Autor: admin

  • GO SLOW!

    Wieland Herold · 19.05.2020

    Felix Beukemann ist spezialisiert auf Kinderspiele, fünf seiner Ideen konnte er bisher bei Haba unterbringen, GO SLOW! ist seine erste Veröffentlichung bei Logis, mit der er gleich auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres landete.

    Beukemann kehrt das Motto des Randolph-Klassikers TEMPO, KLEINE SCHNECKE um. In seinem Schneckenrennen möchten sich die Weichtiere möglichst lange an Tomaten, Gurken und Bohnen laben. Daher gewinnt die Schnecke, die sich am längsten auf den Hochbeeten hält. War Randolphs Spiel ideal für ganz kleine Kinder und diente dem Erkennen von Farben, führt Beukemann über Kartensteuerung zu ersten taktischen Überlegungen.

    Die Rennstrecke aus vier Hochbeet-Teilen mit jeweils sechs Gemüsesorten in unterschiedlicher Anordnung dürfen die Kinder beliebig zusammensetzen. Jeder bekommt zwei Karten vom Stapel, der jede Gemüsesorte fünfmal und außerdem noch drei Sonderaktionen mit 20 Karten enthält. Mit diesen speziellen Karten darf man aussetzen, die eigene oder die langsamste Schnecke bis zu drei Felder nach vorne verschieben. Tiere, die davor grasen, werden dann mitverschoben.

    Das ist schon das ganze Spiel, nicht unbedingt innovativ, aber für die Zielgruppe durchaus spannend und spaßig. Die Auswahl zwischen zwei Karten lässt nicht viele Alternativen zu, daher schlägt Beukemann auch eine Version für Sechsjährige mit drei Karten vor, die schon etwas gezieltere Steuerung des Rennverlaus ermöglicht. So richtig Freude bereitet das Rennen vor allem in Vollbesetzung, zu zweit kommen sich die Kriechtiere kaum in die Quere und der Rennverlauf ergibt wenig Spannung.

    Den Charme der von Randolph selbst entworfenen Holzschnecken in dem alten Ravensburger Spiel besitzen die etwas klobigen Logis-Produkte zwar nicht, trotzdem passt das Material gut in Kinderhände und der Hochbeet-Rennparcours ist eine ausgezeichnete Idee, zumal er sehr variabel immer wieder neue Rennstrecken ergibt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GO SLOW!
    Autor: Felix Beukemann
    Grafik/Design: Gediminas Akelaitis
    Verlag: Logis
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 -15 Minuten
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 34/2020

  • BLUE LAGOON

    Wieland Herold · 19.05.2020

    Film-Assoziationen mit Brooke Shields und Christopher Atkins sind unangebracht. Knizia steht weniger auf Weichzeichnererotik mit puritanischen Untertönen. Urlaubssehnsüchte zu Regionen, die CORONA 2020 unerreichbar machen. spielen eher eine Rolle. In diesen Zeiten zumindest polynesische Inselarchipele auf dem heimischen Spieltisch entdecken zu dürfen, das hat was, zumal dann, wenn Meister Knizia reizvolle Komponenten aus seiner Erfinderkiste spendiert und Blue Orange das Ganze materialmäßig traumhaft umsetzt.

    Acht Paradiesinseln liegen in tiefblauer Südsee überzogen mit einem Hexraster unberührt vor uns. Zur Spielvorbereitung werden 24 Rohstoffe von der Kokosnuss, über Bambus, Wasser und Edelsteine in heiligen Steinkreisen zufällig verteilt, damit diese Plätze ihren Namen auch zurecht verdienen kommen noch acht Statuen dazu, alles wertig aus Holz. Das Material der Spieler ist papporientiert, was ebenfalls Sinn macht, da die 30 Plättchen als Boote oder Siedler wendeseitig genutzt werden. Dafür bietet Blue Orange den Siedlern aber noch eindrucksvolle Behausungen aus Holz mit eingeschnitzter Türöffnung, das ist vorzeigbar.

    Knizias Entdeckung und Besiedlung der Inselwelt läuft in zwei Phasen mit identischen Wertungen ab. Den Wertungsblock sollten alle vor Augen haben, denn das topologische Blue Lagoon enthält Verbindungskomponenten, Mehrheitsentscheidungen und Ressourcensammlungen. Wer auf allen Inseln vertreten ist, kann daher 20 Punkte gewinnen, für Verbindungen von Inseln gibt es jeweils fünf Punkte. Die Mehrheiten auf Inseln werden je nach Größe mit sechs bis zehn Siegpunkten belohnt. Schließlich bringen die Sammlungen von Rohstoffen noch Gewinnpunkte und die Statuetten.

    Abwechselnd legen die Spieler ihre Pappchips als Schiff zur Verbindung der Inselwelten oder als Entdecker auf den Inseln ab. Die Siedler müssen stets angrenzend gelegt werden, die Boote dürfen die Spieler frei zwischen den Inseln platzieren. Dabei sammeln die Polynesier die Rohstoffe oder Statuen von den Steinkreisen mit ein und achten auf alle anderen Wertungskomponenten. Zusätzlich werden Hütten auf den Inseln erbaut.

