Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • FUCHS DU HAST DAS HUHN GESTOHLEN

    Wieland Herold · 13.02.2018

    Inka und Markus Brand haben zur Zeit einen Lauf. Nicht nur, dass sie mit RAJA OF THE GANGES ihr 100. Spiel veröffentlichen durften, sie surfen weiter auf der EXIT-Erfolgswelle und setzen Akzente mit dem Legacy-Spiel THE RISE OF QUEENSDALE bei Alea. Ihre ersten Erfolge hatten sie mit Kinderspielen und auch in dem Bereich mischen sie aktuell noch mit.

    Mit FUCHS, DU HAST DAS HUHN GESTOHLEN hinken sie allerdings hinter der Ermittlungswelle Meister Reinekes etwas hinterher. Nach dem raffinierten Deduktionsspiel VERFUXT!, mit dem der Schweizer Verlag Game Factory 2017 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury landete, überzeugt die Tätersuche in dem Pegasus-Spiel überhaupt nicht.

    Die Brands setzen allerdings auch andere Prioritäten. Ihr Hühnerdieb sitzt in einem Fuchsbau mit ganz vielen Ausgängen. Jede Tür hat ein Schlüsselloch und kann entsprechend mit einem Schlüsselbund geöffnet werden. Der Haupteffekt besteht in dem geschickten Angeln mit dem an einer Kette hängenden Schlüssel nach der Tür, die aus ihren Angeln gehoben werden muss, damit wir an einen Fuchs rankommen. Die Angeldauer wird über einen würfelnden Mitspieler geregelt, der mittels häufig gewürfeltem Hahnsymbol die Öffnung zu verhindern versucht. Wer einen Fuchs ergattern kann, legt ihn vor sich aus und dreht auch die Türseite des Fuchsbaus um. Diese zeigt manchmal ein Tier, manchmal aber auch eine Handicap-Regelung für die nächste Runde, bei der dann die Schlüsselkette ganz lang ist, oder mit der linken Hand nach der Tür geangelt werden muss. Die Tiere geben die entscheidenden Tipps für den Täter, so beobachtet die Katze, ob der Hühnerdieb eine Brille oder keine auf hatte. Mit dem vierten Tier ist Schluss, die vier Merkmale definieren eindeutig den Hühnerdieb. Ein Kind könnte ihn nun erwischt haben, da aber oft noch Füchse im Bau sind, entkommt Meister Reineke manchmal.

    Das Spielerlebnis bleibt zwiespältig. Der Geschicklichkeitsteil macht Kindern riesigen Spaß. Sie agieren schnell immer sicherer mit der Schlüssel-Angel und freuen sich über ihre Erfolgserlebnisse, das natürlich auch dann, wenn sie mit sehr glücklichem Würfeln eine Türöffnung verhindern konnten. Der eigentliche Kriminalfall bleibt aber auf der Strecke, da es nur eine zufällige Lösung gibt. Frustriert habe ich dann oft Kinder erlebt, die die meisten Füchse sammeln konnten, aber am Ende ohne Gewinn blieben.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FUCHS DU HAST DAS HUHN GESTOHLEN
    Autoren: Inka und Markus Brand
    Grafik/Design: Anne Pätzke
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 14/2018

  • EMOJITO!

    Wieland Herold · 12.02.2018

    Überraschung, Ärger, Freude – einhundert Emotionen bieten uns Tiere, Pflanzen und Gegenstände im Stil der Pixar-Studios an. Der griechische Designer Tony Tzanoukakis hat großartige Arbeit bei der Kartengestaltung geleistet. EMOJITO!, das Spiel dazu, hat der Litauer Urtis Šulinskas aus einer Mischung von ACTIVITY und DIXIT gebastelt.

    Wer sich gerne zum Affen macht und das mit EMOJITO! im wahrsten Sinne des Wortes, fühlt sich gut aufgehoben mit dem Spiel. Ich gehe meist auf Distanz bei solchen Spielen, mache einen Bogen um ACTIVITY, liebe aber trotzdem DIXIT.

    Šulinskas Ansatz ist einfach. Der aktive Spieler zieht eine Karte und bietet diese der restlichen Gruppe mittels Mimik, Geräuschen oder einer entsprechenden Mischung dar. Nun fügt er sechs weitere Karten hinzu und legt diese um einem mit Zahlen gekennzeichneten Spielplan aus. Die Spieler stellen nun mit Hilfe einer Wählscheibe die vermutlich dargestellte Emotion ein. Je nach Spielvariante wandern Spielermarker für richtige Tipps auf dem Spielplan voran, entweder die aller Spieler oder im kooperativen Spiel, der der Gruppe gegen den des Spiels. EMOJITO! endet, wenn eine vorher festgelegte Trophäenzahl erreicht ist. Der Autor liebt anscheinend Varianz, fürs Grundspiel schlägt er Handicaps vor oder eine STILLE POST-Variante. Dann gibt es neben der kompetitiven Fassung zusätzlich noch eine für Teams, die sich mit 14 Spielern spielen lässt.

