Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • JUMP IN

    Wieland Herold · 11.07.2018

    Der Luxemburger Autor Dennis Kirps bietet Schülerinnen und Schülern des Gymnasiums Classique in Echternach die regelmäßige Möglichkeit zum Spielen und dabei bleibt es nicht. Seine Schüler kennen ihn auch als Spieleautoren und wollten in seine Fußstapfen treten.

    Die Kids mögen wohl schnelle Ablegespiele á la HALLI GALLI, denn genau darum geht es in ihrem reaktionsschnellen Kartenspiel JUMP IN. Zusätzlich ist noch etwas Kopfrechnen angesagt, wobei die Feinjustierung Kirps mit seinem Autorenkollegen Kruchten vorgenommen hat.

    50 runde Zahlenkarten mit Werten von eins bis zehn sind im Spiel, sieben hat davon jeder anfangs auf der Hand. Bei dieser Schüleridee wird allerdings nicht Karte auf Karte gelegt, sondern ein zwölfseitiger Würfel gibt vor, welche Karte abgelegt werden darf. Nur der Schnellste wird seine Karte los, wobei der aktive Spieler weitere Optionen besitzt. Er darf eine Karte abwerfen, deren addierter Wert mit der obersten Karte des Ablagestapels die Würfelzahl ergibt. Noch ertragreicher ist die zweite Möglichkeit, bei der zwei eigene Karten addiert das Ergebnis bringen. Wer nichts machen kann, muss eine Karte nachziehen. Spätestens nach 15 Minuten ist Schluss, dann wird ein Spieler seine letzte Karte abgeworfen haben.

    Hektik einerseits bei der Reaktion auf den Würfelwurf, dann ein klein wenig Denkarbeit beim Kombinationsrechnen machen JUMP IN zu einem ordentlichen Spiel für Grundschüler. Für mehr reicht es nicht. Ältere Kinder und Erwachsene stören dann doch Glücksfaktoren, wie ein durch den Würfel erzwungener Kartentausch. Wer nur noch ein oder zwei Karten auf der Hand hat, wird ganz schön sauer sein, wenn sein rechter Nachbar ihm doppelt so viel Karten zuschiebt. Das Ende kann sich ziehen, da mit wenigen Karten die Trefferquoten bei der Schnellablage und beim Rechnen sinken. Ganz verstehe ich auch nicht, dass nur die Addition beim Rechnen zugelassen wird. Je nach Alter der beteiligten Kinder sollten ruhig alle vier Grundrechenarten erlaubt werden. Die Umsetzung mit den runden Zahlenkarten und dem Logo der beteiligten Schule ist dem litauischen Verlag Logis gut gelungen. Die Luxemburger Schülerinnen und Schüler aus Echternach an der Grenze zu Deutschland werden sich sicherlich riesig gefreut haben, dass nicht nur ihr Lehrer, sondern sie selbst als Spieleerfinder auf der Schachtel auftauchen.

    Wertung: Nächte Woche wieder

    Titel: JUMP IN
    Autoren: Schülerinnen und Schüler des Lyzeums Classique Echternach (LCE), Dennis Kirps und Christian Kruchten
    Grafik/Design: Gediminas Akelaitis
    Verlag: Logis
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 42/2018

  • SEI KEIN FROSCH!

    Wieland Herold · 10.07.2018

    Das zuletzt im Mai besprochene Spiel war ein Reisespiel rund um den Bodensee. Das erste Spiel danach beschäftigt sich indirekt auch mit Reisen. Wir waren nämlich recht lange auf Föhr. Die große Sensation in Wyk war ein Storchenpaar im Park an der Mühle, das gleich vier Jungstörche im Nest hatte. Unser jüngster Enkel war begeistert, denn ein oder zwei kleine Störche waren immer zu sehen und die Eltern waren ständig unterwegs, um für Nahrungsnachschub zu sorgen.

    Da wird auch so mancher Frosch dabei gewesen sein. Kein Wunder, dass unser Enkel sich mit großer Begeisterung dem neuen Pegasus-Spiel SEI KEIN FROSCH! widmete, denn da tauchen ganz viele Störche auf.

