Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • CONCERTO

    Wieland Herold · 18.09.2019

    Musik im Spiel ist nicht unbedingt ein attraktives Thema. Bis auf MAESTRO von Rudi Hoffmann, das Hans im Glück vor 30 Jahren eine Nominierung zum „Spiel des Jahres“ einbrachte, war bisher keine Spielidee so richtig erfolgreich. Mutig daher, wenn ein Kleinverlag mit seinem Spieleerstling in diesem Genre reüssiert.

    Uwe Bursik aus Heuchelheim bei Gießen hat es gewagt, massiv unterstützt durch Till Meyer vom Spieltrieb-Verlag, der sich hier wieder einmal als produktiver Förderer des Erfindernachwuchses beweist. Bursik bedankt sich im Regelnachspann ausdrücklich bei Meyer und seiner Kollegin Nicole Stiehl für „die unfassbar wertvolle Unterstützung“.
    Auf Meyers Hausgrafiker Christian Opperer hat Bursik allerdings (noch) nicht zurückgegriffen, sondern mit Zoë Gillies eine Grafikerin gefunden, die mit leichter Hand und etwas Ironie Cover und Karten seines Spiels illustriert hat. CONCERTO besitzt eine originelle Grundidee, die in vielen Kreisspielen für Kinder vorkommt, das Nachmachen und Wiederholen von Gesten. Thematisch koppelt er diesen Grundgedanken an die Gestik eines Dirigenten, der sein Orchester dirigiert.

    Bursik bietet dazu seinen bis zu vier Dirigenten ein Orchester mit insgesamt neun verschiedenen Instrumenten an. Das reicht von der raren Orchester-Gitarre, die nur dreimal unter den 72 Karten auftaucht, bis zur fast inflationären Violine, die 14 Mal vorkommt. Mit fünf dieser Karten starten alle, zwei davon bilden das Start-Orchester. Die orchestrale Anfangsbestückung orientiert sich an der aktuellen Pulikumsnachfrage. Dazu werden drei Konzerte in drei Schwierigkeitsstufen offeriert. Auf der einfachen Stufe, die zwei bis vier Siegpunkte bringt, werden ein bis drei Instrumente gefordert. Auf mittlerem Niveau von fünf bis sieben Siegpunkten sind es zwei bis fünf Instrumente. Hier wird erstmalig die Orchestergitarre eingefordert. Auf hohem Niveau können dann bis zu 12 Punkte ergattert werden. Orffs Carmina Burana erfordert für das Dutzend aber sieben verschiedene Instrumente. Soweit bewegen wir uns noch auf dem Sammelniveau von Hoffmanns MAESTRO, wo es ebenfalls galt, zu vorgegebenen Musikstücken Instrumente auszulegen.

    Das Besondere bei Bursik ergibt sich aus einer gekoppelten Auslage, die sich stimmig aus dem Musikthema ableitet. Jeder Instrumentenkarte, die vor den Spielern abgelegt wird, ist eine Dirigentengeste zugeordnet. Dazu wird ein Holzstein mit einem Gestensymbol wie beispielsweise einer Kreis- oder Stichbewegung verdeckt aus der Mitte aufgenommen, angesehen und dann mit der Gestenseite den Mitspielern zugewandt. Als Dirigent muss man sich nun merken, dass beispielsweise ein Kreisen des Taktstocks der Violine und der Stich der Trommel zugeordnet ist.

    Wer am Zug ist, kann sein Orchester nur um eine Karte erweitern, dabei dürfen sich Instrumente nicht doppeln. Wenn das eigene Ensemble für ein angefordertes Musikstück ausreicht, darf dirigiert werden. Die Reihenfolge der geforderten Instrumente muss die Dirigenten exakt einhalten. Die Mitspieler kontrollieren die erforderlichen Bewegungen, die mit einem kleinen Taktstock vollzogen werden. Wer’s vergeigt, verliert Musiker und Gestenstein. Echte Maestros ernten den Lohn und die Siegpunkte, die sie auf einer Leiste bilanzieren. Sie müssen zwar auch ein Instrument und einen Stein entfernen, dürfen diesen aber frei wählen. In Vollbesetzung ist nach 20 Punkten und einer guten halben Stunde Schluss mit den Inszenierungen.

    Neben den beschriebenen Aktionen können Sonderkarten mit Ärgerkomponenten zum Einsatz kommen, auch der Austausch von Handkarten oder Musikstücken ist möglich. Dass jemand Orffs Carmina Burana aufführt, habe ich nie erlebt, überhaupt wird das hohe Niveau eher selten angegangen. Wer aber eine Gitarre bekommt, sollte sie punkteträchtig einsetzen und sich deren Gestik genau merken, damit sie nicht das Orchester verlassen muss. Die Rocky Horror Picture Show bringt so die halbe Miete für nur vier Instrumente.

    Bursiks erste spielerische Inszenierung weiß durchaus zu gefallen. Seine Kombination aus Memo und Gestik taugt als Familienspiel, in dem Kinder ihre Überlegenheit ausspielen können. Im Spiel mit Grundschülern würde ich aber auf die Sonderkarten verzichten. Das Austauschen oder Stehlen von Karten trägt nicht unbedingt zur Harmonie am Spieltisch bei. CONCERTO ist auch so ein äußerst interaktives Geplänkel. Da alle Optionen ausliegen, werde ich wahrscheinlich meine Rocky Horror Picture Show überhaupt nicht zur Aufführung bringen, da irgendein lieber Mitspieler mir die zehn Punkte nicht gönnen wird und diese schöne Karte unter dem Stapel der anspruchsvollen Stücke verschwinden lässt. Hier fehlt mir zumindest die einmalige Option einer Doppelaktion. Wer gut ist, hat ein großes Orchester mit möglichst fünf bis sieben Instrumenten vor sich ausliegen und kann sich alle dazu gehörigen Gestiken merken. Damit lassen sich viele einfachen Stücke bewältigen und manchmal die mittleren, ohne dass die Mitspieler intervenieren. Wer will, kann zur Maestro-Variante greifen, die stets neue Anforderungen für die Aufführungen bringt und die erforderliche Siegpunktzahl nach oben setzt.

    CONCERTO ist ein beachtlicher Spieleerstling von Uwe Bursik, der ungewöhnliche Memoanforderungen zur Aufführung bringt, die mnemotechnisch interessant sind, da unterschiedliche Wahrnehmungskanäle angesprochen werden, die in der Kopplung zum besseren Einprägen führen. Regeltechnisch hätte ich den Einsatz der Sonderkarten nur optional vorgesehen, da sie nur frustresistenten Spielern zu empfehlen sind.

