Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • Spiele zum Lutherjahr

    Wieland Herold · 11.12.2016

    Im ZDF-Ranking der „100 größten Deutschen“ schlägt der Reformator aus Eisleben fast die ganze Elite. In dieser Abstimmung, an der 1,5 Millionen Menschen beteiligt waren, landet Luther hinter Adenauer auf Platz 2. Reformen lagen den Deutschen immer schon näher als Revolutionen, entsprechend schafft Marx es auch nur auf Platz 3 und der revolutionäre Zeitgenosse Luthers, Thomas Müntzer, taucht nicht einmal in der erweiterten 200er-Liste auf.

    2017 jährt sich zum 500. Mal Luthers Thesenpublikation in Wittenberg. Die meisten Deutschen werden diesen Jahrestag nur deshalb dankbar registrieren, weil er ihnen einen zusätzlichen Feiertag beschert. Die EKD, die Evangelische Kirche Deutschlands, bereitet sich aber schon seit 2008 mit ihrer „Luther-Dekade“ auf das Jubiläum vor. Der 31. Oktober 2016 gilt als Startpunkt in das Lutherjahr. Schon vorher fand eine vielbeachtete ökumenische Pilgerreise ins Heilige Land statt. Der Vorsitzende der Deutschen Bischofskonferenz, Kardinal Reinhard Marx, und der Ratsvorsitzende der EKD, Landesbischof Dr. Heinrich Bedford-Strohm betonten beim gemeinsamen Besuch der christlichen Ursprungsorte ihre Verbundenheit im Glauben. Was Luther einst trennte, bringt sein Jubiläum zumindest in ökumenischer Sicht vielleicht etwas näher.

    Die evangelischen Christen werden sich vor Luther-Aktionen nicht retten können. Im oldenburgischen Ammerland bekamen sie Tontopf, Apfel, Kerze und Hefe zum Reformationsfest überreicht. Den Topf „als Symbol für Wachstum und Blüte“ wie die Pastorin Dorothee Testa aus Bad Zwischenahn erklärt, den Apfel wegen seiner Wahrhaftigkeit mit Kernen, die keimen und wachsen können, wie die Hefe ein Treibmittel sei für die Kraft, „die die Christen antreibt“. Schließlich sei die Kerze „eines der ältesten christlichen Symbole“. Ein Spiel liegt nicht mit im Geschenkkorb, dafür aber der Hinweis auf eine Bibel-App mit kostenlosen Download der neu übersetzen Lutherbibel.

    Margot Käßmann, ehemalige Ratsvorsitzende der EKD, ist Botschafterin für das Reformationsjubiläum 2017. Jürgen Klopp macht Reklame, auch Gundula Gause betont die Bedeutung der Reformation. Das ZDF dreht einen Zweiteiler unter dem Titel „Himmel und Hölle“, in dem Maximilian Brückner den Luther gibt. Den kirchlichen Segen für Merchandising Produkte tragen der Playmobil Luther, Wittenberg in der Streichholzschachtel, aber auch Luther-Bonbons, Kekse und Kaffeetassen und immerhin ein Spiel. Denn die Spielebranche schläft nicht, wenn der Reformator nächstes Jahr derart im Fokus stehen wird, wird es auch Spiele zu ihm und seiner Zeit geben.

    Das kirchliche abgesegnete Lutherbild liefern das Ehepaar Schlegel und der Kosmos-Verlag ab. Mit LUTHER DAS SPIEL signalisiert schon der Titel, wer der Platzhirsch im reformatorischen Spiele-Viergestirn sein will. Mit Cranachs Lutherbild auf dem Cover wird schon gediegene Arbeit signalisiert, die das Gefallen der EKD gefunden hat. Die als Reise- und Sammelspiel angelegte Idee kommt als klassisches Familienspiel daher. Die zwei anderen großen Titel, die zum Thema Reformation in Essen erschienen sind, bieten das historische und spielerische Kontrastprogramm. Mit MEA CULPA von Rüdiger Kopf und Klaus Zoch bewegen wir uns im Sündenpfuhl der vorreformatorischen Zeit, dessen Strukturen Luther letztlich zu deutlicher Kritik u.a. am Ablasshandel geführt haben. Seine Antwort war klar, allein der Glaube – SOLA FIDE – reiche aus, um zur Vergebung der Sünden zu kommen. Jason Matthews und Christian Leonhard verdichten in der gleichnamigen Spielworxx-Umsetzung die Auseinandersetzung der katholischen Kirche mit der neuen reformatorischen Bewegung auf ein Zweipersonen-Duell um die Macht in zehn Reichsterritorien. Beide Verlage haben erst gar nicht versucht, das EKD-Siegel zu bekommen. Für das eher satirisch angelegte Zoch-Spiel, in dem der Papst beim Besuch eines Bordells enttarnt werden darf, war das von vornherein illusorisch. SOLA FIDE besitzt nicht den Anspruch einer historischen Simulation, es fußt auf dem Wahlkampfspiel CAMPAIGN MANAGER 2008, als es um McCain gegen Obama ging, nun arbeitet es aber durch 90 Aktionskarten immerhin intensiv mit thematischen Eindrücken aus der Reformationszeit. Trotzdem ist es undenkbar, dass die evangelische Kirche ein Spiel akzeptiert, bei dem es sein kann, dass sich die Reformation nicht durchsetzt. Was fehlt, ist das unvermeidliche Quizspiel zur Epoche. Peter Neugebauer hat es bei HUCH & friends veröffentlicht: MARTIN LUTHER – KIRCHE, KULT und KONFESSIONEN … DAS QUIZ NICHT NUR UM GLAUBENSFRAGEN. In der kleinen Schachtel sind überschaubare 255 Fragen vor allem zur Lutherwelt, aber auch allgemein zur Bibel und zu Filmen aus diesem Bereich.

