Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • DER SCHATZ DER MRS. JONES

    Wieland Herold · 11.08.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Erste 96er Empfehlungen:
    DER SCHATZ DER MRS. JONES

    Das Äußere des Spiels stimmt auf Schatzsuche in einer ägyptischen Pyramide ein. Der Schachteleinsatz ergibt einen stimmungsvollen Spielplan. Rubine und Goldmünzen – DER SCHATZ VON MRS. JONES – sollen gesucht werden. Spieltechnisch ist das Thema dann aber sehr eigenartig umgesetzt: Da buddeln die beteiligten Spieler nicht nach Schätzen, sondern legen sie sogar noch in Form von quadratischen Kärtchen in zwei Vertiefungen der Spielschachtel hinein. Wieso eine Mrs. Jones ihr Geschmeide in einem Pharaonengrab gelassen hat, bleibt auch unklar. Nicht einmal eine Spielgeschichte haben sich die Ravensburger dafür einfallen lassen.

    Was bleibt, ist ein aufgesetztes Thema für ein wirklich gutes taktisches Legespiel für zwei Personen. Jeder Spieler besitzt einen identischen Kartensatz, auf dem Rubine oder Goldmünzen und ausgestanzte Feldbereiche sind. Der Spieler, der die Karten mit den Rubinen besitzt, sammelt die Goldmünzen, der andere entsprechend den Rubinschatz. Auf eine Rubinkarte sollte der Gegenspieler seine Goldkarte stets so legen, dass durch die Löcher viele Rubine zu sehen sind, die als Schatzpunkte für den Rubinsammler gewertet werden. Auf einer Zählleiste können die erreichten Punkte sofort angezeigt werden. Nach dem Legen der letzten Karte steht fest, wer den besten Durchblick bei der Suche nach dem Schatz der Mrs. Jones gehabt hat.

    Bei einer Spieldauer von zehn Minuten steht Revanchespielen nichts im Wege. Für Freunde taktischer Legespiel ist DER SCHATZ DER MRS. JONES durchaus zu empfehlen, wer eher auf fantastische Schatzsuche mit Grabräubern und Sandvipern aus ist, sollte die Finger von diesem Spiel lassen.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: Der Schatz von Mrs. Jones
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Christine Welz
    Spielerzahl: 2
    Spieldauer: 10 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 15/1996 R 100/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Vor allem in den 90er Jahren hat Christine Welz viele Spiele bei Ravensburger und Schmidt veröffentlicht. Meist waren es einfache Kinderspiel mit Lernaspekten, wie LEGEN & LESEN und FARBENBÄR. DER SCHATZ DER MRS. JONES gehört zu den wenigen etwas anspruchsvolleren Spielen der Autorin.

  • CHARTS

    Wieland Herold · 08.08.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf den Sprung in die CHARTS

    Der 94er Wettbewerb für Spieleautoren des Hippodice Spieleclub ist, was die vorzeigbaren Erfolge angeht, eher dürftig gewesen. Wir warten immer noch auf das herausragende Spiel dieses Jahrgangs, DAS SPIEL DER WEINBERGE von Christwart Conrad, dem nach dem misslungenen Ausflug in die Wüste (WÜSTENTRUCK) die Veröffentlichung eines wirklich guten Spieles zu gönnen ist, aber Abacus verschiebt von Halbjahr zu Halbjahr. In Anbetracht der wirtschaftlichen Situation des gesamten Spielemarktes sind aber auch solche Verlagsentscheidungen verständlich.

