Autor: admin

  • ROSENKÖNIG

    Wieland Herold · 15.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Neue Spiele für zwei bei Kosmos

    Die hervorragende Reihe der Zweipersonenspiele (CÄSAR UND CLEOPATRA, KAHUNA, SIEDLER KARTENSPIEL) hat der Kosmos Spieleverlag durch interessante Herbstneuheiten ergänzt. Die üblichen kartengesteuerten taktischen Spiele ergänzt vor allem der ROSENKÖNIG von Dirk Henn.

    Im Kampf um die englische Königskrone befinden sich die Kontrahenten, die die Gebietsaufteilung Englands unter sich ausmachen. Der Spielplan zeigt das alte England im 15. Jahrhundert, das in einem Raster von 9 x 9 Feldern aufgeteilt ist. Im Zentrum liegt der Startpunkt eines Kronensteines, der mit Hilfe von Spielkarten bewegt wird, die angeben, in welche Richtung die Krone gezogen wird und wie weit sie versetzt werden muss. Auf dem Zielfeld legt der Spieler, der den Zug durchgeführt hat, einen Rosenstein ab.

    So erobern die Spieler abwechselnd möglichst viele zusammenhängende Felder. Einmal besetzte Gebiete sind allerdings nicht sicher. Dreimal dürfen Heldenkarten eingesetzt werden, mit denen man einen Rosenstein des Gegners umdrehen kann, der dann die eigene Rose zeigt. Die Zugmöglichkeiten werden im Laufe des Spieles immer mehr eingeschränkt, so dass das Spiel endet, sobald beide Spieler keinen Zug mehr ausführen können oder wenn sie ihren letzten Rosenstein auf dem Spielplan eingesetzt haben. Große Gebiete bringen in der Endabrechnung mehr Punkte, da die Größe des Gebietes mit sich selbst multipliziert die anrechenbaren Punkte ergibt. Zwei 4er-Regionen ergeben damit nur 32 Punkte gegenüber einem 8er-Gebiet, das 64 Punkte zählt.

    Das Spiel ROSENKÖNIG überzeugt durch einfache, schnell zugängliche Regeln, ausgezeichnetes Spielmaterial und einen spannenden Spielablauf. Mit den Heldenkarten, die, passend eingesetzt, die entscheidende Wende bringen können, hat es etwas von dem Klassiker REVERSI.

    Wieland Herold

    Titel: Rosenkönig
    Autor: Dirk Henn
    Grafik: Claus Stephan
    Verlag: Kosmos
    Spieler: 2
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 5/1999 R 61/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    ROSENKÖNIG ist eines der wenigen Spiele, die Dirk Henn außer in seinem Eigenverlag db-Spiele nicht bei Queen Games herausgebracht hat. Die Idee ist ursprünglich unter dem Titel TEXAS 1997 bei db erschienen, für Kosmos ergänzte Henns Idee ideal die Zweipersonen-Reihe. 2010 spendierte KOSMOS dem Rosenkönig noch eine edle Metall-Ausgabe.

  • DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS

    Wieland Herold · 11.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Dra Chanasan mat dam …

    Die Konfrontation der kontrabassspielenden drei Chinesen mit der Polizei gehört inzwischen zum Volksgut. Das Spielerische des Liedes regte den Spieleautor Herbert Biella an, den Vokalwechsel für ein Ratespiel zu verwenden.

    Drei bis sieben Spieler können sich an dem Zungenverdrehspaß DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS ergötzen, der zu den Ravensburger Spieleneuheiten gehört. 660 Wortkombinationen warten auf ihre Verballhornung. Reihum verdrehen die Spieler ihre Kartenbegriffe mit Hilfe eines Vokalwürfels und lassen ihre Mitspieler raten. Wer als erster die Lösung für „Kassachta Lappanstafta“ weiß, darf einen Vokalstein auf das „a“-Feld eines der sieben Papp-Kontrabässe legen. Wer mit seinem Tipp daneben liegt, wandert für eine Runde in den „Kontraknast“. Aus dieser misslichen Situation wird er erst bei der nächsten richtigen Lösung befreit.

    Die DREI CHINESEN… sind nicht nur ein lustiger Ratespaß, das Ablegen der Vokalsteine bringt sogar etwas Taktik ins Spiel. Die Ratenden versuchen durch das Platzieren ihrer Steine auf den Kontrabässen eine Dreier-Kette zu erreichen. Zwei zusammenhängende Steine zum Beispiel auf dem „i“ und „o“ sind gute Voraussetzungen für den späteren Sieg, wobei die Mitspieler in einer solchen Situation versuchen, das „e“ und das „u“ mit eigenen Steinen abzudecken.

    Wer Spaß am Wortspiel hat, findet hier ein „fitzigis Gissillschiftsspiil“, das vor allem in voller Besetzung mit sechs und sieben Spielern gut abgeht. Wenn man sich dann noch an die Profivariante macht, in der jedes „r“ durch ein „l“ ersetzt wird, dann gibt es sogar fast „anlasbara Latsal“.

    Heo

    Titel: DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS
    Autor: Herbert Biella
    Grafik: Ulf Marckwort
    Verlag: Ravensburger
    Spieler: 3-7
    Alter: 8 Jahre
    Spieldauer: 15 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 39 DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 4/1999 R 60/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Herbert Biella gehörte zu den Stipendiaten, die den Nachwuchsautorenpreis der Jury „Spiel des Jahres“ erhalten haben. Er war 1997 der erste Preisträger unter der Ägide der Jury nach Jens-Peter Schliemann, der 1995 den Preis noch vom Merz-Verlag überreicht bekam.