    Florian Racky, der sich schon in seinem ersten Spiel ISEGRIM (Eigenverlag, 2011) den Nahrungsketten in der Tierwelt widmete, kümmert sich aktuell mit SEI KEIN FROSCH! um Fliegen, Frösche und Störche. Kinder ab fünf Jahren versetzen sich in die Rolle herumhüpfender Frösche in einem Seerosenteich, in dem sie versuchen, mit ihren langen Zungen möglichst viele Fliegen zu fangen und sich dabei nicht von Störchen erwischen zu lassen.

    Neun Seerosen in drei Farben liegen dazu kreisförmig aus, dort hocken die kleinen Frösche. Wer an der Reihe ist, würfelt und hüpft von Seerosenblatt zu Seerosenblatt, um die entsprechende Farbe zu erreichen. Unterwegs muss jeweils eine der an den Seerosen anliegenden Karten umgedeckt werden. Meistens wird es eine Fliegenkarte mit ein bis drei Fliegen sein, aber gut jede fünfte Karte zeigt einen Storch. Solange die erwürfelte Farbe nicht erreicht ist, müssen die Frösche weiterhüpfen. Danach lässt Racky seine kleinen Frösche CAN’T STOP spielen. Wer will, darf weiterspringen, um noch mehr Fliegen zu fangen. Wer aufhört, sichert sich alle bisher aufgedeckten Fliegenkarten. Taucht ein Storch auf, muss der Frosch abtauchen und verliert alle Karten. Eine kleine Entschädigung gibt es allerdings. Geheim darf sich der durch den Storch Geschädigte drei Karten vorweg anschauen.

    SEI KEIN FROSCH! endet, sobald der siebte Storch die Frösche verjagt oder wenn keine Karten mehr nachgelegt werden können. Dann wird gezählt und der Spieler mit den meisten Fliegenkarten gewinnt. Schulkinder addieren natürlich nicht nur die Karten, sondern die Anzahl der Fliegen und bestimmen so den Gewinner nach meist einer Viertelstunde.

    SEI KEIN FROSCH! ist ein solides Push-your-luck-Spiel, das die typische Spielspannung beim Aufdecken der Karten mit sich bringt. In der Umsetzung hätte ich mir kleine Holzfrösche statt der Pappaufsteller gewünscht. Allein das Einschieben der Standfüße sorgt stets für Beschädigungen an der Pappe. Unser Enkel zeigt übrigens viel Verständnis für auftauchende Störche. Wenn es nach ihm gegangen wäre, hätte der Storch gewonnen, der die meisten Frösche fangen konnte.

    Wertung: Nächte Woche wieder

    Titel: SEI KEIN FROSCH!
    Autor: Florian Racky
    Grafik/Design: Anne Pätzke
    Verlag: Pegasus Spiele
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 41/2018

  • BODENSEE – 50 RÄTSEL MIT AUSFLUGTIPPS

    Wieland Herold · 22.05.2018

    Da ist doch tatsächlich Frank Liebsch vom Gmeiner-Verlag aus Meßkirch der Coup gelungen, ein passendes Spiel zur Juryklausur im Mai herauszubringen. So wie die Juroren in Konstanz am Bodensee mit der Lupe auf die Suche nach echten Spieleperlen gingen, so schickt die Autorin Sonja Klein (weder verwandt noch verschwägert mit dem Martin von der Jury) ihre Spieler auf Lese- und Rätselreihe rund um den Bodensee und dreimal auch nach Konstanz.

    Sonja Klein segelt schon seit einiger Zeit im Kielwasser der BLACK STORIES aus dem moses. Verlag. Raterunden, in denen ein Spielleiter Geschichte oder Fall kennt, Fragen beantworten kann, bis die Gruppe die Lösung hat oder aufgibt. In CRIME MASTER hat Klein dieses Spielprinzip schon benutzt und greift es jetzt wieder auf für 50 skurrile Geschichten zum drittgrößten See Mitteleuropas.

    Im Blick der Lupe ein Bildmotiv mit Ortshinweis und kurzer Geschichteneinführung. Beispiel gefällig? Da sehen wir eine der typischen Autofähren, die mehrmals stündlich zwischen Konstanz und Meersburg hin und her pendeln und bekommen folgende Hintergrundinformation: „Als die ‚Stephanie‘ zu ihrer Jungfernfahrt in See stach, ahnten die Gäste noch nicht, dass ihnen die Idee eines armen Spinners eine schweiß-treibende Rückfahrt bescheren würde … Warum?“ Die Geschichte gehört zu der eher leichten Kost, wobei die wirklichen Ursachen nicht so einfach zu lösen sind.

