Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • TIER AUF TIER STAPELMEMO

    Wieland Herold · 06.09.2017

    Klaus Miltenberger begleiten Tierstapel schon die ganze Zeit seiner Autorenkarriere. Das eine Mal sind es kleine Marienkäfer wie in MOVE & TWIST oder ein ganzer Kleintierzoo wie in TIER AUF TIER. Mit beiden Spielen landete er auf der Empfehlungsliste der Kinderjury „Spiel des Jahres“, wobei er mit dem Habaspiel TIER AUF TIER besonders erfolgreich war. Die Stapelreihe wurde gleich sechsfach fortgesetzt und bis auf die Kartenspiel-Variante war Miltenberger stets als Autor beteiligt.

    2017 liegt der Reiz seiner neuesten Idee nicht in der Stapelfähigkeit unterschiedlicher Tierformen, sondern in MEMO-Anforderungen, die in die Vertikale verlegt werden. TIER AUF TIER wird zum STAPEL-MEMO mit 19 großen blauen Holzzylindern. Miltenberg und Christoph Behre, der ebenfalls an der Entwicklung beteiligt ist, legen klare Stapelregeln fest. Die Last tragen die massigen Tiere, sie müssen nach unten, während die Leichtgewichte oben im Turm landen. Bautafeln zeigen die Rangfolge klar an, unten der Elefant, ganz oben das Glühwürmchen.

    Der Startspieler zieht drei Tiere aus einem Leinenbeutel und stapelt sie nach den Regeln der Bautafel. Für Löwe, Katze und Schaf bedeutet das, dass der König der Tiere ganz nach unten kommt, friedlich thront über ihm das Schaf, in dessen Wollepelz sich die Katze vergräbt. Nachfolgende Spieler bauen am Turm weiter, indem sie stets nur ein weiteres Tier dort unterbringen. Wer einen Pinguin zieht, baut ihnen zwischen Schaf und Katze ein. Was am Anfang mühelos klappt, wird mit der Zeit schwerer. Das ist nicht nur einfaches Memorieren á la KOFFERPACKEN, die Probleme liegen in den wechselnden Reihenfolgen. Damit nicht genug, Löwen und Bären dürfen zwar in den Tierturm eingebaut werden, aber Krokodile nicht. Immer wenn eine der vier Echsen gezogen wird, besteht die Möglichkeit, dass ein Tier aus dem Turm verschwindet. Das Kind, das das Krokodil zieht, würfelt und muss entsprechend der Würfelzahl ein Tier aus dem Turm entfernen. Bis zur dritten Runde, kann das noch gut gehen, dann nämlich, wenn die Würfelzahl höher ist als Tiere im Turm sind. Danach trifft es aber immer ein Tier, das unbesehen wieder im Säckchen landet. Das Krokodil wird zum Glück aus dem Spiel genommen, sodass dieser Veränderungsschrecken endlich ist.

    Das Spielende tritt unterschiedlich ein. Da es ein Stapelspiel ist, führt natürlich der Einsturz des Tierturms zur Beendigung des Turmbaus. In diesem Fall verliert ein Spieler, alle anderen gewinnen. In sehr guten Runden steht am Ende ein Turm mit 15 Tieren und alle Turmbauer gewinnen das Spiel. Häufiger treten zwischendurch Zweifler auf, die sich sicher sind, dass die Reihenfolge der Tiere nicht stimmt. Ist der Zweifel berechtigt, gewinnt dieser Spieler die Runde. Im entgegengesetzten Fall verliert er und alle anderen gewinnen.

    Haba empfiehlt die STAPEL-MEMO-Variante von TIER AUF TIER für Kinder ab fünf Jahren. Das passt und entspricht dem gedanklichen Anforderungsniveau und der taktilen Herausforderung. Die zu stapelnden Steine sind recht groß und wiegen mit rund zehn Gramm genug, um im Vollausbau einen stabilen Turm zu ergeben. Grundschulkinder bis zu zehn Jahren finden noch Spaß an der Tierstapelei. Sie zeigen vor allem den Ehrgeiz, bis zum Ende einen korrekten Stapel hinzubekommen und helfen sich dabei auch gegenseitig.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TIER AUF TIER STAPEL-MEMO
    Autoren: Christoph Behre und Klaus Miltenberger
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 56/2017

  • DAS SYNDIKAT

    Wieland Herold · 03.09.2017

    Aus DER WIDERSTANDs-Ecke von Indie Boards & Cards bin ich anspruchsvolle Kost gewohnt, insofern war die Erwartungshaltung bei dem Mafiaspiel DAS SYNDIKAT groß. Die thematische Anbindung ist etwas an den Haaren herbeigezogen. Das Chaos, das der Widerstand produziert, wird am Rande der Gesellschaft von Mafia-Gruppen genutzt. Insofern könnte das von Asmodee vertriebene Spiel auch als der kleine Bruder von DER PATE daherkommen.

    Das Spiel selbst besitzt einen simplen Ablaufmechanismus, dessen Struktur die Spieltableaus zusammenfassen, mit denen DAS SYNDIKAT in zwei Minuten erklärt ist. Hauptelement sind Spezialistenkarten, von denen anfangs jeder drei identische erhält. Zusätzlich gibt es noch drei weitere aus dem restlichen Kartenstapel. Alle Akteure besitzen eine spezielle Fähigkeit, sie sind intelligent, schnell oder haben besonders viel Kraft. Zusätzlich verfügen sie über eine Kartenaktion, die meist Geld aus gegnerischen Kassen oder einer allgemeinen Konzernkasse bringt oder für Kartennachschub sorgt. Letztlich geht es um die meisten Münzmarker, von denen in Vollbesetzung zu viert 75 zur Verteilung anstehen. Die bekommen die Akteure neben dem Startkapital am Anfang durch den Einsatz von Spezialisten und dem Erwerb von Auftragskarten. Wer einen Popstar entführt, erhält so drei Münzen aus der Konzernkasse. Gleichzeitig bringt die Sammlung identischer Auftragsarten am Ende Zusatzpunkte. An die Aufträge kommen die Mitglieder des Syndikats, wenn sie passende Kollektionen von Spezialisten abgeben. Bei der Entführungsgeschichte wären es drei Spezialisten, die das Kraftsymbol besitzen.