    Sein Spiel mit den DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS ist ein Ergebnis des Praktikums des Stipendiaten aus der Zeit bei Ravensburger. Das Foto stammt aus dem Veröffentlichungsjahr des Spiels vom Autorentreffen in Göttingen.

    Biella war hauptsächlich freischaffender Künstler mit Ausstellungen im In- und Ausland. Er hat nur noch ein zweites Spiel veröffentlicht, wobei die JUWELENJAGD (Haba) 2011 immerhin den Deutschen Lernspielpreis erhielt.

    Viel zu früh verstarb Herbert Biella 2013. Einen eindrucksvollen Film über sein Engagement
    für Jugendliche und seine Sicht aufs Leben zeigen die Lebenswerker als Erinnerung an ihn: https://www.youtube.com/watch?v=guOwqltDfE4

  • DIVER

    Wieland Herold · 10.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DIVER – Taucher auf Motivsuche

    Die Tauchbranche boomt, Abenteuerurlaub ist angesagt: Im Tauchboot bis zum Wrack der Titanic oder schnorchelnd zu den Überbleibseln des pazifischen Seekrieges zwischen Japan und den USA. Kein Wunder, dass Spieleautoren darauf reagieren: sie erweiterten das Tauchspielsortiment 1999 um zwei große Brettspiele. Da ist einmal der Hamburger Götz Vincentz (DaVinci-Spiele), der den Tauchsport eher klassisch mit Schatzsuche bei den Kapverdischen Inseln verbindet, wobei ihm mit ESPERANCA sein sicherlich anspruchvollstes Spiel gelungen ist. Harmloser, aber deutlich näher an der Tauchrealität geht es in dem Spiel DIVER zu, das die Lübecker Meike Jacobsen und Dirk Schleef zusammen entwickelt haben. Ihre zwei bis sechs Taucher sind für eine Werbeagentur unterwegs, um die Unterwasserwelt abzulichten.

    Begeben wir uns mit den Tauchern Schleef und Jacobsen auf Motivsuche. In erstaunlicher Qualität haben die beiden Newcomer ihr Tauchspiel auf den Markt gebracht. In einer großen Schachtel sind Puzzleteile für einen runden Spielplan enthalten, der in immer wieder neuer Zusammensetzung zu unterschiedlichen Tauchlandschaften führt. Jeder Spieler erhält eine Auftragskarte einer Werbeagentur, bestimmte Fische abzulichten. Diese „Auftragsfische“ sind in den Außenregionen des Spielplans zu finden, sie liegen in der Nähe von sechs Bootstauchplätzen, die im Laufe des Spiels alle angefahren werden. Daneben schwimmen den Spielern in den Gewässern noch genügend andere Fische vor die Linse, die, einmal abgelichtet, gut zu einem Diavortrag herhalten, der Geld in die knappe Kasse bringt.

    Ausgestattet mit einem Startkapital von 120 WE (Währungseinheiten) machen sich die Spieler von einer Tauchbasis in der Mitte des Spielplans auf ihre Fototouren. Dafür können sie im Dive-Center unterschiedlich große Pressluftflaschen erwerben, müssen entscheiden, ob sie in der flacheren Randzone, im sogenannten Hausriff, um die Tauchbasis herum tauchen möchten oder ob sie sich eines der beiden Boote mieten, um zu einem Bootstauchplatz zu fahren. In den Booten ist maximal Platz für drei Spieler, wobei der erste jeweils das Ziel festlegt.

    Für den Tauchvorgang und damit die Fortbewegung im Wasser haben sich die beiden Autoren einen interessanten Mechanismus einfallen lassen. Der Spielplan ist von einem Feldernetz überzogen. Unterschiedliche Blauschattierungen verweisen auf größere Wassertiefen, die zusätzlich noch mit Werten von –1 bis – 6 gekennzeichnet sind. Auf den Pressluftflaschen befindet sich eine Zahlenskala, die während des Tauchens abgearbeitet wird. Wenn ein Spieler vom Strand der Tauchbasis ins Wasser geht und seine Flasche zeigt als erste Zahl eine 3, dann darf er sich drei Felder weit ins Wasser hineinbegeben. Danach landet er vielleicht in einer hellblauen Fläche (-2) und muss daher diesen Minuswert für seinen zweiten Schritt von der nächsten Zahl der Pressluftflasche abziehen. Um ein Foto zu schießen, müssen die Fische, die als kleine Papp-Chips auf dem Spielplan liegen, genau angesteuert werden. Das ist gar nicht so schwer, da die Tauchwege vielschichtig vernetzt sind. Das Spiel endet sofort, wenn der erste Spieler mit seinem sechsten Auftragsfisch wieder im Boot ist. In der Endabrechnung gibt es für jeden Auftragsfisch 200 WE und für jeden weiteren Fisch noch einmal 40 WE. Der Spieler, der mit seinen Fotos am meisten Geld erwirtschaftet hat, gewinnt das Spiel.

    DIVER ist nicht nur ein optisch ansprechendes Spiel, es besitzt durchaus spielerisches Potential. Die bisher vorliegende Regel nutzt dieses aber nur ansatzweise aus. Die Autoren laden selbst zum Experimentieren mit Varianten ein, wobei ihre Vorschläge sich eher auf die Verkürzung der Spieldauer beziehen. Die Wirkung der tollen Unterwasserfotos von Meike Jacobsen und Dirk Schleef geht allerdings auf den kleinen Pappchips verloren. Eine Erläuterung dieser Fotos mit einem größeren Farbabdruck hätten das ganze Produkt zusätzlich abgerundet.