    Wer meint, die Spiele böten nun einen neuen Zugang zum frühen 16. Jahrhundert, einen mit Sogwirkung, die die aufgewühlte Epoche widerspiegelt, sieht sich getäuscht. Strukturell sind die Spiele so angelegt, dass sie sich auch auf andere Epochen übertragen ließen. Da wird zu wenig Geschichte erzählt, auch wenn Broschüren Hintergrundinformationen liefern. Von der erzählerischen Kraft, von der Sprachgewalt des Reformators ist nur wenig zu spüren. Vielleicht sollten die Macher von TIME STORIES uns einmal nach Wittenberg 1517 entführen. Insofern wird wahrscheinlich 2017 die Macht des Bildes stärker sein als der Einfluss von Spielen. Das gerade in Wittenberg eröffnete Panorama LUTHER 1517 von Yadegar Asisi entfaltet diese Kraft. Auf 15×75 Metern lässt seine Bilderwelt ein wirkliches Eintauchen in die Reformationszeit zu. Allein im nächsten Jahr werden mindestens 500.000 Besucher in dem 360-Grad-Panorama erwartet. In diese Regionen werden die Luther-Spiele nicht vordringen, sie sind ein Beitrag zum Jubiläumsjahr, dem sich nun jeder im Duell, satirisch, wissensbezogen oder auf Luthers Spuren reisend auf den Weg ins Luther-Jahr machen kann. Wenn sie gemeinsam eine Auflage von 50.000 Exemplaren erreichen, dann läuft es gut für sie.

  • ZAUBEREI HOCH DREI

    Wieland Herold · 04.11.2016

    Spieleautoren prägen die Seele der Spiele, sie hauchen ihnen Leben ein. Für das Äußere, für die Feinabstimmung spielen Grafiker und Redakteure eine entscheidende Rolle. Sie prägen das Erscheinungsbild ganzer Spielreihen innerhalb eines Verlages. Das gehört seit anderthalb Jahren zum Aufgabenfeld von Claudia Geigenmüller, die Redakteurin für Kinderspiele bei Pegasus ist. Die Friedberger Firma hat sich dabei für den Aufbau eines eigenständigen Kinderspielesortiments eine der renommiertesten Produktmanagerinnen ans Land ziehen können. Geigenmüller war bis Dezember 2008 für Selecta tätig und danach bis 2014 für die Marke Drei Magier Spiele des Schmidt Spiele Verlags. Sie hat viele erfolgreiche Spiele betreut, dazu gehören u.a. CURLI CULLER (Selecta 2008) und DER VERZAUBERTE TURM (Drei Magier 2013).

    Anfangs hat sie Wiederveröffentlichungen von Selecta-Spielen betreut, mit denen sich Pegasus gleich mit zwei ehemaligen blauen Pöppeln für VIVA TOPO (2003) und MASKENBALL DER KÄFER (2002) zieren durfte. Die Reihe ist inzwischen auf sechs Spiele angewachsen, die farbcodiert die gesamte Bandbreite für die Kleinen abdecken. Da gibt es die grüne Reihe für die kleinsten Mitspieler ab drei Jahren mit einem Spiel wie HOPP HOPP HÄSCHEN. Dann folgen die blauen Spiele für Vierjährige, die merken, dass Regelspiel Spaß machen kann. Hier finden wir die beiden Kinderspiele der Jahre 2002 und 2003 wieder. Für Kinder ab fünf Jahren gibt es die gelbe Reihe, mit der die Kleinen schon gut alleine spielen können. RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ (nominiert 2007) von Kai Haferkamp gehört zum Beispiel dazu. Den Abschluss bilden die roten Spiele, die die Brücke zum Familienspiel schlagen, weil sie auch den Eltern Spaß bereiten.

    ZAUBEREI HOCH DREI gehört in diese Kategorie und ist das erste Spiel, das Claudia Geigenmüller neu für die Kinderspielreihe von Pegasus betreut hat. Mit Lukas Zach und Michael Palm greift sie auf ein Autorenduo zurück, das schon viele Spiele für Pegasus veröffentlichen konnte (DIE ZWERGE, BÜCHERWURM etc.).

    Die beiden Autoren und die Redakteurin bewegen sich beim Spielablauf in einem sicheren Umfeld: MEMO klappt immer, wenn eine Prise Kooperation dazu kommt, dann umso besser! Thematisch stimmt auch alles, unartige Zauberlehrlinge, die sich in verbotene Gefilde aufmachen und nun vom Wächtergeist bedroht sind, da könnten die Eltern parallel zum GRIMOIRE DES WAHNSINNS greifen, während ihre Kleinen sich mit den Abenteuern in ZAUBEREI HOCH DREI herumschlagen.

    Zwei bis sechs Adepten tummeln sich auf dem geheimen Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf. Dort sammeln sie Bewegungs- und Würfelzauber, holen sich auch die eine oder andere Information über magische Lumies, die den Weg zurück in die Zauberschule durch den dunklen Wald beleuchten können. Plötzlich merken sie, dass Willi, der Wächtergeist, ihre Abwesenheit entdeckt hat. Schnell muss die ganze Truppe über einen langen Weg von 16 dunklen Waldfeldern und vier Treppenstufen bis zur Schule eilen.

    Der Ablauf ist einfach, drei Würfel geben zu suchende Lumies vor, die sich unter 18 runden Waldplättchen verstecken. Auf zwei Plättchen ist Willi abgebildet, der aus der finstersten Waldecke heraus seine Verfolgungsjagd startet. Anfangs tappen die kleinen Zauberlehrlinge noch ziemlich im Dunkeln, aber allmählich gibt es Licht in der Finsternis, denn die Gruppe lernt immer mehr Baumplättchen kennen und merkt sich vor allem, wo Willi war. Wer Glück hat und die passende Unterstützung der Mitspieler erhält, kommt recht schnell drei Felder pro Runde voran. Wer Pech hat, kann allerdings auch Willi würfeln, der sich aber nur auf einer Würfelseite von den drei Würfeln befindet. Schnelles Vorankommen ist wichtig, denn nach jeder Runde bewegt sich Willi. Am Anfang ist er noch langsam und kommt nur ein Feld voran, schon bald läuft er pro Zug aber zwei und dann sogar drei Felder weit. Ohne zusätzliche Unterstützung wären die Lehrlinge wohl aufgeschmissen. Wie gut, dass sie beim einfachen Spiel auf drei Zaubertränke zurückgreifen dürfen, die hinten liegende Spieler um ein Feld voran bringen. Wird Willi zu oft gewürfelt, hilft auch der Würfelzauber weiter, mit dem ein Wurf wiederholt werden darf. Ganz spannend wird es am Ende, wenn die Lehrlinge über die Treppenstufen ins Gebäude schleichen. Da müssen sie so leise sein, dass sie sich nicht einmal mehr gegenseitig helfen dürfen.

