Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • FAIRY TRAILS

    Wieland Herold · 02.07.2020

    Mit FAIRY TRAILS bewegt sich Uwe Rosenberg auf ausgetretenen Pfaden, nicht auf denen, die mit Pentominos gepflastert sind, sondern auf den Spuren von Räubern und Rittern in CARCASSONNE, nur dass es Elfen und Zwerge sind, die keine Städte, sondern nur Hütten bauen.

    FAIRY TRAILS ist ein einfaches taktisches Legespiel, dessen Reiz sich aus einem vielschichtigen Wegegewusel eines Zauberwaldes ergibt. Das Wirrwarr hebt in Rosenbergs Idee den Anspruch, denn der Ablauf ähnelt doch arg der Kinderfassung von Wredes Legespiel. Auf den quadratischen Kärtchen sind Wege abgebildet. Wird ein solcher über mehrere Karten verlaufender Weg durch das Legen eines Plättchens abgeschlossen, dürfen alle Spielsteine ablegen, sofern auf diesem Weg Hütten ihrer Farbe abgebildet sind. Wer zuerst alle seine Steine setzen konnte, gewinnt das Spiel. Wenn ich Hütten durch Kinder ersetze, liefere ich exakt die Regelerklärung für DIE KINDER VON CARCASSONNE von Marco Teubner.

    Der Unterschied bei Rosenberg besteht nicht nur im vielfältigeren Wegesystem, sondern in größerer Vielfalt durch das Doppler-Prinzip. So gibt es zwei Wegefarben für Elfen und Zwerge getrennt und zwei Handkarten zur Auswahl, die mehr Optionen ermöglichen. Die klare Wegegrafik im Kinderspiel ist eher einer organischen Wegestruktur gewichen, die zum magischen Wald gehört. Hier passt wirklich jede Karte an jede und unterliegt daher deutlich weniger Zwängen als die Kartenablage in CARCASSONNE. Wichtig sind in FAIRY TRAILS viele knospenähnliche Knubbel, die Abschlüsse von Wegen symbolisieren, wichtig sind aber auch öffnende Kreuzungen, die das Beenden von Wegestrukturen nicht einfach machen.

    Daher ergibt sich aus dem wechselseitigen Legen der Kärtchen stets ein individuelles Basteln am eigenen Wegenetz, zusätzlich aber ein destruktives Erweitern des gegnerischen Netzes. Da kann man an kurzen Wegen arbeiten, die meist nur zum Anschluss einer Hütte führen, da kann man sich aber ebenfalls am großen Rundumschlag versuchen, der auf einen Schlag den Bau von sechs oder sieben Häusern zulässt. Die Vielfalt führt mit den wachsenden Ansprüchen aber auch zu Problemen. Die Übersicht über die Wegestruktur zu behalten, fällt sogar geübten Spielern nicht leicht. Da alles passend gemacht ist, sind die Anlegeoptionen deutlich vielfältiger als beim Vorbild, da kann man schon ins Grübeln kommen. FAIRY TRAILS hat zwar einfache Regeln, spielt sich aber gar nicht so schnell.

    Rosenbergs Idee ergibt ein anspruchsvolles Legespiel, das hohe interaktive Qualitäten besitzt. Die destruktiven Ansätze sind erheblich höher als bei CARCASSONNE, dort gibt es ein Gerangel um Mehrheiten, um das Einklinken in noch offene Stadtstrukturen, hier gilt es, Abschlüsse zu verhindern, Wegesysteme offen zu halten. Das besitzt seinen Reiz, zumal die Umsetzung durch Paperlane Games, die HUCH! vom Material und der Grafik her direkt übernommen hat, gelungen ist.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FAIRY TRAILS
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik/Design: Nicolas Demers
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 2
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 48/2020

  • CIAO, CIAO …

    Wieland Herold · 29.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    CIAO, CIAO und ab geht’s in den Dschungel

    Dem Drei Magier Spieleverlag ist wie schon bei VENICE CONNECTION ein wundervolles Kunstobjekt mit CIAO, CIAO … gelungen. Die quadratische Spieleschachtel liefert das passende Ambiente, eine Dschungellandschaft mit fleischfressenden Pflanzen. In diesem gefährlichen Wirrwarr möchte man nicht untergehen.

    Eben das blüht ständig den kleinen Holzpöppeln, die sich über eine Dschungelbrücke vorwärtsbewegen. Der Spielmotor beruht auf einem Bluff-Prinzip. In einer kleinen Dose mit durchsichtigem Deckel steckt ein Würfel, der vorgibt, wieviel Felder die eigenen Spielfiguren vorankommen. Zwei Kreuze auf den Würfelseiten signalisieren aber die Absturzmöglichkeit.

    Da gilt es, kräftig den anderen etwas vorzuschwindeln, in der Hoffnung, dass man überzeugend lügen kann. Ein kleines, nettes Spielchen zum Aufwärmen in äußerst attraktiver Verpackung, hervorragend als Mitbringsel geeignet.

