Autor: admin

  • COLOR CODE

    Wieland Herold · 24.07.2021

    COLOR CODE – Wie bunt ist unsere Welt?

    Kreativ, kommunikativ und kooperativ soll es in Zukunft in Spielen von Chili Island zugehen. Der junge Ableger von Queen Games ist ein Experimentierfeld für den Verlegersohn Julien Gupta, der schon mit einigen Spieleveröffentlichungen wie IM TAL DER DRACHEN und WALD DER WÖLFE, stets in Kooperation mit Johannes Berger, auf sich aufmerksam gemacht hat.

    Schon für Juliens Vater Rajive Gupta spielten Produktionsstandards eine wichtige Rolle, auch Julien setzt hier Maßstäbe, an der sich viele andere orientieren sollten. Seine Spiele kommen komplett ohne Plastik aus, die Folien sind biologisch abbaubar. Alles wird in Deutschland oder der EU hergestellt aus mindestens 70% recycelten Rohstoffen. Zugegeben, bei Materialien, die hauptsächlich aus Pappe und Papier bestehen, ist das auch einfacher, aber der Ansatz ist lobenswert.

    Ob das ebenfalls für das erste Spiel des jungen Verlages gilt, werden wir gleich sehen.

    COLOR CODE, erneut eine Kooperation Gupta&Berger, ist ein kooperatives Farbassoziationsspiel, bei dem alle mit dem richtigen Einfühlungsvermögen sich am Ende über viele Punkte und das Erreichen des Highscores freuen können.

    Sie alle kennen das Lied „Grün, grün, grün sind alle meine Kleider“, die grüne Farbe besitzen sie, weil der „Schatz ein Jäger“ ist. Und weiter geht’s mit dem roten Reiter, dem blauen Matrosen, dem schwarzen Schornsteinfeger, dem weißen Müller und dem bunten Maler. Wenn es denn immer so einfach wäre mit der Zuordnung. Wie sieht für Sie eine Suppe aus oder welche Farbe assoziieren Sie mit Social Media, mit acht Farben dürfen Sie dabei im Grundspiel antworten. Im Modul „Buntes Treiben“ kommen Pink, Lila und Orange dazu.

    Der Color-Coder bekommt drei Begriffe zugeordnet, je nach Anzahl der Beteiligten arbeitet das Team zwischen 12 und 18 Begriffen in einer Spielrunde ab, sodass jeder mindestens einmal an der Reihe ist. Wer mit den Karten „Suppe“, „Social Media“ und „USA“ startet, muss jeweils eine von seinen acht Farbkarten den begriffen verdeckt zuordnen. Der zwitschernde Twitter-Vogel ist blau, auch Facebook hat einen blauen Kreis, „Social Media“ übernimmt schon einmal die blaue Farbkarte. Diese Farbe hätte ich durchaus auch für die USA in Betracht gezogen, schon allein wegen der Flagge und der Demokraten. Bleiben die roten Streifen, obwohl man hier ganz schnell in das Fettnäpfchen der Diskriminierung treten könnte, da auch die alte Karl May Bezeichnung „Rothäute“ in diesen Assoziationskreis auftauchen könnte. Entscheidend ist, was die anderen denken. Bleibt die Suppe, Curry als Zutat fällt aus, da die orangene Farbe noch im Erweiterungsdeck steckt, eine schöne Rote Beete-Suppe verhindern die USA, bleiben die klassische grüne Erbsensuppe oder die braune Gulaschsuppe. Mit einem 50/50 Hilfs-Chip könnte ich es meinen Mitspielern leichter machen.

    Spannend ist danach die Diskussion in der Gruppe, bei der es dem Color-Coder meist schwer fällt, nichts zu sagen, wenn die anderen die Lösung schon parat haben, aber immer noch diskutieren oder meilenweit weg von der Richtung Zuordnung sind. Bei mir geht’s schon los mit den Sozialen Medien, was für mich eindeutig war, geht eher in die rote Richtung wegen Instagram, Pinterest und YouTube. Für die USA bleibt dann nur noch blau übrig, weil man ja auch über den großen blauen Ozean fliegen müsse. Zumindest bei der Suppe geht’s in die richtige Richtung, da ich es ihnen leichter gemacht habe, setzt das Team auch noch einen Bonus-Chip ein, der die Wertung verdoppelt.