    Palm und Zach gelingt es, mit ihrer Idee viel Spannung in die Spielrunden hineinzutragen. Da wird bis zum Schluss auf den letzten Treppenstufen gebibbert und auch ein bisschen geschummelt. „Man muss doch nur still sein, zeigen darf ich doch!“, war der siebenjährige Zacharias von seiner Regelauslegung überzeugt. Je mehr Spieler beteiligt sind, umso einfacher ist es natürlich, gegen Willi zu gewinnen. Aber mit vier und weniger Spielern kommt es oft zu einem knappen Rennausgang.

    ZAUBEREI HOCH DREI ist ein ordentlicher Start mit hochwertigen Holzmaterial in die eigenständigen Spielentwicklungen bei Kinderspielen von Pegasus. Innovativ ist die Erfindung der beiden Autoren nicht unbedingt, da hat Claudia Geigenmüller bei Selecta und Drei Magier raffiniertere Spiele betreuen dürfen. Die MEMO-Scheiben hatten wir gerade bei STONEAGE JUNIOR, beim Wächtergeist grüßt HUGO ganz kräftig. Ich bin mir auch sicher, dass die entsprechende Entwicklung von Drei Magier die Lumies zum Leuchten gebracht hätte. Der Atmosphäre dieses finsteren Waldes hätte das gut getan. Außerdem hätten wir das Spiel dann in der Schachtel gespielt, womit Rutschpartien der Zauberschule, die nicht arretiert wird, verhindert wären. Trotz dieser Kritik erleben Kinder ein spannendes Spielabenteuer, das sie ständig mitfiebern lässt, was letztlich sehr für die Umsetzung dieser Spielidee spricht, die zudem vom Schwierigkeitsgrad gesteigert werden kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ZAUBEREI HOCH DREI
    Autoren: Lukas Zach und Michael Palm
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

  • MACROSCOPE

    Wieland Herold · 03.11.2016

    Die älteren unter uns erinnern sich sicherlich noch an Hans Rosenthal, den legendären hüpfenden Showmaster des ZDF mit seiner Spielshow DALLI DALLI. Teil seiner Unterhaltungsendung, die vor allem in den 70er Jahren ausgestrahlt wurde, war das Bilderrätsel DALLI KLICK, in dem in kurzer Zeitabfolge immer mehr Teilinformation über ein zu erratendes Bild preisgegeben wurde. Wolfgang Kramer machte daraus KLAPPE AUF!, das ab 1994 eine Zeit lang bei Ravensburger erfolgreich im Programm war.

    Die Idee begegnet uns nun aktuell in einer äußerst attraktiven Einkleidung wieder. MACROSCOPE von Game Factory entführt uns wie in einer Zeitreise in ein optisches Kabinett des 19. Jahrhunderts. Unterwegs sind wir mit einem antiquierten DeLorean, der uns an seiner Oberseite 12 runde Sichtfenster bietet. Der Korpus des Geräts ist gut gefüllt mit 200 Blättern, die beidseitig bedruckt 400 Bildvorlagen für lange spielerische Abwechslung bieten.

    Der dänische Autor Martin Nedergaard Andersen, dessen Veröffentlichungsquote im Augenblick an knizianische Verhältnisse grenzt, hat sich dazu eine Art Entdeckungswettstreit ausgedacht, bei dem es um recht hohe Einsätze geht. Anfangs sind alle 12 Gucklöcher geschlossen. Wenn der Startspieler zwei Würfel geworfen hat, deckt er die entsprechenden Deckel mit den passenden Nummern auf. Meint er, das Motiv schon erkennen zu können, darf er einen Rateversuch starten. Wenn ihm das in dieser frühen Phase zu unsicher ist, verzichtet er und bekommt dafür zwei Kristalle. Wenn er nicht rät, darf trotzdem ein Mitspieler sein Glück versuchen. Es geht dabei meist um hohe Einsätze, denn ausgezahlt werden bei der richtigen Lösung so viele Kristalle wie noch Deckel auf den Löchern liegen. Das sind in der ersten Runde 11 oder 10 Siegkristalle. Wer ein zu hohes Risiko eingegangen ist, verliert alle seine Kristalle bis zu der Höhe, um die gespielt wurde. Sobald einer der bis zu sechs Beteiligten geraten hat, dürfen auch alle anderen mit raten, sofern sie andere Vermutungen hegen. Für alle gilt aber, dass sie um das Risiko des gesamten Einsatzes pokern. Da kann es durchaus Runden geben, wo plötzlich viele leere Kassen haben. Denn manche Bilder sind zwar einfach zu erkennen, andere sind aber harte Kopfnüsse. Bei 400 Bildern wage ich jetzt etwas zu spoilern, wenn beispielsweise die CD zum UFO wird oder der Bus zur Straßenbahn.

    Gespielt werden 10 Runden, was in Vollbesetzung eine knappe halbe Stunde dauert. Da die Bilder auf das Notwendigste reduzierte Strichzeichnungen sind, kommen auch Kinder schon gut mit diesen Teileinblicken klar. Trotzdem ist MACROSCOPE kein reines Kinderspiel, dazu spielt die Kristallwertung eine viel zu große Rolle. Gegenüber KLAPPE AUF! hat das imponierende Blick-Gerät des Game Factory Spiels den großen Nachteil, dass eigentlich nur ein Spieler in der direkten Aufsicht richtige Einblicke erhält, deshalb muss das MACROSCOPE immer wieder hin und her geschoben werden. Trotzdem lohnt der Blick auf diese Entwicklung des dänischen Autors. Die Idee ist zwar nicht neu, aber die Umsetzung mehr als interessant. Ob Rosenthal für das Spiel seinen gewaltigen Sprung zu „Das war Spitze!“ angesetzt hätte, wage ich zu bezweifeln, aber freundlich goutiert hätte er es sicherlich.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MACROSCOPE
    Autoren: Martin Nedergaard Andersen
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

  • NOCH MAL!

