Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • DA YUNHE – DER GROSSE KAISERKANAL

    Wieland Herold · 23.12.2016

    In Hamburg entwickelt sich seit einigen Jahren eine rege Autorenszene um das Spielwerk Hamburg. Peter Eggert ist dort nun schon seit 20 Jahren erfolgreicher Verleger und mit Björn Müller-Mätzig hat sich einer der jungen Nachwuchsautoren aufgemacht, in seine Fußstapfen zu treten. Müller-Mätzig, 40 Jahre alt, ist Jurist. Nach Stationen in Karlsruhe, Stuttgart und München hat es ihn nach Hamburg verschlagen, wo er sich den Traum eines eigenen Spieleverlags verwirklicht hat, den er schon seit seiner Studienzeit verfolgt.

    Seit Mai 2016 kann er mit DA YUNHE – DER GROSSE KAISERKANAL seine erste Veröffentlichung vorweisen. Mutig hat er gleich das Herausgabejahr als Produktionsgröße festgelegt, 2016 Dschunken schippern nun über seine Kaiserkanäle.

    Der Autor und Verleger hat mit seiner Erstveröffentlichung Vieles richtig gemacht. Sein Hamburger Umfeld bescherte ihm mit Nicolas Bau einen begabten Grafiker, der nordwestlich der Hansestadt im kleinen Dornbuschermoor lebt. Bau versteht sein Handwerk. Das atmosphärische Cover mit idyllischer Flusslandschaft, Dschunke, Pagode und den üblichen Kranichen stimmt stimmungsvoll auf Müller-Mätzigs Spiel ein. Bei dem man allerdings schnell merkt, dass die Idylle nicht mit einem durchweg friedlichen Spielablauf gleichzusetzen ist. Müller-Mätzig nimmt seine Spieler durch ein sehr ausführliches Regelvideo an die Hand, sodass man fast auf die Regellektüre verzichten kann, gebe es da nicht spielsteuernde Aktionskarten, deren Piktogramme doch häufiges Nachschlagen nötig machen.

    Was mir auch gefällt, ist die Spielgeschichte. Es geht einmal nicht um die chinesische Mauer, nicht um ein chinesisches Netzwerk á la KARDINAL UND KÖNIG und um chinesische Frösche, sondern um ein sehr reales Thema der chinesischen Geschichte, dessen Bedeutung heute noch für die Infrastruktur Chinas groß ist. Der Kaiserkanal, der seit zwei Jahren zum Weltkulturerbe gehört, ist mit 1.800 Kilometern die längste künstliche Wasserstraße der Welt. Er verbindet Peking mit dem Gelben Fluss und der fruchtbaren Jangtse-Mündung. Erste Bautätigkeiten fanden schon 400 Jahre vor unserer Zeitrechnung statt, Schiffsschleusen kamen 1400 Jahre später in Einsatz, im 13. Jahrhundert wurde das Gebiet des heutigen Pekings an den Kanal angeschlossen. Der Aufbau der Verbotenen Stadt wäre ohne den Kanal nicht denkbar gewesen. Er geht zurück auf Yongle den dritten Ming-Kaiser, der 1406 den Bau der Verbotenen Stadt startete.

    Im frühen 15. Jahrhundert bewegen wir uns damit als Dschunkenkapitäne und Kanalbauer und sind verantwortlich für ordentliche Kanalwege, für den Warentransport und für die Beseitigung von Unruhen. Zwei bis fünf Kanalbauer wirken mit, die auf Ressourcen von 20 meist verschiedenen Kanalplättchen mit Werten von ein bis neun Siegpunkten zurückgreifen können, außerdem besitzt jeder zehn Unruhemarker. Vier davon kommen abwechselnd von jedem Spieler auf den ursprünglichen Kanalverlauf auf das aus Puzzleteilen zusammengesetzten Spielbrett. Der Kanal ist in Abschnitte unterteilt, die aus neun Feldern bestehen, von denen vier mit den Unruhemarkern besetzt sind. Jedem Spieler wird ein solcher Abschnitt zu geteilt. Da Punktverluste gerade am Anfang häufiger vorkommen, startet jeder Spieler mit 15 Siegpunkten, die auf einer Wertungsskala rund um den Kanal bilanziert werden. Außerdem besitzt jeder für seine persönliche Spielsteuerung eine Tafel mit drei Feldern für die Kärtchen des Kanalbaus und die restlichen Unruheplättchen. Anfangs liegen die obersten Karten offen, später muss man schon zusätzliche Kraft investieren, um an die Informationen zu kommen. Rechts von den Stapeln sind sechs freie Sammelplätze in einem Lagerhaus für diese Kärtchen. Daneben gibt es für alle ein kleines Spielbrett „Verbotene Stadt“, das die vier Spielrunden anzeigt und Plätze für Bautätigkeiten aller Spieler besitzt, die für die Endabrechnung wichtig sein können. Schließlich gibt es eine Anzeige für die Zufriedenheit oder Unzufriedenheit des Volkes. Werden Unruhemarker vom Kanal entfernt, landen sie dort. Je nach Spielvereinbarung kann dann nach vier oder schon nach zwei abgelegten Markern eines Spielers ein Aufstand losbrechen, der pro Marker den Verlust von vier Siegpunkten zur Folge hat.

    Der eigentliche Spielverlauf ist einfach strukturiert. Jede Spielrunde läuft in fünf Phasen ab, in denen vor allem die ersten beiden spielentscheidend sind. Aus zehn Aktionskarten wählen die Spieler reihum verdeckt eine Karte aus, die dann nacheinander abgewickelt werden. Jede Karte lässt drei unterschiedliche Aktionen zu, die in beliebiger Reihenfolge stattfinden. Immer gibt es Kartennachschub von ein bis drei Karten von den Stapeln für die eigene Auslage, stets ist auch die Bautätigkeit, die ein bis zwei Felder betrifft, dabei, sie kann manchmal allerdings durch eine Umbauaktion ersetzt werden. Jeder Kanalbau bringt die Siegpunkte, die auf dem Plättchen verzeichnet sind und sofort bilanziert werden. Die dritte Aktion macht den besonderen Reiz aus, da dürfen beispielsweise Unruheplättchen entfernt, da darf vorzeitig die Dschunke bewegt werden oder der Kapitän wird zu einer Teepause gezwungen. Wer spioniert, darf die obersten Kärtchen seiner Kanalplättchen aufdecken, wer intrigiert oder anschwärzt, beschert einem Gegner den Verlust von acht Siegpunkten oder beglückt ihn mit einem Unruheplättchen in der Verbotenen Stadt. Viele dieser Aktionen sind mit dem Wermutstropfen verbunden, dass sie nur durch Abgabe von zwei eigenen Unruheplättchen aus dem Lagerhaus ausgelöst werden können, von denen eins stets auf der Ablage für die Zufriedenheit des Volkes landet und dort natürlich zu einer Negativwertung führen kann. Da gilt es immer abzuwägen, wie aggressiv man sein möchte oder ob man dann doch lieber auf kostenfreie Aktionen zurückgreift.