    Die Umsetzung ist solide, die vielen Holzsteine für die Gesten ergeben den für das kleine Spiel stolzen Preis von knapp 30 Euro. Dem etwas klein geratenen Taktstock hätte der Verleger zumindest eine schwarze Lackfarbe spendieren können. Für die vier unterschiedlichen Kartenformen wären mir zur Sortierung vier Zip-Tüten lieber gewesen als die Gummibänder.

    Uwe Bursik, der mir 2018 in Essen erzählt hat, dass er noch viele Ideen in der Schublade habe, belässt es nicht bei einem Spiel. Er wird 2019 die Musik im engeren Sinne verlassen und dem Summen von Bienen folgen. In dem Spiel AMBROSIA, diesmal mit Christian Opperer als Grafiker, treten die Kontrahenten als Nektarsammler auf. Überrascht hat Bursik außerdem damit, dass er den Vertrieb der Eagle-Gryphon Games für Deutschland übernimmt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CONCERTO
    Autor: Uwe Bursik
    Grafik/Design: Zoë Gillies
    Verlag: Skellig Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 60/2019

  • SAUSEREI IM HEISSEN SAND

    Wieland Herold · 04.09.2019

    Claudia Stöckl verbindet ihre beiden Ausbildungen kongenial in der Umsetzung von ganz besonderen Spielen. Begonnen hat sie als Sozialpädagogin, spezialisiert und fortgebildet hat sie sich dann als Logopädin und war zwischen 2000 und 2004 in Donauwörth in dieser Rolle an einer Psychologischen Beratungsstelle tätig. Im Anschluss hat sie Design mit Schwerpunkt Illustration an der Fachhochschule in Münster studiert. Inzwischen gehört der diplomierten Designerin ein kleiner Verlag in Ingolstadt, in dem sie selbst kreiertes sprachtherapeutisches Material anbietet. Außerdem arbeitet sie freiberuflich als Illustratorin für verschiedene Verlage. Für Zoch hat sie beispielsweise das Kartenspiel PIG 10 liebevoll und kindgerecht illustriert.

    Mit RITA RAUPE, RONNIE RATTE und den KLEINEN KNABBERKÄFERN trainiert sie spielerisch Laute, Mundmotorik und die visuelle Wahrnehmung. Das Angebot ihres Verlages Logofrosch ist in den letzten Jahren gewachsen und umfasst fast 20 Spiele. Mit der aktuelle Neuheit SAUSEREI IM HEISSEN SAND konnte sie sogar die Juroren für den Graf Ludo auf sich aufmerksam machen. Ihr Spiel ist auf der diesjährigen Nominierungsliste für den Grafikpreis gelandet.

    Stöckls Rennspiel überzeugt nicht nur durch witzige Tiergrafiken und abenteuerliche Rennkisten wie den windschnittigen Boliden der rasenden Mais-Maus, sondern auch durch eine ordentliche Spielidee für ihre Version der Rallye Dakar.

    Zu ihrem Wüstenrennen treten unabhängig von der Spielerzahl stets fünf rasante Rennfahrer an. Da ist Susi Suppenhuhn sausend in ihrem Suppentopf unterwegs, Rosa Rüssel rast mit ihrem Rübenflitzer oft an ihr vorbei. Der Mäuserich Klaus muss sich mit seinem Mais-Mobil sputen, damit er mithalten kann. Hans Hase hat es einfacher, er hängt mit seinem Segelboot meist in der Luft. In Sigi Saubärs Sofareisen-Bus nimmt sogar eine kleine Ameisenfamilie am Rennen teil.

    Jeder Rennfahrer ist sechsmal auf quadratischen Pappkarten zu sehen, jeweils zweimal mit Fortbewegungsmöglichkeiten von zwei bis vier Feldern. Zusätzlich stecken in dem gut zu mischenden Kartenstapel vier Pikserkarten und viermal die Eisfee Sally. Mit Hilfe der KakteenKarten mit Piksfaktor darf ein beliebiger Rennteilnehmer um zwei Felder zurückgesetzt werden.
    Sally sorgt für neue Motivation, bei ihr wird ein Rennauto zwei Dünen in Richtung ihres Eiswagens, der die Zieloase in der Wüstenlandschaft darstellt, vorgezogen. Zu Spielbeginn gibt jedes Kind einen Tipp ab, welcher Rennfahrer als erster bei Sally sein wird. Danach decken die Kinder reihum die Rennkarten auf und bewegen die Rennfiguren in der Wüste.

    Stöckls Spielplangrafik zeigt dabei keine typische Rennstrecke. Ihre fantasievollen Boliden jagen über Dünenhügel oder Kakteenspitzen spiralförmig aufs Ziel zu. 20 Felder müssen sie in einem Auf und Ab überwinden, bis sie beim Schoko-Vanille-Erdbeereis gelandet sind, das ihnen Sally reicht. Der eigene Karten-Kraftstoff reicht nur für 18 Felder, da braucht es dann schon die Unterstützung durch Sally-Karten oder einen neu gemischten Kartenstapel. Pfiffig ist auch Stöckls Idee, zwei Blitzer in der Wüste aufzustellen. Immer wenn ein Fahrzeug dort landet, entscheidet ein Stapel mit Blitzerkarten, wer zwei Punkte im HEISSEN SAND kassiert und entsprechend zurückfahren muss.

    Wer richtig tippt, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten das Rennen. Spielen weniger als fünf Kinder mit, gewinnt das Kind, das mit seinem Tipp den Fahrer vorhergesagt hat, der von allen getippten Wagenlenkern am schnellsten im Ziel ist. Das kann im Duell auch der Vorletzte sein. Stöckls Regel sieht zwar vor, dass unabhängig von den Tipps alle Sauser die Eisoase erreicht haben müssen, was unsere Kinder aber nicht akzeptiert haben. Wenn der Gewinner feststand, dann war für sie Schluss. Es sei denn, man spielt mehrere Rennen hintereinander und vergibt Punkte für den Renneinlauf.

    Ihrem logopädischen Anspruch wird die Autorin durch eine Rollenzuordnung der Spieler gerecht, die als kleine Reporter unterwegs sind, um das Wüstenrennen zu kommentieren. Es geht ihr dabei vor allem um die S-Laute. „Susi Suppenhuhn saust im Suppentopf über zwei Sanddünen davon!“ Nach ein paar Beispielen sind Erstklässler ruckzuck im selbständigen Reportagemodus, in dem sie ihren Rennverlauf begleiten.

