Autor: admin

  • PROJECT L

    Wieland Herold · 21.08.2021

    PROJECT L

    TETRIS und UBONGO standen Pate bei der Entwicklung von PROJECT L, für das hauptsächlich Adam Spanel verantwortlich zeichnet, der aber mit den tschechischen Co-Autoren Jan Soukal und Michel Mikes gearbeitet hat. Die Plattform Boardcubator hat das Spiel 2020 veröffentlicht, Asmodee vertreibt es seit wenigen Monaten in Deutschland.

    Zentral im Spiel sind Puzzlesteinchen, Polyominos, ganz kleine Quadrate bis zu unterschiedlichen Formen, die aus zwei, drei oder vier Quadraten zusammengesetzt sind. Die wollen in Puzzleformen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad untergebracht werden. Da gibt es ganz einfache weiße Puzzle, die zum Teil so simpel sind, dass es nicht einmal Belohnungspunkte für die Erfüllung der Aufgabe gibt, dafür aber stets einen neuen Puzzlestein. Das schwerer zu füllende schwarze Puzzle kann bis zu fünf Siegpunkte einbringen, dafür gilt es dort aber 16 Felder zu füllen. Die Anzahl der schwarzen Puzzleteile ist spielerabhängig. Ist der schwarze Stapel leer, wird die Schlussrunde eingeläutet.

    Angenehm bei den Puzzleaufgaben von PROJECT L ist, dass sie keinem Zeitdruck unterliegen. Jeder puzzelt der Reihe nach vor sich hin, das auch wenig interaktiv. Dafür spielt aber der Aufbau einer Puzzlesteinfabrik eine zentralere Rolle und damit die optimale Nutzung der fünf unterschiedlichen Aktionen, von denen pro Spielzug drei ausgewählt werden, dies durchaus auch mehrfach. Alle starten mit einem Einer- und Zweierstein. Wer am Zug ist, nimmt entweder eine von acht offenen Puzzleaufgaben, bis zu vier davon dürfen vor jedem Spieler liegen, oder einen Einerstein. Zusätzlich dürfen Steine um eine Stufe aufgewertet oder innerhalb einer Stufe getauscht werden. Die vierte Aktion ist das Einsetzen eines Steines in ein Puzzle, je mehr passende Vierersteine man hat, desto schneller geht das natürlich. Schließlich gibt es einmal pro Zug die Meisteraktion, bei der man in alle ungelösten Puzzles jeweils ein Teil einfügt.

    Was anfangs mühsam scheint, wird gegen Ende immer schneller, da man für jedes gelöste Puzzle einen Belohnungsstein erhält. Damit entwickelt sich PROJECT L zu einem einfachen Engine-Builder, bei dem die richtige Steinauswahl, die effektive Nutzung der Meisteraktion und natürlich der Blick für die richtigen Steinwendungen über Sieg oder Niederlage entscheiden.

    Ist das letzte schwarze Plättchen aufgedeckt, wird die Runde noch beendet. Beim abschließenden Feinschliff dürfen alle Spieler angefangene Aufgaben beenden. Jeder eingesetzte Stein kostet aber einen Minuspunkt, sodass sich das nur bei positiver Schlussbilanz lohnt. Am Ende addieren alle ihre Puzzle-Punkte, ziehen die negativen Punkte aus der Feinschliff-Phase ab und haben meist nach einer guten halben Stunde einen Gewinner.

    Tolles Material, starke Puzzlekarten und eine eingängige Regel unterstützen das Spielvergnügen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PROJECT L
    Autoren: Michal Mikeš, Jan Soukal, Adam Spanel
    Grafik: Jaroslav Jurica, Marek Loskot, Pavel Richter
    Verlag: Boardcubator / Asmodee
    Spielerzahl: 1-4
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 20-40 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 57/2021

  • SUSHI EXPRESS

    Wieland Herold · 20.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SUSHI EXPRESS

    Was der Pizza-Express in Braunschweig ist, entspricht dem Sushi-Express in München, der schon seit zehn Jahren auf dem Markt ist. „So schmeckt Japan“, ist der Werbespruch für die exquisiten Sushi-Variationen, die die Käufer in attraktiven Verpackungen mit japanischen Holzstäbchen erhalten. Auch der Spielemarkt geht mit der Zeit, der PIZZA-FLITZER von Kosmos ist schon seit Anfang des Jahres unterwegs, nun wird er verfolgt vom SUSHI EXPRESS von Abacus.

    Der Verlag aus Dreieich liefert zwar keine Stäbchen mit, aber eine mittelgroße stabile Verpackung, die, satirisch verfremdet, Spielvergnügen verheißt. Michael Schacht, der Autor, lädt uns nicht an die Sushi-Bar ein, worüber ich ganz froh bin, die gesäuerten mit rohem Fisch gefüllten und Seetang umwickelten Reishappen sind wahrlich Geschmacksache. Er schickt drei bis sechs Lieferanten aus, die sich um 28 Kunden- und acht Trinkgeld-Karten rangeln. Das war’s dann auch schon zum Sushi-Thema, der ganze Rest ist ein Konstrukt, das sich auf eine ganze Reihe unterschiedlicher Themen anwenden ließe.

    Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist eine an ein altes Telefon erinnernde Wählscheibe. Diese steuert die Bewegung der Lieferanten, die sich auf 12 Sechseckplättchen im Kreis bewegen. Jedes Mal wenn sie die Start-Ziel-Karte überschreiten, dürfen sie aus einer Auslage sich von den Kunden- oder Trinkgeldkarten bedienen. Auf einem Sonderfeld, dem Park, erhalten die Spieler Aktionskarten, die unterschiedlich hilfreich für das weitere Spiel sind. Zurück zur Wählscheibe, die SUSHI EXPRESS zu einem ordentlichen Zockerspiel macht. In jeder Spielrunde müssen die Spieler immer erst einen Tipp abgeben, wie weit sie ihr Fahrzeug bewegen wollen. Die entsprechende Zahl zwischen zwei und zwölf wird mit Hilfe eines Tippsteines auf der Wählscheibe eingestellt. Nachfolgende Spieler dürfen in der Regel nicht auf Zahlen tippen, die vorher belegt worden sind. Gezogen wird später in der Reihenfolge der höchsten Zahlen. Wer zuerst ziehen darf, hat meist eine größere Auswahl an Kundenkarten zur Verfügung, so dass oft relativ hohe Zahlen geboten werden. Korrektiv für die Gebote sind zwei Würfel, die immer der Spieler mit dem höchsten Gebot werfen muss. Die Zugweite muss nämlich durch einen entsprechenden Wurf bestätigt werden. Zwei Versuche haben die Spieler, schaffen sie es nicht, bleibt ihr Sushi- Auslieferungswagen stehen. Zum Trost gibt es aber eine Aktionskarte. Sobald ein Spieler seine Vorgabe erreicht hat, endet die Würfelrunde, alle anderen dürfen ohne zu würfeln ihre gesetzten Zahlen fahren. Beim Voranziehen der Fahrzeuge zählen besetzte Felder nicht mit, so dass Rundungen vor allem in voller Besetzung gut machbar sind. Der Spieler mit dem niedrigsten Tipp startet in die nächste Runde. Vorher darf er noch entscheiden, sofern noch Kundenkarten in der Auslage sind, ob sie liegen bleiben oder aus dem Spiel genommen werden, so dass ein neues Angebot in der Zahl der Mitspieler ausgelegt werden kann.

    Bei der Auswahl der Kundenkarten ist zu beachten, dass vor allem unterschiedliche Karten Punkte bringen. Die erste Kundenkarte in jeder Farbe zählt stets drei Siegpunkte, jede weitere nur einen Siegpunkt. Da sechs Farben nur je zweimal vorhanden sind, gegenüber zwei Farbe, die achtmal vorkommen, ist das Sammeln der seltenen Karten spielentscheidend. Beachtet werden muss aber auch, dass derjenige, der am wenigsten Trinkgeld erhält, Punkte abgezogen bekommt. Das Spiel endet im Übrigen sofort, wenn die Auslage für die Kundenkarten nicht mehr vollständig ausgeführt werden kann.

    SUSHI EXPRESS ist etwas für Zocker. Die Bereitschaft in die Vollen zu gehen, ist groß bei diesem Spiel. Im Spiel zu fünft und zu sechst geht fast keine Bietrunde ohne die statistisch eher unwahrscheinliche Zehn aus. Erstaunlich ist auch, dass die erreichten Ergebnisse meist über der durchschnittlichen Sieben liegen. Das mag ein gefühltes, aber durchaus in vielen Spielen verifiziertes Ergebnis sein. Der Kampf um die raren Farben führt vor allem in den letzten Runden zu spannenden Pokerphasen. Wenn es dann darum geht, die letzte lila Karte zu bekommen, dann versucht es auch einer mit der 11 oder gar 12 – und wenn es dann klappt, ist Stimmung am Tisch. Wenn nicht, dann gibt’s ja die Trostkarten, die es zum Beispiel möglich machen, einen vorher gegebenen Tipp ebenfalls zu nutzen. Auch ein Nachwürfeln ist so möglich und ein weiteres Vorankommen des eigenen Fahrzeuges. Besonders stark ist die Karte Platztausch, mit der man Tippsteine vertauschen darf. Wer Spaß an stark glücksabhängigen Spielen hat, ist mit SUSHI EXPRESS gut bedient. Geboten wird eine lockere Unterhaltung, der man sich vor allem in großen Runden stellen sollte. Ein Spielvergnügen, das zwar nicht abendfüllend ist, aber für eine halbe Stunde als solides Horsd’œuvre genügt.

    Titel: SUSHI EXPRESS
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Michael Schacht
    Verlag: Abacus
    Spieler: 3 – 62
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: 10 Euro

    Spiel 26/2006 R141/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt Michael Schacht mit seiner Partnerin Marianne Hartz im SUSHI EXPRESS-Jahr 2006 in Göttingen.

  • SPINNENTWIST

    Wieland Herold · 19.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das Matriarchat dominiert die Spinnenwelt – SPINNENTWIST

    Wir Männer können dankbar sein, dass die Evolution irgendwie ihren Weg über die Säuger zum Menschen gegangen ist und sich nicht Gliederfüßer, wie die Spinnen, durchgesetzt haben. Inzwischen ist ja Frauenpower auch bei uns angesagt, politisch merkelts weiblich. Wir sind aber zum Glück meilenweit von der weiblichen Dominanz der Spinnenwelt entfernt. Nicht nur, dass die meisten Spinnenweibchen erheblich größer als ihre männlichen Pendants sind – die weibliche Schwarze Witwe bringt das hundertfache Gewicht ihres männlichen Partners auf die Waage -, sie pflegen auch häufig, ihre Sexualpartner nach dem Akt zu töten und zu verspeisen. Wer überleben will, muss das schnelle Liebespiel beherrschen. Wenn die Wespenspinne sich nicht nach acht Sekunden zurückzieht, wobei fünf Sekunden, wie Wissenschaftler herausgefunden haben, zur Befruchtung ausreichen, hat der Spinnenmann ausgedient. Die männliche Gartenspinne bekommt sogar nach jedem Akt ihren finalen Herzinfarkt. Wer die Homepage des Spielautors und Kleinverlegers Henning Poehl besucht, erfährt das und noch viel mehr über die Welt der Spinnen (http://www.sphinxspiele.de/kartenspiele/brettspiele-SPINNENTWIST.htm). Passend zu seinem neuesten Produkt SPINNENTWIST hat Poehl eine interessante Linkliste zusammengestellt. Jedes Jahr in Essen erweitert der Autor sein Programm um ein Produkt aus der ganz makabren Welt, seiner „schwarzen Reihe“, und um ein Spiel aus der Welt der Natur, der Biologie. Der Diplombiologie Poehl ist so mit AUWEIER dem Paarungsverhalten von Vögeln auf der Spur gewesen, die Hirschbrunft hat er mit NULL BOCK fantastisch eingefangen, nun führt er seine Spieler in die abenteuerliche Welt der Spinnennetze. Diesmal ist es kein Kartenspiel, das uns den Geschlechterkampf in der Natur näher bringt, sondern ein kleines strategisches Brettspiel für zwei Spieler.

