Autor: admin

  • GUNTIA – SCHNICK’S DIR!!!

    Wieland Herold · 02.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Schaffe, schaffe Spiele mache! GUNTIA

    Im Schuljahr 2005/06 traten 15 Schülerinnen und Schüler eines Wirtschaftskurses des St. Thomas Gymnasiums im schwäbischen Wettenhausen (Landkreis Günzburg) mit dem Ziel an, ein Spiel zu produzieren. Die Fragen, die sie sich vor einem Jahr im September 2005 stellten: Was für ein Spiel soll es werden? Wie soll es heißen? Wer produziert es? Wer malt einen Spielplan? Wer gestaltet die Schachtel? Wer verkauft es? konnten erstaunlich zügig beantwortet werden. Schon im Januar 2006 haben die Schüler ihr Spiel GUNTIA bei Ludo Fact – quasi um die Ecke – selbst abgeholt.

    Im Mai 2006 wurden die Thomaner für ihr Spielprojekt mit dem dritten Platz des bayerischen Landeswettbewerbs für Juniorunternehmen ausgezeichnet. Gelernt haben die Kids eine ganze Menge bei der Arbeit an diesem Projekt, u. a. auch, dass die Entwicklung und Produktion eines Spiels die eine Seite der Medaille ist, die andere Seite, der Vertrieb, ist es, der meist mehr Schwierigkeiten bereitet. So gibt es immer noch Exemplare von GUNTIA zu kaufen. Das ist vielleicht ja auch gut so, denn der eine oder die andere könnte durch diesen Artikel vielleicht angeregt werden, bei den Schülern ein Spiel zu ordern.

    Thematisch ist GUNTIA lokal angesiedelt, was sich sicherlich aus den Marketingüberlegungen der Schüler ergab. Es gilt, den Landkreis Günzburg (Guntia) zu erobern. Wenn man die über vierzig Gemeinden des Landkreises auf der erstaunlich großen Spielplankarte betrachtet, sind die RISIKO-Assoziationen, die sich schnell einstellen, sicherlich nicht falsch. Die Schüler haben aber abgespeckt und vereinfacht. Nicht der Würfel entscheidet über Sieg oder Niederlage, sondern das klassische STEIN-SCHERE-PAPIER oder SCHNICK-SCHNACK-SCHNUCK wie es im Schwäbischen wohl heißt. Mit der Aufforderung SCHNICK’S DIR!!! gehen zwei bis vier Spieler an die Eroberung von GUNTIA.

    Zehn Gebiete müssen annektiert werden, dann ist nach einer guten halben Stunde das Spiel vorüber. Der Ablauf ist simpel, es wird gewürfelt, entsprechend muss die eigene Spielfigur gesetzt werden. Schon eroberte Gebiete sind bis auf die zentralen Gebiete Neuburg-West und Burgau-Süd tabu. Um das Zielgebiet kämpft der Zugspieler mit allen restlichen Spielern nach dem SCHNICK-SCHNACK-SCHNUCK- Prinzip, der Angreifer muss mehrheitlich gewinnen, das heißt beim Spiel mit drei oder vier Spielern, muss er mindestens zwei Siege davontragen. Eroberte Gebiete werden mit stabilen Papp-Markern, die Landkreismaskottchen darstellen, gekennzeichnet. Ganz pfiffig sind Zusatzeffekte einzelner Gebiete, da können Feuer, Brunnen und Wind das Handduell erweitern, sofern man ein entsprechendes Gebiet erobert hat, außerdem gibt es für die Endabrechnung Zusatzpunkte durch Wappen- oder Kirchen gekennzeichnete Gebiete. In der Endabrechnung erhalten die Spieler außerdem noch eine Belohnung für zusammenhängende Gemeinden.

    Nichts Großartiges, aber ein funktionierendes und preiswertes Spiel, das solide produziert ist, dessen Regelwerk ordentlich daherkommt und das noch Spielraum für eigene Regelinterpretationen lässt. In unseren Proberunden hat sich die Abhängigkeit von dem Bewegungswürfel als besonders nachteilig erwiesen. Wir empfehlen, Bewegungsweiten von ein bis vier Feldern beliebig zuzulassen, oder mit einem Kartensatz von eins bis sechs zu spielen. Für die Günzburger oder die, die diesen schwäbischen Landkreis kennen lernen wollen, gibt es im Übrigen noch die Quiz-Variante. Dazu haben die Schüler sich immerhin 66 Fragen mit jeweils drei Antworten aus dem lokalen Umfeld einfallen lassen, wobei in dieser Version die korrekte Antwort zur Eroberung eines Gebietes ausreicht.

    Titel: GUNTIA – SCHNICK’S DIR!!!
    Autor: Klasse 10a des St. Thomas Gymnasiums Wettenhausen (Schuljahr 2005/06)
    Verlag: Guntia- Games
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 8 Jahren (nicht ab 5 wie in der Regel angegeben)
    Spieldauer: ca. 30 Minuten

    Spiel 14/2006 R127/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • GEISTER

    Wieland Herold · 01.08.2021

    SAMMELSURIUM

    Bütehorn Buchkassetten: GEISTER

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Die Reihe der mittleren Buchkassetten in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    GEISTER

    In Randolphs Geisterschloss spuken acht gute und acht böse Geister herum. Sie bewegen sich in einem Burglabyrinth, das als 6×6 Felder großer Spielplan angelegt ist. Anfangs stehen sich die acht Geister jedes Spielers frontal in einer 2×4 Aufstellung gegenüber. Keiner weiß , welches dabei die guten, durch einen grünen Rückenstecker gekennzeichnet, und die bösen Geister sind. In dieser Bütehornfassung sind das die mit gelbem Stecker.

    Für das Geisterduell hat sich Randolph drei unterschiedliche Spielziele ausgedacht. Entweder fängt einer alle guten Geister seines Gegners, oder er lässt den alle eigenen bösen Geister fangen. Schließlich gewinnt man auch noch, wenn man einen guten Geist durch das Eckzimmer ins Freie führt.

