Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • TIC TAC MOO

    Wieland Herold · 20.10.2018

    TIC TAC TOE- Varianten gibt es so viele wie Würfel in Wittigs grandioser Pyramide. Zwei davon werde ich heute und morgen vorstellen. Ein tierisches Drei in einer Reihe-Spiel ist TIC TAC MOO von dem kanadischen Autorenteam Jay Cormier und Sen-Foong Lim, die auch für das wunderbare JUNK ART verantwortlich zeichnen.

    52 Tierplättchen mit jeweils 13 Kühen, Schweinen, Schafen und Hühnern werden auf einem Spielplan mit entsprechend vielen Feldern abwechselnd abgelegt. Jeweils diagonal gegenüberliegende 3×3 große rote beziehungsweise blaue Weideflächen gehören einem Spieler, der gewinnt, wenn eine seiner Weiden vollständig mit mindestens zwei Tieren jeder Tierart belegt ist. Diese Siegbedingung hat noch wenig mit TIC TAC TOE zu tun. Anders sieht es aus, bei der zweiten Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen: Immer dann, wenn drei gleiche Tiere orthogonal oder diagonal benachbart sind, bekommt der Spieler, der diese Konstellation hergestellt hat, zwei dieser Tiere. Sobald einer zwölf oder mehr Tiere damit sammeln konnte, gewinnt er auch das Spiel.

    Alle platzieren zu Beginn jeweils eins der Tiere auf ihren vier Weiden, danach ergibt sich das Taktieren für jeden der beiden Spieler aus drei gezogenen Tierchips, die offen ausliegen. Ein Tier liegt dabei auf einer Scheune, die beiden anderen stehen bei zwei Stallknechten. Das Scheunentier definiert wie die Tiere bei den Stallknechten angelegt werden müssen. Liegt ein Schaf auf der Scheune, müssen die beiden anderen Tiere an Schafe angelegt werden, das darf auch diagonal erfolgen. Die Gewinnbedingungen im Blick, füllt man danach möglichst eigene Weiden, auf gegnerischen Gebiet versucht man eher die Dreierwertung hinzubekommen, bei der das zuletzt gelegte Tier liegenbleibt, wobei die beiden anderen Plättchen entfernt werden und damit Lücken reißen.

    Die beiden Siegbedingungen heben TIC TAC MOO auf eine anspruchsvollere Ebene als den Klassiker. Ob die Optik, die mehr in Richtung Kinderspiel zielt, dem Anspruch des Spiels gerecht wird, bezweifele ich aber. Das Cover verweist auf Kindergartenkinder, die Verlagseinordnung ab acht Jahren stimmt da eher. Erst mit Spielerfahrung konzentriert man sich übrigens nicht nur auf die Farbweiden, auch die grünen Wiesenteile, die keinem der Kontrahenten gehören, können mit in die Planung einbezogen werden. Vor allem bei der Herdenbildung kann der Randbereich eine wichtige Rolle spielen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TIC TAC MOO
    Autor: Jay Cormier und Sen-Foong Lim
    Grafik/Design: Marek Bláha
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 62/2018

  • LIGHTHOUSE RUN

    Wieland Herold · 19.10.2018

    Die Älteren unter uns erinnern sich sicherlich noch an Reinhold Wittigs MARITIM, das 1987 fast zum „Spiel des Jahres“ gewählt wurde. In diesem taktischen Segelrennen spielten Leuchttürme die entscheidende Rolle, da man sich nur in deren sich kreuzenden Lichtstrahlen bewegen durfte. Auch in dem eben erschienen LIGHTHOUSE RUN (Amigo) von Jim Harmon besitzt das Licht von Leuchttürmen eine wichtige Aufgabe. Diesmal begleitet es Schiffe auf der Flucht vor einem Unwetter in den Heimathafen.

    Ähnlich wie MARITIM kommt LIGHTHOUSE RUN imposant daher. Sechs dreidimensionale Leuchttürme zieren den Rand einer Flusslandschaft, die von der offenen See her durch eine gewaltige Gewitterwolke bedroht ist. Nur jeweils drei der Leuchtfeuer erhellen Teile des sich schlängelnden Flusslaufs. Fünf Schiffe möchte jeder möglichst weit voranbringen, bevor das Unwetter sie aus dem Verkehr zieht. Die Steuerung übernehmen Spielkarten, die Bewegungen eines oder mehrerer Schiffe ermöglichen und das Lichtspiel der Türme verändern. Bewegen dürfen sich die Schiffe nur in beleuchteten Segmenten des Flusses, dafür wechseln die drei variablen Leuchtfeuer ihre Position. Für die Weite der Bewegungen haben alle ein identisches Deck aus 14 Karten, von denen drei als Handkarten zur Auswahl stehen. Es gibt Solokarten, die nur die Vorwärtsbewegung eines eigenen Schiffes ermöglichen, interessanter sind die Koop-Karten, mit denen jeweils ein Schiff aller möglichen Farben von einem Feld aus losfährt. Besonders effektiv sind allerdings die Karten, bei denen alle eigenen Schiffe, die auf einem Feld stehen, segeln dürfen.