    Nur ein Spiel dieses Wettbewerbs hat es bisher zur Marktreife gebracht. Michael Schacht, der mit seinem Spiel CHARTS immerhin bis auf Platz 5 gelangte, konnte sich in diesem Jahr über eine Veröffentlichung bei Piatnik freuen. Im Augenblick scheint der österreichische Verlag der mutigste unter den deutschsprachigen Verlagen zu sein, der immerhin noch den einen oder anderen Newcomer verlegt. Die meisten anderen Verlage setzten doch eher auf die bekannten Autorennamen. Im Rahmen des insgesamt beachtlichen 96er-Programms von Piatnik fand also auch Michael Schacht sein Plätzchen.
    Optisch haben die Österreicher in diesem Jahr deutlich zugelegt. Ich denke noch mit Grausen an die verhunzte Schachtel der LEUCHTTURMARCHITEKTEN aus dem letzten Jahr, im Übrigen auch ein Wettbewerbsspiel. Michael Schacht kann mit der Umsetzung seines Spiels zufrieden sein, von zwei Unstimmigkeiten beim Spielplandruck einmal abgesehen.

    Spielerisch verspricht der Verlag „ein spannendes Legespiel“ für drei bis fünf Spieler ab 12 Jahren. Als Plattenproduzenten versuchen die Spieler möglichst die Nummer 1 in den Charts zu werden. Dafür hat jeder drei Bands unter Vertrag, für die er in der ersten Spielphase Platten produzieren lässt. Plattenproduktionen sind aber recht teuer, zumal man nur mit 15 Millionen Dollar Startkapital ins Spiel geht. Knapp die Hälfte davon, nämlich 7 Mio. Dollar muss man investieren, um in die Charts zu kommen. Nicht ganz logisch, aber spieltechnisch wohl unumgänglich, gerät die Anfangsplatzierung. Alle Newcomer erwürfeln sich ihre Plätze mit einem Viererwürfel, starten also gleich ganz oben in den Charts. In der zweiten Phase können die Spieler Aktionskarten ausspielen, von denen jeder zu Beginn drei auf der Hand hat. Mit diesen Karten erhalten die Spieler Steuerungsmöglichkeiten, um ihre Position in den Charts zu verbessern. In der dritten Phase werden je nach Platzierung und Spielerzahl, die sich im Übrigen auch auf die Länge der Charts auswirkt, Gewinne ausgezahlt. Der Spitzenreiter erhält zwar kein Geld, dafür von einem verdeckten Plattenstapel eine Gold-, Silber- oder Platinplatte, die allein für das Spielende entscheiden sind.

    Das Spiel gewinnt nämlich der Plattenproduzent, der sich als erster drei gleichfarbige oder verschiedenfarbige Platten erwirtschaftet hat. In einer vierten Spielphase können für 1 Mio. Dollar Aktionskarten nachgekauft werden, mehr als drei Karten darf man aber nicht auf der Hand haben. In der dann folgenden nächsten Runde wechselt der Startspieler und die vier Spielphasen wiederholen sich.

    Der Spielablauf klingt rund, funktioniert auch gut, aber man hat ständig den Eindruck, dass man kaum selbst spielt, sondern meist gespielt wird. Die Einflussmöglichkeiten auf das Spiel sind einfach zu gering. Der glücksabhängige Einstieg wird durch die maximal drei Aktionskarten kaum aufgefangen, zumal diese sich zum Teil auch nur auf bestimmte Bands auswirken. Der Glücksfaktor gilt im Übrigen genauso für die Aktionskarten, da einige enorme Vorteile bringen, die ein Spieler, der schnell aus den Charts mit mehreren Bands herausgefallen ist, gar nicht mehr einholen kann. Kostenlose Plattenproduktion oder 10 Millionen, die man in der Portokasse findet, gehören zu den herausragenden Aktionskarten. Das ist bei einem Startkapital von 15 Millionen einfach zu viel des Guten und verschiebt das spielerische Gleichgewicht. Ganz absurd wird der Einsatz des Glücksfaktors beim Spielende, da rackert sich einer ab und braucht fünf Spitzenplätze, bis er die Siegbedingung erreicht hat, ein anderer hat schon beim dritten Mal seine passende Platte gezogen. Wenn er dies wenigstens durch taktisch geschickten Einsatz seiner Aktionskarten erreicht hätte, aber meistens wird er in der ersten Runde immer eine „1“ gewürfelt haben.