    Wieland Herold · 29.10.2016

    Währen der Spiel in Essen fand am 13.10. in der WDR 2 Arena eine Gesprächsrunde u.a. mit Synes Ernst und Robin de Cleur zum Thema „Verlernen wir zu spielen?“ statt. Michael Brocker, der Moderator, sprach gleich am Anfang vom „guten alten Brettspiel“. Er lieferte damit gleich einen Anlass für eine heftige Attacke des ehemaligen Jurymitglieds Ernst: „Da sträuben sich bei mir fast die Nackenhaare – Brettspiele sind modern, sie sind jung, sie sind vital, es entstehen mehr Ideen heute als vor zwanzig Jahren: Das Brettspiel lebt!“

    Synes Ernst ist nur zuzustimmen in seinem Plädoyer für das manchmal schon totgesagte Brettspiel. Gerade der aktuelle Jahrgang belegt, wie innovativ die Entwicklungen auf dem Brettspielmarkt sein können. Fasst man aber die Mehrheit der Zuhöreräußerungen dieser Sendung zusammen, dann kommen diese Innovationen, diese neuen Welten bei Erika und Max Mustermann so gut wie gar nicht an. Nicht dass sie nicht (fast) alle am Spieltisch sitzen und Karten, Würfel und Spielbretter hervorholen, aber sie bewegen sich weitgehend in erwartbaren Bereichen der „guten alten Spiele“. Das am häufigste genannte Spiel war KNIFFEL, dicht gefolgt von MONOPOLY.

    Wo holt man Familie Mustermann ab, wenn sie sich denn überhaupt abholen lässt, zu neuen Ufern, zu neuen Spielerlebnissen? Angebote mit Würfeln eignen sich immer gut. QWIXX und QWINTO vom Nürnberger Spielkarten Verlag haben hier Maßstäbe gesetzt, die KNIFFEL-Freunde ins Wanken bringen. Klar, dass Schmidt Spiele, der KNIFFEL- und MENSCH ÄRGERE DICH NICHT-Verlag, Antworten auf diese Konkurrenz aus Nürnberg sucht. Für MÄDN haben sie sich hausintern schon lange DOG gesichert und bieten es in immer wieder neuen Varianten an. Nun „qwixxen“ sie aber auch mit und das unter dem selbstbewussten Titel NOCH MAL! BEI EINER PARTIE BLEIBT’S NIE.

    Mit Inka und Markus Brand, die in Essen mit TOURIA von HUCH! & friends, WORD SLAM und den EXIT-Spiele von Kosmos wohl ihre erfolgreichste Saison eingeläutet haben, setzen sie auf ein routiniertes Autorenpaar. Sie arbeiten mit Bekanntem, einen Spieleblock mit bestimmten Vorgaben, Würfelergebnissen, die nicht nur dem aktiven Spieler nutzen, womit stets die Beteiligung aller sichergestellt ist.

    NOCH MAL! ist natürlich kein QWIXX, der bunt gefleckte Spielplan aus 7×15 Feldern erinnert eher an TRÄXX, auch ein NSV-Spiel, das aber ohne Würfel auskommt. Alle starten in der mittleren Spalte mit Eintragungen, die sich stets auf gewürfelte Farben und Zahlen beziehen. Optimal ist anfangs eine gelbe 5, mit der eine zusammenhängende gelbe Fläche mit fünf Kreuzen abgearbeitet werden kann, von hier aus darf immer angrenzend weiter angeschlossen werden. Gewürfelt wird mit drei Farben- und Zahlenwürfeln, die auch eine Jokerseite zur freien Auswahl haben. Eingesetzt werden dürfen die Joker aber nur acht Mal im Spiel. Nur in den ersten drei Runden haben alle Spieler die freie Auswahl unter allen sechs Würfeln, danach hat der aktive Spieler den ersten Zugriff auf eine Farb-Zahl-Kombination, die restlichen vier Würfel bleiben den anderen Spielern.

    Punkte gibt es zwischendurch für Würfler, die Spalten vollständig schließen, wobei das Ergebnis für den jeweils Ersten ertragreicher als für die folgenden Spieler ist. Das macht sich vor allem in den Randspalten bezahlt, die immerhin 5 Siegpunkte bringen. Indirekt Punkte gibt es für durchkreuzte Sternfelder, von denen jeweils eines in jeder Spalte auftaucht. Gegen Ende versuchen die Spieler um letzte Farbfelder zu kämpfen, denn auch hier wird der Erste mit 5 Punkten belohnt. Sobald es einem Spieler gelingt, einen zweiten solchen Farbbonus zu gewinnen, endet das Spiel, in dem dann diese Bonuspunkte, Spaltenwertungen und nicht genutzte Joker addiert werden, wobei nicht gestrichene Sterne zwei Minuspunkte bringen.

    Die Leichtigkeit von QWIXX besitzt NOCH MAL! anfangs nicht. Schwierigkeiten bereitet oft, dass Ergebnisse sich immer nur auf einen Farbsektor beziehen und nicht aufgeteilt werden dürfen. Mit optimalen Würfen schließt man möglichst einen ganzen Farbbereich. In der Praxis bleiben dann am Ende aber trotzdem viele Einerfelder übrig, die meist nur mit Restjokern geschlossen werden können. Da das für die meisten Spieler gilt, bleiben hohe Zahlenergebnisse in den letzten Runden oft ungenutzt, sodass es sich manchmal hinziehen kann, bis ein Sieger feststeht. Wer bei den Spaltenwertungen als erster vorn dabei sein möchte, muss sich zusätzlich auf eine Ausbreitung rechts oder links vom Mittelfeld konzentrieren. Trotz dieser Einschränkungen kommt durchaus ein NOCH MAL!-Gefühl auf. Dafür klappen die vielen kleinen Belohnungen zwischendurch einfach zu gut und auch das Kopf-an-Kopf-Rennen um letzte Farbwertungen ist durchaus spannend.

    Gespielt werden kann NOCH MAL! alleine und mit bis zu sechs Spielern. Der Block ist dick, reicht aber nach mehreren Sechserrunden hintereinander auch nicht ewig. Stifte liegen bei, sodass nichts gegen ein sofortiges Loslegen spricht. Die im Vergleich zu QWIXX deutlich umfangreichere Regel ist anschaulich erläutert und bebildert, folgt aber in Teilen der Unsitte des blauen Drucks auf schwarzem Untergrund, was sich bei schlechten Lichtverhältnissen einfach nicht gut lesen lässt.