    Meine Erfahrung mit Erwachsenen sind eher gemischt, Grundschulkinder fahren allerdings voll ab auf EMOJITO!. Im Grunde genommen spiegeln sie meist nur das Gezeigte, daher lieben sie eher die mimische Darstellung und unterdrücken den mimischen Teil auch dann nicht, wenn nur Geräusche verlangt werden. Da ist eine Grundfreude an der Bilderwelt vorhanden, die zumindest anfangs immer wieder zu Gelächter führt. Gewisse Redundanzen fallen aber auch bei den Kleinen auf. Trotzdem ist der Karteneinsatz in Grundschulen (sogar in Kindergärten) allein deshalb zu empfehlen, weil die Kartenwelt Tzanoukakis vielfältige Gesprächsanlässe über Gefühle bietet und damit einiges für emphatisches Verhalten getan werden kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: EMOJITO!
    Autor: Urtis Šulinskas
    Grafik/Design: Tony Tzanoukakis
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 14 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 13/2018

  • 5-MINUTE DUNGEON

    Wieland Herold · 20.12.2017

    Wer sich in TALISMAN, HEROQUEST oder DUNGEON LORDS in ein Dungeon-Abenteuer stürzt, richtet sich auf ein abendfüllendes ein. Es dauert eben seine Zeit, bis man sich an Fallen und Monstern vorbei durch vielschichtige unterirdische Labyrinthe zu wertvollen Schätzen vorgekämpft hat. In epischer Breite wird erzählt und ausgiebig gewürfelt.

    Der kanadische Autor Connor Reid kürzt die Dungeon-Kämpfe auf die Kochdauer für ein weiches Frühstücksei. 5-MINUTE DUNGEON nennt er seine kooperative Kartenschlacht, in die sich zwei bis fünf mutige Abenteurer begeben können, um sich in jeweils fünf Minuten durch die Dungeons vom Baby-Barbar bis zum superstarken Dungeon-Overlord vorzukämpfen.

    Dafür besitzt jeder 40 Karten, einen Helden mit einer Spezialfähigkeit, die hilft, die Abenteuer des Dungeons zu bewältigen. Wenn die Gruppe im Lehrlingsstatus beginnt, ist das alles noch sehr leicht. Da baut der kleine Barbar im Spiel zu viert nur 14 Hindernisse auf und acht spezielle Aufgaben mit Rattenkönig, Bonsai-T-Rex und Falltüren. Aus 22 Kartenaufgaben werden beim Kampf gegen den Overlord 38, sodass weniger als acht Sekunden bleiben, eine Kartenaufgabe aus dem Weg zu räumen. Tritt die Gruppe als erfahrene Dungeon-Meister an, sind es nur noch gut sechs Sekunden, die dem Team zum Kampf oder zur Hindernisbeseitigung bleiben.

    Bei dieser beschleunigten Abwicklung bleibt nicht viel Überlegungszeit, daher ist der Ablauf simpel. Alle starten mit einer vorgegebenen Handkartenzahl. Maximal sind das fünf, die Ressourcen wie Schild und Schwert zeigen. Diese findet man auf den Dungeon-Karten wieder. Ein Monsterkaktus, der drei Schilde zeigt, kann durch die schnelle Ablage entsprechender Karten beiseite geräumt werden. Manchmal helfen auch Aktionskarten wie der Feuerball weiter oder Spezialfähigkeiten der Helden. So kann der Waldläufer durch einen Kunstschuss gegen Abgabe drei beliebiger Karten gegnerische Personen aus dem Weg räumen. Ist der Dungeon-Stapel leer, bleibt der Kampf gegen das Schluss-Monster. Beim Barbar benötigt das Team nur sieben Ressourcen, beim Overlord sind es schon 12.

    Absprachen bei der Aufgabenbewältigung sind erlaubt, sogar zwingend nötig, denn einerseits tickt die Eieruhr, anderseits ist auch der Kartenstapel der Helden endlich und muss effektiv eingesetzt werden. Mit Spenden, Heilkräutern und -tränken können abgelegte Karten reaktiviert werden, was oft ganz wichtig ist. Achten muss die Gruppe vor allem auf die mächtigste Karte, die sich im Walküren- beziehungsweise Paladin-Deck befindet. Das ist die „Heilige Handgranate“ – Monty Python lässt grüßen -, die einzige Karte im Spiel, die der Paladin für eine Abschlussschlacht einsetzen darf. Daher sollte in jeder Besetzung das starke gelbe Deck im Spiel sein. Wer die Karte früh auf die Hand bekommt, muss versuchen, sie lange zu halten oder sicherzustellen, dass er sie wiederbekommt, was nicht immer klappt. Nicht verzichten sollte das Team zusätzlich auf den Magier, der die Zeit anhalten kann und über magische Bomben verfügt, und das grüne Deck mit Joker-Karten und Heilkräutern.

    5-MINUTE DUNGEON hat den großen Vorteil, dass am Anfang stets Erfolgserlebnisse stehen. Erst mit der Steigerung der Anforderungen wächst das Risiko des (seltenen) Scheiterns, das eintritt, wenn die Zeit vorüber ist oder die Karten nicht mehr ausreichen. Die Hektik mögen nicht alle, aber bei Kindern und Jugendlichen stelle ich durchweg große Begeisterung für das Spiel fest. So richtig fetzt der Dungeon-Kampf nur im Spiel zu viert und zu fünft. Mir persönlich wird er mit der Zeit aber arg repetitiv und immer nur zu gewinnen, macht auch keinen Spaß. Besser hätte ich gefunden, wenn die Dungeon-Karten nicht exakt fünfmal identisch zu bewältigen wären. Es kommen zwar nicht immer alle Karten ins Spiel, aber es ist der identische Kartensatz. Mit der wachsenden Stärke des Endgegners hätten auch die Anforderungen der Kartendecks wachsen können. In der Erstbegegnung und in den ersten Runden ergibt sich noch eine schöne Herausforderung, deren Reiz aber mit der Zeit deutlich nachlässt. Kartenmaterial und App-Unterstützung für die Zeitmessung gefallen. Sogar bayrische Kommentare sind einstellbar oder Koboldbegleitung durch die schnellen fünf Minuten. Der Blick auf weitere Anforderungen wird zumindest durch die recht leere Schachtel hoffnungsvoll beantwortet. Das Tiefziehteil ist mindestens für die Aufnahme von vier weiteren Kartendecks vorbereitet.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Mit wachsenden Anforderungen auch gerne morgen wieder