    Ich muss gestehen, dass ich CHARTS nach dem einmaligen Spielen während des Autorenwettbewerbs 1994 in ganz guter Erinnerung hatte. Die Spieletests mit dem produzierten Spiel haben mich aber eines Besseren belehrt. Nur wer unbedingt Elton Jim oder Joe Rocker zur Goldenen Schallplatte verhelfen möchte, also Spaß an diesem Spielegenre hat, der sollte bei CHARTS zugreifen.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: CHARTS
    Verlag: Piatnik
    Autor: Michael Schacht
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 40 Minuten
    Preis: 29.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 13/1996 R 97/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    1996 war CHARTS erst das zweite Spiel, das der junge Frankfurter Autor veröffentlichen konnte. Der Grafik-Designer Schacht arbeitete in dieser Zeit für Werbeagenturen. Für seinen erfolgreichen Weg zum professionellen Spielautor spielte der Wettbewerb für Spieleautoren, den der Hippodice-Spielclub unter der Leitung Karsten Hösers veranstaltete, eine entscheidende Rolle.

    Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR (vgl. Bild von der Preisverleihung mit Karsten Höser). Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

  • JERUSALEM

    Wieland Herold · 05.08.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    REISE NACH JERUSALEM

    Wer zum 3000jährigen Jubiläum nach Jerusalem über die Weihnachtstage aufbrechen wollte, aber das nötige Kleingeld nicht in der Tasche hatte, kann mit dem Spiel JERUSALEM aus dem Uljö-Verlag wenigstens zu einer eindrucksvollen Besichtigungstour durch dieses Zentrum der Weltreligionen starten.

    Da darf fotografiert werden, die Bildauswahl ist vorzüglich, um Souvenirs kann gefeilscht werden, ein reizvolles Pokerelement ist auch noch mit im Spiel. Die ganze Stadt wird spielerisch erschlossen.

    JERUSALEM ist ein Spiel für die ganze Familie, an dem zwei bis sechs Spieler eine Stunde lang Freude haben, ohne allzu tief in die Tasche greifen zu müssen.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: JERUSALEM
    Verlag: Uljö
    Autor: Anne und Jürgen Diehl
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: 40.- DM

    Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 10/1995 R 94/2020

    Zu den Autoren:

    Anne und Jürgen Diehl waren so etwas wie die Hausautoren des christlich orientierten Uljö-Verlages.
    Zwischen 1991 und 1995 haben sie in jedem Jahr ein Spiel bei Uljö veröffentlicht.
    Die Klammer bietet der Reiseteil, 1991 beginnen sie mit ISRAEL: REISE DURCH DAS LAND DER WUNDER und das besprochene JERUSALEM beendet 1995 die Reihe.
    Dazwischen liegen:
    1992 – GOTT SORGT FÜR UNS
    1993: GESUCHT WIRD …
    1994: WERTVOLLE SCHÄTZE

  • DIAMANTENFIEBER

    Wieland Herold · 29.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MAGNETISCHE EDELSTEINE

    Edel geht es im nächsten Spiel zu, das ich Ihnen empfehlen möchte. Ganz überraschende Erfahrungen mit Halbedelsteinen können zwei bis fünf Spieler in dem Spiel DIAMANTENFIEBER von Reinhold Wittig machen.

    Wesentliches Spielmaterial ist ein ganzer Sack voll Halbedelsteine, ein knappes halbes Pfund Tigeraugen. Der bekannte Göttinger Spieleerfinder, von Beruf Geologe an der Universität Göttingen, hat herausgefunden, dass ein kleiner Teil dieser schönen Pretiosen magnetisch ist.

    Wittig hat aus dieser Entdeckung eine hübsche Spielidee mit einem Angelmagneten entwickelt, bei der auch kräftig geblufft werden kann.

    Für nicht einmal 50.- DM erhalten Sie bei der Edition Perlhuhn, Am Goldgraben 22, 37073 Göttingen (T. 0551/ 55110) einen großen Haufen Halbedelsteine und ein ungewöhnliches Spiel.

