Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • HONEY MOON & Co.

    Wieland Herold · 06.02.2020

    Mit MINNYS wusste der Nürnberger-Spielkarten-Verlag auf der Messe zu überraschen. Vier kleine Roll&Write-Spiele des Erfurter Autors Moritz Dressler, der damit zu seinen ersten echten Spieleveröffentlichungen bei einem Verlag kommt. Als Print&Play hatte er eines dieser Spiele schon auf www.moksi.de veröffentlicht, nun hat NSV unter redaktioneller Bearbeitung durch Steffen Benndorf gleich vier seiner Ideen herausgebracht.

    NSV beschreitet damit Neuland. Unter Verzicht auf eine Pappschachtel kommen die äußerst preiswerten Spiele in reiner Papierverpackung daher. Oben und unten vernäht, schält sich aus dem aufgerissenen Material ein Papiercover, eine Spielregel, ein Spielblock mit 50 beidseitig bedruckten Spielblättern und ein kleiner Würfel heraus. Stifte liegen noch nicht bei, der Verlag überlegt aber, weitere Auflagen eventuell zusätzlich mit Schreibwerkzeugen zu bestücken.

    Das, was geboten wird, ist solide Roll&Write-Qualität, die zwischendurch in der Bahn, in der Pause oder zum Aufwärmen taugt, ohne dabei in Regionen von QWIXX & Co. vorzustoßen. Wer es ausprobieren möchte, sollte sich 13 SCHAFE auf der oben angegebenen Seite herunterladen. Diese Idee ist jetzt als VOLLE WEIDE im Programm der MINNYS. Jeder Würfelzahl ist eine bestimmte Zaunform zugeordnet. 13 Schafe weiden in einem 7×6 Raster. Wer es schafft, große Gebiete mit möglichst vielen Schafen einzuzäunen, erweist sich als erfolgreicher Hirte, der seine Herde vor dem Wolf schützt, dessen Anrücken das Spielende herbeiführt.

    Neu ist HONEY MOON, da dürfen wir uns den Mond so löchrig wie einen Käse vorstellen. Gefüllt ist er allerdings nicht mit dem Milcherzeugnis, sondern süß und sauer. Die Spieler bohren sich würfelnd in den Süßigkeiten-Mond und sammeln Gummibärchen, Honigdrops und Lakritze, versuchen dabei aber, den sauren Gurken zu entgehen. Jeder Würfelwurf muss linear in seiner vollen Länge verwandt werden. An den Grabungslöchern dürfen die Buddler für weitere Gänge andocken, wobei ein Parallelverlauf von Stollen untersagt ist. Der süße Mond würde dann wahrscheinlich kollabieren. Pfiffig geregelt ist die Verwendung der „1“, die dürfen die Spieler in einer Bandbreite zwischen einem und sieben Feldern nutzen. Sind allerdings alle Punkte verbraucht, bringen folgende Einsen nichts mehr. Sobald einer der Sammler ein Süßigkeiten-Set von den fünf verschiedenen Naschoptionen des Mondes gefuttert hat, erhält er fünf Extrapunkte und leitet das Spielende ein. Ab sofort wird ein Rundenzähler aktiviert, der bei Würfen von mindestens einer „4“ angekreuzt wird. Nach dem dritten Kreuz ist das Spiel beendet. Nicht die Sets sind dabei siegentscheidend, sondern hohe Wertungen bei einzelnen Süßwaren. Wer die blauen Gummibärchen fünfmal findet, bekommt gleich 15 Siegpunkte gutgeschrieben, zu viele Gurken sollten jedoch nicht in der Schlussbilanz auftauchen, denn die bringen jeweils zwei Minuspunkte.

    Ähnlich angelegt ist die Würfelei WOLLE, bei dem das Wurfergebnis für einen Wollfaden steht, der eine Katze zu ihrem Lieblingsspielzeug lockt. Im Spiel HAMSTERN werden Vorratskammern gefüllt, die am Ende möglichst komplett sein sollten.

    Die MINNYS sind preiswerte und solide Kost. Die Würfel und Blöcke sind alle etwas kleiner als in den normalen NSV-Schachteln, aber gerade noch in einer akzeptablen Größe. Alle Ideen besitzen spezielle Besonderheiten und sind unterscheidbar. Wer ein kleines Mitbringsel sucht, macht mit den pfiffigen Spielen in der neuen Verpackung nichts falsch.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HONEYMOON
    VOLLE WEIDE
    HAMSTERN
    WOLLE
    Autor: Moritz Dressler
    Grafik/Design: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2-6
    Spielzeit: 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 3,60 Euro

    Spiel 11/2020

  • TETRA GENIAL

    Wieland Herold · 12.01.2020

    Solo unterwegs

    Wer nach einem Puzzle-Trainer für PATCHWORK, BÄRENPARK, UBONGO & Co. sucht, ist mit TETRA GENIAL bestens bedient. Das analoge Logikpuzzle von moses. stammt von dem Spieleredakteur, Produktentwickler, Designer und Autor Thade Precht, der seit 2019 für Haba arbeitet. Bekannt wurde er vorher vor allem durch Kreativbücher und Spiele. So hat er 2014 die RUMMIKUB-Variante TRAKKX bei Schmidt Spiele veröffentlicht und Bücher zu Knüpfbändern, Origami-Techniken und Holzschnitzereien. Mit TRICK 17 gibt er Tipps zur Freizeitnutzung und für Männer, die etwas gegen warmes Bier und dünnen Bartwuchs unternehmen wollen. Der diplomierte Produktdesigner ist ein Tausendsassa, der über 50 Logikaufgaben rund um 14 TETRIS-Steine entwickelt hat.