    Zurück zum Ablauf. Wer an der Reihe ist, spielt eine Karte aus und nutzt deren Aktion oder tauscht mehrere Karten gegen einen Auftrag ein. In jedem Fall kommt die Karte oder die Kollektion auf die Ablagetafel, die in drei Nächte unterteilt ist. Dort wandern die Karten weiter, bis sie zu einem Sammelpunkt gelangen, von dem aus sie wieder ins Spiel kommen. Im Grunde genommen nutzen die Autoren Tlapek und Fulton damit einen Deckbaumechanismus mit längerer Retardierungsphase. Das Mischen von DOMINION @ Co. fällt weg, hier ist klar absehbar, wann die Karten wieder auf die Hand kommen. Das ist prinzipiell ein interessanter Ansatz, wenn denn die Karten selbst einschneidenden Einfluss auf den Spielablauf bringen würden. Das tun sie leider nicht. Es ist ein wechselseitiges Reduzieren der Konzernkasse oder gegenseitiges Bestehlen oder Nutzen von Karten. Am gravierendsten ist noch der Erpresser, mit dem Auftragskarten getauscht werden, was in Hinblick auf die Bonuspunkte am Ende siegbedeutend sein kann. Viel entscheidender ist das ROMMÉ-Feeling in dem Spiel, durch das die Mafia-Welt flöten geht. Keiner achtet mehr auf die Kartenfunktionen, sondern es geht nur noch um Set-Collection zum Erwerb der Aufträge. Das Spielende tritt daher oft dann ein, wenn alle Aufträge erledigt sind. Manchmal geht auch das Geld aus, eher selten stehen die Spezialisten nicht mehr zur Verfügung.

    DAS SYNDIKAT ist schnell gespielt. Zu viert dauert es höchstens eine halbe Stunde, zu zweit geht das auch in der Hälfte der Zeit. Wirklicher Spielreiz fängt allerdings erst mit drei Kontrahenten an. Grafisch gefällt mir die Umsetzung sehr gut, ausgezeichnet sind die Spielübersichten, die jeder auf seinem Tableau besitzt, das Spiel ist damit wirklich selbst erklärend. Zumal die Kartentexte der Spezialisten alle wesentlichen Aktionsinformationen enthalten. Wer will, kann zusätzlich mit den Informanten und weiteren Spezialisten spielen, die der deutschen Ausgabe als Ergänzung beiliegen. Mit dem Informanten, der auf die Starthand kommt, erhöht sich der Spielreiz durch eine Prise Bluff. Diese Karte wird verdeckt gespielt und kostet die Gegner pro Spezialisten in der Auslage, der alleine liegt, eine Geldeinheit. Wer Zweifel äußert, der unberechtigt ist, zahlt zusätzlich zwei Geld. Stimmt der Zweifel, kostet das den aktiven Spieler zwei Geld und der Zweifler kann zusätzlich noch die Aktion der gespielten Karte nutzen. Die Erweiterung macht Sinn und bringt etwas mehr Pepp in den Spielablauf. Ansonsten gaukelt DAS SYNDIKAT das Gegeneinander von Mafiagruppen mehr vor als es im Spiel selbst zum Tragen kommt. Aus dem verzögerten Deckbaubuilding hätte man mehr machen können.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DAS SYNDIKAT
    Autoren: Jake Tlapek und David Fulton
    Verlag: Indie Boards & Cards im Vertrieb von Asmodee/Heidelberger
    Alter: ab 14 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 – 30 Min.
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 55/2017

  • SO EIN AFFENTHEATER

    Wieland Herold · 02.09.2017

    Wer meint, sein Autorenname sei ausgedacht, der irrt. Horst Pöppel ist real und gar nicht so einzigartig in Deutschland. Am geläufigsten ist wohl eine große Regensburger Spedition, aber auch in meiner jetzigen Heimat in der Region Oldenburg gibt es einen Horst Poeppel, Platzwart auf dem Sportgelände der Universität. Vor einigen Jahren sicherte er den Nachwuchs eines Blaumeisenpärchens, indem er einen Kippaschenbecher, in dem das Pärchen nistete, stilllegte. Unser spielerischer Horst Pöppel lebt in Röttenbach bei Erlangen und bringt seit 2010 kreative Wortspiele auf den Markt, die er häufig mit Bildelementen verknüpft. Am bekanntesten ist das Assoziationsspiel SILHOUETTE, mit dem er 2014 für den Toy Award der Nürnberger Spielwarenmesse nominiert war. Seit 2016 vertreibt Noris einen Teil seiner Spielideen.

    Daher taucht eine Idee, die er einst ESELSBRÜCKE nannte, nun als SO EIN AFFENTHEATER bei Noris auf. Horst Pöppel nimmt‘s wörtlich, was für ihn bedeutet, dass er Begriffsbilder real umsetzt. So zerlegt er die Gedankenstütze ESELSBRÜCKE grafisch in ihre Einzelbestandteile. Da ist einmal der Esel zu sehen, dann eine Brücke und schließlich die Zusammenführung des Ganzen: der brückenschlagende Esel. Manche Ausdrücke erweckt er mit den Dreierfolgen von Bildern erzählerisch zu neuem Leben. Beim „Pilzgericht“ sehen wir einen diebischen Fliegenpilz, der sich einen Korb mit Schwammerln stibitzt. Als er sich zu Hause ans Kochrezept setzt, taucht die Polizei auf und führt ihn abschließend vor seinen Richter. 20 Begriffe werden so grafisch unterhaltsam in ihre Bestandteile zerlegt und wieder zusammengeführt.