    Haben alle ihre Karten abgewickelt und damit das Lagerhaus gefüllt und am Kanal gebaut, was anfangs hauptsächlich bedeutet, Unruheplättchen aus der eigenen Region zu entfernen, folgt die Dschunkenfahrt, wobei das Boot die Strecke jeweils zweimal hin und zurück bewältigen muss. Der jeweilige Startspieler der Runde bewegt das Schiff abhängig von der Spielerzahl fünf bis elf Felder weit. Theoretisch ist damit nach acht Runden Schluss, aber der Fluss ist tückisch, mäandert nach den Bautätigkeiten in mehr Kurven dahin. Das kostet Zeit, zumal jeder Schiffsführer seine eigenen Interessen verfolgt. So befährt er mit Vorliebe Unruheplättchen in fremden Gebieten, die dem Besitzer jeweils vier Siegpunkte kosten. Die Nutzung neuer Kanalbauten bringt dem Erbauer jeweils zwei positive Punkte, gibt es dabei durchgehende Kanallinien werden diese sogar verdoppelt. Auch hier hat der Kapitän natürlich ein größeres Interesse an der Ausnutzung eigener Plättchen als fremde zu befahren. Die vielen Schlenker machen für eine Strecke aus einer Zweitagestour oft eine von drei Tagen, wenn dann noch der Kapitän durch eine Teepause aufgehalten wird und gar nicht fährt, kann es gerade am Anfang, wenn noch viele Unruheplättchen ausliegen, auch einmal zu einer fünftägigen Tour kommen.

    Nach der Bootsfahrt wird auf der Zufriedenheitstafel überprüft, ob die Zahl der Unruhemarker zu Aufständen führt. Um das Volk zu beruhigen, müssen die Marker entfernt werden, was entsprechend negativ verrechnet wird, sie landen dann wieder unter den Plättchenstapeln des betroffenen Spielers. Die abschließende Aufräumphase bringt den Startspielerwechsel, so dass ein neuer Spieler Zugriff auf alle zehn Aktionskarten erhält. Irgendwann ist nach 12 bis 14 Runden die Dschunke zum zweiten Mal in Peking angekommen und es folgt eine Abschlusswertung. Jeder erhält für sein längstes Kanalstück je einen Siegpunkt pro Plättchen, außerdem werden nun die Kanalbauten in der Verbotenen Stadt belohnt. Die Anzahl der dort liegenden Plättchen wird mit sich selbst multipliziert und kann damit noch einmal eine Menge Punkte bringen. Damit nun niemand die Strategie fährt, alle 20 Kanalplättchen dort zu verbauen, um 400 Punkte zu kassieren, müssen die Spieler auf eine Balance zwischen großem Kanalbau und Ausbau in Peking achten. Wer den Hauptkanal mit vier Plättchen bestückt hat, darf auch vier Plättchen in Peking verbauen. Theoretisch ist damit nur ein maximaler Gewinn von 100 Punkten in der Verbotenen Stadt möglich. Da gilt es abzuwägen, wie stark man sich hier engagiert, da der Bau am Kaiserkanal ja zusätzlich sofort Siegpunkte bringt und potentiell weitere beim Befahren der Plättchen. Der Sieger darf sich Jinshi Zhuàngyuàn nennen, er ist der bestplazierte Doktor, der sehr wahrscheinlich die Balance zwischen konstruktiven Bautätigkeiten und destruktiven Ärgerattacken am besten hinbekommen hat.

    Zu fünf zieht sich DA YUNHE ziemlich hin, so wie der Kanal selbst. 972 Seemeilen dauern eben, da wird es schwer, die angegebenen 90 Minuten einzuhalten. Unter zwei Stunden dümpelte unsere Dschunke die vier Strecken nie. Das mag daran liegen, dass stets die Hälfte der zehn Aktionskarten ins Spiel kommt, damit wird auch der Fahrstopp, die Teepause, häufiger gespielt. Zu zweit und zu dritt geht es viel zügiger, deutlich unter einer Stunde Spielzeit ab.

    Die grafische Aufbereitung ist, was die äußeren Komponenten des Spiels angeht, beachtlich. Was uns überhaupt nicht gefallen hat, sind die Symbole auf den Aktionskarten. Dem Autor muss man zugestehen, dass er sie in der Spielregel ausführlich erläutert und zusätzlich Erklärungskarten bereitstellt. Trotzdem war die Nachfrage nach der Spielregel in den ersten Partien groß, immer wieder musste nachgeschlagen werden, wo, welches Plättchen hinkommt. Die Karten sind einfarbig gehalten, eine Zuordnung über Farbsymbolik hätte das Problem wahrscheinlich beseitigt.

    Auf erste Material- und Regelkritik hin hat Müller-Mätzig schnell Abhilfe geschaffen. Inzwischen liegt eine überarbeitete Regel vor, Papp-Punktechips sind durch kleine Holzchips ersetzt. Das ist vorbildlich. Viel Licht, wenig Schatten also beim Spieleerstling von Björn Müller-Mätzig, der als Verleger weitermachen wird und im nächsten Jahr mit DYNAMINE sein zweites Spiel veröffentlichen will.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DA YUNHE – DER GROSSE KAISERKANAL

    Autor: Björn Müller-Mätzig
    Verlag: Müller-Mätzig-Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 30 – 120 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

  • WÖ.RTELN

    Wieland Herold · 23.12.2016

    Wortspiele sind im Augenblick trendig, KRAZY WORDZ hat es 2016 immerhin auf die Empfehlungsliste der Jury gebracht, aber auch Spiele wie KERFLIP und SPEED DICE von Amigo zeigten Potential. Dem Trend schließt sich Altmeister Manfred Schüling an. Der Erfinder von ZATRE garantiert auf der Basis von nur fünf Buchstabenplättchen ständige Wortbildungserfolge mit seinem neuen Wortlegespiel WÖ.RTELN.