    Wir bewegen uns bei seinen Denkaufgaben in der klassischen TETRIS-Welt. Die typischen Steinformen fallen von oben in das Spielfeld herab. Sie werden in vorgegebener Reihenfolge abgewickelt, dabei dürfen sie vor dem Rutschen nach unten in 90 Grad Schritten gedreht werden, aber nicht umgedreht. Zur Sicherheit sind daher die Rückseiten einiger Teile anders gefärbt. Wenn Zeilen gefüllt sind, wird das festgelegt. Die Begrenzungen der acht Spielpläne zwischen 5×5 und 7×8 Feldern sind einzuhalten. Ragt ein Stein nach oben über den Rand, wird das angezeigt.

    Für die vielen Spielpläne entwirft Precht 54 Aufgaben, die anfangs ganz leicht zu lösen sind, aber schon ab Schwierigkeitsstufe 2 knifflig werden. Wichtigster Orientierungspunkt bleibt das Schließen von Reihen, aus dem lässt sich meistens das Legen der Steine logisch ableiten. Das bringt Denkspaß innerhalb ausgetretener Pfade. Damit fehlt TETRA GENIAL die eigentliche Genialität, wie wir sie beispielsweise in dem dynamischen Logikspiel SCHABEN JAGEN von moses. kennenlernen durften.

    Die Umsetzung des Spiels mit sauber verarbeiteten TETRIS-Steinen aus zertifiziertem Holz gelingt dem Verlag gut, auch an der Spielanleitung gibt es nichts auszusetzen. Die beidseitig verwendbaren Aufgabenkärtchen und Spieltafeln hätten stabiler ausfallen müssen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TETRA GENIAL
    Autor: Thade Precht
    Grafik/Design: Silke Klemt
    Verlag: moses.
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: 2 – 10 Minuten pro Aufgabe
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 09/2020

  • DECKTECTIVE: BLUTROTE ROSEN

    Wieland Herold · 05.01.2020

    Abacus ist inzwischen Spezialist für originelle kleine Krimi-Kartenspiele mit den erfolgreichen Reihen 3 SECRETS und DECKSCAPE und vor allem SHERLOCK. Das italienische DECKSCAPE-Team Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino kreuzt aktuell das eigene DECKSCAPE-Prinzip mit dem spanischen SHERLOCK-System und fügt dem neuen DECKTECTIVE auf kleinstem Raum eine dreidimensionale Komponente hinzu.

    Die Autoren versetzen uns ins späte 18. Jahrhundert. Graf Ferdinand Tudor ist vor seinem Herrenhaus ermordet worden. In einer Blutlache liegt er in einem Rosenstrauch neben der Auffahrt seines Schlosses. Das Besondere an DECKTECTIVE ist, dass sich dieses Anwesen der Tudors leibhaftig dreidimensional vor unseren Augen aus der Schachtel erhebt. Über eine gebogene Steinbrücke fahren wir Detektive in einer Kutsche auf das Chateau zu, das sich im eher heimischen Stil der Weserrenaissance vor uns zeigt. Das Team der Ermittler sieht sich am Tatort um, umrundet sogar das Schloss, den restlichen Ablauf kennen wir aus dem DECKSCAPE- und SHERLOCK-Programm.

    Das Kartendeck wird dabei nur in einer vorgegebenen Reihenfolge abgewickelt. Wie in den SHERLOCK-Fällen erhalten die Spieler eine bestimmte Anzahl von Karten, über die sie nur beschränkt kommunizieren. Wer meint, eine hilfreiche Auskunft zu besitzen, spielt diese offen für alle aus, ist sie weniger wichtig, darf er sie entsorgen. Dabei lassen sich Chiacchiera und Sorrentino etwas Neues einfallen. Das Ausspielen der Karten hängt davon ab, ob der Kartenwert mindestens durch die Zahl der bis zu diesem Zeitpunkt abgeworfenen Informationen abgedeckt ist. Wer eine 6er Botschaft offenbart, dessen Team muss vorher schon sechs Karten entfernt haben. So spielen sich die Kriminologen durch etwa 30 Karten, bis sie die Lösung darlegen. Wie in SHERLOCK sind dazu zehn Antworten zu geben. Das Gesamtresultat wird dann gewertet, ein „gut gemacht!“ ist durchaus erreichbar. Auf Negativwertungen, falls wichtige Karten entsorgt wurden, verzichten die Autoren.

    Der 3D-Tatort führt den Fall in eine noch nicht dagewesene Dimension. Die Rätselqualität ist allerdings nur auf einer leichten Stufe einzuordnen. Hier sind die BLUTROTEN ROSEN meilenweit von den EXIT-Fällen entfernt. Das Konzept dieser neuen Serie gefällt mir aber trotzdem gut. Die Mischung aus Kooperation und Selbstverantwortung, die SHERLOCK so erfolgreich macht, trägt auch hier. Diesmal muss man sogar zehn Karten abwerfen. Ein großer Vorteil von DECKTECTIVE steckt in der Vorsortierung des Decks. Das Problem des zufälligen Auftauchens oder Fehlens bestimmter Karten kommt damit nicht vor. Vorzug aller Abacus-Fälle bleibt, dass nichts verändert, nichts beschrieben oder zerrissen wird. Die Fälle spielt man zwar kein zweites Mal, aber kann sie weiterreichen und anderen eine Freude damit machen. Das sprengt natürlich mein Wertungssystem, da ich diesen DECKTECTIVE-Fall nie wieder spielen werde. Ähnlich gelagerte Aufgaben löse ich aber gerne nächste Woche wieder und sollten diese anspruchsvoller werden, dann gerne auch morgen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DECKTECTIVE: BLUTROTE ROSEN
    Autoren: Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino
    Grafik/Design: Alberto Besi
    Verlag: Abacus
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 45 – 60 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 04/2020

