Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • BABUSHKA

    Wieland Herold · 22.03.2017

    Solo unterwegs

    Früher waren es die Schiebe-Puzzles, die als knifflige Denksportaufgaben galten. Heute haben Solospiele spätestens seit RUSH HOUR einen Siegeszug in der Brettspielwelt angetreten. HCM Kinzel hat sich durch den Vertrieb der ThinkFun-Spiele einen Namen in der Szene erarbeitet, sodass der Verlag aus Zaberfeld inzwischen vom reinen Importeur zum echten Spieleverlag wurde. Auch HUCH! & friends setzt in seiner logicus-Reihe auf komplizierte Denkherausforderungen. Wenn Spielepartner fehlen, gibt es jedenfalls inzwischen genügend Alternativen, spielerisch unterwegs zu sein.

    Der israelische Autor Inon Kohn ist mit cleveren Knobelspielen schon seit zehn Jahren unterwegs. 2007 reüssierte er mit ZOOLOGIC bei HUCH! & friends, auch in den Folgejahren erschienen regelmäßig Spiele von ihm in dem Günzburger Verlag. Zu seinen aktuellen Neuheiten gehört BABUSHKA.

    In Russland ist die BABUSHKA gemeinhin das Großmütterchen, auch die bekannten „Russenpuppen“, die Matrojschkas, werden oft so genannt. Und so spielen wir im doppelten Sinne mit Familienstrukturen und kleinen Holzpuppen.

    Katja und ihre kleine Schwester Anuschka schliddern im kalten russischen Winter über einen gefrorenen See. Oma Babushka sorgt sich um die Enkelinnen, die schon längst hätten zu Hause sein müssen, und geht ihnen entgegen. Die Puzzleaufgabe, die uns nun auf einem 5×5 Felder großen zugefrorenem Wasser gestellt wird, erfordert eine Familienzusammenführung. Die Puppen stehen mit Unter- und Oberteil und manchmal auch mit Baumstümpfen auf dem Eis herum. Sie dürfen orthogonal bewegt werden, dabei aber nie über den Rand hinauswandern. Ziel ist es daher, dass die Puppenteile sich gegenseitig aufhalten, damit sie ineinandergesteckt werden können, sodass am Ende eine große Puppe übrigbleibt, die den Weg nach Hause antreten kann.

    Wie üblich in der logicus-Reihe gibt es ein Aufgabenbuch mit 60 Herausforderungen. Die Hälfte der Aufgaben wird allerdings ohne die BABUSHKA gespielt, anfangs muss nur Anuschka ihrer Schwester Katja zugeführt werden. Wobei die ersten Aufgaben sehr einfach sind und gut von Grundschülern gelöst werden können. Echte Herausforderungen auch für erwachsene Spieler bieten die Aufgaben im letzten Drittel. Der Aufgabenblock ist als kleines Ringbuch angelegt, auf der Vorderseite wird eine Ausgangssituation auf dem Eis optisch dargestellt. Wer will, kann dazu angegebene Koordinaten verwenden, das macht Sinn, da die Figurenteile nicht immer eindeutig zuzuordnen sind. Auf der Rückseite finden wir für ganz Verzweifelte den Lösungsweg.

    BABUSHKA enthält attraktives Material. Russenpuppen bestehen zwar in der Regel mindestens aus fünf bis sieben ineinander steckbaren Puppenteilen, aber für das Spiel sind die drei kleinen Holzpüppchen schon vertrackt genug. Am Anfang mussten wir allerdings ganz schön drehen und ziehen, um vor allem die große BABUSHKA auseinander zu bekommen. Danach gibt es aber keine Probleme mehr damit. Insgesamt eine gelungene Erweiterung der Denkspielreihe bei HUCH! & friends.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BABUSHKA
    Autor: Inon Kohn
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 14/2017

  • HONSHU

    Wieland Herold · 26.02.2017

    KINGDOMINO im feudalen Japan. Kalle Malmioja, ein finnischer Autor, versetzt uns mit seiner zweiten Spielentwicklung nach Japan. In HONSHU entwickeln sich exakt wie in dem Pegasus-Spiel in 12 Runden größere Herrschaftsgebiete. Der wesentliche Unterschied besteht im Erwerb der Länderei-Karten. Malmioja nutzt dazu Karten mit Doppelfunktion, einerseits dienen sie der Auslage, anderseits veranstaltet er mit ihnen ein kleines Stichspiel.

    Alle starten mit einer Startprovinz, die in sechs Sektoren aufgeteilt ist. Die Startkarten können mit identischer Ausgangslage, aber auch mit einer asymmetrischen Startsituation genutzt werden. Sie liefern meist zwei Ressourcen, kleine Holzwürfel in vier Farben, die im Stichspiel und bei der Endabrechnung eine Rolle spielen. Von den restlichen 60 Karten erhält jeder der zwei bis fünf Spieler erst einmal sechs auf die Hand. Nach drei Runden werden die restlichen Karten nach links gedraftet. Nach Runde sechs gibt es noch einmal sechs Karten für die Schlussrunden ebenfalls mit einer Draftingphase diesmal gegen den Uhrzeigersinn.

    Jede Runde startet mit einer Stichphase. Da die Karten Werte zwischen 1 und 60 haben, ist die Auswertung einfach: Die höchste Karte gewinnt und hat den ersten Zugriff auf alle gespielten Ländereien. Entsprechend startet auch dieser Spieler in die nächste Runde. Über die Ressourcen-Steine kann sich aber alles verändern. Wird zusätzlich zu der Karte ein solcher Holzstein gespielt, erhöht sich der Kartenwert um 60, gleichzeitig wird damit eine Art Trumpffarbe vorgegeben, denn kontern dürfen die Kontrahenten nur mit passendem Farbstein.