    Wie das? Nun ja, seine großen, handlichen 96 Plättchen sind beidseitig bedruckt. Hinter den meisten Konsonanten verbergen sich Vokale, zusätzlich hat jeder der zwei bis vier Spieler anfangs noch ein Jokerplättchen zur Verfügung, da kann einfach nichts schiefgehen. Obwohl Runde für Runde jeder nur vier Plättchen erhält, ergeben allein diese vier Plättchen 16 Möglichkeiten, die Buchstaben miteinander zu kombinieren.

    Auch sonst verzichtet Schüling auf jeglichen Klimbim. Sein ZATRE wurde oft als SCRABBLE mit Zahlen bezeichnet, in seiner aktuellen Neuheit lässt der Berliner Autor ein Brett zum Auslegen weg, kein Kreuzwortsystem, sondern simple Wortbildung Runde für Runde. Noch einfacher macht er es den Spielern mit der Abrechnung. Bis auf die üblichen Exoten unter den Buchstaben und die Umlaute wird jedes ausgelegte Kärtchen mit einem Punkt bewertet, die Exoten mit zwei Punkten. Nicht verwendete Plättchen können natürlich für spätere Wortbildungen benutzt werden, so konzentrieren sich die gebildeten Begriffe meist auf Wörter mit vier oder fünf Buchstaben.

    In einer „Profi-Version“ erlaubt Schüling, Joker in der eigenen Auslage jederzeit mit den richtigen Buchstaben auszutauschen. Außerdem gibt er Zusatzpunkte für Wörter mit mehr als vier Buchstaben, da macht es dann durchaus Sinn Buchstaben zurückzuhalten, um lange Wörter zu bilden.

    WÖ.RTELN spielt sich schnell. Zu zweit ist nach 12 Runden Schluss, zu dritt und zu viert geht es immerhin noch um acht oder sechs Runden. Bleiben am Ende Buchstabenkärtchen übrig, bringt das Minuspunkte. Allerdings sorgt Schülings einfacher Wertungsmechanismus dafür, dass die Punktabstände gering bleiben. Die Beschränkung auf kurze Worte macht das Spiel schultauglich, kommt damit Grundschülern bei ihren Sprachentwicklungsversuchen entgegen. Der Reiz in Erwachsenenrunden hält sich in Grenzen, die sollten schnell zur Profi-Variante greifen. Den Zugang finden aber alle schnell, der Ablauf ist zügig, das Grübeln auch kein allzu großes Problem.

    Schüling operiert wie einst 1990 mit ZATRE mit Kleinstauflagen. Damals war das Spiel Geheimtipp in der Berliner Kneipenszene der Nachwendezeit, bis es 1993 auf der Empfehlungsliste der Jury „Spiel des Jahres“ landete. Dafür wird es bei WÖ.RTELN nicht reichen, da ist die Konkurrenz im Augenblick zu groß. Trotzdem kann ich mir vorstellen, dass ein Kinderspielverlag Interesse an dieser Spielidee haben könnte. Wer den Charme der selbst produzierten Spiele mit handbeklebten Schachteln liebt und dazu ein solides Wortspiel erwerben möchte, der sollte schnell zugreifen, denn Schülings Auflage ist nicht allzu groß.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WÖ.RTELN
    Autor: Manfred Schüling
    Verlag: Schülingspiele-Verlag, Zähringerstr. 1a, 10707 Berlin, maschueling@aol.com
    Alter: ab 8 Jahren (Verlagsangabe), durchaus auch schon für Siebenjährige geeignet
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

  • TINTAS

    Wieland Herold · 23.12.2016

    Das geölte Buchenspielbrett von TINTAS wirkt mit seinen 49 gefrästen sechseckigen Feldern wie eine große Bienenwabe oder eine Mutternkonstellation des WABANTI-Spiels von Reinhold Wittig. Viel bunter sieht es aus und erinnert gar nicht mehr an eine Wabe, wenn es mit 7×7 bunten Holzzylindern bestückt ist, da werden eher Assoziationen an PALETTO mit 6×6 Holzzylindern wach.

    Autor beider Spiele für zwei Personen ist Dieter Stein, Herausgeber der beiden edel produzierten Holzprodukte ist Clemens Gerhards. Stein ist bekannt für ein minimales Regelwerk, aus dem sich dann aber doch eine erstaunliche Spieltiefe entwickelt, was er vor allem mit seinem ausgezeichneten Spiel MIXTOUR belegen konnte, das nicht nur auf der Empfehlungsliste der Jury landete, sondern auch den MinD-Spielepreis der MENSA-Mitglieder für 2013 erhielt.

    TINTAS besitzt zwei Siegbedingungen, das Spiel wird beendet, wenn entweder ein Spieler alle sieben Steine einer Farbe sammeln konnte oder am Ende mindestens vier Steine von vier Farben besitzt. Das Einsammeln der Steine geschieht mit Hilfe einer Spielfigur, die anfangs auf einen beliebigen Startstein der zufällig verteilten Zylinder gesetzt wird. Der Startspieler bekommt diesen Stein, danach bewegt sich sein Kontrahent in eine der sechs Richtungen weiter und sammelt den nächsten Stein ein. Kann er von diesem Feld aus auch mit Richtungswechsel direkt gleichfarbige Steine erreichen, ohne dass andersfarbige dazwischen liegen, erhält er auch diese. Sollte die Spielfigur isoliert sein, darf sie wie am Anfang auf einen beliebigen Spielstein springen, sich von dort aber nicht weiter fortbewegen.