    Wieland Herold

    Titel: DIVER
    Autoren: Meike Jacobsen und Dirk Schleef
    Grafik: Meike Jacobsen und Dirk Schleef
    Verlag: Schleef/Jacobsen Spiele, Huberstr. 16, 23566 Lübeck
    Spieler: 2-6
    Alter: 8 Jahre
    Spieldauer: 60 bis 180 Minuten
    Preis: ca. 29 DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 3/1999 R 59/2020

  • DER HERR DER RINGE

    Wieland Herold · 09.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Frodo & Co. – DER HERR DER RINGE

    Spielerische Umsetzungen von Büchern und Filmen fristen meist nur ein kurzes Leben hinter der Spieltheke. Die Film- und Buchadaptionen können ihren Vorlagen oft nicht das Wasser reichen, meist sind es nur lieblose Würfelorgien, bei denen die geliebten Akteure als Pappfiguren über den Spielplan laufen. Nichts anderes erwartet man, wenn man von dem Abenteuer des Kosmos-Verlages hört, die Tolkien-Trilogie DER HERR DER RINGE als Spielabenteuer herauszubringen.

    Immerhin hat der CATAN-Verlag mit Reiner Knizia einen der angesehensten deutschen Autoren bewegen können, den abwechslungsreichen Buchinhalt zum Spiel zu machen. Immerhin ist es gelungen, den bekanntesten Tolkien-Illustrator John Howe für dieses Projekt zu gewinnen, so dass die üblichen Erwartungen zum Glück enttäuscht werden.

    Das Buchthema des ewigen Kampfes der dunklen Mächte gegen das Gute in der Welt ist natürlich das Thema des Spiels. Die Spieler verkörpern das Gute, sie schlüpfen in die Rollen der Hobbits. Frodo & Co. stellen sich dem Kampf gegen Sauron, der mit Hilfe seines Ringes die Herrschaft über Mittelerde und das Auenland übernehmen will. Alle, für die diese Welten kein Buch mit sieben Siegeln bedeutet, werden angetan sein von der Authentizität, die ihnen Knizias Spiel bietet. Alle, die sich nur auf ein Spielabenteuer im Fantasybereich einlassen wollen, werden überrascht über die Friedfertigkeit des Spielablaufs sein. Nur durch gute Teamarbeit bewältigen die zwei bis fünf Hobbits ihre Abenteuer, startend in Beutelsend über Bruchtal, Moria bis zum Schicksalsberg Mordor. Aneinandergelegt bieten die vier Abenteuerspielpläne 300 cm optisches und spielerisches Vergnügen.

    Ob die Hobbits bis zum letzten Abenteuer in Mordor vordringen, bei dem letztlich der Ring zerstört werden muss, hängt weitgehend vom guten Zusammenspiel der Spieler ab. Allein kommt keiner durch, nur durch sinnvolle Kooperation, nur durch optimierte Nutzung aller persönlichen Eigenschaften und Ausstattungen, können die Spieler das Spiel gegen Sauron gewinnen.

    Die Gattung der kooperativen Spiele schien ausgestorben, Reiner Knizia hat sie mit DER HERR DER RINGE auf erfrischende Weise neu belebt. Wer nicht das Gegeneinander im Spiel sucht, findet in diesem Spiel ein anspruchsvolles und optisch wunderschön umgesetztes Fantasy-Abenteuer, das sehr nah an Tolkiens Welt bleibt.

    Wenn 2001 der neue dreiteilige Film in die Kinos kommt, das Buch in verbesserter Übersetzung vorliegt, ist das Feld spielerisch schon auf hohem Niveau vorbereitet.

    Wieland Herold

    Titel: DER HERR DER RINGE
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: John Howe
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 12
    Spieler: 2 – 5
    Spieldauer: 60 – 90 Min.
    Preis: ca. 60,-

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/2000 R 58/2020

    Zum Spiel und Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2001 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS.

    Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2008 erhielt er für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Auszeichnungsjahr vom HERRn DER RINGE und wurde im Februar 2001 am SAZ-Abend in Nürnberg aufgenommen. Die Hut-Partnerin Knizias ist Marieke Hoeber, Redakteurin bei Jumbo.

  • CARCASSONNE

    Wieland Herold · 08.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 2001: CARCASSONNE
    Familienspiel par excellence: CARCASSONNE

    Der Bürgermeister der südfranzösischen Stadt Carcassonne wird sich im Nachhinein ärgern, ein Angebot des Hans im Glück-Verlages ausgeschlagen zu haben, das neue Legespiel CARCASSONNE mit Fremdenverkehrswerbung für die eigene Stadt zu verbinden. Nur wenige Monate auf dem Markt, erweist sich das preiswerte Spieleangebot des kleinen Münchner Verlages als der Geheimtipp für große Spielepreise in diesem Jahr.

    Was macht die Faszination dieses Spiels des Autorenneulings Klaus Jürgen Wrede aus?

    Der Autor entführt zwei bis fünf Spieler in mittelalterliches Ambiente. Aus 72 quadratischen Landschaftskarten entwickelt sich auf dem Spieltisch ein eindrucksvoller Blick aus der Vogelperspektive auf eine Landschaft mit befestigten Städten, Handelswegen, Klöstern und landwirtschaftlich nutzbaren Gebieten rund um Carcassonne. Jeder Spieler besitzt sieben Gefolgsleute, die er in unterschiedlicher Funktion auf den Landschaftskarten zum Einsatz bringen kann. Da gibt es Ritter, die sich in den Städten aufhalten, Straßenräuber auf den Handelswegen, Mönche in den Klöstern und Bauern, die zur Versorgung der Städte dringend erforderlich sind.