    Titel: 5-MINUTE DUNGEON
    Autor: Connor Reid
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: je 5 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 79/2017

  • NIWA

    Wieland Herold · 13.12.2017

    Im Augenblick sind wir anscheinend alle Japan-Liebhaber. Da feilschen wir um hübsche Geishas, lassen Blütenbäume in den Himmel wachsen, teilen Kimonos untereinander auf, verlieren uns in vielen Sushi-Variation und duellieren uns mit Shogunen, Samurais und Ninjas.

    Wie sich eine Geisha mit einem Samurai duelliert, können wir in NIWA nachempfinden, einer Spieleentwicklung von Marie und Wilfried Fort und dem Verlag Djeco. Das französische Pärchen hat schon mit SPLASH (Game Factory) und UNSER BAUMHAUS (Amigo) auf sich aufmerksam machen können.

    Wer traditionelles Spielzeug in Japan sucht, wird auf die gedrechselten Kokeshis stoßen. Kleine Holzpuppen mit schmalem Körper und Kugelkopf. Solche Figuren nutzen die Forts für drei schöne Geishas und wehrhafte Samurais. Im Unterschied zu den Kokeshis tragen die Djeco-Fioguren zusätzlich noch einen Holzstab auf dem Kopf, mit dem sie bis zu drei Holzperlen transportieren können.

    Rund um ein Pagodenfeld platzieren die beiden Kontrahenten drei Figuren, die je zwei gelbe, grüne und orangene Perlen tragen. Vor sich haben sie eine recht abstrakte Gartenlandschaft, die aus 12 besonderen Hexfeldern besteht, die mich an das alte HEXENSKAT von Reinhold Wittig erinnern. Als Spiel vor dem Spiel wird eine beliebig geformte Gartenlandschaft ausgelegt, bei der sich die Pagoden in den äußersten Ecken befinden müssen. In den Gärten gibt es Wege, die mit den drei Perlenfarben korrelieren. Wer weiterkommen will, braucht die entsprechende Perlenfarbe oben auf seinem Kopf. Benutzte Perlen werden an eigene Figuren weitergegeben, möglichst so natürlich, dass auch diesen die geschenkte Farbe hilft. Bei idealer Planung kommen Geishas und Samurais drei Felder voran, oft sind es aber weniger. Wer gar nicht setzen kann, bleibt mit allen Figuren stehen und setzt nur eine Perle um. Das Spiel endet, sobald eine Geisha oder ein Samurai die gegnerische Pagode erreicht. Meistens klappt das nur, wenn man bei aller geschickten Wegeplanung noch ein HALMA-Element des Spiels nutzt. Stehen sich Geisha und Samurai gegenüber, blockieren sie sich. Hat eine Figur aber in dem Moment keine Perlen auf dem Kopf, darf sie über den Gegner springen, was oft für die nötige Geschwindigkeit sorgt, um NIWA zu gewinnen.

    Marie und Wilfried Fort haben in ihrem Japan-Spiel einen einfachen Bewegungsmechanismus umgesetzt, den auch Kinder ganz schnell verstehen. Insofern lässt sich NIWA schon sehr gut mit Grundschulkindern spielen, denen es schon am Anfang Spaß macht, nicht nach Vorlage, sondern ganz frei immer wieder neue Gartenlandschaften aufzubauen. Noch wichtiger sind die strategischen Planungsüberlegungen, die von Spiel zu Spiel ausgefeilter bei Kindern werden.

    Die Holzfiguren sind wunderschön, die Gartenplättchen eher zweckdienlich, so richtige Gartenatmosphäre kommt kaum auf. Leider liegen die sehr stabilen Hexfelder nicht ganz plan, auch Gegenbiegen hilft nicht recht weiter. Das ist ein Produktionsfehler, der immer wieder zu wackligen Figuren führt. Ohne diesen Mangel könnte die Bewertung besser ausfallen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: NIWA
    Autoren: Marie und Wilfried Fort
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 76/2017

  • WÜRFELKÖNIG

    Wieland Herold · 08.12.2017

    „Endlich ein König! Du bist am Ziel deiner Wünsche. Zufrieden sitzt du auf deiner Burg und schaust über dein wunderschönes Land: So weit das Auge reicht grüne Wiesen, weite Felder, hohe Berge und klare Flüsse … nur eines fehlt dir noch in deinem Königreich: die Bevölkerung!“

    Ist das nicht eine passende Einleitung für Spiel 71/2017, das ich gerade besprochen habe, wird doch exakt die Ausgangslage für MAJESTY beschrieben. Nils Nilsson hat Pech, irgendwie kommt bei seinem Spieleerstling WÜRFELKÖNIG ständig das Gefühl auf, das kennen wir doch schon. Das gilt nicht nur für das Thema, sondern besonders für das „kniffelige Würfelspiel“ selbst, mit dem Haba auf die klassische Grundidee von Nilssons Spielentwicklung verweist.