    Für die Auswertung gibt es eine Wertungstafel, jeweils zwei richtige Lösungen bringen das Team voran. Berauschend war dieses erste Ergebnis noch nicht, aber wir haben ja noch vier Runden. Am Ende dürfen wir uns über 14 Karten bzw. Bonus-Chips freuen, die uns den „Highscore“ einbringen. Das schafft man auch meistens, wenn man sämtliche Hilfechips, wie den Insider und Farbfilter nutzt, wobei der letzte eine Farbe ausschließt und der erste auf gemeinsamen Erfahrungen beruht. Die insgesamt drei Bonus-Chips richtig eingesetzt, reichen meist für den Sprung über die höchste Wertungsgrenze.

    Wer nur mit Erwachsenen spielt, kann auch die 18 extra scharfen Begriffe mit einmischen und sich fragen, welche Farbe hat denn die Ekstase oder müssen Dessous nur schwarz sein? Im Modul „Buntes Treiben“ kommen nach jedem geschafften Level die drei zusätzlichen Farben ins Spiel. So ganz viel bringt das allerdings nicht, da erstaunlich oft die Farben Rot, Blau, Grün, manchmal auch noch Schwarz und Weiß gewählt werden und die Trefferquote mit diesen Farben erheblich höher ausfällt.

    Mit COLOR CODE ist Gupta&Berger ein guter Einstieg des neuen Verlages in den Bereich der Kommunikationsspiele gelungen. Das Spielprinzip bietet zwar wenig Neues, deutlich mehr bieten die anregenden Diskussionen um die bunte Vielfalt unserer Welt.

    Titel: COLOR CODE
    Autor: Johannes Berger, Julien Gupta
    Grafik: Annika Jansen, Sandra Grelling
    Verlag: Chili Island
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 53/2021

  • DIABOLO

    Wieland Herold · 23.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Teuflisches Spiel: DIABOLO

    Michael Schacht gehört zu den vielseitigsten Autoren, die in den 90er-Jahren in Konkurrenz zu Kramer und Co. angetreten sind. Er hat ein gutes Händchen für die großen Spiele, KARDINAL UND KÖNIG gehört immer noch zum Besten, was er je entwickelt hat, eine Reihe seiner Kartenspiele, darunter COLORETTO, gehören aber in die allererste Riege. Dieser Tradition folgt DIABOLO, sein neuestes Amigo-Spiel.

    70 Zahlen in fünf Farben mit Werten von 1 bis 5 stehen den drei bis fünf Spielern zur Verfügung. Sechs davon hat jeder auf der Hand, mit jedem Spielzug wird ergänzt, bevor eine Karte passend an farblich zugeordnete „Himmel und Hölle“-Karten in der Tischmitte gelegt wird. Die Entscheidung, die jeweils zu fällen ist, heißt damit: Ordne ich meine Farbkarte lieber dem Himmel oder der Hölle zu. Sobald insgesamt zweimal fünf Karten an beliebigen Farben anliegen, wird zumindest im Spiel zu dritt und zu viert gewertet. Überwiegen die Engelspunkte, wird die Farbe positiv gewertet, im anderen Fall gibt es Minuspunkte, bei Gleichstand, wird die Farbe nicht gewertet. Die Zuordnung der Punkte ergibt sich aus den sechs Handkarten der Spieler. Der Spieler, der die höchste Kartensumme der abgerechneten Farbe besitzt, erhält die Plus- oder Minuspunkte. Zusätzlich darf einmal vor dem Aufdecken der Farbkarten der Spieler eine so genannte „Dopplerkarte“ eingesetzt werden, die den Ergebniswert verdoppelt. Das ist schon das ganze Spiel. Beachtet werden muss nur noch, dass maximal drei Karten auf einer der Kartenseiten angelegt werden dürfen.

    Ein typischer Schacht: minimales Regelwerk für ein schnelles Spiel, das Spaß macht. Gespielt werden so viele Runden, wie Spieler teilnehmen, so dass meist nach 15 bis 30 Minuten das teuflische Spielvergnügen DIABOLO schon vorüber ist. Diese Spieldauer hindert niemanden, zu Revancherunden anzutreten. Für die Abrechnung liegt sogar ein Punkteblock dem Spiel bei.