    Die Begeisterung, die viele für dieses Spiel empfinden, beruht natürlich nicht nur auf der stimmigen optischen Gestaltung, die der Grafikerin Doris Matthäus zu verdanken ist. Wir haben mit CARCASSONNE endlich wieder einmal ein Spiel vorliegen, das mit wenigen Sätzen erklärt ist, das dann aber im Spielverlauf eine erstaunliche Tiefe entwickelt. Einfacher geht’s wirklich nicht. Karte aufnehmen, Karte passend anlegen, Straße an Straße, Stadt an Stadt, und die Entscheidung treffen, ob ein Gefolgsmann zum Einsatz gebracht wird. Sind durch das Anlegen fertige Handelswege, Städte oder Klöster entstanden, erfolgt eine Punktwertung, die sich meist an der Anzahl der ausgelegten Karten orientiert. Eingesetzte Gefolgsleute gibt es dann sofort zurück, so dass in der nächsten Runde aus einem ehemaligen Wegelagerer ein ehrenwerter Mönch werden kann. Die Wertung wird sofort auf einer Punktetafel angezeigt. Gespielt wird, bis alle Karten gelegt sind, Nach einer abschließenden Wertung, in der besonders die Bauern wichtig werden, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Der Glücksanteil scheint hoch, das Spiel bietet aber durch die vielfältigen Anlegemöglichkeiten genügend Raum für taktische Planungen. Insbesondere die Beschränkung auf sieben Gefolgsleute wirft stets die entscheidende Frage auf: Setze ich eine Figur ein oder warte ich bis zum nächsten Zug. CARCASSONNE ist vorzüglich zu zweit spielbar, das Spielerlebnis in der größten Runde mit fünf Spielern ist aber auch nicht zu verachten. Mit CARCASSONNE liegt endlich wieder einmal ein Familienspiel vor, das diesen Namen auch verdient.

    Wieland Herold

    Titel: Carcassonne
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Grafik: Doris Matthäus
    Verlag: Hans im Glück
    Spieler: 2-5
    Alter: 10 Jahre
    Spieldauer: 30 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/2001 R 57/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    2001 waren DAS AMULETT und ZAPP ZERAPP neben CARCASSONNE nominiert.

    Besser geht’s nicht, das erste Spiel und dann gleich die ganz großen Preise vom „Spiel des Jahres“ über den Deutschen Spielepreis bis zum österreichischen Spiel der Spiele.
    Der kreative Musik- und Religionslehrer Klaus-Jürgen Wrede, der bis 2009 in Köln mit Schülern arbeitete, hätte auch Musiker werden können. Als Jugendlicher war er Preisträger des Wettbewerbs „Jugend komponiert“. Sogar als Buchautor besteht er, wobei seine Recherchen zum Geheimnis des Genter Altars Impulsgeber für CARCASSONNE waren. 1999 war er in Südfrankreich, um sich mit der Geschichte der Katharer zu befassen. Während dieser Studien entstanden Grundelemente des erfolgreichen Spiels.

    Wrede, der inzwischen professioneller Spieleautor ist, pflegt die CARCASSONNE-Familie mit einer nicht mehr überschaubaren Anzahl von kleinen Erweiterungen und mit an die Grundidee angelegten großen Spielen, mit denen er die Welt bereist. Kleinere Erfolge hatte er daneben noch mit Spielen wie MESOPOTAMIEN und RAPA NUI.

  • ZAPP ZERAPP

    Wieland Herold · 07.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 2001: ZAPP ZERAPP

    Der Klassiker im neuen Gewand

    Lassen Sie sich nicht durch die düster blickende Zauberin auf dem Spielecover irritieren, bei ZAPP ZERAPP handelt es sich nicht um ein Fantasy-Spiel, sondern um eine geniale Variante eines Spieleklassikers, den Sie alle gut kennen. Was so magisch daherkommt, ist nichts anderes als „Mensch ärgere dich nicht!“ im neuen Gewand. Es sind zwar nur drei Spielfiguren, die man aus einer Start- in eine Zielzone bringen muss, aber sonst geht’s fast genauso zu wie beim Klassiker: Die Mitspieler dürfen auf ihrem Weg ins Ziel hinausgeworfen werden. Würfel gibt es natürlich auch, gleich zwei sind im Spiel, und dann noch 13 grüne Rappelfässer, die dem Spiel den nötigen Pfiff geben.

    Ein Spieler wirft die beiden Würfel. Sobald das Ergebnis feststeht, greifen alle zu den Rappelfässern. Jeder entwickelt dabei seine ganz eigene Art, um sich ein passendes Fass auszusuchen. Der eine hebt die Fässer nur ganz leicht an, um das Gewicht zu prüfen, ein anderer schüttelt kräftig am Ohr, um sich hörend dem Inhalt zu nähern. Worum geht es? In den 13 Fässern befinden sich unterschiedlich viele Steine, von 1 bis 13 ist alles vertreten. Der Würfelwurf gibt vor, wie viele Felder man maximal mit einer Spielfigur ziehen darf. Schafft es jemand, genau dieses Fass zu greifen, darf er diese Felder vorwärts ziehen. Alle, die ein Fass mit geringerer Steinzahl ergriffen haben, dürfen ebenfalls weiter, kommen aber nicht so schnell voran. Überzieht ein Spieler den Punktwert, muss er aussetzen. Da alle stets beteiligt sind, kommt nie Langeweile auf. Schnell hat man heraus, dass sich dieses Spielprinzip natürlich taktisch einsetzen lässt. Steht die Figur eines Mitspielers genau vor meiner eigenen, suche ich natürlich das Fass mit der 1 und nicht die gewürfelte 7. Da es auf dem Weg ins Ziel Schutzzonen gibt, können diese gezielt angesteuert werden, wenn, ja wenn das alles so einfach wäre mit dem Hören und dem Gefühl für das richtige Gewicht.