    Alles funktioniert ganz simpel durch abwechselndes orthogonales Ziehen der Figuren in alle Richtungen, nur diagonale Bewegungen sind verboten. Wer in einem Raum zieht, in dem sich ein gegnerischer Geist befindet, schlägt diesen. Und dadurch entwickelt sich das spannende Geister-Duell mit Angeboten, Drohgebärden und vor allem ständigen Bluff-Versuchen.

    Einfacher geht’s nicht. Es gibt aber auch kaum ein vergleichbar gutes Bluffspiel auf dem Markt, das in unendlich vielen Varianten immer wieder neu aufgelegt wurde. Später dann meist unter dem Titel DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER (1984 von Schmidt Spiele, 1992 von Noris, 2001 von Drei Magier, 2015 von Asmodee).

    Titel: GEISTER
    Verlag: Bütehorn
    Autor: Alex Randolph
    Spielerzahl: 2
    Alter: o.A. (jung und alt)
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 40.- DM

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Sammelsurium 31 – S31/2021

  • GREAT PLAINS

    Wieland Herold · 31.07.2021

    GREAT PLAINS – Duell der Füchse und Schlangen

    Denke ich an Fuchs und Schlange bin ich eher beim Kleinen Prinzen als in grauen Vorzeiten, von denen die Einleitung zu GREAT PLAINS von Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert spricht. Da ist von geheimnisvollen Streben zweier Stämme die Rede und dem spirituellen Beistand der Tiere, der Berge überwinden lässt.

    Das eingespielte Autorenpärchen aus Kanada und Großbritannien, das zuletzt mit MANDALA für Lookout 2019 erfolgreich war, hat dem Verlag erneut ein spannendes Duell angeboten, das sehr variabel daherkommt.

    Sieben doppelseitige Spieltafeln ermöglichen die Entstehung der unterschiedlichsten Landschaftsformationen mit gewaltigen Gebirgen, punkteträchtigem Grasland, begleitet von den magischen Kräften des grünen Tieflands. Letztlich geht es um die Dominanz in den Graslandschaften, die am Ende so viele Punkte, wie die Gebiete groß sind, einbringen. Wasserquellen werten das Grasland auf.

    Eingesetzt werden bei dieser Arealkontrolle je 20 Schlangen und Füchse, die von jeweils drei Höhlen in den Gebirgen aus starten. Gebirge selbst dürfen sie nie betreten, sie müssen im Gras- oder Tiefland angrenzend an eine Höhle platziert werden. Das Tiefland bringt Totemplättchen für Sonderaktionen. Mit dem Pferd darf ein Feld geradlinig oder abgewinkelt übersprungen werden, nicht aber ein Gebirgsfeld. Da hilft nur der Adler weiter, der das Gebirge in gerader Richtung überfliegt. Schließlich vertreibt der Bär eine gegnerische Figur, die verschoben wird. Landet sie dabei im Gebirge, kommt sie aus dem Spiel. Wann ein solches Totem-Plättchen eingesetzt wird, entscheiden die Kontrahenten. Aufbewahren lohnt allerdings nicht, da die Plättchen keine zusätzlichen Siegpunkte bringen.

    Das Spiel endet, sobald alle Figuren eingesetzt sind. Gewertet werden alle Graslandschaften, sofern dort Tiere stehen. Gebiete mit Gleichständen fallen aus der Wertung heraus.

    Die strategische Planung für GREAT PLAINS fängt schon bei der Platzierung der Höhlen an, von denen aus die entscheidenden Graslandschaften erreicht werden sollten. Der Spielablauf unterscheidet sich auch von der jeweiligen Größe der Punktelandschaften. Gibt es viele kleine Gebiete, sollte man dort unbedingt punkten, zumal wenn zusätzlich Quellen auftauchen. Die Schlachten um sehr große Gebiete fallen meist intensiv aus. Drohgebärden muss man immer in der Hinterhand haben, damit der Gegner ein solches Gebiet nicht billig geschenkt bekommt.

    Für die Nutzung der Totem-Plättchen braucht es ebenfalls ein gutes Händchen. Es macht wenig Sinn zu viele zu sammeln, ohne kommt man aber auch nicht aus. Vor allem die Bären, als Schiebekraft ins Gebirge eingesetzt, sind unverzichtbar, weil sie durch den Verlust einer Figur den Gegner schwächen.

    Ans tolle Material und die Spieltiefe von MANDALA kommt GREAT PLAINS nicht heran. Die Gebietskontrolle in GREAT PLAINS läuft eher klassisch ab, bietet daher nicht allzu viel Neues. Trotzdem macht dieses Duell zwischen Schlangen und Füchsen Spaß, so dass ich es im Augenblick gerne morgen wieder hervorhole, auch wenn ich immer noch nicht so recht weiß, ob ich den Fuchs waagrecht oder senkrecht hinstellen soll. In der Waagrechten geht er als Hund durch.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: GREAT PLAINS
    Autor: Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert
    Grafik: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 54/2021

  • GODS

    Wieland Herold · 30.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Vom Bastelbogen zum fertigen Spiel: GODS

    Es gibt nur wenige Spieleautoren, die ihre Fans besonders preiswert an die eigenen Spielideen heranlassen. Michael Schacht gehört zu diesen Autoren. Seine „Spiele aus Timbuktu“ erscheinen meist als überaus günstige Bastelpackungen. Tolle Spiele wie CONTRA oder DIE TAFELRUNDE sind in dieser Reihe veröffentlicht worden. Das letzte Spiel ist später als KÖNIG DER DIEBE bei Eurogames erschienen, aus dem ersten wurde das Queen Games-Spiel ARCHITEKTON. Auch andere Spiele aus der Reihe haben den Weg in einen Verlag gefunden, für das meines Erachtens beste Spiel, das 2001 veröffentlichte GODS, gilt das allerdings nicht. Als Bastelbogen war es mit seinem umfangreichen Material das Aufwendigste, was Schachts Kleinverlag bislang zu bieten hatte. Trotzdem war die 1000er Auflage schnell vergriffen und das Spiel kam gut an.
    Als vollwertiges Spiel, bei dem man ( fast ) ganz ohne Schere und Kleber auskommt, veröffentlicht Michael Schacht sein GODS nun selbst. Wie er sagt, erscheint das Spiel endlich in der Form, „die es sicherlich verdient“, allerdings streng limitiert auf 666 Exemplare.