    Wieland Herold

    Titel: CIAO CIAO …
    Verlag: Drei Magier Spiele
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: Johann Rüttinger
    Spielerzahl: 2 bis 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 5/1998 R 70/2020

    Zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Randolph diesmal 1995 auf dem Autorentreffen in Göttingen zusammen mit der Ravensburger Redakteurin Charlotte Huber, sie spielen einen Nachfolger des alten Klassikers CORONA, der einst 1974 bei Ravensburger erschienen ist.

  • MATSCHIG

    Wieland Herold · 21.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wer schmeißt denn da mit Lehm?

    „Sie unterstützen durch den Kauf dieser Spiele einen innovativen Kleinverlag. DANKE“, weiß gedruckt, auf rotem Grund, macht der Fanfor-Verlag für sich Reklame. Für anspruchsvolle strategische Brettspiele und hochkarätige komplexe Wirtschaftsspiele ist Valentin Herman, Inhaber des Verlags, bekannt und viele haben seinen „innovativen Kleinverlag“ bisher gerne durch den Kauf seiner Spiele unterstützt.

    Seine kleine Neuheit kommt schon vom Spieletitel seichter daher. MATSCHIG ist ein „Fun Kartenspiel“, in dem es darum geht, die Mitspieler mit Matsch zu bewerfen, damit sie möglichst viele Schlammpunkte erhalten. Gesucht wird der „Saubermann der Schlammschlachten“, derjenige, der nach drei bis sechs Spielrunden am wenigsten Schlammpunkte aufweist.

    Schlamm entsteht bekanntlich aus einer Mischung aus Sand und Wasser. „Perfekter Schlamm“ besitzt gleiche Mischungsanteile, nur solcher Schlamm kann zum direkten Bewurf von Mitspielern genutzt werden. Dazu besitzt jeder sieben Spielkarten; das können Wasser- und Sandkarten sein mit Werten von 1 bis 5 und der 7, aber auch Regenschirmkarten zur Abwehr mit Werten von 1 bis 7 oder weitere Abwehrsonderkarten.

    Der Startspieler muss stets eine Sand- und eine Wasserkarte gegen einen Mitspieler ausspielen. Entsteht durch die gelegten Karten „perfekter Matsch“, muss sich der angegriffene Spieler sofort wehren. Wobei jede Sand- und Wasserkarte mit entsprechenden Regenschirmkarten abgewehrt werden kann. Auch Sonderkarten dienen der Abwehr; von ihnen darf stets aber nur eine Karte gespielt werden. So vernichtet die Windkarte den Sand, die Sonnenkarte das Wasser, mit „Ducken“ und „Verteilen“ lässt sich das Schlammgeschoss auf Mitspieler umlenken. Mit der Sonderkarte 13 können immerhin 13 Schlammpunkte absorbiert werden.

    Wenn ein Spieler nicht sofort perfekten Matsch ausspielt, also zum Beispiel nur Wasser 5 und Sand 2 legt, kann durch Zwischenwurf der Karte Sand 3 ein beliebiger anderer Spieler den Matschklumpen umlenken. Alle Karten, die nicht abgewehrt werden, sammeln die Spieler in ihrem persönlichen „Schlammpool“ vor sich. Ist der Kartenstapel aufgebraucht und kann kein Schlamm mehr gebildet werden, wird abgerechnet. Alle Punkte werden addiert, nur wer ausschließlich Wasser- oder Sandkarten gesammelt hat, darf seine Punkte halbieren. Das gilt zusätzlich noch für Schnapszahlenergebnisse.

    Hermans freiwillige „Schlammselbstkontrolle“ gibt die Kartenschlammschlacht für Kinder ab sechs Jahren frei. MATSCHIG ist ein simples, aber amüsantes Hin und Her mit etwas Rechenarbeit für die Kids.

    Wieland Herold

    Titel: MATSCHIG
    Autor: Valentin Herman
    Grafik: Alice Schuh
    Verlag: Fanfor Verlag, U2,1a, 68161 Mannheim
    Spieler: 3- 5
    Dauer: ca. 40 Minuten
    Preis : 15.-

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 9/1999 R 64/2020

    Zum Autor:

    Gut zehn Jahre unterhielt Valentin Herman seine Fan-Gemeinde mit seichten, teilweise abgedrehten Karten- und komplexen Wirtschaftsspielen und war von 1990 bis 2002 mit seinem FanFor-Verlag regelmäßiger Gast auf der Spiel in Essen.

    Er startete 1990 mit NACHT DER DIEBE, bekannt war auch seine jährliche ABI-Reihe, die er 1994 startete. Mit X-PASCH konnte er 1996 immerhin den 8. Platz des À la carte-Preises der Fairplay erreichen.

    Auf dem Bild ist Herman mit BRAUEREI, einem seiner großen Spiele, 1996 in Essen zu sehen.