    Das Spiel lebt von den tollen Grafiken der Künstlerin, für die im Vordergrund die sprachtherapeutischen Effekte stehen. Stöckl ist nur in Ansätzen eine Spieleautorin, die Regeln sind rudimentär und reizen die spielerischen Optionen nicht aus. So geben die Kinder blind ihre Tipps ab und können durch das zufällige Aufdecken nur bedingt ihr gewünschtes Fahrzeug als Erstes ins Ziel bringen. Ein echter Kinderspielautor hätte etwas mehr Berechnung in die Tippphase und den Rennablauf gebracht. Alles wird schon kalkulierbarer, wenn alle Beteiligten mit drei Handkarten starten würden. Das macht das Tippen leichter und die drei Optionen ermöglichen eine gewisse Steuerung des Rennverlaufs. Die Blitzerlösung überzeugt die Kinder ebenfalls nicht. Warum muss Susi zurück, wenn doch Klaus auf dem Blitzer gelandet ist? Im Sinne der Beschleunigung des Spiels sollte diese Strafe nur eintreffen, wenn die Blitzerkarte genau den Rennfahrer abbildet, der beim Blitzautomaten steht.

    Die SAUSEREI IM HEISSEN SAND überzeugt grafisch, ist therapeutisch gut einsetzbar und spielerisch in Ordnung. Mit Hausregeln wird es sogar ein richtig gutes Spiel. Da alle Karten als Paare oder Doppelpaare vorhanden sind, lässt sich zusätzlich eine klassische Partie MEMO mit dem Material spielen. Unter dem Motto SUCH DIE SAUSER verweist Stöckl auf diese Variante.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SAUSEREI IM HEISSEN SAND
    Autor: Claudia Stöckl
    Grafik/Design: Claudia Stöckl
    Verlag: Logofrosch
    Alter: keine Angabe (ab 4 Jahren spielbar)
    Spielerzahl: keine Angabe (2 – 5)
    Spielzeit: keine Angabe (ca. 15 – 20 Minuten)
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 58/2019

  • ZOGEN

    Wieland Herold · 17.08.2019

    Vorwiegend japanische Autoren hat der Oink Verlag bisher veröffentlicht, dabei meistens Spiele des Verlagsgründers Jun Sasaki, der durch TIEFSEEABENTEUER und A FAKE ARTIST GOES TO NEW YORK besondere Aufmerksamkeit erreichte. Markenzeichen von Oink Games sind die prall gefüllten, kleinen, glänzenden Stülpschachteln mit minimalistischen Design. Für die deutsche und europäische Lokalisierung vieler Spiele ist die Japanologin Laura Grundmann zuständig, die die Dependance des japanischen Verlages von Köln aus leitet.

    Unter den aufbereiteten Neuheiten, die Grundmann auf der Berlin-Con vorstellte, ist auch ein Spiel eines deutschen Autorenpärchens. Anja Wrede und Christoph Cantzler kooperieren schon seit 2006 und haben fast 20 Spiele gemeinsam veröffentlicht, darunter Kinderspiele wie DRAGI DRACHE (2012) und Familienspiele wie WINSTON (2018). Beide bewegen sich oft im Grenzbereich zwischen Kinder- und Erwachsenenspiel, beide lieben kommunikative Aktionsspiele

    Hier ist auch ZOGEN angesiedelt. Wrede und Cantzler „zogen“ zwar bei der Spielentwicklung an einem Strang, aber der Spieltitel besitzt keinen Bezug zur deutschen Sprache. Es ist ein Phantasiewort, das uns in die Welt der Mikroorganismen führt. Die ZOGEN-Welt bevölkern vier Bakterien, für die ich mir ähnlich erfundene Namen gewünscht hätte, sie heißen aber ganz profan „Sonne“, „Wolke“, „Berg“ und „Mond“. Warum das so ist, wird schnell deutlich, wenn der Spielablauf klar ist.

    ZOGEN ist ein Ablegespiel á la SPEED und HALLI GALLI, wobei klar sein dürfte, dass in die winzige Oink-Schachtel keine Glocke passt. Jeder startet mit einen Kartensatz von 16 Bakterienkarten, wobei null bis vier der Bakterien auf den Karten zu finden sind. Ausgehend von einer Startkarte dürfen alle Spieler gleichzeitig den Kartenstapel mit Bakterien weiter erhöhen, sofern die neue Karte ein Bakterium mehr oder weniger als die zuvor gelegte Karte aufweist. Das allein wäre nicht allzu schwer. Die Hürde, die sich Wrede&Cantzler zusätzlich ausgedacht haben, besteht im Benennen des fehlenden oder zusätzlichen Bakteriums. Da macht es Sinn, eher Namen mit Bezug zu den Bildern der Bakterien zu nehmen. So sieht das runde Bakterium mit kleinen Strahlen schon wie eine „Sonne“ aus, sowie der halbsichelförmige „Mond“ als solcher erkennbar ist.

    Schummeln ist nicht explizit untersagt. Wer im Eifer des Ablegens die „Sonne“ nennt, obwohl der „Berg“ fehlt, kann in der Hektik des Geschehens durchaus ungeschoren davonkommen. Es sei denn, ein aufmerksamer Mitspieler ruft „ZOGEN“ in die Runde, was dann wohl so viel wie „Schummler“ bedeutet. Wer beim Täuschen erwischt wird oder wer falsch anschuldigt, bekommt alle bisher gespielten Karten seiner Farbe zurück auf die Hand, alle anderen Karten werden abgelegt. Die Runde endet, wenn ein Spieler nur noch drei Karten auf der Hand hält oder alle geklopft haben, um zu signalisieren, dass sie nicht mehr ablegen können. Wer die wenigsten Karten auf der Hand hat, erhält einen 3-Punkte-Marker, auch der zweite und dritte Platz wird noch mit Markern belohnt. Gleichstände werden mit identischen Wertungsmarkern abgerechnet. Wer so sieben Punkte erreichen konnte, gewinnt die Partie ZOGEN nach etwa 20 Minuten.

    Spieler, für die diese Grundregeln keine Herausforderung mehr darstellen, sollten die Bakterien umbenennen. Fangt einfach mit den japanischen Bezeichnungen „Maru“, „Yama“, „Tsuki“ und „Shiri“ an oder denkt euch andere Namen aus. Reizvoll ist auch die Herausforderung, bei der der Rundensieger ein Bakterium mit neuem Namen versieht, der dann für die nächsten Runden gilt. Dadurch wird das Spiel immer verzwickter.