    Sobald alle Rohstoffe eingesammelt wurden oder alle Spieler ihre Siedler und Hütten platziert haben, endet die erste Runde mit der Wertung. Für den Einstieg kann man es dabei bewenden lassen, um ein Gefühl für die Zusammenhinge zu bekommen. Im eigentlichen Spiel folgt dann aber noch eine Siedlungsphase, die aber ähnlich der Entdeckung abläuft. Bis auf die Hütten werden alle Plättchen und Rohstoffe vom Spielplan genommen und nach Zufallsprinzip neu verteilt. Dafür spendiert der Verlag ein kleines Stoffsäckchen. Die Startpunkte stellen nun die Holzhütten dar, deshalb sollte man diese vorher nie auf den Steinkreisen errichten, denn diese werden für die Neubestückung leergeräumt. Nicht eingesetzte Hütten kommen aus dem Spiel. Freies Setzen von Booten auf Meeresfeldern ist nun nicht mehr erlaubt, alles läuft nur über vorhandene Verbindungen. Daher sollten alle auch ihre fünf Hütten auf den Inseln haben. Das sind aber auch die einzigen Unterschiede, das Spiel endet wie in der ersten Phase und die zweite Wertung erfolgt am Ende exakt so wie die erste. Wer addiert aus beiden Runden die höchste Punktzahl bekommt, gewinnt BLUE LAGOON nach etwa 30 bis 45 Minuten.

    Das Arrangement Knizias ist letztlich abstrakt, was die Kettenbildung angeht, erinnert BLUE LAGOON ein bisschen an Knizias DURCH DIE WÜSTE. Das Gegeneinander ist wie in dem Spiel von 1998 knallhart. Ständig wird gekämpft, um Mehrheiten auf den Inseln, um das Erreichen bestimmter Ressourcen, um das Abriegeln von Inselzonen, damit Gegner nicht auf allen Inseln vertreten sind. Wer zu offen seine Pläne erkennen lässt, wird ein schnelles Opfer für seine Gegenspieler. BLUE LAGOON ist daher auch ein taktisches Abtasten, langsames Vorpreschen und gutes Vorbereiten der zweiten Phase, das sicherstellt, dass man auch wirklich beispielsweise die 20 Inselpunkte wiedererhält. Dafür sollte man schon die Hütten auf Inseln bauen, die an nur drei Inseln angrenzen, die drei restlichen Eilande lassen sich dann leichter erreichen. Wenn es dann noch gelingt einen Vierersatz von einer Ressource zu bekommen, was ebenso viele Gewinnpunkte einbringt, dann ist das schon einmal die halbe Miete, weil Inselmehrheiten und Verbindungspunkte fast en passant abfallen. Trotzdem sollte man auch diese Punkte im Blick behalten, da über die Inseln immerhin 62 Punkte zu gewinnen sind.

    Neben der Spielkonstruktion überzeugt einmal mehr die Gestaltung durch Blue Orange. Tomasz Larek lässt Urlaubsstimmung aufkommen, Inlay und Holzmaterial gefallen, wobei allerdings die Holztoken für die Ressourcen nicht unbedingt schnell zugeordnet werden können. Rosafarbene Kokosnüsse erinnern schon arg an die Bonbonfarben der Knizia-Kamele bei Kosmos 1998.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BLUE LAGOON
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Tomek Larek
    Verlag: Asmodee/ Blue Orange
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 33/2020

  • CALCOOL

    Wieland Herold · 18.05.2020

    Karin Herrmann und Otmar Brettscheider, die schon seit 2007 Spiele veröffentlichen, besitzen den kleinen Verlag „biwo spiele“. Namensgebend war ihr erstes Spiel, die BILDSCHÖNEn WORTSPIELE, deren Genre sie auch lange treu geblieben sind, mit Spielen wie IMPOSSUM, das mir in mancher Vertretungsstunde geholfen hat, SPRECHBILDER, und TEEKESSEL IM QUADRAT. Nach zehn Jahren mit Wortspielen wechseln Hermann und Brettscheider das Fach und widmen sich mit CAPIO eher dem Rechenspiel, gepaart mit Schnelligkeit und Konzentration auf der Basis bunter Würfel. 2018 wurde für CAPIO der „goldene Würfel“ ergänzt. 2019 erschien mit FINI! eine „sekundenschnelle“ Würfelsuche und nun liegt seit der Nürnberger Spielwarenmesse CALCOOL vor.

    Die Basis für das aktuelle Spiel sind 66 Holzwürfel in elf Farben. Das Autorenpaar bietet zwei Spielvarianten an. Ging es in FINI! noch um Pokerkombinationen und in CAPIO um die Erfüllung von Aufgabenkarten, tauchen in CALCOOL erneut wieder Karten auf, die aber eher Schikanen in der Würfelanordnung zur Folge haben.

