Autor: admin

  • ADEL VERPFLICHTET vs. LOUIS XIV.

    Wieland Herold · 16.07.2021

    ADEL VERPFLICHTET vor allem am Hof des Sonnenkönigs LOUIS XIV.

    Ich bewege mich, wie gewohnt, in meiner ES WAR EINMAL-Welt, greife diesmal aber nicht auf alte Rezensionen zurück, sondern löse eine Aufgabe, vor die mich Peer Sylvester gestellt hat.

    Im Rahmen eines subjektiven Privatduells zwischen Gewinnern des Deutschen Spielepreises, soll im Rahmen eines Beeple-Wettbewerbs jeweils ein Spiel weiterkommen und das andere auf der Strecke bleiben. Meine Auswahl betrifft Klaus Teubers ADEL VERPFLICHTET, den Gewinner 1990, und Rüdiger Dorns Sieger von 2005: LOUIS XIV.

    Mit Anleihen an „Fux&Bär“ habe ich mich bei jedem Spiel gefragt: Ist das gut oder kann das weg?

    Teubers ADEL VERPFLICHTET, bei F.X. Schmid 1990 erschienen, war nach BARBAROSSA schon der zweite Titel „Spiel des Jahres“ für Klaus Teuber. Mit seiner gleichzeitigen Auszeichnung in Essen startete er den Wettbewerb des Veranstalters der Spiel in Essen, Friedhelm Merz, gleich mit einem Doppelsieg.

    Aus heutiger Sicht wird Teubers Spiel auf BGG mit einem Ranking von 6,5 geführt, steht bei den Familienspielen auf Rang 456 und auf der Gesamtliste hat es Platz 1.544 inne ( Stand 07.05.2021), die Tendenz ist fallend. Die Spielstatistik verweist gerade einmal auf drei Spiele in diesem Monat. Insgesamt werden 10.203 Partien angezeigt. Immerhin steht das Spiel noch auf 436 Wunschlisten und 423 User bieten es zum Tausch an.

    Die Besonderheit von Teubers Idee, die 1990 zum Doppelsieg führte, ergab sich aus der doppelten verdeckten Aktionswahl. Thematisch wirkte alles zwar nicht so überzeugend, obwohl F.X. SCHMID das grafisch ordentlich umsetzte und sogar neue Dreiecksfiguren kreierte. Wir bewegen uns als Adlige zwischen Auktionshäusern und Schlössern, in denen Ausstellungen veranstaltet werden. Für die Entscheidungsphasen besitzt jeder zwei dieser Ortskarten und zusätzlich ein Set mit vier Geldkarten, zwei Dieben, einem Detektiv und einer Ausstellungskarte. Das Neue war damals das gleichzeitige Agieren in beiden Spielphasen.
    Zuerst legen die Spieler verdeckt eine ihrer beiden Ortskarten aus. Die Spieler, die ins Auktionshaus wollen, gehen sofort in die zweite Runde. Wer den höchsten Scheck legt, hat Zugriff auf eine der beiden offenen Ausstellungskarten, wer den höchsten Dieb legt, bekommt den obersten Scheck aus der Kasse. Für den Dieb bleibt diese Aktion folgenlos, er darf dann wieder auf die Hand genommen werden.

    Anders sieht das im Schloss aus. Hier gibt es mehr Optionen. Wer mindestens drei Karten in aufsteigender Buchstabenfolge vorweisen kann, darf eine Ausstellung zeigen. Ist es die größte Sammlung, wandert die eigene Spielfigur auf dem Spielplan entsprechend von Feldvorgaben voran. Auch hier können Diebe eingesetzt werden, die sich aus sämtlichen Ausstellungen bedienen. Wird ein Detektiv eingesetzt, verhindert er zwar nicht den Raub, dafür bringt er aber die Diebe ins Gefängnis, die damit für eine gewisse Zeit ruhiggestellt sind.

    Landet eine Spielfigur im Zielbereich, endet ADEL VERPFLICHTET. Für die Schlussauswertung hat sich Teuber dann aber noch eine Zusatzbelohnung mit acht Schritten für den Spieler mit der größten Sammlung vorbehalten und auch der zweite bewegt sich noch vier Felder weiter. Wer dann am weitesten vorn ist, gewinnt das Spiel.

    1990 war Teubers Idee eine kleine Sensation. Die gleichzeitigen Aktionen, das ständige Bluffen brachten so viele Spannungsbögen in den Spielablauf, wie man sie bisher aus keinem vorherigen Spiel kannte. ADEL VERPFLICHTET ist ein Spiel fast ohne Leerlauf mit extremer Interaktion, dafür hat es 1990 Maßstäbe gesetzt. Die Erlebnisse sind zum Teil unvergesslich, wenn im Schloss gegen Ende nicht eine einzige Ausstellung gespielt wird, sondern alle den Sherlock spielen. Ähnliches durfte ich auch umgekehrt nur mit Dieben erleben. Ein originelles Familienspiel mit Tiefgang, das auch heute noch für mich Bestand hat, vor allem zu viert und zu fünft, und nicht weg kommt!

    Für Rüdiger Dorn war LOUIS XIV. schon die dritte Auszeichnung auf dem Treppchen des Deutschen Spielepreises. 2001 gewann er für DIE HÄNDLER VON GENUA (Alea) den Bronzeplatz, gleichzeitig landete sein Spiel auf der damaligen Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. 2004 wiederholte er diesen Erfolg mit GOA (Hans im Glück), ohne Listenerwähnung allerdings. In der schon gewohnten Kooperation mit Stefan Brück von Alea gelang ihm dann der ganz große Erfolg 2005 mit dem ersten Platz beim Deutschen Spielepreis. Allerdings würdigten die Juroren von Spiel des Jahres auch dieses Spiel Rüdiger Dorns nicht.