    Die Story bleibt erhalten: Nach der großen Flut ordnen zwei bis vier spielende Götter die Welt neu. Sie besiedeln sie mit Völkern und versuchen diese mit Tempelbauten von der richtigen Religion zu überzeugen. All das kostet auch Göttern Kraft, mit der es geschickt hauszuhalten gilt, um am Ende die zum Gewinn nötigen neun oder zehn Siegpunkte zu erreichen.

    Die Götterlandschaft breitet sich auf 84 Hexfeldern aus, 32 davon sind den Völkern zugeordnet, ebenso viele den Tempeln, die die Spieler zu Spielbeginn erhalten, daneben gibt es noch Ödlandkärtchen und Sonderaktionsfelder, diese insgesamt 52 Kärtchen werden für das eigentliche Spiel aus einem Säckchen gezogen.

    GODS erweist sich als ein äußerst spannendes taktisches Legespiel, dessen Grundstruktur – wie die meisten Spiele von Michael Schacht – ganz einfach ist. Der Spielablauf reduziert sich auf das Kräftesammeln, wobei es pro Spielrunde drei Kräftepunkte gibt, die nun nicht mehr in Form von Einzelkristallen vergeben, sondern auf einer Zählscheibe angezeigt werden. Mit diesen Punkten müssen zwei Aktionen ausgeführt werden. Dazu füllt man erst einmal seine Auslagetafel auf zwei unterschiedliche Hexplättchen auf, die man danach ins Spiel bringen kann. So können vor allem Völkerstämme gelegt werden. Die Kosten dafür liegen bei einem Kräftepunkt für jede angrenzende Hextafel. Legt man eine Ödlandkarte, erhält man sogar einen Stärkepunkt. Die anderen Sonderaktionen sind meist kostenfrei. Dreimal teurer als bei den Volksstämmen wird es, wenn man einen eigenen Göttertempel ins Spiel bringt, dafür lässt der aber alle anliegenden Volksstämme vom fremden Glauben abspringen. Und nur so kommt man an Punkte. Von der eigenen Religion überzeugte Völker werden mit Göttersteinen gekennzeichnet, sobald drei gleiche Stämme einer Religion angehören, spricht Schacht von einer Volksgründung, die beim ersten Mal mit einem Siegpunkt und zusätzlich einer Punktetafel belohnt wird. Die Stämme wenden sich immer mal wieder anderen Göttern zu, sobald man dadurch keine drei Stämme mehr besitzt, muss man seine Punktetafel abgeben, der anfangs gewonnene Siegpunkt geht aber nicht mehr verloren.

    Für entscheidende Aktionen muss langfristig gespart werden, deshalb ist es auch gut, dass man in einer Runde seine beiden Legeplättchen einfach kostenfrei zurück ins Säckchen werfen darf, so dass die drei Kraftpunkte, für das große Kräftemessen und Punktesammeln aufgespart werden können. Zünglein an der Waage sind häufig die vier Einzelsiegpunkte für die vier Völker, die im Spiel sind. Trotzdem brauchen die Spieler zum Sieg in der Regel drei Völkerkarten, um die mindestens neun Siegpunkte zu erreichen, wobei die grünen Völker besonders beliebt sind, da sie vier statt der sonst üblichen drei Siegpunkte bringen. So kann man auch mit zwei Einzelsiegpunkten, einem grünen und einem anderen Volk zum Spielsieg kommen. In GODS läuft aber nichts verdeckt ab, alle Informationen stehen auch den Mitspielern zur Verfügung, so dass ständiges Konvertieren zum Spielalltag gehört.

    Für mich ist Schachts Spiel vor allem zu zweit eine besondere Empfehlung wert, die Steuermöglichkeiten im Spiel zu dritt und zu viert lassen dann doch etwas nach. Die grafische Gestaltung hat Michael Schacht vom Vorgängerspiel übernommen. Das Kartenmaterial ist stabil, wird sinnvoll ergänzt durch Holzmaterialien für die Religionsanzeige. Die Regel ist gut strukturiert, enthält auch sinnvolle Anmerkungen zur Spieltaktik. Außerdem war noch soviel Platz auf dem Regelblatt, dass dort die Aktionsphasen vierfach auf kleinen Kärtchen gedruckt werden konnten. Damit geht das Timbuktu-Feeling, mit der Schere zur Spielentstehung beizutragen, doch nicht ganz verloren.

    Titel: GODS
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Michael Schacht
    Verlag: Spiele aus Timbuktu
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 10 Jahren (nicht ab 12 wie in der Regel angegeben)
    Spieldauer: ca. 45 Minuten

    Spiel 14/2006 R127/2021

    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt Michael Schacht mit seiner Partnerin Marianne Hartz im CALIFORNIA-Jahr 2006 in Göttingen.

  • EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN

    Wieland Herold · 29.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf den Spuren einer alten Forschungsreise: EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN

    Hauptberuflich beschäftigt sich Florian Isensee mit dem Verlegen und Verkaufen von Büchern. Der Isensee-Verlag gewinnt seine Schwerpunkte hauptsächlich aus der Region des Nordwesten Deutschlands, erweitert durch Bücher zur Kunst- und Kulturgeschichte, zur Archäologie sowie Veröffentlichungen in niederdeutscher Sprache. Über die Kulturgeschichte und Archäologie ist der vielseitige Verleger auf ein altes Buch gestoßen, das im 19. Jahrhundert Archäologiegeschichte geschrieben hat. 1839/40 bereiste der amerikanische Reiseschriftsteller und Archäologe John L. Stephens zusammen mit dem englischen Zeichner Frederick Catherwood das Gebiet der ehemaligen Maya-Kultur. Sein 1841 erschienener Reisebericht “Incidents of Travel in Central America, Chiapas, and Yucatan” wird auch von modernen Archäologen vor allem wegen der detailreichen Zeichnungen Catherwoods immer wieder herangezogen. „Die Entdeckung der alten Mayastätten“ (Edition Erdmann) nennt sich die aktuellste deutsche Fassung dieses Bestsellers aus dem 19. Jahrhundert.