    ZAPP ZERAPP gehört zu den herausragenden Neuheiten bei den Familienspielen. Mit dem Spiel werden unterschiedliche Sinne angesprochen. Da tut sich was am Spielbrett, da wird nicht gegrübelt, sondern geschüttelt, gehört, gewogen. Das Gefühl spielt mit und das trügt leider sehr oft. Die Chancen auf den Titel „Spiel des Jahres“ 2001 stehen gut.

    Wieland Herold

    Titel: ZAPP ZERAPP
    Autor: Heinz Meister und Klaus Zoch
    Verlag: Zoch Verlag
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 59.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/2001 R 56/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    2001 waren DAS AMULETT und CARCASSONNE neben ZAPP ZERAPP nominiert.

    Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia und Reinhold Wittig übertreffen. Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den „Spiel des Jahres“ Sonderpreis als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem damaligen Sonderpreis „Kinderspiel“ für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eben die Nominierung.

    Das Bild zeigt Heinz Meister mit Synes Ernst bei der Übergabe der Nominierungsurkunde während einer Preisverleihung in Berlin, allerdings nicht 2001, sondern 2005 für DADDY COOL, ein weiteres erfolgreiches Meisterstück.

    Klaus Zoch war der kreative Kopf im Duo mit Albrecht Werstein, das 1986 den Zoch-Verlag gründete. Gleich das erste Spiel BAUSACK wurde zum großen Erfolg, die Jury nahm es 1998 mit auf ihre Auswahlliste. Zehn Jahre später gewann Klaus Zoch mit ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE den Sonderpreis „Kinderspiel“, was ihm mit BEPPO DER BOCK 2007 ein zweites Mal gelang. Das Bild von Klaus Zoch stammt von dieser Preisverleihung in Berlin.

  • DAS AMULETT

    Wieland Herold · 06.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 2001:
    DAS AMULETT

    Ein zauberhaftes Spiel

    Zauberer und Hexen scheinen das Spielthema des Jahres zu sein, noch nie sind so viele Spiele mit magischen Hintergrundgeschichten erschienen. Da wird Tolkiens phantastische Welt lange vor Erscheinen des Filmes DER HERR DER RINGE spielerisch belebt, da werden MENSCH ÄRGERE DICH NICHT-Figuren durch Zauberkraft bewegt, da manövrieren die Zauberer von PANGEA ganze Landschaftsteile.

    Das amerikanische Erfolgsduo Alan Moon und Aaron Weissblum, das von seinen drei in diesem Jahr veröffentlichten Spielen zwei auf die Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“ und eines bis zur Nominierung gebracht hat, greift mit dem Spiel DAS AMULETT diesen Trend auf. Drei bis sechs Spieler beteiligen sich an der magischen Auseinandersetzung um die wertvolle Bestückung eines Amuletts. Zum Spielsieg benötigen sie entweder sieben verschiedene Edelsteine oder acht beliebige. Durch geschicktes Einsetzen von Eisen-, Kupfer-, Silber- und Gold-Karten sowie ihrer Zaubersprüche versuchen die Magier an die Edelsteine zu gelangen.

    Das Spiel läuft in unterschiedlichen Phasen ab, in der die Spieler einerseits an neue Zauberkarten herankommen, andererseits den Metallnachschub erhalten, mit dem in der dritten Phase Edelsteine erworben werden. Zaubern kostet Energie, die in der letzten Phase verbraucht wird.

    Das Ineinandergreifen, die Abstimmung dieser vier Spielphasen ist den Autoren vorzüglich gelungen, so dass der spielerische Spannungsbogen nie abfällt. Alle Spieler sind stets beteiligt, keiner kann sich zurücklehnen, weil er gerade nicht am Zug ist. Die Interaktion wird verstärkt durch Versteigerungselemente beim Erwerb der Zauberkarten und Edelsteine. Die vielschichtigen Aktionsmöglichkeiten machen DAS AMULETT zu einem anspruchsvollen Spiel, für das man mindestens eine Proberunde einlegen sollte. Erst wenn alle Spieler mit den Zauberkarten und den Phasenabläufen vertraut sind, kann eine gleichwertige Auseinandersetzung um das magische Amulett beginnen, können unterschiedliche Siegstrategien ausprobiert werden.

    Der Grafiker Franz Vohwinkel hat das magische Spiel fantastisch umgesetzt. Das Spielmaterial, die Karten- und Spielplangrafik sind stimmig und tragen zur Spielatmosphäre bei. Für die Zielgruppe der jugendlichen und erwachsenen Spieler ist DAS AMULETT das herausragende Spielereignis 2001. Ob dieses Qualitätsmerkmal dazu reicht, die Idee von Moon und Weissblum zum „Spiel des Jahres“ zu küren, wird in der Nacht vom 24. auf den 25. Juni in Berlin entschieden. Dann wissen wir auch, ob der Autor Alan Moon zum zweiten Mal nach ELFENLAND die begehrte Trophäe in Empfang nehmen kann.