    Im Rating auf BGG liegt LOUIS XIV. deutlich vor ADEL VERPFLICHTET. Mit einer 7,1 und einer Platzierung unter den ersten 1.000 Spielen (Platz 736; 07.05.21) steht das Spiel nicht überragend, aber ganz ordentlich da und bewegt sich im Umfeld von Greg Daigles HAWAII und dem wunderschönen GENTES von Stefan Risthaus. Bei der aktuellen Spielfrequenz nehmen sich die beiden Oldies nicht viel. Dorns Spiel ist gerade viermal herausgeholt worden. Die Gesamteintragungen ergeben 9.951 Partien. 700 User haben das Spiel auf ihrer Wunschliste stehen, fast exakt die Hälfte davon, 351, bietet es an.

    Verdecktes Spielen spielt auch in Dorns „Ränkespielen am Hofe des Sonnenkönigs“ eine wichtige Rolle. Hier sind es aber vor allem verdeckte Ziele, die die bis zu vier Spieler verfolgen, um Macht und Einfluss am Hofe des Königs zu gewinnen. INTRIGE wäre auch ein guter Spieletitel gewesen, wenn ihn Stefan Dorra nicht schon besetzt hätte.

    Den Hof des Königs müssen wir uns selbst errichten, auf einen Spielplan verzichtet Alea hier in der kleinen Schachtel. Auf Lücke gelegt, ergibt er sich aus zwölf Personentafeln. Einflusssteine, etwas Geld und die ersten geheimen Aufgaben begleiten uns in das Spiel. Die Agierenden sind der Geschichte des 17. Jahrhunderts in Frankreich entnommen, ein kleines Glossar am Ende der Spielregel liefert Lebensdaten und Kurzinfos. So etwas mag ich als Historiker.

    Den Spielablauf hat Dorn klar und gut überschaubar strukturiert. LOUIS XIV. spielt sich in nur vier Runden, die wiederum in vier Phasen gegliedert sind. Am Anfang gibt es Geldnachschub für alle, dann können Profite aus erledigten geheimen Missionen eingefahren werden, schließlich bekommt jeder fünf Einflusskarten, die mit den ausliegenden Personenkarten korrespondieren. Entsprechend werden sie auch in der zweiten Phase genutzt. Wir nehmen Einfluss auf die Agierenden. Das Spielen einer Karte ermöglicht das Platzieren von bis zu drei Einflusssteinen auf dieser Karte. Wer möchte kann á la KALAHA, die gelegten Steinchen angrenzend verteilen, muss aber immer einen Stein auf der Ausgangskarte lassen. Das ist immer dann hilfreich, wenn man nicht anders an eine gewünschte Person herankommt. Die Mangelwirtschaft betreibt Dorn in diesem Spiel mit den Steinen, schon zu Spielbeginn wird die Gesamtzahl von 16 reduziert und es liegen je nach Startpositionen zwischen fünf und sieben Steine als Vorrat in der Tischmitte. Wer Nachschub braucht, kann sich hier bedienen und wirft eine Einflusskarte für drei Steinchen ab. Es gibt übrigens auch noch Joker-Karten, für die die Steine beliebig, aber auch begrenzt gelegt werden dürfen. Joker lassen nur zwei Klötzchen zu. Bis auf die letzte Einflusskarte werden alle gespielt, das können im Laufe des Spiels durchaus mehr als vier sein, dann folgt die Auswertung in Form einer „Ausschüttung“. Die Mehrheiten auf einzelnen Karten bringen spezielle Belohnungen, das sind vor allem Missions-Chips für die Erfüllung der Aufgabenkarten, das kann Geld sein, Wappen, zusätzliche Karten oder neue Steine. Zusatzboni schüttet die Figur des Königs aus. Einige Personen lassen sich auch bestechen, bei denen reicht die Präsenz eines Steines, sie halten ihre Hand für jeden, der zahlen möchte, auf. Zusätzlich helfen ab der zweiten Runde Intrigenkarten Mehrheitsverhältnisse zu kippen.

    Abschließend wird überprüft, welche Missionen durch eingenommene Chips erfüllt wurden. Diese Karten werden aufgedeckt und bringen in Zukunft Vorteile, außerdem gibt es kostenfrei eine neue Mission dazu.
    Nach vier Runden ist Schluss, für übrige Karten, Missions-Chips und Geld lassen sich Wappen eintauschen, für die Mehrheitenwertungen stattfinden. Wer die Mehrheit besitzt, bekommt ein zusätzliches Wappen, ansonsten zählen die Plättchen einen Siegpunkt. Jede erfüllte Mission bringt dagegen fünf Punkte. Wer das höchste Ergebnis erreicht, darf vielleicht das Taschentuch des Königs halten.

    LOUIS XIV. muss man eine tadellose Konstruktion attestieren. Das Spiel ist klar strukturiert, besitzt durch die Einflussnahme auf die Boni, die die unterschiedlichen Personen ausschütten, genügend Spielspannung. Das Geflecht zwischen Aufgabenkarten und Personentafeln gibt ein spannendes Gegeneinander, wobei die Mehrheitenbildung sehr geschickt durch die Verschiebungsmöglichkeiten der Steine geregelt ist. Dorn hat das alles zusammen mit Stefan Brück fein austariert. Anfänger sind anfangs ob der vielen Optionen erschlagen und brauchen schon ein paar Partien, um mithalten zu können.

