Autor: admin

  • TACTIX

    Wieland Herold · 25.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Aus DUELL wird TACTIX

    Es war einmal ein großer amerikanischer Spieleverlag, der vor knapp zwanzig Jahren mit die besten Spiele auf dem deutschen Markt herausbrachte. Parker hieß dieser Verlag, der inzwischen in Symbiose mit MB zur Dachgesellschaft Hasbro gehört und im Augenblick hauptsächlich das traditionelle Geschäft von TRIVIAL PURSUIT und MONOPOLY weiter betreibt. Die hochkarätigen Taktikspiele der frühen 80er Jahre sind bei Parker in Vergessenheit geraten. Dem Berliner Verlag Schmidt Spiele ist es zu verdanken, dass eines der besten alten Parkerspiele die Würfelschlacht DUELL von 1975 nun wieder als TACTIX zugänglich ist.

    Neun weiße und neun schwarze große Holzwürfel, davon zwei Königswürfel, und ein Spielbrett mit neun mal neun Feldern genügen für die Umsetzung einer hervorragenden und spannenden Spielidee. Spielziel ist es, mit den eigenen Würfeln den gegnerischen Würfelkönig zu schlagen oder mit dem eigenen König auf dessen Feld zu gelangen. Die Bewegung der Würfel ergibt sich aus der jeweils oben erkennbaren Würfelzahl durch Kippen des Würfels. Die Würfel sind entsprechend gefräst und die Kanten des Spielbretts ermöglichen einen reibungslosen Ablauf.

    Eine eigentlich simple schachähnliche Spielidee, die aber zu spannenden Spielepartien führt. Die Neuauflage hat sich gelohnt: TACTIX gehört zu den anspruchsvollsten Zweipersonen-Taktikspielen, die zurzeit auf dem Markt sind.

    Wieland Herold

    Titel: TACTIX
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Geoff Hayes
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 11/1999 R 67/2020

  • SCHLAUER BAUER

    Wieland Herold · 23.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    QUARTETT und MEMO-Mischung

    Den QUARTETT- und MEMO-Gedanken miteinander zu verknüpfen, ist nicht mehr ganz neu. Trotzdem gefällt mir die preiswerte Umsetzung dieser Spielidee in SCHLAUER BAUER von Michael Schacht im Verlag Adlung-Spiele sehr gut.

    Bauer Florian besitzt je 16 Schweine, Ziegen, Esel und Schafe. Die entsprechenden Spielkarten werden von den zwei bis fünf Spielern ab sechs Jahren nacheinander verdeckt abgelegt, sodass im Laufe des Spieles eine Weidefläche entsteht, auf der sich die vier Tiersorten tummeln. Hat ein Spieler eine Karte gelegt und meint nun, vier gleiche Tiere aufdecken zu können, darf er mit der Suche beginnen. Findet er die richtigen Karten, nimmt er das gefundene Quartett.

    Deckt er eine falsche Karte auf, muss er diese sofort verdeckt zurücklegen und sein Spielzug ist beendet. Alle bereits aufgedeckten Karten bleiben aber offen liegen, sodass der nachfolgende Spieler mit mehr Chancen weitersuchen darf. Sind alle 64 Karten auf der Weide, wird so lange weitergesucht, bis nur noch vier Tiere auf dem Tisch liegen. „Schlauster Bauer“ ist natürlich der Spieler mit den meisten Tieren im Stall.

    Klein verpackt, eignet sich das Spiel gut als Mitnahmespiel, die Klassikerkomponenten QUARTETT und MEMO verknüpft Michael Schacht hier vorzüglich.

    Heo

    Titel: SCHLAUER BAUER
    Verlag: Adlung-Spiele, Küferstr. 40/1, 71686 Remseck, T. 07146/44005
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Jürgen Martens
    Spielerzahl: 2-5
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 10/1999 R 66/2020

    Zum Autor:

    1998 war der SCHLAUE BAUER erst das vierte Spiel, das der junge Frankfurter Autor veröffentlichen konnte. Der Grafik-Designer Schacht arbeitete in dieser Zeit für Werbeagenturen. Für seinen erfolgreichen Weg zum professionellen Spielautor spielte der Wettbewerb für Spieleautoren, den der Hippodice-Spielclub unter der Leitung Karsten Hösers veranstaltete, eine entscheidende Rolle.