    MATSCHIG ist Hermans einziges Spiel, das ein anderer Verlag übernahm. 2012 veröffentlichte es Amigo noch einmal. Elemente des erfolgreichen DRECKSAU-Spiels von Frank Bebenroth nimmt MATSCHIG vorweg, schafft aber nicht dessen Reduzierung aufs Notwendigste.

  • GO SLOW!

    Wieland Herold · 19.05.2020

    Felix Beukemann ist spezialisiert auf Kinderspiele, fünf seiner Ideen konnte er bisher bei Haba unterbringen, GO SLOW! ist seine erste Veröffentlichung bei Logis, mit der er gleich auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres landete.

    Beukemann kehrt das Motto des Randolph-Klassikers TEMPO, KLEINE SCHNECKE um. In seinem Schneckenrennen möchten sich die Weichtiere möglichst lange an Tomaten, Gurken und Bohnen laben. Daher gewinnt die Schnecke, die sich am längsten auf den Hochbeeten hält. War Randolphs Spiel ideal für ganz kleine Kinder und diente dem Erkennen von Farben, führt Beukemann über Kartensteuerung zu ersten taktischen Überlegungen.

    Die Rennstrecke aus vier Hochbeet-Teilen mit jeweils sechs Gemüsesorten in unterschiedlicher Anordnung dürfen die Kinder beliebig zusammensetzen. Jeder bekommt zwei Karten vom Stapel, der jede Gemüsesorte fünfmal und außerdem noch drei Sonderaktionen mit 20 Karten enthält. Mit diesen speziellen Karten darf man aussetzen, die eigene oder die langsamste Schnecke bis zu drei Felder nach vorne verschieben. Tiere, die davor grasen, werden dann mitverschoben.

    Das ist schon das ganze Spiel, nicht unbedingt innovativ, aber für die Zielgruppe durchaus spannend und spaßig. Die Auswahl zwischen zwei Karten lässt nicht viele Alternativen zu, daher schlägt Beukemann auch eine Version für Sechsjährige mit drei Karten vor, die schon etwas gezieltere Steuerung des Rennverlaus ermöglicht. So richtig Freude bereitet das Rennen vor allem in Vollbesetzung, zu zweit kommen sich die Kriechtiere kaum in die Quere und der Rennverlauf ergibt wenig Spannung.

    Den Charme der von Randolph selbst entworfenen Holzschnecken in dem alten Ravensburger Spiel besitzen die etwas klobigen Logis-Produkte zwar nicht, trotzdem passt das Material gut in Kinderhände und der Hochbeet-Rennparcours ist eine ausgezeichnete Idee, zumal er sehr variabel immer wieder neue Rennstrecken ergibt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GO SLOW!
    Autor: Felix Beukemann
    Grafik/Design: Gediminas Akelaitis
    Verlag: Logis
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 -15 Minuten
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 34/2020

  • MORENÁ

    Wieland Herold · 16.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spielkarten, die Geschichten erzählen

    Moritz Egetmeyer bringt seit einigen Jahren phantasieanregende Kartenspiele heraus, die sich deutlich vom sonstigen Genre Kartenspiel abheben. So ganz richtige Spiele sind seine schönen Bilderwelten im eigentlichen Sinne nicht, aber sie eignen sich vorzüglich für Entdeckungsreisen in uns selbst und in unsere Mitspieler. In die Esoterik-Ecke will Egetmeyer aber nicht geschoben werden, für ihn sind seine Kartenspiele durchaus Regelspiele, bei denen es keine Gewinner und keine Verlierer gibt, Strategie und Wettbewerb spielen keine Rolle.

    Für sein neuestes Spiel konnte Egetmeyer den brasilianischen Maler Walde Mar gewinnen, der auf 88 Bildkarten das alltägliche, friedfertige Leben der Regenwaldbewohner darstellt. MORENÁ heißt dieses Spiel, der Titel ist ein Begriff aus der Xingu-Sprache und bedeutet: Ursprungsort der Menschen.

    Mit den Bildkarten sollen die Spieler in die brasilianische Urwaldwelt entführt werden, sie sollen Geschichten erfinden, sich in Rollenspielen erproben. Ein spielerischer Kulturaustausch findet statt. Das Regelheft bietet zur Umsetzung eine Reihe von Anregungen, die zum Geschichtenerzählen und Perspektivenwechsel auffordern, „Spurenkarten“ dienen dabei zur Verbindung der Bilder.

    MORENÁ ist ein anregendes Spiel für kreative, kommunikationswillige Menschen. Durchaus ein Spiel, das Eltern mit ihren Kindern spielen können, das man mit seinem Lebenspartner spielen kann. Auch als Unterrichtsmittel für Gesprächsanlässe oder einfach nur zur spielerischen Unterhaltung eignet sich MORENÁ. Sogar allein kann man sich auf diese Bilderwelten einlassen, die ganz anders sind, als die sonstigen Bilder, die jeden Tag auf uns einströmen.