    Florian Isensee lädt drei bis vier Spieler ein, sich auf die Spuren von Stephens und Catherwood zu begeben. Er braucht dazu keinen Spielplan und keine Spielfiguren, 64 Spielkarten liefern das atmosphärische Ambiente für die EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN. Die Expeditionsroute symbolisieren zehn Wegekarten, die, nebeneinander ausgelegt, den Spielern Schatzfunde, aber auch gefährliche Abenteuer verheißen. Um an die Schätze heranzukommen und die Abenteuer zu bewältigen, benötigen die Spieler Aktionskarten, zusätzlich erhält jeder Spieler eine Rastkarte, die wichtig für den Kartennachschub ist. Schließlich gibt es noch einen Stapel mit zehn Schatzkarten, der Schätze im Wert zwischen 20 und 60 Punkten enthält. Darum geht es letztendlich auch in diesem Spiel: das Sammeln von punkteträchtigen Schätzen. Wer dazu am besten seine Aktionskarten einsetzt, gewinnt meist schon nach einer Viertelstunde die EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN.

    Was passiert in dieser Zeit? Die Wegekarten werden nacheinander aufgedeckt. Ist es eine Abenteuerkarte, müssen die Spieler gemeinsam das Abenteuer bestehen. Da gibt es leicht zu bewältigende Ereignisse, wie die Begegnung mit der Schmugglerbande, die einen Gefahrenwert von fünf Punkten besitzt, und schwierige, wie die Überquerung einer verfallenen Hängebrücke, die mit zehn Punkten die Abenteurer oft zu weiteren Versuchen zwingt. Für das Bestehen des Abenteuers legen die Spieler verdeckt eine ihrer Aktionskarten ab, ergeben diese addiert den geforderten Gefahrenwert, gilt das Abenteuer als bestanden und die nächste Wegekarte wird aufgedeckt. Der Spieler mit der höchsten Aktionskarte erhält die Abenteuerkarte, die in der Endabrechnung immerhin zehn Punkte bringt. Wird das Abenteuer nicht bewältigt, muss jeder Spieler seinem linken Nachbarn seine höchste Aktionskarte zuschieben. Der Konflikt, in dem die Spieler immer wieder stehen, besteht hauptsächlich darin, dass man eigentlich die hochwertigen Aktionskarten für die Phasen aufheben möchte, in denen Schätze zu finden sind. An vier Fundorten gibt es ein bis drei Schätze zu finden, um die die Spieler sich mit ihren Karten duellieren.

    Isensees Kartenspiel ist von den Siegbedingungen her kompetitiv angelegt, das Besondere an seiner Spielidee ist aber, dass er – durchaus realitätsnah – für die Bewältigung des größeren Teils der Wegestrecke die Kooperation der Spieler verlangt. Daraus entwickelt sich der ganz besondere Reiz der EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN. Welche Karten setze ich wann ein, welches Risiko gehe ich ein, wenn ich mich nur geringfügig beim Bestehen der Abenteuer beteilige? Das sind Fragen, die sich den Spielern immer wieder stellen. Wie die meisten Kartenspiele ist Isensees Expedition glücksabhängig, aber das Glück lässt sich dank der kurzen Spieldauer immer wieder neu herausfordern. Ich empfehle daher viermal zu den Mayastätten aufzubrechen, das schaffen Sie in einer guten Stunde.

    Die alten Grafiken, die für die unterschiedlichen Illustrationen verwendet werden, tragen gelungen zur Spielatmosphäre bei. Das Kartenmaterial ist hochwertig, aber spitzkantig. Die Verpackung, eine dünne Faltschachtel, hätte ich mir stabiler gewünscht. Für 6,50 Euro erwerben Sie ein interessantes, innovatives Spiel eines neuen Autors, der nun nicht mehr nur Bücher in seinem Buchverlag veröffentlicht.

    Titel: EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN
    Autor: Florian Isensee
    Verlag: Isensee-Verlag (www.isensee.de)
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: 6,50 Euro

    Spiel 11/2006 R124/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Seit 1995 ist der Oldenburger Buchhändler und Verleger, seit 2005 verlegt er auch eigene Spiele. Seine EXPEDITION ins Reich der Spiele bestand anfangs ausschließlich aus Kartenspielen, Ausflüge in die Geschichte, die zu den Mayas, nach Frankreich (MUSKETIER), Ägypten (RAMSES), Rom (HÄNDLER AUF DEM FORUM ROMANUM) und Kreta (LABYRINTH DES MINOTAURUS) führten.

    Mit RAMSES und den HÄNDLERN verließ Isensee schon das Genre eher klassischer Kartenspiele, arbeitete aber noch kartenbasiert. In dem 2009 erschienenen dreiteiligen Abenteuer um MINOTAURUS ging es im Prinzip nur noch um Elemente des Kartenerwerbs zum Ausbau eines Labyrinths. 2010 lag mit GESCHENKE FÜR DEN RADSCHA in einer großen Schachtel, die als Umverpackung für das gesamt Œuvre Isensees dienen konnte, ein außergewöhnliches Wüstenabenteuer mit einem ungewöhnlichen Bewegungsmechanismus vor, das schon am Samstag auf der Messe ausverkauft war.

    2011 erschien mit AKTIENRAUSCH das letzte Spiel, das aus der historischen Reihe herausfiel, aber extrem viel Aufmerksamkeit erregte. „Das hat mich damals total überrascht, dass sich erstmals TV-Stationen für eins meiner Spiele interessierten. Die Medienresonanz war unglaublich.“

    Noch größer war die Resonanz 2019 zu einem Wahlspiel in den USA, das sich den damaligen Präsidenten vorknöpfte: FROM IDIOT TO PRESIDENT. Eine Teamarbeit mit Philipp Grasl, Daniel Sip, Mark Schütte und Thorben Schwitalla, für die die Freunde mit Haarenwerk einen eigenen Verlag gründeten. Produziert wurde nun auch nicht mehr im Isensee Verlag, sondern bei LudoFact mit einer Initialfinanzierung über Kickstarter. Das Medienecho auf das Spiel war beachtlich, wichtiger war für das Verlagsteam aber das große internationale Interesse.

    Das Foto zeigt Florian Isensee mit allen seinen Spielen 2020.