  • 15 MEN

    Wieland Herold · 27.12.2019

    Das italienische Studio Pendragon, das unter dem Dach von Asmodee arbeitet, versetzt zwei bis fünf Spieler mit der Neuheit 15 MEN in die Piratenwelt von Robert Louis Stevenson. Viele werden sofort die „Buddel voll Rum“ im Ohr haben, ein Lied aus Stevensons Schatzinselbuch.

    In dem intriganten Bluffspiel von Alessandro Ciceri und Emanuele Briano geht es um Mehrheiten und ums Überleben. Die eine Fraktion will gegen den Piratenkapitän meutern, die andere ihn am Ruder halten. Wer welches Ziel verfolgt, bleibt aber erst einmal im Dunkeln, nur der Käpt’n bekennt Farbe. Dies zumindest in den Partien zu viert und zu fünft, mit weniger Spielern sind die Fronten schon vorher klar.

    Im eigentlichen Spiel geht es um die Suche nach Verbündeten unter den 15 Piraten, die sich an einem runden Tisch, den Round Robin, zusammengefunden haben. Anfangs sind alle Piraten neutral. Da sie verdeckt liegen, kennen wir über die Kartenrückseiten nur ihre Nationalität und Funktion auf dem Schiff. Für jede Partie wird entschieden, unter welcher Flagge diesmal das Piratenschiff unterwegs ist. Angehörige dieser Nation auf seine Seite zu ziehen, ist oft von Vorteil. Alle 15 Korsaren sind bestechlich und folgen dem meisten Geld. Dafür besitzen die Akteure zwischen fünf und sieben Goldmünzen in 1er bis 3er Werten. Das Geld wird in einer Bestechungsphase an die Piraten gebracht. Exakt eine Dublone darf dabei zu einem Seeräuber gelegt werden, um ihn zu kontrollieren. Liegen dort schon gegnerische Münzen, müssen diese überboten werden. Wobei die Bietbeschränkung mit nur einem Geldstück deutliche Grenzen setzt. Die ersten Gebote laufen fast blind ab. Mit der Kontrolle ist aber verbunden, dass man sich den bestochenen Seeräuber ansehen darf. Dann erfahren die Spieler, welchen Wert der Pirat besitzt und was für Konsequenzen es hat, wenn er aufgedeckt wird. Zusätzlich darf man sich einen Piraten links oder rechts von dem kontrollierten ansehen.

    Ist alles Geld gesetzt, kommt es zum Showdown. Dafür besitzt jeder eine Kugel, die er meist nur gegen direkte Nachbarn abschießen darf. Es sei denn, er kontrolliert einen Bukanier wie den Franzosen Jaques Tavernier, der Piraten erschießt, die bis zu drei Sitzplätze weit entfernt von ihm sitzen. Nach der Schießerei offenbaren Meuterer und der loyale Anhänger des Kapitäns ihre wahre Gesinnung. Alle Überlebenden der Teams werden zusammengeführt und die jeweilige Teamstärke berechnet. Dabei werden die Boni der Schiffskarte und andere Modifikatoren mit einbezogen. So bringen mehrere Richard Hawkins Extrapunkte. Die Meuterer müssen in der Bilanz mindestens einen Punkt mehr haben als der Kapitän und sein Unterstützer, sonst war die Meuterei erfolglos und der Kapitän geht nicht über Bord.

    15 Men entwickelt seinen Spielreiz durch die unterschiedlichen Charaktere, die jeweils am runden Tisch zusammenkommen. Insgesamt 29 verschiedene Piratenkarten sorgen für Variabilität. Die Kenntnis über die Freibeuter ist spielentscheidend, deshalb sollte man möglichst schnell viele Informationen zu den Karten sammeln. Einmal, um am Ende niemanden blind zu erschießen, wie zum Beispiel John Flint, der nicht stirbt, wenn auf ihn geschossen wird, zum anderen, um dadurch die Kontrolle über wichtige Figuren wie Long John Silver oder Blackbeard zu gewinnen. Der eine bringt die Kugel zurück und der andere tötet seinen Nachbarn, ohne eine zu verschwenden.

    15 MEN erinnert stark an die munteren Duelle in BANG!. Die beiden italienischen Autoren sorgen für große Varianz, zu den vielen Piratenkarten kommen unterschiedliche Schiffe und Szenarien wie „Tortuga“, bei dem die Kugeln erst erworben werden müssen. Das Bietelement bringt die nötige Unterscheidung und hat seinen eigenen Reiz. Wer nur mit 1er-Werten beginnt, kann dadurch viele Karten kennenlernen, aber auch schnell überboten werden. Wer früh 3er-Werte einsetzt, sichert sich wegen der Einmünzen-Regel schon vorab Seeräuber. Letztlich ist allerdings nichts sicher, da die Fähigkeiten beim Aufdecken der Piraten immer wieder zu Veränderungen führen, so können gelegte Dublonen verschoben werden. Daraus ergibt sich ein vielschichtiger Reiz, der aber wegen der einmaligen Duellphase doch nicht ganz mit der High Noon-Stimmung von BANG! mithält.