    Die Kartenrückseite liefert die Lösung, die der Spielleiter kennt und führt über eine Karte in die jeweilige Bodenseeregion. Damit wird das Spiel zum Reiseführer, der für Unbedarfte viel Neues bringt, aber auch für Kenner manches Unbekannte parat hält. Als Norddeutscher wusste ich nur mit dem Mainau-Rätsel, der Trostspendung von Bregenz und der großen Kurtisane von Konstanz etwas anzufangen. Gegenüber CRIME MASTER ist die Verdoppelung der zu erratenden Geschichten hervorzuheben. Rätselspiel und kleiner Reiseführer, ein interessantes Konzept, das es sicherlich bald nicht nur für die Bodensee-Region geben wird. Ich verrate aber nicht, wo die Jury 2019 tagen wird – nur so viel, so nah an der Schweiz wird es nicht sein.

    Wertung: Beim nächsten Bodenseeausflug oder im nächsten Jahr zur nächsten Jurytagung

    Titel: BODENSEE – 50 RÄTSEL MIT AUSFLUGTIPPS
    Autor: Sonja Klein
    Grafik/Design: Simone Hölsch
    Verlag: Gmeiner-Verlag
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: ab 2
    Spielzeit: ab 5 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 40/2018

  • SPEED COLORS

    Wieland Herold · 16.05.2018

    Das klassische MEMO-Spiel wird fast nur noch grenzübergreifend verwendet. Da ist es Teil einer Abenteuergeschichte und hilft beim Packen eines Rucksacks, dort ergänzt es ein Geschicklichkeitsspiel und hier und heute taucht es als Ergänzung eines Malspiels auf.

    …
    bitte in der Zeitschrift spielbox Heft 5/2018 nachlesen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPEED COLORS
    Autor: Erwan Morin
    Grafik/Design: Robin Rossigneux
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 14 Euro

    Spiel 36/2018

  • RALLYE-TRUCKS

    Wieland Herold · 13.04.2018

    Der Schweizer Elektrorenner „Grimsel“ hält den Beschleunigungsrekord für Autos. Sagenhafte 1,513 Sekunden brauchte er vor zwei Jahren um Tempo 100 zu erreichen. Formel 1-Fahrzeuge benötigen etwa eine Sekunde länger und wer es ganz langsam haben möchte, der muss das aktuelle RALLYE-TRUCKS von Haba spielen, da dauert es und dauert es und dauert es, bis so ein Truck wirklich Fahrt aufnimmt.

    Das ist gar nicht kritisch gemeint, sondern ergibt sich aus dem Spielmechanismus, den das dänische Autorentrio um Asger Hagen Granerud (FLAMME ROUGE, FROGRIDERS, 13 TAGE) gewählt hat. Die Holztrucks arbeiten nämlich mit dem Erinnerungsmotor. Auf einer Brezelstrecke, auf der die Fahrzeuge zweimal die Ziellinie überqueren müssen, gibt es 18 Symbole, 15 davon tauchen nur einmal auf. Um den Plan liegen entsprechende Papp-Plättchen, die passend aufgedeckt werden müssen. Alles wirkt, wie ein angereichertes ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE.

    Anfangs weiß keiner der kleinen Rallyefahrer etwas, deshalb dauert es auch ziemlich lange, bis die Trucks in Fahrt kommen. Aber gute MEMO-Künstler merken sich nicht nur die eigenen Plättchen, sondern auch die der Gegner. Einen kleinen Turbo haben die dänischen Autoren eingebaut, denn nach einem Fehlversuch gibt es stets eine zweite Chance. Gut ist, dass Granerud & Co. auf einen CAN’T STOP-Mechanismus verzichtet haben. Erreichen die kleinen Fahrer Felder, gehen die nicht mehr verloren. Außerdem profitieren hinten liegende Kinder von einer Windschattenregelung, da sie besetzte Felder überspringen dürfen. Wer gut aufpasst, kann dadurch nicht abgehängt werden.