    So landete das 1995 ausgezeichnete CHARTS 1996 bei Piatnik. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR (vgl. Bild von der Preisverleihung mit Karsten Höser). Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

  • FROSCHKONZERT FÜR DIE PRINZESSIN

    Wieland Herold · 22.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Dreidimensionale Spiele müssen nicht aufwendig sein, keine Plastikorgien in überdimensionierten Verpackungen. Spiele, die sich vom einfachen Spielbrett lösen, sind für Kinder phantasieanregend, besonders wenn sie an bekannte Geschichten anknüpfen. Vorbild für das Spiel FROSCHKONZERT FÜR DIE PRINZESSIN des Schweizer Autorenteams Stefanie Rohner und Christian Wolf war das Märchen vom Froschkönig. Aus der Spielschachtel entsteht zu Spielbeginn das Schlafzimmer der Prinzessin mit einem großen Himmelbett, vor dem die junge Prinzessin steht, die sich zu Bett begeben möchte. Zur Ruhe kommt diese junge Dame am besten, wenn viele Frösche quaken. 12 kleine Holzfrösche gehören mit zu den Spielutensilien.

    Das eigentliche Spiel für zwei bis vier Kinder ab vier (Verlagsangabe), besser fünf Jahren ist ein Bluffspiel mit Karten. Es gibt 20 Karten mit quakenden Fröschen, die das Schlaflied für die Prinzessin singen, aber auch 12 Karten mit Fröschen, die lieber auf Fliegenjagd gehen. Wer an der Reihe ist, legt entweder eine Karte auf das Prinzessinnenbett und behauptet damit, dass sein Frosch mitsinge, oder er hat Einwände gegen den dort ausliegenden Frosch-Chor und zweifelt die Singlaune der Frösche an. Die Abrechnung erfolgt über die kleinen Holzfrösche. Wird man als Schwindler ertappt, muss einer dieser kleinen Quaker, an den Spieler, der Zweifel hatte, abgegeben werden. Sind alle Karten gespielt, gewinnt das Kind, das den größten Frosch-Chor besitzt.

    Spielidee und märchenhafte Umsetzung sind in diesem preiswerten Kinderspiel vorzüglich gelungen.

    HEO

    Titel: FROSCHKONZERT FÜR DIE PRINZESSIN
    Verlag: Piatnik
    Autor: Rohner & Wolf
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 22.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/1997 R 65/2020

    Zu den Autoren:

    In den 90er Jahren waren die Schweizer Stefanie Rohner und Christian Wolf das erfolgreichste Autorenpärchen in der Spieleszene. Rund 100 Spiele haben beide ab 1986 über ihr Baseler Atelier Rohner & Wolf veröffentlicht.

    ORIENT-EXPRESS in der kooperativen Herder-Reihe war ihr erstes Spiel. Leben konnte das Autorenpaar, das sich während des Philosophie-Studiums Anfang der 80er Jahre kennengelernt hatte, davon noch nicht. Der Erfolg kam 1990 mit der unspektakulären SCHOKO HEXE bei F.X. Schmid, das sich laut Wikipedia über 200.000 Mal verkauft hat. Mit dem Familienspiel DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE (Jumbo) landeten sie 1990 auf der Auswahlliste der Jury und gewannen in Frankreich den As d’Or.

    Die gute Zusammenarbeit mit der Redakteurin Karin Pennther von Haba führte dazu, dass die Bad Rodacher Firma quasi zu ihrem Hausverlag wurde. Gut drei Viertel ihrer Veröffentlichungen erschienen zwischen 1993 und 2005 bei Haba. Vor allem 1996 dominierten sie mit sechs Veröffentlichungen das dortige Verlagsprogramm. Während dieser Zusammenarbeit entstand das Goldwäscherspiel KLONDIKE, schon 1993 erschienen, als sich Haba erstmalig jenseits der gelben Schachteln positionieren wollte. Wieder zurück in der großen gelben Verpackung und als Kinderspiel eingeordnet wurde KLONDIKE 2001 gegen IM MÄRCHENWALD und die RÜSSELBANDE zum ersten Kinderspiel des Jahres gewählt.

    In der Zeit des größten Erfolgs engagierte sich Stefanie Rohner auch als 2. Vorsitzende der SAZ, für die sie lange in der Arbeitsgruppe Vertrag sehr aktiv tätig war.

    Das Bild von beiden mit ihrer Haba-Redakteurin Karin Pennther stammt vom Göttinger Autorentreffen aus dem Jahre 1996.

  • MATSCHIG

    Wieland Herold · 21.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wer schmeißt denn da mit Lehm?