    Grafisch ist die Meuterei sehr stimmungsvoll umgesetzt. David Corsi, den wir von KINGSBURG und WAY OF THE PANDA kennen, hat brillante Piratenbilder geliefert. Die Dublonen sind große Holzchips, die Kugeln nur kleine Holzzylinder. Das Gesamtpaket ist rund und recht preiswert im Handel zu bekommen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: 15 MEN
    Autoren: Alessandro Ciceri und Emanuele Briano
    Grafik/Design: David Corsi
    Verlag: Pendragon Game Studio Vertrieb: Asmodee
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 82/2019

  • VILNIUS

    Wieland Herold · 26.12.2019

    Heike und Stefan Risthaus erfinden seit über 20 Jahren Spiele. Das Jura-Studium hat sie in Osnabrück zusammengeführt, jetzt leben sie schon gut 15 Jahre mit ihren beiden Kindern Fabia und Titus in Wolfsburg. Stefans erste Publikationen waren Siedler-Szenarien 1997. Mit OSTIA (Pro Ludo) gelang ihm 2005 sein Debüt in der Schachtel. Heike Risthaus musste nur zwei Jahre länger warten, bis BLINDES HUHN bei Kosmos erschien. Der Titel des ersten Spiels diente 2012 als Verlagsname für Kleinauflagen von Spielen, die thematisch oft im Mittelalter im Umfeld der Hanse angesiedelt waren. VISBY, RIGA, und TALLINN sind schon abgehandelt. Aktuell wird mit VILNIUS die Historie der nächsten baltischen Hauptstadt beackert. Diese Idee stammt aber aus der Feder Malte Meineckes, der u.a. „Braunschweig spielt“ mit aus der Taufe gehoben hat. Meinecke ist inzwischen nicht nur Autor bei Ostia Spiele, sondern Teilhaber am Verlag.

    Waren die bisherigen Hansestädte-Spiele eher Unterhaltung für zwischendurch, bietet VILNIUS anspruchsvolle Abendbeschäftigung, die bei der Erstpartie gut zwei Stunden dauert, wenn sie nicht schnell verlorengeht. Meinecke vollzieht einen Perspektivwechsel, die Spieler schlüpfen nicht in die Rolle des Ritterordens, der ab Ende des 13. Jahrhunderts im Baltikum den Deutschordensstaat gründete. Wir agieren aus der Perspektive der Überfallenen, die sich gegen die Angriffe des Ordo Teutonicus wehren mussten. In der zweiten Hälfte des 14. Jahrhunderts war Vilnius allein von sieben solchen Attacken betroffen.

    180 kleine Spielkarten, die fast verloren in der nicht großen Schachtel wirken, reichen Meinecke für das Hin und Her zwischen Verteidigern und Angreifern. Kooperativ versuchen zwei bis drei Mitglieder des litauischen Hochadels nach zweimaligen Durchspielen des Kartensatzes, den finalen Ansturm abzuwehren, um sich und ihre Bevölkerung zu schützen. Wie in der realen Geschichte gelingt das nur schwer und in den ersten Runden eigentlich nie.

    Jeder Spieler bekommt ein eigenes Stadtviertel mit Gebäude- und Provinzkarten, außerdem kommen Einheiten- und Zielkarten hinzu. Die Komplexität des Spiels kann über die Befestigungsstärke der Stadt geregelt werden, die mit einem Wert von 14 Verteidigungspunkten starten darf, was anfangs unbedingt genutzt werden sollte. Dieser Ausgangswert kann auf neun Punkte sinken, was das Gewinnen deutlich schwerer macht.
    Die meisten Karten kommen erst im Laufe des Spiels in die Auslage, eine Baracke und ein Domizil sind der Anfang. Weitere Gebäude müssen mit Gold und Werkzeugen bezahlt werden, wofür die Provinzen herhalten müssen.

    Jede Runde startet mit einer Einkommensphase. Anfangs sorgt das Domizil dafür, dass diese aus fünf Karten besteht, die vom Einheiten- und/oder Provinzstapel gezogen werden. Im Anschluss folgt die Phase des Ritterordens. Jeder muss von dessen Kartenstapel eine Karte ziehen. Gebäude des Ordens werden ausgelegt und haben solange Konsequenzen, bis sie zerstört werden. Gegnerische Einheiten wie Bogenschützen, Speerkämpfer und Reiter besitzen einen Angriffswert, der in Beziehung gesetzt wird zu dem persönlichen Wert der Ordensstärke. Ist dieser niedriger, greift der Ritterorden in Phase 4 an.

    Vorher kommt aber noch die eigene „Stadtphase“, in der die Verteidiger Gebäude bauen, wobei Anlegeregeln zu beachten sind, die sich dominoartig aus den Randmotiven vorhandener Karten ergeben. So passen oben an die Baracke nur der Schützenplatz und darunter Pferdeställe. Die Bauwerke erhöhen die Ordensstärke und erschweren dadurch Angriffe. Ist ein Stall errichtet, ist die Voraussetzung für die Rekrutierung von Reitern gegeben, die ebenfalls zur Verteidigung beitragen.