    Wieland Herold

    Titel: DAS AMULETT
    Autor: Alan Moon und Aaron Weissblum
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Goldsieber
    Spieler: 3-6
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 59.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 5/2001 R 55/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    2001 waren CARCASSONNE und ZAPP ZERAPP neben dem AMULETT nominiert.

    Alan Moon war in dieser Zeit einer der erfolgreichsten Autoren in Deutschland. Nach dem Sieg mit ELFENLAND 1998, war er 1999 mit UNION PACIFIC erneut nominiert. Von der damaligen Preisverleihung stammt das Foto (Moon – links – mit Amigo-Redakteur Uwe Mölter).

    2001 waren er und Weissblum gleich mehrfach bei Auszeichnungen vertreten, neben der Nominierung für DAS AMULETT waren sie mit CAPITOL und SAN MARCO auf der Auswahlliste der Jury. Mit beiden Spielen belegtem sie Platz 5 und 7 beim Deutschen Spielepreis, wobei das nominierte Spiel dort nur Platz 10 erreichte.

    2004 kam dann der nächste große und langanhaltende Erfolg mit ZUG UM ZUG.

  • KUNTERBUNT

    Wieland Herold · 05.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kunterbuntes Beobachten

    Es ist schon erstaunlich, was Reinhard Staupe mit wenigen Spielkarten alles anstellen kann. Sein Kleinverlag Staupe-Spiele, der seit fünf Jahren existiert, hat immerhin schon 14 Spieleveröffentlichungen des Autors vorzuweisen, fast alles Kinderspiele und für alle Spielideen reichen ihm immer 33 Karten, den Druck des Regelwerks eingeschlossen.

    Genau hinschauen müssen die Kinder bei seiner diesjährigen Neuheit KUNTERBUNT. 28 Karten hat er zu 14 Kartenpaaren zusammengefasst, auf denen 15 zweifarbige Gegenstände abgebildet sind, nur mit dem Unterschied, dass zum Beispiel der Fisch in vielen unterschiedlichen Farbvariationen auftritt. Die Motive sind aber so kombiniert, dass beim Aufdecken von zwei beliebigen Kartenpaaren immer ein Gegenstand farblich völlig identisch ist und diesen Gegenstand gilt es zu finden.

    Zwei bis acht Spieler lässt Staupe auf die Suche gehen, wobei die ganz große Runde gerade bei Kindern nicht zu empfehlen ist. Bei meinen Testversuchen mit sechs Kindern, gingen zwei immer leer aus, was auf die Dauer nur Frust hervorruft. Die Spielrunde sollte aus maximal vier Spielern bestehen. Die Karten sind vorher über Buchstabenkennung nach Paaren zu sortieren. Ein Spiel vor dem Spiel, denn die richtige Zuordnung zu den Buchstaben muss erst einmal vorgenommen werden. 14 verdeckte kleine Stapel liegen nach geleisteter Vorarbeit auf dem Tisch. Ein Paar wird offen ausgelegt, dann kommt das zweite Kartenpaar dazu. Derjenige, der als erster den völlig identischen Gegenstand nennt, gewinnt ein Kartenpaar und nimmt es an sich. Ein neues Paar wird aufgedeckt und die Suche geht weiter. Wer mit seinem Tipp daneben liegt, verliert keine Karten, scheidet aber für die laufende Raterunde aus. Es gewinnt natürlich der schnellste Beobachter, der am Ende die meisten Karten besitzt.

    Die Anstrengung ist beträchtlich, denn die Motive sind wild durcheinandergewirbelt, stehen auf dem Kopf oder liegen schräg. Der Fisch mit dem roten Kopf und dem grünen Bauchteil ist leider doch nicht identisch mit dem Fisch, der einen grünen Kopf und ein rotes Bauchteil besitzt. Da kommen die Kinder oft durcheinander, Schadenfreude ist angesagt.

    Neben den spielerischen sind die didaktischen Qualitäten dieser Kartenspielneuheit Staupes nicht zu unterschätzen. Konzentrationsfähigkeit, genaues Beobachten werden neben dem Aushalten von Frustrationen trainiert. Im Vor und auch im Sonderschulbereich ist KUNTERBUNT gut einsetzbar, natürlich können es Eltern ebenfalls gut mit ihren fünf- oder sechsjährigen Kindern spielen.

    Wieland Herold

    Titel: Kunterbunt
    Autor: Reinhard Staupe
    Verlag: Staupe Spiele, Steubenstr. 4, 34 121 Kassel, Tel. & Fax: 0561/28 54 38.
    Spieler: 2-8
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 8.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 4/2001 R 52/2020

    Zum Autor:

    Reinhard Staupe, der mit WIR SIND DIE ROBOTER aktuell zu den Nominierten für das Kinderspiel des Jahres 2020 zählt, war 2001 erst sechs Jahre lang Spieleautor, zählte aber innerhalb kürzester Zeit zu den damals erfolgreichsten. Mit SPEED, COMEBACK, DAVID & GOLIATH und BASARI landete er auf der Auswahlliste der Jury. Neben dem Eigenverlag Staupe Spiele, arbeitete er als verantwortlicher Redakteur für die Berliner Spielkarten. 2001 wechselte er zu Amigo und seit 2012 prägt seine Handschrift den Erfolg von NSV.

    Das Bild zeigt Staupe 1996 auf dem Autorentreffen in Göttingen im Gespräch mit Karin Pennther von der Haba-Redaktion.