    TINTAS unterliegt zwar starken Zugzwängen, da sich meist eindeutige Züge für das Einsammeln der Steine aufdrängen. Die Einberechnung der Siegbedingungen zwingt oft aber andere Entscheidungen auf. Da nimmt man dann doch einmal nur einen Stein auf, um den schnellen Sieg mit sieben Steinen zu verhindern. Wichtig sind vor allem die vierten Steine einer Farbe, denn oft wird danach der Sieg abgerechnet. Da man erst springen darf, wenn es keine Zugoptionen mehr gibt, entstehen am Ende oft Zwänge, die dem Gegner in die Sammlung spielen. Hier hätte ich mir gewünscht, dass man im Laufe des Spiels einmal die Möglichkeit zum freiwilligen Springen hat. Damit entgeht man Vorlagen für den Gegner oder hat häufiger die Chance mit sieben Steinen zu gewinnen. TINTAS ist durchaus ein spannendes Spiel, das zwar nicht in der MIXTOUR-Liga spielt, aber trotzdem eine Viertelstunde Spielvergnügen bietet, bei der es in der Regel nicht bleiben wird.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TINTAS
    Autor: Dieter Stein
    Verlag: Gerhards Spiel und Design
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 33 Euro

  • BÖHMISCHE DÖRFER

    Wieland Herold · 22.12.2016

    Deutlich leichtere Kost bietet Reiner Stockhausen nach ORLÉANS in diesem Jahr an. Kein Wunder, führt ihn doch sein Weg aus einer französischen Metropole in die böhmische Provinz. Dabei leitet der Autor seine Spieler gleich doppelt ins Abseits. Zusätzlich spielt er mit der Redewendung, „das ist mir ein böhmisches Dorf“, die völliges Unverständnis widerspiegelt, dabei besitzt sein Spiel BÖHMISCHE DÖRFER eine leichte Zugänglichkeit, wie lange nicht mehr bei ihm.

    Um neun dieser ominösen BÖHMISCHE DÖRFER mit zum Teil unaussprechlichen Namen geht es in voller Besetzung mit fünf Spielern. Sind weniger beteiligt, reduziert sich die Dorfauslage bis auf sechs Dorfkärtchen. Die Dörfer besitzen minimal fünf und maximal neun Gebäude, das können kleine Läden, Manufakturen, Höfe, Mühlen, Wirtshäuser, Herrenhäuser, Kirchen und Rathäuser sein. Jedem Haus ist eine identische mit zwei Würfeln erreichbare Zahl zugeordnet, beginnend mit der „2“, der Bäckerei, endend mit der „12“, dem Herrenhaus.

    Damit wird schnell klar: BÖHMISCHE DÖRFER ist ein Würfelspiel aus dem KNIFFEL-Dunstkreis. Reihum würfeln die Beteiligten mit vier Würfeln und bilden aus dem Ergebnis ein oder zwei Summen. Für jede Summe darf eine eigene Holzfigur auf ein entsprechendes Gebäude in einem beliebigen Dorf gestellt werden.

    Irgendwann kommt es zum konkurrierenden Gegeneinander, allerdings muss beachtet werden, dass es Gebäude gibt, aus denen man nicht rausgeworfen wird, andere verlangen wiederum bestimmte Bedingungen für das Rauswerfen. Generell gilt, gefährlich wird es, wenn alle Gebäude einer Sorte besetzt sind, dann darf aus Höfen, Wirtshäusern, Kirchen und Rathäusern immer rausgeworfen werden, aus den vier kleinen Läden nur dann, wenn der Rauswerfende keinen Laden der entsprechenden Sorte besitzt. Am Ende, das eintritt, wenn ein Spieler keine seiner 13 Figuren mehr setzen kann, geht es nur um das zwischendurch und zum Schluss eingenommene Geld.

    Böhmische Taler erhält man über Sofort-, Zwischen- und Schlusswertungen. So bringt die Zahl unterschiedlicher Läden bis zu 20 Taler ein. Die Rathäuser werden nur dann gewertet, wenn alle Häuser des entsprechenden Dorfes am Ende besetzt sind. Wer die meisten Kirchen besitzt, bekommt zehn Taler, die zweite Position wird immerhin noch mit sechs belohnt. Zwischendurch kann man mit Getreidesäcken und Glas-Plättchen Geld verdienen, da Mühlen und Manufakturen immer dann gewertet werden, wenn alle besetzt sind. Die Bauernhöfe bringen bei jedem Neuerwerb Geld in der Anzahl aller Höfe. Sofern mindestens drei potentielle Dorfgäste in ein Wirtshaus kommen können, gibt es auf für den Bierausschank regelmäßige Einnahmen. Wer sich mit einem Pasch den Bischof holt, bekommt ganz ähnlich Runde für Runde für jede Kirche in seinem Besitz Taler. Das Herrenhaus ist übrigens das einzige Gebäude, das ein bis neun Taler sofort einbringt. Der dort residierende Grundherr ist die einzige Figur, die von Anfang bis zum Ende unangetastet an ihrem Platz bleibt.

    Stockhausen selbst bezeichnet BÖHMISCHE DÖRFER mit seiner Dauer von einer halben Stunde als ideales „Zwischendurchspiel“. Leichte, unterhaltsame Kost mit ansprechendem von Klemens Franz gestalteten Material. Damit die Bedeutung der Gebäude allen stets vor Augen ist, gibt es hilfreiche Übersichtskarten. In Hinblick auf die Übersichtlichkeit hätte ich mir nur gewünscht, dass auch die Positionen der einzelnen Gebäude in jedem Dorf identisch wäre. Dafür hätten die Dorfkarten etwas größer angelegt werden müssen, so finden sich nur Rat- und Herrenhaus an identischen Stellen, alles andere ist doch oft eine recht mühsame Suche. Da muss überprüft werden, ob es noch freie Gebäude der gewünschten Art gibt oder ob schon rausgeworfen werden darf. Bei Mühle und Manufaktur muss das letzte Gebäude im Blick sein. Das nimmt dem Spiel insbesondere in größeren Runden ab vier Spielern doch die Leichtigkeit, die es eigentlich besitzt. Daher gefällt es mir in kleinerer Rundenbesetzung auch deutlich besser.