    Hat jeder eine Karte gespielt, wechselt der Startspieler und die Gewitterwolke zieht ein Feld vorwärts. Das ist anfangs noch nicht so bedrohlich, aber nach sieben Runden kommt das Unwetter an die Flussmündung und wandert flussaufwärts Richtung Hafen. Das Überholen der Schiffe durch die dunkle Wolke erinnert stark an das Gespenst Hugo in der MITTERNACHTSPARTY von Wolfgang Kramer. Wer eingeholt wird, kommt aus dem Spiel. Schon nach 12 Runden, wenn die Spieler ihre letzten drei Karten auf der Hand halten, ist Schluss. Je nach Schiffsposition im Flussverlauf gibt es Punkte für alle Schiffe, die in den Fluss gesegelt sind. Die Wolke macht eigenartiger Weise Halt auf dem Neunpunktefeld vor dem rettenden Hafen, der auf seinen drei Ankerplätzen zehn bis zwölf Siegpunkte bringt.

    LIGHTHOUSE RUN ist ein Hingucker, der längliche Spielplan mit den Leuchttürmen gefällt bisher den meisten meiner Mitspieler sehr. Das Spiel selbst führt weniger zu Begeisterungsstürmen. Abhängig vom Zeitpunkt des Auftauchens guter Karten, funktioniert die Schiffsrettung einmal mehr, das andere Mal weniger gut. Schön ist das Element der Kooperation, man hilft besonders sich und anderen, deshalb sollte man schon darauf achten, möglichst selten eigene Schiffe isoliert stehen zu haben. Der Mitnahmeeffekt tritt in Vollbesetzung zu viert immer wieder ein, zumal er mit einer Verdopplung des Zuges des Mitnehmenden belohnt wird. Manchmal ist er allerdings ärgerlich, dann nämlich, wenn man größere eigene Schiffsgruppen zusammengeführt hat, um diese gemeinsam voranzubringen. Dann stört die Koop-Karte, die oft nur ein Feld bringt. Das Licht der Leuchttürme erweist sich meistens als gar nicht so wichtig, da alle Spieler oft an identischen Flussstrecken interessiert sind und auch hier eher zusammen als gegeneinander arbeiten.

    Ein schneller Wettlauf, der auch in Vollbesetzung zu viert nie länger als eine halbe Stunde dauert. Solide Familienspielkost, durchaus spannend, da die Rennen stets knapp ausgehen. Der Kontrast von kitschigem Sonnenuntergang auf dem Cover zu dem durchaus attraktiven Spielplan mit Leuchttürmen könnte allerdings größer nicht sein. In den Varianten zu zweit, ist das Spiel mit dem Dummy Erik eher umständlich, da macht es mehr Sinn, zwei Spielfarben zu übernehmen. Auch bei spielgeübten Spielern tauchen im Ablauf Fehler auf, die den positiven Eindruck etwas trüben. So wird der Startspielerwechsel gern vergessen, auch das exakte Setzen der Gewitterwolke verläuft oft nicht fehlerfrei.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: LIGHTHOUSE RUN
    Autor: Jim Harmon
    Grafik/Design: Christian Fiore
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 61/2018

  • CHIFFRE – DUELL DER CODE-KNACKER

    Wieland Herold · 15.09.2018

    Bevor ein Rate-Duo Peer Sylvesters Code-Spiel knacken kann, muss es sich der oft viel schwierigeren Aufgabe stellen, an das Material heranzukommen. Der Gmeiner-Verlag hat seine kleine quadratische Schachtel für CHIFFRE so straff konzipiert, dass man nur mit Hilfsmitteln den Deckel heraushebeln kann. Mit Fingerspitzengefühl kommt keiner weiter, das führt nur zu Nagelbruch.

    Sylvesters Spielidee ist da klarer konzipiert und durch seine Beschränkung auf Code-Wörter mit nur vier Buchstaben auch schneller lösbar. Lassen wir einmal die Hintergrundgeschichte um einen Kommissar und einen Mafiosi beiseite, dann reduziert sich das Ganze auf ein Entschlüsselungsduell zweier Kontrahenten, die jeweils ein Wort mit vier Buchstaben ver- und entschlüsseln müssen.

    Dafür besitzen beide 21 Karten, die auf seltene Buchstaben wie Q, X und Y verzichten. Jeder bekommt drei Themenkarten, die einem Bereich wie Spiel, Sport oder Krimi zugeordnet sind. Alle Karten liefern erzählerische Atmosphäre, was bei der Suche nach einem passenden Code-Wort nützlich sein kann. Jeder legt dann ein passendes Wort aus vier Buchstaben zu einem Themenbereich. Die Positionen von Vokalen ist über die Kartenrückseite erkennbar.