    Zu der Angriffswelle kommt es in der vierten Phase. Falls Angriffe eintreten, gelten sie entweder der ganzen Stadt oder einem Stadtviertel. In beiden Fällen kooperieren alle miteinander, um möglichst viele Überfälle abzuwehren. Dabei werden Waffensymbole der Angreifer und Verteidiger in Beziehung gesetzt. Zeigt ein Rammbock drei Schwerter und zwei Pfeile, wären Wikinger zur Unterstützung nicht schlecht, die bringen gleich jeweils Schwerter und Pfeile mit, dann braucht es nur noch einen Boyar oder leichten Reiter, um die Bedrohung des Ordens auszuschalten. Schäden wirken sich auf die Verteidigungskarte von Vilnius aus oder Gebäude, Einheiten oder Provinzen gehen verloren. Abgerechnet werden dann noch spezielle Totenköpfe auf den gegnerischen Karten, die zum Verlust weiterer Einheiten der Verteidiger führen. Für besiegte Feinde in addierten Fünferwerten gibt es aber Provinzen als Beute, außerdem dürfen restliche Einheiten Einrichtungen des Gegners angreifen, um den dauerhaften Beeinträchtigungen zu entgehen. Vernichtete Häuser bringen ebenfalls neue Provinzkarten. Sollten dann immer noch Einheiten übrig sein, berechtigt das zu weiteren Eroberungen von Gebieten. Erst nach dieser Phase wirkt sich im Übrigen der Gebäudebau auf die höhere Ordensstärke aus, die Angriffe in den Folgerunden erschwert, dafür aber auch mächtiger macht, da sich immer mehr Ordensritter vor den Mauern drängeln.

    Die Ordenskarten regulieren das Spielende. Ist der erste Stapel fast durchgespielt, stoßen die Verteidiger auf eine Verstärkungskarte des Ordens. Diese hat zur Folge, dass alle Karten erneut gemischt werden, nur die letzte bleibt liegen, diese bringt den „finalen Ansturm“. In der zweiten Kartenrunde führen einige Karten zu stärkeren Angriffen, was die Verteidigung nicht einfacher macht. Sollte VILNIUS am Ende noch Verteidigungspunkte besitzen, haben die Litauer gewonnen, im Prinzip gemeinsam, kompetitiv lässt sich aber auch ein Einzelsieger ermitteln, was der Kooperation im Vorfeld allerdings irgendwie widerspricht.

    Die verschiedenen Kartenformen, die vielen Symbole machen den Zugang zu VILNIUS nicht einfach. Ein großer Tisch ist nötig für die Gesamtauslage und die persönlichen Stadtviertelausbauten. Daher braucht es mindestens eine Eingewöhnungspartie, bis man sich in die Ikonographie eingelesen und den Spielrhythmus verinnerlicht hat. Über Erfolg und Misserfolg entscheidet oft die zufällige Reihenfolge der Ordenskarten. Alle wissen nur, dass sie in der allerersten Runde nicht bedroht werden. Aber schon danach kann es durch Gebäude und Angriffe des Ordens zu schweren Schäden kommen. Da muss eine vernünftige Balance bei der Kartenaufnahme der Verteidigungs- und Provinzkarten gefunden werden. Dabei lassen sich die Optionen durch Zukauf stärkerer Karten mit der Zeit verbessern, wobei die Vernetzung zwischen Gebäudebau und Personalanwerbung im Blick zu behalten ist.

    Der Autor hat ein vielschichtiges Kartenspiel entworfen, das von der Gewichtigkeit her das Format einer großen Schachtel besitzen müsste, obwohl das Material fast in eine Adlung-Verpackung passen würde. Es ist etwas sperrig im Zugang, die Regeln könnten klarer sein, oft fehlt beispielhafte Bebilderung. Sind die Hürden überwunden, schafft man es vielleicht, genügend Mauern zu errichten, um die Zerstörung von VILNIUS im 14. Jahrhundert zu verhindern.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: VILNIUS
    Autor: Malte Meinecke
    Grafik/Design: Christian Fiore
    Verlag: Ostia Spiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 3
    Spielzeit: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 81/2019

  • ABRA KAZAM!

    Wieland Herold · 09.10.2019

    Für die nächste Geburtstagsplanung von Grundschulkindern sollten Sie das Zauberspiel ABRA KAZAM! mit einplanen. Erfunden hat das magische Spiel Antonin Boccara, der im letzten Jahr mit ATTACK OF THE JELLY MONSTER auf sich aufmerksam machte. Ziemlich abgedreht und spaßig wie das Libellud-Spiel ist auch die Zauberei, für die sogar ein kleiner Zauberstab aus Holz zur Verfügung steht.

    Die Startsituation für die Zaubergruppe bis zu acht Kindern wirkt noch ganz einfach. 24 Zauberkarten in zwei Farben liegen in einem 5×5 Raster aus, mittig befinden sich kleine Karten, die den großen Zaubern entsprechen. Der Startspieler nimmt sich den Zauberstab, die oberste mittige Karte und imitiert den dort gezeigten Zauber mit dem Stab in der Luft. Die restliche Gruppe goutiert die Vorstellung und versucht, den Zauber in der Tischauslage wiederzuerkennen. Wer ihn zuerst identifiziert, tippt mit dem Finger auf die passende Karte und nennt den Zauberspruch. Dieser Zauber wirkt sich nun direkt auf ihn aus.