    Jeder der Spieler führt zehn Spinnenmännchen in das Netz eines Weibchens, um dort zur Paarung zu schreiten. Auf jede Bewegung im Netz reagiert das Weibchen. Wird ein Männchen über die Knotenpunkte des äußeren Netzes ins Spiel gebracht, setzt sich das Weibchen auf dem kürzesten Weg sofort in Richtung des Eindringlings in Bewegung. Die kleinen Männchen dürfen immer nur ein Feld weit ziehen, die Bewegungsweite des Weibchens hängt ab von der Erschütterung des Netzes, die durch die Bewegung des Männchens entstanden ist. Poehl definiert diese durch die Anzahl der Spinnen, die auf der betroffenen Netzspeiche sitzen. Mehr an Spielsteuerung benötigt der Autor nicht, um zu einem spannenden Wettkampf im Spinnennetz zu kommen.
    Wichtig für den Spielablauf ist, dass die Spieler nicht abwechselnd ihre Spinnenmännchen führen, sondern dass jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, anfangs immer eine Spinne ins Spiel bringen und zusätzlich alle im Netz befindlichen eigenen Tiere bewegen darf. Die Reaktionsbewegung des Weibchens führt stets der Mitspieler aus, der damit nicht lange tatenlos zuschauen muss, sondern immer mit im Spiel ist. Dabei muss er nicht immer automatischen Bewegungsbefehlen des Spinnenweibchens folgen, oft genug gibt es verschiedene gleich lange Wege zum Männchen, das sich gerade bewegt hat. Sollte das Spinnenweibchen unterwegs aber Beute machen können, hilft kein Zetern und Schreien. Dann muss der Spieler das Weibchen auch zu eigenen Männchen führen. Ein solches Mahl hält das Weibchen erst einmal auf, so ein Männchen muss ja genüsslich verdaut werden. Wie lange das dauert, wird durch einen kleinen sechsseitigen Würfel bestimmt. Bei jeder erforderlichen Bewegung wird die Augenzahl des Würfels, der auf die Spinne gelegt wird, um eins vermindert, so dass spätestens nach sechs Runden, das Weibchen das Netz wieder unsicher macht. Paarungswillig bleibt es aber in diesem Zustand.

    Für die Abrechnung am Ende ist wichtig, dass Männchen, die nach dem Paarungsakt aus dem Verkehr gezogen werden, zwei Siegpunkte bringen, für aufgefressene Tiere wird ein Punkt abgezogen. Das macht deutlich, dass es manchmal durchaus Sinn macht, ein eigenes Männchen zu opfern, sofern drumherum weitere eigene sind, die die Verdauungsphase des Weibchens ausnutzen können. Noch besser ist es natürlich, wenn man diese Situation im Rücken des Gegenspielers erreicht.

    SPINNENTWIST braucht eine Aufwärmphase bis die Tiere so allmählich ins Netz kommen, im entscheidenden Mittelspiel geht die Post ab, wobei vorsichtiges Taktieren das Ende ziemlich hinauszögern kann. Schluss ist nämlich erst dann, wenn ein Spieler nur noch eine Spinne übrig hat. Die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten des Spiels unterschätzt man am Anfang. Hilfreich ist auch die Freiheit, die der Autor beim Bewegen der Spinnen lässt. Die Spieler dürfen Spinnen ins Spiel bringen, sie müssen aber nicht. Die Spieler dürfen alle Figuren in ihrem Zug bewegen, sie müssen aber nur einmal eine Bewegungsreaktion der Spinne auslösen. Das Spinnenweibchen lässt sich nach der Aufwärmphase geschickt steuern, am besten dadurch, dass man sein Spinnenteam in zwei gegenüberliegenden Gruppen agieren lässt. Nach etwa einer halben Stunde endet eine Runde SPINNENTWIST bei einigermaßen gleichwertigen Spielpartnern meist sehr knapp. Partien mit Fünft- und Sechstklässlern haben ergeben, dass das Spielalter doch eher mit 12 Jahren angegeben werden sollte. Manche dieser Altersgruppe waren chancenlos, da sie die jeweiligen Zugkonsequenzen noch nicht recht einzuschätzen wussten.

    Die Ausstattung ist nicht üppig. In einer kleinen Klappschachtel befinden sich der doppelseitige Spielplan, 20 Miniholzchips, ein Miniwürfel, ein etwas größerer Spinnenweibchenstein und die recht ordentliche Spielregel. Die grafische Gestaltung von Matthias Catrein ist ansprechend. Trotzdem können die 15 Euro, die für das Spiel verlangt werden, für viele Käufer überhöht erscheinen. Das mitgelieferte Spielvergnügen sieht man dem Material leider nicht an. Beruhigend für alle männlichen Spieler sollte sein, dass der Autor sich letztlich doch eher spielerisch als biologisch hat beeinflussen lassen. Die SPINNENTWIST-Weibchen reagieren nur fremdgesteuert, trieborientiert folgen sie brav jedem Männchen und tun das, was die Männer wollen. Eine schöne, heile Spinnenwelt, die uns der Biologie Poehl da bietet.