    Der Plan von Schmidt Spiele, ein ordentliches Konkurrenzprodukt ins Rennen um die Gunst der Würfelfreunde schicken zu können, geht auf. NOCH MAL! ist breitentauglich, ein gutes, spannendes Würfelspiel, das sich für mich zwar hinter QWIXX einreiht, aber trotzdem seine Berechtigung hat. Vielleicht sollte sich der Berliner Verlag zusätzlich auch Werbeaktionen für ein vergleichbares Spiel überlegen, das ich noch höher platzieren würde. Das „gute alte“ WÜRFEL BINGO von Heinz Wüppen hat Schmidt nämlich von Ravensburger übernommen und mit ihm schon länger ein wirkliches Würfel-Highlight im Programm.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: NOCH MAL!
    Autoren: Inka und Markus Brand
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 12 Euro

  • CODE MASTER

    Wieland Herold · 18.09.2016

    ThinkFun (früher Binary Arts) wurde 1985 von Bill Ritchie und Andrea Bart gegründet. Der große Durchbruch kam vor 20 Jahren mit dem Spiel RUSH HOUR von Nob Yoshigahara. Auf dem deutschen Markt hat das Familienunternehmen HCM Kinzel aus dem schwäbischen Zaberfeld die ThinkFun Produkte in den letzten Jahren bekannt gemacht.

    Rätseln, das Knacken von Codes, das Programmieren von Wegen kennzeichnet die aktuelle Renaissance von Denksportaufgaben. Wir finden sie in den Escape-Spielen wieder, an denen u.a. auch HCM Kinzel mit DAS GEHEIMNIS DER STERNWARTE aus der Reihe Escape the Room von ThinkFun beteiligt ist. Asmodee strapaziert die Gehirnwindungen mit der CORTEX CHALLENGE und in CODE MASTER von ThinkFun geht es um die Strukturen von Computerprogrammen.

    Der Autor Mark Engelberg hat sich mit der Reihenfolge von Tieren bei einer Flussüberquerung einen Namen gemacht. Sein ANIMALOGIC, 2008 bei HUCH & friends erschienen, war der Kinderspieljury vor acht Jahren eine Empfehlung wert. 2012 ging es ihm in CHOCOLATE FIX (ThinkFun) um die richtige Positionierung von Pralinen. Aktuell will der Informatiker mit CODE MASTER Kindern die Strukturen von Programmausführungen näherbringen. Da geht es um einfache Abfolgen, aber auch um Zeitschleifen und „Wenn-Dann“-Verzweigungen.

    Ein großer Plastik-Pixel-Ritter sucht den Ausgang aus einer Pixelwelt. Im Grunde genommen geht es ihm wie den Gefangenen in EXIT-Räumen, er muss Aufgaben lösen, um zu einem Portal zu gelangen. Meist sind unterwegs Kristalle einzusammeln, zusätzlich geben Aufgabenkarten vor, welche Farbwege dazu genutzt werden müssen. Auf einer Abenteuerschriftrollenlegende werden entsprechende Aktionsplättchen abgelegt, das entspricht der Programmierung der Ritterfigur. Wenn sie alles richtig durchläuft, die Kristalle einsammelt und beim Portal landet, dann war die Programmierung erfolgreich.

    ThinkFun empfiehlt das Spiel für Kinder ab acht Jahren. Die 15 Aufgaben im Anfänger-Level schaffen auch Erstklässler gut. Unser siebenjähriger Enkel Zacharias, der gerade den Start ins zweite Schuljahr vollzieht, kommt auch mit den nächsten 15 Aufgaben für Fortgeschrittene klar. Dabei spielen einfache Wenn-Dann-Beziehungen schon eine Rolle. Die erreichte Anzahl der gesammelten Kristallplättchen gibt vor, wie der Weg weitergeht und ab wann das Portal betreten werden kann. Komplexer wird es bei den restlichen 30 Aufgaben, wenn mehrere Bedingungsplättchen ins Spiel kommen, das schafft er im Augenblick noch nicht.

    Da mit der Ritterfigur alles abgegangen werden kann, wird die Programmierung nachvollziehbar und damit der Weg zum Portal erfahrbar. Erstaunlich ist aber, dass wachsende Komplexität nicht automatisch mit erhöhtem Spielspaß verbunden ist. Die Zeitschleifen versteht Zacharias zwar, aber sie reizen ihn nicht. Weshalb soll er mit der Figur noch eine identische Runde durchlaufen, um ein zusätzliches Kristall einzusammeln, wenn sich sonst nichts ändert? Da hängt sich der Wiederspielreiz in den Wiederholungsrunden auf.

    Wissenschaftler wie Juraj Hromkovic, Professor für Informationstechnologie und Ausbildung an der ETH Zürich, sind der Überzeugung, dass das beste Einstiegsalter in die Welt des Programmierens zwischen neun und zwölf Jahren liege. CODE MASTER kann daher ein erster Schritt in der Heranführung sein. Plastischer und reizvoller wird es, wenn die Eingaben nicht nur per Hand überprüft werden, sondern die Effekte einfach ablaufen. Dazu bieten Lego und Fischertechnik Bausätze an, mit denen die Kinder kleine Roboter programmieren können. Auch das mit dem Toy Award 2016 ausgezeichnete KOSMOBITS geht diesen Weg. In dem im Herbst erscheinenden Experimentierkasten von Kosmos erlernen Kinder die Programmiersprache Arduino, mit der sie dann eigenständig Schaltungen programmieren können.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CODE MASTER
    Autor: Mark Engelberg
    Verlag: ThinkFun, Vertrieb HCM Kinzel
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: ab 1 Spieler
    Spielzeit: ca. 1 bis 30 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

  • PERLENTAUCHEN

    Wieland Herold · 15.09.2016

    Die SPIEL in Essen beschert uns dieses Jahr über 1000 Aussteller, die Zahl der neuen Spiele wandert damit in Regionen, die überhaupt nicht mehr überschaubar sind. Auch auf dem deutschen Markt trauen sich immer noch Kleinverleger mit neuen Produkten. Vielversprechend vor allem die Edition Spielwiese aus Berlin mit COTTAGE GARDEN von Uwe Rosenberg. Müller-Mätzig Spiele aus Hamburg zeigt in Halle 4 das Kaiserkanal-Spiel DA YUNHE, ebenfalls in Halle 4 tritt erstmalig der Mogel-Verlag aus Rhede mit drei Kartenspielen an.

    Eines davon ist PERLENTAUCHEN von den Verlagsgründern, der Familie Loth. Hinter den Moglern verbirgt sich eine große Gruppe von Freunden und Familienmitgliedern der Loths. Auf der Homepage lächeln sechs Damen und fünf junge Herren freundlich in die Kamera, wobei vier Brüder fast zwillinghaft daherkommen, mittendrin die jugendliche Mutter dieser Großfamilie, die auch an den Entwicklungen beteiligt ist. Die Freude am Spielen sieht man allen an. Der Elan, der hinter dieser großen Truppe steckt, wird sicherlich für mehr als drei Veröffentlichungen reichen.