    Eine tschechische Ausgabe müsste der Autor übrigens SPANISCHE DÖRFER nennen, im ehemaligen slowakischen Anhang kämen gleich die Hottentotten ins Spiel, wieviel einfacher ist es dann, wenn wir „nur Bahnhof verstehen“, aber das wäre wohl ein ganz anderes Spiel. Und da BÖHMISCHE DÖRFER für Reiner Stockhausen nur eine „Zwischendurch“-Station sind, bin ich sicher, dass er Hochkarätigeres in Arbeit hat.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BÖHMISCHE DÖRFER
    Autor: Reiner Stockhausen
    Verlag: dlp games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 27 Euro

  • SCHILDKRÖTE & HASE

    Wieland Herold · 22.12.2016

    Asmodee und Purple Brain Creations haben in diesem Jahr eine kompakte Märchenspielreihe gestartet, deren Ideen bisher zumindest erstaunlich anspruchsvoll daherkommen. ROTKÄPPCHEN habe ich in der letzten spielbox (Heft 7/2016) rezensiert, an dieser Stelle beschäftige ich mich mit der spielerischen Umsetzung der Fabel SCHILDKRÖTE & HASE, deren deutsche Märchenvariante HASE UND IGEL es ja schon zu allerhöchsten Spieleehren gebracht hat. Das Schöne an der Reihe von Purple Brain Creations ist, dass die Erzähltexte in einer gut aufbereiteten Beilage Teil des Spiels sind, in diesem Fall die Fassungen von Äsop, La Fontaine und La Flaque. Der koreanische Spielautor Gary Kim, der eigentlich Gun-Hee Kim heißt (SIMSALA … BUMM u.a.), bietet Kindern ab sieben Jahren zwei Spielvarianten an.

    Kim erfindet für seine Ideen eine Fabelfassung eines Benoît de La Flaque (Benoît von der Pfütze) analog zum Jean von der Quelle, in der nicht nur Hase und Schildkröte im Wettstreit sind, sondern weitere klassische Fabeltiere wie Wolf, Fuchs und Lamm mitmischen. So kann es zu einem richtigen Wettrennen mit Wettelementen kommen.

    Am Anfang wird eine Rennstrecke aus 11 Streckenteilen aufgebaut, zwei davon zeigen ein Wasserhindernis. Außerdem erhält jeder zufällig eine Wettkarte zugeteilt und sucht sich eine weitere aus sieben Rennkarten aus. Jeder startet also mit sechs Karten für das Rennen und zwei Wetteinsätzen für den Rennausgang.

    Die Rennkarten lösen keine sofortige Vorwärtsbewegung der Tiere aus, sondern werden am Anfang neben dem Nachziehstapel abgelegt. Gespielt werden dürfen ein bis vier Karten, die sich allerdings nur auf ein Tier beziehen dürfen. Nach dem Ausspielen werden die Handkarten erneut auf sechs ergänzt. Wenn acht Karten ausliegen oder vier eines Tieres, startet das Rennen oder es wird fortgesetzt.

    Die Besonderheit dieses Wettlaufs besteht in den Eigenarten der Tiere. Das ist zu Beginn für Kinder arg gewöhnungsbedürftig, macht aber nach Anfangsschwierigkeiten durchaus Spaß, da es natürlich auch das Ablegeverhalten der Spielkarten prägt. Sobald ein bis vier Hasenkarten in der Auswertungsauslage sind, läuft der Hase immer zwei Streckenteile voran. Wenn er allerdings in Führung liegt und es werden vier Karten gespielt, dann macht er wie in der Fabel ein Nickerchen. Entsprechend gemächlich aber kontinuierlich geht es bei der Schildkröte vorwärts, sie wandert mindestens ein Rennfeld vor, es sei denn, es liegen vier Schildkröten aus, dann verdoppelt sie ihre Geschwindigkeit. Das Gute bei ihr, auch wenn keine Schildkröte gespielt ist, schleicht sie weiter. Der Fuchs ist gar nicht so listig, wie sonst in der Fabelwelt, sein Vorwärtskommen entspricht exakt der Zahl seiner ausliegenden Karten. Mit dem Wolf kommt Gefahr ins Spiel. Er läuft deshalb eher gebremst. Bei ein oder zwei Karten wandert er wie die Schildkröte ein Feld voran, bei drei bis vier Wolfskarten wird immer ein Bewegungspunkt abgezogen. Wird allerdings ein heulender Wolf, von denen es drei Karten gibt, ausgespielt, verstecken sich alle anderen und nur Meister Isegrim kommt voran. Bleibt das Lamm, das scheinbar die günstigste Ausgangssituation besitzt, denn es ein richtiges Lauf-Lamm, das stets ein Feld mehr geht, als Karten seiner Art ausliegen. Ausgebremst wird es nur durch die beiden Wasserläufe, hier kann es nicht widerstehen und muss sich erst einmal an dem köstlichen Nass laben.

    Sobald drei Tiere die Ziellinie überschritten haben, wird gewertet. Für den ersten Platz gibt es fünf Siegpunkte, für den zweiten immerhin noch drei und für den dritten Platz zwei Punkte. Wer für seine beiden Wetten nun die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.

    Ganz schön anspruchsvoll sind für ein Kinderspiel diese ungleichen Voraussetzungen der Rennbeteiligten. Hinzukommt, dass auch die Kartenanzahl unterschiedlich ist und in einer Bandbreite zwischen 18 (Hase) und 15 Karten (Fuchs und Schaf) verteilt ist. Beim Rennverlauf berücksichtigt werden muss zusätzlich noch, dass es immer die gleiche Zugreihenfolge mit dem Hasen am Anfang und dem Lamm am Ende gibt. Der Hase hat dadurch fast immer gute Karten. Beim Lamm geht es mit guter Rennplanung und Einbindung der beiden Hindernisse auch sehr schnell. Kommen mehrere Tiere gleichzeitig ins Ziel, hat das Wolltier aber das Nachsehen. Um den Sieg mitstreiten will oft auch der Fuchs. Für ihn wird es nur schwer, wenn der Wolf dreimal mit seinen Heulkarten zum Zuge kommt. Das ist aber meist nicht der Fall, da auf Isegrim selten freiwillig gewettet wird und daher sein Geheul gar nicht zum Tragen kommt, da seine Karten zurückgehalten oder gemeinsam in einer Runde gespielt werden. Ein Spitzenplatz für die Schildkröte ist fast unmöglich, zum Podestplatz reicht es aber manchmal.

