Autor: admin

  • NINE TILES PANIC

    Wieland Herold · 31.05.2020

    Jens Merkl und Jean-Claude Pellin haben nicht nur beim hungrigen Hugo von litauischen Verlag Logis zusammengefunden, sondern treffen sich panisch beim Zusammenlegen von neun Kartenteilen im japanischen Oink Verlag.

    2015 hat der Luxemburger Autor Pellin für Oink Games mit NINE TILES ein Dreh- und Wendepuzzle in einem 3×3-Raster nach Mustervorgaben entwickelt, das in Deutschland kaum Beachtung fand. Seine Kooperation mit Merkl hat nun eine thematische und strukturelle Überarbeitung der Idee ergeben. Übrig geblieben ist das kleine Legeraster, Zeitdruck durch eine Sanduhr lässt Panik aufkommen, deshalb passt der neue Titel NINE TILES PANIC.

    Merkl&Pellin bewegen sich im Bereich der Echtzeitspiele mit Puzzlecharakter, wie sie Friedemann Friese im FLICKWERK anbot, das überarbeitet als TURBO TAXI bei Queen Games bekannter ist. Das deutsch-luxemburgische Autorenteam bettet seine Geschichte in einen Science-Fiction-Rahmen ein, mit Ufos und Aliens, die verrückt nach Hamburgern sind und von Agenten gejagt werden. Die oinksche Stadt bietet trotzdem noch Häuser, deren Bewohner und Hunde, die etwas Normalität ins Jagdchaos bringen.

    Jeder Spieler erhält ein Set von neun Karten. Nutzbar sind alle 18 Seiten der Karten mit vielen Straßen, Außerirdischen, Agenten, Mädchen und Jungen und deren Tiere. Die Karten dürfen beliebig gedreht und gewendet in das 3×3-Raster gepuzzelt werden. Dabei versuchen alle, drei Aufgabenvorgaben möglichst gut zu erfüllen. Punkte kann es zum Beispiel für die meisten Mädchen in der Stadt geben, die meisten zusammenhängenden Kärtchen ohne Aliens und die meisten Agenten auf einer Straße. Insgesamt 26 verschiedene Bedingungskarten stecken in dem Spiel, die immer wieder neue und sich zum Teil durchaus widersprechende Aufgabenanforderungen mit sich bringen. Beim Puzzeln der neun Teile achten die Spieler nicht nur auf mindestens zwei der drei Aufgaben, sie sollten außerdem die Straßenführung im Blick behalten. Die Wege müssen stets verbunden sein, dürfen nicht ins Leere oder in die Unendlichkeit eines Kreises oder einer Schleife führen. Gehen Aliens mit in die Berechnung ein, muss beachtet werden, dass Agenten, die Aliens auf einer Straße im Blick haben, diese fangen. Das ist eine interessante dynamische Komponente bei der Wertung.

    Wer fertig ist, schnappt sich die Sanduhr und einen Reihenfolgenmarker, der für Gleichstände wichtig ist. Ab sofort puzzeln die anderen unter Zeitdruck. Das Sandrieseln lässt ihnen aber immerhin noch etwa 90 Sekunden, bis alle sich der Abrechnung stellen. Wer Fehler macht, fällt völlig aus der Wertung heraus, für alle anderen winken Punkte, die der Spielerzahl entsprechen. Wer die meisten Mädchen in seiner Stadt hat, bekommt beim Spiel zu viert vier Punkte gutgeschrieben, die auf einer Punktetafel abgetragen werden. Bis zum Letztplatzierten gibt es ebenfalls noch Punkte, sofern alle keine Fehler machen. Die Viererrunde endet, wenn ein Spieler mindestens 20 Punkte erreicht. Das klappt nach 15 bis 20 Minuten, bedeutet aber meistens noch nicht das Spielende, denn NINE TILES PANIC schreit nach Revancherunden zumindest bei Freunden dieser Art von Knobelaufgaben.

    Die Anforderungen sind anfangs herausfordernd, bestimmte Aufgabenkarten kommen aber den Spielern entgegen, die NINE TILES PANIC mehr als zehnmal gespielt haben. Irgendwann prägt man sich dann doch ein, dass beispielsweise nur drei Mädchen in der Stadt unterwegs sind und auch die Zahl der Aliens überschaubar ist, nur vier jagen Burgern hinterher, die wiederum gibt es zuhauf. Das sind Wissensvorteile, die Cracks durchaus mit ihren Konkurrenten teilen sollten.

    NINE TILES PANIC ist eines der Oink-Spiele, bei denen man sich wieder wundert, wieviel Spielspaß in die kleinen japanischen Schachteln passt, inklusive Sanduhr, wertige Puzzle-Sets und kleine Aliens als Holzspielfiguren. Das ist schon genial, zumal wenn man es mit der aufwendigen Umsetzung einer fast identischen Idee in COSMIC FACTORY vergleicht (demnächst mehr dazu).

