Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • ZUG UM ZUG MEINE ERSTE REISE

    Wieland Herold · 16.05.2017

    Meine Einleitung vor wenigen Tagen zu UBONGO JUNIOR 3-D könnte ich exakt wiederholen. Alan R. Moon führt Kinder an seine ZUG UM ZUG-Welt heran. Ihnen winkt die ERSTE REISE auf einem Europa-Spielplan, nah am Original und doch so geschickt vereinfacht, dass Sechsjährige die Faszination des „Spiel des Jahres“ aus dem Jahre 2004 gut nachvollziehen können.

    Days of Wonder schafft es, das Regelwerk auf zwei Seiten unterzubringen. Die Aktionsmöglichkeiten, Wagenkarten ziehen und Strecken bauen, sind schnell verinnerlicht. Im Blick behalten die Kinder dabei ihre beiden Zielkarten, für die sie durchgehende Verbindungen mit eigenen Waggons erreichen müssen. Traumziel ist für alle eine Ost-West-Verbindung, die mit einer speziellen Zielkarte belohnt wird. Sobald ein Streckenbauer sechs Karten erfüllt hat, endet die ERSTE REISE nach einer guten halben Stunde.

    Vor dem Spiel sollten die Kinder sich erst einmal mit der großen Europakarte beschäftigen. Nicht jede Station dürfte ihnen bekannt sein. Für die Orientierung wichtig sind die den Orten zugeordneten Bilder, bekannte Gebäude wie das Brandenburger Tor oder Big Ben, Personen wie der klavierspielende Mozart in Wien oder Gegenstände wie die Matrjoschka in Rostow oder das rote schwedische Holzpferdchen in Stockholm. Damit kommen auch Kinder, die noch nicht lesesicher sind, gut mit den Zielkarten klar.

    Die logistische Aufgabe der Streckenplanung mag am Anfang noch schwerfallen. Die Lernzuwächse bei Grundschülern sind aber enorm. Dies geht einher mit wachsendem strategischen Vermögen, wenn zentrale Strecken frühzeitig bebaut werden, damit keine Umwege in Kauf genommen werden müssen. Die haptischen Aufforderungen des realen Streckenbaus mit den farbigen Waggons, der Wettlauf-Charakter beim Erfüllen der Aufträge, die ständigen kleinen Erfolgserlebnisse üben eine große Faszination für Kinder ab sechs Jahren aus. Der Wiederspielreiz ist hoch, obwohl die ERSTE REISE nicht schnell in fünfzehn Minuten absolviert werden kann. Man braucht Durchhaltevermögen, aber meistens habe ich bei den Kindern das Gefühl, dass bei ihnen die Zeit mit ZUG UM ZUG wie im Fluge vergeht. Denn meistens heißt es danach: „Können wir das nicht gleich noch einmal spielen?“

    Dabei stört es sie nicht, dass der Gewinner oft der Spieler ist, der Glück mit seinen Zielkarten hatte. Da gibt es Strecken, für die nur drei Waggons benötigt werden gegenüber langen Fahrten mit fünf Waggons. Gegen Ende brauchen Glückliche manchmal gar nichts mehr zu bauen, weil sie gezogene Zielkarten schon erfüllt haben. Das stört die Kinder aber kaum, denn alle hoffen natürlich, dass sie beim nächsten Mal vom Glück begünstig werden. Mit ZUG UM ZUG MEINE ERSTE REISE gelingt Alan R. Moon der Spagat zwischen Original und Kinderfassung exzellent. Er sorgt so dafür, dass die Nachfrage nach dem Hauptspiel erhalten bleibt, denn schon Achtjährige kommen mit dem großen ZUG UM ZUG ebenso gut klar.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ZUG UM ZUG MEINE ERSTE REISE
    Autor: Alan R. Moon
    Verlag: Days of Wonder
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 39/2017

  • SLEEPING QUEENS

    Wieland Herold · 16.05.2017

    Der Spieletitel klingt nach einem Märchenspiel, was gar nicht so falsch ist. Märchenhaft scheint auf jeden Fall die Entstehung des Spiels. Nicht in der Spielregel, auch nicht auf der Rückseite der Verpackung oder im Pressetext, nein, eine extra Spielkarte hält den Werdegang von SLEEPING QUEENS bereit. Die kleine Miranda Everts konnte vor 14 Jahren an einem frostigen Winterabend nicht einschlafen. Im Köpfchen der Sechsjährigen spukte eine Spielidee herum, die sie am nächsten Morgen der älteren Schwester Madelaine und ihren Eltern Denise und Max begeistert erzählte. Da spielten Königinnen eine Rolle, die alle schliefen und aufgeweckt werden wollten. Anfangs waren es nur vier, aber unter Zuarbeit der ganzen Familie bekamen Rosen- und Eierkuchenkönigin viele Geschwister und rundherum ein tolles Spiel. 2005, zwei Jahre später, konnte die ganze Familie stolz auf ihr erstes (und bisher einziges) veröffentlichtes Spiel blicken: SLEEPING QUEENS erschien bei Gamewright. Miranda ist inzwischen zwanzig Jahre alt und verdient durch viele Neuauflagen und eine große internationale Verbreitung immer noch an ihrer Traumidee aus einer kalten Märznacht im Örtchen Milford in New Jersey.