    Heo

    Titel: MORENÁ
    Zeichner: Walde Mar
    Verlag: Moritz Egetmeyer, Postf. 1251, 79196 Kirchzarten
    Spielerzahl: ab 1
    Alter: ab 5 Jahren
    Preis: ca. 30.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 1/1997 R 40/2020

    Das Bild zeigt den Verleger Moritz Egetmeyer mit seiner Tochter auf der Spiel 1997 in Essen.

  • DOT TO DOT

    Wieland Herold · 12.04.2020

    SOLO UNTERWEGS

    Zahlenbilder, die aus Punkt zu Punkt-Verbindungen entstehen, kennt jeder. DOT TO DOT (moses.) von Brett Gilbert macht nichts anderes, nur fehlen die Zahlen und es entsteht kein Bild, aber Punkt zu Punkt-Verbindungen müssen korrekt gelegt werden.

    Von Punkt zu Punkt ist ein Zeichenspiel, das am Computer oder mit Malvorlagen funktioniert. DOT TO DOT ersetzt den Stift durch sechs transparente Spielsteine mit Linienführungen. Die Aufgabenkarten mit 80 Herausforderungen in vier Schwierigkeitsgraden zeigen einerseits die zu verbindenden Punkte an, andererseits wird vorgegeben, welche Spielsteine dazu benötigt werden.

    Erste Linien sind schon eingezeichnet und dann gilt es, durch Drehen und Wenden der transparenten Steine innerhalb einer sehr beschränkten Legefläche direkt auf der Aufgabenkarte alle Punkte mit einer durchgehenden Linie zu verbinden.

    Bei den leichten Aufgaben sind es nur zwei oder drei Liniensteine, die zur Ergänzung herangezogen werden. Auf mittlerem Niveau, das mit 34 Aufgaben die meisten Herausforderungen enthält, sind es meistens vier Plättchen, die unterzubringen sind. Der Kenner- und Expertenbereich erfordert dann fünf oder alle sechs rechteckigen Plastikscheiben.

    Durch den leichten Einstieg stellt man sich bald gern höheren Aufgaben, aber ab dem Niveau der Karten 50 bis 80 wird die Luft dünn, dann reichen fünf Minuten zur vollen Linienführung meist nicht mehr aus. Wer gar nicht mehr weiter weiß, darf als Zwischenlösung auf eine „Erste Hilfe“ zurückgreifen, die ein Teilstück der Lösung zeigt, einen halben Spielstein, der erste Orientierung sein kann.

    Mit dem richtigen Durchblick für die nötigen Drehungen und Wendungen ist DOT TO DOT eine spannende Herausforderung, die für Corona-Zeiten ohne Partner eine Spielalternative sein kann. Gilberts Spiel ergänzt die Solo-Reihe von moses., in der wir schon SCHABEN JAGEN durften und Denkaufgaben in der klassischen TETRIS-Welt genial bewältigten.

    Titel: DOT TO DOT
    Autor: Brett J. Gilbert
    Grafik/Design: Silke Klemt
    Verlag: moses.
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: 2 – 10 Minuten pro Aufgabe
    Preis: ca. 17 Euro

    Wertung in Zeiten von Corona: Gerne morgen wieder
    Danach wohl eher: Nächste Woche wieder

    Spiel 26/2020

  • DIE SEIDENSTRASSE

    Wieland Herold · 01.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Abenteuer Seidenstraße?

    Der älteste interkontinentale Fernhandelsweg der Menschheit, der einstmals Europa und Asien verband, „das bedeutendste Band, das es je auf Erden zwischen Völkern und Kontinenten gab“, wie es der Forschungsreisende Sven Hedin bezeichnet hat, war die Seidenstraße. Ein uralter Karawanenweg von einer Oase zur anderen, von einer Wasserstelle zum nächsten Brunnen, der nicht nur zum Austausch von Waren, der beliebten Seide aus China, den fernöstlichen Gewürzen diente, sondern auch Ideen, Kunststile und Religionen transportierte. Ein wundervolles Spielethema, das Schmidt Spiele in diesem Jahr aufgegriffen hat, das aber auch Erwartungen weckt.

    Dem Spiel des Berliner Nachwuchsautors Hartmut Kommerell fehlt etwas der Stallgeruch, der atmosphärische Dung, das Knistern der Seide, die abenteuerliche Spannung einer Wüstendurchquerung. DIE SEIDENSTRASSE ist letztlich ein abstraktes Laufspiel mit einem integrierten Wertungsmechanismus, der allerdings interessante Aspekte enthält.

    Damit ist nichts gegen die Spielidee gesagt, die der Autor dem Verlag geliefert hat, nur eignet sie sich wahrscheinlich besser für ein Fahrradrennen mit Zwischenspurts und Bergwertungen als für dieses historische Thema.