    Der abwechselnde Entschlüsselungsvorgang lässt vier Optionen zu. Das Ausspielen von Buchstabenkarten zu einem bestimmten Code-Buchstaben wird vom Gegenspieler mit einer alphabetischen Einordnung beantwortet. Wird die Karte über den zu erratenden Buchstaben gelegt, liegt der im Alphabet dahinter. Entsprechend umgekehrt fällt die Erkenntnis aus, wenn die Buchstabenkarte darunter gelegt wird. So nähert man sich langsam an den Buchstaben an. Das wird zu Spielbeginn der Anfangsbuchstabe oder der Vokal sein. Beim Volltreffer erhält man übrigens alle Ratekarten zurück. Das wäre dann auch die zweite Aktion, bei der man direkt nach einem Buchstaben fragen darf. Schließlich kann man versuchen, die Kategorie herauszubekommen und direkt nach dem Lösungswort fragen.

    CHIFFRE läuft vielschichtiger ab, als man anfangs denkt. Jede gegnerische Tipp-Karte enthält Informationen über das Codewort, da diese Buchstaben dort nicht vorkommen können. Vokale sollten daher nicht zum Raten benutzt werden, es sei denn, der Vokal ist schon entschlüsselt. Die Zwänge der Wortbildung schränken nur bedingt ein, da es letztlich doch recht viele Alternativen mit vier Worten gibt. Auf zwei Vokale sollte man allerdings generell verzichten, solche Codes sind ganz schnell zu knacken. Meist sind es weniger als zehn Runden, die für den Spielsieg ausreichen. Wir haben allerdings festgestellt, dass gemeinsames Raten, das laut Regel gar nicht vorgesehen ist, deutlich mehr Spaß bereitet als das Solo-Grübeln. Zu viert lässt sich daher CHIFFRE sehr gut spielen, indem einer das Code-Wort auslegt und alle anderen raten. Gezählt wird jeder Rateversuch. Wer am Ende die wenigsten hat, gewinnt das Spiel.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CHIFFRE – DUELL DER CODE-KNACKER
    Autor: Peer Sylvester
    Grafik/Design: Lutz Eberle, Simone Hölsch
    Verlag: Gmeiner-Verlag
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler (im Teamspiel auch mehr möglich)
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 58/2018

  • FLICK FLECK

    Wieland Herold · 12.09.2018

    Den Namen des Koblenzer Autors Michael Kallauch sollten Sie sich einprägen. Im Augenblick hat er zwar nur ein Spiel veröffentlicht, aber seine Prototypen, die er seit einigen Jahren auf dem Autorentreffen in Göttingen präsentiert, verheißen sehr kreative Spielentwicklungen. Kallauch hat bisher zwei seiner Hobbys zum Beruf gemacht und wartet nun ab, wie es mit der dritten Leidenschaft weitergeht. Wie viele Spieleautoren liebt er die Mathematik, zusätzlich auch die Musik. Was lag daher näher, als die Begeisterung für beide Fächer an Schüler weiterzugeben? Inzwischen ist er nicht nur Lehrer, sondern auch in der Lehrerausbildung angekommen. Kallauch unterrichtet Referendare als Fachleiter für Mathematik am Studienseminar in Koblenz. 2018 überzeugte Kallauch in Göttingen mit dem Prototypen DIE BIENE WILLI und einer Raster-Brille, die an ein Facettenauge der Fliege erinnert. Mit dieser Brille gehen die Kinder auf die Suche nach Tieren, die sich in einer Blumenlandschaft verstecken. Ein ungewöhnliches Versteck- und Seherlebnis, das wir mit Sicherheit bald in einer Spieleschachtel nacherleben dürfen.

    Da kann das bisher erschienene FLICK FLECK bei Zoch noch nicht ganz mithalten. Aber auch diese Puzzleidee hat Potential. Kallauch hat Anleihen aus Schachts MONDO genommen. Puzzeln dort alle unter Zeitdruck an Landschaftsbildern, geht es bei dem Koblenzer Autor geordnet und ruhig um ein Kuhfleckenbild. Seine Zielgruppe sind Kinder ab vier Jahren, was mit den damit verbundenen Anforderungen eine mutige Einordnung ist.

    Überrascht müssen seine acht schwarz-weißen Holstein-Kühe feststellen, dass sie im Bauchbereich nackt wie ihr Euter sind. 120 quadratische Flecken-Plättchen liegen umgedreht parat, um die 4×5 Bauchfelder korrekt zu füllen. Kallauch nimmt den Kindern den Stress des gleichzeitigen Wühlens im Kärtchen-Wirrwarr, nach der simultanen Kartenaufnahme hat jeder genügend Zeit sein Kuhpuzzle voranzubringen. Erst wenn alle fertig sind, wird das nächste verdeckte Teil aufgenommen und gepuzzelt oder weggelegt, falls es nicht passt.