    Zwei dieser Karten liegen nebeneinander vor jedem Spieler aus, Diese definieren, welche Würfel unten der jeweiligen Anzeigenspalte liegen sollten und welche nicht. Die Erfüllung dieser Vorgaben bringt Pluspunkte, die Nichterfüllung kostet Minuspunkte. Definiert sind die Schikanen entweder durch exakte Würfelvorgaben, Farben oder Zahlen. Die Spieler bedienen sich aus einem gemeinsamen Würfelpool mit 60 Würfeln, dessen Wurfergebnisse nicht verändert werden dürfen. Gegriffen wird mit einer Hand, abgelegt exakt von links nach rechts, jede Farbe darf nur einmal vorkommen, identische Zahlen dürfen nicht nebeneinander liegen. Das sind zwar schon die ganzen Regeln, es reicht aber auch, denn zusätzlich bringen die Karten ungeahnte Zwänge, für die der Würfelpool besonders in Vollbesetzung zu viert nicht immer Lösungen parat hält. Wer zuerst seine Würfelkette beendet hat, stoppt die Suche der anderen, die nur noch den Würfel, den sie in der Hand halten, ablegen dürfen. Bei gültiger Kette ohne Fehler erhält der Spieler, der die Runde angehalten hat, drei Siegpunkte. Tauchen Fehler in seiner Würfelkette auf, kostet das allerdings drei Punkte. Zu Fehlern zählen, Farben, die zweimal zu sehen sind, gleiche Augenzahlen, die nebeneinander liegen. Gewertet wird nur bis zu einer Lücke und bis zum ersten Fehler.

    Für das FARBENSPIEL sind vier Runden vorgesehen, wobei etwas anspruchsvollere Schikanenkarten die dritte und vierte Partie prägen, so tauchen Doppelschikanen auf, die erfüllt sein müssen, damit man die Pluspunkte erhält.

    Deutlich anspruchsvoller verläuft das ETAPPENSPIEL, sechs silberne Würfel spielen zusätzlich eine Rolle außerdem etwas komplexere Schikanen. Die zu legende Reihe muss dabei mindestens zehn und höchstens zwölf Würfel betragen, wobei durch Addition und Subtraktion der gewählten Würfel zusätzlich noch ein Zielwert eines silbernen Würfels erreicht werden muss. Dazu nehmen sich alle zu Beginn aus dem Pool mit Würfeln einen der sechs silbernen Würfel. Außerdem werden über fünf aussortierte Würfel die Minusfarben für die aktuelle Runde festgelegt. Danach werden die restlichen Würfel neu gemischt.

    Das gedankliche Handicap beim ETAPPENSPIEL ergibt sich nicht nur aus den Schikanen, sondern aus der ständigen Rechenbilanz., bei der nie das Ergebnis Null auftauchen darf. Zusätzlich bestimmt der gewählte Zielwert auch das Ergebnis einer Zwischenetappe. Wer sich für die „6“ entscheidet, muss nach dem sechsten Würfel vor dem Schlussergebnis ebenfalls noch einmal den Sechserwert sichern. Weil das alles ziemlich schwer wird, erlauben die Autoren immerhin die Doppelnutzung von Farben, wobei nun aber wie bei den Zahlen identische Farben nicht nebeneinander liegen dürfen. Für die Schlusswertrung gibt aber die Nutzung möglichst vieler Farben Extrapunkte. Die Etappe endet außerdem erst, wenn zwei Spieler ihr Ziel erreicht haben.

    Die zweite Variante ordnen die Autoren zurecht erst ab dem Alter von 12 Jahren ein, das ist dank der ständigen Überprüfungsrechnungen und der sonstigen Hürden richtig anstrengend. Ich selbst würde das nicht gerne morgen wieder spielen müssen. Dagegen passt der Anspruch des Farbenspiels gut. Genaue Beobachtung, schnelle Reaktion schulen Grundschulkinder bei einfachen Zuordnungen, die dann auch noch in eine überschaubare Rechenbilanz übertragen werden. Fehler, wie gleiche Zahlen nebeneinander, weil man prioritär auf unterschiedliche Farben achtet, passieren zwar immer wieder, aber das lässt sich in vier Runden abtrainieren.

    Mit CALCOOL ist in Nürnberg schon das dritte BUNTE-WÜRFEL-Spiel erschienen. Das Autorenpaar Karin Herrmann und Otmar Brettscheider sollte daher durchaus über eine Änderung oder Ergänzung des Verlagsnamens nachdenken, biwo &buwu spiele würde ich vorschlagen.

    Wertung: Gerne morgen wieder (gilt für das Farbenspiel)

    Titel: CALCOOL
    Autoren: Karin Herrmann und Otmar Brettscheider
    Grafik/Design: Karin Herrmann
    Verlag: biwo Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 28 Euro

    Spiel 32/2020

  • Die Jury nominiert und empfiehlt 2020

    Wieland Herold · 17.05.2020

    „Kinderspiel des Jahres“ 2020

    Nominiert für das „Kinderspiel des Jahres“ 2020


    FOTO-FISH


    SPEEDY ROLL

    WIR SIND DIE ROBOTER

    Empfehlungsliste „Kinderspiel des Jahres“ 2020

    GO SLOW!

