den traditionellen Stärken der Werkstätten. Über 30 Artikel wurden von „Spiel Gut“ ausgezeichnet, der Deutsche Designpreis und die Jury „Gut in Form“ haben Artikel aus dem Sortiment der Praunheimer Werkstätten für ihre hohe Designleistung prämiert. Im Spielbereich liegen die Schwerpunkte beim klassischen Gesellschaftsspiel, DAME, MÜHLE, SCHACH, HALMA und MÄDN stellen Schwerpunkte im Sortiment dar. Seit kurzer Zeit machen die Praunheimer Werkstätten aber auch mit eigenen Spielentwicklungen auf sich aufmerksam.

    2005 stellten sie in Nürnberg das taktische Legespiel MACH 3 für zwei Spieler vor. Gespielt wird auf einem massiven Birkenholzbrett mit 6×6 Feldern. 32 dicke quadratische Holzspielplättchen können dort abgelegt werden. Diese Scheiben sind mit einem blauen diagonal liegenden kreuzähnlichen Muster bedruckt, das halbkreisförmige helle Ausbuchtungen an den vier Seiten der Quadrate ergibt. werden die Quadrate aneinander gelegt, entstehen so kreisförmige Spielfelder, die die Spieler mit roten bzw. gelben Spielsteinen belegen können. Wer es schafft, dadurch eine orthogonale oder diagonale Dreier-Reihe zu bilden, gewinnt das Spiel.
    Die Spielregel sieht zwei Varianten vor, wobei ich empfehle nicht von der Grundvariante auszugehen. Da wird nämlich von einer festen Vorgabe in allen vier Eckfeldern ausgegangen, so dass jeder Spieler schon viermal zwei feste Folgen von eigenen Spielsteinen besitzt. Da der Startspieler ein neues Spielplättchen legen muss und der Gegenspieler, eins legen kann, aber auch das neu entstandene kreisförmige Spielfeld mit einem eigenen Spielstein belegen darf, gerät der Startspieler schnell unter Zugzwang. Besser ist die Variante, in der mit einem leeren Spielfeld begonnen wird und die Spieler abwechselnd Spielplättchen legen, ohne dass geschlossene Spielfelder entstehen. Danach geht es abwechselnd mit den jeweiligen Optionen, Spielplättchen oder Spielstein legen weiter, bis die Siegbedingung erreicht ist oder alle Steine gesetzt sind, ohne dass ein Gewinner feststeht.

    Da eine Spielrunde MACH 3 meist nur etwa zehn Minuten dauert, sollte man zwei oder vier Partien hintereinander spielen, so dass jeder einmal oder zweimal Startspieler ist. Wir haben für die Wertung folgende neue Regel eingeführt. Der Sieger erhält die Punkte gutgeschrieben, die der Anzahl seiner noch nicht gesetzten Spielsteine entspricht. Wer bereit ist, auf aufwändiges Schachteldesign zu verzichten, erhält mit MACH 3 ein hochwertiges, optisch ansprechendes taktisches Schmankerl, das großes Denk- und Spielvergnügen bietet.

    Titel: MACH 3
    Autor: –
    Verlag: Praunheimer Werkstätten
    Spieler: 2
    Alter: angegeben ab 5 Jahren, besser ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 18/2006 R131/2021

    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • KEY LARGO

    Wieland Herold · 05.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf Schatzsuche in KEY LARGO

    Cayo Lago, die lange Insel, habe ich bisher eigentlich nur mit dem Humphrey Bogart Klassiker „Key Largo“ (1948) in Verbindung gebracht. Seit der Spiel in Essen 2005 lohnt es sich sogar noch weitere 50 Jahre zurück in der Geschichte zu gehen. Paul Randles, Mike Selinker und Bruno Faidutti führen drei bis fünf Spieler ab 10 Jahren in die Meereswelt vor Florida. Versunkene Schiffe mit vergessenen Schätzen liegen vor Key Largo und warten auf ihre Entdeckung. Alles geschieht aber unter enormen Zeitdruck, Katrina warten draußen im Atlantik, nur zehn Tage haben die Taucher zur Verfügung, so wenig, dass das Spiel in Halbtagen abgewickelt wird.