    Wer als Erster die gemütlichen Milchkühe wieder mit allen typischen Flecken versorgt hat, gewinnt das Spiel nach 15 bis 20 Minuten. Die Aufgabe erfordert von kleinen Kindern gute räumliche Vorstellungen, wobei das Hauptproblem darin besteht, dass es sich zum Ende hin sehr ziehen kann, wenn das letzte passende Teil nicht aufgedeckt wird. Der Frust für die ganz Kleinen wird dann manchmal groß, zumal die Plättchen ziemlich fummelig sind und sich leicht verschieben. Etwas ältere Kinder haben aber durchaus Spaß an den entstehenden Kuhflecken und der Puzzlearbeit. Zumal viele Varianten genügend Abwechslung bieten. Da kann allein, aber auch kompetitiv offen gepuzzelt werden. Mögliche Aufgaben können sein: Wer schafft die meisten Flecken in seiner Kuh? Wer legt den größten zusammenhängenden Fleck? Wer schafft Kühe mit Streifen? FLICK FLECK ist eine schöne erste Spieleveröffentlichung von Michael Kallauch, von dem ich, wie anfangs gesagt, noch viel mehr spannende Ideen erwarte.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLICK FLECK
    Autor: Michael Kallauch
    Grafik/Design: Lena Hesse
    Verlag: Zoch
    Alter: ab 4 Jahren, besser ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4 Kinder
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 56/2018

  • KIKI – DER SCHAUKELAFFE

    Wieland Herold · 03.09.2018

    Thierry Denoual gehört zum Gründungsteam von Blue Orange. Den Verlag hat er 2001 in San Francisco mit Julien Mayot aus der Taufe gehoben. Sie starteten damals mit Denouals großem Erfolg GOBBLET. Das Stapelprinzip – über und nebeneinander – taucht danach in ganz vielen Ideen von Denoual auf. Sehr geschickt verwendet er es in Balance-Spielen, 2017 hat die Kinderspieljury sein KIKERIBUMM mit einem Platz auf der Empfehlungsliste gewürdigt. 2018 ist eine ältere Idee von ihm mit neuer Einkleidung als KIKI DER SCHAUKELAFFE bei Blue Orange erschienen.

    Ursprünglich war es COOCOO, ein Clown, der 2005 mit Holzstämmen jonglierte, jetzt ist es der Affe KIKI. Am Spielprinzip hat sich nichts geändert. Die zentrale Figur steht wackelnd auf einer Art Mondsichel, beim Affen ist es natürlich eine Banane. Er trägt 24 unterschiedlich große Holzteile auf seinem Kopf, seinen weit greifenden Armen und im Fußbereich der Banane. Der Ablauf ist simpel. Der rechte Nachbar wählt ein Holzteil aus, das dann unterzubringen ist, ohne dass der Affe die Balance verliert. Sobald eine Holzrolle fällt, siegt das Kind, das das letzte Holzteil sicher ablegen konnte.

    KIKI ist deutlich schlichter gestrickt als KIKERIBUMM und eignet sich daher auch für ganz junge Kinder. Blue Orange empfiehlt es ab drei Jahren, Zweieinhalbjährige können mit dem auffordernden Material aber schon gut umgehen. Das Aussuchen der Teile ist gar nicht nötig und kompliziert das Spiel für die ganz junge Zielgruppe. Da die Holzsätze vier Farben besitzen, können diese im Spiel zu viert entsprechend verteilt werden. Auch die Solobeschäftigung ist unterhaltsam. Die Luft nach oben ist aber im Gegensatz zu dem empfohlenen Spiel Denouals dünn, schon für Fünfjährige stellt KIKI keine wirkliche Herausforderung dar. Locker jonglieren sie alleine mit den 24 Holzteilen ohne dass KIKI ins Straucheln kommt. Das in China gefertigte Holzmaterial ist einigermaßen wertig, aber bei weitem nicht so schön wie in KIKERIBUMM. Aus der Perspektive der Zielgruppe durchaus nächste Woche wieder spielbar, alle anderen wissen, es gibt bessere Balance-Spiele.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: KIKI – DER SCHAUKELAFFE
    Autor: Thierry Denoual
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Blue Orange / Asmodee
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 5 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 53/2018

  • OMIGA – ONE MINUTE GAME

    Wieland Herold · 27.08.2018

    Der Klassiker bei den schnellsten Kartenablegespielen für zwei Spieler ist SPEED von Reinhard Staupe, das 1995 Karsten Adlung auf den Markt brachte. Formen und Farben spielten damals schon eine wichtige Rolle und eben dieses Prinzip macht sich auch Andreas Schleicher für sein ONE MINUTE GAME zu eigen. Seine 72 quadratischen Kärtchen werden aber nicht passend übereinander gelegt, sondern entwickeln sich raumgreifend auf dem Tisch. Schleicher definiert dafür ein eher ungewöhnliches Spielziel, denn eine von zwei möglichen Siegbedingungen lautet, dass die gegnerische Tischkante mit den eigenen Karten erreicht werden muss. Je nach Tischgröße können dann aus einer Minute auch fünf werden, wenn nicht das zweite Spielziel vorher greift.