    HANS IM GLÜCK

    MAGIC SCHOOL

    PUZZLE MEMO

    SLIDE QUEST


    ZOMBIE KIDZ EVOLUTION

    ZOO RUN

    „Spiel des Jahres“ 2020

    Nominiert für das „Spiel des Jahres“ 2020


    MY CITY

    NOVA LUNA

    PICTURES

    Empfehlungsliste „Spiel des Jahres“ 2020

    COLOR BRAIN

    DER FUCHS IM WALD

    DRAFTOSAURUS

    KITCHEN RUSH


    LITTLE TOWN


    SPICY

    „Kennerspiel des Jahres“ 2020

    Nominiert für das „Kennerspiel des Jahres“ 2020

    DER KARTHOGRAPH

    DIE CREW

    THE KING’S DILEMMA

    Empfehlungsliste „Kennerspiel des Jahres“ 2020

    RES ARCANA

    PALADINE DES WESTFRANKENREICHS

    UNDERWATER CITIES

  • YOKAI

    Wieland Herold · 17.05.2020

    Spätestens seit dem Erfolg von MEMOARRR! sind MEMO-Spiele auch für Erwachsene salonfähig. Die Edition Spielwiese hat für Bartolinis Spiel mit MEMORINTH einen Nachfolger gefunden, den Richard Haarhoff entwickelt hat. Der französische Autor Julien Griffon liefert mit dem japanisch angehauchten YOKAI eine kooperative Variante dieses Genres.

    Yokai sind Fabelwesen, Figuren des japanischen Volksglaubens, teils mit tierischen, teils mit menschlichen Zügen, auf alle Fälle aber mit übernatürlichen Kräften. Griffon greift auf das Motiv des Fuchses zurück, der für Glück steht, nimmt den Dämonen Oni mit ins Spiel und Kappa, ein froschähnliches Wesen, das in Teichen wohnt und diese beschützt. Menschlich ist die Rokurokubi, eine Frau, die in der Nacht ihren Hals verlängern kann.

    Jeweils vier Karten gibt es von jedem Fabelwesen, die wild durcheinander in einem 4×4-Raster ausliegen. Identische Yokais, die alle verdeckt sind, wollen unbedingt wieder zusammenkommen. Dafür gelten strenge Regeln, die vor allem die Kommunikation der bis zu vier Beteiligten betreffen. Geredet werden darf wie in HANABI nicht, für hilfreiche Hinweise dienen je nach Spielerzahl sieben bis zehn Tippkarten, deren Nutzung die Spieldauer mit reguliert.

    Wie im klassischen MEMO schauen sich die Spieler reihum zwei Karten an, dies läuft allerdings nicht offen ab, sondern geheim. Alle Karten bleiben die ganze Zeit über verdeckt. Nach dieser Aktion wird eine beliebige YOKAI-Karte verschoben. Eine sehr wichtige Phase, da sie im Laufe des Spiels immer mehr Informationen preisgibt. Wer die gerade angesehenen Karten nicht vertauscht, hat wahrscheinlich zwei identische Fabelwesen gefunden. Verschiebt er dagegen eine davon, führt er eventuell im fortgeschrittenen Spiel zwei Wesen zusammen.

    Nach dieser Aktion wird entweder eine Hinweiskarte vom Stapel aufgedeckt oder eine dieser Karten auf einem Yokai platziert. Es gibt dabei Hinweise, die genau anzeigen, um welche Familie es geht, manche Tipps zeigen allerding zwei Arten, manche sogar drei. Belegte Karten dürfen nicht mehr verschoben werden. Das korrekte Markieren ist daher besonders wichtig, sonst hat die Gruppe es schwer, das Spiel zu gewinnen.
    YOKAI endet, wenn die letzte Hinweiskarte gelegt wurde, das heißt nach 14, 18 oder 20 Runden. Ist das Team gut, kann das Spiel früher beendet werden, wenn ein Spieler verkündet, dass alle Fabelwesen orthogonal angrenzend zueinander gefunden haben.

    Wertungstechnisch bilanziert die Gruppe ihre Leistung, indem korrekte Tippkarten und nicht genutzte Hinweise in die Abschlussbilanz einfließen, was Beurteilungen zwischen „beachtlich“ und „legendär“ ergibt. Geübte Gruppen steigern das Aufgabenniveau durch Nachbarschafts- und Zielkarten. Dabei erweisen sich besonders die Zielkarten als schwierig, da sie bestimmte Kartenformationen erwarten.

    Entscheidend in YOKAI sind die zweite Aktionsphase, auf die alle achten müssen, und die effektive Nutzung der Hinweiskarten. Für die Gruppe wird es leichter, wenn die eindeutigen Tipps früher kommen. Die Hinweise auf drei Farben sollte man zurückhaltend und gegen Ende nutzen, da sie eher Verwirrung bringen als Klarheit. Zudem blockieren sie eine Karte und lassen das Verschieben nicht mehr zu. Die reduzierte Kommunikation nur durch Tipp-Karten wird gruppenspezifisch oft durch nonverbale Signale ergänzt, da entwickeln sich oft eigene Formen des Miteianders.

    Die grafische Umsetzung von YOKAI durch Christine Alcouffe, die wir vom PAPER TALES kennen, gefällt mir gut. Das Spiel von Julien Griffon erweist sich als variantenreiche kooperative MEMO-Variation, die das Genre der anspruchsvolleren Gedächtnisspiele mit deduktiver Prise gut ergänzt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: YOKAI
    Autor: Julien Griffon
    Grafik/Design: Christine Alcouffe
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 Minuten
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 31/2020

  • WIR SIND DIE ROBOTER

    Wieland Herold · 16.05.2020

    Wolfgang Warsch hat mit THE MIND die Spielmechaniken um Elemente wie Gefühl für Tempo und Zeit erweitert. Alles ist relativ und fordert ein Eingrooven auf den Rhythmus der Partner. Empathie ist angesagt und das ist nicht die schlechteste menschliche Eigenschaft.