    Um aktiv zu werden, besitzen die Schatzsucher am Anfang ein Boot, einen Taucher und etwas Geld. Gold, Edelsteine und Antiquitäten warten an fünf Stellen in drei unterschiedlichen Tiefen auf die Spieler. So ganz unvorbereitet sollten diese aber nicht ins Wasser gehen, dort lauern Seeungeheuer, auf dem Lande ist es auch nicht ganz ungefährlich, da sind es Taschendiebe, die das Leben wenig vergnüglich machen. Um das Spiel zu gewinnen, muss man sich aber aller Gefährdungen mehr oder weniger versichert aussetzen. Ein buntes Treiben herrscht auf Key Largo, nicht unwichtig ist die Kneipe, dort heuern Taucher Diebe an und für eine Lokalrunde gibt es sogar wichtige Tauchtipps. Auf Einkäufe im Tauchladen darf man ebenfalls nicht verzichten, Luftschläuche, Gewichte und Dreizacks helfen bei größeren Tiefen und Angriffen des Seeungeheuers. Wird das Geld knapp, lassen sich immer noch Touristen anheuern, die für halbtägige Schifffahrten bezahlen. Spielentscheidend sind aber letztlich die Schatzfunde, die auf dem Markt verhökert werden können. Angebot und Nachfrage bestimmen an den Aktionsplätzen die Preise, von daher ist auch ein bisschen Psychologie im Spiel, wenn mit Hilfe der zu Rundenbeginn zu spielenden Aktionskarten die Zielorte festgelegt werden. Nach zehn Doppelrunden ist das Spiel vorbei, wer dann am meisten Geld besitzt, gewinnt innerhalb einer knappen Stunde das Spiel.

    KEY LARGO hat einen leicht zugänglichen Spielablauf, der besonders in der Besetzung mit vier oder fünf Spielern familienspieltauglich ist. Die Grundelemente des Spiels sind schnell verstanden, das Ineinandergreifen dieser Elemente verspricht Spielspannung. Die Grundspannung entwickelt KEY LARGO aus dem ADEL VERPFLICHTET-Prinzip, dass niemand weiß, wo die anderen agieren. Ärger und Freude sind damit vorprogrammiert. Damit ist KEY LARGO ein gutes Familienspiel, Vielspieler werden eher gelangweilt die Schulter zucken. Sie reißt wahrscheinlich auch nicht die Profivariante mit zusätzlichen Charakterkarten für Sonderaktionen vom Hocker. An der Ausstattung hat Tilsit gespart, der Plan liegt leider nicht plan, die Schiffe sind wohl die zukünftigen Wracks, kippelnd sind sie dem Untergang geweiht. Grafisch weiß Key Largo aber durchaus zu gefallen. Die Arbeit David Cochards, der auch für Himalaya verantwortlich zeichnete, ist hervorragend. Wenn Sie ihn kennen lernen wollen, schauen Sie sich den Verkäufer im Tauchladen näher an, in ihm hat sich Cochards porträtiert. Schön ist auch die Idee, Autoren, Grafiker und Herausgeber auf den Geldscheinen zu verewigen. Eine postume Würdigung des 2003 verstorbenen Paul Randles ((Piratenbucht), der die Ausgangsideen für das Spiel entwickelt hat. Sein Freund Mike Selinker hat sie dann weiterverfolgt und schließlich Bruno Faidutti mit ins Boot geholt. Aus der 2003 beginnenden transatlantischen Kooperation mit dem Arbeitstitel Treasure Island wurde schließlich das spannende Familienspiel Key Largo.