    Titel: SPINNENTWIST
    Autor: Henning Poehl
    Grafik: Matthias Catrein
    Verlag: Sphinx Spiele
    Spieler: 2
    Alter: ab 10 (besser ab 12) Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: 15 Euro

    Spiel 25/2006 R140/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Poehl Essen 2005

    Zum Spiel und zum Autor:

    Henning Poehl veröffentlicht seit 20 Jahren Spiele. 2001 erschienen seine ersten Ideen VAMPIRCONNECTION und INTREGRALIS im eigens gegründeten Kleinverlag Sphinx.

    Die Mixtur aus Gruselfaktor und naturwissenschaftlichem Begleitprogramm prägten auch in der Folgezeit die Veröffentlichungen des Biologen Poehl.
    Poehl engagiert sich sehr für die Vertriebsgenossenschaft Spiel Direkt und ist geschäftsführender Vorstand.

    Auf dem Bild ist Poehl auf der Spiel in Essen 2005 mit SPINNENTWIST zu sehen.

  • SPELUNKE

    Wieland Herold · 18.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wehe wenn die Tussi kommt: SPELUNKE

    Tussis, meist minderjährige Girls, mit aufgelegter Kriegsbemalung, engsten bauchfreien Tops, die die ganze Zeit nur an den Kneipengang denken, um ihren Körper der nach Sex lechzenden Öffentlichkeit zu zeigen, sind bei der Partnerwahl recht wählerisch. Zumindest Uwe Rosenberg glaubt, dass Prolls und Kneipenwirte ihre einzigen Kontaktpartner seien. In seiner SPELUNKE tummeln sich neben den Tussis, Kneipenwirten und Prollos noch Hippies, Punkys und Alkis. Ein munteres Völkchen , das im Zigarettendunst und Biermief babylonisch blubbert und brabbelt. Verstehen können sich die meisten, insbesondere die Wirte hören allen brav zu, nur die Tussi ist wählerisch.

    Das muntere Kneipenvölkchen stellt die Besetzung für Uwe Rosenberg Gedächtnisspiel SPELUNKE dar. Zwei bis vier Spieler ab 10 Jahren können sich eine gute viertel Stunde damit beschäftigen. Das Interieur ist knapp bemessen, 33 Spielkarten reichen aus. Jeweils sechs von den Kneipenbesuchern und drei Wirte werden verdeckt in drei Reihen ausgelegt. Memorylike dürfen in einem Spielzug die Karten von ihren beiden Enden her abgearbeitet werden. Die Spieler können aber auch darauf verzichten und sich dafür geheim Karten einer Reihe ansehen. Die erste aufgedeckte Karte steht immer für denjenigen, der das Gespräch beginnen soll, die zweite für den Zuhörer. In den Grundregeln des Spiels verstehen sich bis auf die Tussi fast alle miteinander, Wirte und Tussis kommen aber auch miteinander nicht ins Gespräch. Passende Gesprächspaare werden gesammelt, wer am Ende, wenn nichts mehr läuft in der Kneipe, die meisten Pärchen hat, gewinnt das Spiel. Beim Partnerspiel zu viert werden die Ergebnisse der gegenübersitzenden Spieler addiert, dort gibt es auch die Möglichkeit, beim Ansehen einer Kartenreihe dem Partner eine Information zuzuspielen.

    SPELUNKE ist einerseits eine übliche MEMO-Variante, die ihre Berechtigung erhält durch die vielfältigen Kombinationsmöglichkeiten und die zusätzliche Informationsgewinnung. Die thematische Einbindung trägt etwas zur Spielatmosphäre ein, vom Barhocker reißt sie mich nicht. Aus der Tussi-Regelung entwickelt sich der Spielreiz, aber auch manchmal ein arg beschleunigtes Spielende, weil die Tussis frühzeitig den Kommunikationsfluss in der ganzen Kneipe lahm legen. Mit vielen Sonderregeln versucht der Autor das Ganze für Fortgeschrittene Spielunkenbesucher noch etwas aufzupeppen, ob er damit mehr Tussis und Alkis hinter dem Ofen hervorholt, wage ich zu bezweifeln, vielleicht geht es vielen dann so wie den Tussis, wenn sie auf Alkis treffen: Sie verlassen fluchtartig die Kneipe.

    Titel: SPELUNKE
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik: Maike Janssen
    Verlag: Lookout Games
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 24/2006 R1139/2021

    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Seinen ersten Erfolg fuhr Rosenberg als junger Autor mit dem zweiten Platz für MILLENIUM 1991 im Hippodice Wettbewerb ein. Das Spiel erschien unter der Ägide von Peter Gehrmann 1992 als TIMES bei Salagames. Dort veröffentlichte der Redaktionsleiter außerdem noch die Idee MARLOWE von Uwe Rosenberg. Danach ergab sich die ertragreiche Kooperation mit Amigo.

    BOHNANZA (1997) war dann sein erster ganz großer Erfolg, das Spiel landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Es gewann den À la Carte-Preis der Fairplay 1997 und erreichte den fünften Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Der auch internationale Siegeszug setzte sich aber erst danach in Gang. Seit 23 Jahren schon liefert Amigo Gartenbohnen, Saubohnen und auch die ein oder andere Blaue Bohne in unendlich vielen gelben Schachteln aus. Keiner hat mehr so den rechten Überblick, was da alles in rosenbergscher Gartenerde inzwischen herangezüchtet wurde. Das klassische Saatgut wurde vielfach gemendelt und gegendert, musste sich gegen die Bohnenmafia wehren, trat Seereisen an, gelangte in den Wilden Westen und kämpfte sich in BOHNRÖSCHEN durch Rankenwerke.

    Nach seinem Studium der Statistik gründete Uwe Rosenberg 2000 zusammen mit Hanno Girke und Marcel-André Casasola Merke den Lookout Spieleverlag. Er behielt aber im Gegensatz zu Klaus Teuber, der sich an Kosmos band, seine Unabhängigkeit und veröffentlichte weiter Spiele bei vielen Verlagen, so das Zweipersonenspiel BABEL 2001 bei Kosmos oder 2004 YELLOWSTONE PARK bei Amigo. SCHÄTZBOLD erschien 2004 bei Lookout.