    Da die Wappenmehrheiten letztlich nur verdeckt gewonnen werden, taucht allerdings ein Glücksfaktor in diesem taktischen Spiel auf, der hier nichts zu suchen hat. Nervig fand ich immer schon den Verwaltungsaufwand, ein Spielplan hätte dem Ganzen besser angestanden. Das Spiel hätte durchaus auch gut in eine große Alea-Schachtel gepasst.

    2005 hatte Dorns Spiel und die Auszeichnung seine Berechtigung. Die Genialität einer Wasserimitation wie in NIAGARA (2. Platz beim Deutschen Spielepreis und Spiel des Jahres 2005) geht dem Sonnenkönig aber ab. Auch JAMBO von Rüdiger Dorn, das die Jury damals nominierte, ziehe ich heute noch LOUIS XIV. vor, ein Spiel wie FUNKENSCHLAG (2005 nur empfohlen) jedenfalls auch.

    Vom Urteil her bleibt die Einschätzung der „tadellosen Konstruktion“. Das, was auf der Strecke bleibt, ist die Atmosphäre, wie sie sich in Versailles authentisch hätte abspielen können. Schon damals wurde Dorns Spiel immer wieder als Ableger von EL GRANDE bezeichnet. Es ist sein kleiner Bruder, der bewundernd stets zum großen aufblickt, ihn aber bei weitem nicht erreicht. Im Angebot der Mehrheitenspiele gab es daher vor LOUIS XIV. schon bessere Ideen und erst recht danach.

    Das Spiel kann für mich daher weg!

    Titel: ADEL VERPFLICHTET
    Autor: Klaus Teuber
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: F.X. Schmid
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 35 DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    119/2021 04/1990

    Titel: LOUIS XIV.
    Autor: Rüdiger Dorn
    Grafik/Design: Franz Vohwinkel
    Verlag: ALEA
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 75-100 Minuten
    Preis: ca. 17 Euro

    Wertung: Nächste Woche wieder
    120/2021 16/2005

  • ATMOSFEAR

    Wieland Herold · 16.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    ATMOSFEAR

    Dass die Brettspielbranche massiv gegen die boomenden Computerspiele, gegen Super Mario’s Gameboy-Abenteuer und die perfekten Videospiele von Nintendo und Sega anzukämpfen hat, kündigte sich schon vor einigen Jahren an. Die meisten Jugendlichen zieht’s zum Bildschirm; Vernetzungsmöglichkeiten lassen inzwischen spielerische Interaktion zu, der Ausbruch aus der Isolation des Solospielers ist damit auch gelungen.
    MENSCH ÄRGERE DICH NICHT! und MONOPOLY könnten demnach bald nur noch musealen Charakter besitzen und in Weihnachtsausstellungen neben Krippen und Christbaumschmuck präsentiert werden, wenn nicht die Brettspielhersteller reagieren würden. Einen Frontalangriff auf die von Videospielen verwöhnten Kids startet die süddeutsche Firma Schmidt Spiel und Freizeit. Dort will man die Gruppe der zehn bis sechszehnjährigen über das Medium Film wieder zum Brettspiel zurückführen. Die Lösung sieht man im Videobrettspiel ATMOSFEAR.

    Wer sich auf ein Spielabenteuer einlässt, sollte erst einmal das entsprechende Ambiente herstellen. Spielen Sie nur abends, verdunkeln Sie den Raum, nur das notwendigste Licht zum Lesen der Spielkarten sollten Sie anlassen, so schaffen sie die beste Atmosphäre.

    Der Spielmechanismus ist einfach: Sie schlüpfen in die fantastisch-gruseligen Rollen von Mumien, Vampiren und Hexen und würfeln sich über einen Rundparcours eines Friedhofes. Dabei versuchen Sie, innerhalb von sechzig Minuten sechs Schlüssel in Ihren Besitz zu bekommen und möglichst nicht Ihrem persönlichen Alptraum zu begegnen. Soweit ist das Spiel nicht weiter originell, wenn nicht die Spieldauer und der Spielablauf über ein Videoband gesteuert würden. Die Zeitangaben der Videocassette werden spieltechnisch über Zeitkarten genutzt, außerdem erscheint in unregelmäßigen Abständen der „Herr des Schlüssels“ auf dem Bildschirm, der Spielleiterfunktionen übernimmt. Unter strenger Einhaltung der Regelvorgaben kommt es zu einer Interaktion zwischen Spielern und „Schlüsselmeister“, dessen rigide Anweisungen immer befolgt werden müssen. Da die Gruppe letztlich gegen den „Herrn der Schlüssel“ spielt, denn er gewinnt, wenn niemand die Aufgabe löst, entwickelt sich besonders gegen Ende ein hektisches, nervenaufreibendes Spiel.

    Es ist sicherlich nicht jedermanns Sache, ständig mit „elender Wurm“ angeredet zu werden, auch die schaurige Metamorphose des Schlüsselmeisters ist nichts für schwache Nerven. Erwachsene Spieler brechen daher häufig diesen „Blödsinn“ ab. Die vom Verlag angepeilte Zielgruppe kann sich aber der Faszination dieses Spieles nicht entziehen. Thema, Sprache und Umsetzung finden hier viel Zustimmung, auch Begeisterung. Insofern scheint der Weg, den Schmidt Spiel und Freizeit hier eingeschlagen hat, erfolgreich zu sein.