    Spieltechnisch geht es dann meist simpel bei Horst Pöppel zu. Hier folgt er der MEMO-Idee, wobei seine Anforderung in der Suche nach den drei passenden Kärtchen liegt. Das ist anfangs schwer, da die gesuchten Komposita noch völlig unbekannt sind. Wenn ich dann einen Zug und ein Pferd aufdecke, gehe ich vielleicht auf die Suche nach einem Zugpferd. Dabei habe ich aber die Krawatte um den Pferdehals übersehen, die auf den Bürohengst hinweisen soll. Vielleicht hätte ich auch bei der unter Dampf stehenden Lokomotive den sich im Sturzflug befindlichen Vogel beachten sollen. Gemeint ist in dieser Bilderfolge nicht das Zugpferd, sondern der Zugvogel. Besonders mit beteiligten Kindern ist Einsicht in die Übersicht sämtlicher Bilderfolgen zu gewähren, die sich auf der Rückseite der Spielregel befindet. Die farblichen Bildhintergründe unterstützen dabei die Suche.

    Dann können diese Bilderwelten Spaß machen, Kreativität schulen und anspruchsvolle MEMO-Unterhaltung bieten. Pöppels Bildkarten entwickeln ihren originellen Reiz durch die auf das notwendige reduzierte meist augenzwinkernde Grafik einer spanischen Künstlerin, die namentlich aber leider nirgends erwähnt wird.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SO EIN AFFENTHEATER
    Autor: Horst Pöppel
    Verlag: Noris
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 54/2017

  • SUGAR CUBES

    Wieland Herold · 01.09.2017

    Verpackungstechnisch bietet 2017 eine ganze Menge Vielfalt. Der Verlag moses. hat eine Kleinserie von Spielen in Zigarrenhülsen untergebracht. Zu den HAVANNA TUBE GAMES gehört u.a. das interessante Buchstabenspiel AUF MEIN WORT. Einen ähnlichen Ansatz nutzt Goliath, der holländische Verlag will mit SPICY GAMES Würze in die Spieleabende bringen.

    Goliath steckt dazu Spielregeln und Material in kleine Gewürzstreuer. Den Deckeln fehlen zwar die kleinen Löcher, dafür lassen sie sich aber aufklappen und dann purzeln die nötigen spielerischen Ingredienzien leicht heraus. Nur die Regel muss man etwas mühsam mit den Fingern aus der Gewürzdose schieben.

    Gewählt werden kann zwischen SALT & PEPPER, CHILI CHEAT, CAFÈ CAFÉ und SUGAR CUBES. Wie in den Zigarrenhülsen steckt das meiste Potential in den Buchstabenwürfeln der SUGAR CUBES. Acht kleine Würfel sind in dem Streuer, zusätzlich noch eine Mini-Sanduhr, die in meiner Ausgabe 16 Sekunden läuft. Wer an der Reihe ist, würfelt und hat das Sanduhrenrieseln Zeit, mit den gewürfelten Buchstaben einen möglichst langen Satz zu bilden.

    Was fangen Sie beispielsweise mit B, C, D, D, I, I, M, N an? 16 Sekunden sind ruck zuck vorbei, da reicht es vielleicht nur zu „Meine Insel ist Norderney!“ und vier verbrauchten Buchstaben. Da für jeden Buchstaben fünf Punkte vergeben werden, bringt dieser Kurzsatz immerhin 20 Punkte. Besser abschneiden würde ich mit „Norderney, die bewundernswerte Insel, die ich meine!“. Die sieben Würfel bringen nicht nur 35 Punkte, sondern einen Zusatzbonus von fünf Punkten. Am besten steht der da, der alle acht Würfel nutzen kann und damit 50 Punkte erreicht. In der kurzen Zeit ist das zwar kaum zu schaffen. Wer die Sanduhr weglässt, kann dann aber zu Zitaten kommen wie „Der Mensch ist immer noch der beste Computer“, was Kennedy einst gesagt haben soll.

    Nach Regelvorgabe sollen sieben Runden gespielt werden, was in Vollbesetzung mit sechs Spielern sich ganz schön hinziehen kann. Wir empfehlen gleichzeitiges Spiel über die sieben Runden. Jeder schreibt sich seinen Satz auf und hat 30 Sekunden dafür Zeit. Das geht schnell und lässt Zeit für Wiederholungsrunden.

    Die SUGAR CUBES erfinden die Wortspiele zwar nicht neu, zwischendurch sind sie aber eine interessante Denkaufgabe. Einen Wissensvorsprung sollte der Besitzer des Spiels aber ehrlicher Weise an seine Kontrahenten weitergeben. Die Buchstabenverteilung des weltweit vertriebenen Spiels ist nicht spezifisch auf die deutsche Sprache ausgerichtet. Auf X und Z kann man gut verzichten, aber es gibt auch kein J, K und V. Besonders der letzte Buchstabe fehlt häufiger in Satzkonstruktionen. Bei der Verteilungshäufigkeit der 48 Buchstaben ist zu beachten, dass leider das E und auch das U nur einmal vorkommen, nur das A ist dreimal vorhanden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SUGAR CUBES
    Autoren: keine Angabe
    Verlag: Goliath
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 53/2017

  • TALLINN

    Wieland Herold · 29.08.2017

    Ostia-Spiele, der Verlagsname, orientiert sich zwar am alten Hafen Roms, nach den thematischen Akzenten, die die veröffentlichten Spiele setzen, hätte man aber eher einen Namen wie den Hanse-Verlag erwartet. Mit VISBY, TALLINN und demnächst auch mit RIGA grast Stefan Risthaus den Ostseebereich ab und landet in mittelalterlichen Hansestädten.