    Beim Anlegen der gewonnenen Karten muss mindestens ein Feld einer vorher gelegten Karte abgedeckt oder von der neuen Karte verdeckt werden. Dabei haben die Spieler darauf zu achten, dass sie Felder mit Seen nicht überbauen. Beim Erweitern der Gebiete ist die Schlusswertung im Blick. Jeder Wald ist zwei Siegpunkte wert, jedes Stadtfeld einen Punkt. Gewertet wird aber nur das größte Stadtgebiet jedes Spielers. Auch auf die ausgeglichene Bilanz von Produktionsfeldern und Fabriken ist zu achten. Die Ressourcen-Steine dienen nämlich nicht nur dem Stichspiel, sondern produzieren in einer Fabrik zwischen zwei und vier Punkte. Die Seen sind ebenso lukrativ, das erste Feld bringt zwar noch keinen Punkt, aber jedes weitere Gewässer stets drei Wertungspunkte. Brachlandfelder spielen ausschließlich in der eher seltenen Pattsituation eine Rolle. Wer mit den erweiterten Regeln spielt, kann optionale Wertungen einführen, bei denen dann zum Beispiel Fabriken zwei Ressourcen liefern und damit häufiger das Stichspiel beeinflussen.

    Viel Spiel und durchaus Raffinesse stecken in der kleinen Spielschachtel aus Finnland. Im Gegensatz zu KINGDOMINO bestehen die Karten nicht nur aus zwei Ländereien, sondern aus sechs. Dadurch, dass die Pflicht zum Über- oder Unterbauen besteht, dauert es erheblich länger, bis jeder die gewonnenen Karten in sein Herrschaftsgebiet integriert hat. Da die Landschaften aus den normalen Spielkarten entstehen, verschiebt sich das stetig wachsende Gefüge immer einmal wieder, das ist unbefriedigend.

    Die Stichrunden sind aber oft spannend. Vor allem dann, wenn lukrative Karten ausliegen. Bei zwei Wäldern oder einer 4er-Fabrik lohnt schon mal die Opferung einer Ressource. Mir gefallen die klareren Strukturen von KINGDOMINO besser, aber das Grundkonzept von HONSHU geht durchaus auf. Mit fünf Spielern dauern die Puzzlerunden, wenn jeder über den gewonnenen Karten brütet, zu lange, zu dritt oder zu viert ist es ein unterhaltsames Spielvergnügen.

    BoardGameGeek vergibt aktuell die 11. Golden Geek Awards 2016. Unter den Kartenspielen befindet sich HONSHU mit 14 Mitbewerbern, darunter auch FABELSAFT von Friedemann Friese. An Gewinnchancen glaube ich nicht, aber für den Autor und seinen Verlag lautapelit.fi ist es ein schöner Erfolg.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HONSHU
    Autor: Kalle Malmioja
    Verlag: lautapelit.fi
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 30 – 40 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 9/2017

  • PUNGI

    Wieland Herold · 25.02.2017

    Lang, lang ist’s her, da hatte Altmeister Alex Randolph mit INDISCRETION eine fantastische Idee: warum nicht über die Kartenrückseiten die Farbe verraten? Das Kartenmaterial, das vor 30 Jahren Piatnik lieferte, ließ sich auf alle Spieleklassiker übertragen. Da wuchsen die Chancen beim SKAT, sicher sein Kreuz Ass durchzubringen, wenn nicht nur der Kreuz Bube in einer Hand steckte, auch POKERN entwickelte einen zusätzlichen Reiz. Randolph erfand damals zwei eigenständige Spiele zu dem Kartensatz und Piatnik schrieb sogar einen Wettbewerb aus, der immerhin mit 10.000 DM dotiert war und acht weitere Ideen brachte.

    Klaus Kreowski aus dem Geestland in der Nähe Cuxhavens entwickelt schon seit fast 20 Jahren Spiele und hat es zu ebenso vielen Veröffentlichungen gebracht. Am erfolgreichsten war er mit dem VERDREHTEN SPRACH-ZOO und dem HEXENHOCHAUS, beides Spiele, die vor einigen Jahren auf der Empfehlungsliste der Kinderspiel-Jury landeten. Bei HUCH! & friends entwickelt er Randolphs Idee mit dem Kartenstichspiel PUNGI weiter.

    Jeweils zehn Tierkarten mit den Werten eins bis zehn gibt es für sechs Tierarten. Auf den Rückseiten der Karten sieht man entsprechende Tiere, da kriecht eine Schnecke, da hüpfen Frosch und Heuschrecke, da fliegt die Libelle, Mäuse und Eidechsen laufen auch noch herum. In jeder Stichrunde, im Spiel zu viert sind es neun, kämpfen die Beteiligten um Schlangen und Schlangenbeschwörer. Giftige Schlangen bringen Minuspunkte, harmlosere bis zu vier Pluspunkte, Schlangenbeschwörer drehen das Vorzeichen einer Schlangenkarte um.

    Der Reiz der Stichrunden besteht in der Steuerung der Reihenfolge der Aufnahme der Karten. Alle legen verdeckt ihre Tierkarten ab, wissen dabei aber, dass Tierarten, die am häufigsten vorkommen in der Rangfolge der Wertigkeit der Karten die Schlangenkarten von links nach rechts abarbeiten müssen. Wer dagegen auf wertvolle Schlusskarten oder einen Schlangenbeschwörer schielt, hält sich lieber raus und spielt eine niedrige Karte einer anderen Tierart. Positionen in der Hinterhand sind hier natürlich am stärksten, deshalb wechselt der Startspieler auch im Uhrzeigersinn und geht nicht an den ersten Zugreifenden.

    Jede Stichrunde ist spannend und beginnt mit der Analyse der Handkarten der Spieler. Da kann der Startspieler sehen, ob er Chancen auf Koalitionen besitzt oder von vornherein eine Tierart ausspielt, die auf keiner anderen Hand zu sehen ist. Klar, Kartenglück in Hinblick auf die Wertigkeit der eigenen Handkarten spielt eine wichtige Rolle. Aber Freude und Schadenfreude halten sich in den Spielrunden die Waage und sorgen für viel Emotionen am Spieltisch, wenn die Kobra mit vier Minuspunkten dann doch beim Nachbarn landet oder am Ende ein unnötiger Schlangenbeschwörer in der eigenen Auslage, der dann plötzlich den Wert einer harmlosen Schlange in den Minusbereich dreht.