    Zwölf Königinnen schlafen am Anfang des Spiels tief und fest und warten auf ihre Könige. Sind alle wach, ist das Spiel vorbei. Allerdings können die Kinder je nach Spielerzahl die Runde vorher beenden, wenn sie vier oder fünf Königinnen aufwecken oder eine bestimmte Punktzahl erreichen. Die Karten der Königinnen besitzen für die zweite Siegbedingung Werte von fünf bis zwanzig Punkten. SLEEPING QUEENS ist ein rein kartengesteuertes Spiel, bei dem Spezialkarten eine wesentliche Rolle und Zahlenkarten eine retardierende spielen.

    Mit fünf Handkarten starten zwei bis fünf Kinder, um die schlafenden Königinnen aufzuwecken. Alle hoffen, dass darunter Königskarten sind, denn jeder Monarch küsst eine Königin wach, die in die eigene Auslage kommt. Leider ist sie dort nicht sicher, denn umherziehende Ritter entführen gern muntere Hoheiten. Nur wer Drachenkarten besitzt, kann sich dagegen wehren. Ist die eine Gefahr abgewehrt, droht schon die nächste. Ein Schlaftrunk bringt die gerade noch quicklebendige Königin zurück in den Schlafsaal. Da braucht man dann schon einen Magier mit Zauberstab, um diesen perfiden Angriff zu kontern. Wie in jedem guten sortierten Königreich albern auch in diesem Narren herum. Die bescheren einen weiteren Spielzug oder bestimmen mit Hilfe einer Zahlenkarte einen beliebigen Spieler, der eine Königin wecken darf.

    Wer keine Spezialkarte spielt, ist auf seine Zahlenkarten angewiesen, die immerhin 60 Prozent des Kartenvorrats ausmachen. Von ihnen können die Kinder eine bis fünf Karten ausspielen, das sind entweder Einzelkarten, Kartenpaare oder Zusammenstellungen von Karten, die auf Additionen beruhen. Wer eine „10“ besitzt, kann addiert zum Beispiel die Kartenwerte 1,2,3,4 dazulegen. Im Grunde genommen versuchen alle, schnell ihre Zahlen loszuwerden, um wieder Spezialkarten in den Einsatz zu schicken. Sollte Miranda tatsächlich das Spiel erfunden haben, dann hat sie wohl damals viel Spaß an kleinen Rechenoperationen gehabt. Eine besonders pfiffige Idee, weil sich keiner über schlechte Karten ärgert, sondern sofort mit dem Kombinationsdenken beginnt, um möglichst viele Karten loszuwerden.

    Die Rechenelemente verweisen das Einstiegsalter von SLEEPING QUEENS in den Grundschulbereich. Die Gamewright-Ausgabe hätte die Erfinderin zum Zeitpunkt des Entstehens eigentlich gar nicht spielen dürfen, denn die Amerikaner empfahlen das Spiel ab acht Jahren. Die nun vorliegende deutsche Fassung von Game Factory senkt das Alter um ein Jahr. Ich habe mit Sechsjährigen keine Probleme erlebt. Trotz vieler Königinnen und der Kuss-Thematik erweist sich Mirandas Idee nicht als reines Mädchenspiel. Auch Jungen gewinnen dem Thema eine Menge ab und das nicht nur, weil Ritter und Drachen drin vorkommen. Zum Reiz trägt die zauberhafte Kartengrafik bei, die sich über die Dutzend Veröffentlichungsjahre hinweg nicht geändert hat. Der von Tim Burton beeinflusste Jimmy Pickering zeichnet zum Glück 2017 immer noch verantwortlich für die Gestaltung.

    Das Vergnügen am Spieltisch mit den sich küssenden Königspärchen ist stets groß. Da es ein Kartenspiel ist, müssen alle natürlich mit Glücksanteilen leben. Mit Blick auf die Kartenhand ist das gar nicht so tragisch, das relativiert sich durch die Rechenmöglichkeiten. Anders sieht das beim Aufdecken der Königinnen aus. Wer Karten mit fünfzehn und zwanzig Punkten findet, ist eventuell schneller fertig als andere, die im fünf oder zehn Punktebereich steckenbleiben. Unzufrieden bin ich mit der Regulierung von Sonderfällen, wie der seltenen Situation, dass ein Beteiligter fünf Reaktionskarten wie Drachen und Zauberstab auf der Hand hat. Im Grunde genommen, kann er, wenn er nicht angegriffen würde, über mehrere Runden hinweg nichts machen. In diesem Fall sollte es möglich sein, dass die Kinder wie bei den Zahlenkarten eine abwerfen dürfen. Die kritischen Anmerkungen bleiben letztlich marginal. SLEEPING QUEENS ist ein thematisch wundervoll umgesetztes Kartenspiel für Kinder, das der einst jungen Autorin mindestens die nächsten Studienjahre finanzieren wird.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SLEEPING QUEENS
    Autoren: Miranda Everts und ihre Familie
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 38/2017