    „Sie unterstützen durch den Kauf dieser Spiele einen innovativen Kleinverlag. DANKE“, weiß gedruckt, auf rotem Grund, macht der Fanfor-Verlag für sich Reklame. Für anspruchsvolle strategische Brettspiele und hochkarätige komplexe Wirtschaftsspiele ist Valentin Herman, Inhaber des Verlags, bekannt und viele haben seinen „innovativen Kleinverlag“ bisher gerne durch den Kauf seiner Spiele unterstützt.

    Seine kleine Neuheit kommt schon vom Spieletitel seichter daher. MATSCHIG ist ein „Fun Kartenspiel“, in dem es darum geht, die Mitspieler mit Matsch zu bewerfen, damit sie möglichst viele Schlammpunkte erhalten. Gesucht wird der „Saubermann der Schlammschlachten“, derjenige, der nach drei bis sechs Spielrunden am wenigsten Schlammpunkte aufweist.

    Schlamm entsteht bekanntlich aus einer Mischung aus Sand und Wasser. „Perfekter Schlamm“ besitzt gleiche Mischungsanteile, nur solcher Schlamm kann zum direkten Bewurf von Mitspielern genutzt werden. Dazu besitzt jeder sieben Spielkarten; das können Wasser- und Sandkarten sein mit Werten von 1 bis 5 und der 7, aber auch Regenschirmkarten zur Abwehr mit Werten von 1 bis 7 oder weitere Abwehrsonderkarten.

    Der Startspieler muss stets eine Sand- und eine Wasserkarte gegen einen Mitspieler ausspielen. Entsteht durch die gelegten Karten „perfekter Matsch“, muss sich der angegriffene Spieler sofort wehren. Wobei jede Sand- und Wasserkarte mit entsprechenden Regenschirmkarten abgewehrt werden kann. Auch Sonderkarten dienen der Abwehr; von ihnen darf stets aber nur eine Karte gespielt werden. So vernichtet die Windkarte den Sand, die Sonnenkarte das Wasser, mit „Ducken“ und „Verteilen“ lässt sich das Schlammgeschoss auf Mitspieler umlenken. Mit der Sonderkarte 13 können immerhin 13 Schlammpunkte absorbiert werden.

    Wenn ein Spieler nicht sofort perfekten Matsch ausspielt, also zum Beispiel nur Wasser 5 und Sand 2 legt, kann durch Zwischenwurf der Karte Sand 3 ein beliebiger anderer Spieler den Matschklumpen umlenken. Alle Karten, die nicht abgewehrt werden, sammeln die Spieler in ihrem persönlichen „Schlammpool“ vor sich. Ist der Kartenstapel aufgebraucht und kann kein Schlamm mehr gebildet werden, wird abgerechnet. Alle Punkte werden addiert, nur wer ausschließlich Wasser- oder Sandkarten gesammelt hat, darf seine Punkte halbieren. Das gilt zusätzlich noch für Schnapszahlenergebnisse.

    Hermans freiwillige „Schlammselbstkontrolle“ gibt die Kartenschlammschlacht für Kinder ab sechs Jahren frei. MATSCHIG ist ein simples, aber amüsantes Hin und Her mit etwas Rechenarbeit für die Kids.

    Wieland Herold

    Titel: MATSCHIG
    Autor: Valentin Herman
    Grafik: Alice Schuh
    Verlag: Fanfor Verlag, U2,1a, 68161 Mannheim
    Spieler: 3- 5
    Dauer: ca. 40 Minuten
    Preis : 15.-

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 9/1999 R 64/2020

    Zum Autor:

    Gut zehn Jahre unterhielt Valentin Herman seine Fan-Gemeinde mit seichten, teilweise abgedrehten Karten- und komplexen Wirtschaftsspielen und war von 1990 bis 2002 mit seinem FanFor-Verlag regelmäßiger Gast auf der Spiel in Essen.

    Er startete 1990 mit NACHT DER DIEBE, bekannt war auch seine jährliche ABI-Reihe, die er 1994 startete. Mit X-PASCH konnte er 1996 immerhin den 8. Platz des À la carte-Preises der Fairplay erreichen.

    Auf dem Bild ist Herman mit BRAUEREI, einem seiner großen Spiele, 1996 in Essen zu sehen.

    MATSCHIG ist Hermans einziges Spiel, das ein anderer Verlag übernahm. 2012 veröffentlichte es Amigo noch einmal. Elemente des erfolgreichen DRECKSAU-Spiels von Frank Bebenroth nimmt MATSCHIG vorweg, schafft aber nicht dessen Reduzierung aufs Notwendigste.