    Zwei bis sieben Spieler können sich auf die Reise von China nach Venedig begeben. 80 Spielfelder liegen vor ihnen, drei Bewegungskarten haben die Spieler auf der Hand, außerdem besitzt jeder noch eine Basarkarte und ein Startkapital von zehn Unzen Silber, die auf einer etwas schmalen Wertungsleiste am Rande des Spielplans markiert werden. Der Spielablauf ist einfach. Zu Beginn können die Spieler je eine Bewegungskarte für sich ausspielen, die dann offen ausgelegt werden muss. Mit den Karten können eine oder mehrere Personen vorwärtsbewegt werden. Ihr Einsatz ist teilweise abhängig von der jeweiligen Position der Spieler, maximal zehn Felder können so überwunden werden.

    Interessant wird das Spiel ab der zweiten Runde: Nachdem alle wieder drei Karten auf der Hand haben, kann jetzt entschieden werden, ob erneut eine Karte zum Vorwärtskommen der eigenen Figur ausgespielt wird oder ob die ausliegende Karte auf einen Mitspieler übertragen wird. Da maximal drei Karten offen vor einem Spieler ausliegen dürfen, besteht spätestens dann der Zwang, andere Spieler zu berücksichtigen. Dieser Mechanismus ist Kommerell vorzüglich gelungen.

    DIE SEIDENSTRASSE ist allerdings kein reines Laufspiel. Unterwegs gilt es, Silberunzen zu verdienen. Dies ist in allen Handelsstädten auf der Strecke nach Venedig möglich. Sobald ein Kaufmann eine dieser Stationen erreicht, findet eine Wertung statt, in der der erste zwischen zehn und maximal zwanzig Unzen gutgeschrieben erhält.

    Die anderen können, sofern sie nicht zu weit zurückgeblieben sind, ebenfalls noch Silber erwirtschaften. Da am Ende nur der Geldstand entscheidend ist und die aktuellen Positionen durch die Randmarkierungen stets allen vor Augen sind, können die anfangs Führenden sicher sein, dass die Wohltaten der Mitspieler immer spärlicher werden.

    Eine weitere Möglichkeit zur Geldakquise besteht im Ausrufen eines Basars. Auch hier wird nicht richtig gehandelt, Silber kassieren nur die drei Spieler, die vorn liegen. Wer am Ende auf der Wertungsskala auf vorderster Position steht, hat die „Abenteuer zwischen Xi’an und Venezia“ am besten bestanden.
    Spielmechanisch macht das preisgünstige Spiel vor allem in Gruppen mit fünf und mehr Spielern Spaß. Der Zwang, gute Karten auf die Mitspieler ausspielen zu müssen, wirkt sich positiv auf hinten liegende Figuren aus. Dadurch hat man auch in fast aussichtslosen Situationen immer noch gute Chancen, am Ende vorn mit dabei zu sein. Der Spannungsbogen trägt daher über gut sechzig Spielminuten.

    Wieland Herold

    Titel: DIE SEIDENSTRASSE
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Hartmut Kommerell
    Grafiker: Nicholas Price
    Spieler: 2 – 7
    Dauer: ca. 60 Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Preis: ca. 35.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 4/1998 R 29/2020

    DIE SEIDENSTRASSE war 1998 das erste große Spiel des aktuellen SAZ-Vorsitzenden Hartmut Kommerells. Atmosphärisch war ich damals zwar enttäuscht, spielmechanisch wusste das Spiel aber durchaus zu überzeugen, sodass ich 7 von 10 Sternen vergab.

    Ein Jahr nach Übernahme der Schmidt Spiele durch die Berliner Blatz-Gruppe, die 1997 die Produktion eigener Spiele einstellte und ab sofort nur noch Ideen unter dem Schmidt Label veröffentlichte, war DIE SEIDENSTRASSE des Berliner Autors Kommerell das erste große Flaggschiff des neuen Verlages, das zu einem damals unschlagbar günstigen Preis von 35 DM auf den Markt kam.

    Für Hartmut Kommerell spielte das Autorentreffen in Göttingen schon früh eine wichtige Rolle. Im Bild sehen wir ihn 2003, ein Jahr, in dem er mit acht Prototypen angereist war.

  • MAD NOOKS

    Wieland Herold · 30.03.2020


    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Flügeldomino: MAD NOOKS

    Ulf Siebert gehört noch zu den relativ unbekannten Spieleautoren aus den neuen Bundesländern. Vor der Kleinauflage von MAD NOOKS hat er mit MOSAIKO und AMEISEN IM KÜHLSCHRANK zwei Spiele bei Hiku herausbringen können. Genauso verrückt wie der letzte Spieltitel scheint sein Legespiel MAD NOOKS zu sein. Ein Hirnverzwirbler, der sich gut allein, aber auch mit mehreren Mitspielern spielen lässt.