    KUNTERBUNT gehört zu den Lieblingsspielen Reinhard Staupes, 2003 sorgte er für eine Neuauflage bei Amigo.
    2010 war er verärgert, da mit DOBBLE bei Asmodee ein Plagiat seiner Idee erschien. In einem offenen Brief verwiese Staupe damals auf die Parallelen, ging aber nicht juristisch dagegen vor.

    „Ich für meinen Teil werde definitiv nicht wegen DOBBLE vor Gericht ziehen. Aber ich möchte wenigstens die Gelegenheit nutzen und ganz nachdrücklich betonen, dass mich die Angelegenheit und der Umgang seitens Asmodée bzw. Play Factory und Blue Orange Games mit mir und MEINER Idee fassungslos machen. Es ist das genaue Gegenteil dessen, wie Verlage und Autoren zusammenarbeiten sollten.“

  • BABEL

    Wieland Herold · 04.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Eigentlich wurde im alten Zweistromland nur an einem Turm zu Babel gebaut, aber, wenn Uwe Rosenberg, diesmal in Begleitung des Autoren Hagen Dorgathen, sich spielerisch einem Thema annimmt, dann wachsen nicht nur mögliche und unmögliche Bohnenfelder in die Höhe, sondern gleichzeitig zehn babylonische Tempel. Ihr Spiel BABEL ist in der Reihe „Spiele für zwei“ im Kosmos Verlag erschienen und gehört nach dem SIEDLER KARTENSPIEL und CÄSAR UND CLEOPATRA zum Feinsten, was der Verlag anzubieten hat.

    Fünf antike Völker in Form von Spielkarten kann jeder Spieler zum Tempelbau einsetzen. Einerseits schleppen sie konstruktiv Steine, so dass mit wachsender Völkeranzahl an den Bauplätzen die Stufentempel gen Himmel streben können, andererseits entwickelt die Zusammenkunft dreier gleicher Völker meist destruktive Kräfte, die dem Mitspieler gar nicht recht sind. Mit unterschiedlichen Fähigkeiten können die Karten zum Beispiel dazu eingesetzt werden, gegnerische Bauwerke zum Einsturz zu bringen oder Völker abzuwerben. Aus diesem Hin und Her entwickelt sich ein spannendes Spiel mit unterschiedlichen Siegbedingungen. Meist reicht zum Sieg eine addierte Etagenhöhe von 15 oder 20 Stockwerken aus.

    BABEL ist ein vielschichtiges Spiel, für das man sich einige Einstiegsrunden Zeit lassen sollte, um sämtliche Feinheiten auszuloten und einsetzen zu können. Auch in scheinbar aussichtslosen Situationen kann der hinten liegende Spieler durchaus wieder zum echten Konkurrenten um den Spielsieg werden. Ein Einsturz eines hohen Tempels sorgt schnell für neue Ausgangsbedingungen. Die Gratwanderung zwischen Glücksfaktoren – bei der Kartenaufnahme – und taktischer Planung ist Rosenberg und Dorgathen vorzüglich gelungen.

    BABEL verspricht hochkarätige Spannung und trotz der Spieldauer von einer knappen Stunde mindestens eine sich gleich anschließende Revancherunde. Staub im Spielregal wird das „raffinierte Machtspiel für Zwei“ nicht ansetzen.

    Wieland Herold

    Titel: Babel
    Autor: Uwe Rosenberg , Hagen Dorgathen
    Grafik: Claus Schobig
    Verlag: Kosmos
    Spieler: 2
    Zeit: 45 bis 60 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/2001 R 51/2020

    Zum Spiel:

    Für den „frühen“ Rosenberg gehörte BABEL nach BOHNANZA zum zweiterfolgreichsten Spiel. Er und sein Mitautor Dorgathen landeten nicht nur auf der Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“, sie belegten den 2. Platz beim À la Carte- Preis der Fairplay, den 8. beim deutschen Spielepreis und gewannen in Österreich den Preis „Spiel der Spiele“ für das beste Zweipersonenspiel.

  • COSMIC FACTORY

    Wieland Herold · 02.06.2020

    Parallele Spielentwicklungen gibt es immer wieder, die Nähe des vorgestern vorgestellten NINE TILES PANIC zu COSMIC FACTORY ist aber auch thematisch frappierend. Das Duo Jens Merkl und Jean-Claude Pellin siedeln ihre Idee in der Zukunft an, mit fernen Welten, allerdings nicht deren Bewohnern, spielt auch Kane Klenko. Der amerikanische Autor lebt in Madison im US-Bundesstaat Wisconsin. Er ist spezialisiert auf die Entwicklung von Echtzeitspielen, die im Science-Fiction-Bereich angesiedelt sind. Das belegen Ideen wie FUSE (2015) und FLATLINE (2017).

    Zeitlich ist COSMIC FACTORY vor NINE TILES PANIC erschienen. Klenkos Idee hat ursprünglich Gigamic 2018 auf den Markt gebracht, für die deutsche Ausgabe ist Board Game Circus verantwortlich. Merkl&Pellins Spiel erschien erst 2019, fußt aber auf einer schon 2015 veröffentlichten Idee Pellins im Oink Verlag. Plagiatsabsichten kann man hier sicherlich niemanden unterstellen, erst gar nicht dem oft andersherum betroffenen Oink Verlag.

    Beide Spiele besitzen ihre Berechtigung und setzen eigene Akzente. In COSMIC FACTORY geht es um eine gleichmäßige Entwicklung von drei Landschaftszonen in fünf Galaxien, außerdem spielt ein Asteroidengürtel eine Rolle. Die neun Plättchen, die auch hier jeder erhält, bestehen aus jeweils vier Farbfeldern, die der Vegetations-, Eis- oder Wüstenzone der Galaxie zugeordnet sind, außerdem tauchen teilweise an den Feldrändern schmale Asteroidenbahnen und Sternbilder auf.