    Hier sorgen keine Meeple für den Gewinn von Bewohnern, sondern simple Würfel. Auch das Königreich zeigt kein geschlossenes Bild von der Mühle bis zur Burg, im WÜRFELKÖNIG sind es nur unterschiedliche Lokalisierung von Städten, Bergwerken und Werkstätten, Ork-Dörfern und Zauberwäldern. Unter jeder Ortskarte liegt ein Bewohner aus, der bestimmte Würfelergebnisse in Zahl und Farbe von maximal sechs Würfeln verlangt. Da kommt der reiche Schnösel nur bei sechs geraden oder ungeraden Zahlen zur eigenen Sammelstelle, der arrogante Elf verlangt Straßenbildungen, der Zwerg ein Full House und der irre Gnom einen Flush. Teilweise liefern die Personen neben ihren Siegpunkten Sondereffekte, so dürfen die Spieler mit gewonnenem Elf in der nächsten Runde viermal statt dreimal würfeln. Da schafft man vielleicht auch die Bedingungen eines Hypnotiseurs oder Drachens zu erfüllen. Die erste Figur verlangt niedrige Ergebnisse bis zu 12 Würfelpunkten. Gelingt das, gibt es gratis die Person rechts neben dem Hypnotiseur dazu. Der Drache will ganz hohe Wurfergebnisse, er bringt bis zu sechs Strafpunkte, allerdings nicht für den aktiven Spieler, denn der darf ihn verschenken. Minuspunkte gibt es auch dann, wenn nach drei Würfen keine Karte gewonnen wird. Das kostet eine Strafkarte, die am Ende ein bis vier Punkte Abzug bringt. Das Spielende kann unterschiedlich eintreten, wenn alle Strafkarten weg sind oder der Nachziehstapel der Bürger oder einer der Ortskarten aufgebraucht ist. Wobei die Ortskarten nur selten verschwinden, dazu braucht es nämlich eine farbliche Übereinstimmung von Ort und darunter liegender Person, was nicht so häufig vorkommt.

    Nicht viel Neues in der KNIFFEL-Welt. Die thematische Einbindung ist ganz nett, spricht Kinder besonders an, was zusätzlich durch die Grafik verstärkt wird. Was das Spiel von KNIFFEL unterscheidet, ist Vor- und Nachteil zugleich, die Varianz in der Aufgabenstellung nämlich. Beim Klassiker gibt es die Standardauswahl von Aufgaben. Würfelkönig variiert ständig je nach Personenlage. Das bringt deutlich mehr Abwechslung ins Spiel, führt aber dazu, dass die Entscheidung für bestimmte Würfel oft nicht mehr aufbauend gewechselt werden kann, da vergleichbare Optionen fehlen. Entsprechend unterschiedlich habe ich die Resonanz auf dieses Spiel erlebt, große Begeisterung mit NOCH MAL!-Rufen bis zu „Eine Runde reicht!

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WÜRFELKÖNIG
    Autor: Nils Nilsson
    Verlag: Haba
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 74/2017

  • STORYCARDS LABYRINTH DER SPIEGEL

    Wieland Herold · 18.10.2017

    Rätselgeschichten, verwinkelte Räume, deren Ausgang zu suchen ist, all das kennen wir seit dem Boom der EXIT- / ESCAPE-Spiele. Ganz aktuell verbindet Kosmos das DREI ???-Universum mit der EXIT-Welt von Inka und Markus Brand. DAS HAUS DER RÄTSEL ist das erste Abenteuer dieser Symbiose. Mit deutlich abgespeckten Aufgaben gibt es inzwischen ein ähnliches Konzept von Floyd Pretz, das sich STORYCARDS nennt. Kosmos hat dies unter anderem auf das Mädchen-Pendant von Justus Jonas & Co. übertragen, die DREI !!! Franzi, Kim und Marie.

    Das Konzept der Cardventures entspricht dem der klassischen Abenteuerbücher der 80er Jahre wie Ian Livingstones und Steve Jacksons HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG oder Joe Devers EINSAMER WOLF-Reihe. Die Handlungsalternativen ergeben sich bei Pretz allerdings aus einzelnen Spielkarten.

    DAS LABYRINTH DER SPIEGEL führt die drei Mädchen zur Einweihung eines Spiegelkabinetts. Am eigentlichen Festakt können die Detektivinnen gar nicht richtig teilnehmen, da Kims Zwillingsbrüder sich sehr früh selbstständig machen und in den noch nicht eröffneten Spiegelgängen und -sälen verschwinden. Damit Kims Eltern keinen Ärger machen, bleibt den Mädchen nichts anderes übrig, als den Jungen hinterherzueilen.

    Spieltechnisch stehen für die Suche vier Kartenstapel zur Verfügung, das sind zum einen zehn schwarze Startkarten, 14 Karten für Kim und jeweils 13 für Marie und Franzi. Die meisten Erzählteile bieten die üblichen Alternativen für den Fortgang der Suche, sodass ein Solospieler oder eine kleine Spielgruppe mit Kindern ab acht Jahren meist zwischen zwei Fortsetzungen wählen darf. Viel zu selten ergibt sich die Wege-Alternative durch die Lösung eines kleinen Rätsels. Ziel der Spieler muss es sein, sich möglichst lange im Labyrinth aufzuhalten. Die meisten Räume bringen dabei zwar nur einen Belohnungspunkt ein, Karten nach korrekt gelöstem Rätsel allerdings fünf Punkte. In dem Moment, in dem eine Gruppe, auf eine Karte stößt, die schon einmal genutzt wurde, ist die Suche beendet. Alle Kartenpunkte werden addiert und führen zu einer Bewertung der Suchleistung. Diese reicht von den „Angsthasen“ über die „Spürnasen“ bis zu den „Meisterdetektivinnen“.