    Ob das hektische Spiel mit exakter Wegeplanung und der Dreifacherfüllung von Aufgabenkarten wirklich schon etwas für Siebenjährige ist, wage ich allerdings zu bezweifeln. Erwachsene verzweifeln schon an den Anforderungen, wie sollen das Grundschüler schaffen. Zumal die Fehlerahndung Frustresistenz erfordert. Mit null Punkten aus der Dreierwertung zu gehen, ist richtig bitter und verhindert fast immer den Sieg.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NINE TILES PANIC
    Autoren: Jens Merkl und Jean-Claude Pellin
    Grafik/Design: Jun Sasaki
    Verlag: Oink Games
    Alter: ab 7 Jahren, besser ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 43/2020

  • Zur Schlösslwiesen-Erweiterung in zwei Abschnitten

    Florian Herold · 29.05.2020

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    Ich melde mich zurück los gehts für Neuburg!

    die Entscheidung im Bauausschuss,
    die Schlösslwiese in zwei Abschnitten zu erweitern, ist sehr bedauerlich.
    Bernhard Pfahler, unterstützt von seinen Fraktionskollegen Roland Harsch und
    Dr. Johann Habermeyer, forderte an der Stelle im Namen der Freien Wähler das
    Projekt in einem Zuge durchzuführen.

    Sparsamkeit und vorgeschobene
    Behutsamkeit! Das sollte nicht sein. Sissy Schafferhans und ich,  möchten hiermit unsere Meinung durch ein
    klares „Ja“ zur Äußerung der anwesenden Fraktionsmitglieder der FWler
    zum Ausdruck bringen.

    Der wesentliche Punkt ist der
    verlorene Spielraum. Um den Autofahrer mit zu nehmen brauchen wir auf beiden
    Seiten der Donau großzügig stadtnahe Parkplätze. Dann erst lassen sich neue
    Verkehrskonzepte, Radfreundlichkeit, Umweltfragen und Lebensqualität verwirklichen,
    ohne den Autofahrer zu vergraulen.

    Wir sehen die Stadt in der
    Pflicht, mehr für Neuburg zu tun. Der zweite Bauabschnitt erhöht die Baukosten
    voraus-sichtlich, ganz zu schweigen von der wiederholten Baulärmbelästigung der
    Anwohner.

    Der Handel und die Gastronomie
    brauchen Parkplätze, grade bei Veranstaltungen in der Stadt. In Zeiten von
    Corona sollten wir alles für den Erhalt 
    und die Infrastruktur tun, Unternehmen fördern, den Erhalt der Innenstadt
    in den Vordergrund stellen und ein klares Bekenntnis zum Handel und dessen
    Belebung abgeben.

    Halbherzigkeiten sind hier fehl
    am Platze. Wenn nicht jetzt, wann dann??

    Wir müssen grade bei knappen
    Kassen an den Stellen investieren, die Umsatz- und damit Steuerstabilität für
    die Stadt unterstützen. Dass man sich hier an einem alten Beschluss festhält,
    sehe ich als eine Schlappe für Neuburg und zeigt, wie schnell der Alltag
    und  Muster wieder zurückkehren und es
    verbleibt so wenig vom Aufbruch, den noch alle im Wahlkampf gefordert haben.

    Sissy Schafferhans & Florian Herold

    Florian Herold · 29.05.2020

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  • KITCHEN RUSH

    Wieland Herold · 28.05.2020

    Er geht wieder los, der Restaurant-Betrieb, vielleicht nicht ganz so hektisch wie vor dem 15. März, aber sicherlich nicht stressfrei, zumal das ausgefallene Geld, was Catering nicht ersetzt hat, wieder reingeholt werden muss.

    Da haben sich der Grieche Vangelis Bagiartakis und der Ungar Dávid Turczi direkt nach ihrer Ausbildung als Spielautoren entschlossen die Szene zu wechseln und heimatliche Genüsse auf fremde Teller zu bringen. Dabei war der ungarische Partner durchaus erfolgreich in seinem bisherigen Genre unterwegs, insbesondere seine Kooperation mit Viktor Peter und Richard Amannh, die zu dem dystopischen und opulenten ANACHRONY geführt hat, brachte ihm viel Aufmerksamkeit. Vangelis Bagiartakis muss sich auch nicht verstecken, mit AMONG THE STARS war er ebenfalls in der Zukunft unterwegs, außerdem fand sein DICY CITY viele Freunde.

    Nun dilettieren die beiden in einem Second-Hand-Restaurant, die Lagerräume sind notdürftig gefüllt, der Gastraum bietet gerade mal Platz für sechs Gäste. Für die ersten Genüsse aus der Küche Bagiartakis&Turczi müssen Freunde herhalten, deren Wünsche man meint, leicht erfüllen zu können. Eine simple Pizza Margherita bekommen auch ein Grieche und ein Ungar hin.

    KITCHEN RUSH ist eine kooperative Küchenschlacht, in der unter Zeitdruck Gäste empfangen, Bestellungen aufgenommen, Zutaten wie Fleisch, Gemüse und Gewürze organisiert werden und natürlich gekocht und serviert wird. Der Zeitdruck ist extrem, bleiben doch ganze vier Minuten, um am Ende in den Anfangswochen zehn Gäste bedient zu haben und das auf der Basis einer Personaldecke mit insgesamt vier Personen. Alle Einzelaktionen sind an den Einsatz einer Sanduhr gebunden, die etwa 25 bis 30 Sekunden laufen und von denen jeder Spieler zwei erhält. Alle sind damit dem Druck ihres Sandrieselns ausgesetzt, haben im Hintergrund den Ablauf der Handyuhr im Nacken.