  • MEMO-CAR-RACE

    Wieland Herold · 15.05.2017

    Die Schachteldimensionen bei den Haba-Neuheiten sind schon extrem unterschiedlich. Da gibt es die kleinen quadratischen Schächtelchen mit Ausmaßen von rund 11x11x4 Zentimetern und die Riesenverpackung vom DRACHENTURM mit 35x35x9 Zentimetern. Mindestens 18 der kleinen Spiele passen in die große Schachtel. Gut zu wissen, denn einige Kleine bringen deutlich mehr Spielspaß auf den Tisch als der DRACHENTURM-Blender, der effektvoll scheint, aber von Kindern nach zwei Runden links liegen gelassen wird.

    MEMO-CAR-RACE gehört zu den kleinen Schmankerln, die garantiert häufiger auf den Tisch kommen. Im Schächelchen sind vier kleine Rennautos aus Holz, 24 Straßenkarten mit Geraden, Kurven, Kreuzungen und Sackgassen, die verdeckt in einem Raster von 5×5 Feldern ausliegen. Im Zentrum des Rennquadrats befindet sich eine Boxengasse, bestückt mit vier Benzinkanistern. Zwei bis vier kleine Rennfahrer suchen sich ein Startfeld in der Ecke aus, von dem sie in den Rennbahnbereich gelangen.

    Wer am Schalthebel sitzt, darf ein Plättchen aufdecken und seinen Boliden darauf ziehen, er kann aber auch zwei verdeckte Plättchen miteinander tauschen. Das ist sehr wichtig, denn nur so gerät man aus Sackgassen wieder heraus. Erstes Ziel ist die Boxengasse in der Mitte, die bestenfalls in fünf Schritten erreicht wird. Dort angekommen ziehen die Fahrer ein Kanister-Plättchen, das farblich einer Start-Zielkarte zugeordnet ist. Wer Glück hat, darf die bekannte Strecke zurückfahren, meistens geht es aber in eine neue Ecke. Der Erste im Ziel bekommt den Siegerpokal, der sich auf der Rückseite des Kanister-Plättchens befindet.

    MEMO-CAR-RACE erinnert vom Ablauf her an das etwas anspruchsvollere GAME OVER, das die Kinderspiel-Jury 2014 auf der Empfehlungsliste hatte. Das Einprägen von bekannten Wegen, das Behalten von Positionen hilfreicher Karten fordert Fünfjährige klar heraus, die viel Spaß an diesem etwas untypischen Autorennen finden. Mit der Zeit basteln sie nicht nur an ihren eigenen Strecken, sondern versuchen vorn liegende Autos auszubremsen, denn sie können natürlich auch vor der Nase gegnerischer Autos Sackgassen verstecken.

    Erwachsene mögen das Material mit den kleinen Holzautos etwas fummelig finden, Kinder stört das wenig. Allerdings sollten alle beim Auslegen der Plättchen darauf achten, dass genügend Platz bleibt, damit beim Umwenden und Tauschen nichts verschoben wird. Insgesamt ein raffiniertes Gedächtnisspiel, das Katja und Markus Nikisch jedoch vor 14 Jahren als SCHATZJAGD schon einmal veröffentlicht haben. Damals spielte noch ein Tiger mit, der den Schatzsuchern den Weg versperrte.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MEMO-CAR-RACE
    Autoren: Katja und Markus Nikisch
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 -15 Min.
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 37/2017

  • TWENTY ONE

    Wieland Herold · 14.05.2017

    Manchmal hat man den Eindruck, die Würfelspiel-Ära existiere erst seit QWIXX & Co., dabei gab es lange vorher so geniale Spiele wie BLUFF von Richard Borg oder CHOICE von Sid Sackson mit der pfiffigen Würfelglocke. Sogar bei Steffen Benndorf gab es eine Zeit vor QWIXX und TRÄXX. Mit dem WÜRFEL EXPRESS (Ravensburger), seinem ersten Spiel, war er schon vor acht Jahren mit dem Zufallsgenerator unterwegs. 2011 folgte sein zweites Spiel, die FIESE 15 (Schmidt), in dem sechs bunte Würfel zur Erfüllung von Würfelvorgaben steckten, die addiert 15 Punkte ergaben. Exakt diese Grundidee taucht nun in TWENTY ONE wieder auf, ergänzt durch das QWIXX-Prinzip, dass das Wurfergebnis alle nutzen können oder sogar verwerten müssen.