    Das Rätsel-Niveau auch der ganz leichten EXIT-Spiele wird nie erreicht. Spieltechnisch steht deshalb gar nicht das Rätseln im Vordergrund, denn letztlich verbergen sich hinter den 50 Erzählkarten nur sechs Aufgaben, entscheidend ist das MEMO-Vermögen der Gruppe. Wer sich gut gemerkt hat, welche Karten schon genutzt wurden, dreht deutlich längere Runden im Spiegellabyrinth und kommt damit vielleicht in alle sechs Rätselräume, um 30 Rätsel zu lösen und damit locker die geforderten 40 Punkte für die Stufe der „Meisterdetektivinnen“ zu erreichen.

    Das Niveau ist für Zweitklässler angemessen, Grundschulkinder haben Spaß an der Geschichte und Erfolgserlebnisse beim Lösen der einfachen Aufgaben. Insofern können die STORYCARDS als gute Hinführung zu anspruchsvolleren Aufgaben in der EXIT-Reihe dienen. Das Konzept eignet sich außerdem gut für das Spielen unterwegs. Die Karten werden ja nicht bearbeitet, zerschnitten oder bemalt, sondern je nach Entscheidung ad acta gelegt. Das ist eine Spielform, die gut auf der Rückbank eines Autos zum Einsatz kommen kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: STORYCARDS LABYRINTH DER SPIEGEL
    Autoren: Floyd Pretz und Natalie Friedrich
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 66/2017

  • DRUIDS

    Wieland Herold · 17.10.2017

    Beginnen wir mit notwendigen Parallelen. DRUIDS von Wolfgang Lehmann und Günter Burkhardt gehört zur Markenpflege des Amigo Verlages. Das Kartenspiel knüpft an die erfolgreiche WIZARD-Reihe an, wobei die Verknüpfung sich vor allem aus der Optik ergibt. Franz Vohwinkel entführt uns wieder einmal in eine zauberhafte Welt, in der Novizen sich an Gestaltenwandlung und Sternenkunde versuchen. Verlassen wir die Grafik und reduzieren das Stichspiel der Autoren auf seinen Kern, werden Sie Anleihen bei dem 2015 mehrfach ausgezeichneten UGO! (Kosmos) des holländischen Autorentrios um Roland Hoekstra nicht verleugnen können. Beide Kartenspiele verzichten auf eine Trumpffarbe und in beiden Spielen werden nach gewonnen Stichen die Karten in ihren Farben sortiert. Diente bei UGO! die Nutzung der Kartenfarben dem Aufbau eines Königreiches, ergibt sich bei DRUIDS ein abstrakteres Spielziel. Aber auch das besitzt Ähnlichkeiten mit dem vor zwei Jahren von der Jury „Spiel des Jahres“ empfohlenen Spiel. In beiden Fällen haben die Spieler Interesse daran, die Farbzahl zu beschränken und hohe Kartenwerte beim Gegner zu verringern.

    In DRUIDS wird das Ganze auf die Spitze getrieben, in dem der Besitz aller fünf Farben sogar ein vorzeitiges Rundenende herbeiführt. Die Regeln sind simpel: Der Kartensatz enthält fünf Kartenfarben in den Werten 1 bis 12, die den Zauberdomänen der Druiden entsprechen. Ergänzt werden die 60 Karten durch fünf Sonderkarten. Einmal die Erdenmutter Gaia, die den Startspieler bestimmt. Außerdem sind noch zwei Misteln und Sicheln im Spiel, mit denen die Spieler sich der Bedienpflicht entziehen können, wobei die Sichel-Karten zusätzlich den Gewinner des Stichs noch etwas ärgern.

    Reihum wird ein klassisches Stichspiel gespielt, wobei nur in Vollbesetzung zu fünft alle Karten im Spiel sind. Die angespielte Kartenfarbe muss bedient werden. Wer das nicht kann, wirft eine beliebige Farbe ab. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Danach werden alle Farben sortiert, wobei stets der niedrigste Wert nach oben kommt. Da die obersten Kartenwerte addiert die Rundenpunkte ergeben, versucht jeder natürlich im Laufe des Spiels diese Werte zu verbessern. Trotzdem bleibt es gefährlich, zu hohe Werte zurückzuhalten, denn gegen Ende der Runde muss oft nicht mehr bedient werden und die Gegenspieler verschenken gerne zusätzliche Kartenfarben, besonders dann, wenn vorher schon drei oder vier Farben in der eigenen Auslage waren. Der Reiz, dadurch die Runde zu beenden und den Gegner mit drei Minuspunkten zu bestrafen, ist hoch. Erst nach fünf Stichrunden wird endgültig Bilanz gezogen und der „An dòigh“, der Weise, bestimmt, der sich am besten durch die Runden lavieren konnte.