    Das Spannende an dem Rennspiel ist die Schlussphase, in der Aufholmanöver wie mit dem „Grimsel“ gar nicht so selten sind. Theoretisch kann ein Spieler mit den Karten eine ganze Runde drehen. Das wird zwar kaum eintreten, aber Bewegungen über sechs oder sieben Felder sind gar nicht so selten.

    RALLYE-TRUCKS spielt man am besten in großer Runde. Zu viert sind oft nach der ersten Runde schon knapp die Hälfte der Karten bekannt, das läuft zu zweit etwas mühsamer. Die Gestaltung ist Geschmacksache, die Schlammfärbung der Plättchen ist nicht jedermanns Sache, auch ikonographisch hätte das Ganze kindgerechter ausfallen können. Trotzdem kommt RALLYE-TRUCKS gut an, die Jungen lieben das Thema, die Mädchen ihre Überlegenheit, die sie im MEMO-Spiel ausreizen können.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RALLYE-TRUCKS
    Autoren: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen, Dennis Skramüdiger Dorn
    Grafik/Design: Timo Grubing
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 30/2018

  • DWEEBIES

    Wieland Herold · 13.03.2018

    Tim Roediger kennen wahrscheinlich nur ganz wenige. Der australische Autor hat seit 2010 erst fünf Spiele veröffentlicht, sein Versteigerungsspiel MONSTA kam 2011 bei Amigo heraus. Witzige Monster spielten auch in seinem ersten Spiel DWEEBIES eine Rolle, das Gamewright 2010 veröffentlichte. Inzwischen ist diese erste Ausgabe richtig teuer und wird gesucht. Unter 35 Euro geht im Augenblick nichts für das kleine Kartenspiel.

    Acht Jahre später finden die DWEEBIES dank der Schweizer Game Factory zurück auf den Spieltisch und werden für eine Preisanpassung sorgen. Wer sich fragt, was DWEEBIES sind? Nun ja, sie stecken irgendwie alle in uns, die kleinen Monster mit Kugelaugen und gebleckten Zähnen. Die Rohform blickt uns erhaben geprägt auf der Metallschachtel an, im Spiel erleben wir 27 DWEEBIES als Angler, Judoka, Arzt und Superman, wir können uns aber auch mit ihm auf das anstehende Osterfest einstimmen.

    DWEEBIES sind verrückte Wesen, die manchmal die Einsamkeit lieben und nur alleine leben, aber auch als Gesangsquartett auftreten könnten. Ihre Kartenverteilung schwankt nämlich zwischen einer Karte und vier Karten, die im Spiel vorkommen. Jeder DWEEBIE zeigt durch kleine Punkte seine Verteilungshäufigkeit an. Warum ist das wichtig? DWEEBIES wollen miteinander agieren, deshalb kommen sie in eine orthogonal angelegte Auslage. Jeder der bis zu sechs Spieler hat fünf von den insgesamt 54 Karten auf der Hand und spielt eine in die Tischauslage. Tauchen zwei identische DWEEBIES in einer Spalte oder Reihe auf, werden sie als Siegpunkte aufgenommen. Liegen Karten dazwischen, landen die gleich mit im Siegpunktstapel.

    Der Spielrhythmus ist klar. Zuerst spiele ich Solo- DWEEBIES wie den Robin und den Maler aus. Habe ich zufällig den Arzt oder Angler doppelt, bereite ich mit denen eine Übernahme-Coup vor und hoffe, dass mir die zuerst gelegte Karte nicht von einem anderen DWEEBIE-Paar weggeschnappt wird. Allzu lang werden die Reihen nie, Superman schlägt dann doch meist zweimal zu, den gibt es nämlich viermal. Wer sich erinnern kann, welche Karten so weggeschnappt wurden, ist gut dran, denn das lässt sich in die eigene Planung einbauen.