    Das hat was! Die Partien sind schnell gespielt und sollten mindestens der Zahl der Mitspieler entsprechen. Die grafische Umsetzung durch Christian Fiore und sein Team ist ansprechend, die Regel von der Redakteurin Tina Landwehr gut bearbeitet. PUNGI zeigt, dass Randolphs Idee auch heute noch zu Weiterentwicklungen taugt und sicherlich bei weitem noch nicht ausgereizt ist.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: PUNGI
    Autor: Klaus Kreowski
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 8/2017

  • DIAMANT

    Wieland Herold · 23.01.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    Ein richtiger Oldie ist DIAMANT noch nicht. 2005 brachte Schmidt das Spiel zum ersten Mal auf den deutschen Markt und landete immerhin damit auf der Empfehlungsliste der Jury „Spiel des Jahres“. In den Zeiten vor dem anthraziten Pöppel bedeutete das nicht allzu viel. Gab es doch neben dem Hauptpreis noch vier Nominierungen und daneben eine sehr umfangreiche Liste mit Empfehlungen. Beachtet wurde das Spiel auch deshalb, weil zwei renommierte Autoren es entwickelt hatten: Alan R. Moon und Bruno Faidutti, das ist fast so, als würden sich bei uns Wolfgang Kramer und Reiner Knizia zu einer Kooperation hergeben. Da musste doch einfach ein gutes Produkt entstanden sein.

    Das hat sich möglicher Weise auch iello gesagt, weil der französische Verlag nun 11 Jahre später das Spiel, leicht überarbeitet, neu veröffentlicht. Drei bis acht Schatzsucher sind am Geschehen beteiligt. Sie begeben sich von einem Basislager aus auf die Suche nach Rubinen und Diamanten in fünf Stollen. Der Weg in den Untergrund entsteht immer wieder neu aus 35 Karten. Auf 15 dieser Karten befinden sich Rubine, ebenso viele zeigen aber gefährliche Hindernisse und Fallen. Im Gegensatz zur alten Ausgabe gibt es zusätzlich noch fünf Relikt-Karten, die am Anfang den Wert eines Diamanten, der fünf Rubinen entspricht, besitzen.

    Wird eine Schatzkarte mit Rubinen aufgedeckt, teilen die Abenteurer die Klunker unter sich auf. Beim größtmöglichen Schatzfund mit 17 Edelsteinen bekommt jeder einer sechsköpfigen Schatzsuchertruppe zwei Rubine, fünf bleiben auf der Karte liegen. Danach entscheiden sich die Spieler, ob sie weitergehen oder den Tunnel verlassen wollen. Ihre Entscheidung treffen die Schatzsucher über verdeckt zu spielende Karten. Obwohl noch keine Gefahr droht, kann das Beenden der Expedition Sinn machen, denn der Spieler, der zum Camp zurückgeht, erhält die noch ausliegenden Rubine. Die sind ihm sicher und er darf sie in einer Schatztruhe verstauen. Wird als nächstes eine Feuerfalle aufgedeckt, können diese die Spieler noch umgehen, aber der Druck auf sie wächst. Jede Gefahrenkarte ist dreimal im Spiel. Taucht eine Gefahr zum zweiten Mal auf, müssen die Schatzsucher den Tunnel verlassen und verlieren alle bisher gesammelten Schätze.

    Ständig sind die Beteiligten am Schwanken, bleiben die im gefährlichen Stollen oder sichern sie ihre Schätze. Moon und Faidutti erhöhen gegenüber dem Schmidtspiel den Druck durch die Reliktkarten. Wird eine solche aufgedeckt, erhält diese nur ein Spieler, der allein zum Camp zurückgeht. Die ersten drei dieser Karten bringen jeweils einen Diamanten, die restlichen beiden sogar zwei.

    DIAMANT enthält das klassische CAN’T STOP-Dilemma. Wer zu mutig ist, steht am Ende eventuell mit leerer Kiste da oder sie ist überfüllt, weil jemand allein vielleicht die 17er-Schatztkarte ergattern konnte. Das hat immer noch einen gewissen Reiz, obwohl das Sid Sackson-Prinzip inzwischen fast inflationär vorkommt. Daher relativiert sich auch die Begeisterung über diese Wiederveröffentlichung. Vor elf Jahren hätte ich das Spiel durchaus im unteren Bereich von „Gerne morgen wieder“ eingeordnet, 2017 erreicht es maximal den unteren Bereich der „nächsten Woche“. Die inhaltliche Verbesserung mit den Reliktkarten gefällt mir zwar, aber materialmäßig waren die Edelstein-Loren bei Schmidt um Längen besser als die stets auseinanderfallenden Schatzkisten von iello.

    DIAMANT ist letztlich ein seichtes Zockerspiel, von denen im Augenblick viele auf dem Markt sind. Leichte Kost, kein Schwergewicht, solche Ideen gehören inzwischen zum Standardrepertoire ganz vieler Spieleautoren, da ziehen auch Moon und Faidutti nicht mehr.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DIAMANT
    Autoren: Alan R. Moon und Bruno Faidutti
    Verlag: iello / Huch! & friends
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 8
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 27 Euro

    Spiel 5/2017

  • CORTEX CHALLENGE

    Wieland Herold · 22.01.2017

    GEHIRN-JOGGING ist nichts Neues im Spieleregal, Noris hat 2009 eine ganz umfangreiche Denkspielsammlung in der Reihe „Senior-Premium“ veröffentlicht. Von moses. gibt es eine vor fünf Jahren erschiene Ausgabe als Pocket Quiz mit 100 verschiedenen Denksportaufgaben. Im Grunde genommen leistet jedes MEMORY dieses Gehirntraining oder auch Spiele wie GEISTESBLITZ, HALLI GALLI oder DOBBLE.