    Spieletelegramm:

    Titel: DIAMANTENFIEBER
    Verlag: Edition Perlhuhn
    Autor: Reinhold Wittig
    Spielerzahl: 2-5
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 49.- DM

     
    Die Rezension erschien 1995

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 5/1995 R 87/2020

    Informationen zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägt seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und das vor wenigen Tagen vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel.

    Das untere Bild zeigt Reinhold Wittig 2000 mit seiner Idee Diamantenfieber auf der Spiel in Essen.

  • PONYTRAIL

    Wieland Herold · 22.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Eine Kiste voller Pferde

    Sollte Ihre Tochter auch verrückt nach Pferden sein, dann schenken Sie ihr PONYTRAIL. Ein liebevoll produziertes Gesellschaftsspiel rund um das Hobby Reiten.

    Etwas MONOPOLY, ein bisschen Quizspiel, durchaus anspruchsvoll, und viel Interaktion machen den Reiz dieses Pferdespiels für 3 bis 6 Spieler ab 6 Jahren aus. Verpackt in einer großen Holzkiste sind viele verschiedene Spielutensilien, vor allem natürlich Unmengen von Holzfpferdchen.

    Allein das Spielmaterial lädt zum Spielen ein. Ein einfacher Magnetmechanismus bringt die Reiter auf die Pferde, lässt ganze Pferdegespanne zusammenwachsen, alles ist wohldurchdacht; man merkt, dass Pferdenarren hier am Werk waren und alles untergebracht haben, was zum Thema Reiten und Pferde gehört.

    Für 90.- DM kann PONYTRAIL beim Autor Jürgen Bole ( T. 02864 / 5615), Illerhusen 6 in 48734 Reken bestellt werden.

    (Wieland Herold)

    Die Rezension erschien 1994

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 4/1994 R 82/2020

  • AURA POKU

    Wieland Herold · 18.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Von der Ausstattung opulent wird die Flucht einer afrikanischen Königin, AURA POKU, in dem gleichnamigen Spiel dargestellt. Das Spiel hat der Göttinger Spieleerfinder Reinhold Wittig erfunden und der Berliner Blatz-Verlag traumhaft schön umgesetzt. Wie in Wittigs Originalen spielt wertiges Material mit, große Figuren, Holzmaterialien und Golddruck, da wirkt der 6er Würfel schon fast profan.

    Die Spieler befinden sich auf den Spuren Aura Pokus und versuchen, möglichst schnell in ihren rettenden Dorfgral zu gelangen. Sie sind auf der Flucht vor Auras Bruder und folgen einem mäandernden Weg, der aber an Opferplätzen abgekürzt werden kann. Das wird zum Teil kooperativ ausgehandelt, zum Teil aber auch solo durchgeführt. Wer den ganzen Weg geht, bekommt Belohnungen im Quellbereich der Flüsse. Sobald alle Hütten im rettenden Dorf besetzt sind, endet das Spiel, vorzeitig kann der böse Bruder aber auch das Spiel beenden.

    Etwas taktische Planung, Würfelglück und Verhandlungsgeschick sind in diesem Spiel die Voraussetzungen für den Sieg. Optisch und spielerisch gehört AURA POKU mit zu den schönsten Spielen des 94er Jahrgangs.

    (Wieland Herold)

    SPIELETELEGRAMM

    Titel: AURA POKU
    Verlag: Blatz
    Autor: Reinhold Wittig
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 59 DM

    Die Rezension erschien 1994

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 3/1994 R 79/2020

    Informationen zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägt seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel.

    Das obere Bild ist ein Prototyp des vorgestellten Spiels aus dem Jahre 1994, das untere Bild zeigt Reinhold Wittig 1995 auf „seinem“ Autorentreffen.

  • … DER TIGER!

    Wieland Herold · 16.07.2020

    … DER TIGER!

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Der Tiger ist los …

    Tierbabys sind in jedem Zoo die größte Attraktion. Neugierig erkunden sie ihre Umwelt und gehen manchmal auch nicht geplante Wege. So auch der kleine Tiger in Edith Schlichtings Kinderspiel …DER TIGER!, den sie in ihrem Kleinverlag Edith Schlichting Spiele herausgebracht hat.

    Drei Pfade führen aus seinem Gehege in die Freiheit. Einem unaufmerksamen Wärter ist es zu verdanken, dass die Tore zum Tigergehege nicht verschlossen sind. Wie gut, dass die ausgewachsenen Tiger ihren Mittagsschlaf halten und wachsame Kinder gemeinsam versuchen, die Gatter wieder zu schließen.

    Jeder der zwei bis vier Kinder führt dazu zwei Spielfiguren, mit denen, sie zusammen mit der Figur eines Mitspielers, die Tore schließen können. … DER TIGER ist damit ein kooperatives Würfelspiel , das genaue Absprachen der Kinder nötig macht. Schaffen sie es, alle drei Tore zu schließen, gewinnen sie gemeinsam das Spiel. Entwischt der kleine Tiger und folgt ihm die Tigermutter, heißt es für alle Reißausnehmen und die Spielgruppe hat insgesamt verloren.

    Auf spielerische Weise lernen die Kinder, dass sich Kooperation lohnt und dass man gemeinsam ein solches Abenteuer gut bestehen kann.

    Heo

    Titel: …DER TIGER!
    Verlag: Edith Schlichting Spiele
    Autorin: Edith Schlichting
    Grafik: Edith Schlichting
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM

    Die Rezension erschien 1993

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 5/1993 R 77/2020

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Die Autorin Edith Schlichting kennen nur wenige, dabei ist sie wahrscheinlich die erste deutsche Autorin, deren Name auf einer Spieleschachtel erschien und die ein Spiel im Programm von Ravensburger durchgehend seit 1975 vorzeigen kann. Es handelt sich dabei um das einfache Lege- und Würfelspiel CLOWN, mit dem unendlich viele Kindergenerationen den größten Harlekin legen wollten.

    Edith Schlichting war vor allem in den 90er Jahren erfolgreich. Vorher erreichte sie 1989 den Silberplatz im ersten Wettbewerb für Spieleautoren des Hippodice Spieleclubs. Ausgezeichnet wurde ihr Legespiel WEGE, mit dem sie zusätzlich noch den fünften Platz für ihr Design bekam. Da Reaktionen von Verlagen auf diesem Erfolg erst einmal ausblieben, gründete Schlichting 1991 einen Eigenverlag mit dem ausgezeichneten Spiel in einer kleinen Startauflage, es folgten 1992 das Spiel PARADOX und 1993 fürchteten sich alle vor dem …TIGER!.

    Auf dem Spieleautorentreffen 1995 kann sie dann doch erfolgreich WEGE an Amigo verkaufen (Das Bild stammt aus den Verhandlungen mit Redakteur Uwe Mölter und Geschäftsführer Uwe Pauli in Göttingen 1995). 1996 erscheint dann nicht nur WEGE, sondern PARADOX bei Braintrust Games, 1998 folgt dann noch der TIGER erneut bei Amigo.

  • GNOSIS

    Wieland Herold · 10.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spieleautoren zu Gast in Göttingen:

    Der Auricher Uwe Wibben stellt Gnosis vor

    Welcher Spieleerfinder träumt nicht davon, das Spiel der Spiele zu entwickeln, das zu den letzten Welt- und Gotteserkenntnissen spielerisch führen kann? Uwe Wibben, Krankenpfleger aus Ostfriesland, hat zumindest vom Spieltitel her diesen Traum umgesetzt. Ob GNOSIS, so heißt sein Meisterwerk, auch spielerisch hält, was der anspruchsvolle Titel verspricht, kann am Samstag, den 27.4., im Drachenladen getestet werden. An seinem Geburtstag, Uwe Wibben wird 34 Jahre alt, möchte der Autor sein neues Spiel mit Interessierten ausprobieren.

    Soviel vorweg: Neue Maßstäbe setzt Uwe Wibben sicherlich beim Spielmaterial; verpackt in einen großen Holzkasten, befindet sich ein attraktives dreidimensionales Spiel, das aufgebaut an eine Pyramide erinnert. In dieser Pyramide kämpfen zwei verfeindete Priesterschaften nach dem Tode des Pharaos um die Macht. SCHACH, in neuem Gewand verpackt, werden jetzt viele sagen, nichts Neues also. Von der Grundidee her hat das Spiel sicherlich viel Ähnlichkeit mit dem Brettspielklassiker. Auch die Auseinandersetzung auf drei Ebenen hat es als Variante schon gegeben, erhöht aber beträchtlich die Spielspannung. Neu ist, dass man nicht nur durch Schlagen der Hauptfiguren, die Götter Ra und Isis stehen stellvertretend für die Könige, das Spiel gewinnt, sondern durch gezieltes Sammeln von Schätzen in der Pyramide zum alternativen „Punktsieger“ wird. Dieser doppelte Siegmechanismus ermöglicht ganz unterschiedliche taktische Planungen und macht neben der Bewegungsmöglichkeit auf drei Ebenen den großen Spielreiz von GNOSIS aus.

    Uwe Wibben hat gut fünf Jahre an der Entwicklung seiner Spielidee gearbeitet. Da er hohe Ansprüche an das Spielmaterial stellt, ist er nicht den Weg der meisten Autoren gegangen, seine Spielidee einem großen Verlag anzubieten, sondern hat den Mut besessen, selbst einen Spieleverlag zu gründen. Seine Firma Hermes-Spiele produziert GNOSIS in einer Kleinauflage, weitere Spielideen sollen folgen.

    (Wieland Herold)

    Titel: GNOSIS
    Verlag: Hermes-Spiele
    Autor: Uwe Wibben
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 30-45 Minuten
    Preis: ca. 120.- DM

    Die Rezension erschien 1991

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 4/1991 R 74/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Uwe Wibben hat 1990 diese dreidimensionale Schachvariante unter den Namen Uwe Flitter veröffentlicht. Er selbst hat 1996 noch DAS OSTFRIESISCHE TEESPIEL in seinem Verlag herausgebracht, am bekanntesten in seinem Programm ist aber Rudolf Ehms CROSS CITY, dessen Prototyp Wibben schon 1991 in Göttingen kennenlernte. CROSS CITY erschien ebenfalls 1996 bei Hermes Spiele.

    Das Bild zeit Uwe Wibben (rechts) 1992 auf dem Autorentreffen in Göttingen. Im Vordergrund links ist GNOSIS zu sehen.

  • ALIEN CAFÉ

    Wieland Herold · 06.07.2020

    Die Zutaten klingen bekannt, kooperatives Spiel, Restaurantgäste mit speziellen Wünschen und Zeitdruck über eine Sanduhr. Wir spielen nicht KITCHEN RUSH, sondern sind im ALIEN CAFÉ des französischen Autors Henri Kermarrec, der sich in SUSHI DICE schon einmal auf diesem Terrain bewegt hat.

    Mechanisch ähnelt die von Djeco umgesetzte Idee Kermarrecs gar nicht so sehr dem Pegasus-Spiel, sondern vielmehr Spielen wie NINE TILES PANIC oder COSMIC FACTORY. Die Kartenablage im Café folgt nämlich strengen Legeregeln.

    40 Aliens, die zu bedienenden Gäste, stecken in einem roten Beutel, ihre Bestellwünsche sind in gleicher Anzahl in einem blauen Beutel untergebracht. Jeder Spieler betreut einen Restaurantabschnitt mit 4×4 Plätzen. Alle ziehen zu Beginn jeweils drei Karten aus den zwei Säckchen, dann haben alle drei Minuten Sandrieseln Zeit, um möglichst viele passende Karten in den eigenen Abschnitt zu legen. Dafür dürfen Karten abgegeben oder getauscht werden, neue werden nachgezogen, aber nicht zu viele, da jede nicht abgelegte Karte am Ende einen Minuspunkt kostet.

    Die Komplexität steckt in den Kartenanforderungen, die eingehalten werden müssen. So wollen die Aliens neben bestimmten Speisen oder Partnern sitzen. Andersherum sind manche Speisen nur für bestimmte Aliens reserviert oder die Speisenfolge muss beispielsweise durch Getränke und Nachtisch ergänzt werden. Alles wird nur durch direkte orthogonale Nähe erfüllt, Speiseabfolgen dürfen also nicht hintereinander liegen. Am besten klappt es bei beidseitiger Erfüllung der Vorgaben, wenn eine Hauptspeise beispielsweise ein Getränk erfordert und ein passender Saft im Vorrat ist, der auch eine Speise neben sich haben möchte, dann muss man sich um dieses Kartenpärchen nicht mehr kümmern. Noch besser sind Lückenfüllungen die sich mehrfach verwenden lassen.

    Die Gruppe gewinnt nach den drei Minuten nur, wenn alle mindestens zehn Punkte in ihrem Carré erreichen, was anfangs ganz schön schwer ist, da es nur klappt, wenn die Kommunikation in der Runde stimmt und die Karten schnell in den gesuchten Bereich wandern. Das auch deshalb, weil nicht nur übrige Karten Minuspunkte bringen, sondern auch Karten in der Auslage, die zwar eine Bedingung für eine andere Karte erfüllen, deren eigener Wunsch aber unerfüllt bleibt. Manchmal helfen da nur Joker weiter, die zwar selbst keine Punkte bringen, aber Minuspunkte vermeiden helfen.

    Mit etwas Übung erreichen schon Achtjährige durchaus das Etappenziel, die können sich dann zusätzliche Hürden mit Hilfe von Sonderkarten holen. Auf der nächsten Ebene kommen dann Gewürzkarten ins Spiel und mürrische Außerirdische, die keine weiteren Aliens neben sich dulden. Die Schwierigkeiten können bis zur vierten Stufe gesteigert werden, wobei die Einschränkungen dann besonders komplex sind, so sind bestimmte Karten dann für das gesamte Tableau gesperrt.

    Die Puzzleanforderung unter Zeitdruck läuft durchaus noch grundschulgerecht ab. Die Anforderungen liegen aber unter denen von COSMIC FACTORY. Besonders das Einführungsspiel eignet sich gut für Kinder ab sieben oder acht Jahren. Sie lernen sich gut abzusprechen und zu koordinieren. Anfängliche Misserfolge führen mit etwas Übung schnell zum Teamsieg des Küchenpersonals im ALIEN CAFÉ, das Djeco ansprechend umgesetzt hat.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ALIEN CAFÉ
    Autor: Henri Kermarrec
    Grafik/Design: Michael Slack
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 27 Euro

    Spiel 49/2020

  • RAMEN INK

    Wieland Herold · 04.07.2020

    Daryl Chow ist der Chefdesigner von Origame, einer Brettspielfirma in Singapur. Mit Vertriebs- und Einzelhandelspartnerschaften in Taiwan, Korea. und Japan will Origame eine asiatische Gemeinschaft von Brettspieldesignern, sozialen Innovatoren und Künstlern aufbauen, um das Konzept asiatischer Brettspiele zu destillieren und neu zu definieren. In Europa entwickelt sich anscheinend eine enge Kooperation mit Jumbo. Der holländische Verlag brachte 2018 das recht erfolgreiche OVERBOOKED von Chow heraus und lässt aktuell ANIMAL RESCUE und RAMEN INK folgen.

    Im letzten Spiel geht es um leckere japanische Nudelsuppen, die „Ramen“ genannt werden. Spezialist für diese Suppen ist Meisterkoch Sango, dem es sogar gelingt, die widersprüchlichsten Wünsche seiner Gäste zu erfüllen. Wichtig ist allerdings, dass seine Küchenhilfen gut arbeiten.

    RAMEN INK gehört in die neue Sparte der Flip&Write Spiele, wobei Suppenzutaten für Bestellwünsche in sechs Runden immer wieder neu aufgedeckt werden. Acht Bestellungen liegen vor, die sich am ausgeprägtem Lieblingsgeschmack der Kunden orientieren. Da gibt es Gäste, die wollen nur Eier in ihrer Nudelsuppe haben, andere lieben Doppelkombis von beispielsweise Fischpaste und Seetang, die Vielesser mögen fast alles, haben aber eine Apathie gegen eine einzige Zutat, schließlich entscheiden sich die Food-Stylisten ausschließlich für Doppel-Kombis oder Trios. Schon die Teilerfüllung von Wünschen bringt Gewinnpunkte, besser sind aber volle Suppenschüsseln mit insgesamt sechs Zutaten, da es dafür Boni gibt. Wenn eine Zutat nicht passt, landet sie im Abfalleimer. Das ist anfangs nicht schlimm, aber ab der dritten Entsorgung gibt es Minuspunkte. Mit acht weggeworfenen Eiern und Schweinefleischresten ist Schluss im Korb, dann verhagelt der Rest die Suppenkombination.

    Die Hauptanforderung in RAMEN INK ergibt sich in der logistischen Küchenleistung. Alle Bestellungen liegen rundum die Spielschachtel aus. Damit sind die Teller definiert, in denen die Küchengehilfen Eintragungen für jede Schüssel vornehmen. Die aufgedeckten Zutatenkarten, stets eine mehr als Mitspieler vorhanden sind, ergeben bei zwei Zutaten eine beliebige Schüsselzuordnung, bei drei müssen diese aber nebeneinanderliegend in die Schalen gezeichnet werden. Da nur sechs Runden gespielt werden, können in die maximal 48 Suppenfelder theoretisch höchstens 36 Zutaten eingetragen werden. Realistisch sind aber nur 30 Einträge, die allerdings durch das Erreichen von Bonusfeldern etwas erhöht werden können. Effektiv sollte man daher möglichst oft drei Zutaten eintragen. Punkteträchtiger kann die Entscheidung für die zwei beliebig einzutragenden Suppenergänzungen sein. Wenn reihum sich alle für eine Zutatenkarte entschieden haben, muss die letzte Karte von allen übernommen werden.

    Zur logistischen Planung gehört es, den Zeitdruck in einer Küchenarbeit zu berücksichtigen, denn die Gäste auf den ersten Plätzen warten nicht so lange. Nach der dritten Runde ist der erste Gast schon verschwunden und die Ergebnisse für seinen Teller werden ausgewertet, es folgen der zweite und dritte Besucher in den nächsten beiden Runden, bevor für alle die Schüsseln begutachtet werden. Je nach Anfangsvorgabe der Zutaten, kann es daher Sinn machen, den ersten Gast links liegen zu lassen, um sich auf die restlichen Wünsche zu konzentrieren, denn eine volle Schüssel wird er nur in ganz raren Fällen vorgesetzt bekommen.

    Nach der sechsten Runde kommt der Küchenchef und zieht die Arbeitsbilanz, schaut sich die Abfallbehälter an, wertet jede einzelne Nudelsuppe und vergibt eventuell auch noch Bonuspunkte. Wer gewinnt, wird Sous Chef im RAMEN INK.

    Daryl Chows Idee hält die Balance zwischen gezielter Planung und Glück. Da für jede Runde alle Karten im Blick sind, lassen sich Optionen offenhalten, der Vorteil liegt aber beim ersten Spieler, der auf die besten Zutaten zugreifen kann. Abhängig von der Spielerzahl funktioniert das gut zu zweit und zu dritt, klappt aber nicht mehr in Partien mit vier oder fünf Spielern. In Vollbesetzung hat so der Startspieler gleich zweimal den ersten Zugriff, alle anderen nur einmal. Für Nachteilsausgleich sorgt der Autor nicht, empfehlen kann ich RAMEN INK daher nur in den kleinen Runden mit zwei oder drei Spielern. Die Regel sieht es zwar nicht vor, aber Daryl Chows Spiel lässt sich gut auch alleine spielen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RAMEN INK
    Autor: Daryl Chow
    Grafik/Design: Markus Erdt
    Verlag: Jumbo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 48/2020