  • FESTIVAL BEIM PFERDESTALL

    Wieland Herold · 28.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Guter Zweck: FESTIVAL BEIM PFERDESTALL

    Seit drei Jahren beleben die Kronberger Roland und Tobias Goslar die Spielszene mit genialen Ideen rund um die Raute. Schon mit dem pfiffigen FRANTIC FRANKFURT haben sie allerdings Abstand von den geometrischen Spielereien genommen, noch einen Schritt weiter gehen Sie mit ihrem neuesten Produkt FESTIVAL BEIM PFERDESTALL. Die Goslars sind nicht mehr freakig, sie kommen ganz familiär daher und bieten erstmalig ein klassisches Familienspiel in ihrem Programm an. Die Verbundenheit mit ihrem Kronberger Umfeld bleibt aber, war sogar Anlass für dieses Spiel. Seit vier Jahren veranstaltet die Ann-Kathrin-Linsenhoff-UNICEF-Stiftung im September in Kronberg das so genannte Schafhof-Festival. Die bekannte Dressurreiterin wohnt mit ihrer Familie auf diesem 18 Hektar großen Anwesen in der Nähe Kronbergs. Die Goslars haben 2005 für die Benefizveranstaltung in Zusammenarbeit mit Ann-Kathrin Linsenhoff FESTIVAL BEIM PFERDESTALL entwickelt. Ein Teil der Einnahmen des Spiels wird für ein UNICEF-Hilfsprojekt im Sudan gespendet.

    Der spielerische Ansatz geht erst einmal von einem modifizierten Memo-Spiel aus. Damit geben sich die Goslars aber nicht zufrieden. Die Fortbewegungsweiten der zwei bis vier Spieler ab acht Jahren auf dem Schafhof-Gelände ergeben sich aus der Anzahl aufgedeckter Plättchen. Die Autoren nutzen den Reiz des Spiels mit dem Risiko, kombinieren diesen aber mit einem kleinen Schuss Taktik. Unter den 44 Spielplättchen gibt es Clowns, Kinder, Pferde und Kleintiere. Wer ein Plättchen aufdeckt, zieht natürlich nur ein Feld weit. Das gilt auch noch für zwei Plättchen, erst ab drei steigert sich die Bewegungsweite auf vier Felder, für jedes weitere Plättchen dürfen die Spieler vier Felder zusätzlich vorwärts ziehen. Das Problem dabei ist, dass die Kärtchen auf bestimmten Feldern auf dem Spielplan abgelegt werden müssen, damit sich mit der Zeit ein buntes Leben auf dem Schafhof entwickelt. So muss ein Clown immer bei einer der Festival-Attraktionen auftauchen, erst dann dürfen Kinder, die Teams zugeordnet sind, dort erscheinen. Pferde dürfen auf der Pferdeweide nur als Drillinge abgelegt werden. Bei den Kleintieren, die am Rentbach leben, sind es mindestens zwei, die abgelegt werden müssen. Das Aufdecken eines Clowns, eines Kleintieres in Kombination mit einem Nicht-Kleintier oder zweier Kinder aus einem Team beenden den Spielzug. Beim Clown oder wenn man freiwillig aufhört, darf man meistens ablegen und mit seiner Spielfigur auf einem vorgegebenen Weg voranziehen, sonst müssen alle Plättchen umgedreht werden und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler bis zur Festival-Bühne ziehen konnte, oder wenn einer es schafft, alle verdeckt liegenden Kärtchen vorherzusagen. Das ist deshalb nötig, weil drei Clowns im Spiel sind, für die es keinen Ablageplatz gibt. Falsche Versuche werden nicht bestraft, wer es aber schafft, darf für jedes Kärtchen zwei Felder vorwärts ziehen. Wer danach am weitesten vorangekommen ist, ist Sieger des Spiels.

    Die Umsetzung des Spiels ist solide: Grafisch gefällig, das Ambiente des Festes wird eingefangen, in der Ferne grüßen Mainhattan, der Limes und natürlich Kronberg, ordentliches Material mit großen Holzpöppeln und stabilen Memo-Plättchen, die Regel wird etwas gewöhnungsbedürftig über mögliche Fragen zum Spielablauf strukturiert.

    Grundschulkinder, vor allem Mädchen, haben Spaß an diesem Spiel. Es dauert in voller Besetzung meistens länger als die angegebenen 15 Minuten, aber das macht nichts. Sobald die Ausschlussregelungen – und dafür sind die beiden Spielhilfen ganz wichtig – klar sind, ergeben sich spannende Partien, die meist zum Aufdecken aller Plättchen führen. Tobias und Roland Goslar haben ein rundes Familienspiel entwickelt, das zwar nicht durch viel Originalität auf sich aufmerksam macht, aber durch eine gesunde Mischung bekannter Spielprinzipien, die atmosphärisch dem realen Schafhof-Festival gerecht wird. Ein gutes Spiel für einen guten Zweck, was will man mehr.

    Titel: FESTIVAL BEIM PFERDESTALL
    Autor: Roland und Tobias Goslar
    Verlag: Kronberger Spiele
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Zu den Autoren:

    Tobias und Roland Goslar haben ab 2003 mit Rautenspielen auf sich aufmerksam gemacht, so mit BONOBO BEACH und CRONBERG. Für ihre Ideen gründeten sie den Verlag Kronberger Spiele. Das Legespiel TOM TUBE landete 2004 auf der Empfehlungsliste der Jury.

    Roland Goslar ist den Spielen treu geblieben. Mit HALF-PINT HEROES erschien 2017 sein letztes Spiel, redaktionell betreut er Spiele für den Heidelberger Spieleverlag.

    Das Bild zeigt Tobias und Roland Goslar bei ihrem ersten Auftritt 2002 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

    Spiel 12/2006 R125/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • EQUILIBRIO

    Wieland Herold · 27.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Ruhiges Händchen gefordert: EQUILIBRIO

    Früher waren es die klassischen Ankerbausteine, die zum Nachbau architektonischer Wunderwerke reizten. Bis in die 50er-Jahre fehlten die Naturbausteine, die im Übrigen seit 1995 im thüringischen Rudolstadt wieder produziert werden, in keinem Kinderzimmer. Ein in diese Richtung gehendes modernes Angebot bietet EQUILIBRIO von Michel und Robert Lyons aus dem Huch-Verlag. Die beiden Autoren folgen nicht dem Prinzip der Steinanhäufung für den Bau gewaltiger Kathedralen, sie kommen mit 18 Kunststoff-Bausteinen in sieben verschiedenen Formen aus.