  • KAYANAK

    Wieland Herold · 20.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kinderspiel des Jahres: KAYANAK

    Zum Spielehaushalt fast jeder Familie gehört ein Angelspiel. Bei Neuanschaffungen sollte jeder jetzt ernsthaft überlegen, ob er nicht zu der Eisangel-Variante der Firma Haba greift, die in diesem Jahr für ihr Spiel KAYANAK mit dem Sonderpreis der Jury „Spiel des Jahres“ für das beste Kinderspiel ausgezeichnet wurde.

    Dem Spieleautor Peter-Paul Joopen ist eine beeindruckende, innovative Umsetzung des klassischen Spielethemas gelungen. Weg von unseren Seen und Flüssen, verlegt er das Angelabenteuer in die Arktis, in der zwei bis vier Inuit auf Fischjagd gehen. Das ist nicht mehr so einfach, wie innerhalb der vier Pappseiten alter Angelspiele, bei denen man so gut über die Pappwand linsen konnte, um nicht den Stiefel zu angeln. Dicke Eisschichten stehen dem Angelvergnügen entgegen, diese müssen erst aufgehackt werden, bevor der Angelhaken ins Wasser kommt.

    Joopen lässt dieses Erlebnis spielerisch zu. Geangelt wird in der Spielschachtel, in der zunächst 90 kleine und große Stahlkugeln – die Fische – verteilt werden. Darüber kommt ein Rahmen, ein weißes Blatt Papier und eine gelochte „Eisplatte“. Zwei Würfel ergeben unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten. Wird die Spitzhacke gewürfelt, kommt das spitze Griffende der Angel zum Einsatz und die Eisdecke darf durchstoßen werden. Lassen Sie die Mitspieler bei den ersten Hackversuchen ins Eis einmal die Augen schließen. Mit etwas Phantasie hört man das platzende Papier wie splitterndes Eis – Spielvergnügen pur! Bei einem gewürfelten Fisch dürfen die Angler ihr Glück mit der Magnetangel in den Eislöchern versuchen. Dazu erlauben die Würfel noch weitere Sonderaktionen, so das Bewegen der Inuit-Holzfiguren auf dem Eis, das Antauen von Eisschollen, die nicht mehr betreten werden dürfen, zusätzlich noch das Zufrieren von bereits aufgehackten Löchern.

    Gute Kinderspiele, die sowohl Erwachsenen als auch den Kleinen Freude bereiten, sind rar. Mit KAYANAK bietet der Verlag Haba ein Spielerlebnis an, das auch erwachsene Spieler fasziniert. Das Haba-Spielmaterial trägt ganz wesentlich mit zum Spielvergnügen bei. Spiele sind nicht nur Kulturgut, Zeichen ihrer Zeit, sie vermitteln uns im Idealfall Kenntnisse über andere Kulturen. So ganz nebenbei erfahren die Spieler, dass die Bewohner der Arktis „Menschen“ (Inuit) sind und nicht „Rohfleischfresser“ (Eskimos).

    Wieland Herold

    Titel: KAYANAK
    Verlag: Haba
    Autor: Peter-Paul Joopen
    Grafik: Anja Dreier-Brückner
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: 20 Minuten
    Preis: ca. 49.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/1999 R 64/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Mit fast jedem Spiel, das der 1958 in Düren geborene Peter-Paul Joopen veröffentlicht hat, landete er auf Auszeichnungslisten. KAYANAK war erst sein zweites Spiel, dessen Erfolg der Autor spielerisch so beschreibt. „Da die Spiele also mein Leben bestimmten, versuchte ich etwa zu dieser Zeit »Ein solches Ding« auch einmal selber zu entwickeln. Zuerst führte diese Entscheidung nur »Durch die Wüste«. Da jedoch bekanntlich auch mal ein »Blindes Huhn« ein Korn findet, endete diese Wüste doch noch im »Tal der Könige«.“

    Gleich mit dem nächsten Spiel, MASKENBALL DER KÄFER, landete er 2001 erneut in seinem TAL DER KÖNIGE. Seine Erfolgsquote hielt an. Bis heute hat er gerade einmal sechs Spiele veröffentlicht. Die Hälfte davon hat hohe Auszeichnungen gewonnen, zuletzt KAKERLAKAK, das 2013 den Deutschen Kinderspielpreis gewann, den österreichischen Preis „Spiel der Spiele“ und den Toy Innovation Award in Nürnberg.