    Ab diesem Zeitpunkt fängt Kindern an, das Spiel Spaß zu machen. Manche älteren Spieler steigen allerdings aus. Wer sich gern verrenkt, Arme und Beine verknotet oder zur Katze macht, wird ab sofort die nächsten Runden lachend überstehen. Der Zauber, der über einen kommt, kann simpel sein. So wird man in eine Krabbe verwandelt und muss die nächste Zauberdemonstration mit dem Stab zwischen Daumen und kleinem Finger durchführen. Als Flamingo steht der Zauberer auf einem Bein, als Kätzchen auf drei Pfoten. Den Stab darf auch ein Einhorn nutzen und mit Kopfbewegungen den Zauber ausführen.

    Bei allem Spaß und allen Verrenkungen geht es auch bei ABRA KAZAM! um den Spielsieg. Der Zauberer hat das Interesse, dass seine Luftzeichnungen erkannt werden, denn dafür gewinnt er die kleine Zauberkarte. Der Spieler, der den Zauber erkennt, bekommt die große Karte mit seinem Handicap. Wer am Ende nach 14 Zaubersprüchen die meisten kleinen und großen Zauberkarten vor sich hat, gewinnt das Spiel nach 15 bis 20 Minuten.

    Große Kindergruppen wollen meist sofort eine Wiederholung, die durch vier unterschiedliche Kartensätze leicht möglich ist. Beim roten Kartensatz sollte man aber vorher klären, ob die Gruppe ihn wirklich regelkonform einhalten will. Dieser verlangt nämlich einen anhaltenden Zauber, von dem der betroffene Spieler erst befreit wird, wenn er einen weiteren Zauberspruch errät. Wer vom „Mus“-Zauber betroffen ist, muss so ständig auf Zehenspitzen tänzeln, um den vielen Mäusen zu entgehen. Bei diesem Dauereffekt kann es allerdings vorkommen, dass sogar achtjährige Kinder streiken, die sonst jeden Schabernack mitmachen.

    Wer abgedrehte Spiele mag, wird von ABRA KAZAM! angetan sein. Mit erwachsenen Spielern habe ich aber Spielverweigerung erlebt oder die Betroffenen haben sich einfach dem Spiel entzogen, indem sie keinen Zauber erkennen wollten. Dann mussten sie sich auch nicht zum Affen machen. Als Geburtstagsunterhaltung taugt Boccaras Idee richtig gut, zum Fasching und zu Halloween lässt es sich ebenfalls einsetzen. Für Kinder durchaus jede Woche, Erwachsene, die Spaß an solchen Fun-Spielen haben, greifen wohl eher monatlich nach dem Zauberstab.

    Die Präsentation des Spiels ist gelungen. In samtiger Schachtel liegt der Zauberstab, die Grafiken sind mit Blick auf die Zauberwirkungen einfallsreich. Wer mindestens das Kleine Latinum hat, kann so manche Zauberkonsequenz vorher ableiten. So heißt der Katzenzauber ganz simpel „Feles“ und der Einhornzauber entsprechend „Unicornis“. Thematisch ergänzt werden kann ABRA KAZAM! gut durch anspruchsvollere Kost. Da können für die Geburtstagsfeier nach Saft und Kuchen die QUACKSALBER VON QUEDLINBURG mit eingeplant werden oder das neue HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS von Kosmos.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ABRA KAZAM!
    Autor: Antonin Boccara
    Grafik/Design: Jules Dubost
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3- 8
    Spielzeit: ca. 15 – 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 70/2019

  • MISTY

    Wieland Herold · 08.10.2019

    Helvetiq macht im kleinen Kartenspielformat Adlung-Spiele Konkurrenz. Der Verlag, der mit einem Quizspiel über die Schweiz 2008 startete, weist inzwischen schon ein beachtliches Portfolio von kleinen Kartenspielen auf, hinter denen zum Teil hervorragende Ideen stehen. Da ist vor allem das Ausbruchspiel BANDIDO zu nennen, aber auch FOREST, WINSTON und GOTOWN. MISTY, ein neues Spiel dieser Reihe, reiht sich bei den vielen guten Spielen des kleinen Schweizer Verlages ein.

    Florian Fay, der das wunderschöne WONDER ZOO für Djeco entwickelt hat, ist der Autor von MISTY, das Felix Kindelán, Helvetiqs Hausgrafiker, wieder mit schnellem Strich umgesetzt hat. …..

    Besprechung erscheint in der nächsten Spielerei

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MISTY
    Autor: Florian Fay
    Grafik/Design: Felix Kindelán
    Verlag: Helvetiq
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2- 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 69/2019

  • #MYLIFE

    Wieland Herold · 06.10.2019

    Der Hashtag #mylife bei Instagram besitzt zurzeit über 48 Millionen Einträge und toppt damit #myworld ums Doppelte, hinkt aber #family ganz klar hinterher. #mylife spielt sich vor allem im Urlaubs- Party- und Familienbereich von 20 bis 30jährigen ab. Ab und zu sieht man ein Baby krabbeln, aber Großväter und Urgroßmütter kommen unter diesem Hashtag kaum vor. Da muss man schon #grandpa aufrufen.

    In Amigos #MYLIFE sieht das ganz anders aus. Da wird das Leben von der Geburt bis zur Dreistelligkeit der Lebensjahre abgebildet, mit schnellen Strichzeichnungen des Hannoveraner Grafikers Jan Bintakies, der schon im letzten Jahr mit Werwölfen in Benndorfs VERFLUCHT! zu überzeugen wusste. Seine einhundert #MYLIFE-Karten stehen für die typischen Lebensabschnitte vom Krabbeln über das erste Date, die eigene Wohnung und den Jobwechsel bis zur Altersteilzeit und der Senioren-WG ist alles dabei.