    Titel: ATMOSFEAR
    Verlag: Schmidt Spiel und Freizeit
    Autor: Phillip Tanner
    Spielerzahl: 2-6
    Spieldauer: 60 Minuten
    Alter: ab 12 Jahre
    Preis: ca. 90.00 DM

    Spiel 11/1992 R150 /2021

    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • SUNSET BLVD

    Wieland Herold · 16.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Doppelgänger gesucht: SUNSET BLVD

    Mit OTTIFANTEN hat der Hamburger Gunter Baars spielerisch von sich reden gemacht (Schmidt Spiele 1989). Bis 1987 war er Co-Redakteur beim MAD- Magazin und betreute dort Serien wie Ottifanten, Larry und Kosinus.

    Mit SUNSET BLVD bewegt er sich durchaus weiter im satirischen Bereich, geht es doch um Original oder Fälschung bei Filmstars und ihren Imitatoren. Allein viele Zeichnungen der Stars sind das Geld wert, ein grandioser Woody Allen, ein breit grinsender Schwarzenegger, der magische Finger von E.T. und ein lachender Alf. Tom Hanks hätte ich nicht unbedingt erkannt, auch Cary Grant hätte eleganter aussehen dürfen.

    Die Spieler sind Reporter und versuchen vier Stars abzulichten. Die Schauspieler und Figuren liegen in echt und als Double in einer langen Kartenschlange aus, die begrenzt wird durch eine Start- und Ziel-Karte.

    Jeder bekommt vier Auftragskarten und muss beispielsweise Bilder von John Travolta, Peter Falk, Audrey Hepburn und Tom Hanks in die Redaktion bringen. Dazu würfeln alle mit drei Würfeln, von denen einer zur Bewegung einer eigenen Spielfigur genutzt wird. Landet diese auf einer verdeckten Karte, wird die umgedreht und bleibt fortan offen liegen. Liegt das Double schon aus, muss der Spieler darauf springen, das kann ein Schritt vor oder zurück sein. Gehört der Schauspieler zu den Auftragskarten, wird diese umgedreht. Der Auftrag gilt als erfüllt. Wer zuerst alle vier Aufträge schafft und das Zielfeld erreicht, gewinnt das Spiel. Wer das letzte Feld der Reihe erreicht, ohne alle Aufträge abgedeckt zu haben, muss erneut von vorn starten.

    Die Regeln sind einfach, die Auswahl unter drei Würfeln schränkt den Glücksfaktor deutlich ein. Am Anfang tappen alle zwar im Dunkeln, aber mit der Zeit sind die Teiloffenbarungen durchaus hilfreich, zumal man ja alle Stars und deren Doppelgänger zum Teleportieren in die jeweils gewünschte Richtung gezielt nutzen kann. In der Regel kann deshalb die doppelte Runde verhindert werden. Insofern ist Gunter Baars ein recht unterhaltsames Spielchen mit den Stars und Sternchen aus Hollywood gelungen.

    Titel: SUNSET BLVD
    Autor: Gunter Baars
    Grafik: Manfred Nestler
    Verlag: Fun Connection/ Salagames
    Spielerzahl: 2-6
    Spieldauer: 30 Minuten
    Preis: 16.- DM

    Spiel 27/1993 R116/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Gunter Baars, Jahrgang 1962, arbeitete viele Jahre als freiberuflicher Texter, Herausgeber und Drehbuchautor, unter anderem für MAD und Ottos Ottifanten.

    Er ist schon seit über 30 Jahren Spieleautor. OTTO’S GROSSES OTTIFANTEN-Spiel war 1989 seine erste Spieleveröffentlichung. Inzwischen hat er ca. 80 Ideen veröffentlicht, das Spielen in der Schachtel gehört oft zu seinem Markenzeichen.

    Zu ganz großen Preisen in Deutschland hat es noch nicht gereicht. Immerhin war er mit SPARITO (Selecta, 2003) , BUDDEL COMPANY (Ravensburger, 2005), DAS GROSSE TIER-RÄTSEL (Ravensburger, 2011) und KIPP, KIPP, AHOI! (Ravensburger, 2009) auf der Auswahlliste und den Empfehlungslisten der Jury Spiel des Jahres.

  • VENICE CONNECTION

    Wieland Herold · 15.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Ein veralextes Legespiel: VENICE CONNECTION

    Vor einem Jahr hat der Grafiker und Spieleautor Johann Rüttinger einen eigenen Verlag gegründet. Mit dem Verlagsnamen, DREI MAGIER SPIELE, knüpft Rüttinger an einen seiner größten Erfolge an, das Noris-Spiel DIE DREI MAGIER, für das er 1985 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet wurde.

    Elf Jahre später ist ihm das nun erneut gelungen, wie 1985 ist er für die Grafik verantwortlich, die Spielidee liefert ihm aber der in Venedig direkt an einem der Kanäle lebende Alex Randolph, den wir alle als Autor neben Michael Matschoss vom Spiel des Jahres 1982, SAGALAND, kennen.

    Aus einem abstrakten Puzzle mit 16 identischen Legeteilen entwickelt Randolph eine Reminiszenz an seine jetzige Heimatstadt. Wohnbebauung und Kanäle kennzeichnen die grafische Gestaltung der Kärtchen, die Vorderseite zeigt das Wasser gerade fließend, auf der Rückseite ist ein Flussbogen eingezeichnet. Das Spielziel des Legeduells formuliert Randolph ganz simpel, derjenige gewinnt, der zuerst den Kanal durchgehend schließt oder der, der erkennt, dass diese Lösung mit Hilfe der restlichen Karten nicht mehr möglich ist.

    Das Besondere an VENICE CONNECTION, es wird nicht abwechselnd jeweils eine Karte gelegt, sondern es dürfen bis zu drei Karten sein, die orthogonal aneinanderpassen müssen, wobei das nicht zwingend für den Kanalverlauf gilt. Genau diese Regel bringt spannende Konstellationen, wenn man beispielsweise zwei naheliegende Verbindungen schafft, die aber weit genug auseinanderliegen.

    Ein ähnliches, aber ganz abstraktes Legepuzzle hat Randolph 1973 als BANDA bei Ravensburger veröffentlicht. Die jetzige grafische Umsetzung durch Johann Rüttinger im Venedig-Setting ergibt eine ganz andere Spielatmosphäre. Hinzu kommt der besondere Druck auf venezianischem Algenpapier und dicken Papp-Plättchen. Ein fantastisches kleines Denkspiel, das auch für Soloaufgaben taugt.

    Titel: VENICE CONNECTION
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: Johann Rüttinger
    Verlag: Drei Magier Spiele
    Spielerzahl:1-2
    Spieldauer: 5 – 10 Minuten
    Preis: 13.- DM

    Spiel 28/1996 R115/2021
    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Randolph diesmal 1995 auf dem Autorentreffen in Göttingen zusammen mit der Ravensburger Redakteurin Charlotte Huber, sie spielen einen Nachfolger des alten Klassikers CORONA, der einst 1974 bei Ravensburger erschienen ist.

  • RASENDE ROBOTER

    Wieland Herold · 14.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Gedankenakrobatik: RASENDE ROBOTER

    Alex Randolph, in Venedig lebender Amerikaner, hat die Grundidee von RASENDE ROBOTER schon vor 25 Jahren veröffentlicht. Das Spiel hieß damals CORONA und erschien in der legendären Ravensburger Casino-Reihe. Würfel mussten so angeordnet werden, dass sich möglichst viele Steine auf einer kreisrunden Bahn trafen. Die CORONA-Idee brachte unser Göttinger Autor und Verleger zehn Jahre später als HARUN in seiner Edition Perlhuhn heraus. Der Stuttgarter Verlag Franckh Kosmos widmete der Grundidee ebenfalls fast ein Jahrzehnt später eine ganze Spielesammlung unter dem Titel ORBIT.

    Schon vorher war mit DIE VERBOTENE STADT eine Variante mit Raumbewegungen bei Ravensburger erschienen, an der orientiert sich nun RASENDE ROBOTER.

    Ein variabler Spielplan mit 17 Zielfeldern, vier Roboter und entsprechende Roboter-Marker und Zielchips stellen das überschaubare Spielmaterial dar. Ein Chip definiert das Ziel, diesen gilt es mit einem bestimmten Roboter zu erreichen. Die Roboterzüge stellen sich alle Spieler erst einmal nur vor, die kleine Maschine bewegt sich ausschließlich orthogonal, stößt sie auf ein Hindernis, biegt sie rechtwinklig ab. Wer gedanklich das Ziel erreicht hat, nennt laut die Anzahl der ausgerechneten Züge und lässt den anderen noch eine Sanduhr-Minute Zeit, um seine Zahl zu unterbieten. Die anderen können natürlich auch höhere Zahlen nennen, es kann ja gut sein, dass ein Spieler sich geirrt hat.

    Sobald ein Spieler den kürzesten Weg nachweisen kann, bekommt er den Chip. Wer im Spiel zu viert zuerst fünf Chips gewinnt, beendet das Spiel.

    Diese Art von Gedankenspielen gefällt oder wird rundweg abgelehnt. Ich mochte schon CORONA und bin erst recht von RASENDE ROBOTER angetan. Der besondere Reiz dieser Hans im Glück-Ausgabe besteht darin, dass es oft nicht nur bei der Bewegung eines Roboters bleibt, sondern dass andere zur passenden Umlenkung in die Bahn des Zielroboters gestellt werden müssen.

    Titel: RASENDE ROBOTER
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Hans Im Glück
    Spielerzahl:1-
    Spieldauer: 45 – 60 Minuten
    Preis: 40.- DM

    Spiel 22/1999 R114/2021
    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Randolph diesmal 1995 auf dem Autorentreffen in Göttingen zusammen mit der Ravensburger Redakteurin Charlotte Huber, sie spielen einen Nachfolger des alten Klassikers CORONA, der einst 1974 bei Ravensburger erschienen ist.

  • Neuburg spricht bekommt ein neues Format!

    Florian Herold · 13.07.2021

    ← Zum Stadtratsarchiv 2021

    Diesmal „Live“ im Bootshaus.

    Nach vielen spannenden Gesprächsrunden „Neuburg spricht“ mit
    tollen Gesprächspartner*innen bei ClubHouse verändern wir unser Format.

    Was ist NEU?

    –              Wir
    treffen uns LIVE.

    –              Jedes
    Mal an einem anderen Ort in Neuburg und Umgebung.

    –              Man kann
    kommen, zuhören und auch Fragen stellen.

    –              Unser
    Ablauf bleibt bewährt. Zuerst stellen wir unsere Gäste vor und lassen sie über
    sich berichten. Dann kommen wir zu unserem jeweiligen Thema. Da können sich
    alle dazuschalten.

    –              „Neuburg
    spricht“ findet ab jetzt einmal im Monat statt.

    –              Es wird
    weiterhin eine Onlineübertragung geben.

    Unser erstes Thema: „Bundestagswahl“

    Als Gäste dürfen wir folgende Kandidat*innen begrüßen:

    Dr. Reinhard Brandl MdB für die CSU

    Jessica Meier für die SPD

    Christian Ponzer für die Freien Wähler

    Joachim Siebler für Bündnis 90/Die Grünen

    Wann: Am Mittwoch, dem 28.07.2021 von 19:00 Uhr bis ca.
    21:00 Uhr im Bootshaus in Neuburg.

    Unsere Themenwelt:

    ▶️Alle Gäste stellen sich vor!

    ▶️Was erwartet uns 2021 nach der
    Bundestagswahl – gerade bei uns im Landkreis?

    ▶️ Welche Fragen habt ihr an
    unsere Gäste?

    Wir sind gespannt auf euch und unsere
    Gesprächspartner*innen!

    Euer

    Leo und Florian

    Florian Herold · 13.07.2021

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  • QUINTO

    Wieland Herold · 13.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiele für Zocker: QUINTO

    Die Firma ASS hat mit BRAINY ein pfiffiges Deduktionsspiel des Belgiers Rik van Even und mit BÖRSENKRACH ein recht einfaches Spekulationskartenspiel in diesem Jahr herausgebracht. Herausragend in der neu eingerichteten Kartenspielserie „Spiele für Zocker“ ist aber QUINTO, ein Ablege-Spiel des amerikanischen Autors Sid Sackson, bei dem fünf Karten eine wichtige Rolle spielen.

    In Sacksons Spiel muss eine Fünferreihe Karten komplettiert werden, für diese Quintos gibt es Punkte. Die Karten sind entweder „Kombikarten“ (64 Stück), die Farbe, Form und Anzahl zugeordnet werden können, so gibt es z.B. eine rote Karte mit vier Kreisen. Weiterhin sind 32 Wortkarten im Spiel, die nur auf ein Element hinweisen. Jokerfunktion übernehmen 14 Brücken- und Wortbrücken-Karten. Jeder Spieler bildet Ablagereihen vor sich. Die Anlegeregel ist einfach: Mindestens ein übereinstimmendes Element muss auf der angelegten Kombi-Karte oder Wort-Karte vorhanden sein, angelegt werden darf an alle Reihen. Für vollständige Quintos gibt es in der ersten Phase Punktkarten vom Stapel, in der zweiten und dritten Phase des Spiels, müssen diese noch ergänzt werden durch Punktkarten der Mitspieler, deren Reihe vervollständigt wurden.

    Ein spannendes Legespiel für 2 bis 4 Spieler, das auch in einer Teamversion viel Spaß macht.

    Autor und Verlag verzichten auf eine thematische Verpackung dieses Kartenkombinationsspiels. Die klare Struktur tut dem Spiel gut, in anderen Bereichen hätte ASS die Amigo-Produktion zum Vorbild nehmen sollen. In eine QUINTO-Schachtel mit 134 Spielkarten passen gut sechs 6 NIMMT! hinein. Der Käufer zahlt für riesige Luftanteile einen doppelt so hohen Preis. Das ist unverschämt. Eine Halbierung der Schachtelgröße ist hier mindestens zu verlangen. Vom Spielwert her beurteilt ist QUINTO zwar nicht preiswert, aber allemal seinen Preis wert. Nutzen Sie den Luftraum und füllen ihn mit einem 6 NIMMT!, einem CANASTA-Blatt und weiteren Kartenspielen, dann sind die lauen Sommernächte gerettet.

    Titel: QUINTO
    Autor: Sid Sackson
    Verlag: ASS
    Spielerzahl: 2-4
    Spieldauer: eine Runde ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 23.00 DM

    Spiel 19/1994 R112/2021
    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Sid Sackson (1920 – 2002) gehört zu den weltweit bekanntesten Spieleautoren des letzten Jahrhunderts. Sackson war einer der ersten Spieleautoren, die von dieser Berufung leben konnten. Ganz wesentlich hat dazu der Welterfolg von ACQUIRE beigetragen.

    In seinem Haus in der New Yorker Bronx baute er sich ein wissenschaftliches Archiv auf mit einer riesigen Sammlung an Brett- und Kartenspielen, die auf knapp 20.000 Titel geschätzt wurde. Leider fand sich keine museale Lösung nach seinem Tod für diese einmalige Sammlung. Die Spiele wurden auf einer Reihe von Auktionen verkauft und die Sammlung zerschlagen.

    Neben ACQUIRE ragen Spiele wie FOCUS (Spiel des Jahres 1981), CAN’T STOP, METROPOLIS und BAZAAR aus seinem umfangreichen Gesamtwerk heraus.

    Das Foto zeigt Sackson 1989 in Essen bei der legendären CAFÉ INTERNATIONAL-Runde.

  • SPAZIERGANG MIT KREISEL

    Wieland Herold · 12.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kreiselnd ins Rentenalter
    Alfelder Spieleerfinder erfährt viel Anerkennung beim Spieleautoren-Treffen in Göttingen

    Eines der ältesten Kinderspiele ist der Kreisel. Ein beliebter Zeitvertreib, der sich vermutlich von der häuslichen Tätigkeit des Spinnens ableiten lässt. Es gibt fast keinen Kulturbereich unserer Erde, in dem der Kreisel nicht zu finden ist. In altägyptischen Grabbeigaben ist er ebenso nachweisbar wie bei Indianern im brasilianischen Dschungel. Cato, sittenstrenger Römer, prägte den Satz, der im ganzen europäischen Mittelalter Geltung besaß: „Den Kreisel darfst du treiben, das Würfelspiel musst du meiden.“ [trochos ludo, aleas fugo].

    Der Faszination des Kreiselspiels konnte sich der Alfelder Martin Schulz nicht entziehen. Im Rentenalter noch einmal aktiv werden und etwas Neues unternehmen, das erhoffte er sich vor zwei Jahren von einer Kreiselspielidee, die er im Oktober ’92 an den Ravensburger Spieleverlag schickte. In den 60er Jahren hatte der ehemalige Schichtführer der Alfelder Papierfabrik ein ähnliches Spiel der Firma Schmidt Spiel&Freizeit kennengelernt, das er nun eigenständig weiterentwickelt hat.

    Ravensburger konnte als Brettspielverlag mit diesem Geschicklichkeitsspiel nicht viel anfangen, lobte aber die Fleißarbeit. Ähnliche Kreiselroulette-Spiele (TIROLER KREISEL) seien relativ bekannt und auf dem Markt, so der Tenor. Martin Schulz verknüpft aber das Drehen des Kreisels mit einem bewegbaren Spielbrett. Sein Kreisel wandert durch eine hübsche Wegelandschaft. Ein weites Vorwärtsdrehen bringt entsprechend viele Punkte. Der pfiffige Dreh des Spielebastlers besteht darin, dass sein Wegeplan auf einer großen hölzernen Kugel lagert, so dass durch entsprechendes Heben und Senken des Spielbrettes der Kreisel in die erforderliche Richtung dirigiert werden kann.

    In liebevoller Handarbeit fertigte dann Martin Schulz seinen SPAZIERGANG MIT KREISEL selbst. In zwei verschiedenen Größen produziert er inzwischen sein Spiel weitgehend aus Holzmaterialien, die an eine Eisenbahnlandschaft erinnern.

    Viel verdienen kann er nicht mit seiner Bastelei, die großen Holzkästen sind sehr preisgünstig zu erwerben. Dafür hat Martin Schulz aber ein Hobby gefunden, dessen positives Echo auf Spieleveranstaltungen ihm mehr als Geld einbringt. Der Spaß der Kinder, aber auch der Erwachsenen, die sich am Kreisel versuchen, ist ihm der größte Lohn.

    Titel: SPAZIERGANG MIT KREISEL
    Verlag: Eigenverlag, Schieferkamp 11, 31061 Alfeld
    Autor: Martin Schulz
    Spielerzahl:1-8
    Spieldauer: variabel
    Preis: 35.- oder 59.- DM

    Spiel 1201994 R113/2021
    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor

    Das Foto zeigt Martin Schulz 1994 auf dem Autorentreffen in Göttingen

  • PAGODE

    Wieland Herold · 11.07.2021

    SAMMELSURIUM

    E-Serie von F.X. Schmid

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem F.X. Schmid Verlag sind die Spiele der E-Reihe. Das „E“ steht für Erwachsenenspiele, die Serie erschien in den Jahren 1973/74. Die E-Serie war die Antwort aus Prien auf die Casino-Reihe von Ravensburger und die 3M-Serie. Die Spieleschachteln ähnelten aber nur den Buchschubern von 3M. Im Grunde genommen waren es einfache Stülpschachteln mit durchaus edler Innenverkleidung.

    Die am meisten gesuchten Spiele dieser Serie sind: TRADE, SAMURAI, PAGODE und SNIFF. Mit LASKA hatte der Verlag einen Klassiker im Programm, der von einem ehemaligen Schachweltmeister stammte.

    Die Firma war älter als Ravensburger. Franz Xaver Schmidt gründete den Verlag 1860 in München. Anfangs wurden nur Spielwaren und Karten produziert, nach dem Zweiten Weltkrieg, das Unternehmen war inzwischen in Prien am Chiemsee ansässig, kamen auch Brettspiele und Puzzles dazu. 1997 übernahm Ravensburger die Firma, labelte bis 2000 noch Produkte unter FX, stellte dann aber die Spiele ein.

    PAGODE

    Angeblich liegt die Vergangenheit von PAGODE weit zurück, es stamme aus Ostasien und sei ursprünglich ein Astrologenspiel namens SCHUTI gewesen. Ob das wirklich so ist, darf bezweifelt werden. Eugen Oker, der für das Vorwort verantwortlich zeichnet, ist für seine fantasievollen Ausschmückungen von Spielgeschichten bekannt, zumal er PAGODE bewusst in einem Atemzug mit SCHACH und GO nennt. Dabei betont Oker, PAGODE besitze 6000 Kombinationsmöglichkeiten, SCHACH und GO nur 400 bzw. 1800. Damit ist klar, hier wird dem Spiel eine Vorgeschichte angedichtet, die es in höchste Regionen hebt. Als Autor wird ein Valentin Siena genannt, evtl. auch ein Pseudonym, BGG verzeichnet Oker selbst als Autor des Spiels.

    PAGODE ist ein Wettbewerb um die Darstellung wertvoller Figuren auf einem Spielbrett. Das Duell findet auf einem 9×9 Brett mit grünen, roten und schwarzen Feldern statt. Gespielt wird mit 14 grünen und roten Spielsteinen, je zur Hälfte Quadrate und Säulen. Der Ablauf ist wie üblich, Steine werden ins Spiel gebracht, Säulen dürfen auf gleichfarbige Felder versetzt werden, die Steine nur wieder vom Feld genommen und später wieder eingesetzt werden. Nur für den Fall, dass ein Spieler alle seine 14 Spielsteine auf dem Brett hat, gilt, dass er beliebig viele eigene Steine vom Brett nehmen darf.
    Entscheidend sind bestimmte Konstellationen von Spielsteinen. Am einfachsten ist die Hütte, die aus vier Spielstücken im Quadrat gebaut wird. Häuser haben Zwischenräume und sind zwischen 3×3 und 5×5 Felder groß. Burgen haben eine Fläche von 6×6 bis 9×9 Feldern. Türme sind langgezogene Rechtecke, schließlich bleiben die namensgebenden Pagoden, die Quadrate, die auf den Diagonalen und auf dem besonders gekennzeichneten Mittelkreuz liegen müssen.

    Neben diesen „positiven“ Bauwerken, gibt es auch „negative“, so den Zaun mit drei Spielsteinen in gleichen Abständen, die Mauer mit vier Steinen in einer Reihe und die Ruine, die entsteht, wenn eines der positiven Gebäude nur aus Säulen besteht.

    In den Gebäuden zählen nur die Steine Punkte, wobei Hütten nur einen Punkt, Pagoden aber 15 Punkte bringen, die Punktzahl verdoppelt sich dabei, wenn es sich um Steine auf eigenen Farbfeldern handelt.
    Auch das Schlagen gegnerischer Steine ist möglich, allerdings deutlich komplizierter als in den meisten Spielen. Ein zu schlagender Spielstein muss umzingelt sein, sich damit im Fadenkreuz von vier Gegnern befinden. Dieses Kreuz muss gemeldet werden, nur wenn der Gegner sich nicht zurückzieht, darf er geschlagen werden. Nicht gemeldet werden muss der Abriss negativer gegnerischer Gebäude wie Zäune und Ruinen. Auf die Konstellation dieser Figuren muss man achten, denn diese Steine kommen, wenn angemahnt, aus dem Spiel.

    PAGODE endet, wenn ein Spieler nach der Fertigstellung eines Gebäudes diese Konstellation im nächsten Zug anmeldet. Der Gegner darf nun noch kontern, gelingt es ihm, ein wertvolleres Gebäude zu errichten, hat er gewonnen.

    Diese Regeln sind anfangs so gewöhnungsbedürftig, dass es mindestens drei Probepartien braucht, bis die Spieler den Durchblick haben. Den Überblick über Spielsteine, Feldfarben und die acht Gebäudeformationen zu behalten, bleibt schwer, vor allem wenn viele Steine auf dem Brett sind. Stark sind die Randfelder, da diese Steine nicht geschlagen werden können, auch das Mittelkreuz muss beachtet werden und das Setzen auf passende Farbfelder.

    PAGODE ist mit gleichwertigen Gegnern ein spannendes Stellungsspiel, das F.X. Schmid damals wunderschön umgesetzt hat. Samtenes Inlett, wertige Spielsteine und eine Regel mit taktischen Hinweisen und Musterpartien.

    Titel: PAGODE
    Autor: Valentin Siena
    Grafik: Rudolf Ross
    Verlag: F.X. Schmid
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60 DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 28 – S28/2021

  • DICE FLICK

    Wieland Herold · 10.07.2021

    Zielen – Schnipsen – Punkten: DICE FLICK

    Wer Würfelarenen á la DER GROSSE WURF oder STRIKE mag, wird Rami Gabers DICE FLICK lieben. Ein Glücks- und Geschicklichkeitsspiel mit Würfeln, die nicht geworfen, sondern geschnipst werden.

    Gabers Schachtel-Arena besitzt 5×5 Vertiefungen, in die die Würfel gut passen, diese sind überwiegend blau, gelb und grün, außerdem gibt es noch drei weiße Jokerwürfel und zwei sogenannte Knaller-Würfel. Fünf der 25 Felder sind markiert und helfen bei den Wertungen. Da gibt es Farbfelder mit Zahlenwerten, ein +-Feld, das einem Spieler einen zusätzlichen Würfel schenkt und das zentrale Mittelfeld, das doppelt gewichtet wird.

    Der Spielablauf ist, wie in der Überschrift beschrieben, ganz einfach. Zum Start zieht jeder drei Würfel aus einem Säckchen, schnipst davon über Randrampen zwei in die Arena und zieht dann wieder zwei nach. Gelingt es auch mit Hilfe der vorgegebenen Felder drei gleichfarbige Würfel orthogonal miteinander zu verbinden, werden diese addiert gewertet und kommen dann zurück ins Säckchen.

    Über zehn Spielrunden werden die jeweils erreichten Punkte aufgeschrieben. Wer die meisten Punkte erschnippt hat, gewinnt das kurzweilige Spiel nach 20 Minuten und startet meist sofort in die Revancherunde.

    Ein simples, aber absolut fetziges Spiel. Der Fingerschnipp, der den Würfel in die Arena befördert, entscheidet über viele, wenige oder gar keine Punkte. Manche meinen, das schaffen sie nie und dann gelingt doch der Super-Schnipp mit einer gelben „6“ in der Mitte und weiteren angrenzenden gelben Würfeln. Ohne Emotionen geht es nie zu rund um die Schnipp-Arena, Schadenfreude und echte Begeisterung halten sich die Waage und jedes Mal geht man gedanklich wieder den Finger-Schnipp schon vorher durch. Jetzt muss es doch klappen! Nun ja, welche Würfelwerte oben liegen, ist letztlich Drehglück, das nicht so richtig beeinflussbar scheint. Obwohl manche bewusst die „1“ oder „6“ nach oben legen, weil sie hoffen, dass das der Garant für hohe Ergebnisse sei. Spielspaß ist jedenfalls garantiert bei DICE FLICK.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DICE FLICK
    Autor: Rami Gaber
    Grafik/Design: Mühlenkind Kreativagentur
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 51/2021