    DIABOLO ist nichts für Taktiker, große Überlegungen muss man nicht anstellen, da Planungen häufig genug durch unglückliche Kartenaufnahme zerstört werden können. Trotzdem wird man nicht nur gespielt, hat bei sieben Karten, die jeweils zur Auswahl stehen, schon Einflussmöglichkeiten, wobei besonders das rechtzeitige Herbeiführen der Wertung oft spielentscheidend ist. Himmlisch gut ist DIABOLO sicherlich nicht, teuflisch schlecht aber auch nicht, kein großartiges, aber ein solides Spiel, mit leicht positiver Bilanz auf der himmlischen Seite, zumal es äußerst preiswert auf dem Markt zu erhalten ist.

    Titel: DIABOLO
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Michael Schacht
    Verlag: Amigo
    Spieler: 3- 5
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: 8 Euro

    Spiel 8/2006 R121/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt Michael Schacht mit seiner Partnerin Marianne Hartz im DIABOLO-Jahr 2006 in Göttingen.

  • WER HAT MEHR?

    Wieland Herold · 22.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    WER HAT MEHR?

    Geht’s noch ein bisschen hässlicher? Dieses Spiel mit den Temperamenten, das Piatnik von dem englischen Autor Alan Moon in diesem Jahr veröffentlicht hat, wirbt nicht unbedingt mit seinem Cover. Der aufbrausende Choleriker, der träumende Phlegmatiker reizen mich eigentlich nicht, dieses Spiel in die Hand zu nehmen. Dann schon eher das melancholische Konterfei eines Woody Allen Doppelgängers.

    Hinter dieser thematischen Verpackung steckt ein Stichspiel, das gar nicht so schlecht ist. Die 60 Spielkarten, die der roten Cholerik, gelben Sanguinik und blauen Phlegmatik zugeordnet sind, besitzen Werte von 1 bis 20. Zusätzlich gibt es vier Trumpfkarten, bei der Allen als Melancholiker den Verzicht auf Trumpf mit sich bringt. Außerdem spielen Bietchips eine nicht unwichtige Rolle.

    Die Rundenzahl orientiert sich an der Spielerzahl, sodass zwischen acht und 13 Runden gespielt werden. Die Zahl der Handkarten startet niedrig bei drei Karten und steigert sich von Runde zu Runde um eine Karte. Am Ende bekommt jeder je nach Spielerzahl zwischen 10 und 15 Karten, die Trumpffarbe wird zufällig bestimmt. Vor dem Spiel bewerten alle ihre Kartenhände und wetten der Reihe nach offen auf Farben, von denen man meint, am Ende die meisten Karten zu besitzen. Wer sich für den Melancholiker entscheidet, zeigt damit an, dass er insgesamt die wenigsten Karten am Ende haben möchte. In dieser Bietphase hinten zu sitzen, besitzt Vorteile, da man die vorher abgegebenen Gebote in seine Überlegungen mit einbeziehen kann. Wer will darf auch auf mehr als eine Farbe setzen.

    Der Spielablauf entspricht den üblichen Stichspielregeln, die wir aus dem SKAT-Spiel kennen. Es besteht Farb-, aber kein Stichzwang. Wer den Stich gewinnt, spielt weiter aus. Am Ende bringt jede erfüllte Wette fünf Punkte, hinzu addiert wird jede Karte dieser Farbe. Unerfüllte Wetten zählen fünf Minuspunkte. Der graue Chip bringt so viele Plus- oder Minuspunkte wie Handkarten in der entsprechenden Runde verteilt wurden.

    Was am Anfang noch eher zufällig abläuft, wird mit steigender Kartenzahl berechenbarer und fängt an Spaß zu machen. Die Spielregel bietet am Ende noch einige Varianten, die keine Langeweile aufkommen lassen. So gibt es doppelte Bietmöglichkeiten und geheime Gebote.

    Augen zu und durch, kann ich nur empfehlen, das Spiel ist zwar potthässlich, aber als Stich- und Bietspiel besitzt es Reiz. Bei wenigen Karten ist das Bieten auf eine Farbe eher zufällig, da keiner weiß, welche Karten überhaupt im Spiel sind. Hinten raus wird das alles kalkulierbarer und spannender.