    EQUILIBRIO steht in der Tradition von ARCHITECTO, das ebenfalls von den beiden Autoren 2005 bei Huch erschienen ist. Hier wie dort steht im Zentrum des Spiels ein Aufgabenblock, der gedankliche und taktile Herausforderungen steigenden Schwierigkeitsgrades enthält. Die Aufgaben geben Art und Anzahl der zu benutzenden Bausteine vor und zeigen das zu erstellende Gesamtobjekt. Damit ist klar, EQUILIBRIO ist in der Regel ein Solitärspiel, eine logische Tüftelei, für deren Umsetzung man aber ein ruhiges Händchen benötigt. EQUILIBRIO ist anspruchsvoller als ARCHITECTO, da das Bauen auf Rollen, auf Spitzen, auf Halbkugeln erheblich mehr Feingefühl erfordert, als das bei den logischen Gedankenübungen vom Vorläuferspiel der Fall war. Nicht zu Unrecht verweist daher der spanische Spieltitel auf die Balance, auf das Gleichgewicht, das bei den Bauaufgaben im Vordergrund steht.

    Für Grundschulkinder stellen beide Spiele interessante Herausforderungen dar und erfüllen vorbildlich Lernspielfunktion ganz im Sinne der Schulung von Kopf und Hand. Der Reiz für ältere Spieler hält sich nach meinen Erfahrungen in Grenzen, der Aufforderungscharakter am Anfang ist hoch, hält aber nicht an. Ärgerlich finde ich, dass der Verlag bei dem nicht gerade preiswerten Spiel doppelt abkassiert. Die Bausätze beider Spiele sind identisch, so dass die Besitzer von ARCHITECTO eigentlich nur den neuen Aufgabenblock benötigen, den es aber nur im Gesamtpaket gibt. Immerhin lässt sich aus der Not eine Tugend machen, mit beiden Spielen wird aus den Solofassungen ein Zweipersonen-Spiel, das man im direkten Wettstreit austragen kann.

    Meine persönliche Meinung zu EQUILIBRIO und Co. ist geteilt. Die Spiele sind teuer, die Farbgestaltung des Materials ist gewöhnungsbedürftig, zumindest das hätte man bei der Zweitfassung ändern können. Ich frage mich, warum dann nicht besser gleich zu den optisch und haptisch überzeugenderen Ursprungsmaterialien von Anker zurückkehren. Positiv ist immerhin zu berücksichtigen, dass diese Spiele den raren Markt der Solitärspiele beleben. Als Lernspielangebote sind sie geeignet.

    Titel: EQUILIBRIO
    Autor: Michel und Robert Lyons
    Grafik: service3.com
    Verlag: Huch
    Spieler: Solitärspiel
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: beliebig, für die einfachen Bauten benötigt man wenige Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 10/2006 R123/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • ELASUND

    Wieland Herold · 26.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Knallhartes Gerangel: ELASUND – DIE ERSTE STADT

    „Ein Abenteuer auf Catan“ heißt es rundum auf der Schachtelgrafik von ELASUND, Klaus Teubers aktueller SIEDLERfortsetzung. Lassen Sie sich nicht täuschen, mit den handelsfreudigen Siedlern, die CATAN besiedelt haben, hat ELASUND wenig zu tun. Die Spielgeschichte wird zwar fortgesetzt, ELASUND spiegelt die erste Stadtentwicklung auf CATAN wieder, aber das war’s auch fast schon, was an die Gründerväter erinnert. Zwei Würfel noch für die Ertragsgewinnung – und die Sieben ist immer noch ein Räuber, hier ein Seeräuber, denn ELASUND ist eine Küstenstadt.

    Je nach Spielerzahl (zwei bis vier) wird die Ausdehnung der Stadt über Stadtmauertore festgelegt. Jeder Spieler erhält vier Startgebäude, fünf Baubriefe, Stadtmauerteile und zehn Siegpunktsteine. Zwei von den Gebäudekarten werden nach Spielplanvorgabe platziert, 21 weitere neutrale Gebäude unterschiedlicher Größe werden bereit gelegt. Diese dürfen gegen Zahlung von Gold erworben und mit Hilfe von Baubriefen in der Stadt platziert werden. Dafür gibt es Siegpunkte, die man auch bei bestimmten Stadtmauerfeldern erhält und vor allem beim Bau an der Kirche, die alleine mit ihren neun Teilen neun Siegpunkte bringt und rigoros alle um sie liegenden Gebäude verdrängt. Schließlich helfen noch mit Mühlen gekennzeichnete Handelsfelder an die zum Gewinn nötigen zehn Siegpunkte zu kommen.