    Die DWEEBIES sind eine interessante Mischung aus taktischem Legespiel und MEMO. Die taktischen Anforderungen machen das Spiel für Grundschüler interessant. Der Schweizer Verlag empfiehlt es ab sechs Jahren. Das klappt mit spielaffinen Kindern, das geschickte taktische Spielen setzt aber erst mit sieben oder acht Jahren ein, dann kann man auch besser mit dem Frust umgehen, wenn wieder einmal eigene DWEEBIES stibitzt wurden. Mit DWEEBIE-Chips lassen sich auch kleine Turniere spielen, die besonders in großer Runde Spaß machen. Die Bilder der DWEEBIES kommen sehr gut an. Wer will darf seinen eigenen DWEEBIE zeichnen, an den Verlag schicken und Spiele der Game Factory gewinnen. Die DWEEBIE-Vorlage finden Kinder auf der Rückseite der Regel.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DWEEBIES
    Autor: Tim Roediger
    Grafik/Design: Christopher Lee
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 6 (besser 7) Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 22/2018

  • DIE HÖRBIES

    Wieland Herold · 12.03.2018

    Kinderspiele waren bisher eigentlich weniger das Genre, in dem sich Wolfgang Lehmann bewegt hat. Von einer Ausnahme zusammen mit seiner Frau Christine einmal abgesehen, aber GEISSLEIN VERSTECK DICH! (Haba) ist schon 15 Jahre alt. Aufgefallen ist der in der Nähe von Stuttgart lebende Autor zuletzt vor allem durch das raffinierte DRUIDS (Amigo) in der Kooperation mit Günter Burkhardt. Seit Herbst letzten Jahres gibt es aber ein ungewöhnliches Kinderspiel von ihm: DIE HÖRBIES, die wieder im Hause Haba erschienen sind.

    Lehmann spielt mit den Sinnen kleiner Kratzmonster. Etwas unüblich beschränkt er seine Spielerzahl auf drei bis vier, die aber zu einem besonderen Hörerlebnis kommen. Verlassen wir einmal ganz schnell die etwas verworrene Ausgangsgeschichte von Bauleiter und Handwerkern und kommen zum Spielkern. Starten sollten alle erst einmal nur mit den 25 gelben und leichteren Aufgabenkarten, das sind einfache Strichzeichnungen von Alltagsgegenständen vom Apfel bis zum Würfel. Jeder hat hinter seinem Sichtschirm einen Überblick über alle Motive und eine Tafel, auf der er Gehörtes markieren kann. Der Startspieler erhält statt dieser Tafel ein „Kratzophon“, eine kleinere geriffelte Tafel, die Kratzgeräusche hinterlässt, wenn Kinder mit dem Stift darüber fahren.

    Der „Kratzer“ nimmt sich eine Aufgabenkarte und zeichnet dieses Bild möglichst zusammenhängend auf dem Kratzophon nach. Linien und Kreise sollten stets als Einheit gehört werden, ganz einfach wird es bei den Punkten, die das kratzende Kind klopfen muss. Die Zuhörer zählen Punkte, Linien und Kurven und versuchen dazu auf ihrer Tipp-Karte ein passendes Bild zu finden. Wer unsicher ist, darf nochmaliges Kratzen einfordern. Dann wird aufgedeckt und bei richtigen Tipps gibt es aus einer verdeckten Auslage Häuserplättchen, mit denen jeder an einer Hörbiestadt bastelt, die möglichst viele Punkte wert ist. Wer als erster vier verschiedene Gebäude sammeln konnte, ist der Gewinner. Dieses Spiel neben dem Spiel hat wenig mit dem Hörerlebnis zu tun und ist eigentlich überflüssig. Zumal gut hörende Kinder mit Pausenplättchen und Häusern, die sie schon haben, nicht gerade belohnt werden. Einfache Gewinnchips hätten da ausgereicht, denn die Innovation der HÖRBIES liegt im Erraten der Kratztöne.