    38 flügelartig geformte farbige Puzzleteile mit unterschiedlichen Anteilen der Farben schwarz, blau, rot und grün müssen nach dem Dominoprinzip möglichst punkteträchtig angelegt werden. Für jede Seite, die die MAD NOOKS-Teile beim Anlegen berühren, gibt es je einen Punkt. Das Grundprinzip ist nicht gerade originär zu nennen, das Besondere an MAD NOOKS sind die originell geformten Pappdominoteile. Die winkligen Flügelformen ergeben skurrile Gebilde, die oft überraschende Anlegemöglichkeiten auch über die kurzen Flügelseiten ermöglichen.

    Siebert schlägt für sein Spiel mehrere Varianten vor. Da gibt es das MAD NOOKS-Classic, bei dem jeder Spieler vier Teile zur Auswahl besitzt. Derjenige, der nach Legen aller MAD NOOKS-Teile am meisten Anlegepunkte erreicht, gewinnt dieses Spiel. Geachtet werden sollte dabei auf eine gerechte Verteilung der Plättchen. Sieberts Regel gibt dazu leider keine Hinweise.

    Reizvoll ist die Variante MAD NOOKS-Poker, bei der jeder Spieler ebenfalls vier Teile auf der Hand besitzt und ein Teil offen vor sich liegen hat. Anlegeplättchen dürfen nachgekauft werden und dann wird darum gepokert, wer am meisten Punkte mit seinen fünf Teilen erreichen wird. Das Anlegen selbst darf nicht ausprobiert werden, muss also geistig vorgedacht sein. In der Solitär-Version sollen die Teile mit möglichst wenigen Freiräumen zusammengepuzzelt werden.

    MAD NOOKS merkt man die Eigenproduktion an. Das Spiel aus dem Verlag „Spielarten“ kommt in einer kleinen stabilen Schachtel daher. Die Pappteile sind teilweise nicht sauber geschnitten, auch der Farbdruck sitzt nicht immer exakt. Dass Regelschreiben eine ganz eigene Kunst ist, muss sich Ulf Siebert auch sagen lassen. Trotzdem hinterlässt dieses selbst produzierte Spiel des Autors aus Leipzig einen guten Eindruck, es enthält innovative Elemente aus dem scheinbar abgegrasten Dominobereich, so dass eine Kaufempfehlung ausgesprochen werden kann.

    Wieland Herold

    Titel: MAD NOOKS
    Verlag: Spielarten Ulf Siebert SAUS, Dresdner Str. 59, 04317 Leipzig
    Telf. 0341/6883219 ; Homepage : www.ulfsiebert.de
    Autor: Ulf Siebert
    Spieler: ab 1
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 15 bis 20 Minuten
    Preis: ca. 7 Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 2/2002 R 27/2020

    Das Bild oben stammt vom Spieleautorentreffen 1998 in Göttingen, rechts ist ein Prototyp von MAD NOOKS zu sehen.
    Bekannt wurde Siebert, der als Ergotherapeut in Leipzig arbeitet, vor allem durch den 2004 erschienenen SCHLOSSGARTEN von Prestel.

  • TIJA

    Wieland Herold · 29.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    TIJA – die Mischung macht’s!

    Die Oldenburger Klaus Tidow und Oliver Jakopaschke haben mit TIJA nicht nur ihren Spieleerstling in Kleinstauflage herausgebracht, sie haben sich auch mit ihren Spieltitel selbst verewigt. Gehen Sie also gar nicht erst lang auf die Suche nach eventuellen asiatischen Quellen, die beiden Anfangsbuchstaben der Nachnamen der beiden Autoren bieten uns die Lösung für den kryptischen Spieltitel.

    Der Spielplan ist auf Leinen gedruckt, wobei er zusammengefaltet gleich die Verpackung des Spiels darstellt und der Aufnahme von 18 beidseitig bedruckten Spielsteinen und einer Spielregel dient. Die Anlage des Spielplans erinnert an den Klassiker BARBACAN. Hier wie dort geht es um die Eroberung eines Zentrums, wobei nicht alle Wege zum Mittelpunkt führen. Tidow und Jakopaschke liefern dazu eine interessante Mischung bekannter Spielmechanismen, ein bisschen DAME, ein bisschen FOCUS, ein bisschen TIJA.