    Die durch Crowdfunding finanzierten Kleinauflagen lohnen sich für Ostia-Spiele. VISBY (vgl. meine Rezension in der spielbox Heft 7/2015) ist inzwischen von Pegasus übernommen worden und liegt seit April 2017 als SANTO DOMINGO vor. Gut möglich, dass dort ebenfalls der spielerische Ansatz von TALLINN Gefallen findet.

    TALLINNs Türme scheinen es Risthaus besonders angetan zu haben. Von den einst über 40 Rundtürmen in der Stadtmauer der baltischen Metropole sind immerhin noch 26 erhalten. Ihr Erscheinungsbild prägt dominant das Cover der kleinen Schachtel und ist gleich doppelt auf den Rückseiten der 40 Spielkarten des Grundspiels zu sehen. Ansonsten prägen die zweigeteilten Karten Wappenbilder der einflussreichen Stände. In der Stadt des Deutschen Ordens und der Hanse waren das natürlich Kaufleute, Ritter und Kleriker.

    Vom Spielziel her geht es ganz simpel um Mehrheitenwertung innerhalb der Stände und dadurch erzielte Siegpunkte, die während der Spielrunden und punkteträchtiger am Ende des Spiels durchgeführt werden. Der besondere Dreh, den Risthaus sich für TALLINN einfallen lässt, besteht in den zwei Kartenhälften. Alle verfügen über identische Kartensätze, deren Einsatz in den maximal zehn Spielrunden ganz unterschiedlich verläuft. Das liegt daran, dass von den zehn Karten nur jeweils drei als Handkarten zur Verfügung stehen und dass in jeder Runde entschieden werden muss, welche Kartenhälfte in die Wertung kommt. Schon die Startkarte mit einer Wertungsübersicht unterscheidet sich. Da besitzt jeder drei Wappen, ein Stand ist doppelt vorhanden, einer nur einmal und einer überhaupt nicht. Wer also mit zwei Kaufleuten und einem Mönch startet, wird sehr wahrscheinlich in der abwägenden Überlegung, ob er die Kartenhälfte mit drei Kaufleuten oder drei Rittern nutzt, sich für die Pfeffersäcke entscheiden. Alle Karten werden gleichzeitig verdeckt ausgespielt, sodass sich Mehrheitsverhältnisse ständig ändern. Das gilt es im Blick zu behalten, denn Dominanzen werden oft für Wertungsphasen genutzt. So gibt es sechs Karten, die jeweils auf einer Kartenseite eine Wertung eines Standes zur Folge haben. Die Karte selbst bringt allerdings nur einen zusätzlichen Punkt in die Wertung mit ein. Reicht die Mehrheit im direkten Vergleich mit den maximal drei Kontrahenten, gibt es jeweils zwei Siegpunkte, die auf einer Wertungsskala angezeigt werden. Ein Unentschieden bringt immerhin noch einen Punkt, wobei wichtig ist, dass nur der Wertende Punkte bekommt.

    Mit den Wertungen kommen die Türme ins Spiel. Wer möchte, darf eine beliebige Karte seiner Auslage umdrehen, sodass eine Turmseite zu sehen ist, das darf auch eine Handkarte sein. Damit schränkt man aber seine Auswahlmöglichkeiten ein, da die Handkarten dann nicht mehr auf drei ergänzt werden. Zusätzlich ist man dann an den letzten Runden nicht mehr beteiligt. Wozu das Ganze dann? Wenn alle zehn Karten gespielt sind, kommt es zu abschließenden Schlusswertungen aller drei Stände, die diesmal im jeweils direktem Vergleich vier Siegpunkte bringen. Sechs Punkte lassen sich allerdings durch die Turmwertung erzielen, bei der es nur um numerische Überlegenheit bei den jeweils größten Gruppen geht.

    Ein Umschalten auf die Turmwertung muss daher gut überlegt sein, da die eigene Auslage ja geschwächt wird und diese für die normale Schlusswertung durchaus noch von Bedeutung ist. Wer sieht, dass er bei einem Stand keine Chancen mehr hat, kann dessen Wappen als Turm versenken. Zumal dann beide Kartenhälften in die Wertung eingehen. Reizvoll kann dabei vor allem eine Karte sein, die auf beiden Seiten jeweils zwei Mönche zeigt. Als zusätzliche Bremse hat Risthaus allerdings eine Negativwertung eingebaut, die greift, wenn in den Schlusswertungen Differenzen von mindestens fünf Wappen auftauchen. Das kostet die Unterlegenen nämlich einen zusätzlichen Siegpunkt, damit beträgt der Reingewinn im direkten Vergleich genau die sechs Punkte, die die Turmwertung einbringt.

    Risthaus ist mit TALLINN erneut ein kleines Kartenspiel mit reizvoller Balance durch verdecktes Kartenausspiel und Mehrheitenkampf in der Auslage gelungen. Zählhilfe, Wertungsübersicht und eindeutige Grafiken zeigen den routinierten Spieleautor, der zusätzlich Angebote für Erweiterungen macht. Inkludiert sind das LEGAT DES KAISERS mit Jokerwappen und DIE CHRONIK mit Zusatzwertungen. Zusätzlich gibt es DIE ALTEN, die Einfluss auf die Turmwertung nehmen, und DIE VERSAMMLUNG, die weitere Figuren für die Endwertung einführt. Am Grundprinzip des Spiels ändert sich durch die Erweiterungen wenig. Das ist auch nicht nötig, da dieses Prinzip für ein unterhaltsames Geplänkel zwischendurch völlig ausreicht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TALLINN
    Autor: Stefan Risthaus
    Verlag: Ostia-Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 22 Euro (mit allen Erweiterungen)

    Spiel 52/2017

  • FOREST

    Wieland Herold · 25.08.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    Spätestens seit HIPPO habe ich Gefallen am Inhalt der kleinen, schmalen Spieleschachteln des Helvetiq-Verlages aus Lausanne gefunden. Mit HELVETIQ, einem Spiel über die Schweiz, hat der Verlag 2008 sein Sortiment begonnen und veröffentlicht seitdem erfolgreich Bücher, Design-Objekte und Spiele. Oft sind es originelle Neuheiten, mit dem im Herbst 2016 erschienenen FOREST liegt aber eine interessante Überarbeitung eines zehn Jahre alten Clementoni-Spiels vor.