    Ein Wertungsblock gibt die Aufgaben vor, wobei nur fünf Reihen mit jeweils sechs Würfeln zu bearbeiten sind. Diesmal geben die sechs Würfelzahlen 21 oder weniger vor, Ergebnisse, die nicht immer in der klassischen Verteilung von eins bis sechs erreicht werden. Für alle gilt die Vorgabe der Würfelzahlen, beispielsweise in der letzten Reihe die 4,4,3,3,2,1, aber die Farbverteilung der sechs Würfel ist unterschiedlich. Wie im Ursprungsspiel müssen die Spieler die vorgegebenen Zahlen nicht exakt erreichen, sie dürfen durchaus niedrigere Werte eintragen. Der aktive Spieler hat maximal zwei Wurfversuche, wobei er 1er Würfel nicht mit in den zweiten Versuch nehmen darf. Danach müssen alle mindestens ein Ergebnis eintragen. Wer das nicht kann, muss ein Feld streichen. Eine neue Reihe darf erst begonnen werden, wenn die darüber liegende abgeschlossen ist. Bei der Wertung einer Reihe bringen exakte Treffer Bonuspunkte, die bis zu einer Verdoppelung der Reihenwertung führen können. Vier Treffer mit zehn Extrapunkten sind aber schon ein sehr gutes Ergebnis. Sobald ein Spieler seine fünf Reihen komplett gefüllt hat, ist Schluss. Alle anderen dürfen ihre angefangenen Reihen noch werten, dann folgt nach schnellen zehn bis fünfzehn Minuten die Abschlussaddition.

    Durch die unterschiedlichen Farbvorgaben der Würfelergebnisse bringt die Orientierung am Mitspieler nichts. Trotzdem sollte man als aktiver Würfler die gegnerischen Blätter im Blick behalten, um den Kontrahenten nicht zu viel exakte Vorgaben zu schenken. Besser ist es, ihnen Streichergebnisse zu bescheren. Im Grunde genommen gibt es nur zwei Strategien, das schnelle Voranpreschen und das auf Bonuspunkte setzende, die Vorgaben erfüllende Vorgehen. Die erste Strategie setzt die anderen unter Zeitdruck, lässt aber unterwegs meist viele Punkte liegen. Da kann das punkteträchtigere langsame Voranschreiten, auch wenn man vielleicht nur bei drei vollen Reihen und einer angefangenen vierten landet, eher zum Sieg führen.

    Alles ist aber gefühlt viel stärker dem Würfelglück unterworfen, als wir das von QWIXX und QWINTO kennen. Gelegenheitsspieler stört das nicht weiter. Ich habe in meinen Runden große Begeisterung für TWENTY ONE erlebt, mir persönlich ist es zu zufällig und zu wenig originell. Bei der kurzen Spieldauer werde ich mich Revanchepartien jedoch nicht verweigern und gern in der nächsten Woche wieder mein Glück mit den sechs Farbwürfeln versuchen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TWENTY ONE
    Autoren: Steffen Benndorf und Reinhard Staupe
    Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 -15 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 36/2017

  • AUF MEIN WORT

    Wieland Herold · 12.05.2017

    Verpackungstechnisch sind wir durchaus exzentrische Einfälle gewohnt. Der Geigenkasten im Spiel DER PATE war vor fast 50 Jahren bisher sicherlich die originellste Idee. Pfiffig ist darüber hinaus die Verpackungslösung für das Westernspiel BANG, das in einer Patronenhülse daherkommt. Der Kempener Verlag moses. zieht ganz aktuell mit nostalgisch gestalteten Zigarrenhülsen nach. Bei einem Durchmesser von 25 Millimetern und einer Länge von knapp 15 Zentimetern kann nur eine beschränkte Materialmenge Spiel in den Hülsen stecken, Daher finden wir überwiegend nur kleine Würfelchen in den Zigarren-Röhrchen.

    Varianten bekannter Würfelspiele, aber auch neue Ideen, entwickelt von dem erfolgreichen Team Bücken und Hanneforth, stecken in den vier HAVANNA TUBE GAMES. Leider hat der Ende vergangenen Jahres im Alter von 72 Jahren verstorbene Hajo Bücken die Veröffentlichung dieses originellen Formats nicht mehr erleben dürfen.