    PERLENTAUCHEN ist ein Ärgerspiel á la DRECKSAU. Jeder Taucher besitzt eine Auftragskarte, die festlegt, welche Perlen jeweils in einzelnen Tauchgängen unter den Muschelkarten gefunden werden müssen. In Vollbesetzung mit vier Tauchern sind es meistens vier bis fünf Perlen in ein oder zwei Farben. Dazu bergen und knacken die Taucher passende Muscheln. 25 Muschelkarten liegen dafür am fiktiven Meeresboden aus, darunter jeweils fünf gelbe, rote, grüne und blaue Perlen, außerdem eine in allen vier Farben leuchtende Jokerperle und vier stinkende Stiefel als Nieten.

    Gesteuert wird PERLENTAUCHEN über 56 Aktionskarten, von denen jeder Taucher zwei auf der Hand hat und jeweils eine dritte zu Beginn seines Zuges zieht. 30 Karten beziehen sich auf das Bergen der Muscheln, mit dem die Taucher die Katze im Sack kaufen und verdeckt eine Muschel in ihre Auslage übernehmen, und das Knacken derselben. Damit werden die Karten umgedreht, was sowohl in der eigenen Auslage als auch in der Gesamtauslage auf dem Meeresboden durchgeführt werden darf. Hilfreicher sind da natürlich die sechs Karten, mit denen die Spieler beide Aktionen auf einmal vollziehen dürfen. Bei manchen Aufgaben ist von vornherein klar, dass Ärger nicht ausbleibt. Im dritten Tauchgang im Spiel zu viert muss der erste Taucher vier gelbe Perlen sammeln, der zweite zwei gelbe und drei rote. Da nur fünf gelbe Perlen im Spiel sind, brauchen wir Aktionskarten, die zu einer Lösung führen. Jeweils sechs Karten, die Optionen zum Tauschen und Klauen bieten, helfen hier weiter. Wer Pech hat, muss sich auch eine schon gesammelte Karte wegspülen lassen. Schließlich ist noch zweimal das Seebeben da, das zu einer neuen Auslage der Muschelkarten auf dem Meeresboden führt.

    Sobald ein Taucher seine Aufgabe gelöst hat, ist das PERLENTAUCHEN für alle vorbei. Wer die meisten der vorher verabredeten Tauchgänge gewinnt, ist letztlich der erfolgreichste Taucher. Zum Eingewöhnen reichen daher vielleicht drei Tauchgänge, wer will, kann aber auch das Maximum von zehn auskosten.

    PERLENTAUCHEN überzeugt als kleines Ärgerspiel, dessen Rundenergebnisse stets knapp ausgehen. Da alle wissen, was die gegnerischen Taucher sammeln müssen und wer der Hauptgegner in der aktuellen Runde ist, werden Führende meist ausgebremst. Es macht durchaus Sinn, anfangs einige nicht geknackte Muscheln vor sich zu sammeln, denn die werden nicht so leicht angegriffen. Anderseits lassen sich mit ihnen durchaus Tauschvorgänge abwickeln. Meine Spielrunden haben allerdings vermisst, dass es überhaupt keine Schutzmechanismen gegen Klauen oder Tauschen gibt. Auch die Rundenwertung hätten sie lieber bilanziert gehabt, sodass gesammelte Perlen für jeden noch angerechnet werden. Trotzdem überzeugt PERLENTAUCHEN als erste Spieleperle des neuen Verlags aus dem emsländischen Rhede. Die Kartengrafik ist gelungen, die Regel solide und der Spielspaß hält für mehrere Runden an.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: PERLENTAUCHEN
    Autoren: Familie Loth
    Verlag: Mogel-Verlag
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 bis 60 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

  • UGAH UGAH!

    Wieland Herold · 26.08.2016

    Die letzten beiden Jahre waren für Benjamin Schwer besonders erfolgreich. Allein 2015 konnte er mit MONSTER MENÜ, SPACE PLANETS und UGAH UGAH! drei Spiele bei Haba veröffentlichen, zusätzlich erschien BUTTONS bei Noris. 2016 läuft bisher vergleichbar aussichtsreich an: Mit YETI ist er bei Pegasus vertreten und DIE HELDEN VON KASKARIA (vgl. meine Besprechung in spielbox 3, 2016, S. 55) sind sein großes Haba-Spiel.

    Ähnlich wie bei YETI setzt Schwer schon bei UGAH UGAH! ganz auf den Würfelmotor. Der Autor führt uns wie Marco Teubners »Kinderspiel des Jahres« zu den Steinzeitjägern. Bauen Jono und Jada in STONE AGE JUNIOR friedlich an Rundhütten, gehen Knochenkalle und Mammutmanni ausschließlich dem typischen Männervergnügen in der steinzeitlichen Jägerzeit nach.

    31 Beutekärtchen liegen auf einem kreisförmigen Weg vor ihnen, der eine macht sich im Uhrzeigersinn auf Beutejagd, der andere läuft die entgegengesetzte Runde. Im Zentrum befinden sich noch drei Supertrophäen, ein Saurier, ein Mammut und ein steinzeitlicher Vogel. An die Kärtchen im Kreis und die drei großen Beutekarten gelangen die kleinen Steinzeitjäger ab fünf Jahren nur über passende Wurfergebnisse. Fünf Würfel sind die Treiber dieser Jagd. Eines der gesuchten Bildsymbole muss pro Runde rausgelegt werden, zusätzlich wird jeder abgenagte Knochen sofort entfernt. Wer dreimal das Symbol der großen Beutetiere gewürfelt hat, bekommt die Karte mit drei Mampfpunkten. Werden Manni und Kalle bewegt, bekommt das Kind beide Kärtchen, auf denen die Figuren landen. Eines davon darf es behalten, das andere wird an einen Mitspieler abgegeben. Beliebt sind dafür Raupenplättchen, die Minuspunkte bringen, aber auch Unterschiede zwischen ein bis vier Punkten machen ganz schön etwas aus. Sobald sich Kalle und Manni treffen, ist die Jagd vorbei und das Kind mit den meisten Mampfpunkten gewinnt.