    Wetten lohnen daher vor allem auf Hase, Lamm und Fuchs. Da es aber am Anfang ja eine zufällige Wettkarte gibt und die zweite natürlich auch von der Kartenauswahl abhängt, orientiert sich der Rennverlauf oft auch an den jeweiligen Gegebenheiten. Insgesamt eher ein Familien- als ein Kinderspiel, das seinen Reiz aus der Unausgewogenheit der Rennbeteiligten erzielt. Beim Material hätte ich mir Holztiere statt der Pappaufsteller gewünscht, grafisch ist es comichaft gefällig, die Regel ist ganz ordentlich. Hilfreich ist die Übersicht über die Bewegungsoptionen der einzelnen Tiere. Die Variante für jüngere Spieler mit identischer Kartenverteilung und ohne Bewegungsregeln führt nicht zu Begeisterungsstürmen, dient aber der Heranführung an das anspruchsvollere Spiel.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SCHILDKRÖTE & HASE
    Autor: Gary Kim (Gun-Hee Kim)
    Verlag: Purple Brain Creations / Asmodee
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • SPEEMO

    Wieland Herold · 21.12.2016

    Je älter ich werde, desto größere Probleme habe ich mit Anleitungen, die in Miniaturschrift gedruckt sind. Wenn ich gestern den Genuss der Lektüre der Haba-Regel von MEDURIS gelobt habe, kann eine Adlung-Regel nur abfallen: Unbebilderte Textwüsten in 6-Punkt-Schrift – oder sind es sogar noch weniger? Vom Verlag Amigo, der immerhin doppelt so große Schachteln wie Adlung anbietet, kennen wird die mindestens vierfach gefalteten Regeln, die eine gute Lesbarkeit ergeben. Karsten Adlung bleibt bei seinem Miniregelheft in Schachtelgröße, das im Amigo-Niveau gedruckt mit allen Übersetzungen wahrscheinlich 100 Seiten umfassen müsste.

    Auch wenn meinen Augen die Regellektüre schwerfällt, die Spiele aus Remseck gefallen mir meist trotzdem gut. SPEEMO ist ein klassisches Adlung-Spiel, der Herausgeber spielt dabei begrifflich mit SPEED, dem großen Erfolgsspiel seines Verlages, und der MEMO-Idee. Es kann sich daher nur um ein schnelles Ablegespiel mit MEMO-Anteilen handeln.

    Florian Racky hat ihm dazu die passende Idee mit 18 Rezept- und 48 Zutatenkarten geliefert. Auf den Rezepten sind unterschiedliche Zutatenanteile zu sehen, da gibt es die simple Käsenachspeise, aber auch Ratatouille mit Tomaten, Auberginen, Knoblauch und Zwiebeln. Entsprechend werden diese Rezepte mit einem bis zu 13 Sternen bewertet. Fünf dieser Karten liegen offen aus und warten darauf, dass zwei bis vier Kochgehilfen ihre Bedingungen erfüllen. Dafür schauen sich alle die in der Tischmitte liegenden Zutatenkarten an. Sie dürfen mit einer Hand umgedreht werden, müssen dann aber wieder zurück auf ihren Platz. Sobald ein Spieler meint, fertig mit einem Rezept zu sein, tut er das kund und unterbricht damit das Spiel. Er muss nun aus seiner Erinnerung die Lage aller Zutaten rekonstruieren, was bei Gerichten mit drei oder vier Zutaten gar nicht so einfach ist. Die benutzten Zutaten kommen natürlich bei richtiger Lösung aus dem Spiel, die Rezeptkarte gibt es für die Endabrechnung. Zu der kommt es, wenn nur noch vier Gerichte offen ausliegen. Zum Meisterkoch wird der ernannt, der die höchste Anzahl von Sternen sammeln konnte.

    Man muss sich nicht nur auf die besonders wertvollen Vierergerichte konzentrieren. Viele überschaubare Kochtöpfe machen auch Sinn. Dabei sollte man auch die unterschiedliche Verteilung der Zutaten im Kopf behalten, Nudeln, Käse, Zwiebeln, Knoblauch, Kartoffeln und Mehl sind nämlich jeweils dreimal im Spiel und damit etwas leichter zu finden.

    In einer SLOMO-Variante für kleine Kinder werden der Konkurrenzdruck und die Hektik durch das gleichzeitige Suchen nach passenden Zutaten entschärft. Einmal sind nur zehn Rezeptkarten mit ein oder zwei Zutaten im Spiel, zum anderen suchen die Kinder nacheinander und in Ruhe nach den passenden Lebensmitteln.

    SPEEMO ist durch die Suchhektik eine ausgesprochen anspruchsvolle MEMO-Variante, die durch die ständige Reduzierung der Zutaten immer mehr Fahrt aufnimmt. Beim Erfüllen der Rezepte ist es gut, wenn man nicht zu häufig in Konkurrenz zu den Mitspielern tritt. Denn wer das Nachsehen hat, muss fast immer wieder von vorn anfangen. Wer es schafft, sich mehrere Optionen offen zu halten und bestimmte Zutaten auch für später einzuprägen, wird am Ende meist vorn liegen. Das ist aber durch das ständige Gewusel vor allem im Spiel zu viert wirklich nicht einfach.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPEEMO
    Autor: Florian Racky
    Verlag: Adlung Spiele
    Alter: ab 6 (Variante ab 4) Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

  • FAMILY FLUTTER-BY

    Wieland Herold · 17.12.2016

    BoardGameGeek verzeichnet allein für 2016 zwölf Veröffentlichungen des 51jährigen dänischen Spieleautors Martin Nedergaard Andersen, der 2015 sogar ein Buch über seine erfolgreiche Tätigkeit als Spieleautor verfasst hat („Life’s a pitch – hvordan du opfinder et spil og sælger det“). Seine kreative KLAPPE AUF-Variante MACROSCOPE habe ich vor nicht allzu langer Zeit auf dieser Seite besprochen. Ähnlich kreativ geht es auch in dem bei HUCH! & friends erschienenen FAMILY FLUTTER-BY zu.

    Andersen hat ein innovatives ORIGAMI mit Schmetterlingen beziehungsweise eine Art Klappbilderbuch mit den Flügeln der Butterflies erfunden. Jeder der zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren bekommt ein solches Schmetterlings-Klappbuch zum Falten. Von oben betrachtet sieht man acht Schmetterlinge mit unterschiedlichen Schmetterlingsflügeln. Klappt man ein Dreieck in einem Eckquadrat um, erscheinen drei neue Schmetterlinge. So lassen sich alle Ecken drehen und überdecken und eine Vielfalt der Welt der Lepidoptera entsteht. Nach den ersten Klappversuchen, die auch nötig sind, um die anfangs etwas starren Flügelteile zu lockern, kann man sich dann dem eigentlichen Spiel widmen.