    Titel: WER HAT MEHR?
    Autor: Alan Moon
    Grafik: Wolfgang Rieder
    Verlag: Piatnik
    Spielerzahl: 3- 6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: 45 Minuten
    Preis: 10.- DM

    Spiel 05/1990 R119/2021
    Die Rezension erschien 1990
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Alan Moon war in den 80er Jahren für Avalon Hill journalistisch tätig, arbeitete auch an der Spielentwicklung für diese Firma und für Parker Brothers. Dem deutschen Publikum wurde er Anfang der 90er Jahre durch Spiele wie AIRLINES (Abacus) und Spiele des Verlags White Wind bekannt, den er zusammen mit Peter Gehrmann gründete. In dieser frühen Phase erschien WER HAT MEHR (1990) bei Piatnik.

    In 1000er Auflagen erschienen die meisten Spiele bei White Wind so auch ELFENROADS, das später in der Version von Amigo als ELFENLAND Moons erstes „Spiel des Jahres“ wurde. Zwischen 1998 und 2004 war Moon besonders erfolgreich.. Mit UNION PACIFIC (1999) und DAS AMULETT (2001) landete er auf der Nominierungsliste. 2004 gelang ihm sein größter Erfolg mit ZUG UM ZUG, zu dem in der Folgezeit verschiedene Varianten und Erweiterungen erschienen sind und immer noch erscheinen.

    WER HAT MEHR erschien 2001 in einer attraktiveren Fassung als WHERE’S BOB’S HAT? bei Abacus.

    In dieser erfolgreichen Phase war Moon erster Vorsitzender der Spieleautorenzunft. Das Bild stammt aus einem Gespräch zweier Preisträger in Göttingen aus dem Jahre 2005. Werner Hodel und Alan Moon diskutieren, ob der Mississippi oder die Schiene der bessere Transportweg in den USA sei.

  • TORJÄGER

    Wieland Herold · 21.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiel zur WM in Südafrika: TORJÄGER

    Nach dem Sommermärchen 2006 in Deutschland, das uns nur den Bronzeplatz einbrachte, treten nun erneut, diesmal in Südafrika, unsere TORJÄGER um Miroslav Klose, Lukas Podolski und vielversprechenden Thomas Müller an, den Siegerpokal nach Deutschland zu holen. Die Ergebnisse in der Vorrunde gegen Finnland waren zwar nicht berauschend, aber zum klaren Gruppensieg hat es gereicht und gegen Serbien, Australien und Ghana dürfte es wohl auch in der Vorrunde klappen.

    Spielerisch ist von der Mannschaft einiges zu erwarten. Erfolge auf dem Rasen produzieren allerdings selten Erfolge auf dem Spieltisch. Bis auf TIPP KICK hat sich kein Fußballspiel über mehrere Jahre hinweg gehalten. Kosmos probiert es 2020 mit TORJÄGER von Ingo Althöfer. Seit 1994 hat der 49jährige Mathematiker den Lehrstuhl für Mathematische Optimierung an der Friedrich-Schiller-Universität Jena inne. Nebenher erfindet er Spiele, arbeitet dabei eng mit Reinhold Wittig zusammen. Recht bekannt ist sein EINSTEIN WÜRFELT NICHT!, das in seinem 3-Hirn-Verlag und in der Edition Perlhuhn erschienen ist.

    Althöfers TORJÄGER kennzeichnet das, was Fußball ausmacht, Glück und Taktik spielen eine große Rolle, der Teamgeist bleibt beim Duell so ziemlich auf der Strecke. Jeder startet auf einem 5×7 Felder großem Puzzlebrett, an das nur das Feld für den Torwart angehängt ist, mit 11 Spielern. Die Feldspieler teilen sich je zweimal die Nummern zwei bis sechs, die „1“ hat der Torwart. Der Mathematiker Althöfer überlässt die Zufallssteuerung dem Würfel. Es gewinnt dabei der Spieler, der drei Spielfiguren auf die gegenüberliegende Seite ins Tor zieht.

    Die Anfangsaufstellung wird beliebig auf den jeweiligen ersten Grundlinien vorgenommen. In TORJÄGER geht es nur nach vorn gerade oder diagonal, ist die gewürfelte Zahl blockiert, darf eine beliebige Figur gezogen werden. Wenn ein Spieler das gegnerische Tor erreicht, müssen wie beim Toranstoß alle Spieler zurück in ihre Spielhälften.

    Ein simples Spiel, das Althöfer an EINSTEIN WÜRFELT NICHT angelehnt hat, das allerdings nur mit sechs Spielsteinen und auf einem kleinen 5×5 Feld gespielt wird. Vor allem die Regel, dass bei blockierten Steinen ein beliebiger gesetzt werden kann, verleiht TORJÄGER durchaus taktische Züge.