    UGAH UGAH! ist eine ziemliche Herausforderung für Vorschulkinder. Das fängt bei der Würfelsymbolik an, da die Würfelbilder nicht einfach zuzuordnen sind. Das hätte Haba farblich und grafisch besser lösen können. Fünfjährigen fällt es nicht leicht zu verstehen, dass das Herausnehmen eines Knochens die Auflage nicht erfüllt, dass sie einen Würfel mit Beutetier oder den Jägern herauslegen müssen. Genauso schwer sind die grundsätzlichen Überlegungen, die anfallen. Was lege ich für einen Würfel raus? Wie weit komme ich mit Manni und Kalle? Ist das auch lukrativ für mich oder muss ich selbst eine Raupe nehmen? Schaffe ich eventuell die Superjagd auf eine große Beute?

    Diese Probleme bringen permanent Spannung ins Spiel, was vor allem etwas ältere Schulkinder und mitspielende Erwachsene reizt. Es ist die typische HECKMECK-Atmosphäre, die in der Würfeltreibjagd UGAH UGAH! entsteht. Diese Stimmung einzufangen, ist Benjamin Schwer gut gelungen. Vielleicht hätte Haba das Spiel sogar in der neuen Familienspielreihe veröffentlichen sollen, denn da wäre es vom Anspruch her besser platziert. Mit dem Würfelspiel SPOOKIES hätte es allemal mithalten können.

    So bleibt für die Kleinen einiges Unbehagen. Nicht nur, dass sie auf Hilfe bei den Würfeln angewiesen sind. Bei mehr als zwei Spielern kommt es unter fünf- und sechsjährigen Kindern immer zum Streit, wer die zweite Jagdkarte abbekommt. Daher empfehle ich UGAH UGAH! unter sechs Jahren auch nur als Zweierspiel. Was Sie völlig vergessen können, ist die Variante UNGEWISSE JAGD, in der nur jedes vierte Wegeplättchen aufgedeckt wird und Manni und Kalle weitgehend im Dunkeln tappen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: UGAH UGAH!
    Autor: Benjamin Schwer
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

  • HOPPY FLOPPY’S MÖHRCHEN JAGD

    Wieland Herold · 25.08.2016

    Die Game Factory, die zur Schweizer Carletto GmbH gehört, fällt in den letzten Jahren immer wieder durch kreative Spielansätze auf. Das gelingt vor allem mit LIFT IT!, einem Bauspiel mit Unterstützung eines Kopfkrans, fantastisch auch das Magnetspiel BELLZ! oder der winzige Tumbau in SPLASH!

    Hier reiht sich nun das aktuelle Kleinkinderspiel HOPPY FLOPPY’S MÖHRCHEN JAGD von Nancy Balter ein. Der blaue Hase HOPPY FLOPPY ist schon etwas ganz Besonderes, richtig groß für kleine Kinderhände, die immer wieder begeistert nach dem Hasen greifen. Dabei ist er nicht einfach eine Hasenfigur, sondern eine Art Greifzange, denn sein Körper lässt sich zusammendrücken, sodass seine Pfoten wie mit einer Pinzette zugreifen können.

    Um diese Figur und deren geschickte Bedienung entwickelt Nancy Balter ihre Spielidee. In der Spieleschachtel, einem großen Papp-Ei, liegen 16 Möhrchen in vier verschiedenen Farben wild durcheinander. Jedes Kind erhält einen kleinen Sammelkorb aus Plastik, in dem es vier Mohrrüben in vier verschiedenen Farben sammeln muss. Gesteuert wird die MÖHRCHEN JAGD über eine Drehscheibe mit neun Aktionsfelder, die meistens dem Einsammeln bestimmte Farbmöhren dienen. Wird eine gelbe Möhre erdreht, nimmt das Kind den Hasen und geht auf Möhrensuche in der Spielschachtel. Vorsichtig greift es mit den Vorderpfötchen nach der gelben Möhre und transportiert diese dann mit der Unterstützung des Hasens bis zu seinem Korb.

    Fehlversuche ahndet das Spiel für Kinder ab drei Jahren nicht. Dafür gibt es aber Ärgerfelder, die Stibitzen ermöglichen oder sogar den ganzen Korb umfallen lassen. Mindestens das letzte Feld passt nicht zum Startalter. Ich würde es weglassen und umfunktionieren, dass es zum Beispiel wie ein Jokerfeld für eine beliebige Möhrenfarbe gilt.

    Dreijährige sind sehr angetan von diesem Möhrensammeln. Ihnen geht es dabei gar nicht so sehr ums Gewinnen, sie wollen einfach nur wieder HOPPY FLOPPY in die Hand bekommen und ihre Geschicklichkeit beweisen. Das Spiel macht sogar fünf- und sechsjährigen Kindern noch Freude, allerdings nur mit verschärften Regeln, zu denen gehören muss, dass ein Fallenlassen einer Möhre das Zugende mit sich bringt. Die Game Factory überzeugt wieder einmal durch fantastisches Material, die Verpackungsform eingeschlossen. Bei der Regel hätte man Nachjustieren müssen und eventuell mit altersbezogenen Varianten arbeiten können.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HOPPY FLOPPY’S MÖHRCHEN JAGD
    Autor: Nancy Balter
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 18 Euro

  • RÜBEN RALLYE

    Wieland Herold · 23.08.2016

    Sylvain Ménager ist bisher nur durch seine VIER GEWINNT!-Variante in dem Würfelkörper CUBULUS aufgefallen, die Gigamic vor fünf Jahren veröffentlicht hat. Sein zweites Spiel hat aktuell Haba herausgebracht. Ein Plankenlegespiel mit Schätz-Komponenten, das ein bisschen an DRACHENDELTA (2001), eine Idee seines Landsmanns Roberto Fraga, erinnert.

    Ménagers Stege werden von einer Haseninsel aus gestartet. In der Ferne lockt eine goldene Mohrrübe, um die bis zu vier Hoppeltiere in einer RÜBEN RALLYE kräftig wetteifern. Da wird nicht langfristig geplant, bei dieser Rallye entscheidet ein Würfelwurf über die Länge der Planke. Bevor ein Kind sein erwürfeltes Brückenteil in die Hand nehmen darf, ist sein schätzendes Auge wichtig. Wie lang ist das Teil? Wo kommt mein Brückenpfeiler hin?

    Passt alles, darf der Hase hoppeln. Stürzt die Planke ins Wasser, muss die nächste Runde mit einem möglichst langen Teil erfolgreicher werden. Wer auf der Rübeninsel anlangt, bekommt die goldene Rübe. Olympisch gibt es dann noch Rüben für den zweiten und dritten Platz. Nur die Holz- oder Blechmedaille für den vierten Rang wird nicht vergeben.