    Anders als die meisten Ideen der Reihe ist AUF MEIN WORT zwar gleichfalls ein Würfelspiel, aber eines mit Buchstabenwürfeln. Vom Grundansatz her wirkt das auf dem Tisch liegende Würfelergebnis aus vier Konsonanten am Anfang fast wie die komischen Wortbildungen in KRAZY WORDZ. Da blicken zwei bis vier Spieler zum Beispiel ratlos auf die Buchstaben N, D, S, und R. Wer es zuerst schafft, dem Buchstabenchaos durch Hinzufügen von weiteren Konsonanten und neuen Vokalen ein sinnvolles Wort zu entlocken, deckt die Würfel schnell mit seiner Hand ab. Da könnte einer „Draisine“ rufen oder auch „Hundesteuer“. Beide Begriffe wären gültig, denn sie erfüllen die einzige Vorgabe, dass das Ergebnis aus einem Wort mit maximal vier Silben bestehen darf. Der erste Spieler, der einen korrekten Begriff nennt, bekommt zur Belohnung die ergänzten Vokale. Anfangs holen sich die Spieler noch vollständig alle Vokale aus einem Vorrat von 30 Chips, gegen Ende des Spiels müssen sich die Kontrahenten an dem vorhandenen Fundus orientieren. Sind die Chips verteilt, kann der Gewinner nach meist schnellen zehn Minuten bestimmt werden.

    AUF MEIN WORT erfindet das Wortspiel-Genre nicht neu, ist aber trotzdem eine interessante Denkaufgabe, die zwischendurch Spaß macht. Das Schöne an der Verpackung ist, dass das Spiel problemlos überall hin mitgenommen werden kann. „Abendfüllende Unterhaltung“ ist zwar ein zu vollmundiges Werbeversprechen des Verlages, aber zum Auftakt eines Spieleabends lässt sich die Zigarren-Überraschung gut einsetzen. Bei den Zockerspielen mit Würfeln steht auf meiner Empfehlungsliste EL COMMANDANTE ganz oben.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: AUF MEIN WORT
    Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth
    Verlag: moses.
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 6 Euro

    Spiel 33/2017

  • KIKERIBUMM

    Wieland Herold · 09.05.2017

    Waage-Spiele sind bei Kindern sehr beliebt. Da geht es um ein bisschen Physik, um etwas Balance, um viel Haptik und meist großes Vergnügen. Spiele wie KIPPIT von Torsten Marold, AB AUF DIE WIPPE von Anja Dreier-Brückner oder das ganz besondere Spielobjekt BAMBOLEO von Jaques Zeimet trugen zum Erfolg solcher Ideen bei. Das gilt auch für KIKERIBUMM, das Blue Orange schon seit 2008 als CHICKYBOOM im Programm hat. Neun Jahre später liegt nun eine deutsche Fassung von Asmodee vor.

    Im Gegensatz zu KIPP IT und AB AUF DIE WIPPE stellen nicht die üblichen Quadersteine oder Würfel die Gewichte dar, sondern typisches Equipment aus dem Hühnerstall. Da gibt es Wagenräder, Heuballen und große und kleine Hühner. Der Autor Thierry Denoual gehört zum Gründungsteam von Blue Orange. Den Verlag hat er 2001 in San Francisco mit Julien Mayot aus der Taufe gehoben. Sie starteten damals mit Denouals großem Erfolg GOBBLET.

    Raffiniert geregelt ist bei KIKERIBUMM die Einrichtung der Waage. Auf eine Hühnertreppe kommen von Anfang alle Räder, Ballen und das Federvieh. Die Verteilung nehmen die Kinder beliebig vor, denn das Austarieren erfolgt erst nach voller Bestückung. Dann kommt die Hühnerstange auf einen leicht gebogenen Unterbau. Die Beschäftigung mit der Hühnerwippe danach wird dadurch zum Wegnehmspiel, bei dem die Aufbauten nichts ins Rutschen geraten dürfen. Für die Wertung am Ende wissen die Kinder, dass die großen Hennen und Heuballen drei Punkte bringen, kleinere Hühner nur zwei und die leichten Wagenräder nur einen Punkt. Kinderfreundlich geregelt ist auch der Crash der Waage. Für ein Kind, dem das passiert, ist das Spiel nicht beendet, es wird allerdings mit fünf Strafpunkten belastet.

    KIKERIBUMM lebt vom Material, das die Idee aus den sonstigen Waagespielen heraushebt. Es hat schon seinen besonderen Reiz, wenn Kinder die Hühner an ihren Stoffkämmen von der Waage heben. Das Spiel vor dem Spiel hat dabei durchaus taktische Komponenten, da kann man die Wegnehmphase leichter und schwerer vorbereiten. Für Vierjährige ist es einfach ein schön gestalteter Balanceakt mit Hühner-Klauen, ältere Kinder finden den Reiz im konkurrierenden Messen, wenn es um die Punktwerte am Ende geht. Ein kippliger Hühnerstall, der voll und ganz überzeugen kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: KIKERIBUMM
    Autor: Thierry Denoual
    Verlag: Blue Orange / Asmodee
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 5 bis 10 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 30/2017

  • FLOTTI KAROTTI

    Wieland Herold · 05.05.2017

    Bei FLOTTI KAROTTI von Ravensburger hüpft nicht nur die Möhre durchs Kinderzimmer. Das Spiel bringt Kinder gleich dreifach in Bewegung, anfangs zum Tanzen, dann zum Herumlaufen im Zimmer und schließlich greifen ihre Hände nach einer fliegenden Karotte.