    Asmodee ergänzt quasi sein DOBBLE-Angebot mit einer Aufgabenanforderung durch die CORTEX CHALLENGE und nähert sich mit 90 Karten mit 80 Aufgaben in acht verschiedenen Anforderungsbereichen den anfangs erwähnten Aufgabensammlungen. Da werden unterschiedliche Sinne und Gehirnhälften angesprochen, da geht es um Erinnerung und Orientierung. Ganz neu in diesem Genre sind die aus Kinderspielen entlehnten Tast-Herausforderungen. Dafür hat der Verlag zehn Karten mit 3D-Oberflächen entwickelt, die es möglich machen, mit den Fingerspitzen Form und Struktur einer Erdbeere oder eines Körnerbrötchens zu ertasten.

    Die Regeln sind einfach. Die Kartenrückseiten verweisen schon auf die Aufgabenanforderung. Wird die Karte umgedreht, grübeln alle ganz kurz, derjenige, der meint, die Lösung zu haben, schlägt dann mit der Hand auf die Karte. Stimmt die Lösung, bekommt er sie, liegt er daneben, muss er in der Folgerunde aussetzen. Wer zwei Karten einer Aufgabenkategorie gesammelt hat, tauscht diese gegen ein Gehirnviertel ein. Liegt so ein vollständiges Gehirn vor einem Spieler, gewinnt er nach schnellen 15 Minuten die gedankliche Herausforderung.

    Die Piktogramme für die Aufgaben sind anfangs gewöhnungsbedürftig, da wird immer wieder nachgefragt, was denn nun für eine Aufgabe auf alle zukomme. Die Streuung der Aufgaben bremst Schwerpunkt-Cracks aus. Dazu passt gut, dass niemand mehr als vier Karten vor sich liegen haben darf. Trotzdem gibt es leichter zu erfüllende und schwerere Karten. Bei den Fühlkarten will jeder draufhauen, das gilt meistens ebenfalls für Aufgaben mit Labyrinthen und Puzzleteilen. Wir haben uns daher darauf geeinigt, dass Aufgabenformen individuell gesperrt sind, sobald ein Spieler darüber einen Gehirnabschnitt gewinnen konnte. Für Verwirrung und nachträgliche Diskussion sorgen in vielen Runden die Finger-Koordinationsaufgaben, bei denen den Fingern der linken und rechten Hand Ziffern zugeordnet sind. In der Aufgabe ist dann ein Gesicht mit meist mehreren Ziffern zu sehen, wobei die entsprechenden Finger entsprechend platziert werden müssen. Für Verwirrung sorgt meist die perspektivische Zuordnung. Manche zucken daher erst gar nicht, wenn diese Aufgabenform droht, für andere ist es eine sichere Bank.

    CORTEX CHALLENGE bietet trotzdem ein kurzweiliges und abwechslungsreiches Denkvergnügen, das sich durch seine Varianz ganz klar aus der Masse heraushebt. Für pfiffige Geographen gibt es die Variante CORTEX GEO und für Kinder ab sechs Jahren die KIDS-Edition, die in ihren Aufgabenformen dem ursprünglichen Spiel entspricht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CORTEX CHALLENGE
    Autoren: Johan Benventuo und Nicolas Bourgoin
    Verlag: Capitain Macaque / Asmodee
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 4/2017

  • CRAZY RACE

    Wieland Herold · 21.01.2017

    Verrückte Rennen gab es schon so einige in der Spielgeschichte. Der Titel tauchte erstmalig 1994 bei FX Schmid auf, zwei Jahre bevor Ravensburger die Traditionsfirma, die der Namensgeber Franz Xaver Schmid 1860 im München gründete, übernahm. Verschiedene Siegbedingungen, veränderbare Streckenführung machten aus dieser Idee eines Michael Gewalts ein CRAZY RACE. 2001 schickte dann Michael Schacht in seiner Basteledition Timbuktu ein Team von Sauriern in ein magisches CRAZY RACE.

    2017 ist es Alessandro Zucchini (LIGURIA, TURI-TOUR), der in einem verrückten Rennen neben Giraffen, Erdmännchen und anderem Getier Flugsaurier wieder an einem Wettlauf teilnehmen lässt. In seinem CRAZY RACE sind die Tiere Zugmaschinen, die die Löwen mit unterschiedlicher T-Stärke (Pferde kommen nämlich nicht vor) durch die Zoo-Anlage ziehen.

    Im Grunde genommen spielen wir ein etwas schräges Würfelspiel, das abhängig ist von fünf verschiedenen Spielplanfeldern, denen Spezialwürfel zugeordnet sind. Um und in dem Zoo verläuft die gewundene variabel zusammensetzbare Rennstrecke, die in fünf Rennabschnitte eingeteilt ist, die durch Palmen markiert sind. Zu Beginn werden bis zu fünf Löwen ausschließlich durch Esel gezogen. Der jeweilige Startesel gibt das Startfeld und die maximale Würfelleistung vor. Die schwankt am Anfang zwischen den Werten sieben und elf. Vor sich haben alle Rennfelder in den fünf Würfelfarben. So erreicht ein beigefarbener Würfel im Schnitt einen Würfelpunkt, die meisten Punkte schafft der braune Würfel mit einem Durchschnittswert von drei. Bei jedem Würfel besteht mindestens eine Chance, eine Null zu werfen.

    Wer an der Reihe ist, muss entscheiden, wie weit er maximal fahren möchte. Die Würfel der entsprechenden Felder, nimmt er auf und darf sie dann nur einmal werfen. Wer mit dem Ergebnis maximal das Limit seines Zugtieres erreicht, darf nicht das Würfelergebnis, sondern die Zahl der benutzten Würfel voranfahren. Wer das Limit überschreitet, erhält einen Trostschritt.