    Das Papp-Material mit Puzzle-Spielplan und dicken Papp-Markern ist für die kleine Kosmos-Schachtel ausreichend. Dank der Wendeseiten darf man unter vier Teams wählen. Wer will, kann den Ablauf verkürzen und nur auf ein Siegtor spielen, wer möchte kann aber auch zu viert ein kleines Turnier organisieren. Althöfers Spiel funktioniert, macht durchaus auch Spaß, TIPP KICK wird es aber nicht überleben.

    Titel: TORJÄGER
    Autor: Ingo Althöfer
    Grafik: Christian Fiore
    Verlag: Kosmos
    Spielerzahl: 2-(4)
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: 25 Minuten
    Preis: 9.- Euro

    Spiel 01/2010 R120/2021

    Die Rezension erschien 2010
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 1961 in Lage geborene Mathematiker Ingo Althöfer promovierte 1986 in Bielefeld, seit 1994 hat er den Lehrstuhl für Mathematische Optimierung an der Friedrich-Schiller-Universität Jena inne.

    Seine Forschungsschwerpunk liegen in den Bereichen Spieltheorie und Kombinatorische Optimierung. Althöfer hat experimentell untersucht, wie sich Lego-Steine beim Waschen in der Waschmaschine zu Zufalls-Komplexen zusammensetzen, die Ergebnisse dokumentierte er in „Meine wunderbare Wasch-Saison“. Sein Highlight der Wasch-Saison2013: „Steine von verschiedenen Herstellern (einschließlich LEGO und der DDR-Marken PeBe2000 und Formo) bilden in der Waschmaschine gemeinsame Zufallskomplexe: Es wäscht zusammen, was zusammen gehört!“

    Spielideen veröffentlichte er im Eigenverlag 3-Hirn Spiele. Das 3-Hirn-Prinzip hat er in den 80ern noch vor seiner Promotion formuliert und an SCHACH demonstriert. Beim 3-Hirn sind ein Mensch und zwei Computer mit verschiedenen Programmen beteiligt. Der Mensch lässt beide Apparate rechnen und trifft die Wahlentscheidung. Ein menschliches Hirn wählt also aus den Vorschlägen von zwei Elektronen-Hirnen aus. 1 + 2 = 3, daher 3-Hirn.

    In diesem Verlag erschien auch 2004 EINSTEIN WÜRFELT NICHT! Zur WM 2006 griff Noris die Idee auf und veröffentlichte FINALE, das dem Kosmos-Spiel TORJÄGER entspricht. 2006 erhielt Altöfer den Inno-SPATZ der Stadt Göttingen.

    Das Bild zeigt den Autor auf dem Autorentreffen im Jahr seiner Auszeichnung.

  • CHOICE

    Wieland Herold · 20.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiel mit Wahrscheinlichkeiten: CHOICE

    Der Würfelglocke bedarf es zwar nicht, ein Würfelbecher würde auch ausreichen, aber diese Würfelarena unter Plastikglas hat was. Fünf Würfel unter einem Hut gebracht, ergeben ein flottes Spiel, so behauptet es zumindest die einleitende Spielregel.

    Der amerikanische Autor Sid Sackson variiert in CHOICE seinen Klassiker CAN‘T STOP, der 1981 vor knapp zehn Jahren auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres landete und sich nur der eigenen Konkurrenz mit dem genialen FOCUS beugen musste.

    In CAN’T STOP geht es um Spielfeldkolonnen, die nach Addition zweier Würfel zwischen den Werten 2 und 12 zum Vorankommen genutzt werden. Ähnlich werden auch in CHOICE zwei Würfel addiert und diesmal in einem Block eingetragen. Für den nicht genutzten fünften Würfel gibt es drei Eintragungsreihen mit acht Feldern. Sind alle drei Zahlen definiert, muss man eine dieser Zahlen nutzen und kann sie nicht mehr zur Summenbildung verwenden.

    Das Spiel endet, sobald man eine von den fünften Würfel-Zahlen zum achten Mal angekreuzt hat.