    Eltern, die sich schwer damit tun, Spiele zu erklären, können sich ganz auf die Elektronik von FLOTTI KAROTTI verlassen. Das Spiel wird genau erklärt, seine Phasen sind exakt geregelt, sogar das Spielende wird vorgegeben.

    Am Anfang werden Obst- und Gemüsetafeln im gesamten Kinderzimmer verteilt, alles Freunde von KAROTTI, einer großen Plastikmöhre, die im elektronischen Möhrenhügel sitzt. Die Kinder sollten sich schon genau die großen Papptafeln anschauen, wenn sie Tina Tomate, Paula Paprika oder Anton Apfel im Zimmer verstecken. Unter ihnen stecken auch einige tierische Metamorphosen, wie die „Schneckriga“, die eine Paprika als Häuschen herumträgt.

    Bevor die Suche nach den Karten losgeht, startet KAROTTI erst einmal mit einer musikalischen Einlage, nach die Kinder hüpfen oder tanzen sollen. Wer meint, das sei albern und das würden Kinder nicht lange mitmachen, sieht sich getäuscht. Auch in der zehnten Runde hüpfen vier- bis sechsjährige Jungen und Mädchen noch begeistert am Anfang herum, um dann gespannt zu lauschen, wie die Suchaufgabe lautet. Daraufhin schwärmen alle aus und suchen beispielsweise Paula Paprika. Wer die richtige Karte hat und nicht auf „Schneckriga“ hereingefallen ist, läuft zum Karottenberg, drückt dort einen Knopf und wird mit einem Karottenchip belohnt. Alle, die leer ausgegangen sind, müssen nicht enttäuscht sein, denn für sie läuft nun die spannende Schlussphase, in der die Möhre aus dem Plastikhügel springt. Wer sie fängt, bekommt ebenfalls einen Karottenchip.

    Und schon geht es weiter mit dem Tanzen und Hüpfen, dem Suchen und Knöpfchendrücken und der Fangaktion am Ende. Bis KAROTTI das Spielende verkündet und zum Zählen der gesammelten Karotten auffordert.

    Blecherne Elektronik, viel Plastik, nervige Musik, früher war das das klassische MB-Spiel. Plastikorgien, die pädagogisch verpönt waren. Die Wende brachte vor mehr als zwei Jahrzehnten schon LOOPING LOUIE und auch an FLOTTI KAROTTI perlen diese Vorurteile ab. Es gibt wenige Spiele in diesem Jahrgang, bei denen ich so begeisterte Kinder besonders im Vorschulalter erlebt habe. Das Material ist wertig und funktioniert hervorragend. Erwachsene mögen die sich ständig wiederholende Stimme und die Musik auf Dauer nervig finden, bei Kindern habe ich das nicht erfahren. Der Aufforderungscharakter bleibt hoch. Wenn es etwas zu kritisieren gibt, dann vielleicht nur die letzte Phase, in der die Möhre gefangen wird. Vierjährigen fällt das sehr schwer, hier sind etwas ältere Kinder eindeutig im Vorteil. FLOTTI KAROTTI ist vor allem ein ausgezeichnetes Bewegungsspiel mit Tanzelementen und Suchaufgaben im Raum, das Kinder immer wieder mit Begeisterung hervorholen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLOTTI KAROTTI
    Autor: Seven Towns
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 27/2017

  • MONSTER WANTED!

    Wieland Herold · 05.05.2017

    Monster sind ständig nachgefragt im Spielesortiment von Verlagen und bei der Zielgruppe, den Kindern. Da gibt es MONSTER UNTERM BETT oder IN DER FALLE, manchmal wird sogar ein extra MONSTERTURM für sie errichtet oder Plattformen, um sie zu pushen. Die MONSTERMACHER, die Autoren, sind ständig auf der Suche nach monstermäßigen neuen Einfällen. Kein Wunder, dass ein Autor auf die Idee kam, das Ganze einfach als MONSTER WANTED! zusammenzufassen.

    Die Monster des Autors Gunter Baars kommen nicht nur pärchenweise zur wilden Party im Monsterwald, sie tauchen gleich im Quartett auf. Nicht Männlein und Weiblein, sondern vier identische Ungeheuer. Da gibt es die orangenen Katzenmonster, die violetten Monsterkraken und roten Büffel-Getüme. Sechs solche Monsterfamilien tauchen auf dem Fest auf, bei dem es drunter und drüber geht. In dem Chaos finden sich zwölf Paare und eines scheint sich so zu mögen, dass es von der Bildfläche verschwindet.

    Die Grundidee des Ravensburger Spiels ist eine Deduktionsaufgabe: Alle wollen wissen, wer sich da in die Büsche geschlagen hat? Die Aufgabe lässt sich recht einfach kooperativ lösen und viel spannender kompetitiv. Stets werden die 24 Bildkarten im MEMO-Format verdeckt gemischt, dann kommen zwei davon zur Seite. Elf von den restlichen Karten werden auf die Bildseite gedreht und dann auf die verdeckten Monsterkarten gelegt, sodass elf Monsterpaare ausliegen.