    Diese Grundidee ist klasse. Herumwuselnde Kinder zu völliger Ruhe zu bringen, ist mit den HÖRBIES möglich. Die Erfolgserlebnisse bei der Tippauflösung hängen aber sehr von der Bildvorlage ab. Die Leiter mit ihren fünf Sprossen ist gut hörbar, alle Punktbilder werden ziemlich sicher abgezählt gehört, auch die Sonne mit ihren vielen Strahlen und die Regenwolke bekommen Fünfjährige meistens noch heraus. Dann wird es aber oft schwer und artet zu Rumgerate aus. Ein Trick zur Auflösung ergibt sich dann manchmal nicht durch das Zuhören, sondern das Beobachten der Handbewegung beim Malen. Mit den jetzigen Malvorgaben klappt das Spiel nur mit den leichten Aufgaben, wobei ich mir redaktionell mehr wirklich erhörbare Bilder gewünscht hätte. Lehmanns Idee sollte nicht in der Versenkung verschwinden, aber redaktionell noch einmal besser präsentiert werden, ohne MEMO-Schnickschnack mit besseren Bildern. Warum sollten nicht mindestens die Hälfte der Bilder mit Punkten versehen sein, wobei man bei gleichen Punkten auf das zeichnerische Hörumfeld achten muss. In der aktuellen Form eine erfrischende Höridee, die aber noch nicht ganz überzeugt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DIE HÖRBIES
    Autor: Wolfgang Lehmann
    Grafik/Design: Raimund Frey
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 4
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 21/2018

  • DAM IT!

    Wieland Herold · 06.03.2018

    Was ist das denn? Ernies Quietsche-Ente ist beim letzten Wettrennen nicht eingesammelt worden, ein ganzes CARCASSONNE-Spiel treibt im Fluss und mein geliebtes altes Nokia 3310, das 126 Millionen Mal über den Ladentisch wanderte, wird gerade aus dem Wasser gefischt. Bob, der Biber, von der bibereigenen Müllabfuhr, ist unterwegs, damit seine Artgenossen mit hoher Sortenvarianz an Holzdämmen werkeln können.

    In DAM IT! muss ich zu Beginn ganz besonders die Arbeit des Illustrators Thomas Hussung loben. Der 28-Jährige Hamburger, der schon während seines Matheunterrichts mehr Monster gezeichnet als Aufgaben gelöst hat, liebt phantasievolle Wesen, was er in seinem Kinderbuch DER BRÜCKENTROLL wunderbar vorführt. Mit ROB’N RUN (PD Spiele) hat er 2017 die Spieleszene betreten. DAM IT! ist erst sein zweites Spiel, das er illustriert hat. Seine Bilderwelt ist voller Anspielungen bis hin zum fiktiven NECRONOMICON, einer Schöpfung von Lovecraft aus dem Cthulhu-Mythos. Da kann ich nur sagen: Mehr von ihm!!!

    Auch für den kanadischen Autor Graeme Jahns ist es erst das zweite Spiel, das er nun nach ALBA LONGA (HUCH!) veröffentlichen konnte. DAM IT! hat alles, was ein gutes Familienspiel ausmacht: Ein witziges Thema, ein leicht zugängliches Regelwerk, den hohen Aufforderungscharakter durch die grafische Gestaltung und einen zügigen Spielablauf. Die Regelerklärung kann ich mir allerdings eigentlich sparen, ich muss nur von einem MAJESTY-Light sprechen. Statt an unserer Stadt bauen wir an Biberdämmen, die Kartenaufnahme wird identisch geregelt, nur dass die Meeple in MAJESTY jetzt aus dem Fluss gefischt werden und durch Holzklötzchen ersetzt sind.

    Für alle, die das Hand im Glück-Spiel nicht kennen, eine kurze Erklärung des Prinzips beim Dammbauspiel. Die zwei bis vier Spieler wollen möglichst wertige Dämme errichten, die ihnen drei bis 17 Siegpunkte bringen. Dazu brauchen sie durchweg unterschiedliche Hölzer, die im Fluss treiben und Bauwerte zwischen ein und drei Punkten erbringen. Pro Spielzug darf jeder ein Teil aus dem Fluss fischen. Die vorderste Karte aus der offenen Auslage ist kostenlos, die hinterste vom offenen Nachzugstapel kostest vier „Trittsteine“, das sind die Holzklötze. Das Problem der Dammarchitekten, sie bekommen nur vier Steine am Anfang. Da sieht man zwar das Dreier-Holz auf dem Nachziehstapel herandriften, aber es ist einfach zu teuer. Zumal die Klötzchen eher der Schadenminimierung dienen, denn im Fluss treibt so mancher Unrat, wie wir oben schon gehört haben. Bücher, Handys, Spielsteine und Entchen sehen zwar nett aus, können aber in der Addition 25 Minuspunkte bringen. Deshalb sind alle nicht nur auf der Suche nach hochwertigem Holz, sondern sehnen auch die Müllabfuhr herbei, mit der sich der Müll entsorgen lässt. Das muss allerdings vorausschauend geschehen, denn der floßfahrende Biber sorgt sich nur um kommende Müllkarten und nicht um schon eingesammelte.