    SIEBEN AUF EIN STREICH hieß der aufwendig gestaltete Vorläufer der beiden italienischen Autoren Leo Colovini und Fabio Visintin. Optisch war das damalige Spiel ein Genuss, es gab aber Umsetzungsprobleme, die das Spielvergnügen trübten. Damals wie heute bewegen wir uns in einer Märchenwelt. Der Clementoni-Titel verwies nicht nur deutlich darauf, sondern machte zusätzlich das Spielziel klar. Auf 60 Spielkarten, die nebeneinander und übereinander gelegt, einen Märchenwald mit vielen Bäumen und Baumkronen ergeben, gilt es, sieben identische Märchenfiguren ausfindig zu machen. Das können fliegende Feen sein, springende Frösche, flatternde Eulen und Weihnachtsmänner, die ganz ohne Rentiere und Schlitten ebenfalls fliegend unterwegs sind.

    Empfohlen wird FOREST für zwei bis fünf Kinder ab sechs Jahren. Obwohl eine gewisse Rechenfertigkeit verlangt wird, können Vorschulkinder aber problemlos mithalten. Jeder hat drei Karten zur Verfügung mit Baumstämmen und Märchenfiguren oder Baumkronen, in denen verschiedene gesuchte Figuren sich aufhalten. Der untere Wald wird vertikal aufgebaut, das Baumdach kommt horizontal über zwei Baumkarten. Immer dann, wenn ein Kind, eine Karte legen kann, die zur Folge hat, dass in der Gesamtauslage mindestens der siebte Frosch oder Weihnachtsmann zu sehen ist, darf es alle betroffenen Karten abräumen. Der Rest wird regelgerecht zusammengeschoben. Wer die Chance verpasst, weil er die sieben Feen vor lauter Bäumen nicht gesehen hat, schenkt dem nachfolgenden Spieler diese Option. Wenn alle Karten liegen, wird abgerechnet, wer die meisten besitzt, gewinnt FOREST in einer guten Viertelstunde.

    Damals wie heute erweitern Varianten das Spiel. Erhalten geblieben ist dabei die Erweiterung, bei der derjenige gewinnt, der am Ende die wenigsten Karten gesammelt hat. Diese Variation kehrt das eigentliche Spielziel um und führt dazu, dass alle gut aufpassen, wenn sieben Figuren zu sehen sind und damit Karten aufgenommen werden müssen. 2007 gab es noch das zufällige Aufdecken von Karten, bei dem Schnelligkeit gefragt war. Wer hier zuerst SIEBEN AUF EIN STREICH entdeckte, bekam die Karten. 2016 ist dafür eine Bonusregel hinzugekommen. Wer es schafft, das ganze Sortiment von Figuren zu sammeln, bekommt fünf Extrapunkte.

    Das Problem der ersten Fassung lag zum Teil in der fehlenden Passung von Unter- und Überbau des Waldes. Die Karten im Baumdach waren zu kurz. Für den Spielreiz entscheidender war, dass die tollen, aber eher realistischen Grafiken die Erkennung zu einfach machten, was für den Langzeitspielreiz eher abträglich war. Das macht Helvetiq deutlich besser. Sarah Bourquin und Lucas Guidetti bleiben schlichter in ihren Grafiken, dadurch dass sich Fee und Weihnachtsmann farblich fast gar nicht unterscheiden, ist die Wiedererkennung erheblich schwieriger. Man mag den stabilen Papp-Plättchen und bunten Grafiken von Clementoni nachtrauern, die aktuelle Fassung aus der Schweiz sorgt aber für deutlich mehr Spielvergnügen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FOREST
    Autoren: Leo Colovini und Fabio Visintin
    Verlag: Helvetiq
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 50/2017

  • HIPPO

    Wieland Herold · 18.08.2017

    Wenn die Luding-Daten stimmen, dann kommt aus Dänemark inzwischen einer der erfolgreichsten Nachwuchsautoren. Martin Nedergaard Andersen ist professioneller Autor, 2015 hat er elf Spiele veröffentlicht, im letzten Jahr hat er das Dutzend voll gemacht. Die Bilanz dieses Jahres ist noch nicht abgeschlossen. Er scheint einen guten Draht in die Schweiz zu haben, die Game Factory und der Verlag Helvetiq haben viele Spiele des Dänen veröffentlicht. In Deutschland ist er bei Huch! präsent, aber auch F-Hein hat immerhin schon zwei Spiele von ihm im Programm.

    Es sind meist kleine, pfiffige Ideen, die charakteristisch für ihn sind. Das beweist er auch mit HIPPO, einer Neuheit aus diesem Jahr, die bei Helvetiq erschienen ist. In einer kleinen Schachtel stecken ein in zwölf Segmente aufgeteiltes Spielbrett, jeweils zwölf kleine Rettungsringe für vier Spieler und drei kleine 6er-Würfel. Es gilt, alle Rettungsreifen im Schwimmbad des kleinen Nilpferds loszuwerden. HIPPO befindet sich in seinem großen Planschteil in der Mitte des Beckens auf Feld 7. Davor verlaufen drei Bahnen mit den Feldern 1 bis 6, danach sind es nur noch zwei Bahnen mit den Feldern 8 bis 12.