    Häufiger endet das ONE MINUTE GAME, wenn es gelingt, mit eigenen Karten hinter die des Gegners zu gelangen, ihn quasi halb einzuzingeln. Dazu besitzt jeder einen Kartensatz aus weißen und schwarzen quadratischen Kärtchen mit roten und blauen Halbkreisen an der Seite und mittigen geometrischen Formen mit Schrägen und Kerben, die passend über- und untereinander gelegt werden müssen.

    Zwei Startkarten kommen übereinander und dann geht es schnell. Auf das Kommando „Omiga“ hin versuchen beide Kontrahenten mit drei Handkarten den Gegner unter Druck zu setzen. Karten dürfen nicht sofort ergänzt werden, sondern erst, wenn alle Karten gelegt oder abgeworfen wurden. Alle eigenen Karten müssen im Verbund bleiben und mindestens diagonal an eine gegnerische Karte angrenzen. Man kann daher nicht durch leicht zu schaffende Seitenbewegungen große Bögen schlagen, sondern muss meistens doch eine Passung von Farbe und Form herstellen.

    Wer hinter die gegnerische Linie kommt, gewinnt sofort. Sonst gilt die anfangs erwähnte Tischkantenregelung. Eher selten kommt es zur Pattsituation, wenn die beiden Spieler sich vorauseilend nur seitlich ausbreiten und die Tischkante links oder rechts erreichen.

    Das Anlegespiel im Raum unter dem ständigen Druck des Gegners macht den besonderen Reiz der Spielidee von Andreas Schleicher aus. Vor allem der Blick für die passenden Formen ist anfangs gewöhnungsbedürftig. Hektik muss man aushalten können und lieben, um Gefallen an der schnellen Ablage zu finden. Die Reaktionszeit am Start ist besonders wichtig, damit einfache Seitenschritte den Gegner unter Kombinationsdruck setzen. Sobald der an der eigenen Flanke auftaucht, wird es brenzlig. Das hat was und bietet eine Menge kurzweiliges Spielvergnügen unter gleichwertigen Gegnern. Was nicht so gefällt, sind die spitzkantigen Karten. Bei einem Preis von über 15 Euro hätte ich eine deutlich bessere Qualität der 72 Spielkarten erwartet.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ONE MINUTE GAME
    Autor: Andreas Schleicher
    Grafik/Design: Andreas Schleicher
    Verlag: Dionysos Games
    Alter: ab 6 Jahre
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 1 – 3 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 50/2018

  • SAGRADA

    Wieland Herold · 21.08.2018

    Was ist das? 1882 begonnen und immer noch nicht fertig. Eines der bekanntesten und beeindruckendsten Gebäude der Welt mit jährlich über zwei Millionen Besuchern, die „ewig Unvollendete“, wie die Katalanen sagen: die Basilika SAGRADA Família von Antoni Gaudi, nördlich der Altstadt Barcelonas gelegen. Auffällig sind besonders die vielen spindelartigen Türme in einer Art moderner Gotik, deren Glasfenster zusätzlich beeindrucken.

    Nur um diese geht es in dem Würfel-Puzzle SAGRADA der beiden kanadischen Autoren Adrian Adamescu und Daryl Andrews, das Pegasus in Deutschland veröffentlicht hat. 20 Würfel in fünf verschiedenen Farben spiegeln die Buntheit eines Kirchenfensters unter einer wunderschönen Rosette wider. Musterkarten machen in dem 4×5 Raster Vorgaben á la SUDOKU in Hinblick auf Würfelfarben oder -zahlen. Ganz wenige Legeregeln ergänzen die Ausgangslage: Würfel müssen stets orthogonal oder diagonal angrenzend gelegt werden, orthogonal dürfen Farbe oder Zahl sich nicht wiederholen.

    Alle bedienen sich in zehn Runden jeweils aus einem Würfelpool, der einen Würfel mehr enthält, als Spieler beteiligt sind. Da jeder an der perfekten Organisation seines Fensters interessiert ist, finden Störaktionen so gut wie gar nicht statt. Im Blick haben alle zusätzlich drei allgemeine Aufträge wie vollständige Farbsätze, Reihen und Spalten in unterschiedlichen Farben oder Zahlenwerten und bestimmte Würfelkombinationen. Zusätzlich besitzt jeder eine Geheimfarbe, für die am Ende alle Würfelaugen als Siegpunkte addiert werden. Wenn einmal etwas nicht passt, kann durch Aktivierung einer von drei Werkzeugkarten versucht werden, Würfel zu tauschen oder Werte zu verändern. Je nach Schwierigkeit der Ausgangslage stehen dafür unterschiedlich viele Gunststeine zur Verfügung.