    Der Ablauf ist simpel, entweder nehme ich eine Karte auf oder ich nutze meine gesammelten Karten, um einen möglichst wertvollen Damm zu errichten. DAM IT! endet, wenn 15 Dämme gebaut sind oder der Nachschub an Flusskarten nicht mehr ausreicht. Am Ende werden Damm-Werte, Müllabfall und restliche Holzklötzchen bilanziert. Wer nach 20 Minuten die Biberzähne vorn hat, gewinnt dieses witzige Spiel, das aber unter der dem Genossen Michail Gorbatschow zugeschriebenen Mahnung „Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben“ leiden muss. DAM IT! ist zu nah an MAJESTY, ist harmloser im Spielablauf und bietet nicht dessen zusätzlichen Reiz. Ein gutes Spiel, das aber leider ein Jahr zu spät veröffentlicht wurde.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DAM IT!
    Autor: Graeme Jahns
    Grafik/Design: Thomas Hussung
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 18/2018

  • ILLUSION

    Wieland Herold · 03.03.2018

    Richtig oder falsch? (s.u.)

    Christoph Post von der Brettspielbox ist zu verdanken, dass so langsam Informationen über den diesjährigen Shooting Star unter den Autoren durchsickern. Wolfgang Warsch, dessen geniales THE MIND ich vor 20 Tagen besprochen habe, ist 38 Jahre alt, wohnt und arbeitet in Wien, hat eine dreijährige Tochter, die in einem Monat ein Brüderchen bekommt. Interessant ist, dass Warsch eigentlich ein richtiger Seltenspieler war, der vielleicht zweimal im Jahr an einem Partyspiel teilnahm. Deshalb ging sein Erstling DREAM TEAM (Zoch) auch in diese Richtung. Zum Spielen ist, der in der Krebsforschung tätige Warsch, erst während einer längeren Phase in Cambridge gekommen. Seit 2012 bietet er gezielt Ideen Verlagen an und hat, wie sich nun zeigt, viel Erfolg damit. Den vier Neuheiten von Nürnberg sollen in Essen noch weitere folgen.

    Auch ILLUSION, sein zweites Spiel bei NSV, ist ungewöhnlich. Wieder gibt es ein bekanntes Grundkonzept und eine überraschende Interpretation des Autors. Es geht um Kartenreihen, die erweitert oder deren Ablageregel angezweifelt wird. Das kennen wir über die vielen Varianten von ANNO DOMINI. Inzwischen gibt es 32 verschiedene Ausgaben dieser Serie mit insgesamt über 10.000 Ereignissen. Warsch macht das Expertenspiel für Historiker massentauglich.

    Seine pfiffige Idee besteht darin, die historischen Daten durch Farbanteile zu ersetzen. Es geht damit weniger um Wissen, als um das, was alle besitzen, ein Gefühl für Wahrnehmung von Mengenanteilen bei Farbflächen. Rote, blaue, grüne und gelbe Flächen kommen in geometrischen Formen, Buchstaben und Farbklecksen vor. Deren jeweilige rückseitig angegebenen Prozentanteile beziehen sich auf die gesamte Kartenfläche, wobei der Anteil der weißen Umgebungsfarbe nicht zu unterschätzen ist.

    Der Ablauf ist bekannt. Ein Farbpfeil legt die Einschätzvorgabe für die aktuelle Runde fest. Eine Startkarte kommt daneben und danach muss die oberste Karte vom Nachziehstapel richtig zugeordnet werden. Statt anzulegen darf auch die Korrektheit der kompletten Reihe angezweifelt werden. Da kann ich selbst noch so richtig angelegt haben, werde aber für die Fehler anderer bestraft, die ich allerdings vorher hätte erkennen können. Da es nur um den Gewinn von drei Pfeilkarten geht, führt diese Regel meist zu kurzen Farbketten. ANNO DOMINI arbeitet da simpler mit zwei oder drei Strafkarten, was oft zu viel längeren Ketten führt.