    KAYANAK gewann 1999 ebenfalls den Deutschen Kinderspiele Preis in Essen, das Foto zeigt Joopen auf der Preisverleihung neben den Granden Knizia, Kramer, Kiesling und Alan Moon.

    2013 spendierte Haba dem Spiel eine Neuauflage, die Oliver Freudenreich etwas farbenfroher gestaltete.

  • CRIME STORY: VIENNA

    Wieland Herold · 19.06.2020

    Neben dem Kosmos-Verlag und Asmodee ist Noris am längsten aktiv mit Escape-Fällen und Krimirätseln. ESCAPE ROOM – DAS SPIEL ist mit über 20 Folgeprodukten seit 2016 erfolgreich. Aktuell erweitert Noris dieses Spektrum durch die Reihe CRIME STORY, die in Wien startet, und Kartenspiel-Abenteuer in Form von Pocket-Rätseln wie DAS GEHEIMNISVOLLE LABYRINTH.

    Für die CRIME STROY-Serie konnten die Fürther mit Peter Prinz einen österreichischen Autor aktivieren, der bisher nur durch das erfolgreiche JENSEITS VON THEBEN aufgefallen war, das 2004 im Eigenverlag Prinz Spiele herauskam und das dann 2007 Queen Games immerhin zu Nominierungswürden für das „Spiel des Jahres“ führte.
    Die Regelungen des Erbes des Wiener Millionärs Karl Valten machen Probleme. Nachdem seine Erben sich zur Testamentsvollstreckung trafen, wurde sein Tresor im Arbeitszimmer geknackt und leergeräumt.

    Was ist geschehen? Das muss die Ermittlergruppe in überschaubarer Zeit lösen. Das Spiel setzt dabei einen engen Rahmen von 08.30 Uhr bis 17.00 Uhr, wobei pfiffiger Weise die aufgeklappte Spielregel zum Spielplan wird, indem sie einen Überblick über die fünfzehnminütigen Ermittlungsphasen gibt, die eine Holzfigur bilanziert. Das ist geschickt geregelt, da auf der anderen Seite die Familienangehörigen, Angestellte und Freunde nebst dem Testamentsvollstrecker, der ganze Kreis der Verdächtigen, für alle im Blick sind.

    Das Spiel läuft kartengesteuert ab. Er lässt Spuren verfolgen, Zeugen befragen, wobei alles Zeit kostet. Was die Ermittler tun, bleibt ihnen überlassen, wobei sie beachten müssen, dass manche Untersuchungen und Befragungen nur zu bestimmten Zeitphasen stattfinden dürfen. Für 17.00 Uhr ist die Pressekonferenz der Wiener Polizei angesetzt und die Ermittler müssen die wichtigsten Fragen dafür beantworten.

    56 Karten sind im Spiel, die meisten Aktionen kosten 15 oder 30 Minuten Ermittlungszeit. Sogar in der kürzesten Taktung wird man nicht alle Spuren verfolgen können, wobei Einstimmung und Lösung sechs Karten verbrauchen. Gut geregelt ist, dass teilweise mehrere Stränge verfolgt werden können, die bei größeren Gruppen zu vielschichtigen Aufgaben führen. Die sich entwickelnde Geschichte und die Lösungsfragen ähneln den SHERLOCK-Fällen von Abacus, wobei CRIME STORY die Leitung der Ermittler unbewertet lässt. Das mag man bedauern, dafür liefern drei Lösungskarten genügend Antworten auf alle Fragen, die sich auch auf nicht so einfach zu beantwortende scheinbare Nebensächlichkeiten beziehen.

    Die Lösung des Falls erfolgt klassisch deduktiv, indem entscheidenden Spuren nachgegangen wird und alle dann in die Falldiskussion eintreten. Rätsel, wie in den EXIT-Fällen, gibt es in diesem Sinne nicht. Peter Prinz liefert die Basis für gut erzählte Kriminalarbeit mit Spuren und interpretierbaren Zeugenbefragungen. Der erste Fall in Wien ist leichte kriminalistische Kost mit einem überschaubaren Fall, einer guten Zeitregulierung und erzählerischen Stärken, die Wiener Lokalkolorit ins Spiel bringen. Ob das dem österreichischen Autor auch so gut in Berlin und München gelingt, wird man sehen.