    Der Zugspieler würfelt mit allen drei Würfeln und darf diese beliebig kombinieren, d.h. einzeln nutzen oder teilweise bzw. ganz addiert. Entsprechend seiner Wahl, darf er ein bis drei Rettungsringe platzieren. Nur auf dem 7er-Feld, im Planschbecken des Nilpferds, sind die Ringe sicher, auf allen anderen Bahnen können folgende Spieler vorher gesetzte Rettungsreifen verdrängen. Auf den Bahnen mit den niedrigen Werten bedeutet das, dass schon der vierte Ring in der Regel einen gegnerischen vertreibt und wieder im Besitz des Spielers landet. Beliebt ist das Planschbecken, denn die 7 bedeutet nicht nur Sicherheit, sondern bringt auch einen Extrazug, der allerdings nur einmal in Folge genutzt werden darf.

    Es ist daher immer ein Abwägen, drei Ringe auf einmal loszuwerden, indem jedes Wurfergebnis einfach genutzt wird oder auf sicherere hohe Werte oder die 7 zu setzen. Ständige Verdrängungen setzen allerdings erst ab drei Spielern ein, bei denen das Endspiel sich spannend hin- und herziehen kann. Sobald ein Spieler nur noch drei oder vier Ringe vor sich hat, wird er gezielt attackiert. Wer sich eher in den oberen Bereichen absichert, ist damit schwerer angreifbar als in den Zonen vor dem Planschbecken des Nilpferds.

    HIPPO ist ein schnelles Spiel, das maximal 15 Minuten dauert und Revancherunden garantiert. Die Würfelkombinationen schränken das Würfelglück etwas ein, andererseits geht der Reiz des klassischen Glücksspiels nicht verloren. Zu zweit ist es in der vorliegenden Form aber eher langweilig. Für mehr Spannung hätten Verlag und Autor sorgen können, wenn sie rückseitig auf die vorhandenen Bahnen nur zwei Schwimmbahnen auf den Strecken vor dem Planschbecken und eine Bahn danach gedruckt hätten. Das hätte den Engpässen der Spiele zu dritt und vor allem zu viert eher entsprochen. Dann wäre auch eine Wertung im guten Bereich möglich gewesen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HIPPO
    Autor: Martin Nedergaard Andersen
    Verlag: Helvetiq
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 48/2017

  • DAS GRIMOIRE DES WAHNSINNS

    Wieland Herold · 06.06.2017

    Wer kennt ihn nicht, den „Zauberlehrling“ aus der Ballade von Johann Wolfgang von Goethe. Irgendwie ist er ja sympathisch, wenn er in seiner Tollpatschigkeit dem Wasser Tor und Tür öffnet und darin zu ertrinken droht. Die Geister, die Goethes Zauberlehrling rief und nicht mehr loswurde, prägen auch DAS GRIMOIRE DES WAHNSINNS, das sich der in Nancy lebende Autor Maxime Rambourg ausgedacht hat. Hier öffnen zwei bis fünf Zauberlehrlinge ein ihnen verbotenes altes Zauberbuch und sind ganz plötzlich schrecklichen Flüchen ausgesetzt und verfallen immer mehr dem Wahnsinn.

    Rambourgs Lehrlinge sind nicht auf sich angewiesen, sie kooperieren, um die Schrecken des Buches zu bewältigen. Jeder besitzt einen Zauberlehrling mit einer besonderen Fähigkeit und einer Anfangsausstattung von Ressourcenkarten, die sich auf die vier Elemente beziehen. Diese werden zu einem Kartendeck gemischt. Grundkenntnisse erster Zauber sind ebenfalls vorhanden.

    Das Zauberbuch wird mit einem zufälligen Buchdeckel, fünf weiteren Buchseiten und einer letzten Erfolgs- und Misserfolgsseite zusammengestellt. Ergänzungszauber liegen bereit und auf dem Spielplan wird festgelegt, ob die sechs Spielrunden weniger oder stärker Fluch belastet ablaufen sollen.

    In die einzelnen Runden starten die Spieler mit jeweils sechs Karten aus ihrem Ressourcendeck. Sie müssen sich durch das Buch vorkämpfen, bis sie das Schlussmonster besiegt haben. Die Fluchkraft des Monsters wird durch Elementekarten oder Zauberaktivitäten der Adepten aufgehoben. Wer an der Reihe ist, aktiviert erschöpfte Zauber in seiner eigenen Auslage und bewegt dann das Zauberbuch, den sogenannten Ritualmarker, der wiederum zu bannende Flüche für die Spieler bringen kann. Stets wirkt er mit seinen Elemente-Karten. Er kann damit Flüche bekämpfen, Zauber auslösen oder neue kaufen und Wahnsinn kurieren. Der überfällt die Spieler immer, wenn etwas nicht klappt. Er vermüllt das Deck und zwingt Spieler zum Ausscheiden, wenn sie sechs Wahnsinnskarten besitzen. Aktionen können beliebig wiederholt werden, solange die Ressourcen reichen. Für das Zusammenspiel ist auch die Unterstützungszone wichtig, in der meistens bis zu drei Karten liegen dürfen. Dieser Bereich hilft allen weiter, die zur Bekämpfung der Flüche auf fremde Ressourcen zurückgreifen wollen. Am Ende der Aktionen kommt es zur Regeneration, wenn die Handkarten wieder auf sechs ergänzt werden.