    Jeder der beiden Spieler erhält 9 Spielsteine, die jeweils in Dreiergruppen auf die Außenfelder des Spielplans gelegt werden, kein Stein hat dabei direkten Zugang zum Zentrum. Auf diese rot markierten Felder müssen die Steine erst noch gezogen werden. Pro Spielzug darf ein eigener Stein maximal ein Feld weit nach rechts, links oder Richtung Zentrum bewegt werden, nur am Anfang ist ein Zug über zwei Felder Richtung Mittelpunkt erlaubt. Türme dürfen bis zu einer Höhe von maximal 4 Steinen gebildet werden. Die Bewegungsweite ergibt sich aus der Höhe der Türme, wobei diese auch wieder aufgelöst werden können. Bewegen darf der Spieler, dessen Stein oben liegt. Zur Kennzeichnung sind die runden Holzscheiben auf der einen Seiten mit „Ti“, auf der anderen mit „Ja“ gestempelt. Zusätzlicher Pfiff kommt durch die Möglichkeit des Überspringens ins Spiel, dabei werden die übersprungenen Steine nicht aus dem Spiel genommen, sondern gewendet. So wird aus einem „Ti“-Stein schnell ein „Ja“-Stein. Diese Regel gilt auch für Türme, wobei man sich genau merken muss, wie die Besitzverhältnisse beim untersten Stein waren, da der ganze Turm umgedreht wird. Das letzte i-Tüpfelchen bringt die „Revolutionsregel“. Wird nämlich der Zentrumsstapel übersprungen, kehren sich auch dort die Verhältnisse. Es gewinnt der Spieler, der am Ende, wenn ein Spieler keinen Stein mehr bewegen kann, am meisten Steine im Zentrum hat. Für den Springerstein – es kann auch ein Turm sein – ist übrigens die Revolution selbstmörderisch, er wird aus dem Spiel genommen.

    Die wenigen Regeln sorgen für einen vielschichtigen, abwechslungsreichen Spielverlauf. Es bringt nichts, schnell auf das Zentrum zuzueilen, das für jeden Einzelstein nach fünf Spielzügen erreicht werden kann. Die „Revolutionsregel“ bestraft solches Vorgehen. Die Anfangsphase spielt sich eher auf den Feldern des zweiten und dritten Kreises von außen ab. Da werden Türme gebildet, da werden Machtverhältnisse durch Überspringen geändert. Wer hier einen Vorteil erreicht, kann sich sicherer zum Zentrum aufmachen. Gegen Ende kann sich eine Partie TIJA hinziehen. Die Spielsteine müssen zwar auf das Zentrum zu bewegt werden, sie dürfen nicht zurückziehen, Bewegung seitwärts sind aber erlaubt. So gibt es oft einen Eiertanz der letzten Steine um revolutionäre Sprünge oder den gewinnbringenden letzten Zug ins Zentrum. Mit einer knappen Stunde Spieldauer müssen Sie schon rechnen.

    Ein weiterer Wermutstropfen ist der augenblickliche Preis für das Spiel. Die Erstauflage wird für stolze 25 Euro verkauft. Viel Geld für eine ordentliche Spielidee, deren materialmäßige Umsetzung aber eher einen Preis von maximal 15 Euro zuließe. Klaus Tidow plant eine Neuauflage, bei der der Spielplan auf einem T-Shirt gedruckt sein wird.

    Wieland Herold

    Titel: TIJA
    Autoren: Oliver Jakopaschke und Klaus Tidow
    Verlag: TIJA -Spiele Ideen Verlag, Nelkenstr. 39, 26121 Oldenburg; tijaspiele@gmx.net
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 45 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 25.- Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 1/2002 R 26/2020

    Das Bild stammt von der Spiel in Essen 2001, links ist Klaus Tidow zu sehen.

    TIJA blieb das einzige Spiel von Tidow&Jakopaschke. Einen Erfolg konnten beide Autoren noch 2003 vorweisen, da erreichte TIJA als Spiel im Heft eine Vervielfachung der Erstauflage.

  • DON CARLO

    Wieland Herold · 27.03.2020

    Das Autoren-Pärchen Bernhard Lach und Uwe Rapp tingelt seit 20 Jahren erfolgreich durch die Spieleszene. Die beiden kennen sich aus dem Marbacher Schachverein. 40 Jahre schon spielt der Schlierseeer Germanist Rapp mit dem Juristen Lach das königliche Spiel und das auf professionellem Niveau. Immerhin bis in die 2. Bundesliga haben es die unweit der Schillerstadt in Erdmannhausen lebenden Rapp und Lach mit ihrem S.V. Marbach zeitweilig gebracht.

    Abstrakte strategische Spiele liegen nahe, wenn die beiden ans Spieleentwickeln gehen. Das Gegenteil ist aber der Fall, leichte lockere Unterhaltung mit zum Teil hohem Glücksanteil spielen eher eine Rolle. Kinderspiele gehören ebenso zu ihrem Portfolio wie pfiffige Wissensspiele. 2003 landen sie mit ihrem Erstling FROSCHKÖNIG (Zoch) gleich auf der Empfehlungsliste der Jury für den Kinderspielbereich. Ihr nächstes Spiel AUSGERECHNET BUXTEHUDE (HUCH!) wird noch erfolgreicher. Neben der Platzierung auf der Empfehlungsliste 2006 erreichte die geographische Zuordnung deutscher Orte den ersten Platz der À la carte-Wertung der Zeitschrift Fairplay. Das FERNWEH hat die beiden inzwischen nach HONOLULU, UPPSALA, UNKEN, PANKOW, HAMBURG und KÖLN geführt. Danach warteten die Erdmannhäuser erst einmal zehn Jahre auf die nächste Würdigung, bis 2016 für QWINTO (NSV) ein weiterer Platz auf der Empfehlungsliste „Spiel des Jahres“ heraussprang.