    Warschs Idee wird aktuell gleich in zwei anderen NSV-Spielen aufgegriffen, die, wie mir in Nürnberg versichert wurde, unabhängig voneinander Reinhard Staupe und Steffen Benndorf entwickelt haben. Benndorf steuert in CONTACT mit Handgestik Raumschiffe durchs Weltall, Staupe schickt piepende Roboter auf die Suche nach Gegenständen.

    Staupes Spiel ist schon für Kinder ab fünf Jahren geeignet und klappt besonders in der kooperativen Form sehr gut. In WIR SIND DIE ROBOTER übernimmt ein Kind die Rolle eines Automaten, die Rückseite einer Laufstreckenkarte gibt ihm vor, welchen Gegenstand er mit welcher Geschwindigkeit erreichen muss. Staupes Roboter kennen nur drei Tempi, sie sind langsam wie eine Schnecke, bewegen sich normal wie ein Roboter oder schnell wie eine Rakete. Die gewählte Geschwindigkeit wird allen mitgeteilt. Die Aufgabenvorgabe muss der Roboter auf eine Laufstrecke anwenden, die alle mit 12 Gegenständen bestückt sehen. Er startet mit „Beep“ und läuft gedanklich in der vorgegebenen subjektiven Geschwindigkeit die Strecke ab. Beept er wieder, ist er am Ziel angelangt.

    Nun tippen die anderen, bei welchem Gegenstand der Roboter stehen könnte. Stimmt ihre Vermutung, erhalten sie drei Holzchips zur Belohnung, bei einer Abweichung gibt es immerhin noch zwei Chips. Ist das genannte Zielfeld um zwei Gegenstände rechts oder links vom Roboterfeld entfernt, gibt es noch einen Chip. Dann wechselt die Roboterrolle bis nach elf Runden die Teamleistung überprüft wird. Staupe ist großzügig, Ergebnisse über 15 Punkte nennt er gut, über 20 klasse. Wer „roboterstark“ abschließen möchte muss allerding 25 Punkte erreichen.

    Einfacher ist es, wenn die Roboterrolle nicht wechselt und alle sich auf die persönliche Geschwindigkeit nur eines Spielers einstellen. Wer will, kann WIR SIND DIE ROBOTER auch kompetitiv spielen. Dabei werden zwei Chips für richtige Tipps verteilt und es gibt noch einen Chip für einen Gegenstand daneben. Damit der führende Spieler nicht bewusst schummelt, gibt es eine Belohnung für den Roboter, der für jeden Spieler, der richtig liegt, einen Punkt bekommt.

    Ist THE MIND für Kinder mit der Zahlenablage eher abstrakt, können sie sich in das Schneckentempo eines langsamen Roboters gut einfühlen. Anfangs liegen die persönlichen Geschwindigkeitsgefühle meist noch weit auseinander, besonders die Rakete ist oft zu schnell. Mit der Zeit stimmen sich die meisten Gruppen aber gut aufeinander ein, sodass es nie bei nur einer Partie bleibt. In Kooperation wollen alle zumindest das Ergebnis „klasse“ erreichen. Dabei ist das Miteinander, das wachsende Verständnis nicht nur etwas für Kindergruppen, auch Eltern sollten sich empathisch in das Zeitgefühl ihrer Kleinen hineinversetzen und umgekehrt gilt das natürlich auch. Allein das Erlebnis, dass Kinder oft das bessere Gespür haben, macht das Spiel spielenswert.

    WIR SIND DIE ROBOTER transportiert Warschs THE MIND-Idee elegant in die emphatische Erfahrungswelt von Kindern. Mit der Zeit kommen Gruppen auf einen gemeinsamen Nenner, synchronisieren sich fast automatisch, das ist eine fantastische intuitive Erfahrung. Wenn nächsten Montag die neuen Jury-Listen veröffentlicht werden, erwarte ich Staupes Spiel auf der Kinderliste.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: WIR SIND DIE ROBOTER
    Autor: Reinhard Staupe
    Grafik/Design: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 30/2020

  • POULE POULE

    Wieland Herold · 15.05.2020

    Der Geflügelhof von Roger in der Nähe der Stadt Wädenswil liefert das Gelbe vom Ei frischgelegt und naturnah. Die Freilandhaltung seiner Hühner sorgt dafür, dass sein Federvieh ständig von Füchsen bedroht ist. Das ist so spannend, dass sich ein Filmteam des SRF angemeldet hat. Nirgendwo in der Schweiz gibt es eine höhere Population von Füchsen. Auf Rogers Hof entspricht sie 1:1 seiner Hühnerzahl. VERFUXT noch mal, so etwas hat die ganze Schweiz noch nie gesehen.

    Regisseur Charles Bossart geht es in seinem Streifen POULE POULE einerseits um das Durcheinander am Hofe, andererseits will er zeigen, dass Bauer Roger trotzdem seine Eierpappen füllen kann. Er hat sie schon halbiert und Bossart ist jedes Mal froh, wenn er Szenen mit fünf Eiern abgedreht hat.