    In allen anderen Reihen gilt, das angefangene Reihen erst in die positive Wertung kommen, wenn sie mindestens sechsmal angekreuzt wurden. Vorher gibt es für jede Zeile, in der nur ein bis vier Kreuze stehen, 200 Minuspunkte. Maximal fünfmal darf man die positiven Werte anrechnen, die je nach Wahrscheinlichkeit zwischen 30 und 100 Punkten bringen.

    Nicht nur der fünfte Würfel macht CHOICE besonders, entscheidend ist, dass der Blick auf die Würfelglocke allen Beteiligten das identisch zu verarbeitende Ergebnis beschert, das entsprechend in einen Spielblock abgetragen wird. Obwohl die Voraussetzungen für alle identisch sind, gibt es immer deutlich verschiedene Ergebnisse. Da setzen die einen eher auf die hohen Wahrscheinlichkeiten bei den Zahlen sechs bis acht, die garantiert keine Minuspunkte bringen, andere fahren höheres Risiko und punkten deutlich lukrativer, sofern sie das sechste Kreuz setzen. Mit der zwei und zwölf ist es aber arg schwer, diese Zahlen machten bei CAN’T STOP mehr Sinn.

    Eine Warnung müsste allerdings in der Spieleschachtel stecken, achten Sie auf den Rat Ihres Rezensenten: CHOICE kann süchtig machen.

    Titel: CHOICE
    Autor: Sid Sackson
    Verlag: Hexagames
    Spielerzahl: 1-
    Spieldauer: eine Runde ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 25.00 DM

    Spiel 3/1990 R118/2021

    Die Rezension erschien 1990
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Sid Sackson (1920 – 2002) gehört zu den weltweit bekanntesten Spieleautoren des letzten Jahrhunderts. Sackson war einer der ersten Spieleautoren, die von dieser Berufung leben konnten. Ganz wesentlich hat dazu der Welterfolg von ACQUIRE beigetragen.

    In seinem Haus in der New Yorker Bronx baute er sich ein wissenschaftliches Archiv auf mit einer riesigen Sammlung an Brett- und Kartenspielen, die auf knapp 20.000 Titel geschätzt wurde. Leider fand sich keine museale Lösung nach seinem Tod für diese einmalige Sammlung. Die Spiele wurden auf einer Reihe von Auktionen verkauft und die Sammlung zerschlagen.

    Neben ACQUIRE ragen Spiele wie FOCUS (Spiel des Jahres 1981), CAN’T STOP, METROPOLIS und BAZAAR aus seinem umfangreichen Gesamtwerk heraus.

    Das Foto zeigt Sackson 1989 in Essen bei der legendären CAFÉ INTERNATIONAL-Runde.

  • LOGO-NOTE

    Wieland Herold · 19.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Notenlernprogramm: LOGO-NOTE

    Mit einem ganz besonderen Anspruch hat sich Horst Hoffmann aus Hasbergen bei Osnabrück an ein Notenlernprogramm gemacht. Mit seinem Spiel LOGO-NOTE will er schon Kinder ab vier Jahren ansprechen.
    Das Spiel enthält 108 Karten für verschiedene Lernspielvarianten. Im Grundprogramm (36 Karten) geht es erst einmal nur um die korrekte Benennung der Noten. Dem Notenbild zugeordnet werden optische Denkhilfen, so ein Elefant für das „e“. Eher lautmalerisch ist man dabei beim „c“ und „cis“ vorgegangen, hierfür stehen die Bilder Zebra und Zitrone. Die vorgeschlagenen Lernspiele sind einfach gehalten, durch Abdecken der Bilder werden die Noten mit der Zeit richtig erlernt. Auch die Wettkampfvarianten überzeugen spielerisch kaum.

    Etwas abwechslungsreicher sind die weiteren Spiele mit den restlichen 72 Spielkarten. Im ersten Spiel muss eine Notenkarte der richtigen Bildkarte zugeordnet werden. Bei Benutzung des vollständigen Kartensatzes müssen die unterschiedlichen Tonhöhen berücksichtigt werden, was dann auch schon für Grundschulkinder ganz schön anspruchsvoll wird. Insofern empfiehlt Horst Hoffmann zurecht, das Spiel mit dem vollen Kartensatz erst nach längerer Vorbereitungszeit zu spielen. Die musikalische Begleitung wird dringend empfohlen.

    Nach unseren Probespielen mit Vorschulkindern eignet sich LOGO-NOTE für die Grundeinführung von Noten. Der Spielspaß bleibt aber etwas auf der Strecke, die Pädagogik steht im Vordergrund.