    Wie das Leben jedes einzelnen in dem Kartenspiel #MYLIFE letztlich aussieht, ist so unterschiedlich wie in der Realität. Es ergibt sich aus der Auswahl von anfangs sechs Handkarten aus der ersten Lebenshälfte und später noch einmal sechs Karten aus dem Reststapel. Fluktuation kommt durch Drafting ins Spiel. Am Ende liegen vor allen Spielern zehn Ereignisse, da jeweils die letzten Karten in beiden Phasen entsorgt werden.

    Alle starten mit der Geburt und den Wünschen einer guten Fee, die dem Baby einmal Weisheit und Wohlstand mit in die Wiege gelegt hat, das andere Mal Glück und Gesundheit. Diese Eigenschaften werden benötigt, um Lebensabschnitte aktiv spielen zu können, denn jede Karte verlangt mindestens eine Eigenschaft, einige allerdings vier. Dafür bringen die Karten aber wieder neue Eigenschaften oder Siegpunkte, manchmal aber auch Stress. So bringt ein Umzug zwar lukrative acht Siegpunkte, kostet außerdem aber einen Stresspunkt. Der eigene Blog ist in #MYLIFE erst in der zweiten Lebenshälfte vorgesehen, da kann ich ja gut mithalten. Hilfreich ist er vor allem dadurch, dass er nicht nur zwei Siegpunkte, sondern auch Liebe bringt.

    Der Spielablauf folgt den Lebensjahrzehnten. #MYLIFE beginnt in der ersten Phase von ein bis zehn Jahren. Wer dazu eine passende Karte für seinen persönlichen Lebensweg ausspielt, musst bei dieser Karte die Eigenschaftsanforderungen nicht erfüllen. In jedem anderen Fall müssen zuvor passende Karten liegen. Wer Krabbeln möchte, braucht die Eigenschaft Glück, was aber nur drei der sechs Babys mitbringen. Wer die Anforderungen nicht erfüllt, legt seine Karte quer zum Lebensweg, kann diese später aber noch aktivieren.

    Mit den ausgelegten Karten können die Spieler nicht nur weitere Ereignisse ausspielen, sondern besondere Lebensziele erreichen. Zu jedem neuen Lebensabschnitt wird ein solches Lebensziel aufgedeckt, das für Lottogewinn oder Marathonteilnahme Siegpunkte für den ersten Spieler einbringt, der die Bedingungen erfüllt. Wer zu viel Stress abbekommen hat, muss aber auch für ein gebrochenes Bein oder einen Hexenschuss negative Punkte als „Lebensziel“ aufnehmen. Nach der zehnten Runde werden die Lebenswegereignisse bilanziert. Ein stressfreies Leben, dessen Zufriedenheit durch viel Liebe kommt, ist meist Garant für den Spielsieg.

    Spielerisch bietet #MYLIFE Hausmannskost, ein simples Konstrukt aus Kartendrafting, der Sammlung von Eigenschaften und Erfüllung von Zielen. Amigo nennt daher auch keinen Autor oder Redakteur, der in der Verantwortung steht. Atmosphärisch funktioniert die Idee aber gut. Das hängt mit der eigenen Betroffenheit zusammen, den eigenen Sehnsüchten und Wünschen, über die dann oft gesprochen wird. Irgendwie will jeder mindestens die Kreuzfahrt, besser die Weltreise durchführen und am Lebensende Stress abbauen, wenn die Firma verkauft oder der Keller ausgemistet wird. Ein erfülltes Leben liegt dann vor jedem aus, das zu mehr oder weniger viel Zufriedenheit führt. So halb zufrieden lässt mich daher auch das Spiel zurück, für das ich gerne nächste Woche wieder meine Lebensabschnitte sammele.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: #MYLIFE
    Autor: o.A.
    Grafik/Design: Jan Bintakies
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2- 6
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 68/2019

  • ZOO RUN

    Wieland Herold · 26.09.2019

    Schon fast 50 Jahre alt ist MIX MAX von Charlotte Töpert, ein Kartenpuzzle, in dem sich witzige Figuren ergeben. Vom Prinzip her ähnelt ZOO RUN von Florian Sirieix der alten Idee. Einerseits entstehen durch Aneinanderlegen von drei oder vier Karten lustige Tierbilder, andererseits ergibt die Zusammenstellung ein oder mehrere korrekte Tierabbildungen von Schildkröte, Panda & Co.

    Der in Montpellier lebende Sirieix (IMAGINARIUM u.a.) entwickelt aus dieser Konstellation gleich zwei verschiedene Spielideen. Eine kooperative Tierrettung und ein kompetitiver Wettlauf der entflohenen Tiere. 30 längliche Tierkarten stellen das Legepotential für sein bei LOKI erschienenes Spiel dar. Stets sind oben, in der Mitte der Karte und unten Hinterteile und Köpfe von insgesamt fünf Tieren zu sehen. Auf den Karten sind links die Hinterteile, rechts die Köpfe, ein Feld bleibt frei. Manchmal tauchen auch Tierteile doppelt auf. Ausschließlich durch orthogonales Aneinanderlegen auf einer Höhe puzzeln die Kinder die Tierbilder. Bei drei Karten gibt es garantiert ein korrektes Tier, alles andere reizt zum Lachen. Besonders die Panda-Konstellationen sind witzig, so der »Ele-Pand« oder das »Pand-Lam«. Alle Wortschöpfungen stammen übrigens von Kindern, die zumindest anfangs viel Freude an den Tierbildern und der Namensgebung haben.