    In Teubers ELASUND herrscht ein knallharter Verdrängungswettbewerb, die Bauplätze sind rar, klein fängt man an und kann durch größere Gebäude schnell überbaut werden. Im Spielablauf hat jeder Spieler reihum maximal vier Aktionen zur Verfügung. Spielsteuernd sind am Anfang des Zuges erst einmal die Würfel. Der Würfelwurf bestimmt, vom Meer aus gesehen, eine der 11 Reihen ELASUNDs, die für jedes dort gebaute Gebäude Erträge bringt, das können Golderträge sein, aber auch so genannte Machtkarten. Bei einer „7“ darf der würfelnde Spieler, die Seeräuber aktivieren. Das Schiff wird in eine beliebige Reihe gesetzt, in der nicht nur die Einnahmen entfallen, sondern Macht oder Goldkarten abgegeben werden müssen, sofern Siegpunktsteine sich in der Reihe befinden. Als zweite Aktion darf unter Berücksichtigung der Baukosten und Bauregeln ein- oder zweimal gebaut werden, ein eigenes oder neutrales Gebäude, ein Teil der Stadtmauer oder der Kirche. Der Kirchenbau ist mit den Kosten von sieben Goldstücken zwar besonders teuer, aber auch besonders lukrativ, da er sichere Siegpunkte bringt. Der Spieler, der mit der Grundsteinlegung beginnt, hat auch noch gewisse Einflussmöglichkeiten auf die Ausdehnung der Kirche, die spieltaktisch von Bedeutung ist. Nach dem Bauen darf einer von fünf Baubriefen in der durch den Würfelwurf vorgegebenen Reihe platziert werden. Diese Baubriefe mit Werten von null bis vier Punkten sind für die Erstellung neutraler Bauten wichtig. Für größere Bauten brauchen die Spieler nämlich zwei oder drei Baubriefe, wobei gegnerische mitzählen können, solange man die Punktemehrheit besitzt. Wer keinen Baubrief legt, erhält zwei Gold. Unter Abgabe von meist gleichfarbigen Machtkarten haben die Spieler dann noch die Möglichkeit eine Bonusaktion durchzuführen, mit der Baubriefe versetzt, aufgewertet, beliebig platziert werden können oder zusätzlich Gold erworben werden kann. Mit Hilfe der Machtkarten, die es in drei Farben gibt, kann auch sonst der Spielverlauf beeinflusst werden, so können drei gleichfarbige Machtkarten dazu dienen, gleich große Gebäude zu überbauen, um damit dem Gegner Siegpunkte wegzunehmen. Mit zwei gleichfarbigen Karten lassen sich Baubriefe auch in beliebige Reihen setzen. Werden Mühlenfelder überbaut, erhalten die Spieler Handelspunkte, die auf einer Skala markiert werden, Siegpunkte gibt es ab drei Punkten aufsteigend in Zweierschritten, auch diese Punkte kann man, sofern eigene Gebäude wieder überbaut werden, verlieren.

    Die angegebene Spieldauer von 60 Minuten lässt sich schwerlich erreichen. Besonders in der Endphase, kann sich ELASUND hinziehen, ohne dass es allerdings langweilig wird. Der Spannungsbögen sind viele, da ist einmal der Kampf um die Windmühlen, dann der um die wichtigen Baugründe. Beim Platzieren der Gebäude sind natürlich die häufigeren Würfelzahlen für die Einnahmen mit im Blick zu behalten. Wenn dann doch immer einmal wieder häufig 2, 3 oder 11, 12 hintereinander gewürfelt werden, kommen fast CATAN-Gefühle auf. Man kann versuchen die etwas vorsichtigere Strategie über stetige Goldeinnahmen und Kirchenbauten zu fahren, man kann aber auch bewusst auf die zwei Siegpunkte bringenden großen Sechsergebäude spielen. Der Ärgerfaktor ist natürlich viel höher als bei den SIEDLERn VON CATAN, dadurch ist ELASUND auch eher etwas für die Freaks und weniger für die Familie. Die Vielspieler und Liebhaber härterer Spielkost kommen aber voll auf ihre Kosten. Für die Freaks stellt Klaus Teuber auf seiner Seite (www.klausteuber.de) nicht nur die Professor Easy-Regeln zur Verfügung, sondern weitere Gebäude zum Herunterladen.

    Titel: ELASUND – DIE ERSTE STADT
    Autor Klaus Teuber
    Grafik: Tanja Donner
    Verlag Kosmos
    Spieler 2 bis 4
    Alter ab 10 Jahren
    Dauer ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 26 Euro

    Spiel 9/2006 R122/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die Marke CATAN gilt inzwischen als zweiterfolgreichste nach MONOPOLY. Im letzten feierte das Kultspiel CATAN (früher DIE SIEDLER VON CATAN) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum ist auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN-Feld mit der typischen Wabenstruktur entstanden, das im Juli 2020 feierlich eröffnet wurde.

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Den Weg zu dem Jahrhundertspiel CATAN beschreibt Klaus Teuber in dem ganz aktuell zum Jubiläum erschienenen Buch MEIN WEG NACH CATAN, mit dem er seine Leser auf eine Reise in seine persönliche Geschichte und die Spielgeschichte der 60er und der folgenden Jahrzehnte nimmt.

    Die CATAN GmbH, die Teuber inzwischen mit seinem Sohn Benjamin führt, dient der Verbreitung der Ideen rund um die weltbekannte CATAN-Reihe. In die gehört auch ELASUND, das 2006 auf dem 6. Platz beim Deutschen Spielepreis landete.
    Das Bild zeigt Klaus Teuber auf dem Goldsieberabend 1997.

  • XERXES

    Wieland Herold · 25.07.2021

    SAMMELSURIUM

    E-Serie von F.X. Schmid

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem F.X. Schmid Verlag sind die Spiele der E-Reihe. Das „E“ steht für Erwachsenenspiele, die Serie erschien in den Jahren 1973/74. Die E-Serie war die Antwort aus Prien auf die Casino-Reihe von Ravensburger und die 3M-Serie. Die Spieleschachteln ähnelten aber nur den Buchschubern von 3M. Im Grunde genommen waren es einfache Stülpschachteln mit durchaus edler Innenverkleidung.

    Die am meisten gesuchten Spiele dieser Serie sind: TRADE, SAMURAI, PAGODE und SNIFF. Mit LASKA hatte der Verlag einen Klassiker im Programm, der von einem ehemaligen Schachweltmeister stammte.

    Die Firma war älter als Ravensburger. Franz Xaver Schmidt gründete den Verlag 1860 in München. Anfangs wurden nur Spielwaren und Karten produziert, nach dem Zweiten Weltkrieg, das Unternehmen war inzwischen in Prien am Chiemsee ansässig, kamen auch Brettspiele und Puzzles dazu. 1997 übernahm Ravensburger die Firma, labelte bis 2000 noch Produkte unter FX, stellte dann aber die Spiele ein.

    XERXES

    XERXES erschien gleich im Doppelpack als XERXES und FRUNDSBERG, zwei strategische Spiele, die stark an HALMA angelehnt waren. Als Autor wird Kurt Heuser benannt, die Regelbearbeitung übernahm Eugen Oker. Wenige Jahre davor hatte Heuser in der Logiplay-Reihe von F.X. Schmid ein ähnliches Spiel unter dem Titel SOLO veröffentlicht.