    Lach & Rapp treten fast ausschließlich im Duo auf. Wenn sie in ihrem Bunde einen Dritten aufnehmen, dann geht das nicht unter Kramer & Knizia. VERDREHTE SPRICHWÖRTER (Ravensburger) waren es 2008 mit Reiner Knizia. Mit Altmeister Kramer haben sie bereits vor zwei Jahren das Kartenspiel FAT FISH (HUCH!) veröffentlicht, aktuell schicken sie DON CARLO (moses.) nach Absurdistan.

    DON CARLO & Co. sind 007-Ableger, Spione, die in Absurdistan und seinen Nachbarregionen wie Egoistrien und Schwadronien um Einfluss kämpfen. Dazu besitzt jeder einen Kartensatz mit 25 Agenten in den Werten 0 bis 6. Die niedrigeren Werte sind dabei häufiger im Spiel, die höchste Karte gibt es nur zweimal. Miss Moneypenny sorgt für Aufträge in sieben Ländern, die beim Einsatz der Spione ihre Landesziffer exakt erfüllt haben wollen. Nur Egoistrien (1-3) und Absurdistan (9-12) machen da eine Ausnahme, die addierte Codesumme in den beiden Ländern hat sich in diesen Zahlensektoren zu bewegen. James Bond könnte nur als 07 nach Neu Wahnitz im Protzland geschickt werden, das dem Wert 7 entspricht. Neben ihm tauchen aber der Agent „7“, „115“, „16“ sogar „1114“ usw. auf, keiner jedoch doppelt.

    Aus vier Handkarten treffen die Kontrahenten ihre Auswahl und haben dabei mehrere Wertungsaspekte im Hinterkopf. Ein früher Einsatz löst Gleichstände auf, denn am Ende wird jeder Staat gewertet und je nach Länderwert gibt es Siegpunkte, wobei Egoistrien 3 bringt und Schwadronien 9. Oft wichtiger sind die Punkte, die en passant während des Spiels gesammelt werden, sodass ständige Buchhaltung wichtig ist. Je umkämpfter das Land ist, je mehr Agenten sich dort tummeln, umso mehr gibt es zu gewinnen, und zwar für jeden dort befindlichen Spion einen Siegpunkt. Bonuspunkte bringen Zahlenfolgen für die Agenten 012 bis 456, doppelte Punkte sogar die echten Triple-Spione 111 bis 444.

    Was simpel klingt, hat durchaus Anspruch. Alle sind zwar abhängig von ihrer jeweiligen Kartenhand, anfangs stehen den Spionen aber viele Länder offen. Trotzdem ist effektiver Karteneinsatz geboten. Das persönliche Spielende tritt dann ein, wenn ein Spieler keinen einsetzbaren Codenamen für einen Agenten aus seinen restlichen Karten bilden kann. Zu viele hohe Werte sollte man deshalb nicht bis zum Ende aufheben, da jenseits der „12“ die Enttarnung droht, ein 5er oder 6er Wert in der Rückhand macht aber durchaus Sinn. Niedrige Karten lassen mehr Kombinationen zu und oft die, die noch nicht ausliegen. Sich solche Hintertürchen offen zu halten, ist wichtig, eine gute Übersicht über die freien Optionen hilfreich. Von langen Einsatzreihen muss man mit partizipieren. Viele Agenten bringen durch die sofortigen Einflusspunkte mit der Zeit mehr als die maximalen neun Punkte aus der Metropole Pala Ver.

    DON CARLO ist ein pfiffiges Kartenkombinationsspiel des Autoren-Trios Kramer-Lach-Rapp. In der thematischen Einkleidung war sich das Trio oder der moses.-Verlag wohl nicht ganz sicher, ob wir uns in einer Welt der Spione oder der Mafia bewegen. Da wird von „Familie“ gesprochen, vom „Consigliere“, dessen Aufgaben die Spieler übernehmen. Spielmechanisch geht es aber um 007 & Co..

    Mir persönlich gefällt DON CARLO besser als das 6 NIMMT-Derivat FAT FISH, das die drei Autoren vor zwei Jahren veröffentlicht haben. Zu weiteren Auszeichnungen wird es jedoch für Lach&Rapp nicht reichen, dazu ist das Kartenspiel letztlich zu abstrakt.. DON CARLO ist trotzdem ein ordentlicher Absacker, von dem ich mich gerne nächste Woche wieder nach Abstrusien entführen lasse.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DON CARLO
    Autoren : Wolfgang Kramer, Bernhard Lach, Uwe Rapp
    Grafik/Design: Oliver Freudenreich
    Verlag: moses.
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 24/2020