    Gemeinsam geht es dann über vier bis acht Runden auf die Suche nach den Vermissten. Im Ausschlussverfahren nähert man sich den verschwundenen Figuren. Im Bild ist beispielsweise zu sehen, dass es kein gelbes einäugiges Monster sein kann, denn alle vier dieser Sorte sind zu sehen. Die grünen, roten und orangenen Ungeheuer sind nur einmal da, deshalb drehen die Spieler am besten ersten einmal die gelben Paare um, die sie nicht mehr brauchen. Bei zwei bis vier Spielern lässt sich gut aufteilen, wer sich bestimmte Monster behält oder wer sich an der Lage der Karten orientiert. Da man maximal elf Paare umdrehen kann, sind 16 bis 18 Versuche fast so etwas wie eine Gewinngarantie.

    Viel spannender verläuft die Suche im Wettkampf-Modus. Da hat jeder einen Satz Monster-Karten zur Verfügung. Das Umdrehen der Pärchen geschieht reihum, nur dass das Memorieren nun individuell erfolgen muss. Wer meint, das verschwundene Pärchen zu kennen, legt ein oder zwei Karten auf die erste Tipp-Karte. Wer als erster Spieler richtig tippt, bekommt drei Chips zur Belohnung. Bis zum dritten Platz wird der korrekte Tipp belohnt. Nach drei Runden endet dieser Wettkampf, den die größte Spürnase gewinnt.

    In der Teamfassung eher langweilig, spannend aber im direkten Gegeneinander von vor allem vier Spielern. Solide Ravensburger Qualität, ordentliche Regel und ansprechende grafische Umsetzung durch Markus Erdt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MONSTER WANTED!
    Autor: Gunter Baars
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 26/2017

  • MISTKÄFER

    Wieland Herold · 01.04.2017

    Die kleinen Mitbringschachteln werden von Schmidt Spiele inzwischen zwei Rubriken zugeordnet, entweder sind sie „klein&fein“ wie NOCH MAL! von Inka und Markus Brand oder „klein& gemein“ wie EVOLUTION – DER EINSTIEG, RAFFZAHN oder MISTKÄFER.

    Die Gemeinheit steht dem Mistkäfer auf dem Cover schon ins Gesicht geschrieben. Marek Bláha zeigt einen solchen Käfer, der wütend tobt, rotgesichtig, kurz vor der Explosion stehend. Klaus-Jürgen Wrede ist dabei würfelnd einmal jenseits der CARCASSONNE-Welt unterwegs.

    Zwei bis vier Spieler kämpfen mit Würfeln um Mistkugeln und Kleeblätter. Wer als erster Chips mit vier Kleeblättern oder in Vollbesetzung mit zwölf Mistkugeln ergattern konnte, beendet nach zwanzig Minuten das Würfelspiel.

    Der Ablauf ist einfach und auch nur manchmal gemein, daher können Achtjährige sich problemlos beteiligen. Gespielt wird mit Würfeln in drei Farben, von denen je nach Spielerzahl sechs bis neun zur Verfügung stehen. Wer am Zug ist, entscheidet sich für eine Würfelfarbe und nimmt, sofern vorhanden, maximal vier dieser Würfel auf. Es darf nur einmal gewürfelt werden, wobei die Spieler Teile des Ergebnisses auf einer Spieltafel abtragen. Und das geschieht sehr real durch Ablegen der Würfel, wodurch die Zahl der zur Verfügung stehenden Würfel meist reduziert wird. Ablegen dürfen die Spieler stets identische Werte in der entsprechenden Farbreihe, die auf jedem Spielplan sechs Felder umfasst. Angelegt werden darf später nur mit steigenden Werten. Wer also mit einem Dreierwert beginnt, kann nur mit höheren Werten ergänzen.

    Wer nicht würfeln will, darf werten. Dafür erhält man für die ersten beiden vollständigen dreifarbigen Spalten jeweils einen Chip und zusätzlich einen für jeden Würfel, der hinter den ersten beiden Spalten liegt. Jeder vierte und sechste Würfel einer Farbreihe bringt zusätzliche Effekte. Bei den grünen Würfeln zum Beispiel einen weiteren Zug, die gelben ermöglichen die Aufnahme von Chips zwischendurch und die blauen schließlich das Klauen von gegnerischen Chips.