    Wertung: Gerne morgen wieder in München oder Berlin

    Titel: CRIME STORY: VIENNA
    Autor: Peter Prinz
    Grafik/Design: Andrea Hofbeck
    Verlag: Noris
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 60 -90 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 45/2020

  • KAHUNA

    Wieland Herold · 18.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das eindrucksvolle Cover des Spiels symbolisiert ein verstecktes: Halt! Stehenbleiben! Der Abdruck einer Hand taucht aus dem Blau des Meeres auf, aus einzelnen Insel-Atollen zusammengesetzt. Folgen Sie der Aufforderung, bleiben Sie stehen und genießen Sie KAHUNA, das taktische Schmankerl für zwei Personen von Günter Cornett.

    Sein Spiel entführt in eine Inselwelt mit zwölf kleinen Inseln, zwischen denen Brückenverbindungen im Laufe des Spiels hergestellt werden. Gesteuert wird der Brückenbau durch 24 Inselkärtchen, je zwei für jede Insel, von denen jeder zu Spielbeginn drei Karten besitzt.

    Der Spielablauf ist einfach. Ausgehend von der Insel, deren Karte man auslegt, erfolgt der Brückenschlag mit kleinen Holzstäben der eigenen Farbe zu einer der Nachbarinseln. Spielziel ist es, die Vorherrschaft über viele der Inseln zu erringen. Wer die Mehrheit der Brücken besitzt, die zu einer Insel führen, übt die Kontrolle aus. Er markiert dieses Eiland mit seinem KAHUNA-Stein und entfernt alle gegnerischen Brücken.

    Sobald die Spielkarten aufgebraucht sind, endet eine Spielrunde und es folgt eine erste Wertung. Wer am Ende der ersten Phase und der noch folgenden zwei weiteren Phasen mehr Inseln als der Gegenspieler beherrscht, bekommt Punkte für die Endabrechnung gutgeschrieben.

    Die einfache Spielregel ist Ausgangsbasis für ein äußerst vielschichtiges und spannendes Spiel, das der Kosmos-Verlag in einer sehr schönen Bearbeitung der Ursprungsfassung ARABANA IKIBITI (Bambus-Spieleverlag) nun einem breiten Zielpublikum zugänglich macht.

    Heo

    Titel: KAHUNA
    Verlag: Kosmos
    Autor: Günter Cornett
    Grafik: Claus Stephan
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/1999 R 63/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 1960 in Flensburg geborene Günter Cornett lebt schon seit fast 40 Jahren in Berlin. Als Spieleautor fiel er erstmalig 1992 durch eine Platzierung seiner Idee AUTOSCOOTER unter den besten zehn Spielen beim Hippodice Wettbewerb auf. Ein Spiel, das er 1999 selbst herausgab. Dafür hatte er schon 1995 den Bambus-Spieleverlag gegründet, mit dem er mit dem hier schon vorgestellten FLASCHENTEUFEL startete. 1995 erschien zusätzlich mit CANALETTO (Hans im Glück) sein erstes Spiel in einem Fremdverlag.

    Der Vorläufer von KAHUNA erschien 1997 als ARABANA IKIBITI im Eigenverlag. Das Bild Cornetts stammt aus dieser Zeit von der Spielvorstellung in Essen. 2002 erschien beim Bambus-Verlag ein ähnliches Spiel für 2 bis 4 Spieler als KANALAO. Dieses Spiel wurde für den Gamers Choice Award 2002 nominiert. Schon 2001 erschien in Cornetts Verlag eine Mehrspielervariante als ARABANA-OPODOPO, die Tilsit 2003 unter dem Titel KANALOA veröffentlichte.

    KAHUNA war neben dem 2005 erschienenen PACKEIS AM POL Cornetts erfolgreichstes Spiel. Er landete damit auf der Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“ und erreichte den 6. Platz beim À la Carte-Kartenspielpreis der Fairplay. In Frankreich gewann er 2000 mit dem Spiel den As d’Or.

  • Informationsfreiheitssatzung

    Florian Herold · 17.06.2020

    ← Zum Stadtratsarchiv 2020

    Antrag
    an den Oberbürgermeister Dr. Bernhard Gmehling und den Stadtrat zur Einführung
    einer städtischen:

     „Informationsfreiheitssatzung“

    Sehr
    geehrter Dr. Bernhard Gmehling, sehr geehrter Stadtrat, sehr geehrte Verwaltung,

    Rechte
    auf Informationen der Neuburger Bürger sind bisher in verschiedenen
    spezialgesetzlichen Informationsrechten z. B. in den
    Verwaltungsverfahrensgesetzen, dem Presserecht, dem Bayerischen
    Umweltinformationsgesetz und noch mehr Einzelgesetzen geregelt.

    Seit
    Inkrafttreten des neuen Art. 36 des Bayerischen Datenschutzgesetzes (BayDSG)
    Ende 2015 gibt es neue Grundsätze an Auskunfts- bzw. Informationszugangsrechten
    der Bürgerinnen und Bürger in Bayern und damit auch bei den bayerischen
    Kommunen.

    Mit
    diesem Antrag möchte ich, dass ergänzend und im Rahmen gesetzlicher Vorgaben,
    die Stadt Neuburg sich mit dieser Satzung als offene Stadt zu erkennen gibt.
    Damit die Stadt Neuburg den Bürger auch aus diesem Blickwinkel als Partner
    sieht und mit Transparenz und der Bereitschaft zum Dialog Vertrauen schafft.

    Idee
    der Informationsfreiheitssatzung:

    Die
    städtische Informationsfreiheitssatzung soll den Bürgerinnen und Bürgern einen
    umfassenden Anspruch auf Einsicht in behördeninterne Vorgänge ermöglichen.

    Welche
    Bereiche soll die Satzung miteinschließen?

    Die
    städtische Informationsfreiheitssatzung gewährt einen grundsätzlich freien
    Zugang zu Informationen, die bei der Stadt Neuburg oder ihren Eigenbetrieben
    vorhanden sind, bei denen die Stadt Neuburg Alleingesellschafterin ist.

    Welche
    Punkte sollen in die Satzung aufgenommen werden?

    1.         Ort und Abrufbarkeit der Informationen.

    2.         Dauer des Zugriffs auf Informationen.

    3.         Definition, wer berechtigt ist, die
    Daten einzusehen.

    4.         Definition von Informationen im Sinne
    der Satzung.

    5.         Alles wird den Richtlinien des Datenschutzes, gesetzlichen
    Bestimmungen, personenbezogenen Daten und Belangen unterzogen.

    6.         Welche Kosten entstehen werden und wer
    diese zahlen wird.

    Antrag
    1:

    Hiermit
    beantrage ich die Abstimmung über die Absicht, eine städtische
    Informationsfreiheitssatzung ab 2021 für die Stadt Neuburg einzuführen.

    Antrag
    2:

    Wenn
    es eine Mehrheit für die Absicht der Einführung der städtischen
    Informationsfreiheitssatzung stimmt, beantrage ich in Folge, dass im passenden
    Ausschuss zu dem Thema ein extra Termin angesetzt wird, in dem die Satzung
    erarbeitet und dann dem Stadtrat präsentiert wird.

    Wegen
    der Umsetzbarkeit von Rechtsfragen und den Hürden für die Verwaltung, sollte
    bei diesem Termin die Verwaltung aktiv und breit aufgestellt mit an der Sitzung
    teilnehmen.

    Mit freundlichen Grüßen, Florian Herold

    Florian Herold · 17.06.2020

    ← Zum Stadtratsarchiv 2020

  • HEISSE ÖFEN

    Wieland Herold · 17.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf der Rennpiste: HEISSE ÖFEN

    TEMPO KLEINE SCHNECKE hieß das erste erfolgreiche Kinderspiel des Nestors der Spieleautoren, Alex Randolph. Ein einfaches Farbwürfelspiel für Kinder ab drei Jahren, das die Firma Ravensburger seit gut zwanzig Jahren auf dem Markt hält. 1999 hat der in Venedig lebende amerikanische Autor dieses Spielprinzip auf ein Motorradrennen für die Kleinen übertragen. Die großen Spielfiguren hat er selbst entworfen. Handschmeichler mit hohem Aufforderungscharakter für zwei bis vier Kinder ab vier Jahren. Aus acht Rennstrecken-Streifen kann die Rennpiste immer wieder neu zu einem ovalen Kurs zusammengesetzt werden, vielfältige Kombinationsmöglichkeiten für die farbigen Randfelder ergeben sich dadurch. Ein kariertes Feld kennzeichnet den Startbereich.

    Das Spielprinzip ist simpel. Gewürfelt wird mit einem Farbwürfel. Die Spieler ziehen zum nächsten freien Feld der gewürfelten Farbe vor. Wer das Risiko liebt, darf ein zweites Mal würfeln. Wenn dabei ein Spieler noch einmal die gleiche Farbe würfelt, muss er zurück zum Start. Beim Passieren des Startfeldes, kassieren die Kinder einen Goldtaler. Spielsieger ist derjenige, der als erster fünf Goldtaler einsammelt.