    Das hektische ZOGEN ist nicht jedermanns Sache. In Vollbesetzung zu sechst gibt es ein ganz schönes Durcheinander, bei dem es schwer wird, Fehler zu entdecken und Schummler zu entlarven. Wer solche chaotischen Spiele mag, kann sogar Taktiken beim Ablegen entwickeln. Das Vorsortieren von Karten macht Sinn, so lassen sich Combos einrichten, die schnelle Ablagen möglich machen, sofern man auch schnell genug weiß, was fehlt oder was dazu gekommen ist. Hilfreich ist es, bei der Kartensortierung auch an die Ausrichtung der quadratischen kleinen Kärtchen zu achten. Ich ordne die „Sonne“ immer links unten ein und weiß, dass daneben der „Berg“ auftaucht und darüber „Wolke“ und Mond“ sind. Wer zu langsam ist, dem darf man durchaus einen Nachteilsausgleich gewähren, er startet einfach mit weniger Karten. Im Bereich der schnellen Ablegespiele haben Anja Wrede und Christoph Cantzler solide Kost abgeliefert, der Infektionsgefahr stelle ich mich gerne nächste Woche wieder.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ZOGEN
    Autoren: Anja Wrede, Christoph Cantzler
    Grafik/Design: Jun Sasaki
    Verlag: Oink Games
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 56/2019

  • AUF DIE BLÜTE, FERTIG, LOS!

    Wieland Herold · 15.08.2019

    Im Gegensatz zu meinem Kollegen Udo Bartsch mache ich es mir mit der Einleitung leicht, da ich meistens auf den Autor oder die Autorin eingehe. Das folgende Spiel hat eine Autorin, für die einleitenden Worte muss sie sich aber etwas gedulden. Ausnahmsweise okkupiert das Spielmaterial die ersten Zeilen. Die Firma eitech aus dem thüringischen Pfaffschwende, im Grenzbereich zu Hessen, ist in den 50er Jahren in der DDR gegründet worden. Ab 1977 hat der damalige Volkseigene Betrieb Spielwarenmechanik sehr erfolgreich Metallbaukästen produziert, sodass sogar die Privatisierung nach der Wende gelang. Inzwischen gibt es neben den Metall- und Steinbaukästen sogenannte „anbac“-Produkte. Das ist hauptsächlich Spielzeug wie Bausteine, Greiflinge, Stapelbecher, das seit 2014 auf dem Markt ist. Das Besondere an dem Materialmix aus Kunststoff und Naturholz ist die namengebende beschleunigte antibakterielle Wirkung. Nach acht Stunden ist das Kinderspielzeug keimfrei und daher besonders für Kindergärten und Schulen geeignet. Das vollständig in Thüringen hergestellte Material-Gemisch ist inzwischen auch mit Öko-Siegel ausgezeichnet.

    Jetzt gibt es das erste Spiel aus diesem Kunststoff-Holz-Gemisch. Die 32-jährige Industriedesignerin Sarah Stark arbeitet seit 2012in Halle unter Logo „Strietzi“ als Spiel- und Lerndesignerin. Vorwiegend hat sie bisher Produkte wie Kreisel, Handschmeichler und ein Schaukelpferd für nic-Toys entworfen, AUF DIE BLÜTE, FERTIG, LOS!, das Spiel für eitech, ist ihre erste Spieleveröffentlichung.

    Bei AUF DIE BLÜTE, FERTIG, LOS! hat sich die Autorin ein Geschicklichkeitsspiel mit ungewöhnlichem Material ausgedacht. Im Zentrum steht dabei eine zauberhafte Blume mit drei ineinandergesteckten Blütenkänzen, deren neun Staubblätter deutlich herausragen. Der ineinander gesteckte Aufbau, der an den Klassiker ARBOS erinnert, der 2000 den Sonderpreis Kinderspiel erhielt, ergibt einen kippligen Blumenaufbau. Diese Wackelblume müssen neun filigrane Schmetterline ansteuern, die wie kleine Kolibris mit einem langen Nektarrüssel ausgestattet sind.

    Eine winzige Vertiefung im Staubblatt macht eine Landung des Schmetterlings möglich, der sich mit seinem Rüssel verankert. Haben das die Kinder einmal raus, müssen sie nur auf gleichmäßige Gewichtsverteilung achten und sollten nicht vor Anstrengung pusten, denn die Schmetterlinge flattern dann im Wind. Stark liefert dazu ein umfangreiches Regelpaket mit vielen kooperativen und kompetitiven Varianten für Kinder ab vier Jahren. Meistens greift sie dabei auf Kartensteuerung zurück, die den Landeplatz des Schmetterlings vorgeben oder vorher Geschicklichkeitsübungen verlangen, wie das Balancieren eines Tieres auf der Nase.

    AUF DIE BLÜTE, FERTIG, LOS! trainiert das feinmotorische Agieren von Kindergartenkindern vorzüglich. Im Grunde genommen hätte es gar nicht der Karten bedurft, die zum Teil Anforderungen ergeben, die nur ganz schwer lösbar sind. Zurecht hebt die Autorin bei den Varianten mit den Karten das Einstiegsalter auch höher auf sieben Jahre an. Das „anbac“-Material eignet sich für erstaunlich exakte Formen. Die filigrane Rüssel-Staubbeutel-Verbindung wird perfekt umgesetzt. Gewöhnungsbedürftig ist, dass diese Plastik-Holzmischung auf dem Material einen eher fleckigen Charakter hinterlässt, was besonders bei den gelben Schmetterlingen auffällt. Schön ist dagegen, dass der Holzanteil zum Teil deutlicher spürbar ist, so wirken die weißen Blütenblätter fast ganz wie aus Holz.

    Verlag und Autorin ist mit AUF DIE BLÜTE, FERTIG, LOS! ein ungewöhnliches Geschicklichkeitsspiel gelungen, das sogar in Runden mit Erwachsenen funktioniert. An das oben erwähnte ARBOS kommt es wegen der Beschränkung auf nur neun unterzubringende Schmetterlinge nicht heran, aber trotzdem ist „Strietzis“ Spieleerstling ein starker Anfang. Das antibakterielle anbac-Material bewährt sich auch in der Spieleproduktion.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: AUF DIE BLÜTE, FERTIG, LOS!
    Autor: Sarah Stark
    Grafik/Design: Sarah Stark
    Verlag: eitech
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 9
    Spielzeit: 5 -20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 55/2019

  • DER SCHWINDELMEISTER

    Wieland Herold · 12.08.2019

    Gamely ist ein kleiner Verlag aus England, den Hazel und Chris Reynolds vor vier Jahren in Brighton gegründet haben. Hazel liebt Partyspiele und adaptiert mit der nötigen Differenzierung bekannte Spielprinzipien. PICTIONARY und TABU standen so Pate bei ihrer ersten Idee RANDOMISE, das auch in Großgruppen gut funktioniert.