    Titel: KEY LARGO
    Autor: Paul Randles, Mike Selinker und Bruno Faidutti
    Grafik: Johann Aumaitre, David Cochard u.a.
    Verlag: Tilsit
    Spieler: 3 bis 5
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 17/2006 R130/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Wie im Text damals schon erwähnt, stammt die Idee ursprünglich vom früh verstorbenen Paul Randles (1965-2003), der 2002 PIRATENBUCHT veröffentlichte. Sein Freund Mike Selinger, der für Wizard of the Coast und Avalon Hill arbeitete und rund 200 Veröffentlichungen (darunter AXIS & ALLIES und BETRSYAL AT HOUSE ON THE HILL) vorweisen kann, entwickelte das Spiel mir Bruno Faidutti weiter, bekannt vor allem durch OHNE FURCHT UND ADEL, DIAMANT und BOOMTOWN.

  • JUST 4 FUN

    Wieland Herold · 04.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kurze Regel – langer Spielspaß: JUST 4 FUN

    „Ich will mich nicht lange durch Regeln arbeiten müssen, um spielen zu können“, höre ich immer wieder in Gesprächen über Brett- und Kartenspiele. Deshalb überleben die vielen Klassiker wie SCRABBLE, MONOPOLY und TRIVIAL PURSUIT. Die Regeln sind bekannt, große Vorbereitungen sind nicht nötig, große Erklärungen für die Mitspieler ebenfalls nicht. Man sitzt am Spieltisch und es geht sofort los.
    Das bieten nur wenige neue Brettspiele, JUST 4 FUN von Jürgen Grunau gehört dazu. Sein Spiel ist in nicht einmal zwei Minuten erklärt. Der Zuschauerblick auf eine Partie genügt und sofort kann man einsteigen. So einfach ist das Setzspiel aus dem Kosmos Verlag.

    Gespielt wird auf einem großen bläulichen Spielplan mit 36 Feldern, denen ungeordnet die Zahlen eins bis sechsunddreißig zugeordnet sind. Das Spielziel ist klassisch an VIER GEWINNT angelehnt. Dazu setzen die Spieler ihre Setzsteine, kleine Plastikhütchen, auf diese Felder. Etwas Rechenarbeit ist allerdings nötig, denn die Spielsteuerung geschieht mit Kartenwerten von eins bis neunzehn. Vier Karten haben die zwei bis vier Spieler stets zur Verfügung, die sie, beliebig kombiniert, ablegen dürfen. Auf das Feld mit der entsprechenden Zahl kommt dann der Spielstein. Hat ein Spieler beispielsweise die Karten 1, 3, 12 und 17 auf der Hand, kann er eine Karte spielen und die entsprechenden vier Felder markieren, er könnte durch Ablegen mehrerer Karten aber auch auf die Felder 13, 16, 20, 33, usw. setzen. Ein Zahlenfeld gehört einem Spieler dann endgültig, wenn er dort zwei Steine mehr als die Mitspieler besitzt. Gewinnt ein Spieler auf diese Weise vier nebeneinander liegende Felder, gewinnt er das Spiel. Schafft es kein Spieler nach Setzen der 20 Spielsteine, zählen die Punktwerte der gewonnenen Spielfelder für den Spielsieg.

    JUST 4 FUN macht richtig Spaß! Das scheinbar nüchterne Addieren von Zahlen gerät hier zum reinen Vergnügen, Kinder lernen so ganz nebenbei auch etwas einfache Mathematik. Der Glücksfaktor ist zwar hoch, das muss aber kein Nachteil sein. Fast immer bieten die Karten mehrere Möglichkeiten eigene Ketten zu entwickeln oder die Mitspieler in Schwierigkeiten zu bringen. Das Spiel bereitet eingefleischten Brettspielern Freude, eignet sich aber ebenso als Spiel für Kinder mit ihren Eltern und auch Großeltern. Dabei taucht man zwar nicht großartig in thematische Spielwelten ein, besiedelt keine Inseln, geht nicht auf Schatzsuche. Trotzdem hinterlässt es nach einer Partie, bei der es garantiert nicht bleibt, ein nachhaltiges Spielerlebnis. Ein ganz besonderer Spielschatz kann entdeckt werden. Der Verlag hat das Spiel überzeugend umgesetzt. Mit JUST 4 FUN hat Kosmos gute Chancen 2006, elf Jahre nach der Auszeichnung für die SIEDLER VON CATAN, wieder einmal die lang verdiente Hauptwürdigung zu erhalten. Grunaus Spiel hat alle Qualitäten, ein neuer Spieleklassiker zu werden.