    DRUIDS ist ein knallhartes Ärgerspiel, bei dem nicht nur das Herauskicken eines Mitspielers Schadenfreude aufkommen lässt. Die Emotionen gehen auch hoch, wenn eine 12er-Karte plötzlich nur noch einen Punkt wert ist. Vom Spielspaß her tendiere ich dazu, DRUIDS auch morgen Abend wieder spielen zu wollen. Die doch zu auffällige Nähe zu UGO! lassen dann aber eine weitere Partie erst nächste Woche wieder zu.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DRUIDS
    Autoren: Wolfgang Lehmann und Günter Burkhardt
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 65/2017

  • SCHNAPP DIE NUSS

    Wieland Herold · 14.09.2017

    SCHNAPP DIE NUSS von dem Autorenpaar Anna Oppolzer und Stefan Kloß (BEASTY BAR) scheint aus der Zeit gefallen. Ein klassisches Lauf- und Sammelspiel, das eher in die 80er Jahre gehört als ins Jahr 2017. Keine raffinierte MEMOgrundlage, keine Kooperation oder Erzählkomponenten, das kann doch nichts werden? Doch, auch wenn die MITTERNACHTSPARTY mit dem Schlossgespenst HUGO schon vor knaoo 30 Jahren herauskam, das Jagen und Fangen klappt in jedem Kontext und zu jeder Zeit.

    HUGO ist diesmal eine Eichhörnchenmutter, die mit einem Problem zu kämpfen hat, das alle Kinder vorm Zubettgehen kennen. Sie wollen da nämlich gar nicht rein. Sie sehen lieber noch fern oder toben draußen herum, so wie unsere Eichhörnchenkinder, die von Baumwipfel zu Baumwipfel springen. Spieltechnisch führt sie ihr Baumwipfelweg über Farbfelder in Haselnusssträuchern, die Hängebrücken immer wieder unterbrechen. Den Ruf der Mutter, heimzukehren in die gemachten Betten, hören sie bewusst nicht. Es scheint so, als wollten sie schon an ihrem Wintervorrat arbeiten, und möglichst viele Nüsse einsammeln.

    Jedes Kind führt drei oder vier kleine Hörnchen, die mit einem gewissen Vorsprung vor ihrer Mutter starten. HUGOs retardierende Kellertreppe ist hier ein Rundlauf um das Kinderschlafzimmer, bevor Mama Eichhörnchen in großen Sprüngen, die Farbfelder außer Acht lassend, ihre Kleinen einzuholen versucht.

    Gewürfelt wird stets mit einem Farbwürfel für die Kleinen und einem Spezialwürfel für die Mutter. Der Einsatz des Farbwürfels führt Kinder ab fünf Jahren zu ersten strategischen Überlegungen. Sind im Spiel zu dritt alle drei Eichhörnchen unterwegs, gilt es abzuwägen, welches Hörnchen den größten Sprung machen kann. Dabei ist zu beachten, dass besetzte Farbfelder nicht mitzählen, anderseits bringen kurze Sprünge manchmal schon zwischendurch Nusserträge. Der Mama-Würfel zeigt nur jeweils ein schwarzes oder weißes Hörnchen. Mit einer Drittelchance bewegt sich damit Mutter Eichhörnchen voran und springt zu den entsprechenden Feldern. Ist der Nistplatz, der Kobel, einmal verlassen, nimmt die Mama aber ganz schön Fahrt auf. Gute Laune scheint sie nicht zu haben, denn sie bricht alle Hängebrücken hinter sich ab, sodass überholte Kleine nur noch in Nuss-Verstecken Platz finden, weil sie nicht weiterkommen. Geschieht das früh, liegen dort nur wenige Nüsse. Je länger die Eichhörnchen durchalten, umso größer wird ihr Sammelertrag, der beim letzten Haselstrauch sogar sieben Nüsse beträgt. Sind alle eingeholt und im Ziel, endet die Verfolgungsjagd. Bevor es dann endgültig ins Bett geht, vergleichen die Kinder noch die eingesammelten Nüsse. Das kann über Turmbildung mit den Papp-Chips erfolgen, etwas ältere Kinder zählen aber lieber.

    Wahrlich nichts Neues unter dem Verfolgungsjagd-Spielehimmel, trotzdem trägt dieses einst von Wolfgang Kramer entwickelte Prinzip noch immer. Bei der Umsetzung von Oppolzer und Kloß spricht das Thema Kinder zusätzlich an. Hier ruft niemand „Hugo kommt“, sondern „Mama ist da“. Schmidt hat SCHNAPP DIE NUSS grafisch ansprechend umgesetzt, auch das Material geht in Ordnung. Froh bin ich vor allem darüber, dass die Firma auf die sonst üblichen Pappaufsteller verzichtet. Attraktive Holzeichhörnchen machen viel mehr her und den Kindern mehr Spaß. Das einfache Lauf- und Sammelspiel ist nicht nur etwas für Vorschulkinder, gerade Schulkinder loten die Möglichkeiten richtig aus und in dieser Altersgruppe erlebe ich die höchste Nachfrage nach Spielwiederholung. Von dem Autorenpärchen weiß ich, dass sie innovativere Spiele im Köcher haben, trotzdem gefällt mir diese neue Verpackung einer alten Idee recht gut. Zacharias, mein achtjähriger Enkel, würde sogar sagen: „Opa, das Spiel ist doch richtig gut!“

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SCHNAPP DIE NUSS
    Autoren: Anna Oppolzer und Stefan Kloß
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 61/2017

  • TINY PARK

    Wieland Herold · 11.09.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    So ganz alt ist der SCHATZ noch gar nicht, den Haba hier neu gehoben hat. 2009 in Essen erschienen, 2010 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury „Spiel des Jahres“ gelandet, gehörte das kurzweilige Würfelspiel SCHATZ DER MUMIE von Marco Teubner zu dem gelungenen Trio von drei Spielen, die Haba damals zum erfolgreichsten Kinderspielverlag machten. Verantwortlich dafür war neben Teubners Spiel vor allem Ludwigs DIEGO DRACHENZAHN als „Kinderspiel des Jahres“, dazu kam das raffinierte INSPEKTOR HASE von Heinz Meister, das ebenfalls empfohlen war.

    Spieltechnisch völlig unverändert, aber thematisch in einer ganz anderen Umgebung taucht der Mumienschatz nun in der Jahrmarktwelt vom TINY PARK auf. Aus einem Grabungsfeld, in dem wertvolle Schätze puzzleartig entdeckt wurden, sind Kleinausgaben vom Phantasialand, dem Europa- oder Heide-Park geworden. Aus Skarabäen, Amuletten und goldenen Öllampen entstanden Karussells, Kürbisbahnen und Krakenboote. Wer sich fragt, weshalb Teubner und Haba die Idee so schnell recyceln, wird die Antwort in den Puzzleteilen finden. Spätestens seit den Erfolgen von PATCHWORK und COTTAGE GARDEN ist das Puzzeln mit kleinen TETRIS-Teilen en vogue. Nichts anderes machen Kinder ab fünf Jahren im TINY PARK.

    Jeder füllt seinen 4×5 Felder großen Park in KNIFFEL-Manier mit geeigneten Jahrmarktattraktionen. Die fünf Würfel zeigen jeweils einmal alle sechs Fahrgeschäfte und Zelte. Auf sechs Plättchen in verschiedenen Formen und Größen vom Einerteil bis zu zwei unterschiedlichen Viererteilen gibt es die Attraktionen in abweichender Verteilung. Mit drei Würfen versuchen die Kinder alle Symbole möglichst großer Teile, die zur Auswahl stehen, zu erwürfeln. Ein passendes Puzzlestück dürfen sie dann im eigenen Freizeitpark abgelegen, der sich von Runde zu Runde füllt. Wer zuerst seinen Platz komplett mit Attraktionen belegen kann, gewinnt nach schnellen zehn bis fünfzehn Minuten das fetzige Würfelspiel.

    Der Spaß von früher ist nicht verloren gegangen. Im Gegenteil, das ägyptische Thema wirkt fast altbacken gegen das frische Jahrmarktgefühl, zu dem alle Kinder Bezüge besitzen. Wer mag nicht die Wasserbahn oder das Karussell mit den Flugzeugen? Die Spannung zwischen Würfelglück und strategischer Planung der Auslage liefert den nötigen Spielreiz.

    Regeltechnisch gibt es überhaupt keine Veränderung. Haba ist aber von der ganz kleinen Mitbringschachtel zur mittelgroßen gewechselt, was den Preis um 50 Prozent verteuert. Es hat allerdings nicht gereicht, dass der Verlag die Würfel selbst bedruckt. Wie schon 2009 müssen die Käufer fünf Holzwürfel mühsam mit Aufklebern versehen. Mit dem Themenwechsel hat Haba auch die Illustratorin ausgetauscht. Für witzige Grabungsatmosphäre sorgte einst Ulrike Fischer, die Jahrmarktstimmung bringt nun Esther Diana gut herüber. Für jüngere Kinder war es allerdings 2009 einfacher die klaren Strukturen der Würfelbilder den Legeteilen zuzuordnen. Das ist aktuell deutlich schwieriger, da Diana einheitliche Fahrgeschäfte übergreifend zeichnet. Da taucht die Kürbisbahn auf dem Dreierteil wie eine richtige Bahn auf, bei der aber nur ein Bildteil exakt dem Würfelbild entspricht. Das führt bei kleineren Kindern zu Unsicherheiten, die brauchen daher in den ersten Spielen deutlich mehr Hilfe als bei der Schatzsuche. TINY PARK bleibt trotzdem ein unterhaltsames Würfelspiel, das auch unsere Enkelkinder gern in der nächsten Woche wieder auf den Tisch bringen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TINY PARK
    Autor: Marco Teubner
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 58/2017

  • DICE FORGE

    Wieland Herold · 09.09.2017

    DICE FORGE setzt die Aussage, dass jeder seines Glückes Schmied sei, wortwörtlich um. Régis Bonnessée, der 38jährige französische Autor, ist der Gründer von Libellud (DIXIT u.a.), bekannt vor allem durch HIMALAJA (2005 zum „Spiel des Jahres“ nominiert) und SEASONS (2012). Mit DICE FORGE knüpft er an die Würfelschmiede der Lego-Spiele an, die unter Betreuung von Reiner Knizia zwischen 2009 und 2012 mit rund 30 Spielideen neue Akzente setzen wollten. Die Grundidee der Veränderbarkeit von Würfelseiten schien gut, nur fehlte die zündende Gesamteinbettung. Bei DICE FORGE habe ich das Gefühl, dass die Knizia-Würfel zum ersten Mal sinnvoll in einem Spiel auftauchen. Bei den Lego-Ideen wirkte Vieles aufgesetzt und additiv, hier macht es Sinn und führt zumindest am Anfang zu einem richtig guten Spiel.