    So kämpfen sich die Spieler durch die Flüche und Buchseiten. Zwischendurch werden Verluste akzeptiert, entscheidend bleibt der zu gewinnende Schlusskampf. Die zauberhafte Stimmung, die Geschichte und Spielmaterial herstellen, geht im Spielablauf durch das doch eher dröge Sammeln und Einsetzen von Ressourcen-Karten unter. Das mag in der Feinabstimmung Spaß bereiten und führt durchaus auch zu abgestimmter Zusammenarbeit, kommt aber bei weitem nicht an die echte Kooperation in CAPTAIN SONAR heran. Zumal sich die Runden doch ziemlich dahinziehen. Die angegebene Spieldauer von 60 bis 90 Minuten haben wir in Vollbesetzung mit fünf Spielern oft deutlich überschritten und fast verdoppelt. Dafür sind die Abläufe dann doch zu redundant, so dass der Wiederspielreiz sich als nicht besonders groß erwies. Letztlich bieten die Decks zu wenig Abwechslung, die Flüche und ihre Wirkungen bleiben eindimensional. Andere sehen das positiver, die habe ich auch in meinen Spielrunden erlebt, von mir aus bleibt Rambourgs Zauberbuch aber mindestens bis Ende nächster Woche zu.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DAS GRIMOIRE DES WAHNSINNS
    Autor: Maxime Rambourg
    Verlag: iello / Heidelberger
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 90 – 180 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 46/2017

  • LES POILUS

    Wieland Herold · 04.06.2017

    50 Prozent der Kenner-Spiele 2017 spielen sich kooperativ. So dominant hat sich das Miteinander-Spielen noch nie durchsetzen können. Was vor fast 35 Jahren der Herder Verlag durch das BÄRENSPIEL einleitete, ist schon lange aus der Nische der Kinderspiele in den Familien- und Erwachsensektor vorgedrungen.

    Vor Jahren noch unvorstellbar, aber nun können wir uns sogar den Schrecken von Kriegen kooperativ nähern, „Im Westen nichts Neues“ atmosphärisch dicht verpackt in einer kleinen quadratischen Schachtel. Unter die Haut gehend, mit persönlicher Betroffenheit verbunden, wenn die Spieler zu Akteuren im Schützengraben an der französisch-deutschen Frontlinie im Ersten Weltkrieg werden.

    Darf man das so individualisiert zum Thema eines Spiels machen? Fabien Riffaud und Juan Rodriguez sind sich dieser Gratwanderung bewusst. Daher erläutern sie ausführlich ihre Absichten. Für sie ist ein „Spiel eine Ausdrucksform der Kultur“. Es gebe daher kein Thema, das man nicht behandeln könne. Allerdings gebe es heikle Themen, zu denen „gehören die Erlebnisse von Frontsoldaten“, die sie aus der Sicht der täglichen Sorgen und Ängste dieser Menschen betrachten wollen. Zu ihrem Überlebenswillen trugen ihr Zusammenhalt, ihre Brüderlichkeit bei.

    Nachvollziehbar vor allem im häufigen Scheitern wird dies für zwei bis fünf Spieler. Wer überhaupt eine Chance beim Überleben der Gruppe haben will, sollte mit vier oder mehr Partnern antreten. Da zieht Gustave Bidau wie ein kleiner Obelix an die Front, Anselme Perrin ist in Gedanken immer bei seiner geliebten Juliette, Charles Saulière hat schon unendlich viele Schützengräben ausgehoben wie Felix Moreau, den die ganze Last des Krieges schon arg gebeugt hat. Sie stehen vor vielen Bewährungsproben, 25 solche Bedrohungskarten liegen auf einer Friedenstaube, 36 weitere auf einem Kriegerdenkmal, auf dem die Namen der vier Freunde schon eingraviert sind. Im Spielverlauf müssen sie es schaffen, den Kartenstapel bis zur Friedenstaube aufzudecken, erscheint das Denkmal, ist alles vorbei.

    Die Karten zeigen in unterschiedlicher Häufigkeit Bedrohungen, das kann die Nacht sein, Schnee und Regen machen ihnen auch zu schaffen. Das sind aber auch die direkten Kriegseinwirkungen wie Granaten- und Giftangriffe. Im Kopf haben sie immer den schrillenden Ton der Trillerpfeife, der sie zum Sturmangriff ruft. Meist besonders belastend sind die Karten „Schwerer Schlag“, die Phobien für Bedrohungen, aber auch sonstige Belastungen bedeuten können.

    Anfangs bestimmt der Gruppenleiter, wie viele Karten alle aufnehmen. Danach werden diese ins Niemandsland gespielt, können durch flammende Aufrufe Bedrohungen aus den Handkarten abgeworfen werden. Jeder Soldat besitzt einen persönlichen Glücksbringer, mit dem er eine Karte aus dem Niemandsland beseitigen darf. Das Ziel aller ist zu verhindern, dass drei identische Bedrohungen im Niemandsland und als Phobien offen ausliegen. Die Phobien zählen nur solange, bis sich ein Spieler zurückgezogen hat. Wer sich zurückzieht, gibt einem Kameraden verdeckt Rückhalt, der am Ende ausgewertet wird. Wer den meisten Rückhalt hat, darf zwei Karten „schwerer Schlag“ abwerfen. Das ist deshalb wichtig, da das Spielende auch dann eintreten kann, wenn vor einem Spieler vier Symbole „Schwerer Schlag“ ausliegen. Haben sich alle rechtzeitig zurückgezogen, werden Karten aus dem Niemandsland abgeworfen. Sollten vorher drei identische Symbole zu sehen sein, scheitert der Einsatz. Alle Karten kommen wieder auf den Friedenstaubenstapel und rücken das Überleben in größere Ferne. In jedem Fall hat die Gruppe an Moral verloren und muss mindestens drei Karten vom Denkmal-Stapel auf die Friedenstaube platzieren. Der nächste Gruppenführer legt nun erneut fest, mit wie vielen Karten er und seine Kameraden die nächste Runde überstehen wollen.