    Nach einer guten halben Stunde hat jeder ein buntes Fenster vor sich mit möglichst wenig Glasbruch. Jedes nicht belegte Feld kostet einen Siegpunkt und verhindert zusätzlich Wertungen bei den öffentlichen Aufträgen. Ein wesentlicher Faktor in der Schlussbilanz sind die Punkte, die über die geheime Farbe erreicht werden, sie sind oft eher zufälliges Zünglein an der Waage. 18 Würfel gibt es von jeder Farbe, für eine gleichmäßige Verteilung sollten alle auch bei geringeren Spielerzahlen als in Vollbesetzung zu viert achten. Zählen Sie außerdem vorher die Würfel, in meinem Exemplar war ein 91. gelber Würfel im Spiel.

    Auf BGG wird das Spiel in den höchsten Tönen gelobt, zur Zeit belegt es immerhin den siebten und 13. Platz bei den abstrakten und Familienspielen. An Michael Kieslings AZUL reicht es aber deutlich nicht heran, das in beiden Kategorien auf dem ersten Platz steht. Ein ordentliches Spiel, durchaus auch ästhetisches Vergnügen wie bei den Fliesenlegern, aber wahrlich kein haptisches Erlebnis. Dazu ist die Puzzlearbeit mit den kleinen Würfeln in den Gitterrastern der Fenster zu mühsam und fehleranfällig. Fummelig klein fallen zusätzlich die Wertungsmarker aus. Unabhängig von den Problemen bei Farbblindheit, die SAGRADA nicht löst, sind die Unterschiede zwischen violetten und blauen Würfeln bei schlechtem Licht kaum zu erkennen.

    Die Interaktion hält sich in Grenzen. In Ansätzen tritt sie auf, wenn die Geheimaufträge offensichtlich sind und hohe Zahlenwerte zur eigenen Vorgabenerfüllung als kleiner Ärgerfaktor eingesetzt werden. Viel zu hoch bewertet, empfinde ich die geheime Farbe. Wer ein rotes Würfelergebnis wie auf dem Foto vorweisen kann, wird das Spiel kaum verlieren. In einer anderen Farbe werden dann aber vielleicht fast nur niedrige Ergebnisse gewürfelt, dieser Spieler mag noch so gut sein Fenster erstellen, er hat keine Chance auf den Sieg. Nicht jedes Spiel verläuft so extrem, aber diese Unterschiede gibt es häufiger. Gerechter wäre es, wenn jeder am Ende eine Farbe frei bestimmen könnte, die er in die Wertung mit einbringt. Sonst überzeugen die Varianz bei den Musterkarten und die Veränderungen im Spielablauf durch die unterschiedlichen Werkzeugkarten. Irgendwie geht es dem Spiel wie der Basilika, wunderschön, aber mit Luft nach oben und Verbesserungspotential.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SAGRADA
    Autoren: Adrian Adamescu und Daryl Andrews
    Grafik/Design: Adrian Adamescu, Daryl Andrews, Peter Wocken
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahre
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 39 Euro

    Spiel 49/2018

  • TWIN IT!

    Wieland Herold · 14.07.2018

    Gleich drei Autoren waren nötig, um das 2018 für den As d’Or nominierte TWIN IT! für Coctail Games zu entwickeln. Immerhin weist Autor und Designer Tom Vuarchex schon einige Veröffentlichungen vor. Seit 1997 ist er mit JUNGLE SPEED und vielen Ablegern erfolgreich unterwegs. Über eine Million Spiele des Beobachtungs- und Reaktionsspiels sind bisher verkauft.

    Auf der gleichen Welle schwimmt TWIN IT! Zwar fehlt der griffige Totempfahl, aber die grafische und damit verbundene Sinnverwirrung durch viele fast identische Motive prägt auch dieses Spiel. Das Ehepaar Nathalie und Rémi Saunier scheint für Häufigkeitsvarianz gesorgt zu haben, zusätzlich sind die von Vuarchex entworfenen Motive beidseitig auf den 135 Karten vorhanden, sodass insgesamt 270 Motive teils einfach, oft doppelt und sogar dreifach vorkommen. Ist die Konzentration auf wenige Karten bei JUNGLE SPEED schon ganz schön anstrengend, so schwirrt der Kopf bei wachsender Spielauslage in TWIN IT!