    Dazu nehmen die Schmetterlings-Gestalter 13 von 42 Spielkarten, die auf der Vorderseite einen Schmetterling zeigen und auf der Rückseite zwei oder gar drei. Zur Eingewöhnung und beim Spiel mit Kindergartenkindern sollte man bei der Vorderseite bleiben. Der älteste Spieler dreht die oberste Karte um und alle suchen nun gleichzeitig mit den Seiten klappend diesen Schmetterling. Ist er mit einer Blume zu sehen, gibt es ihn gleich mehrfach auf dem Klappbrett. Wer ihn findet, ruft schnell „Flutter-By“ und bekommt die Karte zur Belohnung. Hat man sich geirrt, was vor allem beim Vertauschen des linken oder rechten Flügels häufiger vorkommt, wird die Karte nach unten geschoben und ein gewonnener Schmetterling muss abgegeben werden.

    Wenn alle 13 Karten verteilt sind, kann der geschickteste Beobachter und wendigste Klapper festgestellt werden. Der Aufforderungscharakter für Kinder ist hoch, wobei das Leistungsniveau vergleichbar bleiben muss. Schulkinder in Konfrontation mit Kindern im Kindergartenalter haben stets die Nase vorn. Rechts-Links-Fehler passieren hier kaum. Für die ältere Gruppe bietet sich dann auch die höhere Anforderung mit den Kartenrückseiten an, wobei ich die Dreier-Variante aber aussortieren würde. Diese zehn Karten stellen auch Erwachsene vor Probleme.

    Insgesamt eine spannende Herausforderung nicht nur für Kinder, wobei die genaue Beobachtung, das Rechts-Links-Einprägen Effekte sind, die en passant FAMILY FLUTTER BY zu einem richtig guten Lernspiel machen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FAMILY FLUTTER-BY
    Autor: Martin Nedergaard Andersen
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

  • FREAKY

    Wieland Herold · 17.12.2016

    „Angedockt und abgezockt!“ untertitelt Amigo das neue Ablegespiel FREAKY von Leo Colovini. Die Redaktion hätte es mit „Abgesackt!“ noch einfacher auf den Punkt bringen können, denn FREAKY ist nichts anderes als eine erweiterte Abwandlung des Colovini-Spiels ABSACKER aus dem Jahre 2014.

    Schon beim Vorgänger konnte man seine drei Handkarten alle in passenden Karten-Spalten ablegen, die unter bestimmten Bedingungen einkassiert werden durften. Die Übersicht behielt man im Spiel ABSACKER leicht, da es nur Kartenspalten in den Werten 3 bis 7 gab. Sobald die Kartenanzahl dem Wert der Karte entsprach, bekam man die ganze Spalte. Unabhängig vom Wert zählte am Ende jede gewonnene Karte einen Siegpunkt.

    Im Grunde genommen wiederholt sich das alles in dem Spiel FREAKY, wobei der Anspruch wächst, da es nicht nur sechs Zahlenwerte auf den 108 Spielkarten gibt, sondern fünf verschiedene Hintergrundfarben der Karten und sechs unterschiedliche bei den Ziffern. Nur eines dieser Merkmale muss beim Ablegen an eine der drei Kartenspalten passen. Eine blaue 5 vor einem gelben Hintergrund, passt damit zu dem Wert 5, der Zahlenfarbe Blau oder dem gelben Hintergrund.

    Einkassiert werden dürfen die Karten immer dann, wenn vier identische Eigenschaften in einer Spalte auftauchen. Praktisch ist dabei, dass man nicht nur diese vier Karten gewinnt, sondern alle, die dort ausliegen. Wer am Ende seine Handkarten nicht mehr auf drei ausfüllen kann, beendet nach meist einer Viertelstunde das Spiel. Wie beim Vorläufer zählt auch hier jede Karte als Gewinnpunkt.

    FREAKY ist allemal das bessere ABSACKER-Spiel. Die Übersicht bei den unterschiedlichen Farben und Zahlen zu behalten, steigert den Anspruch dieses Ablegespiels. Das Problem beider Spiele sind die Vorlagen für die Gegner, wer zu oft alle drei Handkarten spielt, um seine Optionen zu verbessern, sorgt meist für Geschenke für die nachfolgenden Spieler. Insofern ist eher zurückhaltendes Spielen angesagt. Der höhere Reiz liegt allemal in der wachsenden Kartenanzahl in den Ablagespalten, die man ja alle gewinnen kann. Gleichzeitig erschwert die Vielfalt der Karten auch die Übersicht, das macht FREAKY zu dem spannenderen Spiel. Für Zwischendurch taugt FREAKY als ordentlicher Absacker, wobei aber die Bereitschaft zum ganz häufigen „Andocken und Abzocken“ sich in Grenzen hält.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FREAKY
    Autor: Leo Colovini
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

  • DOLORES

    Wieland Herold · 16.12.2016

    Wenn Bruno Faidutti und Eric M. Lang gemeinsam ein Spiel entwickeln, dann ist die Erwartungshaltung auf schwere Kost groß. Schon der Blick auf die kleine quadratische Spieleschachtel dämpft die Vorfreude, auch wenn sich ein gruseliges Skelett und eine ausgezehrte Nymphe über den gerahmten Spieltitel DOLORES zu duellieren scheinen.

    Ein Duell prägt auch den Grundcharakter des Spiels, das aus 70 Waren- und 10 Flaschenpostkarten besteht. Die DOLORES war nämlich ein spanisches Handelsschiff, das im Kanal vor der englischen Küste Schiffbruch erlitt. Um die Ladungsreste von sieben Warensorten streiten nun zwei bis vier Strandpiraten. Die Flaschenpost besitzt die Qualität von Ereigniskarten, von denen jeweils fünf ins Spiel kommen, eine sechste Karte, der Sonnenaufgang, markiert das Spielende, das unter die letzten 15 Karten gemischt wird.

    Alle Piraten starten mit einer zufällig gezogenen Anfangsbeute von zwei bis vier Schätzen. Um die restlichen Güter und Flaschenpostkarten finden Verteilungsduelle statt. Dabei geht es stets um vier Karten, von denen jeweils zwei den jeweiligen Duellanten zugeordnet sind. Die kreative Leistung der beiden Autoren besteht mit Blick auf das Duell ausschließlich aus einer Modifikation der STEIN-SCHERE-PAPIER-Auseinandersetzung. Die Hand kommt als Signalzeichen ebenso vor wie die Faust, nur die Schere wird durch ein Daumen hoch-Zeichen ersetzt.