    Wer meint 30 Sekunden seien lang, wird erleben, dass die Zeit oft viel zu schnell vergeht, wenn bei aller Hektik korrekte Tellergrößen, die richtigen Zutaten und Kochzeiten beachtet werden müssen, die teilweise mehrmals das Wenden der Sanduhr erfordern. Wenn zum Schluss die Gäste bedient werden, wird überprüft, ob alles stimmt, ab dem zweiten Szenario werden Fehler nicht mehr akzeptiert. Dann sitzen dann meist keine Freunde mehr im Restaurant.

    KITCHEN RUSH wird von Szenario zu Szenario immer schwerer. Wenn zuerst die Speisen pikant gewürzt sein müssen, kommen später Spülarbeiten hinzu und die notwendigen Einnahmen. Mit Erfolg des Restaurants gibt es zwei Schichten am Abend, ein Kleintransporter wird angeschafft, damit der Essensnachschub sichergestellt wird. Die logistischen Hürden werden immer höher und die Gäste immer anspruchsvoller. Insgesamt acht Szenarien sehen die Autoren vor, die Küchenkritiker um Schaper&Co. zeichnen Bagiartakis&Turczi sogar mit einer besonderen Empfehlung aus, zur Nominierung mit drei Sternen reicht es zwar nicht, aber ein Stern ziert das Lokal seit dem 18. Mai.

    Wer Echtzeitspiele mag, sich dem Zeitdruck gern aussetzt, wird begeistert von KITCHEN RUSH sein. Für Familienspieler hat Pegasus die schon 2017 erschienene Idee wunderbar aufbereitet und zumindest die ersten Etappen dürfte jede Familie mit Kindern ab acht Jahren gut schaffen. Atmosphärisch fängt die Idee von Bagiartakis&Turczi die hektische Küchenatmosphäre sehr gut ein. Da hat man plötzlich Verständnis, wenn etwas schiefgeht, denn man vergreift sich leicht, beim falschen Gewürz oder bei der Tellergröße. Der Pegasus Redaktion um Sebastian Hein ist es gelungen, die einzelnen gut aufeinander aufbauenden Szenarien in eine kleine Restaurantgeschichte zu verpacken. Das hat was!

    Eine aktuelle Corona-Fassung von KITCHEN RUSH würde wahrscheinlich weniger Stress bedeuten, da die Tischzahl im Restaurant halbiert werden müsste und auch in der Küche würde mehr Platz sein. Sie böte sich vielleicht an für eine gemächliche Kinderversion.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KITCHEN RUSH
    Autoren: Dávid Turczi und Vangelis Bagiartakis
    Grafik/Design: Jens Wiese
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 60 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 42/2020

  • SLIDE QUEST

    Wieland Herold · 27.05.2020

    Zu den Spieleklassikern gehören Holzlabyrinthe, in denen eine kleine Stahlkugel durch ein Labyrinth balanciert wird, ohne in eines der vielen Löcher zu fallen. Diese Spielform gab es statisch, in dem einfach nur die Holzschachtel bewegt wurde, oder mit schwenkbarem Boden, der über Drehknöpfe gekippt werden konnte.

    Genau das letzte Prinzip stellt die Ausgangsbasis für das Kampagnenspiel SLIDE QUEST dar. Die französischen Autoren Nicolas Bourgoin und Jean-Francois Rochas packen die kleine Stahlkugel unter einen kleinen Ritter, ergänzen steckbare Zäune, Steinhindernisse, Torbögen, andere Figuren und Dynamitstangen und 20 verschiedene Labyrinth-Schablonen. Daraus lassen sich ganz viele Aufgaben, Questen eben, für den kleinen Ritter konstruieren, der nicht mit Drehknöpfen durchs Labyrinth manövriert wird, sondern ganz simpel durch vier Hebel, die den Spielplan senken und heben.

    SLIDE QUEST klappt alleine, besonders gut zu zweit, kann aber auch mit bis zu vier Spielern gespielt werden. Kinder ab sieben Jahren kämpfen sich wie einst in LOONEY QUEST durch kleinere und größere Abenteuer. Die Questen sind mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad Landschaften zugeordnet.

    Es beginnt an der Küste des wunderbaren Königreiches des kugeligen Ritters, der immer einem leuchtenden Pfad unter Umgehung von Fallen und Hindernissen zu seinem sicheren Zielort folgt. Anfangs sind es nur die bekannten Löcher, die Schwierigkeiten bereiten. Später kommen Wachen und Dynamit hinzu. Die Abschlussquesten im Gebirge und im Schloss beinhalten sogar spieltechnische Einsatzmöglichkeiten für den Sprengstoff, mit dem die Spieler Türen sprengen. Im Schlusslevel werden alle Dynamitstangen in dem Loch entsorgt, in dem vorher ein Schurke versenkt wurde.