    Titel: LOGO-NOTE
    Autor: Horst Hoffmann
    Grafik: o.A.
    Verlag: Horo-Vertrieb
    Spielerzahl: 2-4
    Spieldauer: eine Runde ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20.00 DM

    Spiel 21/1994 R117/2021

    Die Rezension erschien 1994

    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Das Foto zeigt den Autor bei der Präsentation seines Spiels auf der Spiel 1993 in Essen.

  • JHV der FW Neuburg

    Florian Herold · 18.07.2021

    ← Zum Stadtratsarchiv 2021

    danke an meine Mitglieder, für die Bestätigung, für weitere als Jahre als Vorsitzender der Freien Wähler Neuburg e.V. . Ich stelle mich gerne der Herausforderung und freue mich auf die Vorstandsarbeit und die Umsetzung unserer Bausteine 🙂

    LG Florian Herold

    https://www.donaukurier.de/lokales/neuburg/Mit-bewaehrtem-Team-in-den-Wahlkampf;art1763,4795258

    Artikel vom Donaukurier, mehr unter dem Link

    https://www.augsburger-allgemeine.de/neuburg/Neuburg-Jahresversammlung-Freie-Waehler-Neuburg-blicken-auf-21-Jahre-zurueck-id60109831.html

    Artikel der Neuburger Rundschau, mehr unter dem Link

    Florian Herold · 18.07.2021

    ← Zum Stadtratsarchiv 2021

  • QUINTO

    Wieland Herold · 18.07.2021

    SAMMELSURIUM

    3M Buchkassetten

    In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan.

    Gut die Hälfte der 3M-Spiele kommt ohne Autorennennung aus, hauptsächlich tauchen Sackson (neben AQUIRE, BAZAAR, EXUCUTIVE DECISION) und Randolph (TWIXT, BREAKTHRU, OH-WAH-REE) auf, daneben noch Frank Thibaut (CONTIGO, PLOY), Winters (HIGH BID), Bernett (PHLOUNDER) und Lipman (POINT OF LAW).

    Insgesamt gibt es 29 Spiele der Bookshelf-Reihe, in Deutschland sind dann allerdings nur 10 erschienen (AQUIRE, BAZAAR, BREAKTHRU, EXECUTIVE DECISION, FACTS IN FIVE, FEUDAL, PLOY, STOCKS AND BOUNDS und TWIXT), ergänzt durch drei Klassiker (BACKGAMMON, GO und SCHACH).

    Die deutschen Spiele hat Michel Matschoss betreut, der zusammen mit Alex Randolph SAGALAND entwickelt hat und lange Zeit Produktmanager für Winning Moves war.

    QUINTO

    Vor wenigen Tagen habe ich bei meinen Rückblicken eine alte Rezension über Sacksons QUINTO von ASS 1994 ausgegraben. Ein Spiel mit eben diesem Titel war 1964 schon in der bekannten 3M-Reihe erschienen, allerdings ohne Autorennennung.

    Das alte QUINTO ist ein Legespiel mit Rechenkomponenten. Gespielt wird auf einem großem Plastikbrett mit 12×18 Feldern. Spielsteine mit Zahlenwerten zwischen 0 und 9 werden dort abgelegt, um dem Spieltitel gerecht zu werden, muss die Summe der angelegten Zahlen mindestens fünf Punkte oder ein Vielfaches davon ergeben. Dafür besitzt jeder fünf Steine, die er so vor sich aufbaut, dass die Gegenspieler sie nicht sehen können. Ausgehend von einer zentralen roten „5“ legt jeder Spieler reihum einen bis fünf Steine an. Reihen dürfen dabei nie aus mehr als fünf Steinen bestehen.

    Erreichte Ergebnisse werden sofort bilanziert, dabei versuchen die Spieler möglichst Wertungen in mehr als einer Reihe hinzubekommen. Sind alle Spielsteine gesetzt und kann keiner mehr angelegt werden, endet die Partie. Übriggebliebene Steine werden vom Gesamtergebnis des Spielers abgezogen, der Spieler mit der höchsten Punktesumme gewinnt.

    Da zur Bestimmung des Startspielers rote Startsteine gezogen werden und derjenige beginnt, der die „5“ zieht oder am nächsten an ihr dran ist, können auch andere Richtzahlen ins Spiel kommen, entsprechend der Vorgabe müssen alle Kombinationen dann durch diese Zahl teilbar sein.

    QUINTO beschreibt man am besten als Zahlen-SCRABBLE und ähnlich wie der Buchstabenklassiker macht dieses Zahlenspiel richtig Spaß. Für Grundschulkinder ein gutes Lernspiel zum Rechnen für Zahlenräume von fünf und mehr.

    Ähnlichkeiten besitzt es mit dem von der Jury Spiel des Jahres 1993 empfohlenen ZATRE von Manfred Schüling, dort musste man sich additiv an den Ergebnissen 10,11 und 12 orientieren.
    Spielsteine und Spielplan erinnern an AQUIRE, eine abwischbare Punktekarte liegt ebenfalls bei. Das ist rundum ein gutes Spielpaket. Verwunderlich ist nur, dass 3M QUINTO für 2 bis 6 Personen ausweist, die Punktekarte aber nur fünf Spalten besitzt und auch nur fünf rote Steine zur Bestimmung des Startspielers beiliegen.

    Titel: QUINTO
    Verlag: 3M
    Autor: o.A.
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Sammelsurium 29 – S29/2021

  • RAMBA ZAMBA

    Wieland Herold · 17.07.2021

    RAMBA ZAMBA auf dem Bauernhof

    Mit einer Klassiker-Kopie reüssierte der österreichische Klavierlehrer Johannes Schmidauer-König vor fast zehn Jahren bei Schmidt Spiele. Mit DOG ROYAL variierte er den kanadischen Klassiker, der vor allem in der Schweiz viele Fans besitzt und der in Deutschland in der edlen TAC-Fassung bekannt ist.

    Mit einer erneuten Kopie eines sehr beliebten Spiels wechselt er nun erstmalig den Verlag und veröffentlicht mit RAMBA ZAMBA ein Spiel bei dem Schweizer Verlag Game Factory. Hier zoffen sich Tiere auf dem Bauernhof, ähnlich wie sie einst im Jahr der Erstveröffentlichung von DOG ROYAL sich in Frank Bebenroths DRECKSAU (Kosmos) kräftig eingesaut hatten.

    So wie man vor neun Jahren lauter Drecksäue vor sich liegen haben musste, sind es nun fünf Tiere einer Tierart. Schmidauer-Königs Hackordnung fängt ganz klein mit Würmern an, die die Hühner lieben, die wiederum stehen auf dem Speiseplan von Füchsen ganz oben, die zu vertreiben den Hofhunden Spaß macht. Schutz bieten wie einst die Scheunen Heuhaufen, der Blitz wird durch Heugabeln ersetzt, schließlich spielen drei Bauern noch eine marginale Rolle.

    Mit drei Handkarten baut sich jeder den eigenen Bauernhof auf oder spielt eine Ärgerkarte nach rechts oder links. Die Hackordnung gilt in jedem Fall, wobei das größere oder stärkere Tier, sofort zwei kleinere Tiere verspeist oder verjagt. Hunde können dabei nur vom Bauern vertrieben werden. Schutz bieten die Heuhaufen, die aber durch Heugabeln beseitigt werden.
    Tierpärchen machen es außerdem möglich, zwei Karten zu spielen. In der eigenen Auslage kann das der Sprung zum fünften identischen Tier sein, beim Gegner werden gleich vier kleinere Tiere vertrieben, wenn denn so viele da sind

    Das Hin und Her, die ständigen Verluste verlangen von Kindern eine hohe Frustrationstoleranz, das war bei Bebenroth schon so, verschont wird hier niemand. Im direkten Vergleich mit dem wiederhervorgeholten DRECKSAU macht die Schlamm-Variante Grundschulkindern einfach mehr Spaß, trotzdem funktioniert RAMBA ZAMBA ähnlich gut und wer die Alternative nicht besitzt, kann problemlos zu diesem Spiel des österreichischen Autors greifen.

    Turbulent geht es jedenfalls zu und Glück muss man haben mit Heuhaufen zur rechten Zeit, wenn den Gegnern die Heugabeln ausgegangen sind. Grafisch hat Michael Menzel die Kontrahenten auf dem Bauernhof sehr witzig umgesetzt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RAMBA ZAMBA
    Autor: Johannes Schmidauer-König
    Grafik: Michael Menzel
    Verlag: Game Factory
    Spielerzahl: 2-5
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 52/2021