    Das Ganze ist deshalb so schwer, weil sich die Hühner immer wieder ihrem natürlichen Brutverhalten widmen. Wenn ein Fuchs kommt, flüchten sie aber. In der Kurzfassung von Brossarts Streifen treten daher auch nur Ei, Henne und Fuchs auf. Seine lange Kinofassung bietet einigen Nebendarstellern noch Verdienstmöglichkeiten. Hier tritt auch Roger mit seinem Hofhund und dem immer zu überraschenden Späßen aufgelegten Hahn Rico auf. Spezialeffekte nutzt Bossart für den Fuchs im Hühnerpelz, für Regenwürmer, Enten und ein Straußenei.

    POULE POULE ist eine witzige MEMO-Variante, die von ständigen Veränderungen durch Kartenbezüge lebt. Spielziel ist es, die halbe Eierpappe zu füllen. Im Grundszenario sind dafür 15 Eier, zehn Hennen und Füchse im Spiel, die gut gemischt der Reihe nach aufgedeckt werden. Sobald fünf Eier im Kasten sind, darf ein Spieler den Dreh beenden. Der Film wird, falls jemand anzweifelt, dass fünf Eier zu sehen sind, zurückgespult und zur Überprüfung gezeigt. Sichtbar sind Eier nur, wenn keine Hühner drauf sitzen, diese können wiederum durch Füchse vertrieben werden. Allein diese wenigen Zusammenhänge sorgen für ein ziemliches gedankliches Durcheinander. Es reicht nicht, die Eier zu zählen, die Hühner, die danach kommen, lassen sie ja wieder verschwinden und die Füchse sorgen dafür, dass eine Henne wegläuft und das Ei freigibt. Wer sich richtig erinnert, bekommt ein kleines Puzzle-Ei, das mit drei Puzzleteilen vollständig wird.

    Wer zur Kinofassung übergehen möchte, kann durch die Nebendarsteller die Schwierigkeit steigern. So nimmt sich der Bauer alle bisher sichtbaren Eier und sorgt für einen
    Neustart des gedanklichen Zählens. Sein Hund verscheucht einen Fuchs, ihm entkommt nur der Fuchs im Hühnerpelz. Hennen werden zusätzlich zu den Füchsen durch Regenwürmer abgelenkt. Mit dem Straußenei wird das Ziel mit den fünf Eiern schneller erreicht, denn es zählt doppelt, zudem können Hennen wegen seiner Größe nicht auf ihm sitzen. Wird Rico mit in den Stapel gemischt, beendet er sofort die Runde und will die exakte Zahl der zu diesem Zeitpunkt sichtbaren Eier wissen. Launen des Regisseurs können zu weiteren Veränderungen führen. Wenn er beispielsweise Rico unwiderstehlich anlegt, verlassen die Hühner gackernd den Hof, was in der notwendigen Schlussberechnung berücksichtigt werden muss.

    Wer Spaß an verrückten Ablegespielen hat, wird von POULE POULE begeistert sein. Die Grundregeln sind ganz einfach und können mit der Zeit erweitert werden, sodass die Eiersuche immer anspruchsvoller wird. Ein gutes Gedächtnis ist hilfreich, das Spiel der Game Factory schult auch die Konzentration. Uwe Rosenbergs MAMMA MIA folgte beim Pizzabacken einem ähnlichen Konzept, das Spiel hat die Jury „Spiel des Jahres“ 1999 immerhin auf ihre damalige Auswahlliste gesetzt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: POULE POULE
    Autor: Charles Bossart
    Grafik/Design: Pauline Berdal
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8
    Spielzeit: 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 29/2020

  • DIE VERLASSENE BIBLIOTHEK

    Wieland Herold · 14.05.2020

    Es lag nahe, dass nun auch der moses. Verlag ins Genre der Escape-Spiele einsteigt. Im Grunde genommen sind es ausgetretene Pfade, denn Holger Böschs rabenschwarze BLACK STORIES sind morbide Rätselgeschichten, die alle Teile eines Escape-Falles sein könnten. Böschs Stärke liegt im Geschichtenerzählen, entsprechend ist die erzählerische Erwartung hoch, wenn sein Verlag eine Spielgruppe in einem Raum einschließt, aus dem sie entkommen muss.

    Der Arrangeur des ersten Falls, der VERLASSENEn BIBLIOTHEK ist allerdings nicht Bösch, sondern der renommierte venezianische Autor Leo Colovini. Der Spieleautor startete in den 80er Jahren zusammen mit Alex Randolph u.a. mit INKOGNITO, einem Klassiker des deduktiven Spiels, seine Autorenkarriere. Überzeugte die Idee damals durch überbordende Kreativität unter mimischen Einbindungen und einem originellen Würfelmechanismus, zeigt seine aktuelle Entwicklung für moses. eher klassisches Handwerk.