    Wenn jeder seine neun Teile hat, wird nicht sofort losgepuzzelt, sondern erst einmal werden nur drei ausgesucht. Der Rest läuft im Draftingverfahren über zwei Runden, bis alle ihre Galaxienbasis mit neun Karten für ein 6×6-Felder großes Gebiet vor sich haben. Wird die Panik bei den NINE TILES durch eine Sanduhr erzielt, die ins Spiel kommt, sobald der erste Spieler sein Straßenraster beendet hat, gilt der extreme Druck sofort bei der Erschaffung der Galaxien und das sogar nur 60 Sekunden lang. Zugegeben, es ist einfacher Farbbereiche zu kombinieren und mit Plättchen zu arbeiten, die nicht doppelseitig Verwendung finden. Außerdem lassen die vorablaufenden Draftingrunden durchaus schon planerische Überlegungen zu.

    Neben den normalen Regeln beeinflusst Runde für Runde eine Chaos-Karte das Geschehen. Einmal muss man sich nicht an das quadratische Raster halten, dann entstehen Schwarze Löcher oder Parallel-Universen. Insgesamt 20 verschiedene Einflusskarten sorgen dabei für hohe Varianz. Wer meint, er habe eine der Zonen im Vergleich zu seinen Kontrahenten besonders gut entwickelt, darf sich ein entsprechendes Bonus-Plättchen nehmen. Wer innerhalb des Sanduhrrieselns nicht fertig wird, geht nicht leer aus. Seine restlichen Teile werden gemischt und zufällig auf die leeren Felder gelegt. Das, was dann zu sehen ist, wird gewertet. Die grüne Vegetation bringt zwischen ein bis fünf Punkten, sofern sich mindestens drei Planeten in ihr befinden. Punkte werden für jede einzelne Farbe und die Asteroiden auf persönlichen Wertungstafeln bilanziert. Die blaue Eiszone wird schon ab zwei Planeten gewertet, die zwei Punkte bringen, für acht oder mehr Himmelskörper gibt es fünf Punkte. Lukrativer ist die orangene Wüstenzone, die bis zu sieben Gewinnpunkte einbringt. Das korreliert mit der Zahl der insgesamt vorhandenen Planeten auf den Kärtchen, 72 grüne, 38 blaue und 24 orangene. Gewertet wird nicht nur das größte Gebiet, sondern jede Zone, da sorgt man dann eher für kleine Eisbereiche, große grüne Zonen und Wüstenzonen mit mindestens vier Planeten, die auch fünf Punkte bringen. Die schmalen Asteroidenbahnen, bei denen man bei der Wertung der Farbsektoren aufpassen muss, da sie als Trennbereiche gelten und scheinbar zusammenhängende Farbzonen sprengen können, werden zum Schluss gewertet, wobei sie als verbundene Strecke über mindestens vier Plättchen in die Wertung gehen, besonders lange können dabei vier Punkte einbringen. Wer mit seinem Bonus-Plättchen richtig liegt, erhält drei zusätzliche Punkte in der entsprechenden Planetenfarbe. Spieler, die sich verzockt haben, bekommen allerdings zwei Punkte abgezogen. Da lohnt dann schon der genaue Blick nach rechts oder links. Manchmal gibt es zusätzliche Punkte durch entsprechende Chaos-Karten. Nach fünf Runden ist Schluss, gewertet werden dabei aber nicht alle Ergebnisse, sondern á la EINFACH GENIAL nur die schwächste Farbe, die mit dem Asteroidenmarker addiert wird.

    Die besondere Stärke von COSMIC FACTORY besteht in der Varianz der Chaos-Karten, damit wird das Spiel nie langweilig und bringt immer wieder neue Anforderungen mit sich. Die eine Minute scheint zwar extrem kurz, wenn wir sie mit dem Abschlusspuzzeln von 90 Sekunden bei NINE TILES PANIC vergleichen, nachdem alle schon etwas länger an ihrem Straßenbild gearbeitet haben, trotzdem ist das leistbar und besitzt den großen Vorteil, dass so gut wie keiner mit null Punkten aus der Puzzlerunde geht. Kann in dem Spiel von Oink Games der Spieler, der die Sanduhr gedreht hat, auf das Rundenende achten, macht das im Grunde genommen in COSMIC FACTORY niemand, da alle mit sich beschäftigt sind. Es empfiehlt sich daher, auf einen Handytimer umzusteigen. Gewünscht hätte ich mir außerdem einen Schachteleinsatz, das schaffen sogar die Japaner mit ihren Mini-Schachteln. NINE TILES PANIC passt ziemlich genau neunmal ins große COSMIC FACTORY, in dem viel Luft in der Schachtel bleibt. Letztlich kann ich aber beide Echtzeitspiele empfehlen, auch bei COSMIC FACTORY bin ich gerne morgen wieder mit dabei und bringe meine Planetenzonen auf Vordermann.

    COSMIC FACTORY bietet zwar bekannte Echtzeithektik, aber in einer Mischung, die Spaß macht. Da fügen sich Draften, Chaos-Varianz und knizianische Wertung zu einem harmonischen Ganzen in guter optischer Gestaltung.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: COSMIC FACTORY
    Autor: Kane Klenko
    Grafik/Design: Sylvain Aublin
    Verlag: Board Game Circus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 44/2020