    Die großen Erfolge mit komplexen Aufbauspielen wie in AGRICOLA gönnte er aber Lookout Games.

    Auch in der Folgezeit unterstützte er Neugründungen von Verlagen, so Feuerland und die Edition Spielwiese. Ganz aktuell hat er auch die Wyrmgold GmbH mit angeschoben und dem jungen Verlag ROBIN VON LOCKSLEY spendiert.

    Auf dem Bild ist der 29jährige Uwe Rosenberg 1999 in Essen mit seinem damaligen Gesamtprogramm zu sehen.

  • Neuburg spricht 10 „Alleinerziehend in Neuburg“

    Florian Herold · 17.08.2021

    ← Zum Stadtratsarchiv 2021

    Ein Thema, welches wenig Präsenz findet in unserer
    Gesellschaft.

    • Warum ist das so?
    • Welchen Herausforderungen stehen
      Alleinerziehende gegenüber?
    • Ist es ein Tabu oder ein Makel?
    • Warum muss man sich dafür rechtfertigen?
    • Wie gehen wir in Neuburg damit um?
    • Stellen wir alle Weichen für Transparenz
      und Begleitung?

    Wir sind gespannt in dieses Thema einzutauchen.

    Als Gäste dürfen wir drei Alleinerziehende aus Neuburg begrüßen:

    Sophie Schafferhans

    Volker Hahlbohm

    Olga Tropmann

    Wann: Am Dienstag, den 24.08.2021 von 19:00 Uhr bis ca.
    20:30 Uhr

    Wir bieten eine Liveübertragung via Facebook und Instagram an. Wir laden diesmal live keine Gäste ein, um bei dem Thema eine übersichtliche Runde zu wahren und eine angemessene Atmosphäre zu schaffen.

    Wir sind gespannt auf euch und unsere Gesprächspartner*innen! Über Eurer LIVE Feedback bei Facebook oder Instagram freuen wir uns sehr.

    Facebook: https://www.facebook.com/FW.Neuburg

    Instagram: https://www.instagram.com/dj_bigl88/

    Leo und Florian

    Florian Herold · 17.08.2021

    ← Zum Stadtratsarchiv 2021

  • SOCKS IN THE CITY

    Wieland Herold · 17.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Schuss in die Socke: SOCKS IN THE CITY

    Wenn Günter Cornett eine Sache anpackt, dann hat sie meist Hand und Fuß, diesmal sorgt er sogar für ganz besonders warme Füße. Dafür verpackt er sein neuestes Produkt SOCKS IN THE CITY in eine rote Socke. Kein Wunder, Cornett ist Berliner und zumindest er wird sich noch an Pfarrer Hintzes Kampagne erinnern. Deshalb bleibt der Autor auch thematisch bei der Bundeshauptstadt und liefert uns 20 Stadtansichten Berlins. Wieso wir allerdings die Straße Unter den Linden und alle anderen Sehenswürdigkeiten in der Spielplanauslage gleich viermal vorfinden müssen, weiß nur die Socke. Vielleicht sind dem Autor aber auch einfach nur die Anglizismen ausgegangen, ein Ausländer wird es schwer haben, wenn er nach Berlin kommt und den Nicehill sucht, den Palast der Republik, der gerade entsorgt wird.

    Witzig an dem Spiel ist neben der Verpackung wahrscheinlich nur die Ausgangsgeschichte. Die verschwundene Socke, nach der wohl jeder schon gesucht hat. Cornett bringt die Pärchen wieder zusammen. Auf dem Berliner Spielplan der aus 20 vierteiligen Hexfeldern zusammen gesetzt wird, werden sechs Sockenpaare weiträumig verteilt. Da kommt die eine rote Socke auf den Anhalter Bahnhof (Hitchhikers Station), die andere – mindestens sechs Felder entfernt – zum Brandenburger Tor (Border Avenue), sie kann natürlich auch auf einem der weiteren drei Anhalter Bahnhöfe liegen. Entsprechend werden die restlichen 10 Socken verteilt. Die Hexfeder stellen U- oder S-Bahnstationen dar mit jeweils drei Verbindungskreuzungen, jeweils eine Verbindung ist auf den zusammenhängenden Viererplättchen fest vorgegeben. Spielziel ist es, durch Legen von Holzstäbchen die Verbindung der gleichfarbigen Socken herzustellen. Dafür gibt es am Ende Punkte, zwar nicht für die Länge der Verbindungsstrecke, aber für den Felderabstand der Stationen, auf denen passende Socken liegen. Gespielt wird zu zweit mit jeweils vierzig Stäbchen, auf einem gewöhnungsbedürftigen Spielplan.

    Dieses sich immer wiederholende Berlingewirr ist nicht jedermanns Sache.
    Das Spiel selbst spielt sich flott dahin, ist auch nicht schlecht, kein Wunder, ist es doch eine Lightausgabe von TRANS AMERICA. Trotzdem bleibt ein schales Gefühl, mehr Gag als Spiel – ein Schuss in die Socke wohl.

    Titel SOCKS IN THE CITY
    Autor Günter Cornett
    Verlag Bambus Spiele
    2 Spieler
    ab 10 Jahren
    ca. 20 Minuten

    Spiel 23/2006 R138/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,

    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 1960 in Flensburg geborene Günter Cornett lebt schon seit fast 40 Jahren in Berlin. Als Spieleautor fiel er erstmalig 1992 durch eine Platzierung seiner Idee AUTOSCOOTER unter den besten zehn Spielen beim Hippodice Wettbewerb auf. Ein Spiel, das er 1999 selbst herausgab. Dafür hatte er schon 1995 den Bambus-Spieleverlag gegründet, mit dem er mit dem hier schon vorgestellten FLASCHENTEUFEL startete. 1995 erschien zusätzlich mit CANALETTO (Hans im Glück) sein erstes Spiel in einem Fremdverlag.

    Der Vorläufer von KAHUNA erschien 1997 als ARABANA IKIBITI im Eigenverlag. 2002 erschien beim Bambus-Verlag ein ähnliches Spiel für 2 bis 4 Spieler als KANALAO. Dieses Spiel wurde für den Gamers Choice Award 2002 nominiert. Schon 2001 erschien in Cornetts Verlag eine Mehrspielervariante als ARABANA-OPODOPO, die Tilsit 2003 unter dem Titel KANALOA veröffentlichte.

    KAHUNA war neben dem 2005 erschienenen PACKEIS AM POL Cornetts erfolgreichstes Spiel. Er landete damit auf der Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“ und erreichte den 6. Platz beim À la Carte-Kartenspielpreis der Fairplay. In Frankreich gewann er 2000 mit dem Spiel den As d’Or.
    Mit SOCKS IN THE CITY konnte er keine großen Preise gewinnen.

    Das Bild zeigt Cornett 2005 in Göttingen.

  • SNORTA

    Wieland Herold · 16.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Grunzen und Bellen am Spieltisch – SNORTA

    Der Spieleverlag Amigo ist bekannt für reaktionsschnelle Ablegespiele, HALLI GALLI ist in unterschiedlichen Variationen ein Dauerbrenner. In diese Sparte gehört auch das auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“ 2005 gelandete Spiel SNORTA.

    Jeder der drei bis sechs Spieler erhält bei Spielbeginn eine Tierkarte zugelost, der er ein passendes Geräusch zuordnet. Das kann dann zum Beispiel ein grunzendes, quiekendes oder schnüffelndes Schweinchen sein. Die Hürde für die Mitspieler besteht darin, sich die Tiere und Geräusche aller anderen merken zu müssen. Die Karten bleiben nach der ersten Geräusche-Runde nämlich verdeckt vor den Spielern liegen. Jeder erhält dann ca. 15 bis 20 weitere Tierkarten, je nach Spielerzahl, die es loszuwerden gilt. Reihum werden Karten aufgedeckt, sobald zwei gleiche Tiere in der Spielrunde offen liegen, geht es SNORTAnisch zu. Die betroffenen Spieler müssen jeweils so schnell wie möglich das Tiergeräusch des anderen nachmachen Der langsamere Spieler übernimmt die schon ausgelegten Karten des anderen und seine eigenen und vergrößert damit seinen Ablagestapel. Sobald ein Spieler alle Karten los ist, endet die erste von drei Spielrunden. Die restlichen Karten bringen Minuspunkte, wobei die Schweinchen doppelt zählen. Eine Sonderkarte bringt zusätzlich noch weitere Verwirrung ins Spiel. Wird diese gespielt, wechselt der betroffene Spieler seine Tieridentität und legt sich ein neues Geräusch zu. SNORTA ist wahrlich nichts genial Neues, aber die knapp hundert Spielkarten liefern hundertprozentiges Spielvergnügen, sogar wenn Erwachsene sich in Spielrunden mischen. Die überlegen dann besonders lang: Was hatte denn mein Gegenüber nur für ein Tier nachgemacht? Die Tierbilder, die doppelt ausliegen, bringen zusätzliche Verwirrung, da es gar nicht um deren Geräusche geht – oder vielleicht doch?

    Ganz schön chaotisch geht es zu, wenn am Spieltisch gegrunzt, gebellt, miaut wird. Zungenbrecherisch würgt dann so mancher die Klapperschlang, bis deren Klapper schlapper klang! Ein herrliches, zudem noch preisgünstiges Spielvergnügen von Chris Childs und Tony Richardson für Kinder und jung gebliebene Erwachsene ab sechs Jahren.

    Titel: SNORTA
    Verlag: Amigo
    Autoren: Chris Childs und Tony Richardson
    Grafik: Michael Menzel
    Spieler: 3-6
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Alter: ab 6 Jahren
    Preis: ca. 6 €

    Spiel 18/2005 R137/2021
    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:
    Chris Childs und Tony Richardson haben nur SNORTA gemeinsam veröffentlicht und landeten immerhin auf der Empfehlungsliste der Kinderjury. Tony Richardson bekam immerhin zwei Jahre später für ZOCKEN (Schmidt) die Auszeichnung Spiel der Spiele in der Sparte Spiele für Viele.

  • SAMURAI

    Wieland Herold · 15.08.2021

    SAMMELSURIUM

    E-Serie von F.X. Schmid

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem F.X. Schmid Verlag sind die Spiele der E-Reihe. Das „E“ steht für Erwachsenenspiele, die Serie erschien in den Jahren 1973/74. Die E-Serie war die Antwort aus Prien auf die Casino-Reihe von Ravensburger und die 3M-Serie. Die Spieleschachteln ähnelten aber nur den Buchschubern von 3M. Im Grunde genommen waren es einfache Stülpschachteln mit durchaus edler Innenverkleidung.

    Die am meisten gesuchten Spiele dieser Serie sind: TRADE, SAMURAI, PAGODE und SNIFF. Mit LASKA hatte der Verlag einen Klassiker im Programm, der von einem ehemaligen Schachweltmeister stammte.

    Die Firma war älter als Ravensburger. Franz Xaver Schmidt gründete den Verlag 1860 in München. Anfangs wurden nur Spielwaren und Karten produziert, nach dem Zweiten Weltkrieg, das Unternehmen war inzwischen in Prien am Chiemsee ansässig, kamen auch Brettspiele und Puzzles dazu. 1997 übernahm Ravensburger die Firma, labelte bis 2000 noch Produkte unter FX, stellte dann aber die Spiele ein.