    Wieland Herold

    JUST 4 FUN
    Verlag: Kosmos
    Autor: Jürgen P. K. Grunau
    Grafik: Claus Stephan
    Alter: ab 10 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-4
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 16/2006 R129/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 68jährige Psychologe Jürgen Grunau hat über 30 Spiele veröffentlicht, viele davon im Team mit Wolfgang Kramer und Hans Raggan (KRAG-TEAM), so BLOX, das 2008 zum Spiel des Jahres nominiert war.

    2006 war für Grunau das wohl erfolgreichste Jahr, mit JUST 4 FUN war er zum Spiel des Jahres nominiert und mit GIRO GALOPPO zum Kinderspiel des Jahres.

    Auf dem Bild ist Grunau auf der Spiel in Essen 2004 zu sehen.

  • H2OLLAND

    Wieland Herold · 03.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Im Märzen der Bauer …
    Wacklige Windmühlen in H2OLLAND

    Zumindest für das Cover gebührt CardChess Lob. H2OLLAND, das gemeinsame Spiel des Kanadiers Jeff Widderich und des Holländers Richard van Vugt fängt so ziemlich alles ein, was wir mit unserem Nachbarland verbinden. Windmühlen, Tulpen, Kanäle, vielleicht fehlt uns Deutschen nur Antje. Das Schachtelgemälde fängt diese Stimmung wunderschön kitschig ein, „zu Ehren einer Nation“, wie es in der Spielregel aufgesetzt nationalistisch heißt. Wohlgemerkt, es geht nicht um Fußball, sondern um eine idyllische Landschaft rund um einen See und die Holländer tun das, was sie seit Jahrhunderten gut verstehen, sie deichen ein, sie legen trocken und pflanzen Tulpen. Um das alles machen zu können, haben die beiden Autoren eine große quadratische Spieleschachtel proppenvoll gepackt, zumindest das hat alles Gewicht, wenn es auch spielerisch am Ende eher leichtgewichtig scheint.

    Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Scheunenkarte zum Ablegen seiner Vorräte, gleichzeitig ist diese Karte Preistafel und Entwicklungsübersicht für den Tulpenanbau. Geld scheint in H2OLLAND verpönt, es herrscht Tauschwirtschaft, für Karotten, Bohnen und Kühe rückt der Bankverwalter, „Leiter der Kooperative“ heißt er im Spiel, eine Mühle raus. Mit zwei Bauernhöfen und zwei Windmühlen starten die Spieler aber schon, die Ausgangsdörfer am Rande des großen Sees werden mit jeweils einem Gebäude ausgestattet, die beiden anderen kommen in die Scheune (!). Zusätzlich erhält jeder einmal die Produktionspalette, die das Spiel bietet: Kühe, Mais, Bohnen, Karotten und Kartoffeln. Da es um naturnahen Anbau geht, sucht man natürlich die holländischen Tomaten vergeblich. Zum Start werden noch Wetterkarten bereit gelegt, die im Herbst wirksam werden, der Startspieler erhält einen gelben holländischen Holzschuh, den Klompen.