    Sobald ein Zugesel mit seinem Löwen im Gepäck die erste Palme passiert, wird das Etappenende eingeläutet. Die Runde muss noch zu Ende gespielt werden, damit alle gleich häufig mit Würfeln an der Reihe waren. Dann dürfen die Esel pausieren und es kommen andere Zugtiere zum Einsatz. Den ersten Zugriff hat der Spieler auf der letzten Position. Die neuen Tiere liegen schon vorher aus, sodass man frühzeitig diesen Wechsel einplanen kann. Wer will, darf seinen störrischen Esel durch einen flinken Geparden (maximal zwölf Würfelpunkte) eintauschen. Wer langfristig kalkuliert, sucht sich vielleicht den Elefanten aus, der zwar nur vier Würfelpunkte zulässt, aber dafür das Maximum von acht Punkten als Schlussbonus mitbringt. Die ganz schnellen Tiere besitzen dieses Bonuswert nicht, bei allen anderen ist er vorhanden, schwankt aber zwischen einem Punkt und dem Spitzenwert des Rüsseltiers.

    Manchmal ist eine Wahlentscheidung davon abhängig, welche Felder der nächste Etappenabschnitt bringt. Sind dabei mehrere braune Abschnitte, helfen bei der Auswahl Sonderfähigkeiten mancher Tiere. Da ist der Eisbär nicht schlecht, mit dem sich ein Würfel auf den Wert „1“ drehen lässt, oder auch das Zebra, das erlaubt, einen beliebigen Würfel neu zu werfen.

    So kämpfen sich die Tiergespanne durch den Zoo, bis die letzte Palme erreicht wird. Wegen der Schlussboni steht dann der Sieger noch lange nicht fest. Aufholaktionen auch von der letzten Position aus sind dabei durchaus keine Seltenheit, denn sehr oft gewinnt nicht der erste, der die Ziellinie überschreitet, sondern der, der in der Boni-Bilanz am besten dasteht.

    CRAZY RACE bietet hohe Varianz durch variable Spielplanelemente, durch die unterschiedlichen Zugtiere und dem verführerischen Spiel mit den Schnittwerten. Dieses Risikospiel macht vor allem in kleinerer Rennbesetzung Spaß, zu fünft sind die Wartezeiten einfach zu lang. Obwohl in der Regel nur einmal gewürfelt wird, dauert es, bis jeder seine Chancen bei der Würfelauswahl ausgerechnet hat. Die Sonderregeln für zwei Spieler machen CRAZY RACE besonders interessant. Je nach Abstand kann dabei der Letzte aus meist mehr als zwei Zugkarten wählen und nicht nur das, er sucht zusätzlich die Karte für den Führenden aus.

    Problematisch bleibt in allen Besetzungen die oft siegentscheidende Bedeutung der Schlussboni. Wer Elefant und Nashorn mit 15 Zusatzschritten bekommt, dem ist der Sieg meist nicht mehr zu nehmen. Eine Reduzierung der Bandbreite der Bonuspunkte mit einer Schwankung zwischen eins und fünf hätte CRAZY RACE sicherlich gut getan.

    Als unterhaltsames Zockerspiel für Familien taugt CRAZY RACE aber allemal, zumal sich Ravensburger mit der Umsetzung und Gestaltung durch Michael Menzel wahrlich Mühe gegeben hat.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CRAZY RACE
    Autor: Alessandro Zucchini
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 30 – 60 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 3/2017

  • OCEANOS

    Wieland Herold · 20.01.2017

    Wer heute am Tag der Amtseinführung Donald Trumps am liebsten abtauchen möchte, kann dies sehr gut spielerisch tun. Am attraktivsten bietet sich dabei die Unterwasserwelt OCEANOS an, die der 7 WONDERS-Autor Antoine Bauza in drei Tauchgängen erforschen lässt.

    Opulent sind Gestaltung und Ausstattung des iello-Spiels, das Jérémy Fleury fantastisch illustriert hat. Wer seine Gestaltung des HOFTHEATERs (Bombyx, vgl. meine Rezension in der spielbox Heft 4/2016) liebt, wird ebenso von OCEANOS begeistert sein.

    Zwei bis fünf Forschungs-U-Boote sind unterwegs, um in den Tiefen des Meeres Fische einzusammeln, wertvolle Schätze zu entdecken und Korallenriffe zu untersuchen. Um unheimliche Kraken machen die Boote am besten kleine Umwege.

    Jeder startet mit einem individuell gestalteten Puzzle-U-Boot mit identischer Grundausstattung. Da sorgt ein Periskop für Nachschub von zwei Entdeckungskarten für die Tauchgänge. Die Größe des Maschinenraums lässt am Anfang nur Platz für ein Treibstoffplättchen, das einmalig dafür sorgt, dass statt einer zwei Entdeckungsplättchen für die erforschte Tiefsee ausgelegt werden dürfen. Zentral ist der Platz des Aquariums, das anfangs gerade einmal Raum für drei Fische bietet. Ebenso düster sieht es mit dem Antrieb aus, die Schraube verfügt zu Beginn über null Kraft. Vorn in der Luftschleuse ist auch nur ein einziger Taucher, der Ausschau nach Schatzkisten hält.

    Das Schöne an den U-Booten ist, dass alle Schiffsteile sich doppelt aufwerten lassen. Wer wann was verbessert, gehört zu den strategischen Überlegungen des Spiels, das in einer Art Minidrafting-System abläuft. Für die erste Tauchebene stehen dafür 40 Entdeckungskarten zur Verfügung, von denen am Anfang alle bis auf den Kapitän zwei bekommen. Auf den Karten sind in unterschiedlicher Kombination Fische, Korallen, Schatztruhen, außerdem kleine Stützpunkte, gelbe und grüne Kristalle und das rote Auge des Kraken abgebildet. Die Entdeckungskarten werden immer von links nach rechts ausgelegt. Befindet sich links von einem Stützpunkt ein gelber oder grüner Kristall, darf ein Abschnitt des U-Boots einfach ausgebaut werden. Wer den höchsten Endausbau erreichen will, benötigt beide Kristalle vor dem Stützpunkt.