    Der Aufforderungscharakter der Farbschätzungen ist hoch. ILLUSION gehört für mich daher ab sofort zu den Türöffner-Spielern für Wenigspieler. NSV hat einige davon im Programm. Die Idee trägt, mir fehlen aber die echten ILLUSIONen, die falschen Wahrnehmungen, optischen Täuschungen. Es bleiben doch meist ziemlich kalkulierbare Schätzungen ohne große Überraschungen. Daher hält sich der Wiederspielreiz bei Vielspielern in Grenzen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ILLUSION
    Autor: Wolfgang Warsch
    Grafik/Design: Oliver und Sandra Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 17/2018

  • WER WEISS DAS!?

    Wieland Herold · 14.02.2018

    Kerpen, Krefeld, Kempen – wer weiß schon, wo diese K-Städte in Nordrhein- Westfalen alle liegen. Nun ja, wer die Geschäftsstelle für das „Spiel des Jahres“ sucht, der muss nach Kerpen reisen, die Kolping-Stadt liegt westlich von Köln. Näher an Düsseldorf liegt Krefeld, vor allem bekannt durch das gleichnamige Mischgetränk aus Altbier und Cola. Bleibt Kempen, nicht dieser Ermittlungsort im Allgäu, da fehlt das ganz entscheidende Täter-T, sondern ein Örtchen unweit von Krefeld und Sitz eines Verlages, der sich mit solchen komischen Fragen beschäftigt, wie ich sie für meine Einleitung missbraucht habe.

    Der Buchverlag moses., seit 1991 auf dem Markt, wollte anders als andere sein. Da gab es nicht nur Geschichten auf Buchseiten. Wenn etwas über Murmelspiele zu erzählen war, lieferten die Kempener Murmeln gleich mit. Ein Renner war schon in den 90ern dir Becherlupe zum Becherlupenbuch. POCKET-QUIZ und Krimigeschichten in den BLACK STORIES waren dann vor gut 15 Jahren der Türöffner für Spiele. Inzwischen darf moses. als der Spielverlag für Quizspiele bezeichnet werden, der den verrücktesten Fragen im KNEIPENQUIZ nachgeht, Unglaubliches in UMTATA entdeckt und auf die geniale Idee kommt, die Fragen einfach von den Mitspielern beantworten zu lassen.

    Günter Burkhardt, der vor gut zehn Jahren schon MINDEN fand, ist auf die pfiffige Idee gekommen, die Fragen weiterzugeben. In WER WEISS DAS!? gibt es 200 Quizkarten mit jeweils sechs Fragen. Wer am Zug ist, wirft zwei Würfel. Ein schwarzer Würfel definiert eine Pflichtfrage, der grüne eine Bonusfrage, die restlichen Fragen werden je nach Spielerzahl mit einbezogen oder entfallen. Entscheidend ist das Wissen, das man den Mitspielern zutraut, denn allen muss eine Frage gestellt werden. Generell gibt es zwei Punkte für beide Beteiligten bei richtiger Antwort. Bei der Pflichtfrage können Minuspunkte kassiert werden, bei der Bonusfrage sogar doppelte Siegpunkte.

    Die Fragen könnten origineller sein, der Schwierigkeitsgrad entspricht klassischen TRIVIAL PURSUIT-Niveau. Wer seine Fragen geschickt verteilt, profitiert vom Wissen aller, die an der Kooperation teilnehmen. Ergänzend macht auch die „Besserwisser-Variante“ Sinn, in der bei falschen Antworten, die Frage in die Runde gegeben werden kann, allerdings mit dem Abzugsrisiko wie bei der Pflichtfrage. Je größer die Runde, umso mehr Spaß macht das Quizspiel, da muss man auch an die etwas schwereren Fragen ran, die im Spiel zu dritt meist unter den Tisch fallen. WER WEISS DAS!? kommt nicht ganz an die Qualität vom KNEIPENQUIZ heran, ist aber eine schöne Ergänzung des Quizprogramms des moses.-Verlags aus dieser Stadt mit „K“, westlich von MINDEN gelegen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WER WEISS DAS!?
    Autor: Günter Burkhardt
    Grafik/Design: Kreativbunker
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 7 Spieler
    Spielzeit: ca. 40 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 15/2018