    Bis zur Friedenstaube vorzudringen ist schwer, oft genug sehen die Soldaten ihre eigenen Grabsteine. Der Kriegsalltag ist überhaupt nicht kalkulierbar, das liegt vor allem an den Karten mit Fallensymbol. Werden diese gelegt, muss eine weitere Karte aufgedeckt werden, die oft die knappen Kalkulationen mit den Bedrohungen zunichtemacht. Die größte Erschwernis ist aber, dass es leider nur sehr leise im Schützengraben zugehen darf und für die jeweiligen Handkarten sogar ein Schweigegelübde gilt. Wer zumindest anfangs Erfolgserlebnisse haben will, lässt beim sogenannten „Spiel für Rekruten“ die Fallen weg. Wer es schwerer will, kann im „Spiel für Veteranen“ die Friedenstaube gleich mit 30 Karten abdecken.

    Im häufigen Scheitern spiegelt sich die bedrückende Frontstimmung wider. Da wird eine harmlose Trillerpfeife eine angstbesetzte Bedrohung, da ist der Giftgasangriff bei Nacht plötzlich sehr real. Der einzige Hoffnungsschimmer ist das historische belegte gemeinsame Weihnachtsfest an der Front im ersten Kriegsjahr, diese Karte, die einen „Schweren Schlag“ beseitigt, gibt es aber leider nur einmal im Spiel.

    Das muss man aushalten können, auch Erwachsene habe ich erlebt, die sich dem nicht stellen wollten. Wenn Gruppen sich aber darauf einlassen, dann gehört das Bestehen dieser Form von Kriegsschrecken zu einem ganz speziellen Spielerlebnis mit einem Aufatmen der besonderen Art, wenn Gustave, Anselm, Charles und Felix die Friedenstaube endlich sehen. Zur ganz besonderen Atmosphäre des Spiels tragen die Illustrationen des beim Anschlag auf Charlie Hebdo ermordeten Karikaturisten Tignous bei. Die Jury „Spiel des Jahres“ kommentiert zurecht: „Welch beklemmendes Gefühl in einem Spiel, das den Krieg bemerkenswert sensibel und grafisch beeindruckend thematisiert.“

    Wertung: Nächste Woche wieder (weil ich mich nicht jeden Tag diesem schweren Thema stellen will)

    Titel: LES POILUS
    Autoren: Fabien Riffaud, Juan Rodriguez
    Verlag: Sweet Games Vertrieb: Pegasus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 44/2017

  • KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER

    Wieland Herold · 31.05.2017

    Bei den empfohlenen und nominierten Spielen deckt die Kinderjury „Spiel des Jahres“ regelmäßig das Einstiegsalter von drei bis sieben Jahren ab. Das einzige Spiel für die ganz Kleinen ist 2017 KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER von Tim Rogasch. Es ist auch das einzige Spiel von Haba auf der Liste der Jury, die, wie im letzten Jahr schon, deutlich macht, dass die Angebotsbreite wächst. Waren 2016 Verlage wie Abacus, Pegasus und Hans im Glück nominiert, sind es dieses Jahr iello, Amigo und Queen Games. Die wachsende Konkurrenz macht den Bad Rodachern das Leben ganz schön schwer. Effekthascherei wie beim DRACHENTURM reicht nicht mehr aus, um Juroren von der Qualität der Haba-Spiele zu überzeugen.

    Da wirkt eine Empfehlung wie die für KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER schon fast wie ein Trostpreis für Haba. Für die Bedürfnisse der ganz Kleinen, die zum Spielen hingeführt werden wollen, ist das kleine Mitbringspiel aber eine schöne Idee zum Hineinwachsen in die Spielewelt.

    Tim Rogasch stellt sich dieses Wachsen ganz plastisch an der Entwicklung eines kleinen Vogels vor. Da schlüpft er aus dem Ei und will gefüttert werden. Sein Wachstum zeigen immer größer werdende Vogelkärtchen an, die auf ihrer Rückseite Fütterungswünsche an die Vogeleltern signalisieren. Dabei werden die Kleinen immer hungriger, anfangs reicht vielleicht ein Wurm oder eine Fliege, später kommen noch Beeren und Körner hinzu.

    Kindgemäß lässt Rogasch die Kleinen würfeln. Das Schöne dabei, kein Kind würfelt nur für sich, sein Wurf gilt stets für alle mitspielenden Kinder. Zeigt der Würfel einen Wurm, dürfen alle, die ihn benötigen, sich ein entsprechendes Plättchen aus der Mitte des Tisches holen und ihren kleinen Spatzen damit füttern. Sind alle Futterwünsche erfüllt, wird das Tierkärtchen umgedreht und der kleine Vogel ist wieder gewachsen. Das geht solange bis zum Schluss der gefräßige Nestflüchter viermal bedient werden will und satt davonflattert. Wer das als erster schafft, gewinnt KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER nach schnellen zehn Minuten.

    Drei- und Vierjährigen macht dieses einfache Würfelspiel Spaß. Sie haben Freude daran, die direkten Erfolge beim Wachstum des kleinen Vogels optisch miterleben zu können. Sie fiebern auch bei jedem Wurf der Mitspieler mit, da sie oft davon profitieren. Diese Regel beschleunigt zusätzlich den Spielablauf, sodass unnötige Längen ausbleiben. Der Reiz für die Kleinen ist allemal gegeben, aber schon Sechsjährige winken gelangweilt ab und wenden sich dann doch lieber spannenden Herausforderungen wie im MYSTERIÖSEn WALD oder bei CAPTAIN SILVER zu.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER
    Autor: Tim Rogasch
    Verlag: Haba
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 41/2017