    Jeder sucht sich in fünf Durchgängen eine von den beiden Karten aus und draftet die übrige Karte an den aktuellen Kapitän, der nach dem ersten Durchgang wechselt. Wer aber Kristall und Stützpunkt gleich auf die Hand bekommt, wird eher beide Karten ausspielen wollen und dafür sein Treibstoffplättchen opfern. Die Auswahl für den Kapitän kann daher auch sehr beschränkt ausfallen, darf aber nie unter die ihm zustehende Kartenzahl fallen.

    Mit Blick auf die Wertungen am Rundenende fallen wahrscheinlich die Entscheidungen für die Ausbauprioritäten. Da gibt es die Spieler, die mehr Optionen bei der Kartenauswahl haben möchten, die deshalb die Zahl ihrer Periskope auf maximal drei erhöhen, was ihnen vier Karten garantiert. Andere setzen auf schnelle Siegpunkte, die vor allem über das Aquarium abgerechnet werden. Jeder Fisch bringt dort zwei Punkte. Unter sechs Karten sind meist fünf Fische, sodass ein früher Ausbau auf diese Kapazitätsgröße schon einmal mindestens 10 Punkte für den ersten und die beiden folgenden Tauchgänge garantiert. Koppelt man dies mit einer Maschinenraumerweiterung, dürfen maximal drei Karten zusätzlich ausgelegt werden, sodass bei entsprechendem Aquariumausbau sogar 16 Punkte erzielt werden können. In der vergleichbaren Wertung für die Schiffsschraube können maximal nur 15 Punkte über die drei Runden erreicht werden. Wer auf Taucher für die Schatzsuche setzt, muss viel Glück in der dritten Tauchrunde haben. Wer es dabei geschafft hat, drei Schatztruhen in einer Spalte auszulegen, darf abschließend einen Taucher hochsteigen und Schätze für alle drei Truhen einsammeln lassen, die können sechs bis zwölf Siegpunkte bringen. Am Ende werden noch orthogonal zusammenhängende Korallenriffe gewertet, wobei jede Koralle aber nur einen Punkt bringt. Richtig lohnend ist das im Vergleich zu den anderen Boni nicht. Ebenso sind die Strafpunkte für die meisten Krakenaugen bei eher guten Karten zu vernachlässigen, da sie sich im Schnitt in etwa in der Höhe der Rundenzahl bewegen.

    Der Glücksanteil in OCEANUS ist anfangs recht hoch, sinkt aber bei höherer Kartenauswahl. Wer in der ersten Runde nie eine Stützpunktkarte erhält, kann immerhin auf die garantierte Aufwertungsmöglichkeit am Rundenende bauen, denn die dann anzulegende Spielerhilfe zeigt eine Station, die in die Wertung gebracht wird. Trotzdem sind Ausbauverzögerungen oft schwer aufzuholen. Wer hier Pech hat, sollte zumindest auf die Taucherwertung am Ende setzen, die vielleicht für ausgleichende Gerechtigkeit sorgt.

    Vielspieler fühlen sich daher meist gespielt und suchen echte Steuerungsmöglichkeiten vergeblich. Da verfliegt schnell die Begeisterung über das opulente Spiel, zumal ich produktionstechnisch selten so schlechte Puzzleteile erlebt habe. Da hakt es an allen Ecken und Enden, sodass wir inzwischen Ausbauteile gar nicht mehr einfügen, sondern einfach nur auf das U-Boot drauflegen. Für die vielen Bauteile hätte ich mir auch einen ordentlichen Sortierkasten in der Schachtel gewünscht, die beigefügten Zip-Tüten sind zu klein und reichen nicht aus. Das gilt übrigens auch für die Entdeckungskarten, die im Spiel zu fünft in der dritten Runde, wenn alle drei Periskope haben und vollen Maschinenausbau, auch nicht ausreichen.

    Als glücksbetontes Familienspiel, das einen gewissen Anspruch besitzt, hat OCEANOS aber seine Berechtigung. Abtauchen, Fische sammeln, auf Schatzsucherglück hoffen, kann zwischendurch immer mal wieder 30 bis 45 Minuten Spaß bereiten.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: OCEANOS
    Autor: Antoine Bauza
    Verlag: iello / Vertrieb Huch! & friends
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 2/2017

  • RAUF!EN

    Wieland Herold · 27.12.2016

    Wie die Räucherkerzen für eine Räucherfigur aus dem Erzgebirge sehen sie aus die Spielfiguren aus RAUF!EN von Gerhard Schropp und Patrick Ehnis. Wer mag, kann auch kegelförmige Tannenbäume in ihnen sehen, nur sind sie neben grün auch gelb. Passt in jedem Fall noch zur Weihnachtszeit, auch wenn das Spiel am 27. Dezember nicht mehr als Weihnachtsgeschenk in Betracht kommt.

    Der eigenartige Titel ist Programm in diesem Spiel, das bei Gerhards Spiel und Design erschienen ist. RAUF! wollen die Spieler mit ihren Spielfiguren bis in die sechste Ebene einer Felderpyramide, Auf dem Weg dorthin bleibt das RAUFEN mit dem gegnerischen Spieler um begehrte Felder allerdings nicht aus.

    Im Basisbereich der Pyramide sind sechs Felder, nach oben wird es immer enger. Maximal drei Figuren einer Farbe dürfen in ein Feld, für fremde Figuren ist ein besetztes Feld auf gleicher Ebene tabu. Bis zur fünften Ebene darf nur höher gezogen werden, wenn alle Felder unter der aktuell höchsten Ebene besetzt sind. Für das Zielfeld wird diese Regel aufgehoben.