    Die aktuelle Neuheit, DER SCHWINDELMEISTER, orientiert sich an Alexander Ushans AGENT UNDERCOVER. Wie bei Ushan gibt es bei Hazel Reynolds einen Spieler, der uninformiert die Chinesische Mauer besucht oder beim Italiener Pizza bestellt. Alle seinen Mitspieler wissen, was sie tun, nur er muss seine Unwissenheit vertuschen. In dem Piatnikspiel belasten verbaler Druck und viele inquisitorische Fragen den Geheimagenten. DER SCHWINDEMEISTER darf sich nonverbal aus der Bredouille retten

    Dazu bekommt jeder der maximal sechs Spieler eine Karte der gewählten Kategorie. Bis auf eine Person finden alle zehn Begriffe auf dieser Karte. Bei den Sehenswürdigkeiten tauchen u.a. neben der Chinesischen Mauer das Kolosseum und die Niagarafälle auf. Wem schnell eine passende Geste zu einem Ort einfällt, ruft Ziffer oder Buchstabe, die vor und hinter dem Wort stehen, in die Runde und macht eine entsprechende Geste. Alle anderen folgen dann im Uhrzeigersinn. Je nach Position des Schwindelmeisters hat er es dabei leichter oder schwerer. Folgt er gleich nach dem ersten Spieler, darf er diesen nicht zu sehr kopieren, um nicht enttarnt zu werden. In hinterer Position hat er eventuell sogar erkannt, worum es geht und kann sich zielorientiert verhalten. Alle Wissenden wollen nur Andeutungen machen, die dem Insiderkreis signalisieren, ich gehöre zu euch. Dabei will man die Gesten nicht zu eindeutig geraten lassen, da dies dem Gegenspieler zu sehr helfen könnte.

    Waren alle einmal gestisch in der Runde beteiligt, folgt die übliche Diskussionsrunde mit Verdächtigunge. die wir auch von den WERWÖLFEN kennen. Am Ende wird abgestimmt. Wird der Schwindler erwischt, kann er das sonst verlorene Spiel nur drehen, wenn er den Begriff errät, den alle vorher pantomimisch dargestellt haben. Wer will, kann das Ganze punktemäßig abrechnen, sodass im Spiel über zehn Runden entweder der Schwindelmeister einen Punkt erhält oder die Restgruppe.
    Die Reduzierung auf eine Geste entlastet von dem achtminütigen Druck, den AGENT UNDERCOVER ausübt. Kritiker sagen, damit gehe aber eine Menge Spaß verloren. Die kreativen Dialoge bei Ushan, die Rollen, die den Mitspielern im Umfeldsetting zugewiesen werden, bieten atmosphärisch deutlich mehr als die karge Begrifflichkeit des Schwindelmeisters. Trotzdem sind die Erlebnisse, die durch simple Gestik erreicht werden können, durchaus unvergesslich. Wer einmal „Stille Nacht“ nonverbal transportiert hat, wird wissen, wovon ich spreche.

    Auf das Allernotwendigste reduziert bietet DER SCHWINDELMEISTER mit der richtigen Gruppe eine vergnügliche halbe oder ganze Stunde Pantomimenspaß, der besonders reizvoll wird, wenn der Schwindler selbst mit einer Geste startet. Das Gamely-Team will nicht nur Spaß an den Spieltisch bringen, sondern auch Gutes tun. Zehn Prozent ihres Gewinns spenden Hazel und Chris für soziale Projekte. So unterstützen sie eine Begegnungsstätte für Flüchtlinge im Norden Griechenlands und in Brighton ein Urlaubsprogramm für Kinder bedürftiger Familien.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DER SCHWINDELMEISTER
    Autor: Hazel Reynolds
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Gamely Ltd.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 4 – 6
    Spielzeit: 15 – 60 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 53/2019

  • TKKG GANGSTERJAGD

    Wieland Herold · 10.08.2019

    Der ungarische Spielautor Zoltan Labas lebt als Bühnenbildner und Künstler seit 2004 in Berlin. Der kreative Labas, der schon 1993 mit „Spiele ohne Regeln“ auftrat, erinnert mich in seinem Ansatz, Spiel und Kunst zu verbinden, oft an Reinhold Wittig. Seit zwei Jahren tritt er wieder regelmäßig auf dem Autorentreffen in Göttingen auf. Eines seiner dort gezeigten Spiele hat es 2019 ins Mitbring-Programm von Ravensburger geschafft, ein Zweites ist bei Gerhards Spiel und Design gelandet.

    Bei TKKG GANGSTERJAGD ist nichts von der künstlerischen Kreativität Labas zu spüren, aber die Klarheit seiner Spielentwürfe, aus minimalem Regelwerk das Maximum herauszuholen, erkennt man auch an dem kleinen Ravensburger Spiel.

    So ein bisschen wirkt die GANGSTERJAGD wie der kleine Bruder von SCOTLAND YARD. Ein Juwelendieb ist in der Stadt unterwegs, gerade der richtige Fall für Tim, Karl, Klößchen und Gaby. Tim und Klößchen verlassen ihr Adlernest im Internat, Karl und Gaby sind ebenfalls als Zweierteam unterwegs. Auch der Cocker-Spaniel Oskar unterstützt trotz blinden Auges die Truppe bei der Suche.

    Auf einem für diese kleine Schachtel recht großen Puzzle-Spielplan gehen die Kinder auf die Suche nach dem Juwelendieb, dessen Rolle ebenfalls ein Mitspieler übernimmt. Tim & Co. gewinnen, wenn sie genau das Feld des Gangsters treffen oder ihn in die Enge treiben. Der Dieb gewinnt, wenn er die vier Juwelen, die in den Eckfeldern liegen, stehlen kann.

    Die Zugbewegungen über die 54 Stadtfelder hat sich Labas einfach, aber für Kinder taktisch anspruchsvoll ausgedacht, deshalb wird die GANGSTERJAGD auch erst für Kinder ab acht Jahren empfohlen. Auf dem Plan gibt es für jedes Feld meist zwei Zahlen, teilweise vorgedruckt, teilweise variabel durch 32 Zahlenchips. Wer beispielsweise auf einem Feld mit einer „5“ und „2“ steht, darf im nächsten Zug nach links oder rechts zwei oder fünf Felder weit ziehen. Das macht die Bewegung aller Figuren kalkulierbar und vor allem das Gewinnen für den Juwelendieb verdammt schwer.