    Das Spiel verläuft in Jahreszeiten, reihum dürfen die Spieler immer wieder einmal agieren, erst wenn alle gepasst haben, wechselt die Jahreszeit. Klar, im Märzen der Bauer sein Land bebaut. Daneben finden im Frühjahr weitere Bautätigkeiten statt, in dieser Jahreszeit dürfen weitere Bauernhöfe und Windmühlen erstellt werden. Dabei sind unendlich viele Legeregeln zu beachten. Ich dachte, wir Deutschen seien regelwütig, die holländisch-kanadische Perfektion übertrifft aber alles. Beispiel zu den Windmühlen gefällig:

    „… Windmühlen dürfen nicht auf Kuh-, Feldfrucht- oder Tulpenfelder gestellt werden. …
    Windmühlen können neben einem Bauernhof oder neben einer anderen Windmühle desselben Spielers gebaut werden.
    Windmühlen dürfen auch neben ein Kuh- oder Feldfruchtplättchen gestellt werden, das mit einem Bauernhof oder einer anderen Windmühle dieses Spielers verbunden ist.
    Windmühlen können neben einem Tulpenfeld erbaut werden, das mit einem Arbeiter der eigenen Farbe besetzt ist (‚die Arbeiter’ siehe weiter unten).
    Windmühlen dürfen nicht in die Schutzzonen eines anderen Spielers gesetzt werden.“

    Verstanden? Wenn Sie dann noch die überdimensionierten Windmühlen sähen, dann würden Sie am liebsten ganz auf den Windmühlenbau verzichten. Denn, stehen die Dinger einmal, müssen schon Uhrmacher ans Werk, um die restlichen Auslagen ohne umstürzende Windmühlen hinzubekommen. Gebaut werden müssen Sie aber, denn sonst klappt es nicht mit der Entwässerung des Windmühlensees.

    Das Grundprinzip ist klar, geregelt wird alles, auch die Platzierung der Bauernhöfe, der Feldfrüchte, der Kuhweiden und der Tulpenfelder. Apropos Tulpenfelder, da war doch die Rede von Arbeitern. Für jedes Tulpenfeld gibt es von der Kooperative einen Arbeiter, der für das Tulpenrennen am Ende von großer Bedeutung ist. Achtung! Auch wenn wir uns hier scheinbar in der Simulation eines landwirtschaftlichen Produktionsprozesses befinden, am Ende wird nur gerannt und der Tulpenlauf entscheidet über den Spielsieg.

    Kommen wir zum Sommer. Das Wasser wird knapper, die beste Zeit zum Trockenlegen des Mühlenteichs. Dazu werden Dämme gebaut, das Land wird eingedeicht. Neuland wird aber nur gewonnen, wenn das Wassergebiet aus maximal vier Feldern besteht und zur Entwässerung eine Windmühle bereit steht. Für die Trockenlegung gibt’s pro beteiligter Mühle ein Tulpenplättchen, dessen Wert sich an der Anzahl der errichteten Windmühlen orientiert. Im Herbst wird geerntet, wobei die Ergebnisse von den Wettereinflüssen abhängig sind. Überschwemmungen können massiv zuschlagen, seltsamerweise treffen sie nur manche Ernteplättchen, andere, ebenso am Wasser gebaut, bleiben verschont. Fäulnis und Krankheit kann zusätzlich in der Scheune zuschlagen. Bei den meisten Karten verändern sich Einzelergebnisse ins Positive oder Negative. Da keine Tulpen geerntet werden, kommen die Spieler an Tulpenplättchen nur durch die Trockenlegung von Land und durch Handelsaktionen im Winterquartal. Die erworbenen Ressourcen dürfen eingetauscht werden gegen Tulpen, Deichteile, Windmühlen und Bauernhöfe, zusätzlich, leider nicht auf der Scheunenübersicht erkennbar, gibt es noch weitere Tauschmöglichkeiten. Den Handel der Spieler untereinander sieht die Regel leider nicht vor. Am Ende des Winters darf die Zahl von fünf Plättchen einer Plättchensorte nicht überschritten sein, ausgenommen sind Windmühlen, Bauernhöfe und Deiche.