    SAMURAI

    Weshalb eine Autorennennung bei SAMURAI von F.X. Schmid vorgenommen wurde, ist mir unverständlich, da es sich um die japanische SCHACH-Variante SHOGI handelt. Die Autorenleistung bestand darin, dass letzteres „in eine für Europäer ablesbare Form gebracht und SAMURAI genannt wurde“.

    Die Leistung des als Autor angeführten Hermann Friedls besteht darin, die sehr spezifischen Gangarten der Figuren in eine leicht erkenntliche Symbolsprache umgesetzt zu haben.

    SAMURAI weist einige Besonderheiten auf, die die Nähe zum SCHACH nicht verleugnen, aber auch ganz spezielle Eigenarten besitzen, die das Japan-Schach schon ganz speziell machen.

    Gespielt wird auf einem 9×9 Feld, das wegen der länglichen Spielsteine rechteckig ausfällt. Jeder verfügt anfangs über 20 Spielsteine, die sich nicht durch die Farbe, sondern nur durch die Ausrichtung unterscheiden. Geschlagene Steine sind nicht aus dem Spiel, sondern dürfen vom Gewinner des Steins später wieder eingesetzt werden. Ganz besonders ist aber die Werterhöhung, die die meisten Steine zulassen. So können die Samurais, die wie die Bauern im Schach nur ein Feld vorziehen, zu Goldfeldherren werden, der sich drei Felder vorwärts, zwei Felder seitlich und ein Feld rückwärts bewegen darf. Zum Goldfeldherren werden auch Wagen, Pferde, Silberfeldherren. Läufer und Türme sind die schnellen Figuren in SAMURAI, auch sie bekommen die Zusatzgangarten des Goldfeldherren. Aufwertungen passieren immer dann, wenn die Figuren in den Startbereich des Gegners gelangen.

    Der Kaiser ist wie der König um ein Feld in alle Richtungen bewegbar. Letztlich wird er nicht geschlagen, sondern umzingelt, bis er sich nicht mehr bewegen kann. Nicht in SAMURAI aber in SHOGI gibt es die Thronregel: Wenn ein Spieler seinen König auf das Startfeld des gegnerischen Königs zieht, gewinnt er die Partie.

    Die japanische Schach-Variante SAMURAI/SHOGI besitzt ihren besonderen Reiz durch die erneute Nutzung geschlagener Figuren und durch die Aufwertungsmöglichkeit, die die Option immer vielfältiger werden lässt. Wirklicher Spielreiz entwickelt sich nur bei vergleichbar starken Gegnern. Im Gegensatz zu den anderen Spielen der Schachfamilie ist es bei SHOGI üblich mit Handicap zu spielen. Der stärkere Spieler gibt dabei dem schwächeren ein paar Figuren vor. Diese werden vor Beginn der Partie aus dem Spiel genommen und können nicht wie die geschlagenen Figuren erneut eingesetzt werden.

    Die Ikonographie für die Bewegungsoptionen hat Friedl recht gut gelöst. Die Umsetzung entspricht der üblichen Qualität der F.X. Schmid Spiele aus den 70ern.

    Titel: SAMURAI
    Verlag: F.X. Schmid
    Autor: Hermann Friedl
    Spielerzahl: 2
    Alter: o.A.
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Sammelsurium 34 – S34/2021

  • COLUMBUS‘ EG

    Wieland Herold · 14.08.2021

    Solo unterwegs
    COLUMBUS‘ EG

    Das Ei des Kolumbus hat ursprünglich gar nichts mit dem Entdecker Amerikas zu tun. Die Anekdote, die ihm später zugeschrieben wurde, dass er ein gekochtes Ei auf die Spitze stellen konnte, indem er es auf den Tisch schlug, so dass es leicht eingedrückt zum Stehen kam, ist eigentlich im Kontext mit dem Kuppelbauer des Florenzer Doms Filippo Brunelleschi (1377–1446) zu sehen. Dieser soll durch die Lösung des „Ei-Problems“ den Auftrag zum Bau der ganz besonderen Kuppel dieses Doms erhalten haben. Das macht auch mehr Sinn, da diese Domkuppel in der Tat an die Form eines Eies erinnert, das an der Spitze aufgestoßen ist.

    Warum diese lange Vorgeschichte zu dem Solospiel COLUMBUS‘ EG von Timo Jokitalo und Vesa Timonen, das in der logicus-Reihe bei HUCH! erschienen ist. Nun, ganz zuerst haben mich ganz gewaltig die 16 Eier in den üblichen rot, gelb, grün und blau Tönen gestört, so richtig wie Eier sehen sie nämlich nicht aus, umgedreht wirken sie fast wie antike Weinamphoren, aber auf der anderen Seite sind sie standfest gemacht, so wie Brunelleschis‘ oder Kolumbus‘ Ei.

    Damit passen sie auch gut in die Stecklöcher eines 4×4 Gitter, das für die nötigen Denksportaufgaben sorgt. Jede Aufgabenkarte enthält Hinweise zur Farbbelegung der Reihen und Spalten, sowie vier weitere Tipps, die sich jeweils zwei Reihen und Spalten beziehen.

    Nur 40 Aufgaben stehen doppelseitig zur Verfügung, natürlich steigert sich der Anforderungslevel bis zum fünften Ei, an dem man sich ganz schön die Zähne ausbeißen kann. Anfangs sind es eigentlich nur simple Steckaufgaben, die man auch schon dreijährigen Kindern überlassen kann. Die Anforderungen ans logische Denken wachsen aber an, so dass die Alterseinstufung ab sechs Jahren schon in Ordnung geht. Die Zusammenhänge zwischen Reihen- und Spaltenangaben gilt es zu entdecken, um für die Farben, für die Hinweise fehlen oder nur unvollständig sind, die richtigen Lücken zu entdecken.