    Erzählerisch bleibt das Konzept karg, wir sind in einer Bibliothek eingeschlossen, aus der wir entkommen müssen. Das ist schon die ganze Geschichte. 18 Bücherregale mit Rätseln wollen geknackt sein. Dazu ordnen wir kompatible Zahlenschloss-Karten, von denen anfangs vier ausliegen, den passenden Aufgaben zu, was nicht weiter schwerfällt. Die Karten ergeben eine Aufgabe, mit deren Code das Schloss geöffnet wird. Wer meint, die korrekte Antwort gefunden zu haben, dreht beide Karten um. War es das richtige Pärchen, dann ergibt sich ein Zahlencode. Stimmt dieser mit der eigenen Lösung überein, kommt die Zahlenschloss-Karte für den letzten Fall zur Seite und die Aufgabenkarte in die Schachtel, außerdem werden die Aufgaben ergänzt.

    Wer den falschen Code gefunden hat, erhält keine neue Karte, sollten dadurch die Fragen ausgehen, kostet die nächste Aufgabe zehn Strafminuten, was den Druck etwas erhöht, da man maximal 75 Minuten Zeit verbrauchen sollte, um die Bibliothek zu verlassen. Sind die 18 Rätsel geknackt, geht es an ein abschließendes Exit-Puzzle, für das die gelösten Codekarten von Bedeutung sind.

    Die Mehrheit der Rätsel gehört in die einfache Aufgabenkiste, die zum Teil sogar Grundschüler leicht lösen. Für die wenigen etwas anspruchsvolleren Aufgaben, bei denen man eventuell nicht weiterkommt, gibt es ein abgestuftes Hilfesystem, das die Spielgruppe ohne Zeitstrafen nutzen darf.

    Für geübte EXIT-Spieler sind die verschlossenen Türen der Bibliothek keine allzu große Hürde. Die oft mathematisch angehauchten Rätsel lassen sich meistens einfach lösen. Ältere Grundschulkinder und ungeübte Familien sind eher die Zielgruppe der VERLASSENEn BIBLIOTHEK Colovinis. Erzählerische Stärken und originelle Aha-Erlebnisse sucht man in diesem Konzept aber vergeblich. Positiv bleibt die Wiederverwertbarkeit der Schuber-Schachtel von moses., da nichts zerstört wird.

    Wertung: Nächsten Monat wieder

    Titel: DIE VERLASSENE BIBLIOTHEK
    Autor: Leo Colovini
    Grafik/Design: Kreativbunker
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 45 – 75 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 28/2020

  • WEGE

    Wieland Herold · 13.05.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Landwege und Wasserwege

    Das im Amigo-Verlag erschienene WEGE von Edith Schlichting ist ein reizvolles Legespiel für zwei Spieler oder zwei Teams. Aus 40 quadratischen Bildkärtchen mit Wasser- und Landwegen, Biotop- und Brückenkarten versuchen die Spieler oder Mannschaften möglichst alle vier Seiten des am Ende 6×6 Felder großen Spielplans mit entweder Landwegen oder Flussläufen zu verbinden. Die Spieler sollen außerdem noch sechs weiße und schwarze Enten beachten, die zu wenigstens einem Paar zusammengeführt werden müssen, wobei der Spiele, der die Landwege zusammenbringen muss, sich um die schwarzen Enten kümmert, die weißen sind für den „Wasser-Spieler“.

    Bei allem Gegeneinander, WEGE ist doch auch eine gemeinsame Gestaltung einer Parklandschaft, an der beide Spieler arbeiten. Deshalb sieht Schlichting auch eine kooperative Fassung vor und für Kinder ein einfache, in der die Enten nicht berücksichtigt werden müssen.

    Die taktischen Möglichkeiten sind bei WEGE zwar begrenzt, trotzdem ist das Spiel – nicht nur wegen der gelungenen graphischen Umsetzung – gut für Grundschulkinder geeignet. Bei einer Spieldauer von zehn bis fünfzehn Minuten kann man gut mehrere Partien einplanen.

    Wieland Herold

    Titel: Wege
    Verlag: Amigo
    Autorin: Edith Schlichting
    Spielerzahl: 2 oder Teams
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 12.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 10/1996 R 50/2020

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Die Autorin Edith Schlichting kennen nur wenige, dabei ist sie wahrscheinlich die erste deutsche Autorin, deren Name auf einer Spieleschachtel erschien und die ein Spiel im Programm von Ravensburger durchgehend seit 1975 vorzeigen kann. Es handelt sich dabei um das einfache Lege- und Würfelspiel CLOWN, mit dem unendlich viele Kindergenerationen den größten Harlekin legen wollten.

    Edith Schlichting war vor allem in den 90er Jahren erfolgreich. Vorher erreichte sie 1989 den Silberplatz im ersten Wettbewerb für Spieleautoren des Hippodice Spieleclubs. Ausgezeichnet wurde ihr Legespiel WEGE, mit dem sie zusätzlich noch den fünften Platz für ihr Design bekam.

    Da Reaktionen von Verlagen auf diesem Erfolg erst einmal ausblieben, gründete Schlichting 1991 einen Eigenverlag mit dem ausgezeichneten Spiel in einer kleinen Startauflage, es folgten 1992 das Spiel PARADOX und 1993 war DER TIGER LOS.