    Alle Karten werden verteilt, jeder der bis zu sechs Spieler hat danach eine Stapel vor sich. Wer am Zug ist, dreht seine oberste Karte um und platziert sie „irgendwo“ auf dem Tisch. Das läuft reihum solange, bis ein Spieler ein Pärchen entdeckt. Statt ein Objekt zu ergreifen, muss er mit beiden Händen die entsprechenden Karten berühren. Das können dabei Karten in der Auslage sein, aber auch die Stapel aller Spieler sind einbezogen, sogar die Gewinnsets, die getrennt gesammelt werden müssen. Das ermöglichen Motive, die dreimal im Spiel sind. Erst Dreier-Sets sind wirklich sicher. TWIN IT! endet im Spiel zu viert nach etwa 15 Minuten, wenn der erste Spieler fünf Sets mit zwei oder drei Karten gewinnen konnte. In Vollbesetzung kann sich das deutlich länger hinziehen.

    Die drei Autoren bieten zusätzliche Varianten an. Im Teamspiel sind nonverbale Signale von Bedeutung. Beide Partner müssen jeweils eine der beiden gesuchten Karten mit ihrer Hand abdecken. Ganz witzig ist auch die kooperative Variante, die sich auch solo spielen lässt. In ihr werden alle Karten verteilt und innerhalb einer Minute muss nach möglichst vielen Pärchen gesucht werden. Das lässt sich natürlich auch kompetitiv spielen. Die Spielregel enthält eine Wertungsskala, mit der die Ergebnisse zwischen „Anfänger“ und „Genie“ einsortiert werden können.

    Die orange-gelbe, blau-braune Bilderwelt des Grafikers trägt oft psychedelische Züge, schön würde ich das nicht nennen, aber es trägt zur gewünschten Verwirrung bei. Die Bildkärtchen sind recht klein und ziemlich glatt. Das erweist sich vor allem dann als ungünstig, wenn die Zugstapel in die Anzeige mit einbezogen werden. Ein harter Fingertipp bringt manchmal den Stapel ins Rutschen. Gut gefallen mir Metallverpackung und Regelvarianz.

    TWIN IT! reiht sich solide ein in die klassischen Beobachtungs- und Reaktionsspiele. Die As d’Or-Würdigung ist allerdings schon mehr als ich bei diesem Derivat erwartet hätte.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TWIN IT!
    Autoren: Nathalie und Rémi Saunier, Tom Vuarchex
    Grafik/Design: Tom Vuarchex
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 47/2018

  • NIMBLE

    Wieland Herold · 13.07.2018

    Im Bereich der Kinderspiele sind sie Alltag, die ständigen Wiederholungen identischer Spielelemente. Da grüßt vor allem das Memo-Element in gut einem Drittel der Spiele. Beim Familien- und Erwachsenenspiel nehmen die Redundanzen ebenfalls zu, Bagbuilding und Kartendrafting sind inzwischen Standard und gehören zum üblichen Auswahlinstrumentarium der Autoren. Wie nah manchmal Entwicklungen liegen, zeigen NIMBLE und RAPID CUPS. Beides rasante Reaktionsspiele, die erstaunlich ähnlich ablaufen.

    RAPID CUPS mit Karten könnte man NIMBLE von der Edition Spielwiese treffend beschreiben. Statt 16 Bechern verfügt jeder über ein Set von 30 Karten. Statt vier Farben sind sechs im Spiel, Haupt- und Nebenfarbe ergeben sich hier durch die dominierende Randfarbe und die kleinere zentrale Kreisfarbe der Kartenvorderseiten. Gespielt wird auf drei statt der zwei Zielstapel, was mehr Optionen eröffnet. Alles andere ist identisch. Gleichzeitig und durcheinander werden die Karten abgespielt, wobei bei der Ablage die Randfarbe mit der abgedeckten Kreisfarbe übereinstimmen müssen. Die Ablageoptionen ergeben sich nur aus dem Kartenstapel, den die Spieler in der Hand halten. Passt etwas nicht, kann man warten oder eine Karte ablegen, um die neue Option zu prüfen. Der Ablagestapel wird bei Bedarf wieder aktiviert. Wer als erster alle Karten ablegen konnte, gewinnt nach schnellen zwei bis drei Minuten das Spiel.

    Das Gute bei NIMBLE ist, dass Fehler, die in der Hektik vor allem wegen leicht verwechselbarer Blautöne immer wieder vorkommen, zugeordnet werden können, da die Kartensets unterschiedliche Kartenrückseiten besitzen. Wenn der scheinbare Gewinner einen Fehler gemacht hat, ist der der Sieger, der zu diesem Zeitpunkt die wenigsten Karten hat.

    Für manche entwickelt sich bei NIMBLE ein fast magischer Sog. Da scheinen Synapsen in ihrer Farbverknüpfung von innen nach außen so fest verknüpft, dass Wahnsinnsgeschwindigkeiten mit den 60 bis 120 Karten erreicht werden. Wer anfängt zu überlegen: Wie war das nun? Kommt das Innere aufs Äußere oder umgekehrt? – ist schon verloren. Ich gehöre zu denjenigen, die eher Probleme mit der Geschwindigkeitsablage haben, erlebe aber riesige Begeisterung bei Mitspielern.