    Die Kombinationen sind weitgehend eingängig: Strecken beide die Hand aus, erhalten sie die jeweils vorher schon für sie bestimmten Karten. Entscheiden sich beide für die Faust und den gestreckten Daumen, gehen sie leer aus. Nur die Faust gegen die Hand bringt den vollen Zuschlag aller vier Karten für den aggressiveren Spieler. Wer sich für den gehobenen Daumen entscheidet, gewinnt bis auf die Pattsituation in jedem Fall eine beliebige Karte. Bevor das Kommando „Schnick-Schnack-Schnuck“ bzw. „Do-Lo-Res“ erfolgt, dürfen die Beteiligten beliebig lange verhandeln. Da darf das Blaue vom Himmel versprochen werden, nur um an bestimmte Karten zu kommen. Einhalten muss die Versprechungen keiner, wohl wissend, dass es Folgeduelle geben wird.

    Deutlicher kreativer als beim Duell-Mechanismus gehen die beiden Autoren mit der Wertung um, denn die macht das Sammeln bestimmter Schätze erst richtig spannend. Gewertet werden am Ende nämlich nur Warensorten mit dem niedrigsten und höchsten Wert. Wer Goldbarren mit sieben Wertungspunkten gesammelt hat, aber nur einen Wein, darf sich zwar über das viele Gold freuen, schaut dann aber am Ende wahrscheinlich eher in die Röhre, da ein anderer Spieler drei Warensorten mit zwei Punkten besitzt und zwei weitere mit vier Punkten, sodass er mit 14 Punkten deutlich gewinnt. Mit Blick auf diese Abschlusswertung werden vor allem die letzten Duelle durchaus spannend, wenn man bewusst dem Gegner noch eine neue Ware unterjubelt, die nur einen Punkt ausmacht oder die Doppelspitze entwertet, wenn eine weitere Karte dazukommt.

    Loben muss man wahrscheinlich mehr als die beiden Autoren den Grafiker. Die Kartengrafiken von Vincent Dutrait (AUGUSTUS, LEWIS & CLARK u.a.) sind mehr als gelungen und bringen die Atmosphäre ins Spiel, die der eigentliche Ablauf nicht bietet. Im Spiel zu viert führen die Zweierduelle, die stets im Uhrzeigersinn ausgeführt werden, zu ziemlichen Wartezeiten, wenn die Duellanten lange verhandeln. Der Funke im Zweierspiel will auch nicht so recht überspringen. Einigermaßen funktioniert DOLORES nur zu dritt. Da ist das Spiel vor allem in der Schlussphase richtig spannend, besonders dann, wenn die drei Beteiligten diskussionsfreudig sind und sich auf viele Versprechungen einlassen, dann Schnicken und Schnacken sie durchaus mit Spaß um die Schätze von DOLORES.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DOLORES
    Autor: Bruno Faidutti und Eric M. Lang
    Verlag: Lui-même, Vertrieb Asmodee
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 16 Euro

  • THE EYEZ

    Wieland Herold · 15.12.2016

    Im Grunde genommen geht es bei THE EYEZ (Goliath) nur um eine simple MEMO-Variante, die mit läppischen 48 Spielsteinen auskommt. Wirft man einen Blick auf die Motive, scheint es noch simpler zu werden: Ein MEMO-Spiel mit nur 12 Motiven auf runden Plastikscheiben.

    Aber die haben es in sich. Zum einen sind sie nicht in einer regelmäßigen Verteilung von jeweils vier Scheiben auf dem Spieltisch. Die Anteile schwanken zwischen drei und sechs Spielsteinen. Damit ist klar, dass nicht alle Sorten zu Pärchen zusammengeführt werden können. Zum anderen ähneln sich die Motive so sehr, dass sie teilweise nur leichte graduelle Unterschiede aufweisen. Wir blicken ins Augenweiß von 12 Personen mit meist runden Pupillen und offenen, halboffenen oder fast geschlossenen Augenlidern. Manchmal unterscheidet sich die Lidform nur durch geraden, leicht konkaven oder konvexen Abschluss oder der Yin-Yang-Form.

    Der Spielablauf sorgt dann für die pure Verwirrung. Die Steine liegen alle verdeckt aus und die Spieler dürfen stets nur mit einer Hand eine Scheibe aufnehmen, sich anschauen und dann wieder hinlegen. Wer meint, so auf zwei identische Augenbilder gestoßen zu sein, legt sie übereinander und sichert sich das Paar. Der Blick auf die „Augenblicke“ läuft solange, bis alle der Meinung sind, dass nur noch Einzelsteine im Spiel sind. Dann folgt die große Offenbarung. Beim Horusauge und schmalen Schlitzauge sind sich die Spieler meist sicher, aber alle halboffenen Lider sind so nah beieinander, dass in der Regel keiner ohne Fehler bleibt. Jedes richtige Paar bringt zwei Punkte, wer zwei identische Paare sammeln konnte, erhält einen Bonuspunkt. Jedes falsche Paar wird mit einem Minuspunkt bestraft. Wer die Übersicht behält, gewinnt nach zehn bis fünfzehn Minuten das Spiel.

    Das gemeinsame Grabschen sorgt für die notwendige Hektik, die zusätzlich das Erinnerungsvermögen trübt. Der Aufforderungscharakter durch das wertige Spielmaterial und die grafische Aufbereitung ist hoch. Das Tiefziehteil der Schachtel hat Sammelfächer für alle Spielsteine und zusätzlich noch für eine Aufbewahrungsdose, mit der THE EYEZ zu einem Mitnahmespiel wird, das man zwischendurch immer wieder schnell hervorholen kann. Wer sich anfangs über seine Misserfolge ärgert, bekommt mit der Zeit einen besseren Blick für lohnende Sammelteile. Es macht daher Sinn, sich auf die Teile zu konzentrieren, die häufiger im Spiel sind, um die Bonuspunkte abzukassieren und die Fehlerquote zu minimieren. Mit Blick auf die Spielerzahl setzt Goliath kein Limit. Wir halten aber bei den wenigen Steinen eine Begrenzung auf maximal vier Spieler für sinnvoll. THE EYEZ ist vom Design her eher ein Spiel für Familien und Erwachsene, Kinder ab sechs Jahren können aber problemlos mitspielen.

    Wertung: Gerne nächste Woche wieder

    Titel: THE EYEZ
    Autor: Dominique Breton, Cédrick Chaboussit
    Verlag: Goliath
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 bis 15 Min.
    Preis: ca. 25 Euro