    In der ersten Spielvariante dürfen bis zu fünf Kinder auf Tierrettung gehen. Je nach Spielerzahl befreien sie zwischen 15 und 40 Tiere aus einem großen Gehege. Sie arbeiten dabei gegen einen Zoowärter, der ebenfalls abhängig von der Spielerzahl sich nach jeder Runde um ein Feld Richtung Einzäunung bewegt. Die Kindergruppe gewinnt, wenn sie vor dem Eintreffen des Wärters alle Tiere befreien konnte. Alle Ergebnisse werden mehr oder weniger positiv bewertet.
    In jeder Runde puzzeln die Kinder mit drei Karten möglichst viele Tiere passend zusammen. Dabei sollten sie häufiger mehr als ein Tier korrekt aneinanderlegen, sonst haben sie keine Aussicht auf den Gewinn. Die höchste Gewinnchance besteht übrigens im Spiel zu zweit, da reichen im Schnitt 1,4 Tiere pro Legevorgang. Zu viert wird es am schwersten, da müssen mit 1,75 Tieren manchmal möglichst drei richtige Tiere in der Auslage zu sehen sein.

    Sind die Tiere befreit, treten sie zum „Rennen des Jahres“ an. Jeder sucht sich dafür ein Lieblingstier aus und hat nun sogar vier Karten für Puzzleergebnisse zur Verfügung. Jedes korrekte Tier wird mit einem Schritt auf der Rennbahn über 25 Felder belohnt. Puzzeln die Kinder, die bei dieser Variante schon sechs Jahre alt sein sollten, ihr eigenes Tier, geht es sogar zwei Felder voran. Zusätzlich gibt es ein Kronenplättchen zur Belohnung. Dieses dient als Gleichstandbrecher, wenn mehrere in einer Runde ins Ziel kommen, was durchaus passiert. Im Rennspiel gibt es durch die vier Karten nicht nur mehr Anlegeoptionen, auch nach der Runde können die Kinder optimiert in die folgende starten. Sie geben nämlich nur drei Karten ab und behalten eine. Wer das Lama liebt, wird möglichst eine Karte zurückbehalten, auf der zwei Lamas zu sehen sind, um dann vielleicht mehrfach doppelt zu punkten.

    Schön gelöst ist, dass das Rennen in der Spielschachtel endet, wo ein Siegerpokal bereitsteht. Weniger schön fallen die etwas kleinen Lauffelder aus, für die es manchmal etwas eng für mehrere Rennboliden der Tiere wird. Grafisch ist die Arbeit Davide Tosellos aber ansprechend. Nur beim Erkennen des Luchses haben Kinder Probleme. Meistens deuten sie dieses Tier als Katze oder halten es für einen Ge- oder Leopard.

    LOKI macht mit der Umsetzung der beiden Spielideen Vieles richtig. Das kooperative Spiel deckt das Anfangsspielalter ab, das sich anschließende Rennspiel unterhält auch noch Grundschulkinder. Spielmechanisch hätte der Autor aber für mehr Gerechtigkeit sorgen können. Das beginnt bei den oben beschriebenen unterschiedlichen Gewinnchancen und endet bei verschiedenen Vorkommen der Tierteile, deren Bandbreite von 28 bis 32 Kopf- und Hinterteilen reicht. Die Chance, mit einem Panda zu gewinnen, wird damit deutlich größer als mit der Schildkröte. Für den Panda gibt es 15 Köpfe und 17 Hinterteile, für die Schildkröte nur 13 Köpfe und 15 Enden. Das ist für ein Rennspiel zu unausgewogen. Um die Ungerechtigkeiten beim kooperativen Spiel auszugleichen, haben wir zu viert die Hausregel eingeführt, dass in jeder Runde die Spieler eine Karte tauschen dürfen. Damit besteht in dieser Konstellation durchaus eine Chance, die Aufgabe vor dem Zoowärter zu erfüllen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ZOO RUN
    Autor: Florian Sirieix
    Grafik/Design: David Tosello
    Verlag: LOKI, Vertrieb: HUCH
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 1- 5
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 64/2019

  • 1,2,3

    Wieland Herold · 25.09.2019

    Besprechung erscheint in der spielbox Heft 7/2019

    Perepau Llistosella ist ein spanischer Spielerfinder aus der katalanischen Stadt Sant Cugat del Vallès. Für SIDIBABA (Hurrican) gewann er 2008 den Game Design Contest von Boulogne-Billancourt, der mit dem Wettbewerb für Spielautoren des Hippodice Spieleclubs bei uns vergleichbar ist. Bekannt ist er außerdem durch das Spiel zum großen Erdbeben in Kalifornien, 1906 SAN FRANCISCO, das im letzten Jahr bei Looping Games erschienen ist.

    Sein Kinderspiel 1,2,3 hat er schon 2013 beim spanischen Verlag HomoLudicus veröffentlichen können. Inzwischen hat Devir Games das Spiel im Programm. Ein Verlag brasilianischen Ursprungs, der aber auch Niederlassungen in den USA und in Spanien besitzt. Die Devir-Fassung hat Piatnik 2019 übernommen.

    …

    1,2,3 ist ein klassisches KIM-Spiel, das in Kinderrunden gut ankommt, die Beobachtungsaufgabe reizt und fordert sie heraus.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: 1,2,3
    Autor: Perepau Llistosella
    Grafik/Design: Joan Guardiet
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8
    Spielzeit: ca. 15 – 25 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 62/2019