    In seiner Rezension in der Zeit (49/1968) schrieb Oker damals über die Entwicklung: „Kurt Heuser war – bevor er Schriftsteller und Drehbuchautor wurde – Pflanzer in Mozambique. In der Einsamkeit der Savanne, ‚auf Vorposten‘, wie er es nennt, lernt der Mensch den Wert des Spiels begreifen; da wird er inne, was ihm eine Handvoll HALMA-Kegel sein können. Beinahe zwangsläufig sind dort, wo die Spärlichkeit zur täglichen Realität gehört, Variationen zum Spiel entstanden, darunter eine, die ein völlig neues ergab. Eine HALMA-Variante, sonst nichts – und doch wurde aus der alten amüsanten Hüpferei ein strategisches Problemspiel.“

    Heuser hatte das Schlagen eingeführt, übersprungene Gegner kamen aus dem Spiel und damit änderte sich prinzipiell auch das Spielziel, HALMA bekam eine kriegerische Dimension, in der es um die Eroberung eines Spielfeldes ging.

    Schon in SOLO standen sich zwei Doppelreihen von Figuren gegenüber, ähnlich der Schlachtordnung von Cannae. Im Rücken jeder Phalanx befand sich das jeweilige Zielfeld. Wer dieses zuerst mit einer Figur erreichte, gewann.

    Nichts anderes passiert in XERXES, nur der Titel passt besser und Heuser oder Oker haben dafür gesorgt, dass es gleich drei unterschiedliche Aufstellungsvarianten gibt. Gespielt wird auf einem 15×19 Feld mit jeweils 24 Spielfiguren. Die Figuren ziehen wie beim Klassiker HALMA, diagonal oder orthogonal in jede Richtung. Eigene oder fremde Figuren dürfen übersprungen werden, wenn das Feld dahinter unbesetzt ist, auch Kettensprünge sind erlaubt. Eigene Figuren bleiben dabei stehen, fremde Figuren werden geschlagen.

    Das zweite Spiel FRUNDSBERG ist viel spannender, da die Grundaufstellung hinter einem Sichtschirm geheim vorgenommen wird und eine wichtige Flussgrenze spielentscheidend ist. Figuren müssen erst den Fluss überschreiten und diesmal als Ziel ein Doppelfeld erobern.

    Die HALMA-Variante hat Reiz und besitzt viele taktische Komponenten mit Blick auf das Vorgehen. Da lässt sich ganz klassisch in der fast unangreifbaren Phalanx marschieren oder mit Spähtrupps und raffinierten Sprungfolgen ein Überraschungsangriff starten.

    Als RITTERSCHLACHT erlebte XERXES 1975 seine dritte Auferstehung bei F.X. Schmid. 1987 kam es dann noch einmal unter dem Titel XERXES heraus, damals allerdings ohne die FRUNDSBERG-Variante, sodass die spielbox diese alte Idee als Spiel im Heft anbot.

    Titel: XERXES / FRUNDSBERG
    Verlag: F.X. Schmid
    Autor: Kurt Heuser
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 30 – S30/2021

  • Gemeinsam stark für ein geimpftes Neuburg

    Florian Herold · 24.07.2021

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    Mehr als ein Jahr verändert Corona nun unseren gewohnten Alltag. Wir erdulden stoisch und weil es richtig und klug ist, die geforderten Maßnahmen, um unsere städtische Gemeinschaft vor dem Virus zu schützen. Wir tragen Masken, halten weiter Abstand und passen aufeinander auf. Ein Teil dieser Herausforderung ist aber auch die Covid-Impfung. Erst privilegiert und schwer erreichbar, nun vereinfacht, zum Bürger kommend, stellt sich leider raus, dass ein Teil von uns aus unterschiedlichen Gründen, sich gegen das Impfen entschieden hat. Für mich stellt sich die Frage, was wiegt schwerer?

    Diejenigen,
    die sich impfen lassen können, tragen nicht nur die Verantwortung für sich,
    sondern auch für alle Mitmenschen, für Arbeitsplätze und das Sozial- und
    Kulturleben in unserer Stadt.

    Daher rufe
    ich unsere Neuburger Gemeinschaft auf, sich impfen zu lassen. Wir können zwar
    nicht das ganze Land verändern, aber wir können hier an dieser Stelle
    zusammenrücken und die gemeinsame Verantwortung für unsere Stadt, unsere
    Bewohner und die Unternehmen, Vereine, Institutionen und alle Betroffenen
    wahrnehmen und handeln.

    Sprecht mit
    euren Familien und mit Freunden, lasst uns als Gemeinschaft einstehen,
    zusammenstehen und diese Hürde nehmen. Wir brauchen keinen vierten Lockdown,
    denn ein Teil der Verantwortung liegt in unserer eigenen Hand.

    Ich habe
    Neuburger gefragt, ob sie meine Gedanken mittragen und auch ihren Namen für
    diese Idee und den Wunsch auf ein „geimpftes Neuburg“ mittragen, sie haben alle
    JA gesagt.

    Florian
    Herold

    Unterstützt
    durch:

    Alfred Hornung

    Andreas Fischer

    Bernd
    Schneider

    Bernhard
    Mahler

    Bernhard
    Pfahler

    Bettina Häring

    Carla
    Teigeler

    Christian
    Leinfelder

    Christian
    Ponzer

    Christoph
    Gräbner

    Christopher
    Schegger

    Daniela
    Zimmermann

    Diana
    Strassburg

    Doris
    Stöckl

    Dr.
    Bernhard Gmehling

    Dr.
    Gabriele Kaps

    Dr. Johann
    Habermeyer

    Dr. Martin
    Kotowicz

    Dr. Otto
    Heckl

    Friedhelm
    Lahn

    Gerhard
    Schoder

    Hans Meier Ralf
    Bartoschek

    Heidrun Weickum

    Jens Hauschild

    Julia
    Abspacher

    Kerstin
    Schulz

    Klaus Babel

    Lars
    Schnauber

    Leo &
    Bajram Gashi

    Manfred
    Enzensberger

    Matthias
    Enghuber

    Max Rucker

    Norbert
    Specht

    Ralph Bartoschek

    Roland
    Harsch

    Sabine
    Schneider

    Sissy
    Schafferhans

    Waldemar
    Foh

    Wieland
    Radlmair

    Wolfgang
    Schlegel

    Florian Herold · 24.07.2021

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