    Die Redaktion der Edition Spielwiese liefert mit Peter Jürgensen einen Autor und mit Christian Schupp einen Grafiker, der wesentliche Werke der Weltliteratur detailverliebt auf den Karten zur Andeutung bringt. Das Cover des Spiels zeigt die Vielfalt und Verwirrung auf. Gehen Sie dort auf die Suche nach Don Quijote, Alice im Wunderland, Pinocchio und anderen. Leider bleibt mir während des Spiels aber gar nicht die Zeit, mit den orangenen Karten auf die Reise um die Welt in 80 Tagen zu gehen. Dafür reisen wir lieber hier gemeinsam und ganz in Ruhe mit 80 Spielen durch das Jahr.

    NIMBLE, das der Verlag ab sechs Jahren empfiehlt, ist eigentlich die erwachsene Variante bei diesen beiden Reaktionsspielen. SPEED-Fans sind begeistert und würden es garantiert morgen wieder spielen wollen. Ich leiste mir den Stress erst nächste Woche wieder.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: NIMBLE
    Autor: Peter Jürgensen
    Grafik/Design: Christian Schupp
    Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 1 bis 5 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 45/2018

  • RAPID CUPS

    Wieland Herold · 13.07.2018

    Im Bereich der Kinderspiele sind sie Alltag, die ständigen Wiederholungen identischer Spielelemente. Da grüßt vor allem das Memo-Element in gut einem Drittel der Spiele. Beim Familien- und Erwachsenenspiel nehmen die Redundanzen ebenfalls zu, Bagbuilding und Kartendrafting sind inzwischen Standard und gehören zum üblichen Auswahlinstrumentarium der Autoren. Wie nah manchmal Entwicklungen liegen, zeigen NIMBLE und RAPID CUPS. Beides rasante Reaktionsspiele, die erstaunlich ähnlich ablaufen.

    NIMBLE mit Bechern könnte man RAPID CUPS treffend beschreiben. Das Stapelspiel der Game Factory besteht aus je acht blauen, pinken, grünen und violetten Plastikbechern, die anfangs mit Deckelfarben bestückt werden müssen, die nicht der Hauptfarbe des Bechers entsprechen. So gibt es die blauen Becher mit zwei grünen und jeweils drei violetten und pinken Oberseiten. Die unterschiedlichen Haupt- und Nebenfarben von Becher und Oberteil sorgen für Verwirrung, weil sich die Stapelregel nicht an der Haupt-, sondern an der Deckelfarbe orientiert. Auf einen grünen Deckel kommt damit ein grüner Becher.

    Bechertürme entstehen auf zwei kleinen Plastikarmen, die an einem Farbgenerator hängen, der per Knopfdruck die Startfarben vorgibt. RAPID CUPS läuft gut zu zweit ab, verträgt aber auch drei und vier Konkurrenten. Die Zahl der Becher und der Starttürme, die die Gegner vor sich haben, unterscheidet sich nur etwas. Sonst geht es in jeder Variante ganz schnell. Die angegebene Spielzeit von zehn Minuten wird stets deutlich unterschritten. Die reine Stapelzeit läuft unter 120 Sekunden ab.

    Der Spielreiz für Erwachsene hält sich in Grenzen, Kinder sind durchaus angetan. Daher kann ich nicht verstehen, dass die Schweizer Firma das Einstiegsalter mit acht Jahren angibt. Die größte Begeisterung konnte ich bisher bei Sechsjährigen feststellen. Da SPEED-Geschwindigkeiten erreicht werden, fallen Fehler während des Spiels nur ganz selten auf. Jeder konzentriert sich auf seine Optionen und achtet nicht auf mögliche Fehler der Mitspieler. Im Nachhinein lassen sich zwar die beiden Stapel kontrollieren, aber Fehlerzuordnungen sind nicht mehr möglich.

    Die klarere Farbgebung spricht für RAPID CUPS. Die entstehenden Türmchen sind allerdings nicht ganz frei von Wackelattacken, trotzdem ist für die Zielgruppe Kinder RAPID CUPS das solidere Spiel im Vergleich zu NIMBLE. Die Game Factory verzichtet auf eine Autorennennung, hinter der Idee steht die Londoner Agentur Seven Towns, die Tom Kremer einst gründete.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RAPID CUPS
    Autor: o. A.
    Grafik/Design: o. A.
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren, durchaus schon für Kinder ab 5 Jahren spielbar
    Spielerzahl: 2 – 4, am besten zu zweit
    Spielzeit: ca. 10 Minuten, Stapeldauer maximal 2 Minuten
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 44/2018