    Da klar ist, dass dieser die vier Eckfelder ansteuern und diese mit genauer Bewegungszahl treffen muss, kann das TKKG-Team mögliche Sprungfelder vorher analysieren. Das ist eine schöne Denk- und Knobelaufgabe mit recht großer Siegchance für die Kinder-Detektive. Dieb und Detektive ziehen stets im Wechsel, sodass die Verfolgungsjagd eigentlich ein Zweipersonenspiel ist. Bei den vielen Zugalternativen macht gegenseitige Beratung aber Sinn, sodass GANGSTERJAGD auch zu viert funktioniert. Einen kleinen Nachteilsausgleich hat der Juwelendieb durch drei Gangster-Chips. Mit zweien von ihnen darf er die beiden Zahlen seines Feldes addieren oder subtrahieren. Dadurch sind dann Sprünge bis zu elf Feldern möglich, die den Dieb oft entkommen lassen. Mit dem dritten Chip können Zahlenchips getauscht werden. TKKG greift nur auf die Hilfe von Oskar zurück, der immer wieder ein beliebiges Feld bewachen und damit blockieren kann.

    Die Grundidee der strategischen Bewegungsschritte gefällt mir gut, die Chancen sind aber trotz der drei Gangsterchips nicht gleichgewichtig verteilt. Wenn nur noch ein Collier gestohlen werden muss, kann GANGSTERJAGD sich auch ganz schön hinziehen. Hier hätten dem Dieb vielleicht noch zusätzliche Rechen-Chips zugestanden werden sollen, zum Beispiel nach jedem gelungenen Raub. Als Hausregel haben wir zusätzlich eingeführt, dass der Dieb nicht exakt in seine vier Zielhäuser kommen muss.

    GANGSTERJAGD von Zoltan Labas ist ein Spiel mit hohem Aufforderungscharakter für Grundschulkinder und Erfolgserlebnissen auf der politisch korrekten Seite.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TKKG GANGSTERJAGD
    Autor: Zoltan Labas
    Grafik/Design: brodesign
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 5 – 20 Min.
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 52/2019

  • CAT CRIMES

    Wieland Herold · 26.07.2019

    Solo unterwegs

    „Ich war es nicht, es war die Katze!“ Das Vergehen, das die Katze begangen haben soll, hat nichts mit Kackhäufchen zu tun, sondern mit verschüttetem Kaffee, verdreckten Pumps und gefressenen Vögeln. Eines wissen wir diesmal ganz genau, Hamster, Schildkröte und Papagei sind unschuldig, in CAT CRIMES von ThinkFun ist immer eine Katze der Übeltäter. Ob James, der Siamkater, den Vogel verschlungen hat oder Diva, die schon betagte Perserkatze, das müssen wir durch kluges Kombinieren herausbekommen.

    CAT CRIMES gehört in die klassische Reihe der Logikspiele, für die ThinkFun bekannt ist. Denkpuzzle für einen Spieler, wobei Denkhilfen auch von Mitspielern erwünscht sein können. 40 Fälle müssen geklärt werden, die sich vom Anfängerniveau bis zu Expertenaufgaben steigern.

    Die Aufgabenkarten enthalten Hinweise auf Sitzpositionen der Stubentiger am Wohnzimmertisch, auf dem sich das Malheur abspielt. Die Informationen betreffen aber auch Beweismittel, die ebenfalls auf dem Tisch herumliegen oder Katzeneigenschaften, die sich aus den sechs Steckbriefen der Katzen ergeben. Im Katzensetting ergibt sich daraus ein Logikkonstrukt im Sinne von Lilly saß rechts neben James, Tommy gegenüber von Betty, Diva saß neben Katzenminze und Mr. Schröder neben einer Katze mit blauen Augen. Mit Stellfiguren rund um den Papptisch können die Konstellationen ausprobiert werden, bis klar wird, wer diesmal den Vogelkäfig geleert hat.

    Die ersten 20 Aufgaben sind noch für Grundschulkinder lösbar. Genaues Lesen der Hinweise ist aber erforderlich. Bei Links-rechts-Angaben müssen die Kleinen sich in die Sitzperspektive der angegebenen Katze hineindenken. Für Kinder wäre es hilfreich, die Sitzpositionen am Tisch eindeutiger zuzuordnen. So habe ich oft beobachtet, dass sie bei Beweismitteln die Katzen schräg zwischen den eigentlich vorgesehenen Positionen Platz nehmen lassen, was die Ordnung durcheinanderbringt. Auch die Zuordnung der Katzeneigenschaften sind nicht immer offensichtlich, so sind die blauen Augen von James kaum zu erkennen. Redaktioneller Feinschliff wäre hier durchaus angebracht. Vielleicht sollte Ravensburger bei Produkten seiner neuen Marke aus Alexandria in Virginia nicht nur Kartenmaterial und Regel übersetzen, sondern das Spielmaterial durch die eigene Redaktion laufen lassen.

    Trotz dieser Kritik reizen mich die Katzen-Fälle. Die Aufgaben sind fordernd und in den oberen Regionen ganz schön schwierig. Das Material ist stabil. Ich mag zwar keine Aufsteller für Pappfiguren, finde die Lösung mit den großen Pappkatzen aber akzeptabel. Das Hin- und Herschieben der Katzen um den leicht erhobenen ovalen Tisch klappt gut. Die Zahl der zu lösenden Aufgaben könnte aber ruhig etwas höher liegen. 40 Fälle sind doch etwas wenig. Auch wenn wir meistens nach fünf Minuten wissen, dass Mr. Schröder oder die Diva diesmal für das Desaster verantwortlich ist, hätte ich zusätzlich gerne gewusst, wer die Verantwortlichen für Spielidee und grafische Gestaltung sind. Die beiden Fälle bleiben ungelöst.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CAT CRIMES
    Autor: o.A.
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: ThinkFun / Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1, Helfer sind durchaus gefragt
    Spielzeit: 5 – 10 Min.
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 48/2019

  • CORINTH

    Wieland Herold · 25.07.2019

    Vor 14 Jahren war Sébastien Pauchon ein unbekannter Schweizer Autor auf dem Autorentreffen in Göttingen einer von vielen Neulingen. Seine dortige Bewerbung um das von der Jury „Spiel des Jahres“ finanzierte Stipendium für Nachwuchsautoren hatte sofort Erfolg. Pauchon gewann den Preis, absolvierte Praktika bei Ravensburger, Zoch und im Deutschen Spielearchiv, damals in Marburg. Schon 2006 erschien Pauchons erstes Spiel, außerdem gründete er mit Malcolm Braff den Verlag GameWorks, der – neben guten Spielideen – mit erstklassigen Regeln und überragenden Schachteldesign auf sich aufmerksam machte. Pauchons erste Idee erschien aber noch bei Ystari, das Handelsspiel YSPAHAN, das wenig später zum „Spiel des Jahres“ 2007 nominiert wurde.

    Der dort auffallende raffinierte Würfelverteilmechanismus taucht aktuell in Pauchons CORINTH (Days of Wonder) in Roll & Write Fassung wieder auf. Als Händler ziehen wir von Persien ins antike Griechenland und bilanzieren nun unsere Lagerverwaltung auf einem großen Auswertungsblock, der gleichzeitig Bewegungen des Statthalters auf dem Markt von Corinth festhält.

    Der aktive Spieler wirft neun weiße Würfel für eine Verteilungsrunde, wobei er gegen Goldzahlung oder durch erreichte Vorteile bis zu drei gelbe Würfel zusätzlich nutzen darf, die nur ihm Vorteile bringen. Die Würfel werden wie bei YSPAHAN auf einem Tableau mit sechs Verkaufsfeldern verteilt. Die Würfel der höchsten Augenzahl kommen ganz nach oben und stehen für Goldeinnahmen, alle anderen Würfelzahlen werden aufsteigend von unten, mit den Ziegen beginnend, abgelegt. Es folgen vier Händler mit unterschiedlichen Angeboten wie Öl und Wein. Der Startspieler hat den ersten Zugriff auf sein Wurfergebnis und sucht sich wahrscheinlich den Händler, bei dem die meisten Würfel liegen. Entsprechend viele Felder kann er nämlich auf seinem Bilanzblock ankreuzen. Das sind oft die Gold- oder Ziegenwerte, mit denen er Gebäude errichten kann, die Boni und Zusatzpunkte am Ende bringen. Damit füllen die Spieler aber auch ihre Marktstände, die je nach Wahrscheinlichkeit des Vorkommens mehr oder weniger Siegpunkte bringen, sofern alle zwei bis fünf Plätze im jeweiligen Marktstand an Ende belegt sind. Wer erst an dritter oder vierter Position Zugriff auf das aktuelle Wurfergebnis hat, holt meistens keine Waren, sondern bewegt einen Statthalter über den eigenen Markt. Das bringt stets Vorteile und wachsende Siegpunkte, sofern drei kleine Zitadellen an den Markträndern erreicht werden.

    Zu viert ist schon nach 16 Runden Schluss, mit weniger Spielern gibt es 18 Eintragungen von Wurfergebnissen auf dem Spielerbogen. Am Ende werden die gesammelten Waren, Geld und Ziegen, Tempel- und Statthalterpunkte addiert und der Händler mit dem besten Ergebnis muss beweisen, dass er ein echter Korinther ist. Dazu sollte er wissen, wer die sagenhafte Ermordung des Dichters Ibykus auf dem Weg zu den Isthmischen Spielen einst besang. Wer die Verse „Sieh da, Timotheus, Die Kraniche des Ibykus!“ hört, wird es wohl erahnen können.

    Keine Angst, literarisches Wissen wird nicht wirklich in Pauchons Spiel verlangt, auch die sonstigen Anforderungen halten sich in Grenzen. Die Wahlalternativen sind beschränkt: Ich greife in der Regel zu den meisten oder wertvollsten Würfeln. Die Stände unter dem Gold werden nicht immer durch die Würfelverteilung erreicht und sind daher bei ihren Boni lukrativer. Habe ich keine echte Alternative, bewege ich den Statthalter und dies so, dass ich am Ende alle drei Zitadellen in der Wertung habe. Schließlich sollte ich mit drei Gold und drei Ziegen einen Tempel errichtet haben, der für dieses und alle weiteren Gebäude jeweils drei Siegpunkte bringt.

    Was anfangs noch reizvoll sein mag, wird mit der Zeit redundant. Der Statthalter bringt zwar durch die variablen Zugpunkte eine gewisse Varianz ins Spiel, aber auf die Dauer reicht das nicht. Da es letztlich auf dessen Bewegungen und drei Wertungen ankommt, hängt der Spielsieg dann hauptsächlich an idealen Würfen für den Markt, die ich in meinen Startspielerrollen einfahre.

    CORINTH bietet leichte Unterhaltung für zwischendurch, kann langfristig aber nur bedingt begeistern. In der Antike galt die Regel: „Nicht jede Sache ist die Reise nach Korinth wert“. Damals lag es an den überzogenen Preisen für Reisende, für die Korinth bekannt war, heute würde ich auch nicht täglich nach CORINTH reisen wollen, aber nächste Woche als Würfelauftakt zu YSPAHAN durchaus wieder.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CORINTH
    Autor: Sébastien Pauchon
    Grafik/Design: Julio Cesar, Cyrille Daujean
    Verlag: Days of Wonder
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 47/2019

  • PIKOKO

    Wieland Herold · 01.07.2019

    Wer Stichspiele mag, findet jenseits von SKAT und DOPPELKOPF ein unendliches Angebot kreativer Variationen bei fast allen Verlagen. Zu den optisch auffälligsten gehört PIKOKO von Brain Games. Bei den Klassikern geht es bei perfektem Spiel um die gute Analyse von der Kartenhand, im SKAT-Spiel ergibt sich aus dieser Bewertung der Bietvorgang. Adam Porters PIKOKO vervielfacht die Analysemöglichkeiten und spielt mit der nun auch nicht ganz neuen Kenntnis von Kartenrückseiten der Mitspieler.

    Wie beim „Spiel des Jahres“ HANABI kennen bei Porter bis zu fünf Spieler die eigenen Karten nicht, aber die der Gegenspieler, denn PIKOKO ist nicht kooperativ angelegt. Das Halten der Karten ist dabei in dem Spiel aus Lettland besonders elegant gelöst, Pfauenkartenhalter dienen dem Festhalten von Karten, die als Pfauenfedern gestaltet sind.