    Spätestens nach sechs Jahren endet dieser Spielteil, im 2er-Spiel, das auf einer kleineren Spielfläche abläuft, schon nach vier Jahren. Das Ende kann aber schon früher eintreten, dann nämlich, wenn der See trocken gelegt ist. Dann folgt nach der Erntephase der Spielteil, der über Sieg und Niederlage entscheidet. „Tulpenrennen“ nennen die beiden Autoren die Endphase, meines Wissens und nach Auskunft meiner Groninger Freunde keine nationale, sondern doch wohl nur eine spielerische Besonderheit. Vor dem Rennen werden die Scheunen leer geräumt, alles wird noch in Tulpenfelder und Windmühlen eingetauscht und sofort auf dem Spielfeld platziert. Die Arbeiter kommen nun von den Tulpenfeldern direkt in die Startdörfer der Spieler, von dort dürfen sie jetzt punkteträchtig neu platziert werden. Ein richtiges Rennen findet im eigentlichen Sinne nicht statt, sondern ein Gerangel um die am besten zu belegenden Plätze. Dabei sind die Punktwerte der Tulpenfelder zu beachten, die vom roten Tulpenfeld für einen Punkt bis zum purpurnen mit sechs Punkten reichen. Und nicht nur das, Widderich und Vugt lassen sich die Gelegenheit nicht entgehen, um wieder viel und vielschichtig das Setzen der Arbeiter zu regeln. Die Spieler beginnen angrenzend zu einer beliebigen eigenen Windmühle mit dem Einsetzen ihrer Arbeiter. Weitere müssen neben den zuvor gesetzten Arbeiter platziert werden, also eventuell auch nicht auf ein Tulpenfeld, so dass eine Arbeiterkette zum nächsten lukrativen Feld führen kann, oder ein neues eigenes Windmühlenfeld wird als neuer Ausgangspunkt genommen. Sind alle Arbeiter gesetzt oder alle Tulpenfelder belegt, wird abgerechnet und der Punktbeste steht nach gut zwei Stunden als Spielsieger fest.

    Eindrücke, die bleiben: Eine unübersichtliche Farborgie, ein überreguliertes Spiel, eine stinkende Materialflut, die nur mit Mühe wieder in der Schachtel unterzubringen ist (entsorgen Sie gleich den unnötigen Plastikeinsatz), kippende Windmühlen. Das tolle Cover wiegt wenig auf. Dabei sind die Grundideen des Spiels gar nicht schlecht, Ressourcenentwicklung über Landgewinnung, strategische Anbauplanung in Hinblick auf das Endspiel. Warum musste das Ganze aber so überreguliert werden? Warum wurde es nicht abgespeckt? So holt man wahrscheinlich nicht einmal die Holländer hinter ihren Deichen hervor.

    Titel: H2OLLAND
    Autoren: Jeff Widderich und Richard van Vugt
    Grafik: Richard van Vugt
    Verlag: CardChess
    Spieler: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 90 Minuten

    Spiel 15/2006 R128/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zu den Autoren:

    Der Kanadier Jeff Widerich gründete 2001 für sein Spiel CARDCHESS den gleichnamigen Verlag. Dort erschienen Spiele wie KREUZWORT PYRAMIDEN, KÄSE, MÄUSE CHAOS und POMPEJI. H2OLLAND ist davon das einzige Spiel, das er mit einem Partner veröffentlicht hat. Richard van Vugt war als Holländer prädestiniert dafür.

    Der Autor und Rezensent (Gamepack.nl, spielbox u.a.) ist leider schon 2016 im Alter von 63 Jahren verstorben. Das Bild zeigt ihn bei der Präsentation des Spiels 2005 in Essen.

    Das Foto von Jeff Widderich stammt von der Spielwarenmesse in Nürnberg 2004.