    Alle neuen Figuren starten über die Grundebene, will man höher auf ein leeres Feld ziehen, kostet das eine Spielfigur. Man muss also mindestens zwei Figuren in der Ebene darunter stehen haben um aufzusteigen. Stehen dort schon eigene Figuren, ist das Hochziehen kostenlos. Mit dem Aufstieg kommt die Konfrontation ins Spiel. Durch den Gegner besetzte Felder dürfen angegriffen werden, wenn der Angreifer mehr Figuren nach oben bringt. Das kostet allerdings immer die Zahl der angegriffenen Figuren. Stehen dort also zwei gegnerische Kegel, muss man mit drei Figuren dieses Feld angreifen, sodass am Ende dort nur eine eigene Figur stehen bleibt. Sicher ist man daher nur, wenn drei eigene Figuren auf einem Feld stehen. Da alle mit zehn Kegeln auskommen müssen, ist das gar nicht so einfach. Recht einfach ist dann der letzte Sprung von Ebene fünf in den Zielsektor, er kostet nichts und die Ebene darunter muss auch nicht voll besetzt sein. Für jede Figur ganz oben gibt es einen Siegpunkt, die Spielfigur kommt danach sofort zurück in den eigenen Vorrat, Wer als erster drei Punkte erreicht, gewinnt nach 20 bis 30 Minuten das RAUF!EN-Duell.

    Je nach Leidensbereitschaft der Gegner kann sich das Spiel der beiden Autorenneulinge ganz schön hinziehen. Das fängt schon in der ersten und zweiten Ebene an, wenn Dreierkonstellationen gebildet werden, um Zweiergruppen anzugreifen. Friedlicher geht es zu, wenn sich die Spieler die rechte und linke Aufstiegsseite aufteilen und sich nicht so sehr um den Gegner kümmern. Gewöhnungsbedürftig ist die Regel, dass stets die oberste Ebene besetzt sein muss, damit ein weiterer Aufstieg erfolgen darf. Das wird am Anfang oft übersehen. Das Spielmaterial ist gewohnt hochwertig, auch die kleinen „Tannenbäume“ sind einigermaßen standfest. Mir persönlich gefallen die anderen Neuheiten von Gerhards wie TINTAS oder ÉTOILE besser. RAUF!EN ist ein ziemlich langwieriges Aufbauspiel, bei dem immer wieder neue Ketten von unten nachwachsen müssen, um Lücken oben mittelfristig zu füllen. Das Ärgern oder RAUFEN ist letztlich nur eine retardierende Komponente, ohne die man allerdings nicht auskommt. Ein ordentlicher, aber kein überragender Duell-Wettkampf aus Ransbach-Baumbach im Westerwald.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RAUF!EN
    Autoren: Gerhard Schropp und Patrick Ehnis
    Verlag: Gerhards Spiel und Design
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 45 Euro

  • TIERISCH BEDROHT

    Wieland Herold · 27.12.2016

    Die Rote Liste der Weltnaturschutzunion (IUCN) weist 2016 knapp 24.000 Tier- und Pflanzenarten als gefährdet aus. Rund ein Drittel der 83.000 von der IUCN erfassten Tier- und Pflanzenarten gilt als bedroht. Was für eine Ressourcenvielfalt für ein Spiel, das TIERISCH BEDROHT heißt. Familie Loth vom Mogel-Verlag kümmert sich aber erst einmal nur um 54 der bedrohten Tierarten, die in einem kooperativen Spiel gerettet werden dürfen.

    Neben PERLENTAUCHEN und WÖRTERKLAUER haben die Loths mit der Tierrettung ihr wohl anspruchsvollstes Spiel von ihren drei Neuheiten herausgebracht. Besonders viele von 36 bis 40 Tieren müssen in sechs bis acht Spielrunden gerettet werden. Die zu rettenden Tiere liegen in einer Auslage, wobei die Tiere selbst nicht zu sehen sind, sondern nur deren Kartenrückseiten, die etwas über den Lebensraum der Tiere (Wasser, Land, Luft) aussagen. Auch von ihren Handkarten, die den Tierkarten der Auslage entsprechen, bekommen die zwei bis vier Tierretter anfangs nicht mehr zu Gesicht.

    Die Spieler starten in die Tierrettung mit der Auswahl einer sogenannten Strategie-Karte, deren Anzahl die Rettungsrunden festlegt. Mit den Karten darf vorher die Auslage betrachtet, dürfen zusätzliche Handkarten gespielt werden oder es gibt Tauschaktionen. In dieser Phase dürfen sich die Spieler noch über die Gesamtauslage austauschen und beraten. Wenn dann die Handkarten aufgenommen werden, gilt ein Redeverbot. Jeder legt nun fest, welche seiner Karten er zur Rettung nutzen will, meist sind dabei nur zwei Karten erlaubt. Auch hier plant man wie bei der Besprechung in der ersten Phase ins Blaue, da immer noch nicht bekannt ist, welche Ressourcen die Tierrettungen verlangen. Da gibt es Tiere wie den Blauen Marlin, einen Sägefisch, der braucht nur einen besseren Lebensraum, in seinem Fall das Wasser. Für den Geparden reicht etwas Geld aus, wogegen der Amur-Leopard gleich dreifache Landressourcen und zweifaches Geld zu seiner Rettung benötigt. Die Ressourcen auf den Handkarten können genutzt werden, damit die Tiere überleben.

    Schließlich werden in der dritten Phase die Tierkarten der Auslage aufgedeckt und die Spieler spielen reihum ihre ausgewählten Handkarten zur Rettung der Tiere aus. Dabei muss nur beachtet werden, dass das Lebensumfeld des zu rettenden Tieres mit dem des Retters übereinstimmt, fehlendes Geld kann daher nicht ein Tier der Lüfte für ein Wassertier herbeischaffen. Sind alle Karten gespielt, kommen die geretteten Tiere auf eine blaue Weltkarte, die andern auf eine rote.