    Bonnessée liebt phantastische Welten. Hier reisen wir sterblichen Helden zu himmlischen Inseln, um durch glorreiche Taten in den Status von Halbgöttern erhoben zu werden. Götterwürfel unterstützen uns dabei, sie bringen mit der Zeit immer mehr Gold, Sonnen- und Mondsplitter und schließlich auch Ruhmespunkte ein.

    Das Gold brauchen wir vor allem, um im Tempelbereich die eingangs schwachen Würfel umzuschmieden. Da erreichen die vielen Einer-Goldseiten bald Erträge von drei, vier oder gar sechs Gold. Die Splitter vom Mond oder der Sonne sind anfangs ganz rar. Wenn wir aber in der Inselwelt der Götter punkte- und aktionsträchtige Aufträge erledigen wollen, benötigen wir viele Splitter aus unserem Sonnensystem, daher muss die Aufwertung diese Ressourcen mit einschließen. Wer zwischendurch vor der Endabrechnung schon Ruhm sammeln möchte, um der Halbgott-Rolle näher zu kommen, wechselt einige seiner zwölf Würfelseiten mit lorbeerbekränzten Siegpunktseiten aus.

    Der Tempel bietet immerhin 40 alternative Würfelverbesserungen, die maximal viermal mehrfach vorkommen. 20 weitere und äußerst reizvolle sind nur über die Bewältigung von Heldentaten zu bekommen. Spätestens nach neun beziehungsweise zehn Runden ist der Heldenkampf um den Einzug in den Olymp beendet. Das läuft erstaunlich schnell und äußerst kurzweilig ab, da alle in jedem Spielzug beteiligt sind. Wenn der aktive Spieler würfelt, werfen alle anderen auch ihre persönlichen Würfel und bitten damit um die „große Göttergabe“. Alle bilanzieren auf den Vorratsleisten von Heldentableaus sofort ihre Ergebnisse. Nur der aktive Spieler geht dann entweder in den Tempel, um Würfelseiten zu schmieden, oder vollbringt in der Inselwelt der Götter Heldentaten. Gegen Abgabe zweier Sonnensplitter darf er eine der beiden Aktionen wiederholen. Ist am Anfang besonders das Wettrüsten der Würfel angesagt, kommen später punkteträchtige Heldenkarten dazu. Diese Karten bringen meist Ruhmespunkte, zusätzlich oft einmalige und Verstärkungseffekte, die die Spieler Runde für Runde nutzen können, wie beispielsweise einen dritten Würfelwurf oder Ressourcengaben. Beliebt gegen Ende ist die Hydra, die ohne Effekt ist, dafür aber 26 Ruhmespunkte in die Abrechnung einbringt. Sie kostet allerdings jeweils fünf Elemente von den Splittern des Mondes und der Sonne. Eine solche Heldentat muss schon mit in die Bilanz eingehen, um mit deutlich mehr als einhundert Punkten Sieger in diesem Heldenduell zu werden.

    Die Spieler sind zwar ständig von der Huld der Götter bei den Würfelergebnissen abhängig, aber trotzdem bleibt der Eindruck, dass man sein Glück beeinflussen könne. In Vollbesetzung hat jeder immerhin 36 Würfelversuche, die 72 Ergebnisse relativieren dabei das reine Glück. Trotzdem kann es natürlich passieren, dass die sehr früh erworbene Sechser-Goldseite nur ein- oder zweimal im ganzen Spiel zum Tragen kommt. Subjektiv fällt das bei dem ständigen Würfeln aber gar nicht so sehr auf. Der Spannungsbogen trägt über weite Strecken des Spiels, aber leider nicht ganz bis zum Ende. Die Aktionsalternativen sind dann keine mehr, da es sich kaum noch lohnt neue Würfelseiten zu schmieden, zumal der Tempel bald gähnend leer ist. Auch bei den Heldentaten sind nachgefragte Karten schnell ausverkauft, sodass die letzte Runde langweilig werden kann. Das gilt besonders für den Startspieler, der auf seiner Heldenleiste zwar noch fleißig Splitter und Gold sammelt, was ihm aber überhaupt nichts mehr einbringt.

    Das Gesamtprodukt überzeugt aber von der Schachtelgestaltung über die Sicherung der Würfelseiten durch einen extra Tempelschuber bis zu den tollen Grafiken der Inselwelten und der Karten der Heldentaten. Das ist vorbildlich und macht immer wieder Lust auf neue Runden, dazu trägt die schnelle Spieldauer bei. Die Regel hätte ich mir allerdings übersichtlicher gewünscht. Der Zeitaufwand der Rückverwandlung in das Ausgangsspiel und der Vorbereitung auf die neue Runde kostet fast ein Drittel der Zeit einer vollständigen Spielrunde. Das betrifft nicht nur die Würfelseiten, sondern auch die kaum erleichterte Positionierung der Heldentatenkarten auf den Götterinseln. Ich bin sicher, dass bei zusätzlicher Feinjustierung und noch reizvolleren Würfelseiten aus DICE FORGE ein ganz herausragendes Spiel werden kann. Bis jetzt ist es ein opulent gestaltetes ordentliches Familienspiel, das den meisten Spielrunden einiges an Unterhaltung bietet.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DICE FORGE
    Autor: Régis Bonnessée
    Verlag: Libellud / Asmodee
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 57/2017