    Der Glücksanteil von RÜBEN RALLYE ist schon recht hoch. Deshalb lehnen die meisten Kinder auch die noch glückslastigere Variante RISIKO-RÜBEN-RALLYE ab, in der muss der Brückenpfeiler schon vor dem Würfelwurf gesetzt werden. Wer stets auf lange Planken spekuliert, plumpst oft ins Wasser. Wer auf Sicherheit baut, ärgert sich über verschenkte Zentimeter.

    Klar, wer nur die lila- und orangefarbenen Stege würfelt, wird ohne Rübe aus der Runde gehen. Grüne oder blaue Wurfergebnisse müssen schon her. Aber diese Ungerechtigkeit stört Kinder wenig, sie fiebern stetig ihrem nächsten Wurf entgegen und hoffen auf die grüne Erlösung. Zusätzlich kribbelt die Spannung beim Platzieren der Brückensteine, da sich schlechte Würfelergebnisse manchmal auch durch höheres Risiko beim Plankenlegen ausgleichen lassen. Spätestens in der dritten Runde, kommen dann Blockadezüge ins Spiel, die die nachfolgenden Hasen zu Umwegen führen.

    In RÜBEN RALLYE steckt erheblich mehr Potential, als man anfangs denkt. Die Länge der Rennstrecke kann variabel gestaltet werden, wer möchte, holt weitere Bausteine für Hindernisse heran. Sinnvoll ist auch, dass die Häschen mindestens so viele Runden spielen, wie Kinder beteiligt sind, denn der Starthase hat einen gewissen Vorteil. Die Materialqualität der Holzteile ist ausgezeichnet, die Start- und Zielinsel, die auf Pappstreifen lagern, sind allerdings etwas wacklig und leiern bei häufigem Gebrauch aus.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RÜBEN RALLYE
    Autor: Sylvain Ménager
    Verlag: Haba
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

  • WINDY WOODY

    Wieland Herold · 21.08.2016

    Die Angebote in den Geschäften sind gute Seismographen für anstehende Wetter- und Jahreszeitenwechsel. Nach der Olympiade geht es los mit herbstlichen Stimmungen. Nach den Kürbislichtern wird bald der erste Weihnachtsmann zu sehen sein. Im Prinzip waren ja schon die ersten Augustwochen eine Vorwegnahme der fallenden Blätter. Noch durch Drachenfeste an der Nordseeküste geprägt, können wir uns gut auf den kommenden Herbst einstellen.

    Peter Ratschiller und Markus Hagenauer bieten diese Stimmung mit WINDY WOODY (Piatnik) ganzjährig an. Für den Südtiroler Ratschiller ist es erst die vierte Spieleveröffentlichung. Der in Freilassing geborene Hagenauer, der als Architekt in Nähe Salzburgs arbeitet, hat mehr als doppelt so viele Spiele bei Verlagen untergebracht.

    Piatnik bezeichnet WINDY WOODY als „Such- und Reaktionsspiel“. Das Genre prägt die Wiener Spiele 2015/16, neben WINDY WOODY gibt es da noch MONSTARS, CUBINGOS und JUNGOLINO. Die Anforderungen der Spielideen von Ratschiller und Hagenauer sind dabei am höchsten.

    Wir sehen sechs Kinder auf einer Drachenwiese, die Haltegriff mit Drachenschnur in der rechten Hand. Weit über ihnen flattern sechs farbige Drachen im Wind. Dazwischen – je nach Schwierigkeitsgrad – ein Leinengewirr aus zwei bis drei Pappstreifen. Im Grundspiel geht es um die Drachenfarbe. Die Kinder benötigen zusätzlich einen Farbwürfel und sechs Kleidungskarten. Der Farbwürfel legt den Drachen fest, zu dem nicht nur das passende Kind gesucht werden muss, sondern auch das farbgleiche Kleidungsteil. Alle sind an der Suche beteiligt, wer zuerst nach der passenden Karte greift, gewinnt die Runde und einen bunten Drachenschwanz. Der Sieger dreht einen der beidseitig bedruckten Pappstreifen um, sodass die nächste Suchaufgabe zu anderen Ergebnissen führt. Nach 21 Runden sind die Drachenschleifen verteilt und wir haben einen Beobachtungskönig.

    Wer es komplizierter mag, spielt nach den Regeln des Grundspiels die Variante „Fehlende Farbe“. Jetzt zählen nicht nur Drachenfarben, sondern auch die Farben der Stangen und Schleifen. Beim passenden Kind wird nun überprüft, welches Kleidungsstück nicht mit dem Drachen übereinstimmt. Dabei bleiben wir immerhin noch bei einer gefundenen Verbindungslinie, die verlassen wir aber mit der dritten Variante „Schleifen“. Nun definiert der Würfelwurf zwei Drachen mit identischer Doppelschleife. Hat man die passenden zwei Kinder gefunden, muss ein farbidentisches Kleidungsteil gefunden werden. Schließlich gibt es noch einen Variationswettkampf, bei dem ein Spezialwürfel festlegt, welche der drei Varianten gilt.

    Stress pur! Das Leinengewirr verknotet irgendwann auch die Gedankengänge. Piatnik empfiehlt WINDY WOODY für Kinder ab sechs Jahren, deren Anfangselan stets groß ist. Die Begeisterung lässt dann aber nach, da fehlen bei Kindern und Eltern oft Geduld und Ausdauer. Wie bei allen Reaktionsspielen kristallisieren sich die Könner schnell heraus und stapeln Schleifenkarte über Schleifenkarte, für die anderen steigt nicht der Drachen aber der Frust. Das lässt sich etwas ausgleichen, indem die Cracks nach der Schleifen-Variante spielen und die anderen das Grundspiel.

    Das überschaubare und einfach gehaltene Spielmaterial kommt in einer völlig überdimensionierten großen Schachtel daher mit viel unnötiger Wiener Luft. Dafür sind mehr als 20 Euro viel Geld. Was überzeugt, ist die hohe Varianz, die sich die beiden Autoren haben einfallen lassen. Erwähnt werden muss allerdings auch, dass das Leinengwirr nicht ganz neu ist. Strippen zogen schon Tom Schoeps und sein Sohn Jan 1993 bei Ravensburger und 2001 bei Berliner. Ihr STRIPPENSALAT um Telefonkabelverbindungen besaß einen festen Spielplan, aber flexible Endverbraucher.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WINDY WOODY
    Autoren: Peter Ratschiller und Markus Hagenauer
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 22 Euro