    Auf dem Spieleautorentreffen 1995 kann sie dann doch erfolgreich WEGE an Amigo verkaufen (Das Bild stammt aus den Verhandlungen mit Redakteur Uwe Mölter und Geschäftsführer Uwe Pauli in Göttingen 1995). 1996 erscheint dann nicht nur WEGE, sondern PARADOX bei Braintrust Games, 1998 folgt dann noch der TIGER erneut bei Amigo.

    Das zweite Foto zeigt Edith Schlichting 1993 an ihrem Verlagsstand in Essen mit Peter Lewe. Im Vordergrund ist eine Fassung von Wege in ihrer Kleinauflage zu sehen.

  • CHARTAE

    Wieland Herold · 12.05.2020

    Marcello Bertocchi leitet seit Juni 2018 unweit des Gardasees den kleinen Spieleverlag XVGames unter dem Motto “a minute for the rules, a life for the game”. In den letzten zwei Jahren hat der junge Verleger 11 Spiele auf den Markt gebracht und sogar schon einen eigenen Autorenwettbewerb für seine Zielgruppe ins Leben gerufen. Der Designer-Wettbewerb „Smart Filler – international board game design contest“ läuft in diesem Jahr erstmalig.

    Mit solchen Wettbewerben hat der Verleger selbst gute Erfahrungen. Gewann er doch 2018 fast den zurzeit erfolgreichsten Wettbewerb für Spieleautoren, den Premio Archimede. Mit dem abstrakten Duell FEUDALINK belegte er den zweiten Platz, u.a. begutachtet von Bernd Brunnhofer, Klaus Ottmaier, Philipp Sprick, Albrecht Werstein und Wolfgang Lüdtke. Die Italiener zelebrieren die Bekanntgabe des Siegers in einer Live-Stimmabgabe, die mit Duplosteinen dem Auditorium vorgeführt wird. Bis kurz vor Schluss war Bertocchis Turm der höchste, erst am Ende fing ihn Gian Andrea Cappuzzo mit dem Piratenspiel Jap ein. Lüdtke sicherte sich Bertocchis Idee für den Verlag Kosmos, der das Spiel in Nürnberg als AQUALIN vorstellte.

    Marcello Bertocchi nutzt den eigenen Verlag nicht nur zu den Veröffentlichungen seiner Ideen, knapp die Hälfte der bisher erschienenen Spiele stammen von anderen Autoren, darunter sind durchaus renommierte Namen wie etwa Reiner Knizia zu finden. Dessen Idee CHARTAE ist 2019 in Essen erschienen, für den deutschen Markt hat es inzwischen Board Game Circus aufbereitet.

    Reiner Knizia ist bei manchen Spielentwicklungen ein Meister der Reduktion. Mit EINFACH GENIAL hat er das exemplarisch vorgeführt. CHARTAE ist ein noch mehr reduziertes durchaus vergleichbares DOMINO-Derivat. In einem 3×3-Raster puzzeln zwei Spieler an einer Landkarte. Knizia reichen damit nur neun quadratische Pappplättchen für ein fünf- bis zehnminütiges Denkduell.

    Im Stil alter Karten mit Schiffen, Meerungeheuern, Burgen und Vulkanen bastelt ein Spieler an einem möglichst großen Wassergebiet, der andere an exorbitanten Festlandteilen. Ausgehend von einer zentralen Windrose mit einer Land- und Wasserhälfte, werden die restlichen Teile orthogonal angelegt oder schon ausgelegte 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht. Damit nicht alle durch Drehorgien verwirrt werden, findet diese Aktion maximal zweimal hintereinander statt, sodass ein schnelles Ende absehbar ist.

    Die Schlusszüge sind entscheidend. In die Kalkulation fließt ein, welches Landkartenteil, das stets offenliegt, folgt und was Drehungen für Veränderungen bewirken. Da geht es um Trennung gegnerischer Gebiete oder aber um Zusammenführung eigener. Wer anfangs meint, das könne doch mit nur neun Kärtchen gar keine große Herausforderung werden, reibt sich erstaunt die Augen, ob der Tiefe des einfachen Spiels. Brückenteile, diagonale Land- oder Wasserformationen ermöglichen erstaunliche Gebietsausweitungen. Von Vorteil ist, wenn beide Kartographen alle Teile kennen, dann wird das Ausreizen mit der zweiten Drehung und der folgenden Anlege-Verpflichtung zum Rechenkalkül. Es gibt immer gute Platzierungen und gute Rotationen, mit der Zeit bekommt man ein Gespür dafür. Mit wenig Material bietet Reiner Knizias CHARTAE kurzweiliges Spielvergnügen mit stets überraschenden Wendungen.

    1988 hat Reinhold Wittig bei Hugendubel seine SPIELECOLLECTION No. 1 mit SPIELEN ZUR SCHATZINSEL veröffentlicht und dabei mit Kramer, Kobbert, Randolph & Co. die Crème de la Crème der damaligen Autorenszene als Projektteilnehmer dabeigehabt. Reiner Knizia war aber über Postspielentwicklungen Ende der 80er Jahre noch nicht herausgekommen, sein CHARTAE würde sich heute gut neben dem GEHEIMNIS DER SCHATZINSEL, der SEERÄUBER GMBH oder dem DUELL DER PIRATEN machen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CHARTAE
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Michele Mor
    Verlag: Board Game Circus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: 5 – 10
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 27/2020