    Vordergründig bleiben wir beim klassischen Geschicklichkeitsspiel, das motorische Fähigkeiten bei Kindern schult. Der besondere Reiz vor allem für Grundschulkinder ergibt sich aus den Abenteuern des kleinen Ritters Da entsteht nicht nur Varianz durch die Landschaften, sondern durch die frei zu wählenden Schwierigkeitsgrade. Zum Start sollten junge Ritter einfach beginnen, sie besitzen dann fünf Leben, die sie auf acht erweitern können, wenn ihr Recke auf seinem Labyrinthweg Herz-Symbole berührt. Könner geben sich mit drei Leben zufrieden.

    Die beiden Autoren halten zusätzlich zu den 20 Questen Varianten bereit, so lässt sich SLIDE QUEST gegen die Stoppuhr spielen, dazu gibt es eine App, deren Zeitvorgaben auf die speziellen Landkarten abgestimmt sind. Im Heldenmodus muss man generell bei jedem Lebensverlust von Vorne anfangen.

    Wenn derart pfiffig mit klassischen Ideen gespielt wird und zudem Blue Orange mit Stéphane Escapa die Idee witzig umsetzen konnte, dann kann nur etwas Gutes dabei herauskommen. SLIDE QUEST hebt das alte Labyrinthspiel auf eine neue abwechslungsreichere Ebene. Das Geschicklichkeitsspiel hat die Kinderjury zurecht mit auf ihre Empfehlungsliste 2020 genommen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SLIDE QUEST
    Autoren: Nicolas Bourgoin, Jean-François Rochas
    Grafik/Design: Stéphane Escapa
    Verlag: Blue Orange Games / Asmodee
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 5 – 45 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 41/2020

  • ZOMBIE KIDZ EVOLUTION

    Wieland Herold · 26.05.2020

    Welch seltene Chance hat die Jury da verpasst, problemlos hätten auf allen drei Listen Legacy-Spiele nominiert sein können. Den Mut hat die Kinderjury leider nicht besessen, ZOMBIE KIDZ EVOLUTION ist nur auf der Empfehlungsliste gelandet.

    Persönlich habe ich 2019 kein Spiel im Kinderbereich erlebt, von dem zumindest für meine Testgruppe eine derartige Sogwirkung ausgegangen ist, wie bei Annick Lobets Schülern, die die Zombies von ihrer Schule fernzuhalten versuchen. Ganz allein stehe ich wohl nicht mit dieser Einschätzung, denn ZOMBIE KIDZ EVOLUTION hält sich mit einem Wert von 8,02 schon eine ganze Zeit auf dem ersten Platz der BGG-Kinderliste. Das ist herausragend, Kinderspiele des Jahres wie ICECOOL, GEISTER GEISTER SCHATZSUCHMEISTER oder DAS MAGISCHE LABYRINTH, die ebenfalls in den Top 10 sind, liegen 0,7 Punkte hinter dem Legacy-Spiel. Mithalten konnte da für meine Testgruppe im letzten Jahr nur DER HERR DER TRÄUME, von dem juryseitig überhaupt nichts zu lesen ist und der wertungstechnisch nach 3400 BGG-Ratings mit 7,6 auch noch vor den Wertungen der oben erwähnten ausgezeichneten Spiele liegt.

    Annick Lobet hatte 2013 bei Scorpion Masque ZOMBIE KIDZ veröffentlicht, bei dem Kinder Zombies davon abzuhalten versuchten, einen Friedhof zu übernehmen. Die Idee war ganz nett, aber arg repetitiv. In der aktuellen Fassung dringen die Zombies in eine Schule ein und ein Kinderteam von zwei bis vier kleinen Helden muss in guter Abstimmung versuchen, alle vier Schultore zu schließen. Am Grundmuster hat sich wenig geändert, aber das Legacy-Konzept mit kleinen Umschlägen, veränderten Figuren und Aufklebern bringt stetig wachsende Anforderungen und arbeitet mit einem Belohnungssystem wie die Grundschullehrer, die ein Smiley ins Schulheft stempeln.

    Würfelgesteuert tauchen die Untoten in fünf Schulräumen auf. Acht von ihnen bedrohen insgesamt die Schule, vier davon stehen schon in den Schulhöfen, die anderen warten draußen vor dem Zaun. Wenn alle acht in der Schule sind und keiner mehr folgen kann, verlieren die kleinen Abenteurer. Daher müssen sie sich bei der Bekämpfung und beim Schließen der Schultore gut abstimmen. Individuell im Kampf und gemeinsam beim Schließen der Hoftore, ist die Aufgabe eine echte Herausforderung. Es sei denn, das Schulkinderteam hat sich durch viele Kämpfe schon weiterentwickelt.

    Das ist kein fremder Friedhof mehr, das ist die Welt der Kinder mit Klassenzimmern und Schulhöfen. Der Gruselcharakter hält sich in Grenzen, zumal die Untoten als Lehrer- und Hausmeisterkarikaturen auftreten. Die Regeln verstehen sogar schon fünfjährige Kinder. Eine Partie dauert zehn bis 15 Minuten, aber Schluss ist dann noch lange nicht. Oft müssen es fünf Runden hintereinander sein, bis die nächste Veränderung als Verbesserung der eigenen Heldenkraft oder Verstärkung der Zombies in einem Umschlag winkt. Dadurch ergeben sich immer neue Anforderungen, die den Anreiz für Folgepartien hochhalten.

    ZOMBIE KIDZ EVOLUTION zeigt, dass Legacy-Spiele und fantastische Welten im Kinderzimmer angekommen sind und die Kleinen stürzen sich mit ebenso großer Begeisterung auf die Spiele wie ihre großen Geschwister auf MY CITY und Eltern auf THE KING’S DILEMMA. Luft nach oben gibt es noch, denn bei aller Begeisterung darf nicht verhehlt werden, dass die Variabilität des Grundkonstrukts von ZOMBIE KIDZ EVOLUTION sich in Grenzen hält, die Zusatzregeln verändern nur kleine Details, erzählt wird auch nichts Neues. Dass es noch besser geht, zeigt DER HERR DER TRÄUME, der sich so richtig aber erst mit achtjährigen und älteren Kindern spielen lässt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ZOMBIE KIDZ EVOLUTION
    Autor: Annick Lobet
    Grafik/Design: Nikao
    Verlag: Scorpion Masque / Asmodee
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 40/2020

  • MAGIC SCHOOL

    Wieland Herold · 25.05.2020

    Julien Griffons kooperative MEMO-Variante YOKAI habe ich vor wenigen Tagen besprochen. Jonathan Favre-Godal lässt bei Djeco eine Zauberschulprüfung ebenfalls kooperativ bestehen. In seiner MAGIC SCHOOL besteht das Kinderteam nur, wenn es mindestens zehn der 16 Aufgaben löst.

    Den Autor kennen wir von KRASSE KACKE und SPACE BUILDER. Mit dem ersten Spiel landete er 2019 auf der Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres. 2020 gelingt ihm dieser Erfolg mit MAGIC SCHOOL noch einmal, diesmal zeichnet ihn aber die Kinderjury aus.

    Ging es bei dem Kackhäufchen von Pegasus im Gegeneinander um Schnelligkeit und Merkvermögen, wird nun ausschließlich MEMO gespielt, mit dem großen Vorteil, dass alle gemeinsam an den Zauberaufgaben knobeln. Die Ingredienzien, die Magier Favre-Godal zusammenmischt, sind denkbar simpel. 32 Karten, die Hälfte davon Zauberer mit einem entscheidenden Utensil, da ist der Magier mit seinem fliegenden Teppich oder der Geist mit einem Kürbis, auf der restlichen Hälfte der Karten finden sich die passenden Pendants, Teppich, Kürbis usw..

    Die MAGIC SCHOOL kehrt den üblichen Abbau von MEMO-Feldern um, in ihr entwickelt sich erst langsam das bekannte MEMO-Raster. Der Reihe nach decken die kleinen Zauberer vom gut gemischten Kartenstapel jeweils eine Karte auf, zeigen sie allen und legen sie verdeckt in die Tischmitte, in der so ein 4×4-Raster mit Karten gefüllt wird. Ab der zweiten Karte dürfen aber auch passende Karten offen auf schon verdeckt liegende gelegt werden. Die Kartenfolge kommt zufällig, da tut uns das Spiel selten den Gefallen, dass wir mit einem passenden Pärchen starten. Aber bei der dritten und vierten Karte kann das schon passieren. Die Kinder müssen gut aufpassen, sich auf die Hauptelemente konzentrieren, manchmal auch Farberinnerungen zu Hilfe nehmen. Einfach ist das nicht, da gibt es ähnliche Zauberbottiche und Einweckgläser, in dem einen ist eine Spinne, im anderen ein Salamander.

    Die Regeln sind einfach, die Beherrschung des Spiels und damit das Bestehen der Zauberprüfung hat es aber in sich. Diese MEMO-Aufgabe fordert nicht nur Kinder, sondern auch deren Eltern heraus. Da darf sich die ganze Familie fragen, ob das offene oder das geschlossene Zauberbuch unten links in der Ecke liegt. Wenn die Karten in guter Reihenfolge kommen und schnell passend zusammengeführt werden, dann gelingt dem Zauberteam vielleicht die Belohnung mit der Merlin-Medaille der Zauberkunst. Die hätte dem Spiel vielleicht noch beiliegen können, der Anreiz, besser zu werden, ergibt sich aber bei fast jeder Gruppe. Olivier Latyk zeichnet für die Grafik verantwortlich. Sarkastisches Schmunzeln, nur bedingt kleinkindgerecht, zeigen die meisten Bilder. Das sind nicht die üblichen Kindergrafiken wie wir sie von vielen deutschen Spielen her kennen, das hat einen eigenen Stil, der zumindest erwachsenen Mitspielern gefällt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MAGIC SCHOOL
    Autor: Jonathan Favre-Godal
    Grafik/Design: Olivier Latyk
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 5 -15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 39/2020

  • FOTO FISH

    Wieland Herold · 24.05.2020

    Der Koblenzer Michael Kallauch ist 44 Jahre jung. Er hat bisher zwei seiner Hobbys zum Beruf gemacht und nun auch Erfolg mit seiner dritten Leidenschaft, dem Spieleerfinden. Wie viele Spieleautoren liebt er die Mathematik, zusätzlich auch die Musik. Was lag daher näher, als die Begeisterung für beide Fächer an Schüler weiterzugeben. Inzwischen ist er in der Lehrerausbildung angekommen und unterrichtet Referendare als Fachleiter Mathematik am Studienseminar im Koblenz.

    Vom Spielen ist er generell fasziniert. Er liebt alles, vom Experten- über das Kennerspiel bis hin zu den Kinderspielen. Seine Spielesammlung umfasst über 1700 Spiele. Mit so vielen Anregungen zu Hause, bleibt das Bedürfnis nach eigenen Spielerfindungen nicht aus. Er startete 2016 mit einer Nominierung für das Stipendium der Jury „Spiel des Jahres“ für Nachwuchsautoren, das in Vorcoronazeiten jährlich auf dem Autorentreffen in Göttingen vergeben wurde. Seit 2018 erscheinen jährlich Spiele von ihm bei unterschiedlichen Verlagen. Mit FOTO FISH, das Logis produziert hat, kann er nun seine erste Nominierung für das Kinderspiel des Jahres vorweisen.

    Mit zwei kleinen Mädchen zu Hause hat Kallauch im Augenblick noch die direkten Tester für die Zielgruppe, die er hauptsächlich bedient. Die Rückmeldungen von Maja und Emma dürften positiv ausgefallen sein, als sie in Koblenz mit dem Fotoapparat auf Fischjagd gehen durften. FOTO FISH ist ein Suchspiel, in dem Kameras einmal mehr, das andere Mal weniger ins Aquarium zoomen.

    Mit gutem Auge und schneller Reaktion orientieren sich zwei bis vier Kinder an zwei Würfeln, die Fischfarben vorgeben, die sie suchen müssen. Jedes Kind hat ein Aquarium mit vielen bunten Fischen vor sich, und eine Kamera mit kleinem Ausschnitt oder einen großformatigen rechteckigen Fotoapparat in der Hand. Wer „Klick!“ ruft und als erster die zu suchenden Fische im Bild hat, bekommt ein großes Fischteil zum Puzzeln eines superlangen Fisches über dem Aquarium. Die Langsameren gehen aber nicht leer aus. Alle anderen, die die beiden gesuchten Fische noch vor ihre Linse bekommen, erhalten ebenfalls ein Geschenk mit einem schmaleren Fischabschnitt. Wächst der bunte Puzzlefisch über das eigene Aquarium hinaus, endet das Spiel.

    Kallauchs Idee bietet ganz viel Varianz. Hier überzeugt mich besonders die gut geregelte Frustreduzierung. Es gibt fast immer eine Belohnung für jedes Kind, außerdem lassen sich zu schnelle Kinder durch größere Kameras oder eine schwierigere Spielplanseite ausbremsen. Das Pappmaterial des Spiels ist solide, was Kinder irritiert, ist der orangene Fisch auf den Würfeln, der nur als gelbes Pendant in den Aquarien existiert. Trotzdem überzeugt die Fotosafari im heimischen Fischbecken.

    Logis beweist erneut nach FABULANTICA, dass die litauische Produktion durchaus mit der deutschen Konkurrenz mithält. Marco Teubners Idee hatte man 2019 ja noch an Pegasus abgetreten, nun zählen aber die eigenen Produkte und das gleich doppelt. Neben FOTO FISH ist mit GO SLOW! ein weiteres Spiel der litauischen Firma auf der Empfehlungsliste gelandet und damit ist LOGIS 2020 der erfolgreichste Verlag im Bereich der Kinderspiele.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FOTO FISH
    Autor: Michael Kallauch
    Grafik/Design: Gediminas Akelaitis
    Verlag: Logis
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 38/2020

    Zum Autor:

    Studiendirektor Michael Kallauch lebt in Koblenz. 2016 stellte er erstmals seine Ideen in Haar vor. Das Spiel MANNEKUH, eigentlich ein Geburtstagsgeschenk für einen Patensohn, fand das Interesse vom Zoch Verlag, der es 2018 als FLICK FLECK veröffentlichte. Wenige Monate später war Kallauch als Nominierter für das Stipendium der Nachwuchsautoren in Göttingen vertreten und musste sich nur knapp Marco Kujat geschlagen geben.

    2018 erschien noch YUMMY MONSTERS bei HUCH!
    2019 DIE SCHULE DER MAGISCHEN TIERE. NICHT ZU FASSEN! (Kosmos)
    2020 FOTO FISH (Logis), Nominierung zum Kinderspiel des Jahres 2020

    Das Foto von Kallauch stammt vom Autorentreffen in Göttingen im Jahr 2017. Zu sehen ist er mit einem Prototyp zu PETER UND DER WOLF, eine pfiffige Spielidee, von der ich hoffe, dass sie ebenfalls bald umgesetzt wird.

  • SPEEDY ROLL

    Wieland Herold · 23.05.2020

    Der litauische Autor Urtis Šulinskas überzeugt erneut die Kinderspieljury. 2018 zeigte sie sich angetan von EMOJITO!, 2020 hat sie mit SPEEDY ROLL ein kleiner rollender Igel begeistert. Wie in Deutschland ist Šulinskas Idee auch in Frankreich auf der Nominierungsliste für das dortige Kinderspiel des Jahres gelandet.

    Die Begeisterung der Juroren aus Deutschland und Frankreich hängt mit einem Igel zusammen, der wie ein Tennisball daherkommt, sich rollend fortbewegt und dabei Äpfel, Blätter und Pilze per Klettverfahren einsammelt. Der Autor bietet eine kompetitive Wettlaufvariante und ein kooperatives Weglaufen der Gruppe vor einem Fuchs an. Eingesammelte Teile nutzt Šulinskas als Wegegeld für einen Waldweg, den die Stacheltiere ablaufen. Passen die Teile, dürfen sie dort abgelegt werden und kommen erst einmal aus dem Spiel. Im kooperativen Gegeneinander duellieren sie sich mit Meister Reineke, der sich stets auf der kürzesten Strecke und immer zwei Felder voran bewegt. Er muss allerdings elf Schritte aufholen. Wenn das Kinderteam im rollenden Durchschnitt zwei passende Blätter einsammelt, gewinnt es. Ist die Trefferquote nicht so hoch, fängt der Fuchs manchmal den Igel.

    Ich habe noch kein Kind erlebt, das nicht begeistert von diesem Fusseligel war. Er fasziniert wie auch die Kegelidee, bei der einmal nichts umgestoßen, sondern nutzbringend aufgesammelt wird. Šulinskas Idee ist kreativ und sehr variabel angelegt. Das betrifft nicht nur die beiden Spielformen, sondern auch Handicap-Regeln und ständig neu zusammenlegbare Wegestrecken für die Verfolgungsjagd oder die Rennstrecke durch den Wald, wenn die Kinder gegeneinander spielen wollen.

    Vierjährige können schon mitrollen und sich über eingesammelte Teile freuen, taktischer spielen die Grundschüler, die Teile gezielt für die kurzen Wege anpeilen und vor allem das Soll nicht überschreiten. Werden fünf oder mehr Teile eingesammelt, geht die Gruppe leer aus. Schulkinder stellen sich ebenfalls gerne dem Gegeneinander.

    Den Kinderspielpreis in Frankreich konnte im Februar in Cannes Šulinskas nicht gewinnen. Laurent Escoffier und David Franck nahmen den As d’Or für Kinder für DREAM CATCHER in Empfang. Was im Juni in Deutschland entschieden wird, müssen wir abwarten. In Hinblick auf die Kreativität der Spielideen rollen Piatnik und Urtis Šulinskas den anderen davon, aber vielleicht zählen für die Kinderjury andere Werte.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SPEEDY ROLL
    Autor: Urtis Šulinskas
    Grafik/Design: Irina Pechenkina
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 37/2020

  • PUZZLE MEMO

    Wieland Herold · 22.05.2020

    Ein MEMO-Spiel ist schon lange nicht mehr nur die klassische Suche nach passenden Pärchen. Immer wieder integrieren Spieleautoren die MEMO-Idee in neue Spielkonzepte. Günter Burkhard, der zusammen mit seiner Tochter Lena für FUNKELSCHATZ den blauen Pöppel für das Kinderspiel des Jahres 2018 gewonnen hat, gelingt mit dem PUZZLE MEMO die Verbindung zweier klassischer Spielelemente.

    Eine Dschungellandschaft, die Florian Biege für die Drei Hasen in der Abendsonne mit dem für ihn typischen Augenzwinkern entworfen hat, muss von unten nach oben in einem 8×5-Raster stets orthogonal angrenzend zusammen gepuzzelt werden. Erzählerisch und optisch geht vor den Augen der Spieler der Tag auf, bringt Licht in den dunklen Dschungel, der vorerst nur schemenhaft vor uns ausliegt. Mit den bunten Puzzleteilen zieht Farbe ins Spiel, wird Flora und Fauna zum Leben erweckt.

    Burkhardts pfiffiger Dreh bei der Verbindung der klassischen Spielelemente besteht darin, dass alle Puzzleteile verdeckt unterhalb des Urwaldplans ausliegen und damit kommt er zu seiner ergänzenden MEMO-Komposition. Da die Teile nur von unten nach oben in den Urwald Farbe bringen, müssen aufgedeckte Plättchen, die anfangs meist nicht passen, über dem Spielplan verdeckt abgelegt werden. Wer am Zug ist, ein passendes Teil findet, darf sofort weitermachen und stets auch die schon einmal aufgedeckten Karten nutzen. Wer sich die oberen Positionen gut merkt, wird vielleicht ein Tier vollständig aus bis zu vier Kärtchen zusammensetzen. Denn darum geht es. Kinder, die das schaffen, erhalten die entsprechende Kärtchenzahl als Schritte auf einer Blätterleiste rund um den Dschungel gutgeschrieben. Da winkt das Faultier und bringt drei Bewegungspunkte, sogar der Gorilla kann für seine vier Punkte breit grinsen.

    Die Spielfiguren, die dort wandern, sind kleine Holzhütchen, die sich übereinander stapeln lassen. Wer Glück hat, wandert huckepack weiter, nur Stolperzweige verhindern zu langes Mittragen.

    Unter den Puzzleteilen befinden sich fünf Sonderkärtchen. Zwei Spinnennetze beenden sofort den Spielzug, zwei weitere Kärtchen wirken sich auf die Positionen der Punkteleiste aus und ein letztes bringt einen weiteren Zug. Diese besonderen Karten wandern ebenso nach oben, wechseln dort aber ihre Lage, während alle Tierkarten ihre Positionen behalten. In den Varianten für jüngere Kinder wird empfohlen, diese Kärtchen wegzulassen.

    Pur gefällt mir PUZZLE MEMO am besten mit den wunderschönen Grafiken von Florian Biege und handlichen Holzfiguren der Drei Hasen aus Uehlfeld. Burkhardt schafft elegant die Verbindung klassischer Spielelemente zu einer neuen Spielform, nennen wir sie einfach einmal PUMO. Für die Kinderspieljury war diese Idee einen Platz auf der Empfehlungsliste wert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PUZZLE MEMO

    Autor: Günter Burkhardt
    Grafik/Design: Florian Biege
    Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 -25 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 36/2020

  • IGELFREUNDE

    Wieland Herold · 21.05.2020

    Felix Beukemann stand gestern an dieser Stelle im Fokus mit GO SLOW! (Logis) seinem ersten Spiel auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres. 2020 hat er mit IGELFREUNDE noch ein zweites Spiel bei Haba unterbringen können. Das ist bisher sein Hausverlag gewesen, der schon seit 21 Jahren immer einmal wieder Spiele von ihm veröffentlicht hat.

    Beukemann hat ein Faible für 3D-Elemente im Kinderspiel, das spürt man an den Hochbeeten für die Schnecken bei Logis, die eigentlich unnötig sind, das Spiel aber viel attraktiver machen. In TSCHU-TSCHU, KLEINE EISENBAHN (Haba, 2018) arbeitet der Autor mit tiefergelegten Bahnstrecken und einer kleinen Papplokomotive. Die IGELFREUNDE erheben sich ebenfalls dreidimensional über der Tischebene. Die vier kleinen Igel sollten die Eltern erst vorsichtig zusammenbauen, da die Pappscharniere leicht knicken.

    Ohne 3D-Igel würde Beukemanns Spiel nicht funktionieren, sollen doch die Stacheltiere das richtige Laub aufspießen. Unsere kleinen Igel nehmen nicht alles, was ihnen vor die Stacheln kommt, sie sind schon modebewusst und orientieren sich bei den Färbungen der Blattspitzen an der Farbe ihrer Sonnenbrille.

    Einerseits sind die IGELFREUNDE ein einfaches Würfelspiel für zwei bis vier Kinder ab drei Jahren, andererseits hat Beukemann seiner Spielkonstruktion eine pfiffige Prise MEMO verpasst. 30 herbstlich gefärbte ovale Blätter mit unterschiedlichen Blattspitzen, die mit den vier Sonnenbrillenfarben der Igel korrelieren. liegen nicht auf dem Waldboden aus, auf dem die Igel ihre Blätterwanderung machen, sondern stecken in einem kleinem samtigen Laubbeutel. Zu den Igeln kommen sie durch Wurfergebnisse eines Spezialwürfels. Dieser zeigt ein oder zwei Blätter und außerdem den Herbstwind. Ungesehen wird das Blattwerk aus dem Laubbeutel gezogen. Ist die eigene Brillenfarbe dabei, steckt das Kind das Blatt so in Igelschlitze, dass diese Farbe nach oben zeigt. Falls das nicht der Fall ist, muss das Blatt an einen der anderen Besitzer verschenkt werden, dass kann auch ein neutraler mitspielender Igel sein, wenn nicht vier Kinder am Tisch sitzen. Bläst der Wind, kommt die MEMO-Komponente zum Tragen. Dann darf nämlich ein Blatt aus einem anderen Igel gezogen werden, in der Hoffnung, dass sich hier am anderen Ende die eigene Farbe befindet.

    Der Wind bringt die notwendige frische Brise in Beukemanns Idee, die aus den IGELFREUNDEn ein gutes Spiel macht. Er fordert die genaue Beobachtung des Spielverlaufs, damit interessiert sich jeder für jedes Blatt und prägt sich ein, wenn eins mit eigener Farbspitze in einem fremden Igel verschwindet. Das werden Dreijährige, für die Haba das Spiel ausweist, nur in Ansätzen wahrnehmen können, aber Beukemanns Idee trainiert. Zudem haben alle viel Spaß an den witzigen Igeln mit den großen Sonnenbrillen.

    Diese Spielidee von Beukemann hätte der Juryliste ebenfalls gut angestanden, zumal die Altersgruppe ab drei Jahren in der diesjährigen Auswahl wieder einmal nicht Berücksichtigung fand.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: IGELFREUNDE
    Autor: Felix Beukemann
    Grafik/Design: Anna-Lena Kühle
    Verlag: Haba
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 35/2020

    ZUM AUTOR:

    SCHNUFFEL, das erste Spiel des Gießener Autors Felix Beukemann erschien 1999 bei Haba. Dann musste er sieben Jahre bis zur nächsten Veröffentlichung warten, 2006 folgte WAS ZÄHLT? (Haba). Das Bild von Beukemann stammt aus dieser Zeit, aus dem Jahre 2007 vom Spielautoren-Treffen in Göttingen.

    Seit 2018 verstetigen sich die Veröffentlichungsrhythmen mit TSCHU-TSCHU, KLEINE EISENBAHN (Haba,2018), LUCKY LANGHALS (Haba, 2019) und den beiden heute und gestern beschriebenen Spielen aus dem Jahre 2020.