    HEISSE ÖFEN ist nichts genial Neues, aber eine wunderschön umgesetzte alte Spielidee, die den Hockenheimring ins Kinderzimmer holt. Dem kleinen Verlag Drei Magier Spiele ist die Herausgabe dieses, angesichts des tollen Spielmaterials, preiswerten Spielevergnügens zu verdanken.

    Heo

    Titel: Heiße Öfen
    Verlag: Drei Magier Spiele, Mühlenstr. 10, 91486 Uehlfeld, Telf. 09163/9990
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: Johann Rüttinger
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/1999 R 62/2020

    Zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch HEISSE ÖFEN in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Randolph bei der Preisverleihung 1990 in Göttingen, mit dem Veranstalterehepaar Wittig, dem Laudator Erwin Glonnegger und der damaligen Bundestagspräsidentin Rita Süßmuth, die den Preis überreichte.

  • DIE MAUER

    Wieland Herold · 16.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Fackler zum Aldipreis: DIE MAUER

    Nicht der zehnjährige Jahrestag des Mauerfalls ist Thema des Spiels DIE MAUER aus dem Zoch-Verlag, sondern – ganz simpel – der Bau einer mittelalterlichen Stadtmauer. Der Autor, Thomas Fackler, ist für hochwertige und teure Spiele bekannt, die preislich in Regionen jenseits der 1000.- DM angesiedelt sind. DIE MAUER ist das erste Spiel, das er bei einem anderen Verlag veröffentlicht hat und das entsprechend preiswert erworben werden kann, ein echter Fackler zum Aldipreis sozusagen.

    Auf Metallmauern, Stadttore und Türme müssen die Käufer allerdings verzichten, sie erhalten aber alle Bauteile aus Holz, und das in üblicher Zoch-Qualität.

    Drei bis sechs Spieler bauen gemeinsam an einer Stadtmauer. Jeder erhält dazu sieben verschiedene Bauteile, fünf dieser Teile sind Mauerstücke in unterschiedlichen Längen. Außerdem gibt es für jeden noch zwei Sonderbauten: einen Turm und ein Stadttor. Ziel des Spieles ist es, seine Steine so schnell wie möglich an die Mauer anzubauen.

    Die Bauregeln machen DIE MAUER besonders, so dürfen zwei Sonderbauten wie Turm und Stadttor nicht direkt nebeneinanderstehen. Im Knobelverfahren wird entschieden, wer bauen darf. Meist schon nach zehn Minuten ist der erste Spieler seine Steine los, genügend Zeit für Folgerunden.

    Das hervorragende Holzmaterial, der Knobelreiz und zügige Spielverlauf machen DIE MAUER zu einem Appetitanreger am Beginn eines Spielabends.

    Heo

    Titel: Die Mauer
    Autor: Thomas Fackler
    Verlag: Zoch
    Spieler: 3 bis 6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: eine Runde ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 49.-

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 5/1999 R 61/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Thomas Fackler ist 1991 durch DIE ABTEI DER WANDERNDEN BÜCHER bekannt geworden. Die individuelle Gestaltung mit hochwertigen Materialien machten jedes Spiel zum Unikat, mit dem er damals an der Preisobergrenze von 1000 DM kratzte. Ein Schnäppchenpreis wie sich bald herausstellte, denn die OPER DER SCHWARZEN SPIEGEL konnte er 1993 locker für das Dreifache verkaufen. Augenblicklich liegt der Verkaufspreis seines ersten Spiels bei 3800 Euro. Wer eines der ersten Spiele für 820 DM erworben hat, dessen Einsatz hat sich fast verzehnfacht.

    DIE MAUER kostete in der Metall-Fassung Facklers für drei Spieler rund 300 DM, die für sechs damit fast 600 DM und damit das Zwölffache des Preises, den Zoch 1999 verlangte.

    Fackler, der 1998 mit dem „Inno-Spatz“ der Stadt Göttingen ausgezeichnet wurde, arbeitete danach ein knappes Jahrzehnt als Spieleredakteur für Prestel. 2001 bekam er für TROIA – DAS SPIEL den Sonderpreis „Geschichte im Spiel“, den die Jury „Spiel des Jahres“ damals vergab. DIE MAUER wurde ebenfalls 2001 für den Deutschen Designpreis Holzspielzeug nominiert.

    Aktuell arbeitet der 58järige Fackler als freier Künstler in Aystetten. Zu Beginn des Jahres wurde er mit dem Kunstpreis der Stadt Donauwörth ausgezeichnet.

    Das Bild zeigt Thomas Fackler 1992 in Göttingen mit einem der ersten Exemplare der ABTEI.