    Die Ärgerkomponenten, das Gemeine des Spiels also, treten auf zwei Ebenen auf. Einmal ist es der Ärger, der sich auf das eigene Wurfergebnis bezieht. Wer es nämlich nicht schafft, die Werte seiner ausliegenden Ergebnisse zu übertreffen, verliert alle Würfel der gewählten Farbe und zusätzlich alle Würfel der beiden anderen Farben, die hinter der zweiten Spalte liegen. Mehr Spaß bereitet dem aktiven Spieler die zweite Möglichkeit. Alle äußeren Würfel der Gegenspieler sind vor den Wertungen nämlich ungeschützt. Wer eine entsprechende Würfelzahl bei sich auslegt, darf einen passenden Würfel bei einem oder auch mehreren Mitspielern klauen.

    Ein MÄDN wird MISTKÄFER damit nicht. Dazu kommen die Ärgeraktionen zu selten vor. Wredes Spiel ist wie jedes Würfelspiel arg glücksabhängig, aber durch die Spielplansteuerung durchaus spannend. Wer keine niedrigen Zahlen würfelt, muss hoch einsteigen und greift wahrscheinlich nicht mehr zu der Farbe. Wer Glück hat, startet mit vielen kleinen Werten und kommt so auch in den Genuss der Extraboni. Glück spielt auch bei der Aufnahme der Chips eine große Rolle. Da sammelt einer ganz schnell die vier Kleeblätter, obwohl nur neun im Spiel sind. Ein anderer gewinnt vielleicht dadurch, dass er oft Chips findet, auf denen zwei Mistkugeln zu sehen sind, der ist dann vielleicht schneller an den zwölf Punkten dran. Steuern kann man das nicht, aber Spaß haben die meisten Spielrunden trotzdem. Kurzweilige Würfelunterhaltung garantiert MISTKÄFER allemal!

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MISTKÄFER
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 21/2017

  • DR. EUREKA

    Wieland Herold · 24.03.2017

    Vor zwei Jahren waren chemische Reaktionen spielerisch besonders angesagt. Da purzelten Würfelchen in NITRO GLYXEROL (Zoch) herum, da kam es beim Auftreffen von farbgleichen Murmeln in POTION EXPLOSION (Horrible Games, später Heidelberger) zu spannenden Kettenreaktionen. Schließlich mischte noch Roberto Fraga mit DR. EUREKA (Blue Orange) Games) ganz kräftig das Chemielabor auf.

    Pegasus hat die beste Idee, die des französischen Autors Fraga, mit bunten Kugeln und drei Reagenzgläsern im Herbst 2016 auf den deutschen Markt gebracht. Die Regel ist überschaubar, kleingefaltet versteckt sie sich unter den Auftragskarten und auch aufgeklappt ist der Inhalt auf 15×15 Zentimetern schnell überflogen.

    Jeder der zwei bis vier Chemiker bekommt drei Laborgläser, in denen je zwei grüne, blaue und violette Molekül-Kugeln stecken. Dann wird eine von 52 Aufgabenkarten aufgedeckt und alle versuchen möglichst schnell, durch Hin- und Herkippen der Kugeln in den Gläsern die vorgegebene Konstellation nachzubilden. Entscheidend ist, dass keine Kugel mit der Hand berührt wird. Rollt also einmal eine heraus, ist für die aktuelle Runde sofort Feierabend. Außerdem dürfen die Spieler ihrer Reagenzgläser nicht überfüllen, die Aufnahmekapazität endet bei vier Kugeln. Am Ende ist es auch möglich, zur Erfüllung der Aufgabe Laborgläser einfach auf den Kopf zu stellen. Wer also blau-grün in seinem offenen Glas gemischt hat, aber grün-blau braucht, dreht das Reagenzglas einfach schnell um. Wie der nackte Archimedes mit dem „Heureka“-Ruf aus seiner Badewanne gesprungen ist, als er auf der Suche nach der Lösung für die Echtheit der Goldkrone König Hierons II. war, rufen die Spieler nun „EUREKA!“, wenn sie ein korrektes Ergebnis haben. Wer so als erster fünfmal korrekt rufen konnte und damit fünf Aufgabenkarten gesammelt hat, gewinnt nach einer Viertelstunde die Partie.

    DR. EUREKA wird zwar von Pegasus ab sechs Jahren empfohlen, aber es ist mehr als ein reines Geschicklichkeitsspiel für Kinder. Es taugt als Spiel für die ganze Familie, wobei Kinder ab acht Jahren durchaus mit ihren Eltern mithalten können. Die Hektik durch den Zeitdruck führt dazu, dass anfangs die eine oder andere Kugel kullert und der Spieler, dem das passiert, für eine Runde zuschauen darf. Aber Erfahrung hilft, spätestens ab der zweiten Partie werden solche Laborunfälle immer seltener. Insgesamt stellen sich Kinder und auch Erwachsene immer wieder gern diesen Denksportherausforderungen. Aus wenig Material und nur sechs Molekül-Kugeln macht Roberto Fraga ein kurzweiliges Denk- und Geschicklichkeitsspiel mit hohem Aufforderungscharakter, das hochwertig umgesetzt wurde.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DR. EUREKA
    Autor: Roberto Fraga
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 17/2017