    Das wird am Ende ganz schön knifflig und lässt sich nicht so einfach lösen wie das Legenden-Ei-Problem des Kolumbus. Praktisch ist die Unterbringung alles Materials in einer kleinen Plastikbox, die Spielbrett, Ei-Aufbewahrung und Aufgabenspender auf einmal ist.
    Aus Perspektive von Kindern, die klare Zielgruppe des Spiels sind, ein gutes Logikspiel. Ich hätte mir für Grundschüler allerdings schon eine kleine Hintergrundgeschichte zum Ei des Kolumbus gewünscht. Erwachsene werden durch die Aufgaben nicht so sehr gefordert, deshalb hole ich das Spiel nächste Woche wieder raus, da kommen aber auch unsere Enkel zu Besuch, die gern abwechselnd knobeln.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: COLUMBUS‘ EG
    Autoren: Timo Jokitalo, Vesa Timonen
    Grafik: Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH!
    Spielerzahl: 1
    Alter: ab 6 Jahre
    Spieldauer: ca. 5 -15 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 56/2021

  • SEERÄUBER

    Wieland Herold · 13.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiel des Jahres- Tipp – Stimmung am Spieltisch ist garantiert: SEERÄUBER

    Fast ein Drittel der diesjährigen nominierten Spiele im Kinder- und Familienspielbereich greift das Thema Piraten auf. Im Kinderspielbereich sind es das raffinierte Schatzsammelspiel PIRATTISSIMO und DER SCHWARZE PIRAT, dessen Segelschiffe durch einen Blasebalg angetrieben werden. Um den Hauptpreis „Spiel des Jahres“ bewirbt sich das Spiel SEERÄUBER (Queen Games) von Stefan Dorra.

    Das Spiel des niedersächsischen Spielautors für drei bis fünf Spieler ab acht Jahren zeichnet sich durch einen schnellen Zugang aus. 15 unterschiedlich wertvolle Frachtsegler stellen die Beute für die Piraten, von denen jeder Spieler fünf in Form von runden Holzscheiben mit verschiedenen Zahlenwerten besitzt, dar. Im Ausguck erblicken die Piratenspieler zu Beginn drei mögliche Opfer, dafür sind sie bereit, ihre Korsaren auf Entertour zu schicken. Das eigentliche Spiel ist simpel, aber trotzdem richtig spannend.

    Die Frachtsegler, schöne Schiffskarten, signalisieren, welches Geld und welche Schätze sie an Bord haben, aber auch wie viele Piraten benötigt werden, um den Segler zu entern. Dazu müssen die Spieler Entermannschaften zusammenstellen. Da ist bei allem Gegeneinander Teamgeist angesagt. Zum Entern werden die Piratenscheiben ins Spiel gebracht, einzeln gesetzt oder auf einem schon vorhandenen Piratenstapel platziert. Den Scheibenturm befehligt immer der oben auf liegende Piratenspieler. Ist der Stapel so hoch, dass die Zielvorgabe für ein Schiff erreicht ist, kann geentert werden. Der Spieler dessen Pirat oben liegt erhält einen Schatz, bei vielen Schiffen erhält auch der zweite Spieler ein weiteres Beutestück. Der Kapitän erhält den Geldwert des Schiffes ausbezahlt, muss aber alle seine Kombattanten entsprechend ihres Wertes ausbezahlen. Aufpassen sollte man dabei schon, damit nicht aus der eigenen Kasse zugeschossen werden muss. Wenn auf diese Weise alle 15 Schiffe Opfer der Piratenteams geworden sind, endet das Spiel. Das meiste Geld und die meisten Schatzkarten bestimmen nach einer knappen halben Sunde den Spielsieger.

    SEERÄUBER spielt sich einfach und zügig. Wiederholungspartien sind garantiert, da der Reiz des Mit- und Gegeneinanderspielens zum Ausprobieren immer neuer Strategien reizt. In diesem fetzigen Piratenduell reagieren die Spieler direkt aufeinander, insofern ist es das interaktivste der fünf nominierten Spiele. Keiner muss grübelnd allein für sich hin spielen, immer sind die Züge der Mitspieler im Blick zu behalten. Der leichte Zugang, das animierende Spielmaterial und die Stimmung am Spieltisch, die SEERÄUBER hervorruft , machen das außerdem noch äußerst preiswerte Spiel zu einem heißen Kandidaten für das „Spiel des Jahres“ 2006.

    SEERÄUBER
    Verlag: Queen Games
    Autor: Stefan Dorra
    Grafik: Jo Hartwig
    Alter: ab 8 Jahren
    Anzahl Spieler: 3-5
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 22/2006 R136/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der in der Nähe von Hildesheim lebende Sprachheilpädagoge Dorra startete 1992 seine Autorenkarriere mit einem Achtungserfolg. Sein Zocker-Spiel RAZZIA landete auf der Auswahlliste der Jury, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielpreis und den 6. bei À la Carte. RAZZIA ist letztlich der Vorgänger für HICK-HACK IN GACKELWAG, das familienspieltauglicher gemacht wurde. Eine grafisch überarbeitete Neuauflage erschien 2014.

    1994 bestimmte sein INTRIGE die Messediskussion auf der Spiel in Essen. Das Spiel erreichte den vierten Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Mit LINIE 1 war er wahrscheinlich am dichtesten am Spiel des Jahres dran. Er hatte nur das Pech, dass Teubers CATAN unschlagbar war. Daher reichte es „nur“ für die Auswahlliste und den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis und wurde mehrfach neu aufgelegt.

    Mit den Spielern SEERÄUBER (2006), LAND IN SICHT (2009) und ESELSBRÜCKE (2011) war er dann später ebenfalls nominiert. Für MEDINA (2001) bekam er noch einmal den 2. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Das Bild zeigt Dorra mit seiner Gattin Rita und André Maack von Ravensburger im SEERÄUBER-Jahr 2006.