    Porters Idee mit Farb- und Zahlenkarten folgt einerseits den klassischen Stichspielregeln mit Trumpffarbe und Bedienpflicht, andererseits kann man ja nicht aus der eigenen unbekannten Kartenhand spielen, da man blind kaum die Regeln einhalten könnte, deshalb zieht man stets die Karten des linken Nachbarn. Die Wertungsbilanz wird nun nicht einfach verschoben, sondern ergibt sich aus einem auch nicht besonders neuen Wettmechanismus, bei dem darauf getippt wird, wie viele Stiche jeder vermutlich macht, WIZARD und RAGE lassen grüßen. Das Besondere bei PIKOKO ist allerdings, dass ich nicht nur meine eigenen Stiche voraussage, sondern die jedes Spielers und das in umgekehrter Reihenfolge, sodass jeder am Ende aus den abgegebenen Tipps der Kontrahenten, Rückschlüsse auf seine Kartenhand ziehen kann, um diese abschließend zu bewerten.

    Letztlich geht es in den folgenden acht Stichrunden auch weniger um die eigenen Karten, als um korrekt platzierte Wetten, die durch sogenannte „Zuversichtskarten“ verstärkt werden können. Man spielt damit fast klassisch, nur eben aus der Hand des Nebenmanns die üblichen Stichrunden und hat dabei die Erfüllung der einzelnen Wettvorgaben im Blick. Eine gewisse Varianz bringen einige Jokerkarten ins Spiel, die jeweils drei von den fünf Farben zugeordnet sind. Exaktes Kalkül ist sowieso nicht möglich, da beispielsweise in Vollbesetzung sieben Karten unbesehen in der Schachtel bleiben.

    Weil jeder auf jeden tippt, bringt es nichts mit dem Strom zu schwimmen, da dann häufig korrekt gespielte Zuversichtskarten allen Beteiligten bei genau eintreffender Wette drei zusätzliche Gewinnpunkte bringen. Da kann es oft mehr Sinn machen, gegen diese Wette zu spielen, weil das mehr Spielern schadet. Auf den linken Nachbarn zu wetten, ist durchaus eine Strategie, da man nur dessen Ergebnis steuern kann. All das führt zu reizvollen Stichduellen, überzeugt aber nicht in jeder Hinsicht. Vielleicht liegt es an der Informationsflut, die hier zu verarbeiten ist. Statt einer Kartenhand muss die doppelte, drei- oder gar vierfache Zahl von Blättern im Blick sein. Da geht oft das Lockere des schnellen Spielens flöten. Genauso umständlich und unübersichtlich wirkt dann die Wertungsphase, da ja bis zu 25 Wettmarker und die extra Karten ausgewertet werden müssen. Ich mag Stichspiele, liebe WIZARD & Co., aber mit PIKOKO werde ich nicht so richtig warm. Optisch ein Hingucker, spielerisch überzeugt die Mischung aus Bekanntem nicht so ganz. Der radschlagende Kartenpfau reizt mich erst nächste Woche wieder.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: PIKOKO
    Autor: Adam Porter
    Grafik/Design: Reinis Pētersons
    Verlag: BRAIN GAMES Vertrieb: Asmodee
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: 30 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 45/2019

  • BAUCHPLATSCHER

    Wieland Herold · 29.06.2019

    Heinz Meister ist prädestiniert für die kleinen, simplen Spielideen, die meist Ingredienzien von Bekanntem enthalten. Der heiße Sommer 2019 scheint dabei wie geschaffen für seine BAUCHPLATSCHER-Idee, die Coctail Games in einer kleinen wasserblauen Metallschachtel, die den Pool integriert, veröffentlicht hat. Die Günzburger Firma HUCH! übernimmt für den französischen Partner den Vertrieb in Deutschland.

    BAUCHPLATSCHER erinnert an HEIMLICH & CO., Kramers Klassiker beim Spielen um verdeckte Identitäten. 18 Spielfiguren in sechs Farben stehen rund um ein kleines Schwimmbecken herum. Unter den Figuren jeder Farbe kleben Zahlensticker mit den Werten 1 bis 3. Zu Spielbeginn bekommt jeder einen Farbchip verdeckt zugeordnet und versucht mit dieser Spielerfarbe nicht nass zu werden. Wer am Zug ist, nimmt sich eine beliebige Figur vom Beckenrand, zeigt allen Mitspielern den Zahlenwert dieser Figur und bewegt entsprechend des Wertes diesen Schwimmer im oder gegen den Uhrzeigersinn um das Becken. Trifft er dabei auf einen anderen Schwimmer, wirft er diesen in den Pool.

    Was anfangs zufällig geschieht, wird im Laufe des Spiels immer kalkulierter, da sich mit bestimmten Bewegungsweiten von bekannten Figuren der Fortgang steuern lässt. Zu offensichtlich sollte man aber nicht seine Farbe spielen. Da hat der Autor eine raffinierte Sicherung eingebaut, die mit dem Sprungbrettfeld zusammenhängt. Immer dann, wenn ein Spieler auf oder über dieses Feld zieht, darf er einen Tipp abgeben, wer welche Farbe spielt. Das eigene Risiko ist dabei hoch. Stimmt die Vermutung nicht, ist man selbst aus dem Spiel und muss alle seine restlichen Figuren ins Wasser springen lassen. War der Tipp richtig, gilt das aber auch für den Gegenspieler.

    Zahlenkalkül über Gedächtnisleistung und Tipp-Roulette machen aus BAUCHPLATSCHER eine abwechslungsreiche Sommerunterhaltung. Das typische Spiel für Zwischendurch, nichts Großartiges, reicht aber trotzdem für zehnminütigen Spaß.

    Meisters Idee ist nicht neu, genau vor 20 Jahren ist sie zum ersten Mal ganz ähnlich produziert als AB IN DEN POOL! bei Ravensburger erschienen. An der alten Produktion hätte Coctail Games sich zumindest in der Farbzuordnung orientieren sollen, die war damals deutlich klarer als in der jetzigen Fassung. Das „rote“ Plättchen ist eigentlich „orange“ und führt ständig zur Verwirrung und Enttäuschung derjenigen, die auf die falsche Farbe spielen. Auf diesen Mangel muss unbedingt vor dem Spiel hingewiesen werden. Problematisch ist auch, dass zusätzliche Badekleidung als Sticker dem Spiel beiliegt. Wer nicht exakt klebt, verrät dadurch beim wiederholten Spielen Bewegungsweiten. Ravensburger hat 1999 auf solche Extras verzichtet und einfach mit Zylinderfiguren gearbeitet.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BAUCHPLATSCHER
    Autor: Heinz Meister
    Grafik/Design: Stivo
    Verlag: Coctail Games Vertrieb: HUCH!
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 43/2019