    Am Ende wird Bilanz gezogen. Die Punkte der nicht geretteten Tiere werden von denen der geretteten abgezogen und der Endstand kann á la HANABI bewertet werden. Über 55 Punkte sollten es schon sein, bevor man in Wertungsbereiche wie „saustark!“ oder „elefantastisch!“ vordringt.

    Das Mogel-Team hat die Kooperationsmöglichkeiten etwas eingeschränkt, da nur in Phase 1 offen geredet werden darf. Nach der ersten Runde werden dabei sogar die MEMO-Leistungen mit einbezogen, denn natürlich darf ab Runde zwei Auskunft über nicht genutzte Karten gegeben werden. Wer hier eine starke Karte zurückbehält, weil er vorher gesehen hat, dass die Lebensraumkarten anderer Spieler ausreichen könnten, darf das natürlich sagen. Das Endergebnis ist letztlich aber stark vom Zufall geprägt. Wenn meistens Tierkarten mit vier bis sechs Ressourcen in die Auslage kommen, sind die 55 Punkte illusorisch. In der umgekehrten Situation fehlen dann vielleicht Punkte in der Endabrechnung, aber das Ergebnis wird ordentlich, gelangt aber höchstens auf 70 Punkte, was den Loths nur ein „aalglatt“ wert ist. Zufällig ist auch stets die Kartensituation bei den Lebensräumen, wenn viermal Luft und einmal Wasser ausliegen, die Mitspielerhände aber voller Land-Karten sind, werden viele Rettungsaktionen verpuffen. Hier hätte ich mir stärkere Steuerungsmöglichkeiten gewünscht, die die Strategiekarten nur bedingt erreichen. Auch die drei Spendenkarten, die einmalig eine Verstärkung um einen Wert in den drei Lebensräumen ermöglichen, reichen hier nicht aus.

    Produziert haben die Loths mit TIERISCH BEDROHT sicherlich das attraktivste Spiel ihrer Neuheitenreihe. Anna Oehdig und Meike Paczkowski haben grafisch hervorragende Arbeit geleistet, das Kartenmaterial ist gut, auch das Regelwerk reicht aus. Beim Feintuning hätte ich mir allerdings ein stärkeres Gegensteuern gegen die vielen Zufälligkeiten gewünscht, die eine ernsthafte Spielsteuerung nicht so recht zulassen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TIERISCH BEDROHT
    Autoren: Michael Loth, Friederike Claas
    Verlag: Mogel-Verlag
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

  • FISCHE VERSENKEN

    Wieland Herold · 26.12.2016

    Martin Nedergaard Andersen haben es in diesem Jahr die Löcher angetan. IN MACROSCOPE ringt er um den richtigen Durchblick und auch in dem Spiel FISCHE VERSENKEN spielen Lochstanzungen eine entscheidende Rolle.

    Bei FISCHE VERSENKEN jagen wir nicht mit Bleistift und Papier die größten Meeresfische, im Gegenteil, wir helfen kleinen Aquarientieren in die Freiheit zu gelangen. Dabei nehmen wir es gar nicht so genau mit den Fischen, auch ein Gummientchen schwimmt in unserem Glasbehälter.

    FISCHE VERSENKEN ist ein reizvolles Reaktions- und Kombinationsspiel mit Spielkarten. Auf den Vorderseiten der Karten sieht man entweder einen bestimmten Fisch oder die Ente aus dem Goldfischglas springen, manchmal ist aber auch ein gefährlicher Hai zu sehen oder eine Krabbe, die mit ihren Scheren einen Fisch festhält. Auf der Rückseite sind neben einer Lochung fünf Tiere zu sehen.

    Jeder bekommt fünf Handkarten, dazu wird die oberste Karte vom Reststapel aufgedeckt. Diese gibt in der Regel vor, welcher Fisch entkommen möchte. Damit das klappt, müssen zwei Handkarten miteinander kombiniert werden. Auf eine Rückseite mit den Fischen wird eine Vorderseite gelegt, durch deren Lochung der gesuchte Fisch durchs Bullauge, Waschbecken oder die Toilette entwischen kann.

    Bei der Krabbe, die ja ein Tier festhält, muss die vorangegangene Kombination noch einmal wiederholt werden. Taucht der Hai auf, müssen alle Lochungen übereinanderliegen. Stimmen die Lösungen, erhält man die eigenen Karten als Siegpunkte und ergänzt seine Handkarten wieder auf fünf. Danach wird eine neue Karte aufgedeckt und das FISCHE VERSENKEN geht weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist.

    Am Anfang ist die Suche nach der richtigen Kombination zwischen Vorder- und Rückseite der Karten gar nicht so einfach. Das ist ein ständiges Wenden und Drehen, ein Ausprobieren der Optionen der fünf Handkarten. Geht einmal gar nichts, darf man eine Handkarte austauschen. Wie oft bei solchen Reaktionsspielen kristallisieren sich Könner schnell heraus und hinken andere hinterher. Ein Nachteilsausgleich fehlt leider, kann aber leicht gefunden werden. So sollte bei besonders starker Diskrepanz, der Spieler, der die letzten beiden Karten gewinnen konnte, in der Folgerunde nur die neue Karte aufdecken und die anderen kombinieren lassen. Empfohlen wird das Spiel ab acht Jahren, was wegen der Einstiegshürde auch Sinn macht. Mit der entsprechenden Heranführung kommen aber auch schon geschickte Sechsjährige mit dem Spiel klar.

    Das Kartenmaterial ist gefällig gestaltet, sehr gut gefällt mir auch die kleine Buchschuber-Verpackung von moses. Martin Nedergaard Andersen liefert wieder einmal eine äußerst innovative Spielidee ab, die bei gleichwertigen Gegnern zu spannenden Fluchtduellen von Goldfisch, Quietscheentchen & Co. führen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FISCHE VERSENKEN
    Autor: Martin Nedergaard Andersen
    Verlag: moses.
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro